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Skyfallrpg Previa Livreto 01
Skyfallrpg Previa Livreto 01
LEGENDA:
N:: Narração
ST:: Subtítulo
DST: Portais
ST: Opath (Plano Material Portais são feitos mágicos capazes de
transportar pessoas e objetos de um local A
Primário) para um local B. Estes locais podem estar no
O continente de Opath será apresentado mesmo plano ou não.
com maiores detalhes no próximo capítulo, Eles servem como uma forma de
mas por ora basta entender que ele é o transporte instantânea e, de maneira geral,
nosso plano material primário. Todas as são permanentes. Os chamados “Portais”
regras básicas que existem no nosso mundo (com “P” maiúsculo) são assim chamados
também existem em Opath. por possibilitar uma passagem entre duas
Existem dias e noites, segundos, instalações planares.
minutos e horas, e a gravidade ainda é uma Você pode usar um Portal para sair
força inexorável. De maneira geral, imagine do plano material primário e ir para o plano
que o Opath é como se fosse o nosso mundo elemental do fogo, por exemplo. Assim você
real. vai viajar, inclusive, entre dimensões.
O continente de Opath, entretanto, é Ou você pode fazer o mais comum,
porta de entrada para diversas dimensões que é viajar dentro do mesmo plano. O
paralelas. Infinitos mundos, que abrem exemplo mais fácil de entender é a Praça
infinitas possibilidades de aventura. Cada um Portal, em Alberich.
desses mundos é acessível por uma ou mais Nessa praça, existem vários Portais
Portas. para os mais diferentes locais de Opath —
Vamos entender um pouco o conceito sendo possível transitar entre as capitais do
de Portas, Portais, Salas e Saletas. continente em questão de minutos.
A definição de um Portal está na
natureza do transporte e ponto de acesso
entre locais diferentes. O que é
ST:: Dimensões de Bolso fundamentalmente diferente das Portas.
No ano de 97 Antes do Firmamento,
os halflings foram visitados pela divindade
Arquiteta. Ela apresentou para os DST: Portas e Salas
pequeninos a dimensão de Walsh — uma Enquanto um Portal leva um indivíduo de A
pequena e distante lua verde. Desde então, para B, uma Porta vai levá-lo de A para C,
os halflings desenvolvem a tecnologia dos sendo C uma dimensão de bolso dentro de
Bolsões Dimensionais: pequenos mundos A. Por mais que a explicação técnica pareça
complicada, ela é simplificada através de atividades ilegais em Portais para dimensões
exemplos. clandestinas ou perigosas e Saletas - Salas
Imagine entrar em uma casa simples utilizadas sem autorização do governo.
de um fazendeiro. É uma casa pequena com
apenas dois cômodos: uma sala com cozinha
e uma espécie de dormitório. Nesse
dormitório você percebe algo que chama sua
ST:: Walsh - A Estrela Verde
atenção: uma porta no armário que leva para O planeta do governo halfling é chamado de
uma biblioteca gigantesca. Walsh: uma pequena estrela verde, visível no
Ao olhar a casa por fora você não céu de Opath durante todo o ano.
consegue ver a extensão dessa biblioteca: é A única forma de acessar este planeta é
como se ela não estivesse lá. Mas está. A através de um Portal na cidade de Alberich,
porta do armário é na realidade uma Porta, que, por tradição, permanece sempre aberto.
que leva para a gigantesca biblioteca. O planeta é muito verde, repleto de
A maior diferença entre Portais e colinas, vales, bosques e pomares e mantém
Portas (ambos com “P” maiúsculo”) é a um clima temperado durante todo o ano. Os
relação com o transporte. Portais vão te levar pequenos animais e plantas que vivem em
para outra dimensão fora do plano material Walsh dividem o espaço com os clãs de
primário. Portas vão te levar para dimensões halflings que prosperaram na região.
de bolso dentro do plano material primário. Um dia em Walsh dura 12 horas, e o
Chamamos essas dimensões de Salas. planeta é tão pequeno que é possível dar a
volta nele em um dia de caminhada. Apesar
do tamanho, acredita-se que Walsh possui
DST:: Salas e Saletas mais Salas do que Opath — o que o torna
muito maior em termos de espaço
Salas são, talvez, o que mais chama atenção
aproveitável.
de forasteiros quando pisam em Opath.
Os halflings de Walsh aprenderam a
Muitas coisas são maiores por dentro do que
cuidar das alpacas que já viviam no planeta,
por fora.
criando um laço especial com esses animais.
Não é incomum ver uma pessoa
Muitos anões, gnomos e elfos se mudaram
vivendo em uma casa aparentemente
para Walsh nos últimos anos, tornando o
pequena, mas quando ela abre a porta você
ambiente mais diverso e curioso. Não é
se depara com uma mansão de 3 andares.
estranho, por exemplo, ver um gnomo com
Chamamos estas dimensões de bolso de
sua criação de alpacas caminhando pelas
Salas.
colinas.
As Salas não precisam ser
construções como casas ou castelos. Elas
podem ser barcos, lagoas ou florestas — ST:: As luas irmãs de Opath
desde que sejam limitadas e não estejam
O céu de Opath é lar de duas luas: Lapis e
hospedadas fora do plano material primário.
Varmah. Lapis é a pequena lua azul,
Todas as Salas precisam ser
responsável pela contagem dos dias da
registradas pelo Senado de Alberich, caso
semana. Varmah, por sua vez, é a grande
contrário são consideradas ilegais e passam
lua vermelha, responsável pela contagem
a ser chamadas Saletas. A polícia de
dos Ciclos (meses) do atual calendário.
Alberich tem um departamento específico
Ambas as luas podem ser vistas no
para esse tipo de investigação, o D.I.P.S
céu de Opath, sempre próximas, como se
(Divisão de Investigação de Portais e
estivessem conversando.
Saletas). Esses agentes monitoram
As luas possuem grande influência no sobreviventes dos primeiros ataques foram
comportamento da maré de Opath, gerando escravizados pelas criaturas das
quatro movimentos interessantes. Os dois Profundezas. Um dia os revolucionários de
primeiros estão relacionados com o Tief fizeram um pacto com a Sombra e
movimento da lua Varmah e são chamados ganharam poder suficiente para prender os
de Cheio e Vazio. Os outros dois são demônios e diabos em uma dimensão
relativos à lua Lapis, e são chamados de paralela. A dimensão de Varmah.
Baixo e Alto. Nessa época, Varmah era um astro
Isso significa, por exemplo, que que passava distante do planeta de Op.
podemos ter marés Cheias e Altas ou Vazias Quando terminaram o ritual, a lua ficou presa
e Baixas. Também seria possível ter Marés na órbita de Op e serviu como prisão para os
Cheias e Baixas e Marés Altas e Vazias. demônios e diabos.
