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Fernando “del Angeles” Pires

l v a g e m !
e Se

18

A
Será que você
está pronto para
sobreviver em uma
Terra Devastada?!
Terra Devastada... e Selvagem!
é uma adaptação do jogo Terra
Devastada: Edição Apocalipse
de John Bogéa para o sistema
Savage Worlds.
Nesta adaptação você encontrará
novas vantagens e complicações,
regras de ambientação e fichas
de diversos tipos de infectados
para jogar contra os seus
sobreviventes, cada um com
habilidades únicas que os
tornam extremamente mortais,
bem como um capítulo com
dicas de como usar as regras de
Savage Worlds a seu favor para
este tipo de campanha.
Você conseguirá jogar em
qualquer cenário de Apocalipse
Zumbi, sendo necessário o livro
de regras de Savage Worlds.
RPSW-0001

Horror

B
retropunk publicações

v a g e m !
e Sel
Escrito por
fernando “del Angeles” pires
baseado em terra Devastada: Edição Apocalipse de John bogéa

Em memória de
Eduardo HENRIQUE da Cunha Pires
Filho, amigo, guerreiro
Créditos
Escrito por Fernando “del Angeles” Pires
Aventura escrita por Fernando Alves e Maxwell Tavares
Revisado por Evelini “Eva” Andrade e Eder Marques
Capa e arte interna de John Bogéa
Diagramação por Fernando “del Angeles” Pires baseado em Terra Devastada: Edição Apo-
calipse de John Bogéa
Revisão de diagramação de G. Moraes
Editor Geral: G. Moraes
Baseado na obra Terra Devastada: Edição Apocalipse de John Bogéa

Agradecimentos
A Fernando Alves, Eder Marques e Guilherme Korn pelos comentários e revisão de regras.
Muitas de suas ideias e de nossas discussões estão presentes nesta versão final.
A John Bogéa, que escreveu o excelente Terra Devastada e conseguiu melhorá-lo na nova
edição deste que eu considero o melhor RPG nacional. Devo agradecê-lo também por
permitir que eu fizesse esta adaptação para o sistema Savage Worlds.

Dados internacionais de catalogação na publicação


Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194

P667t
Pires, Fernado “del Angeles”
Terra devastada... e Selvagem! / Fernando “del
Angeles” Pires. – Curitiba : Retropunk publicações,
2017.
52 p. ; il.

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3.


“Roleplaying games”. I. Título.

CDD – 793.93
CDU – 794:792.028

WWW.RETROPUNK.NET
1 EDIÇÃO, JANEIRO/2017 (VERSÃO 0.1)
a

ISBN: 978-85-64156-56-2
ESTE JOGO FAZ REFERÊNCIA AO SISTEMA DE REGRAS SAVAGE WORLDS, DISPONIBILIZADO MUNDIALMENTE
PELA PINNACLE ENTERTAINMENT GROUP (WWW.PEGINC.COM) E NO BRASIL PELA RETROPUNK
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prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.

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Índice

Introdução.................................................. 4
Personagens............................................... 6
Perícias..................................................... 12
Complicações........................................... 13
Vantagens................................................. 14
Regras de Ambientação.......................... 16
Convicção............................................... 17
Características Pessoais......................... 17
Tormento................................................ 19
Dado de Corrida.................................... 20
Narrando................................................ 21
Mais Ação, Drama ou Horror................ 21
Quantidade x Qualidade......................... 22
Testes de Medo........................................ 22
Interlúdios............................................... 23
Fugindo de uma horda de infectados....... 24
Perigos......................................................... 27
Morte dos infectados.................................. 27
Agrupar....................................................... 28
Infectados.................................................... 29
Infecção....................................................... 29
Criando infectados..................................... 30
Infectados despertos................................... 32
Fichas de infectados................................... 33
Aventura...................................................... 41
Sobreviventes.............................................. 47

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INTRODUÇÃO

Que o Savage Worlds é um sistema nesta adaptação e na Edição Brasileira do


maleável e dinâmico vocês já devem saber Savage Worlds. O Compêndio de Horror é uma
– se não sabem estão perdendo um incrível ótima adição para suas campanhas em Terra
sistema genérico. Ele tem um estilo pulp Devastada... e Selvagem!
e aventuresco, ótimo para jogos com ação As regras de Ambientação aqui
selvagem, e sim, jogos de sobrevivência se apresentadas são sugestões para emular
encaixam bem aqui. Nada mais selvagem do o clima encontrado em jogos de
que andar pelas ruas devastadas de um mundo sobrevivência em um apocalipse zumbi e o
destruído enquanto tenta fugir de uma horda clima de Terra Devastada: Edição Apocalipse.
de zumbis, sobrevivendo sem comida, água, Recomendamos o uso de todas elas para um
armas adequadas e, principalmente, sem melhor aproveitamento do clima do jogo
poder confiar em outros humanos. que propomos
Terra Devastada... e Selvagem é uma Terra Devastada é muito mais focado no
adaptação do RPG de sobrevivência em um horror pessoal do que em matar zumbis, mas
apocalipse zumbi escrito por John Bogéa, este livro que você tem em mãos – ou em sua
Terra Devastada. Esta é uma adaptação da tela se estiver lendo o pdf – agradará tanto
segunda edição para o Savage Worlds e aqui quem gosta de lidar com este lado da temática
você encontrará novas regras de ambientação, de zumbis quando aqueles que querem
Vantagens e Complicações. Vamos apresentar apenas derrubar o maior número possível de
um pequeno resumo da ambientação infectados.
apresentada em Terra Devastada: Edição
Apocalipse, mas se você deseja aproveitar
o cenário mais a fundo, é necessário usá- O Fim do Mundo
lo em conjunto com esta adaptação. Mas Seria cômico se não fosse trágico: o
se deseja criar um cenário seu ou adaptar início do fim do mundo acontecer no
qualquer outro cenário – como um de ‘Mortos continente onde surgiu a humanidade. A
Caminhantes’ bem conhecido por aí – você África sempre foi um continente isolado e
irá encontrar todas as ferramentas que precisa vítima de nações “mais desenvolvidas” que

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se aproveitavam de sua cultura ao longo dos
anos e contribuíram para alguns dos piores
momentos da humanidade. Escravidão,
colonização imperialista, exploração, guerras
civis e apartheid são apenas alguns desses
momentos. Nos últimos anos houve um
crescente número de empresas farmacêuticas
realizando testes – em sua maioria não
aprovados pelas entidades responsáveis – se
aproveitando da falta de informações e da
forte superstição de algumas pessoas das mais
variadas etnias e comunidades encontradas
neste continente tão cheio de riquezas
naturais.
Uma destas empresas farmacêuticas
é a infame Cerberus Lab, conhecida
mundialmente pela sua falta de escrúpulos e
táticas agressivas para testar novos
medicamentos.
Ao mesmo tempo, outro
lugar cheio de riquezas naturais
e amplamente explorado por
empresas farmacêuticas é a
floresta Amazônica, conhecida
mundialmente por sua fauna e flora.
Isso aliado à corrupção institucionalizada
no Brasil se torna um prato cheio
para empresas como a Cerberus
Lab e aí os pontos começam a
se ligar.
Foi encontrada presença da
Cerberus Lab também no Haiti.
Mais um caso não tão incomum
desta empresa se aproveitando das
péssimas condições encontradas no
local após anos de uma complicada
história e de um terremoto que devastou
completamente o país.
Afeganistão, Irã, Índia, todos tiveram
em comum a presença da Cerberus Lab,
mas foi na China, o país mais populoso do
mundo, que as coisas foram ladeira abaixo.
A partir daí, foi como um castelo de cartas
desmoronando, cada país, cada setor que
fazia as coisas funcionarem, caíram, em um
efeito cascata sem fim.