Esta dinâmica de movimento Varmah é um plano confuso, dividido
marítimo torna o mar de Opath em camadas. Os demônios ficam nas
extremamente perigoso em algumas épocas camadas mais profundas, conhecidas
do Anel. apenas como O Fosso. O Fosso é dividido
em pelo menos sete camadas, cada uma
delas com um Lorde Demônio como líder
DST:: Lapis - Prisão Angelical supremo.
As camadas superiores do plano de
A belíssima lua anã de Opath, Lapis, guarda
Varmah são conhecidas como Geena, e
um mistério terrível consigo. Dizem que a lua
servem como lar para os diabos caóticos que
é prisão dos Seraphs: uma espécie de anjos
vivem separados dos demônios.
ordeiros criados pela Ordem durante tempos
Os locais de maior encontro entre
imemoriais.
demônios e diabos são chamados de
Não existe prova concreta que isso é
Purgatório. Dizem que as almas pesadas e
real ou não, mas a verdade é que lua Lapis
impuras que passam pelo Corredor da Morte
parece olhar e julgar as ações de mortais. Os
param aqui — fugindo da danação eterna
mais supersticiosos evitam certas ações em
nas mãos das mais poderosas e temíveis
determinados dias da semana, fugindo da
criaturas.
fúria da pequena lua azulada.
Alguns exploradores dizem ter
encontrado Portais para Lapis na Espinha de DST:: O Corredor da Morte
Vorax, mas o D.I.P.S desmentiu tais O conceito de fantasia trágica do cenário
alegações. está diretamente relacionado como o
funcionamento da morte em Skyfall RPG.
Enquanto em nosso mundo vivemos na
DST:: Varmah - Penitência eterna discussão sobre o que acontece com
a vida no pós morte, em Opath e nos planos
Demoníaca próximos todos sabem o que acontece.
A gigantesca lua vermelha de Opath é fruto Quando você morre, você passa pelo
de uma ação que cicatrizou para sempre o Corredor da Morte e se encontra com a
continente: a libertação da Sombra. divindade.
Ninguém sabe ao certo como Esta é uma verdade absoluta do
começou, mas assim que Sombra foi cenário. Muitas criaturas já entraram no
libertada do vulcão Tief ela trouxe consigo Corredor da Morte, conversaram com a
uma horda de demônios e diabos. Estas divindade e voltaram para contar como foi. É
criaturas infernais espalharam terror pelas importante deixar claro, entretanto, que não
ilhas do Arquipélago de Huma. Os
voltaram depois de estar mortas, foram Enquanto em D&D 5e. você “reseta”
apenas estabilizadas enquanto morriam. A suas falhas em Salvaguardas Contra Morte
morte é permanente em Opath e não existe depois de um descanso longo, em Skyfall
ressurreição. RPG suas falhas são permanentes.
O Corredor da Morte é um longo Isso significa que se você falha uma
corredor de sombras no meio do nada. vez, você fica com aquela falha para sempre
Todas as criaturas que estão morrendo têm marcada na sua ficha. Se falhar mais uma
sua consciência transportada para o plano, vez, mesmo que depois de muitos dias, você
enquanto o corpo permanece onde estava terá duas falhas marcadas. Por fim, se falhar
quando começou a morrer. A criatura uma terceira vez será a falha final e seu
começa, então, a caminhar na direção da personagem morre.
divindade. Toda vez que seu personagem
A qualquer momento, a divindade começa a fazer Salvaguardas de Morte ele já
pode chamar a criatura para perto de si. A se vê no Corredor da Morte. Um sucesso
Morte vai analisar a vida da pessoa em um significa que ele não está indo para o
pesado livro conhecido como Livro da Vida. começo da fila. Uma falha significa que ele
Assim que a Morte encontrar o nome da ficou frente a frente com a Morte e ela
pessoa no livro, ela vai falá-lo em voz alta. encontrou o nome dele no Livro da Vida.
Todas as criaturas que caminham no A primeira falha revela o nome
Corredor da Morte possuem um nome verdadeiro, a segunda o grilhão e a terceira é
verdadeiro já escrito no Livro da Vida. o fim: a criatura está morta e não temos o
Este nome é dito em Abissal, a língua que fazer para remediar a situação.
da não-vida. Assim que uma criatura Enquanto a criatura está no Corredor
descobre seu nome verdadeiro, ela aguarda da Morte ela pode pedir auxílio para uma
a Morte encontrar seu grilhão. O grilhão é entidade conhecida como a Sombra.
uma espécie de âncora que está prendendo Falamos disso a seguir.
a criatura no plano dos vivos. Pode ser uma
palavra que a princípio não faz sentido, como
“casa” ou “viagem” — mas ela sempre acaba DST:: A Sombra
fazendo sentido para a pessoa que está
Existe uma entidade grande o suficiente para
morrendo.
ser considerada parte da cosmologia de
O último passo é assinar o Livro da
Skyfall RPG: A Sombra.
Vida. A Morte encontra o dia e horário exato
Esta entidade estava originalmente
de morte da criatura. A criatura deve, então,
presa dentro do vulcão Tief, mas foi libertada
assinar o livro e caminhar para seu pós-vida.
pela tribo Centuri. A Sombra é uma grande
Dependendo de como viveu sua vida, a
negociadora, tentando pegar pedaços das
criatura é destinada para uma ou outra porta.
almas das pessoas em troca de poder
Ninguém sabe ao certo o que está
temporário.
atrás das portas, mas existe muita
Ela é onipresente e onisciente, sendo
especulação.
capaz de negociar com infinitas criaturas ao
mesmo tempo através do cosmos.
BOX:: Mecânicas de Morte Exatamente por isso, dizem que sua
influência é infinita.
sa a mesma mecânica básica
Skyfall RPG u
A Sombra é tão poderosa que pode
de morte utilizada em Dungeons and
salvar mortais do Corredor da Morte, imitar
Dragons 5e, mas com uma diferença
efeitos de magias poderosas e transformar
fundamental: as Salvaguardas Contra Morte
são permanentes.
criaturas inofensivas em avatares da melhor se adequar aos desejos de seu
destruição. grupo. Lembre-se: esse é seu jogo.
Mas tudo isso tem um preço… um Desafie o Cânone.
pequeno pedaço de sua alma.
As regras específicas para A Sombra
estão no capítulo XX.
ST:: Exploração
Estas são campanhas focadas em levar seus
jogadores para lugares inóspitos,
surpreendentes e mirabolantes. Enquanto
T:: Temáticas de Mestre de Jogo, sua função será propor e
narrar ambientes desafiadores para seus
Campanha jogadores.
Continente
um tipo de governo específico e autônomo.
Essas regiões foram inicialmente colonizadas
por algumas dádivas e impulsos, o que
acaba por gerar maior incidência dessas
Esses são os círculos mais pobres da Mas esta não é a única surpresa
cidade, sendo lar de muitos que trabalham desta velha construção. Ao entrar na taverna
diariamente no interior da cidade ou que (descendo pela chaminé e se enchendo de
tentam a sorte na vida do crime. É aqui, foligem) você irá se deparar com belíssimos
também, que existe a maior concentração de móveis de madeira. A impressão é que a
Hansas, facções criminosas secretas que taverna inteira foi talhada dentro de uma
ameaçam a segurança da população (veja o árvore ou algo do gênero.
Apêndice B: Guildas e Hansas para maiores
Ao lado do bar você também encontra
informações).
uma porta de madeira com um fluxo
Mas existem alguns lugares de descomunal de pessoas entrando e saindo.
importância fundamental no círculos Esta é a entrada do Condomínio Bloco
externos. São eles: Fuligem (B.07) - uma Sala dentro de outra
Sala.
Mercado Repentino: uma feira de
comerciantes e viajantes que não foram
aprovados pelo Senado de Alberich para
BOX:: Condomínios
conduzir suas atividades de comércio na
cidade. Eles se comunicam através de Condomínios (ou Conds, como são
“pássaros” - crianças que enviam mensagens chamados pelos habitantes locais) são
de um lado para o outro da cidade e formam bolsões dimensionais (Salas) que abrigam
a feira. O Mercado também conta com a prédios de dezenas de andares com dúzias
ajuda de uma Sinapse importante: o de apartamentos por andar. Não é incomum
transportador. encontrar Conds com 25 andares e 36
apartamentos por andar, por exemplo.
Todas as barracas do Mercado
Repentino possuem este dodecaedro Normalmente os Conds possuem
flutuante que serve para teletransportar todas apenas uma entrada e saída, o que acaba
as barracas para uma zona segura caso o por comprometer sua segurança. Alguns
mercado esteja sendo ameaçado pela Conds mais chiques utilizam Sinapses para
polícia. Uma maneira segura de garantir a rapidamente transportar seus moradores de
existência deste comércio clandestino. um andar para o outro. Lembre-se: na
dúvida, em Alberich, as coisas são maiores
Taverna Fumaça: uma das principais
por dentro do que por fora.
tavernas da cidade de Alberich, Fumaça
também é um ótimo exemplo de como as
Salas são usadas para o bem (e mal) da
Trecos do Jamelão: Esta loja é uma pequena
população. A única entrada para esta taverna
Sala na Travessa Vermelha. Espremida entre
é através de um barril de madeira largado no
duas lojas maiores, esta pequena Porta
meio de uma rua. Ao abrir a tampa do barril,
chama atenção pelo estado deteriorado que e os vincos foram usados como base para
se encontra. Se a Porta não fosse mágica uma uma cachoeira mágica. Quatro
seria impossível que se mantivesse em pé. dodecaedros de Aetherium flutuam em cima
de cada lâmina, realizando Sinapses para
A pequena loja é um caos. Diversos potes
manter a magia em efeito constante. Dentro
com coisas estranhas dentro, caixotes
do prédio vemos um enorme tapete vermelho
abertos com fumaças fedidas saindo de
que leva até a mesa central, onde um
dentro e um Gnomo no balcão. Jamelão é
recepcionista encaminha os pedidos da
um Gnomo baixote, gordinho e espinhos
população. O prédio tem um segundo andar
saindo das costas (parece um porco
a vista, logo acima da recepção. É possível
espinho). Ele fala rápido e movendo as
ver policiais caminhando de um lado para o
mãozinhas. Jamelão tira seus ítens mágicos
outro, prontos para ação.
de enormes sacos marrons em cima da
mesa. Vereda Coríntia: Principal rua da cidade. Ela
vai do Senado de Alberich até a Praça Portal.
Uma cidade de ricos comerciantes e artistas.
Naufrágio: Diferente da Sala de Jamelão, a Alguns nobres fizeram suas casas nessa rua.
entrada para esta loja é na verdade um Outros suspenderam suas casas usando a
Portal. Ela leva o comprador para uma magia das Sinapses.
cabine de capitão de um navio naufragado. A
Praça Portal: Esta é a praça de Alberich que
cabine é protegida por uma magia de vento,
dá acesso a outras cidades do continente.
que não permite que a água entre no local.
Ela tem esse nome por ter portais para
A responsável pela loja é Gwenda, uma Sodori, Sarfo, Foice, At'ui e Nambowa.
elfa da Corte de Outono. Ela tem os cabelos
Cemitério Jardim do Descanso: Cemitério
em um tom amarelo pastel, e a pele
dos nobres e burgueses de Alberich. É um
reluzente em um azul furta cor de escamas
local com muitas criptas valiosas e antigas e
de peixe. Gwenda fala sempre de maneira
é muito visado por assaltantes. Isso levou o
empolgada e medindo pouco suas palavras,
Senado a instituir o Decreto 23: "Qualquer
cometendo uma gafe ou outra.
crime cometido dentro do Cemitério Jardim
Quem entrega os itens para Gwenda são do Descanso é considerado crime capital, e o
os peixes que nadam próximos da cabine. meliante pode ser executado no ato por um
Ela os comanda através de magia. agente da justiça".
Estes são os círculos mais ricos da cidade. População: 40% elfos, 20% gnomos, 20%
Os governantes, burocratas e arcanistas orcs, 20% outros.
influentes vivem nesta região. Caminhar
Governo: Cidade governada pelo Senado de
pelos círculos internos traz uma sensação
Alberich. Existe uma cadeira para cada uma
dúbia, onde você quer pertencer a este
das oito regiões.
mundo, mas ao mesmo tempo sabe que ele
está distante, inalcançável e, principalmente,
decadente. ST: Deserto de Mirmir
COPA - Central de Operações da Polícia de Este gigantesco deserto ao norte do
Alberich: o prédio da Central de Operações continente é um verdadeiro mar de aventuras
da Polícia de Alberich (COPA) é uma para heróis audaciosos. A região é repleta de
construção altiva, com dois enormes pilares assentamentos nômades de mercadores e
antigos. Parecem lâminas fincadas no chão, caçadores de relíquias. Este magnífico
deserto esconde centenas de ruínas antigas fauna e flora dos dois ambientes começaram
e mistérios aguardando exploradores a se misturar. Não é totalmente incomum
destemidos. encontrar sapos e cobras do pântano em
oásis no meio do deserto. A presença
Mirmir foi um dos primeiros
mágica do Dragão Verde que mora no
exploradores da região, responsável por
pântano também modificou a fauna do
mapear o posicionamento de dunas, cadeias
deserto. Escorpiões tão grandes quando
de montanhas e algumas ruínas. Este
búfalos são comuns próximos de ruínas
humani da tribo M’bo também realizou os
antigas pois se alimentam dos Besouros de
primeiros acordos com os vampiros que
Ferrugem que moram por lá.