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PERSONAGENS

Agora não há mais salvação. Tudo caiu. O de todas as amarras da sociedade para ser
mundo como conhecemos já era e se reerguer quem realmente são. Ou você é aquele que
parece cada vez mais difícil. Claro, há aqueles luta para manter a civilidade e humanidade,
que acreditam, que acreditam nos boatos da sabendo que é isso que os mantêm acima de
existência de uma cura, alguns chamam de animais irracionais.
Composto Garanus, outros acreditam que O ideal é que o Mestre dos Mortos dê um
se encontrarem e reunirem informações panorama geral de sua ideia para a aventura
suficientes – principalmente da Cerberus que estão prestes a jogar. Onde se passa o
Lab – serão capazes de encontrar uma cura. jogo? Em que momento da guerra pandêmica
Mas no fundo, no fundo, a única coisa que é estão? Qual o estado atual dos personagens?
possível neste momento é sobreviver. Que tipo de situações já enfrentaram?
Terra Devastada não é sobre heróis capazes Estas são algumas informações
de atirar de longas distâncias ou derrotar importantes que podem modificar os
vários zumbis sozinho. Você não é um herói personagens a ser criados. Uma história
ou aventureiro, você é um sobrevivente, que se passe no Brasil requer personagens
alguém que chegou até este ponto, neste diferentes de uma que se passe nos EUA ou
momento onde tudo que você conhecia como Europa. O momento da guerra pandêmica
civilização foi destruído, não por suas incríveis também é importante, afinal, ou o mundo
habilidades, mas sim por trabalho em equipe, está indo ladeira abaixo ou eles vivem em um
sacrifícios e/ou pura sorte verdadeiro inferno na terra.
Sua vida antes de tudo ir de mal a pior Isso ajuda a gerar o histórico necessário
é muito importante, é quem você é e como para a criação dos personagens já que assim
se manteve são até o momento. Ou, pelo há um fio condutor, uma ideia geral que, ao
contrário, como você se tornou o que é hoje. mesmo tempo que limita as ideias dentro
Estamos falando de pessoas comuns que, desse panorama geral, também direciona as
em geral, tinham empregos, aspirações e ideias para algo que se encaixe na proposta,
medos. Pessoas que poderiam esconder sua ainda conseguindo ser amplo o suficiente.
verdadeira natureza e agora se sentem livres Por fim, recomendamos que o 1° passo da

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criação seja o mais importante. A história de Não precisa ser nada grande de uma
fundo de seu sobrevivente irá lhe conduzir página inteira com detalhes da infância do
por todos os passos de forma fácil e natural. personagem. Um ou dois parágrafos que
Afinal de contas tudo já estará criado, você tragam os detalhes mais importantes para a
só irá transformar estas informações em construção dele são o suficiente.
números em sua ficha. Exemplo: Luis Augusto Junior era
Além disso, a criação de uma história, conhecido como Luguinho por seus amigos
mesmo que com apenas um ou dois no futebol, sua esposa e família o chamavam
parágrafos, vai ajudar o Mestre dos Mortos de Luis ou Luzinho, principalmente sua
a encaixar seu sobrevivente dentro da ideia mãe – diminutivos eram comuns quando
geral que ele criou. se tem o mesmo nome de seu pai, mesmo
Com isso podemos ver que a construção com 38 anos. Mas era conhecido como
de uma boa aventura ou campanha pode Dr. Luis Augusto por seus clientes em seu
começar com um trabalho em equipe do pequeno escritório de advocacia, atendendo
Mestre dos Mortos e do jogador, com ambos casos mundanos da população em geral.
trabalhando para construir uma narrativa Casos trabalhistas e pequenos processos
mais ampla e completa. contra empresas que não prestavam bons
Criar um sobrevivente em Terra serviços eram sua “especialidade”. Mas
Devastada... e Selvagem segue os mesmos todos esses anos de estudo se formando em
passos apresentados na Edição Brasileira do direito, estudando para a prova da OAB e
Savage Worlds, mas com algumas novidades. sempre tentando manter-se atualizado para
Junto, teremos exemplos de um personagem. aproveitar as oportunidades que surgissem,
Esse exemplo irá fazer todo o caminho que hoje não adiantam de nada.
você irá fazer criando seu sobrevivente e Até hoje ele se questiona como se manteve
no final de tudo, teremos um personagem vivo, muitas vezes pensou em desistir, mas
completo e pronto para matar infectados... o sentimento que sua esposa e filha ainda
ou ser vítima deles. estão vivas em algum lugar o mantém
seguindo em frente.
1. História
Crie uma história para seu personagem. 2. Característica Pessoal
Você pode começar por quem era ele antes Com base na sua história crie a
do mundo implodir. O que ele fazia, se característica pessoal do seu personagem.
tinha família, quais eram seus hobbies, onde A característica pessoal é uma adaptação
morava. Esses fatos irão ajudar a responder das Características do Terra Devastada,
perguntas importantes. Onde ele estava frases que estabelecem sua identidade, como
quando as coisas foram ladeira abaixo? Onde motivações, aptidões, traços de personalidade,
está sua família? Como ele sobreviveu? Como deficiências físicas, filosofias de vida ou
suas habilidades se tornaram úteis? quaisquer outras peculiaridades que o definem
Neste momento também crie algumas permanentemente. Na nossa adaptação vamos
informações pessoais como nome, idade, criar apenas UMA característica. Ela será uma
aparência e etc. Neste momento vamos definir frase que representa o personagem ou sua
quem ele era e descobrir que caminhos ele forma de viver/pensar.
pode trilhar. Nem sempre essa transformação Existem mecânicas que se basearão nessa
é algo bem visível ou óbvio, mas é possível característica pessoal que serão explicadas
encontrar as motivações certas com a história nas “Regras de Ambientação”, vistas mais à
escrita e delineada. frente.

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História O ideal é uma frase curta e objetiva que não
A criação da história do personagem é represente uma vantagem ou desvantagem,
de grande ajuda na distribuição de pon- apenas um traço de personalidade ou mote
tos. Ao criar a história de Luis Augusto que conduza seu sobrevivente.
definimos que ele é um advogado, que Exemplo: “Um homem de família.”
estudou bastante em sua vida e que era
um jogador de futebol de fim de sema- Tormento
na. Com isso suas maiores perícias são Como opção, podemos também
aquelas que seriam úteis em seu ofício, incluir um Tormento ao personagem. Um
como Conhecimento (leis), Persuadir Tormento é uma característica pessoal
e Investigar (procurar por outros casos especial que representa uma experiência
semelhantes e localizar informações traumatizante pela qual seu personagem
em livros). Também colocamos um passou. Este tormento ajuda a compor
Atletismo com d6 para representar suas a história do personagem e dar mais
habilidades de atleta. Por outro lado, cor a uma história de horror (veja mais
as perícias que ele desenvolveu após o informações de como usar o Tormento nas
Apocalipse Zumbi, Furtividade e Atirar, regras de ambientação).
possuem níveis baixos. Mais uma vez, apesar de em geral
O mesmo vai acontecer nas Complica- representar um momento ruim do
ções e Vantagens. Quando escolhemos as sobrevivente, o ideal é que não seja algo que
complicações Leal e Conflitos do Pas- não seja vantajoso ou desvantajoso, apenas um
sado levamos em conta a Característica momento que atormenta o personagem.
que escolhemos para ele “Homem de Exemplo: “Ninguém sabe disso, mas
Família”. Sua Vantagem Rápido reflete tive que matar um homem enquanto ele
não só sua atenção nos detalhes, mas dormia, era ele ou eu...”
também suas capacidades atléticas. Por
fim a Vantagem Convicção mostra o 3. Atributos
quanto ele ainda acredita na possibilida- A partir daqui seguimos os passos que já
de de sua família estar viva e como ele conhecemos em Savage Worlds. Você possui
luta por isso. 5 atributos (Agilidade, Astúcia, Espírito,
Tudo o que está escrito pode ser meio Força e Vigor) que são medidos em dados,
óbvio e batido no meio de RPG, mas em de d4 até d12, todos eles começam com d4 e
Terra Devastada, os personagens vêm de você tem 5 pontos para distribuir entre eles.
uma terra muito parecida com a nossa, Aumentar um atributo em um tipo de dado
com personagens comuns e humanos custa 1 ponto.
e essa relação da história com a ficha é A Agilidade representa sua velocidade,
algo bem forte na criação das caracterís- habilidade e capacidade em atividades
ticas do personagem. Então nada mais que envolvem o corpo como um todo. É
justo que esse passo seja nosso primeiro importante principalmente por limitar
e mais importante durante a criação de as perícias baseadas neste Atributo (mais
personagens, sendo muitas vezes deixa- detalhes abaixo em “Perícias”).
do de lado ou colocado no final da cria- A Astúcia representa sua inteligência,
ção de personagens – inclusive, a Edição raciocínio e memória. É importante
Brasileira do Savage Worlds, os “Detalhes principalmente por limitar as perícias
Históricos” são o 5° e último passo no baseadas neste Atributo (mais detalhes
sumário de criação de personagens. abaixo em “Perícias”).