vieram de um arquipélago ao norte fugindo
do avanço da Garoa. Esta mutação mágica em algumas
criaturas deu origem a uma expressão muito
Conta-se que o titã Warpinier fazia
curiosa, “grandão como um escorpião” –
rituais sombrios nas ilhas, até que um deles
usada principalmente como uma forma de
acabou por fazer a Garoa tomar o local por
expressar o quão grande algo é ou se tornou.
completo. Os vampiros, então, fugiram da
chuva mágica e da fúria e sede por sangue
de seu pai criador. DST: Kravokia
A fumaça dos laboratórios subterrâneos
Mirmir fez um trato com os
escapa através de dutos que desembocam
refugiados: enquanto ele estivesse ausente,
em ruas movimentadas por criaturas
a cidade que eles fundassem seria a
apressadas. O barulho constante de um
protetora do deserto. Os vampiros aceitaram,
maquinário antigo parece ruir através das
e migraram para o oeste encontrando ruínas
paredes. O céu está coberto de gárgulas de
de uma cidade ancestral. Lá, eles fundaram
pedras que parecem vistoriar cada
Kravokia, e continuaram a desenvolver a arte
centímetro da cidade enquanto permanecem
da alquimia.
estáticos no topo dos prédios góticos. Essa é
Mirmir acabou falecendo em uma Kravokia.
ruína antiga e os vampiros de Kravokia
A cidade de Kravokia foi fundada por
honram com o trato, se tornando os grandes
vampiros refugiados que vieram fugindo da
protetores do Deserto de Mirmir.
Garoa e de seu titã criador, Warpinier. Desde
O deserto se estende por centenas o princípio, os vampiros abandonaram seus
de quilômetros, com uma paisagem traços dominadores e territorialistas para
predominantemente dominada por dunas e abraçar sua natureza criativa e audaciosa.
montanhas. A República de Wam’Mawina No fim, estas qualidades acabaram refletindo
fica ao sul e é dividida por um vale de no que é Kravokia: uma cidade de criações
montanhas íngremes, áridas e perigosas. majestosas e fantásticas.
Algumas tribos de Aaracokras fizeram seus
A cidade é governada por um líder
ninhos nestas montanhas, o que leva alguns
conhecido com shankir (ou “auditor” no
pesquisadores a desconfiarem que um dos
idioma sangir). Ele é responsável por
Portais para o Plano Elemental do Ar
determinar como os impostos serão
encontra-se escondido na região.
investidos e quais pessoas vão ocupar as
A fauna do deserto é composta cadeiras de importantes cargos na cidade. O
predominantemente por répteis, insetos e shankir responde por todos os seus cargos
artrópodes – criaturas adaptadas a de confiança e se algum deles é investigado
sobreviver no calor intenso. Ainda assim, por algum crime e sentenciado como culpado
este deserto esconde algumas surpresas. cabe ao shankir matá-lo e usar seu sangue
como material para algum processo
Quando o Atoleiro de Kramboso foi alquímico que favoreça o desenvolvimento
teletransportado para o centro do deserto, a
da cidade. Todo shankir é eleito por voto
E o pior! Ele está debaixo dos
popular em praça pública. nossos narizes, em algum
Historicamente, este cargo é ocupado laboratório subterrâneo”.
por mulheres de extremo poder de duas
2 “Ouvi dizer que um halfling
famílias nobres de vampiros: Duris e
chamado Zakarias voltou do
Balazkova. Conta-se que essas duas famílias Deserto com um saco cheio de
lideraram a revolução contra Warpinier e moedas de ouro. Não, não eram
trouxeram os vampiros fugindo do avanço da pilas! Eram Moedas do Destino!”
Garoa. Desde então, elas têm basicamente
alternado no poder. 3 “Uma amiga de uma amiga minha
me disse que uma bruxa está
Kravokia é uma cidade de hospedada na taverna Morcego
construções magníficas e soluções mágicas Perneta. Dizem que ela é capaz de
fantásticas. Os laboratórios subterrâneos ler a sorte de qualquer um usando
trabalham dia e noite na produção de um baralho mágico!”
vacinas, combustíveis e soluções para os
problemas diários dos moradores da região. 4 “A Garoa está se aproximando do
Muitos M’bos, elfos e halflings fizeram de norte do continente. Algumas
Kravokia sua casa, abrindo tavernas, pessoas em Kravokia estão
estalagens, restaurantes e laboratórios. montando uma expedição para
voltar para nossa terra natal e evitar
A cidade exporta diversas soluções que a Garoa se espalhe ainda mais.
mágicas para Alberich e o resto do Um bando de loucos...”.
continente. Alquimistas de Kravokia são
muito valorizados em cortes e governos por
toda Opath, mas os vampiros raramente
saem de sua cidade. Não é estranho,
DST: Atoleiro de Kramboso
entretanto, encontrar pessoas que foram No centro do Deserto de Mirmir existe um
diretamente treinadas por vampiros mestres local repleto de magia, mistérios e seres
alquimistas. fantásticos. Um pântano de quase 50
quilômetros de diâmetro protegido por uma
Kravokia criatura tão antiga quanto o tempo: O Dragão
População: 60% vampiros, 20% m’bos, 10% Verde.
elfos, 5% halflings, 3% gnomos, 2% outros. A história deste atoleiro se mistura
Governo: Conselho de Secretários liderados com a própria história do Dragão Verde e a
por uma shankir. Primeira Grande Queda de Salim. Na época,
Kramboso era o Dragão Verde e o pântano
Comércio: Kravokia exporta soluções ficava próximo da costa de Salim – capital
alquímicas, combustíveis para máquinas arcana de Opath e centro do Reino
movimentadas a aetherium e artefatos Independente dos Elfos da Corte do Outono.
mágicos encontrados em ruínas Certa noite, o Dragão Verde sonhou com
subterrâneas no deserto. uma catástrofe gigantesca que cairia sobre
Rumores seu pântano protegido. Quando acordou,
Kramboso usou seu poder mágico para
D4 Rumor teletransportar o atoleiro para um local
seguro: o centro do Deserto de Mirmir.
1 “Dizem por aí que um alquimista Momentos mais tarde, Salim seria obliterada
chamado Zahkir está fazendo uma pela Primeira Grande Queda.
máquina de destruição em massa.
Algum tipo de autômato gigantesco. Kramboso manteve o pântano no
deserto, protegendo-o de monstros e
saqueadores que buscavam seus segredos de Maruma, capital do Reino de Blurgh’ta.
místicos. Algum tempo depois, o Dragão Foi lá que os humani encontraram os
Verde foi morto por Dom Guilherme – atual bullywugs e fizeram os primeiros acordos de
Dragão Verde na Nova Alvorada. Dom paz. Estes adoráveis homens-sapo estavam
Guilherme manteve a promessa de em constante conflito com o povo-lagarto de
Kramboso que iria proteger o pântano, mas Wam e pediram ajuda aos imigrantes de
escolheu um ser ancestral para realizar esta Huma.
tarefa consigo: um humani da tribo Centuri e
Os humani da tribo bo fizeram o
um Reio Sapo do reino de Blurgh’ta.
inimaginável: conseguiram formar um acordo
Atualmente, Dom Guilherme passa de paz entre Wam e Blurgh’ta. O
pouco tempo no pântano, mas seus súditos povo-lagarto queria apenas um retorno
protegem o local com unhas, dentes e magia seguro para o subterrâneo e os agora m’bo
– garantindo a segurança de todos os seres conseguiram negociar com todas as criaturas
mágicos da região. Dom Guilherme mantém que encontravam no caminho.
boa relação com os moradores de Kravokia,
No fim, a região de Wam ficou
mas não reconhece a Shankir como
praticamente vazia, e os m’bo começaram a
governante do território do Atoleiro. Isso
povoá-la. A República de Wam’Mawina
causa algum problema dentro do Senado
nasce deste esforço de manter a diplomacia,
pois, por mais de uma vez, Dom Guilherme
a paz e a miscigenação cultural. Os novos
ocupou a cadeira destinada ao representante
moradores mantiveram parte da arquitetura e
da região do Deserto de Mirmir.
costumes do povo-lagarto, além de contar
O Atoleiro é um local mágico e repleto com a contribuição e anões que fugiam de
de criaturas fantásticas e perigosas. A Tormund e de bullywugs que exploravam a
própria flora do local ganha vida e se região agora pacífica.
apresenta como um perigoso adversário. As
A estrutura de poder em
criaturas que vivem no pântano são de
Wam’Mawina é um pouco diferente das
tamanho surpreendente. Sapos tão grandes
outras regiões. Existe um presidente eleito
quanto porcos e pássaros com envergadura
pelo povo em eleições diretas. Todos os
maior que algumas casas. Apesar de parecer
habitantes que pagam impostos para os
um local perfeito para caçadores de animais
Governadores (responsáveis pelas
fantásticos, o Atoleiro de Kramboso não é
micro-regiões internas) podem votar em
lugar para aqueles que desejam ferir a vida.
eleições diretas. A república segue um
É como se o pântano tivesse vida, e ele não
modelo político de democracia-representativa
vai perdoar aqueles que maltratarem os
– algo realmente novo para o continente de
seus.
Opath.
Mas claro... você sempre pode tentar
Wam’Mawina está repleta de
a sorte.
pomares, fazendas e pequenas cidades de
mercadores e artesãos. O povo m’bo
ST: República de mantém as tradições dos povos próximos e
faz da região um ponto seguro no meio caos
Wam’Mawina da região. Se você procura um local para
Ao sul do Atoleiro de Kramboso encontra-se descansar, conseguir comida e se aventurar
uma terra rica em fazendas, pomares e pelos túneis deixados pelo povo-lagarto,
bosques. Wam’Mawina é fruto do encontro Wam’Mawina é a escolha certa.
entre diversas culturas, paisagens e
acidentes felizes. DST: Nambowa
Quando a tribo bo saiu do A capital da região é antiga cidade de
Arquipélago de Huma, ela aportou na cidade Nambowa. Originalmente chamda de
Szassazszk, os m’bo reconstruíram a cidade também é reitor da Escola de Oratória
para servir de capital para sua república. Boa Democrática.
parte da arquitetura do povo-lagarto está em
Comércio: Nambowa exporta vinhos, leites
pé até hoje na cidade, e os costumes de
fermentados com frutas, vegetais frescos,
povos locais próximos se mistura com a
carne bovina e especiarias. A região importa
cultura da cidade.
metais e joias preciosas.
De certa forma, Nambowa acaba
Rumores:
sendo mais diversa que Alberich no sentido
que o governo da cidade naturalmente
d4 Rumores
fortalece as relações harmônicas entre os
povos e culturas. Não é difícil encontrar 1 “Falamos muito de paz aqui em
pratos típicos da cultura de Tormund mas Nambowa, mas ninguém está
com ingredientes provenientes do Deserto de comentando sobre as frotas de
Mirmir. piratas que ameaçam nosso porto!
Eu acredito que sejam vampiros
Nambowa segue a estrutura de
vindos do leste de Mirmir.”
governo da República de Wam’Mawina, e
seu responsável é um Governador. O 2 “Nossa cidade está condenada a
Governador tem duas funções distintas na destruição! Várias governadoras de
cidade-estado: governar e tomar decisões outras cidades já foram
críticas para o povo e também servir como assassinadas e o nosso fica todo
reitor da Escola de Oratória Democrática. exposto andando pela cidade sem
Esta escola é um centro de aprendizagem nenhum guarda! É pedir para
para jovens bardos, diplomatas e políticos de acontecer o pior.”
toda Opath e cabe ao Governador da cidade
de Nambowa gerenciar este órgão. 3 “Alguns rapazes estão encontrando
o fim de suas vidas no fundo da
A capital da república é um local vivo, garrafa. Mas não é alcoolismo não,
cheio de festas, cores e música. Os bairros é veneno! Dizem que alguns
não são divididos pelas dádivas ou impulsos, pomares foram envenenados por
ou sequer pela região de origem de seus árvores animadas. Deve ser algum
habitantes. Você vai encontrar bairros que tipo de vingança...”
fazem referência direta a algum evento
4 “Um grupo de rebeldes começou a
histórico do continente e, geralmente, o
fazer um movimento na cidade. Eles
comércio e habitações locais tentam traduzir querem montar um grupo de
isso. arruaceiros para seguir o Rio Longo
Caminhar pelas ruas de Nambowa é até o Reino de Blurgh’ta e tomar a
caminhar pela história do continente e vê-la região para nós novamente. Seria
nosso principal contato com o
viva nas pessoas, nas canções e na comida
oceano. Eu acho que eles estão
local.
certos!”
Nambowa
População: 30% m’bo, 20% elfos, 10% kias, ST: Arquipélago de Huma
10% bullywugs, 5% anões, 5% povo-lagarto, Este conjunto de ilhas ao extremo leste do
20% outros. continente de Opath é palco para uma das
Governo: A cidade é liderada e administrada maiores tragédias do mundo: a liberação da
por um Governador e seus secretários. Ele Sombra.