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O Espírito representa sua força de conseguir mais pontos e aprimorar seu
vontade e resistência mental. É importante personagem. Para cada Complicação Menor,
principalmente porque é usado para sair ele recebe 1 ponto, a Complicação Maior
do Estado de Abalado e para calcular sua concede 2 pontos.
Convicção (ver em regras de ambientação). Esses pontos podem ser gastos da seguinte
A Força representa sua força física, sua forma:
capacidade de erguer peso e causar dano. É • 2 Pontos: Um ponto de Atributo ou
importante principalmente porque é a base uma Vantagem;
de seu dano em combate corpo a corpo. • 1 ponto: Um ponto de Perícia
O Vigor representa sua resistência
física e capacidade de resistir a feridas, seja As Vantagens representam várias
em combate, ambientais ou de venenos. É habilidades de seus sobreviventes e
importante principalmente porque serve possuem uma variedade enorme dando
para calcular sua Resistência e para testes assim um aspecto único a cada personagem,
de Absorção de ferimentos (ver a Edição mesmo quando os atributos são parecidos.
Brasileira do Savage Worlds). As Complicações representam falhas do
Exemplo: “Distribuindo os 5 pontos que sobrevivente, sejam elas físicas, sociais ou de
temos, os atributos de nosso Personagem caráter, dando mais cor ao personagem.
ficam: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito Exemplo: “Para as complicações de
d6, Força d4, Vigor d6.” nosso personagem escolhemos Leal
(menor), Má Sorte (maior) e Conflitos do
4.Perícias Passado (Sua família ainda está viva)
Você tem 15 pontos para distribuir em (menor).
Perícias. Durante a criação de personagem custa Para a vantagem gratuita, ele escolhe
1 ponto por tipo de dado até o nível do atributo Rápido.
associado e 2 pontos para ir além do atributo. Com as complicações, recebeu mais
As perícias vão definir suas habilidades 4 pontos para complementar seu
e capacidades que podem ser treinadas e personagem. Ele então compra a
melhoradas, sejam elas provenientes de sua Vantagem Convicção e aumenta sua
profissão, hobbies ou sabedoria, coisas que Força para d6.”
seu personagem sabe fazer.
Você encontra uma lista das perícias 6.Características
disponíveis nas páginas seguintes.
Exemplo: “Nosso personagem fica com as Secundárias
seguintes perícias: Atirar d4, Atletismo d6, Estas características são derivadas de seus
Conhecimento (Leis) d8, Coragem d4, atributos principais ou de perícias – no caso
Dirigir d4, Furtividade d4, Investigar d4, de Aparar e Dado de Corrida. Elas são fixas,
Lutar d4, Perceber d6, Persuadir d6” mas é possível aumentá-las com Vantagens
– ou diminuir com Complicações. Você
5. Complicações e Vantagens não as usa para testes, mas elas são muito
Todos os personagens começam com uma importantes para seu personagem. De forma
vantagem gratuita de estágio novato (todos os passiva elas também representam aspectos
requisitos devem ser atendidos normalmente), de seu personagem como o quão sociável ou
já que todos no cenário são humanos. não ele é, o quão rápido, sua resistência aos
Além disso, você pode assumir duas horrores do mundo ou sua habilidade de se
complicações menores e uma maior para desviar e resistir a ataques. Tudo isso é um

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resumo de suas escolhas anteriores. Então Dependendo do tipo de campanha
se deseja ter um Aparar alto, representando que o Mestre dos Mortos deseja ele pode
um nível de treinamento marcial de direcionar os tipos de itens que deseja colocar
seu personagem, ou um alto Carisma, à disposição inicialmente:
representando sua boa oratória, o ideal é ver
como essas Características são formadas e Desesperados
aumentar a Característica necessária – seja Ou os personagens perderam tudo
ela um Atributo ou Perícia – ou usar uma ou simplesmente não têm onde buscar
Vantagem adequada. O mesmo para quando equipamentos. Eles não possuem nada! Armas
você prefere ter valores mais baixos nesses são apenas aquelas que você pode achar no
quesitos, baixe as Características necessárias chão, pedaços de pau e alguma barra de ferro
ou use de Complicações. – armas improvisadas. Não há alimentos,
• Carisma: Começa com 0, podendo tudo foi consumido ou perdido, vocês estão
aumentar ou diminuir dependendo realmente com problemas e devem começar
de Complicações e Vantagens. a correr atrás de alimentos – se o Mestre
• Movimentação: Começa com 6, deseja um pouco mais de dificuldade ele pode
podendo variar dependendo de deixar os personagens com 1 nível de Fadiga
Complicações e Vantagens. pela fome. Outros tipos de equipamentos não
• Aparar: Igual a 2 mais metade do passam de bugigangas sem valor ou uso, se
dado de lutar (mais bônus quando alguém ficar ferido não há nada que possa
houver). ajudar nesse caso. É bem provável que eles
• Resistência: Igual a 2 mais metade não tenham um bom lugar para dormir, pode
do dado de Vigor (mais bônus de ser que estejam vagando em busca de algo ou
Armadura quando houver). simplesmente dormindo onde dá.
• Convicção: Igual a 2 mais metade
do dado de Espírito (mais bônus Situação Complicada
quando houver). As coisas estão difíceis, mas dá para
• Dado de Corrida: igual seu dado de se virar. Os personagens possuem armas
Atletismo. brancas e talvez uma arma de fogo com pouca
Exemplo: “Nosso personagem de munição. Alimentos não estão sobrando, mas
exemplo teria então: vocês possuem o suficiente para sobreviver
- Carisma: 0 por alguns dias. Os personagens possuem
- Movimentação: 6 algumas coisas úteis, talvez uma corda, um
- Aparar: 4 (4/2+2) canivete suíço, ataduras e coisas menores sem
- Resistência: 5 (6/2+2) muito valor em trocas. Eles têm um teto sobre
- Convicção: 7 (6/2+2+2) suas cabeças, mas ainda não é 100% seguro.
- Dado de Corrida: d6
Tá Tranquilo
7. Equipamentos As coisas já estiverem bem complicadas,
Você não tem dinheiro! Ou se tem, não mas o bom e velho trabalho em equipe fez
adianta nada, estamos em um Apocalipse com que as maiores dificuldades fossem
Zumbi, dinheiro não passa de papel pintado. vencidas. Quase todos possuem armas de
Então, a decisão dos itens iniciais cabe fogo leves, mas mesmo assim não dá para
totalmente a você jogador – e claro, ao Mestre abusar e guardar balas é uma boa ideia.
dos Mortos. Dito isso, algumas dicas podem A alimentação é boa e todos estão bem
ser interessantes. alimentados, com reservas para algumas

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semanas. Equipamentos diversos estão
disponíveis, talvez algumas ferramentas
variadas, remédios ainda são limitados,
mas suficientes para emergências. Vocês
possuem um bom lugar, protegido e seguro,
consertos ocasionais e rondas nos pontos
menos protegidos são necessários, mas todos
conseguem dormir tranquilos.

Fortificados
Os sobreviventes estão realmente bem
servidos, não há quase nenhuma preocupação.
O arsenal está bem equipado, armas de grande
calibre não são raras, é possível que tenha até
mesmo algum brinquedo ainda mais divertido.
Vocês possuem um bom estoque de alimentos
e é bem possível que tenham alguma plantação
e/ou criação de animais que também fornecem
alimentos. Ferramentas e utensílios são comuns
e é raro ter de improvisar algo. O local é bem
fortificado, talvez uma prisão, um Shopping
Center bem trancado ou uma casa com muros
altos.
Exemplo: “O Mestre dos Mortos
de nosso jogo decide usar um
tipo de campanha ‘situação
complicada’ e com isso
em mente vamos pensar em
alguns equipamentos para nosso
personagem. Ele não é muito
bom com armas (de nenhum
tipo), mas é bom ele ter algo para
se defender, então vamos colocar em
suas mãos um facão. Além disso,
ele possui uma mochila com
panelas, um lampião (sem gás)
e uma caixa de fósforo com 10
palitos restando. Em relação

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a alimentos ele tem uma lata de milho e Perícia Atributo
outra de ervilha, além de um pouco de Arremessar Agilidade
carne de um porco que eles mataram no
Atletismo Agilidade
dia anterior e deve ser suficiente para uma
refeição ainda.” Arrombar Agilidade
Atirar Agilidade
Essa forma de se lidar com equipamentos Cavalgar Agilidade
é apenas uma sugestão que acreditamos ser
adequada para esse tipo de jogo. Se você Conhecimento Astúcia
deseja utilizar algo mais tradicional dê 250$ Consertar Astúcia
aos personagens e mande que escolham os Coragem Espírito
itens. Em jogo, o comércio não irá utilizar
Curar Astúcia
dinheiro. Apenas trocas, e para isso pode
se usar os valores sugeridos de cada item e Dirigir Agilidade
negociar a partir daí. A Edição Brasileira do Furtividade Agilidade
Savage Worlds apresenta uma lista grande Intimidar Espírito
com armas e equipamentos possíveis de
serem usados e encontrados. Investigar Astúcia
Jogar Astúcia
Lutar Agilidade
Perícias Manha Astúcia
O Savage Worlds apresenta uma lista com
várias perícias, porém, para nossa ambientação Navegar Agilidade
algumas foram modificadas. Abaixo segue as Perceber Astúcia
modificações e adições feitas nas perícias. Persuadir Espírito

Atletismo Pilotar Astúcia


Esta nova perícia junta as antigas Escalar Rastrear Astúcia
e Nadar e passa a englobar todas as atividades Sobrevivência Astúcia
atléticas como correr, saltar e realizar
qualquer esporte. • No Caso da Vantagem Ligeiro, que
Esta perícia também passa a representar aumenta seu dado de corrida para
o dado de corrida. Ou seja, se seu Atletismo d10, se este já for seu dado de corrida,
é d8, você rola d8 como dado de corrida. ele aumenta para d12, se for d12, ele
No caso de não possuir a perícia Atletismo, aumenta para d12+1.
você rola d4-2 como dado de corrida (sim,
você é bem desengonçado para correr ou Coragem
não tem nenhuma condição física para tal). Os testes de medo passam a ser feitos
Complicações e Vantagens que afetem o dado com a perícia Coragem em vez de Espírito.
de corrida não afetam a Perícia. Em um cenário onde o horror é constante é
• No caso da Complicação Manco, que importante ter uma perícia que represente
reduz seu dado de corrida para d4, o quão acostumado o sobrevivente está com
se este já for seu dado de corrida, cenas de revirar o estômago.
ele reduz para d4-2. Se você não Utilize todas as regras de rolagem de
possuir a perícia Atletismo, você é Medo apresentadas na Edição Brasileira do
completamente incapaz de correr. Savage Worlds.