O povo humani era diverso. começaram a entender melhor os poderes da
Diferentes tribos com diferentes culturas e chuva mágica.
crenças vivam nas ilhas do arquipélago. Mas
Mas foram os habitantes da ilha de
a maior e mais poderosa de todas era a tribo
Tief que fizeram o sacrifício necessário. Eles
centuri.
pediram auxílio para a própria Sombra e ela
Os centuri começaram a tentar respondeu. Os humani de Tief trocaram sua
expandir seu território dominando tribos de alma por um pedaço de poder. Agora, eles
outras ilhas, iniciando uma guerra por disputa seriam conhecidos como Os Sombrios –
de território. As outras tribos começaram a se aqueles que passariam pela Provação da
juntar e combinar seu poder para evitar que a Mãe Sombria e abandonariam sua alma em
influência centuri se espalhasse pela região. troca de poder.
Mas ninguém contava com o que seria
Agora, os sombrios, junto de seus
descoberto nas entranhas do vulcão Tief.
primos bo e kia, tinham a força necessária
Alguns xamãs da tribo centuri haviam para trancar diabos e demônios em prisões
se comunicado com espíritos de planos eternas. E tudo ficou bem.
inferiores e usaram do conhecimento dessas
Hoje, o Arquipélago de Huma carrega
criaturas cósmicas para conseguir influência
a memória deste povo que se sacrificou para
e poder. E foram elas que sussurraram uma
salvar o mundo da Sombra. Ela ainda está
oportunidade única. Elas contaram que a
presente, criando dúvida no coração de
trama entre o plano dos espíritos e o plano
todos, mas sua influência está reduzida.
material primário era mais fraca dentro do
Enquanto existir a Provação da Mãe Sombria
vulcão Tief. Tudo que os xamãs centuri
ela terá seu poder em constante cheque.
deveriam fazer era trazer uma oferenda para
a senhora de Tief: a Sombra. As principais cidades do arquipélago
são Foice e Kiki. Todas as outras acabaram
Mas ninguém contava que a Sombra
se tornando cemitérios e ruínas de uma
tinha seu próprio plano de conquista e
civilização que sucumbiu a própria ganância
colonização. Ela saiu de dentro do vulcão
e sede por poder.
Tief para trazer medo e terror para todos de
Opath e com ela vieram os lordes demônios
e diabos do inferno e do abismo. DST: Foice
A cidade da Foice foi fundada logo após a
A história da guerra é longa e não
libertação do povo de Tief das garras dos
caberia ser descrita neste livro. Estamos
lordes diabos e demônios. Ela serve como
interessados no resultado. Centenas de
memória de uma luta contra a escravidão e o
cidades foram destruídas e escravizadas
poder opressor daqueles que vieram de
pelos demônios. A arquitetura humani perdeu
terras distantes com único desejo de impor
sua característica para dar lugar a perversão
sua vontade sobre os outros. A Foice é o
dos diabos e demônios. O Arquipélago de
símbolo definitivo desta luta.
Huma havia se tornado berço da energia
negativa de Opath. A Praça da Resistência é o principal
ponto de referência para comerciantes e
As tribos humani, então, se juntaram
aventureiros. Localizada ao lado do porto
para fazer o que podiam – mas tudo era em
principal, uma enorme estátua de uma
vão. Era uma luta perdida. Os bo
sombria ficando uma lança no peito de um
conseguiram escapar para Maruma, mas
demônio de espinhos recebe os viajantes
prometeram voltar para ajudar seus primos
que chegam a pela vereda central.
de outras tribos.
A arquitetura da cidade parece um
Os kia conseguiram usar a energia da
misto entre a cultura perdida dos humani da
Garoa para esconder sua ilha de Pacuma e
região e as formas retorcidas das
construções demoníacas. Muitas das casas e
porto de Foice, mas parece que
lojas da cidade foram, na verdade, ele não quer atacar a cidade.
construídas em cima de antigos lugares de
tortura e experimentação alquímica dos 4 Correm rumores que existe um
demônios. Os sombrios levam muito a sério demônio ancião preso em uma
as memórias de reconquista de sua terra catacumba abaixo da cidade.
natal e fazem questão de manter algumas Alguns dizem que o demônio está
placas, estátuas e ornamentos que contam a espalhando sua influência pela
história de resistência da região. cidade.
At’ui
ST: Tormund
“Realmente, é de fazer o coração parar no
População: 40% elfos, 20% gnomos, 20% peito. Nunca achei que ver uma Diáspora
orcs, 20% outros. fosse algo tão emocionante. Famílias inteiras
Governo: A cidade é governada pelo regente de anões saindo de uma cidade e indo rumo
da Corte do Inverno, entretanto existem ao desconhecido. Essa deve ser a pior das
momentos que esse precisa ocupar cargos Melancolias — ver tudo que construiu se
em Forah (como rei dos elfos) e Alberich transformando em pó…” — trecho dos
(como senador). Nestes casos a cidade é diários de Harold, andarilho errante.
governada por um grupo de conselheiros
leais a Corte de Inverno.
A região de Tormund é um retrato do que é o
Comércio: A cidade exporta items mágicos cenário de Skyfall na sua essência — um
encontrados em ruínas e couro e pele de local triste, melancólico e em ruínas.
animais resistentes ao frio.
A gigantesca e majestosa capital dos
Rumores: anões foi destruída pela Segunda Grande
Queda. Logo após colidir com o chão, a ilha
afundou boa parte da cidade e das vilas
d4 Rumor próximas, deixando apenas ruínas afundadas
a vista para viajantes que passam próximos
1 Um bloco foi encontrado próximo da estrada da Trilha da Memória, ao norte da
do bosque das cordas. Dizem região de Thur Thur.
que é uma criatura alada com
chifres, seis olhos e lanças no Um grupo de criaturas humanóides
lugar de presas... conhecidos apenas como “os régios” (plural
de “régis”) começou a ocupar as ruínas.
2 O fosso ao lado do Portal de Acredita-se que eles vieram junto da queda e
entrada da cidade é um permanecem hostis a qualquer visitante ou
mistério… muitos desceram, mas diplomata, mantendo controle total sobre as
poucos voltaram. Dizem que um Torres de Marfim — marco zero da cidade de
maluco insano construiu uma Tormund.
fortaleza dentro do Refúgio.
A história da região de Tormund está
3 Mercadores começaram a trazer intimamente ligada com a Diáspora e a
ítem estranhos da Imensidão história e melancolia do povo anão e não foi
Gelada. Artefatos que parecem a primeira cidade dessas criaturas (ver bloco
mundanos em aparência mas nas próximas páginas). Ela é resultado de
com efeitos mágicos uma sucessão de perdas, tristezas e
maravilhosos. lágrimas.
4 Dizem que um barco
amaldiçoado aportou em At’ui. Os
marinheiros estão se DST: Segunda Grande Queda
transformando em animais
A quantidade massiva de terra que caiu do
durante a noite e atacando a
população. Eles possuem uma céu causou um estranho irreparável em
Tormund e ficou conhecida como a Segunda
Grande Queda. Ela trouxe consigo diversos servindo como meio de transporte para
perigos para a região e, também, possibilitou essas pequeninas criaturas.
o desenvolvimento de uma fauna e flora
Recentemente, alguns ophis
mágica que permaneciam dormentes no
começaram a desenvolver boca e cordas
subsolo da capital anã.
vocais, permitindo que se comuniquem com
A Queda tinha uma fauna e flora algumas criaturas no idioma comum. Os
completamente diferente da região. As anões e elfos da Corte da Primavera
criaturas que viviam na ilha antes dela cair possuem ótimas relações com os ophis,
no céu eram répteis gigantescos com penas inclusive fundando um templo dentro da
de águias e falcões, capazes de habilidades selva da Segunda Grande Queda para se
incríveis como cuspir fogo ou descarregar dedicar ao ensino e aprendizagem do
correntes elétricas durante tempestades. psionismo.
Estas criaturas foram chamadas de wyverns
— “víboras” em gnomês arcaico.
BOX:: A Dádiva da Terra
Estes wyverns viviam em uma ilha de
clima tropical intenso, com árvores milenares Pré-História Anã
de centenas de metros de altura e mosquitos
do tamanho de ratos adultos. Esta fauna e O povo anão está enterrado no pó de seus
flora, por sua vez, acabou dificultando e desejos e vontades — e a culpa não é
ameaçando as diversas equipes de anões deles. A história do povo anão é uma das
que tentaram recuperar sua capital. mais diretas e bem documentadas — sem
contar que alguns anões vivem em torno de
Mas a Queda também abriu buracos seis centenas de anéis, o que torna o ato de
no chão de Tormund, permitindo que coisas passar informação a frente mais fácil.
enterradas e esquecidas voltassem a
superfície. Muitos fungos e criaturas Tudo começou quando a divindade
subterrâneas acharam um novo lar neste Vida começou a experimentar com suas
ambiente já hostil. Um povo subterrâneo criações. Os anões estavam entre as
primitivo conhecido como ophis primeiras. Caminhavam pelos vales caçando,
(pronuncia-se ófis) saiu de debaixo da terra e coletando e principalmente forjando um
encontrou destroços da civilização anã. futuro brilhante. Mas isso causava inveja nos
Seraphs, formas angélicas subjulgadas a
Os ophis são um povo de vontade da Ordem. No fim, os anões eram
homens-fungo capazes de utilizar alguns apenas mortais — mas eram livres: algo
pequenos poderes psiônicos. É um povo que os Seraphs nunca seriam de fato.
recluso e que exerce grande controle
populacional. Sabe-se muito pouco sobre Os anões construíram uma enorme
eles, principalmente por que só conseguem fortaleza e nomearam-na Noá — uma
se comunicar com outras criaturas se homenagem a divindade Terra, patrona dos
colocam um pequeno cogumelo atrás da anões e amante da Vida. Por centenas de
orelha de quem estão conversando. Não é anéis eles desenvolveram sua rica cultura
todo mundo que quer um cogumelo nesta enorme cidade, até que a inveja e a ira
crescendo atrás de sua orelha. dos Seraphs a condenou ao fim.
Os estudiosos da Universidade
2 - Desenvolva um conceito principal
Arcana de Opath começaram a investigar os
padrões de queda e descobriram algo Tudo que você precisa fazer é escrever em
surpreendente: a terceira queda irá uma frase qual o conceito principal da sua
acontecer em cima da cidade de Alberich, ilha. Uma descrição simples de como a ilha
dando início ao fim do mundo. afeta seus exploradores.
Depois do anúncio desta notícia o Tente usar verbos de ações fortes ou
mundo mergulhou em medo e caos. Milhares misteriosas na sua descrição. Isso permite a
de pessoas começaram a migrar para os criação de aventuras mais interessantes.
pontos mais seguros do continente e o
governo da Cidade das Mil Portas começou
seu projeto de proteção da cidade. Barreiras 3 - Crie uma tabela com quatro
mágicas empoderadas por Sinapses efeitos/encontros.
começaram a ser erguidas em volta da
cidade. O antigo muro que havia sido As Quedas são ilhas com aspectos mágicos
destruído durante a guerra pelo controle da e é importante que você pense em como os
capital começou a ser reformado. Mas o jogadores vão interagir com a ilha. Uma
medo permanece até o hoje. tabela com quatro efeitos ou encontros (uma
simples rolagem de 1d4) pode gerar horas de
O mundo vai chegar ao fim, é uma aventura.
questão de tempo.
1 - O Clima
A primeira coisa que você pode determinar Gerando uma Queda aleatória
em sua ilha é qual o clima dela. É importante
que isso seja pensado para escolher os
Existem momentos que você terá que criar
3 Existem ruínas de uma civilização
uma Queda rapidamente, seja para incluir na antiga que adorava algum efeito
descrição de uma cena ou na preparação de natural (chuva, nuvens, sol, lua,
uma aventura. dia, noite, etc).
Você pode usar as tabelas a seguir
4 Não existem animais voando na
para criar e desenvolver rapidamente essas ilha. A força gravitacional parece
Quedas. Para tal, tudo que você precisa é ser mais forte.
rolar 1d4, 1d6 e 1d8 e seguir as descrições
presentes na tabela. Você também pode 5 Magias estão sob efeito constante
rolar dados adicionais para combinar de magia do caos (toda vez que
características na mesma ilha (como mais de conjurar magia que gaste espaço
um clima, ou diversas características de magia é necessário rolar 1d10.
geográficas diferentes). Se cair 1 deve-se rolar na tabela
de feiticeiro do caos).
Clima (1d4)
6 Todas as criaturas são capazes de
1d4 Clima se comunicar telepaticamente
(incluindo animais selvagens).
1 Árido
7 A flora é predadora da fauna.
2 Gelado
8 Não é possível morrer na ilha.
3 Tropical
4 Temperado
1d6 Geografia
1 Um enorme lago.
2 Colinas.
3 Montanhas.
5 Um vulcão.
6 Muitos rios.
1d6 Geografia
ST: A Vida
No Tabulário, a Vida é representada por uma
T: Deidades senhora Kia de olhos brancos e um sorriso
acolhedor. As duas doutrinas de Opath
Tanto o Cânone quanto o Tabulário Divino
explicam a Vida como a criadora do planeta
são representações materiais daquilo que
de Op e das dádivas.
não pode ser completamente compreendido
Ela se dedicou às suas criações até
— a força que reside nas Deusas.
que desapareceu. Alguns estudiosos dos
mistérios dizem que ela morreu, enquanto pode ser apenas um mito para afastar os
outros afirmam que ela apenas desapareceu fiéis de outras crenças.
e retornará antes da Terceira Queda. Desafie o Cânone.