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Perícias de Conhecimento novos podem surgir. Um personagem que
Não subestime a utilidade das perícias viva entre infectados pode ser facilmente
de conhecimento. Em um mundo em que malvisto pelos demais. Um com trejeitos
a tecnologia foi praticamente eliminada do diferentes também poderia ser afetado por esta
mapa, alguns conhecimentos podem se tornar complicação. Com uma boa história e motivo
bem úteis. Engenharia, Física, Química são para ser considerado forasteiro ela pode se
capazes de realizar pequenos milagres em encaixar facilmente em qualquer jogo.
alguns pontos. Outros como Carpintaria,
Metalurgia e demais trabalhos manuais Pobreza (menor)
também acabam sendo bem úteis no dia a dia. Esta foi uma vantagem que pensamos
Além disso, não se esqueça que os em tirar, mas pensamos que ela poderia ser
personagens aqui são pessoas comuns que modificada e se encaixar no contexto do
possuíam seus empregos e podem acabar tendo cenário. Como dinheiro não vale nada, um
conhecimentos não tão úteis – como nosso personagem com esta vantagem começa
personagem em que colocamos Conhecimento com menos itens do que os demais. Se
(Leis). O importante em si é fazer um usar os exemplos do passo 7 da criação de
personagem condizente com sua história, personagens, é só colocar o personagem com
mesmo que isso não pareça útil em um primeiro esta complicação um nível abaixo. Se todos já
momento. Durante o jogo você pode acabar começarem com o último nível, ele estará pior
encontrando utilidade para seu conhecimento ainda, quem sabe usando apenas trapos e sem
– nosso personagem poderia muito bem usar nada que sirva adequadamente como arma.
seu conhecimento na formação de uma nova
comunidade quando decidirem aplicar as leis Procurado (maior/menor)
de seu antigo mundo devastado. Lei passou a ser considerado um conceito
defasado e justiça algo totalmente diferente do
que éramos acostumados. Logo, os motivos
Complicações de ser procurado devem ser diferentes. Os
Todas as complicações da Edição crimes ainda podem ser os mesmos, matar,
Brasileira do Savage Worlds estão disponíveis roubar, mas ele passaria a ser procurado mais
para escolha. Porém algumas possuem localmente do que amplamente como no caso
diferenças para sua versão original, como de crimes cometidos quando o sistema de lei
você pode ver mais abaixo. Além disso, as e justiça ainda funcionavam.
seguintes complicações do compêndio de
horror também estão disponíveis: Angústia*,
Choque em Combate, Hemofílico, Histérico, Novas Complicações
Imã de Balas, Lento, Medroso, Tocado* e
Vítima. Atração Bizarra (Maior)
* Ao se referir a Sanidade, usaremos De alguma forma doentia, seu personagem
Convicção. tem uma atração – talvez você chame de
curiosidade – pelos infectados. Você tem uma
compulsão por ver, tocar e/ou examinar os
Complicações Modificadas infectados, mesmo que isso o coloque, ou a
seus companheiros, em risco.
Forasteiro (menor) Esta complicação pode ser representada
Com a queda da sociedade, certos ideais e como uma simples atração mórbida e doentia,
preconceitos se tornam obsoletos. Entretanto, como alguém que possui sérios problemas

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mentais. Ou como uma curiosidade científica recomprá-la com um progresso, além disso,
sem noção que o faz se colocar em risco para ele irá sofrer um nível de fadiga que não
realizar novas descobertas. Ou quem sabe, pode ser curado de nenhuma forma por 1d6
um misto de ambos. sessões, por fim, ele deve fazer uma rolagem
de medo-2 no momento da morte ou quando
Conflitos do Passado ele receber a notícia.
(Menor/Maior)
Seu personagem está extremamente Vantagens
ligado a alguma situação do passado. Ele pode Nem todas as vantagens da Edição
se arrepender de algo que fez, querer resolver Brasileira estão disponíveis para escolha,
alguma situação do passado ou não repetir abaixo há uma lista com as vantagens
os mesmos erros. Como complicação menor banidas. Além disso, a seguinte vantagem
ela será uma complicação interpretativa a do compêndio de horror também está
qual o personagem sempre irá tentar seguir disponível: Endurecido*.
rumo ao caminho que leve ao seu conflito * Ao se referir a Sanidade, usaremos
do passado, numa tentativa de resolvê- Convicção.
lo, honrá-lo ou não repeti-lo, dependendo Vantagens Banidas: Adepto, Antecedente
da história desenvolvida. Digamos que o Arcano, Campeão, Drenar a Alma, Guerreiro
personagem tenha negado ajuda a pessoas Sagrado/Profano, Mentalista, Novo Poder,
próximas no passado, sempre que houver Pontos de Poder e Resistência Arcana.
pessoas próximas precisando de ajuda ele irá
tentar ajudá-las.
Como complicação Maior, o personagem Vantagens Modificadas:
irá sofrer -2 em suas rolagens caso não siga
seu conflito do passado durante o restante da Rico/Podre de Rico
cena (ou na seguinte, se o Mestre achar que Assim como na Complicação Pobreza, o
faz sentido na narrativa). dinheiro se torna algo obsoleto neste cenário.
Mas se utilizar as ideias apresentadas nos
Dependente (Maior) níveis de equipamento faça com que um
Há um personagem que depende de você. sobrevivente com Rico esteja um nível acima
Alguém que vai segui-lo e precisa de seus e Podre de Rico dois acima. Caso ele acabe
cuidados. Pode ser uma criança, um velho, com níveis acima dos apresentados não tenha
um conjugue que não sabe se virar sozinho medo de extrapolar as condições apresentadas
ou qualquer coisa que valha. O mestre tem ou simplesmente proíba estas Vantagens.
a palavra final, mas a principio você pode
fazer a ficha dele com os seguintes pontos:
3 pontos de atributo; 10 pontos de perícias; Novas Vantagens
não possui vantagem gratuita; pode assumir
complicações da mesma forma que um Convicto
personagem jogador; é um Extra. Requisitos: Novato, Espírito d6
Ele até pode ser útil em certas ações, mas Seu personagem começa com +2
por ter menos pontos e por ser um Extra, um pontos de Convicção, aumentando também
combate pode ser fatal. seu máximo. Esta vantagem só pode ser
Se ele morrer, seu personagem terá comprada durante a criação do Personagem.
que assumir outra Complicação Maior que Ele é alguém extremamente confiante ou
reflita o choque por perder seu protegido ou simplesmente se recusa a desistir facilmente.

14
Invisível a infectados bem-sucedido ele acorda com um nível de
Requisitos: Experiente, Astúcia d8 Fadiga como descrito acima. Se falhar ele está
Muito tempo já se passou desde a com dois níveis de Fadiga e – se isso não for
guerra pandêmica e você aprendeu como os sádico o suficiente – um 1 no dado de Vigor
infectados agem. Com isso você sabe como independente do dado selvagem faz com que
evitá-los, confundi-los ou disfarçar seu o personagem fique Incapacitado pelo resto
cheiro e passar por eles sem ser percebido. do dia, com a febre e dores aumentando a
Ao mesmo tempo você também sabe como níveis que se aproximam da morte.
encontrá-los. Como podem ver, um personagem imune
Com isso, você recebe Atletismo, não é alguém que pode ser mordido e atacado
Furtividade e Rastrear +2 para lidar com por infectados a vontade. Ele irá carregar sua
infectados. condição pelos restos dos seus – poucos – dias.
O Mestre dos Mortos deve aprovar
Resistente ao Vírus Cerberus esta Vantagem ou limitar a apenas um
Requisitos: Nenhum jogador. Mas isso abre um grande leque de
Há relatos desencontrados de personagens oportunidades narrativas, um personagem
imunes a este processo. Tão desencontrados assim poderia acabar descobrindo que
que nunca viu um destes. Mas se o Mestre dos carrega em seu sangue o composto Garanus.
Mortos permitir este tipo de situação em seu Quem sabe que situações isso traria para seu
jogo sinta-se livre para comprar esta Vantagem. jogo.
Um personagem imune ainda possui o
vírus em seu corpo – e pode contaminar os Vasculhador
outros – e está sempre doente. Ele está sempre Requisitos: Novato, Perceber d8
com um nível de Fadiga, representando as Seu personagem é ótimo vasculhando e
feridas constantes que aparecem em seu procurando por alimentos e equipamentos
corpo, a dor no corpo que vai e volta e uma necessários à sobrevivência. Ele recebe
febre interminável capaz de derrubar o mais +2 em Perceber, Rastrear e Sobrevivência
forte dos personagens. Qualquer um dos sempre que estiver fazendo buscas por
sintomas descritos para a transformação em equipamentos, alimentos e outros itens.
infectados são bem-vindos nesta situação. Além disso, sempre que o grupo achar algo,
Além disso, um personagem imune deve o vasculhador encontra o melhor item ou a
fazer uma rolagem de Vigor a cada dia. Se for maior quantidade do que encontrarem.

15
REGRAS DE AMBIENTAÇÃO

Um mundo de sobrevivência zumbi


é realmente mortal, a esperança de Dano Severo
sobrevivência é baixa e as chances de que A regra de dano severo apresentada no
tudo acabe e as coisas voltem ao normal Savage Worlds é essencial em jogos menos
são praticamente nulas. Então as regras de heroicos onde os ferimentos passam a ter
ambientação têm de refletir essa sensação muito mais peso a longo prazo, já que os
de medo e a aflição de um mundo sem ferimentos, normalmente recuperados com
esperança. o tempo, passam a representar também
As regras de ambientação aqui possibilidade de lesões de médio/longo
apresentadas servem para emular o clima prazo.
de horror e drama apresentados em Terra Com isso, o sobrevivente irá pensar duas
Devastada: Edição Apocalipse e são totalmente vezes antes de bancar o herói.
opcionais, você pode não usá-las se quiser, ou Se deseja jogos mais aventurescos onde
pode adicionar outras, mas as apresentadas os personagens são heróis e matadores de
aqui refletem o clima que achamos ideal para infectados, esta regra pode ser um empecilho.
este tipo de cenário. Então, antes de tirar
ou adicionar regras de ambientação pense Falhas Críticas
em que tipo de cenário você deseja jogar. Se Não poder gastar Benes para re-rolar erros
quiser jogar um cenário de Apocalipse Zumbi críticos só torna as coisas mais dramáticas,
que não o apresentado em Terra Devastada, principalmente se os erros críticos tiverem
escolha as regras de ambientação que melhor um efeito diferenciado e não forem usados
se encaixarem com o cenário e clima do jogo apenas como uma falha comum ou apenas em
que deseja. combates. Falhas críticas que tenham efeito
Terra Devastada... e Selvagem usa as fora de combate são ótimas para ajudar a criar
seguintes regras de ambientação encontradas o clima de tensão e desespero. Por exemplo
na Edição Brasileira do Savage Worlds: Dano uma falha em teste de Conhecimento pode
Severo e Falhas Críticas. Assim como as dar a informação errada que leve o grupo a
apresentadas nas páginas seguintes. situações de risco.

16
Ao chegar a 0 ele perde completamente
Novas regras de a vontade de viver ou o senso de realidade
e se torna um psicopata sem emoções. Se
Ambientação necessário, o Mestre pode tomar controle
do personagem durante este período. Assim
Convicção (Sanidade) como acima, todas as falhas em testes de
A convicção nada mais é do que a Sanidade, medo passam a gerar Tormentos.
já apresentada no Compêndio de Horror e A convicção não pode diminuir abaixo de
alguns cenários de Savage Worlds, mas aqui ela 0. Caso ele perca novamente Convicção, sua
terá algumas mecânicas diferentes para mais Convicção máxima diminui em 1 ponto, não
se aproximar ao Terra Devastada. podendo ser recuperada. Caso sua Convicção
Antes de tudo, sua convicção é metade de Máxima chegue a 0, você perdeu o personagem
seu dado de Espírito +2. É possível aumentar para sempre, seja para a depressão, seja para
sua convicção de duas formas. A primeira, seus instintos animais.
através de uma vantagem (que só pode ser
comprada na criação de personagem) e ao Recuperando Convicção
aumentar seu Espírito em um tipo de dado, Sempre que realizar alguma ação
a convicção também aumenta em um nível. relacionada a sua característica pessoal, uma
Sua convicção serve como uma medida de ação que o deixe em uma posição delicada ou
sua força de vontade, do quanto está motivado, o prejudique de alguma forma, ele pode fazer
psicologicamente estável. Este valor pode cair uma rolagem de Espírito. Para cada sucesso
sempre que o personagem presencia alguma ou ampliação você recupera um ponto de
cena de horror que abala sua vontade. convicção até seu máximo. Porém, se a sua
Sempre que o Mestre decidir que uma convicção for 2, você sofre um redutor de
cena pode mexer com a convicção e sanidade -1 neste teste, se for 1 o redutor é de -2 e se
do personagem, o jogador deve fazer uma chegar a 0, o redutor é -4. Quanto mais fundo
rolagem de medo. Se for bem sucedido nada no poço você chegar, mais difícil é sair dele.
acontece. Se falhar no teste, ele perde um
ponto de Convicção e se for uma falha crítica, Características PESSOAIS
perde dois e entra em sua ficha como um As Características são algo presente desde
novo Tormento (ver abaixo). Em longo prazo, a primeira edição do Terra Devastada e que você
a perda de Convicção pode ser fatal para ele. encontra em outros RPGs – com diferentes
nomes – como Este Corpo Mortal ou Fate,
Perdendo Convicção bem comum em jogos com proposta mais
Se a convicção chegar a 2, ele passa a narrativista. Em Terra Devastada usam-se 12
sofrer sérios distúrbios mentais, se tornando características, porém para a edição Selvagem
apático, escutando vozes, tornando-se vamos criar apenas uma. Aqui vamos chamá-
paranoico, etc. Converse com o Mestre para la de Característica Pessoal, para não gerar
decidir que tipo de distúrbio desenvolve. Ou confusão com as Características (Atributos e
se precisar de inspiração, olhe a tabela de Características Secundárias) que é um termo
psicose do compêndio de horror. já presente dentro do Savage Worlds.
Se a convicção chegar a 1, seus distúrbios Esta característica pessoal vai representar
se agravam, ele passa a ter tendências suicidas, a forma de pensar e o que motiva o personagem,
homicidas ou uma profunda depressão, e seu mote, é criada pelo jogador, mas o Mestre
todas as falhas em testes de medo passam a dos Mortos deve dar a autorização final. Mais
gerar Tormentos. uma vez, a criação da história do personagem

17
Febre antropofágica
Se o Mestre dos Mortos desejar, ele pode é muito importante para este passo. Criar
dar um destino diferente ao personagem uma característica que não se reflita na
que chegar a Convicção Zero, a febre história pode atrapalhar a interpretação
antropofágica. Neste estado, a mente do do personagem. Ela não precisa ter efeitos
sobrevivente é completamente dilacerada positivos ou negativos diretos, na verdade,
pelo horror do Apocalipse que se abateu na as melhores características são aquelas que
Terra. Seu corpo apresenta chagas e ema- podem ser usadas tanto em situações em
grece – já que ele não se alimenta adequa- que concedam alguma vantagem quanto em
damente – e perde o senso de autopreserva- situações em que concedam desvantagem.
ção e passa a ser controlado pelos instintos Esta característica pessoal terá efeitos
mais animalescos, se comportando como interpretativos e mecânicos. Primeiramente,
um infectado, mesmo sem ter morrido ou por representar a forma de pensar do
ter sido infectado. Isso pode se encaixar personagem, ela se refletirá diretamente na
muito bem em personagens que convive- interpretação e o Mestre dos Mortos pode –
ram demais com os mortos-vivos e, quando e deve – avaliar se o jogador seguiu o mote
suas mentes se despedaçaram, passaram a do personagem ou não, podendo receber, em
se comportar como eles. algumas situações, um Bene, principalmente
Essa situação gera uma complicação a quando o jogador a interpreta colocando o
mais, afinal seu corpo ainda está vivo. personagem em alguma situação de risco ou
Como os demais personagens irão lidar desvantagem. Em alguns casos, o Mestre dos
com essa situação? Mortos pode “forçar” o personagem a seguir
Com isso, abusar desta situação só torna sua característica pessoal colocando-o em
as coisas banais. Use com moderação para alguma situação desvantajosa ao oferecer um
melhor aproveitar as situações que podem Bene. A decisão final é do jogador, mas não
ser geradas. custa nada apelar para a ganância dele.
Como efeitos mecânicos temos, como já
Regra de Ambientação Extra citado nas páginas anteriores, a recuperação
Complementando as regras de ambienta- de Convicção. Sempre que o jogador realizar
ção, principalmente a de Falhas Críticas, alguma ação seguindo sua Característica
há a possibilidade de deixar as falhas co- Pessoal, ele pode fazer um teste de Espírito (-1
muns ainda mais interessantes. se a Convicção estiver em 2; -2 se a Convicção
Na edição revisada e ampliada do Sava- for 1; -4 se a Convicção for 0).
ge Worlds há uma regra de ambientação Além disso, o jogador pode gastar um
apresentada na aventura “Algo Estranho” Bene para receber um bônus de +2 em uma
chamada Falha Dramática em que o joga- rolagem em que a Característica Pessoal se
dor pode transformar sua falha comum em encaixe. Esse bônus pode ser anunciado após
uma falha crítica e receber um Bene por a rolagem dos dados.
isso. Isso é bom por dois sentidos, mais fa- Exemplo: Nosso personagem acredita que
lhas levando a situações dramáticas dentro viu sua filha no telhado do prédio vizinho.
da narrativa do jogo e a maior participação Ele sabe que não pode ir pelo chão, devido
do jogador na criação destes problemas aos zumbis, então ele quer pular de um
oriundos dessa troca. O Mestre dos Mortos prédio para outro. Ele então anuncia ao
pode até mesmo pedir ao jogador que fez mestre que vai gastar um Bene para usar
essa troca para sugerir qual seria a falha sua Característica Pessoal “Um homem
crítica. Este tipo de interação do jogador de família” para adicionar +2 em sua
com a narrativa só tem a acrescentar. rolagem.