Independente da verdade, a Vida é o
aspecto e o ânima das coisas vivas. Do
crescimento, da fauna e da flora. Do começo
e do caminho para o fim. Seguir a Vida é
ST: A Sombra
entender que as coisas precisam crescer e Enquanto a Morte cuida dos Portões
se desenvolver. Que tudo e todos merecem Celestes, uma divindade mais jovem e
caminhar pelo solo sagrado de Op. ousada flutua pela mente e alma dos
desesperados: a Sombra.
Os estudiosos dos mistérios
acreditam que a Sombra sempre existiu, mas
ST: A Morte
quando ainda jovem consumiu sua irmã
A Morte é o fim. É, talvez, aquela com o gêmea, a Luz. Ao consumí-la, a Sombra se
trabalho mais ingrato: é ela quem está no tornou ainda mais gananciosa, pois percebeu
final do Corredor da Morte, atendendo as que a alma dos mortais poderia brilhar mais
almas que caminham para os Portões do que qualquer estrela.
Celestes e registrando os eventos no Livro Ninguém sabe ao certo como isso
de Enoch — um pesado livro, feito de couro aconteceu, mas a Sombra começou a
de anjos, onde a Morte encontra o nome espalhar sua influência por Opath.
verdadeiro, os grilhões e o momento de Eventualmente ela foi presa no vulcão Tief e
falecimento do mortal. de lá começou a parir seus rebentos
Esta divindade difere das outras no sombrios.
sentido que ela pode ser visitada e você Centenas de milhares de anéis mais
consegue dialogar com ela. Toda criatura tarde, a Sombra seria libertada pela tribo
que está morrendo em Op invariavelmente Centuri no arquipélago de Huma. Ela trouxe
caminha pelo Corredor da Morte e, de fato, consigo hordas de demônios e diabos que
consegue ver a divindade no final dele. estavam presos no vulcão.
Todas as criaturas de Opath, então, A Sombra é a mãe de todos os
precisam falar com a Morte antes de passar demônios e diabos de Op. A Sombra é a
pelos Portões Celestes. mãe dos negócios e dos tratados. É ela
Seguidores da Morte acreditam que a quem atormenta a alma dos necessitados e
mortalidade é um caminho natural para as que possibilita uma segunda (ou até terceira)
coisas vivas. Todos precisam morrer, então chance no Corredor da Morte.
todos precisam se encontrar com a Morte. Se você precisa de algo, a Sombra
Exatamente por isso, os seguidores pode te fornecer. Tudo que ela cobra é um
desta divindade abominam os mortos-vivos, pequeno pedaço de sua alma.
jurando destruí-los custe o que custar. Os seguidores da Sombra são
A Morte e a Vida se amaram, e deste negociadores natos, sempre dispostos a
amor nasce a dádiva conhecida como conseguir um bom negócio. Eles também
“enoch”. Os enoch viveram em Opath muito são sedutores e carregam a alcunha de
antes das outras dádivas, mas foram Língua de Prata.
caçados e exterminados pelos Seraphs e sua
Corogênese.
Dizem que é por isso que a Morte
carrega um livro de couro de anjos. Mas
ST: A Maré
A Maré foi fundamental para a criação do ST: A Ordem
planeta de Op. Quando a Vida colocou sua
A Ordem talvez seja a Deusa mais debatida
energia criativa para projetar e dar ânima ao
no Cânone. Antes da ilustração de
planeta, suas criações duravam pouco. Elas
Emanuelle Fontes, acreditava-se que a
encontravam muitos perigos naturais no
Ordem era, na verdade, uma entidade sem
ainda jovem planeta. Os vulcões entravam
representação humanóide. Ela era descrita
em erupção e a pouca quantidade de água
como uma balança pesando um coração
doce não era suficiente.
felino e uma pena branca.
Foi então que a Terra (já falecida) e a
Os Orcs de Sodori discordavam
Maré abraçaram o planeta. A Terra
dessa representação (e da história da
conseguiu estabilizar a criação de Op e a
divindade como um todo); para os
Maré deu origem aos oceanos — e também
Sodorianos, a Ordem era amante da Fúria e
à dinâmica da vida no planeta.
eles eram o resultado desta união divina (o
As coisas acontecem em ciclos. Elas
que justificaria a Melancolia dos Orcs, e
vêm e vão. A Maré também é responsável
também sua organização social).
por esse movimento. Sem ela, todas as
O Cânone, entretanto, diz que os
coisas vivas estariam fadadas à inércia e ao
Orcs foram abraçados pela Fúria depois da
esquecimento.
morte da sua mãe, Vida. A jovem divindade,
A Maré é uma divindade adorada por
entretanto, saiu para procurar a essência de
artistas, escritores, poetas e atletas. Seus
sua mãe no Além-Mar, deixando os Orcs
ritos são sempre relacionados com o
sozinhos com sua Melancolia. A Ordem,
movimento das ondas do mar e do vento que
observando os eventos, adotou os Orcs
sopra para o continente.
como seus protegidos. Dizem, inclusive, que
ela é responsável pela criação de Kuma Ryu
— o leão de Sodori.
Outro ponto importante da história da
ST: A Fúria Ordem (segundo o Codex dos Contos
A Vida era apaixonada por um Titã chamado Intangíveis — Reflexões de Aguinaldo Vieira
Enoch, o Audacioso. Os titãs lutavam uma sobre a Verdade Reflexiva) é seu suposto
guerra celestial contra entidades conhecidas envolvimento na criação dos Seraphs. O
apenas como “Os Três Antigos”. Cerca de Cânone diz que por volta de 100 mil anéis
250 mil anéis atrás Enoch morreu lutando Antes do Firmamento, a Ordem criou a
contra o avanço dos Antigos. Isso encheu a Corogênese: o canto celeste capaz de criar
Vida de raiva, e foi desse sentimento os Arautos da Ordem (também conhecidos
inflamado que nasceu A Fúria. como Seraphs).
A Fúria é uma divindade jovem e Os seguidores da Ordem se dividem
audaciosa. Na representação feita por em, basicamente, três grupos: aqueles que
Emanuelle Fontes, a Deusa é uma menina entendem a ordem como uma necessidade
de cabelos em chamas e pele escura como a da sociedade e a cultuam pelo bem de todos;
superfície do sol decadente que ilumina o aqueles que seguem os preceitos da
céu de Op. Divindade a finco, executando uma série de
ritos para o bem de todos (queiram eles ou
não); e aqueles que acreditam que apenas a
presença metafísica da divindade no plano
material primário irá impedir a terceira queda.
Como em tudo em Skyfall RPG, trazer para cá. Tenho certeza que esse é o
nenhuma delas está totalmente certa. São começo da Era das Explorações em Opath!”
sempre pontos de vista (de um fim — Burgar, Olhos Ligeiros, ao explorar ruínas
inexorável). próximas de Tormund.