18
Regra Opcional para
Tormento Tormentos
Tormento, como o nome diz, é algo Se o Mestre dos Mortos quiser usar os
que atormenta o nosso personagem. Isso Tormentos para afetar os sobreviventes
pode ser algo redundante se levaramos em de outra forma, ele pode fazer com
conta complicações como Fobia, Hábito ou que quando um Tormento aparece
alguma Peculiaridade, mas com esta nova em alguma cena, o sobrevivente passe
Característica Pessoal especial queremos a realizar todos os seus testes com
apresentar uma mecânica nova e, claro, um redutor de -2 (-4 para Tormentos
tornar as coisas mais dramáticas. graves). Isto representa sua mente
Recomendamos que cada personagem sendo afetada por seu medo nesta
comece com um Tormento que pode determinada situação.
representar algo referente a sua vida antes O Mestre dos Mortos pode escolher
da Guerra Pandêmica, algo que aconteceu usar esta regra em vez da encontrada
nos primeiros momentos do caos, ou já nas Regras de Ambientação ou
depois de algum tempo com o sobrevivente usar as duas, tornando ainda mais
calejado com os horrores desse novo mundo. desafiador para os jogadores adquirirem
Isso representará não só um medo, mas algo Tormentos.
que afetou o personagem intimamente e
afetará seu comportamento e suas rolagens de Começando ou Não com
dados quando esta Característica Pessoal for Tormentos
importante dentro do jogo. Recomendamos que o jogadores
Isso não precisa ocorrer em todas as escolham um Tormento na hora da
sessões, mas quando aparecer a intenção é construção de sua ficha, mas o Mestre
que seja algo que carregue a cena de drama. dos Mortos pode preferir deixar que
Fazer com que o Tormento esteja presente em os Tormentos se construam dentro do
todas as Cenas só o banaliza, então intercale jogo. Esta opção é totalmente válida
os dramas dos personagens, aproveite todos dependendo do clima que o quiser dar
eles, faça com que apareçam juntos, mas, a seu jogo. Um jogo que se inicie sem
sempre que eles forem relevantes, faça com Tormentos se torna muito mais leve do
que valha a pena. que um com.
Dito isto, pense primeiramente como Por outro lado, o Mestre dos Mortos
irá afetar seu personagem. Usando como pode querer gerar um clima muito mais
exemplo o Tormento que criamos para nosso pesado adicionando mais Tormentos
personagem de exemplo, “Ninguém sabe iniciais ao personagem. Mas tenha cui-
disso, mas tive que matar um homem enquanto dado, desta forma os seus personagens
dormia, era ele ou eu...”, como ele agirá podem acabar rapidamente sem convic-
quando estiver em uma situação parecida? ção e na banguela em uma ladeira rumo
Repetirá sua ação, matando outra pessoa à insanidade.
quando for necessário, ou isso o afetou de Por fim, outra regra opcional é permitir
tal forma que só de pensar nessa situação seu aos jogadores que escolham com
estômago se revira? Esse é o efeito narrativo quantos Tormentos querem começar.
dessa regra de ambientação, então, você Neste caso, o Mestre dos Mortos deveria
sobrevivente, antes de pensar em mecânicas, recompensar cada Tormento que o
bônus e redutores, pense em como afeta jogador adquira, seja com Benes ou
seu personagem e em como isso se encaixa com pontos extras (como se o Tormento
com sua história e, por que não, com sua fosse uma complicação menor).

19
característica pessoal. E Mestre dos Mortos, Enfrentando seu Tormento
não hesite em premiar os jogadores com Entretanto, há uma forma de se livrar
benes quando uma boa interpretação estiver deste fardo. Quando o sobrevivente for bem-
ligada a um Tormento. sucedido em um teste de medo contra seu
Agora em termos mecânicos, quando Tormento, ele pode rolar um teste de Espírito
alguma situação envolvendo o seu Tormento para eliminar este Tormento. Se ele for grave,
está presente em jogo, imediatamente ele passa a ser um Tormento comum.
se faz necessário um teste de medo -2. O
sobrevivente pode gastar um bene para Novos Tormentos
eliminar esse redutor. Um personagem que falhe criticamente
Mas há situações em que seus piores em um teste de medo – não relacionado a um
medos se tornam ainda mais aterrorizantes. Tormento anterior – ganha um novo Tormento,
Para isso temos os Tomentos Graves, que podendo ficar com vários deles e tornando
aumentam o redutor do teste de medo para cada vez mais difícil recuperar sua sanidade.
-4. Esses são nada mais que seus Tormentos já Quando sua Convicção é 1 ou 0, todas as falhas
existentes sendo fortalecidos e afetando cada resultam em um novo Tormento.
vez mais sua pisque. Quando o sobrevivente
falha criticamente (ou enquanto possui Dado de corrida
Convicção 1 ou 0) em uma rolagem de medo A regra apresentada aqui muda o dado
envolvendo seu Tormento, ele se torna grave. de corrida. Normalmente, o dado de corrida
Nosso personagem exemplo, que possui é representado por um d6 e é modificado
o Tormento “Ninguém sabe disso, mas tive apenas por Vantagens.
que matar um homem enquanto dormia, era ele Por conta de fuga ser algo comum em
ou eu...”, se encontra em uma situação sem um jogo de sobrevivência em um Apocalipse
solução em que tem que matar outra pessoa zumbi, decidimos modificar para que cada
ou ela o mata. Essa situação estressante pessoa tenha um dado de corrida diferente.
provoca então um teste de medo -2, porém Então o dado de corrida passa a ser igual à
falha criticamente, logo seu Tormento se perícia Atletismo (para mais detalhes veja a
torna grave. pág. 12, na descrição da perícia).

20
NARRANDO

Zumbis são parte do imaginário de Se você tiver acesso ao Compêndio de


horror e fantasia há muito tempo e mesmo Horror, irá encontrar uma série de dicas para
com o passar dos anos, a cada novo filme, manter a atmosfera de suspense e drama em
jogo e qualquer outra mídia, o gênero inova. jogos de horror, portanto não vale a pena
Por isso, quando falamos de um jogo de repetir aqui. Mas há alguns assuntos que
Apocalipse Zumbi estamos falando de algo podemos expandir dentro de nosso tema.
bem abrangente. Afinal podemos jogar algo
onde há um poderoso necromante ou artefato
levantando os mortos, com uma pegada Mais Ação, Drama ou
mais voltada para a fantasia, um jogo de
sobrevivência onde os jogadores devem fugir Horror
de algum lugar – talvez para descobrir que Neste livro apresentamos várias opções
não há para onde fugir – a simples matança de como trazer mais drama a seu jogo,
desenfreada em uma aventura de ação, o principalmente porque essa é a intenção
horror pessoal em que os zumbis são apenas o do Terra Devastada, mas ao mesmo tempo
pano de fundo para representar a decadência há ferramentas suficientes para adaptar
do ser humano sem as amarras da sociedade, para qualquer gênero que quiser. Mas como
entre outras várias vertentes que podemos moderar o clima a ser aplicado?
encontrar. Em jogos de mais ação o foco será na
Terra Devastada: Edição Apocalipse é matança de infectados e os sobreviventes serão
um jogo de horror e drama, mostrando máquinas de derrubar mortos-vivos. Neste
a fragilidade do ser humano mediante o tipo de campanha, não tenha medo de dar
desespero do fim do mundo. Porém em armas e recursos aos jogadores e quanto mais
Terra Devastada... e Selvagem, além de trazer infectados para derrubar, melhor. A contagem
o mesmo estilo apresentando no livro que de munição também não é um problema e não
originou esta adaptação, também queremos usar a regra de Dano Severo pode ser uma boa
apresentar opções para os jogadores de Savage ideia. Isso dará a eles mais segurança e menos
Worlds. medo de enfrentar o que aparecer pela frente.

21
Em campanhas de drama o foco são Jogar hordas de zumbis contra eles
os próprios sobreviventes, em como sua para exaurir seus recursos – e seus níveis
mente lida com tudo o que aconteceu e em de vitalidade – pode obrigá-los a elaborar
como lida com o fim da sociedade como táticas inteligentes para se livrar desta praga
conhecemos. As regras de ambientação ou fugir. Muitas vezes os combates contra
de Característica Pessoal e Tormento se grandes quantidades de infectados serão
encaixem perfeitamente para dar mais ênfase massantes para se descrever e se mover em
nesse estilo de jogo. Claro que ainda terão um combate tático, então esse não deve ser
os infectados e eles serão importantes para o foco, em algum momento os personagens
ativar toda a carga dramática, mas o foco não irão perceber que estão apenas gastando
é matar mortos-vivos. recursos e tempo contra a onda interminável
Por fim, em campanhas onde o horror de mortos-vivos. Não hesite em usar as regras
é o foco, os desmortos voltam a ser o foco, de Combate Rápido quando o combate não
mas não apenas como buchas de canhão para for importante para o andamento da história.
serem mortos, mas sim como ferramenta Poucos infectados, principalmente
para causar o horror, não necessariamente aqueles com Habilidades Especiais e que
algo palpável e presente fisicamente, mas usem as regras de Infectados Despertos
como algo presente a todo o momento na (pág. 32), são ótimos para serem usados de
mente dos sobreviventes. A regra de Dano forma inteligente e tentando emboscar os
Severo também traz uma sensação de medo, personagens, alguns deles podem, inclusive,
já que mostra que qualquer ferimento é uma usar os andarilhos trôpegos como ferramenta
situação que pode trazer complicações a curto contra os sobreviventes.
e longo prazo e não apenas a curto, com o Apesar dos infectados serem, pelo menos
ferimento podendo ser facilmente recuperado em um primeiro momento, o principal
com descanso. tema desta ambientação, eles servem mais
Esses são alguns exemplos para você, como um elemento de dificuldade para os
Mestre dos Mortos, se basear. No final das jogadores. Fazer com que toda a sessão seja
contas sua sessão ou campanha não será matança de mortos-vivos só irá deixar sua
focada exclusivamente em apenas um ou campanha enfadonha. Ao mesmo tempo, não
outro gênero, mas uma mistura de vários ter nenhum combate pode ter o mesmo efeito.
deles. Na verdade pode até mesmo usar em Então não se esqueça de medir as reações dos
cada sessão de sua campanha um dos focos jogadores e dar a eles o que querem. Se for
citados acima, podendo inclusive incluir difícil de notar suas reações, não tenha medo
outros não citados aqui. de pedir suas opiniões no final da sessão.

Quantidade x Testes de Medo


O teste de medo já é uma regra recorrente
Qualidade do Savage Worlds, você irá encontrar todas
Os infectados por si só, não apresentam as regras necessárias para isso na Edição
grande perigo para personagens bem Brasileira do Savage Worlds. O que vamos
preparados e equipados. Combates assim, trazer aqui são algumas dicas de como e
hora ou outra, irão acabar de forma quando pedir por testes e também quando e
desestimulante tanto para os jogadores como como aplicar as penalidades.
para o Mestre dos Mortos. Há duas formas de Os testes de medo são algo comum, mas
desafiar os sobreviventes: podem representar também o tom que o

22
Mestre dos Mortos deseja para seu jogo. Em (-2 para Tormentos comuns, -4 para graves) e
uma campanha em que o Apocalipse zumbi estes são cumulativos.
acabou de acontecer e os personagens ainda No final das contas isso fica a cargo do
estão se adaptando ao novo mundo, testes Mestre dos Mortos, do tom e clima que ele
constantes, sempre que um infectado for deseja dar a suas narrações. Nada impede que
avistado e testes com redutores ao apresentar ele comece pedindo testes mais comuns e
grandes hordas ou infectados devorando aplicando redutores com frequência no inicio
alguém pode representar um nível de tensão e da campanha, representando os personagens
horror bem grande. Da mesma, forma ataques ainda não acostumados com todo o horror
de vivos e assassinatos podem representar que tomou a Terra e que depois vá deixando
um grande choque neste tipo de campanha, se tornar algo menos comum, representando
mortes especialmente cruéis podem apresentar assim a experiência dos mesmos.
redutores dependendo da severidade da cena.
Por outro lado, um grupo mais calejado Medo x Psicose
poderia não fazer testes nestas mesmas Na Edição Brasileira do Savage Worlds
situações, ou em situações que se apliquem há uma Tabela de Medo usada quando os
redutores eles o façam sem, isso representaria personagens falham em um Teste de Medo, mas
um tom mais aventureiro e o horror acaba no Compêndio de Horror somos apresentados à
sendo deixando em segundo plano. Se o Tabela de Psicose. Então qual delas usar?
mundo já foi para o buraco há muito tempo, A Tabela de Medo do livro básico serve
a violência entre vivos já seria algo comum, e bem para nossa ambientação, mas a Tabela
apenas atos extremamente violentos pediriam de Psicose do Compêndio é, como o próprio
testes. nome implica, mais dramática com resultados
Os redutores aplicáveis seriam os mesmos mais densos e interpretativos, enquanto que
que já são utilizados nos demais testes de a primeira possui mais efeitos mecânicos e
Savage Worlds, -1 para situações ainda dentro imediatos.
do escopo comum de nossa compreensão, Dito isso, se quer opções mais densas,
um companheiro atirando no outro, o e tiver acesso a ela, a Tabela encontrada no
primeiro avistamento de um infectado pelo Compêndio de Horror fica a sua escolha. Se
personagem (que sabe o que está acontecendo quiser efeitos mais “fáceis” de seus jogadores
com o mundo), um pequeno grupo de interpretarem, a Tabela de Medo é a opção.
infectados por alguém que já viu infectados Mas não se engane, a Tabela de Medo do
isolados; -2 seria para situações realmente Savage Worlds cumpre muito bem sua função,
horríveis como você tendo que atirar em outro com resultados que vão desde o personagem
humano vivo ou uma pessoa aparentemente ficar Abalado até um Ataque Cardíaco.
frágil (uma criança, um idoso, uma mulher
grávida) sendo deixada para trás ou morta,
um imenso grupo de infectados; por fim, -4 Interlúdios
para situações extremamente tensas como A regra de Interlúdio muitas vezes
você tendo que matar alguém próximo, um é deixada de lado, mas neste tipo de
infectado te atacando em condições que ambientação, onde os personagens são – ou
aumentam a situação de horror (como sem pelo menos eram – pessoas comuns, com uma
ter como escapar do infectado, no escuro ou história por trás, a regra de ambientação serve
neblina densa), uma carnificina imensa. para trazer mais profundidade a quem eles
Lembre-se de que testes de medo eram e como chegaram até este ponto. Como
envolvendo os Tormentos possuem redutores é que o ex-funcionário de uma multinacional

23
se tornou o líder impiedoso de um grupo de
salteadores, ou como a dona de casa consegue Fugindo de uma
sobreviver dia após dia nos ermos de um
mundo devastado? horda de infectados
Os Interlúdios podem inclusive ser Fugir dos desmortos pode parecer
usados na hora da criação do personagem – simples, não é? Afinal de contas eles são mais
e nesse caso se tornando um prelúdio – para lentos e burros, é só correr. Mas tente fazer
ajudar a criar a Característica Pessoal de seu isso com uma horda de zumbis te cercando
personagem. por todos os lados e pouco a pouco fechando
Esta é uma regra que se encaixa como as poucas saídas restantes. Ou numa tentativa
uma luva em nosso cenário. de escapar destes devoradores de carne você
Exemplo: O grupo de sobreviventes se vê em um beco e a única opção de fuga é
acabou de voltar para seu abrigo após uma escalar o muro no final dele.
incursão na tentativa de recolher alimentos Essas são típicas situações em que os
e outras coisas úteis, porém, apesar de números dos infectados sobrepujam sua falta
terem vindo com as mochilas cheias, um de velocidade e em que as regras comuns
dos sobreviventes não sobreviveu. Eles de movimentação em um mapa de combate
se sentam enquanto organizam o que podem não funcionar e a regra de perseguição
recuperaram e o Mestre dos Mortos vê a também não funciona bem, porque,
oportunidade para um Interlúdio e escolhe teoricamente, você teria que uma rolagem
um deles que irá quebrar o gelo daquele para cada zumbi envolvido na ação e isso
momento de tristeza contando algo sobre se torna inviável, além do que, os números
si. Ele escolhe Luís Augusto que saca uma exatos não são importantes, e fazer apenas
carta de Espadas e deve contar um conto uma rolagem não iria representar o desafio
de Vitória. da ação. Por isso trazemos duas formas de
Ele conta como antes achava sua vida como representar essas dificuldades sem que
difícil e como teve que batalhar para se os personagens simplesmente movimentem
formar, trabalhando durante o dia no suas miniaturas pela porta e fujam sem uma
comércio, tendo que estudar durante a hora ponta de medo.
do almoço e lanche, muitas vezes saindo
atrasado do trabalho e perdendo aulas Tarefa dramática
na faculdade e como o dinheiro não dava Uma das formas de lidar com essas cenas
para nada. Mas que no final ele conseguiu é usar a regra de tarefa dramática apresentada
se formar e exercer sua profissão. Que na Edição Brasileira do Savage Worlds. Por
hoje isso não vale de nada, mas que tirou exemplo, imagine os sobreviventes tentando
um aprendizado desta situação e que eles fugir de um galpão cheio de infectados, algo
têm que comemorar mesmo as pequenas dá errado e infectados começam a surgir
vitórias como as de hoje, e, apesar da de todos os lugares. A única opção é fugir
tristeza de perder um amigo, aquele grupo pela porta de entrada. Então, em vez de
conseguiu retornar de mãos cheias, o que simplesmente mover os personagens pelo
salvará a vida de uma dúzia de pessoas mapa de combate, traga mais drama para a
que vivem no refúgio. cena com uma tarefa dramática.
O Mestre dos Mortos acha que a narrativa Os personagens então precisam de
foi boa, com o jogador a relacionando 5 sucessos em 5 tentativas com a perícia
com o que passaram naquela sessão e o Atletismo (se algum sobrevivente quiser
recompensa com um bene. fazer algo diferente veja que perícia melhor

24
se encaixa). E se sacar uma carta de Paus
(contratempo), pode aparecer algum
infectado bem próximo ao sobrevivente
e ele tem que lidar com isso antes de
continuar ou outro contratempo que se
encaixe na situação em questão. Quem
não conseguisse os 5 sucessos,
encontraria seu fim nesse galpão.
Com a tarefa dramática a
cena se torna bem mais tensa e
com o clima certo para este tipo
de jogo.
Exemplo: Um grupo de
sobreviventes está explorando um
galpão, quando um deles esbarra
em uma estrutura de ferro e tudo
começa a desabar, um segundo de
um silêncio mortal que parece durar
por minutos, até que se escuta ao longe um
grunhindo, a seguir outro e mais outro,
logo deixando claro que uma horda de
infectados está se aproximando.
O Mestre dos Mortos pergunta aos
jogadores o que querem fazer e em uníssono
respondem “Fugir”. Como os mortos-vivos
estão longe, ele então decide que será uma
Tarefa Dramática onde cada jogar deve
conseguir 5 sucessos em 5 testes de Atletismo
para fugir do galpão.
Os três personagens olham suas fichas,
Luís Augusto possui um d6 nesta perícia,
Fernanda possui d4, já Felipe não comprou
está perícia fará um teste de perícia não
treinada com um valor de d4-2. Cada
um deles saca suas cartas turno a turno.
Luís Augusto consegue os resultados
5, 8, 3, 4, 9, somando os sucessos e
ampliações ele consegue 6 sucessos,
o suficiente para passar pela porta
e escapar.
Fernanda rola seu dado, com certo
receio, 9, 5, 1, 5, falta apenas um
sucesso, mas quando saca a última
carta de iniciativa, uma carta de
paus, um contratempo! O Mestre
dos Mortos então descreve que ela
esbarrou em um barra de ferro e caiu e e o Mestre dos Mortos terá a tarefa de
terá que fazer o teste com um redutor de -2 decidir a dificuldade de sua perseguição que
devido ao contratempo. Ela rola seu dado é representada não só pela quantidade dos
e... 4, abriu o resultado e rola novamente infectados, mas sim em como ele os dividirá.
e consegue um 3, com um redutor é um Um grupo de 50 infectados pode ser dividindo
resultado 5, suficiente para escapar. em 5 grupos com 10 cada, ou 10 grupos com 5
Felipe está em apuros e olha sua ficha cada, tudo depende da dificuldade que ele quer.
decidindo então tentar outra solução, Algumas vezes essa divisão pode ser óbvia com
ele pergunta ao Mestre dos Mortos se os zumbis vindo de lugares diferentes e isso
há outra saída, este diz que apenas uma sendo usado já como divisão.
porta lateral, mas parece estar trancada. Além disso, cada grupo de infectados,
Felipe pergunta então se em vez de rolar mesmo sendo Extras, terá 3 níveis de ferimento
Atletismo, se poderia rolar Arrombar antes de chegar à Incapacitado, assim como os
para tentar escapar dos infectados, já que Cartas Selvagens. Isso serve para representar
possui um d6 nesta perícia. O Mestre seus números. Eles não possuem nenhum
concorda e então ele faz seus testes: 2, 4, outro benefício de Cartas Selvagens.
7, 5, 3... Infelizmente apenas 4 sucessos, Quando um sobrevivente atacar um
quando Felipe estava prestes a abrir a grupo de infectados e não causar dano isso
porta, os Infectados o alcançam e de longe pode ser representado por um ataque que
só se escuta o barulho das mandíbulas derrubou poucos desmortos e não diminuiu
mastigando carne e sangue. as forças do grupo. Ao causar um ferimento,
o grupo continua, mas neste caso um número
Perseguição significante de mortos-vivos foi derrubado.
Ao usar a regra de perseguição como Quando chegar a Incapacitado esse grupo não
descrita na Edição Brasileira do Savage Worlds, representa mais perigo.
sacaríamos uma carta de perseguição para Exemplo: Na mesma cena anterior
cada infectado que estivesse na cena, o que o Mestre dos Mortos decide fazer uma
é inviável para grandes números, ou uma perseguição com duração de 5 turnos. Ele
carta para representar todo o grupo, mas determina que há 5 grandes grupos indo
o ataque seria um por um, o que tornaria para cima dos personagens, cada um com
excessivamente longo. Por isso propomos cerca de 10 infectados.
uma forma ligeiramente diferente. Cada um dos três sobreviventes na cena,
Primeiramente, para perseguições a pé, Luís Augusto, Fernanda e Felipe fazem
em vez de Agilidade iremos rolar Atletismo. uma rolagem de Atletismo para determinar
A partir daí o Mestre dos Mortos quantas cartas de perseguição cada um
dividirá sua horda em grupos e cada grupo saca.
será representando como um personagem Luís Augusto rola e consegue um resultado
independente. Assim, cada um destes grupos 10, duas cartas de perseguição, um sete e
irá fazer sua rolagem para sacar cartas de uma dama, ótimo.
perseguição como um único personagem, Fernanda consegue um 5, e isso lhe dá
assim como realizar ataques quando direito a uma carta, um três.
possuírem a Vantagem, porém atacando como Felipe, com seu d4-2 em Atletismo,
apenas um, independente da quantidade de consegue apenas um 1 e com isso não saca
infectados que tenha no grupo. cartas neste turno.
Não há nenhuma regra referente à Vez dos infectados, cada grupo faz uma
quantidade de desmortos de cada agrupamento rolagem e os resultados são o seguinte: 5, 3,

26
9, 2, 3. Apenas dois desses grupos pegam também na questão narrativa. Um grupo com
cartas de iniciativa. O primeiro consegue Fome e/ou Sede tem que procurar alimentos
um dois (logo Fernanda e Luís Augusto e essa é a típica situação que tem tudo para
têm a Vantagem contra ele), o segundo saca dar errado.
duas cartas e consegue um 5 e um Rei. Ele Situações que envolvam Doenças também
então tem a Vantagem sobre todos. são potencializadas neste tipo de cenário, já
Então se inicia o turno e o grupo de que os médicos e remédios não são facilmente
infectados com o Rei ataca primeiro, mas encontrados. Na verdade este tipo de situação
não consegue o suficiente para passar é uma história secundária ou uma excelente
do Aparar de Fernanda, lembrando que oportunidade de abrir uma nova história.
um ferimento continua sendo o suficiente Usar estas regras, e seus redutores, não
para fazer com que alguém fique significa ser um Mestre dos Mortos malvado
infectado também. que joga contra os jogadores – exceto quando
Luís Augusto é o seguinte, com sua Dama, a intenção é realmente dificultar a vida dos
e ataca um dos grupos, conseguindo jogadores. O trabalho de Mestre/Narrador é
provocar dois ferimentos, além de deixar o justamente apresentar desafios e essas regras
grupo em estado de Abalado. Ele consegue deixam situações, que poderiam ser comuns
derrubar cerca 7 dos infectados com uma e corriqueiras em jogos aventurescos,
rajada de sua metralhadora. mais dramáticas, como pede um jogo de
Fernanda vai em seguida, e ataca o mesmo sobrevivência, horror pessoal e drama.
grupo já atingido por Luís Augusto, mas
consegue causar apenas um ferimento.
Na rodada seguinte todo o processo é repetido Morte dos Infectados
até o 5° turno quando os sobreviventes Em Terra Devastada: Edição Apocalipse,
conseguem escapar de dentro do galpão ou os infectados só podem ser mortos –
até derrubarem todos os infectados. definitivamente – com golpes no cérebro.
A primeira opção que pensamos foi colocar
a Habilidade Especial “Invulnerabilidade:
Perigos infectados não recebem ferimentos de golpes
Que os infectados tornam qualquer que não sejam na cabeça, podendo apenas ser
situação mais dramática isso já é sabido Abalados.”, mas isso iria contra a ideia que
por todos. Por isso, se focar em coisas eles são fáceis de se derrubar.
comuns neste mundo devastado tem seu Logo, nossa opção foi deixar que eles
efeito potencializado. A seção de Perigos na fossem incapacitados normalmente, mesmo
Edição Brasileira de Savage Worlds traz várias com golpes que não fossem na cabeça e resolver
situações “comuns” que podem se tornar essa questão narrativamente. Ou seja, quando
verdadeiros dramas. um desmorto é Incapacitado, mesmo com um
Redutores de fadiga podem ser algo golpe no tronco, isso significa que na descrição
comum, personagens vagando sem ter da cena ele pode ter sido acertado no cérebro
um reduto para descansar podem sofrer de alguma forma, seja com o personagem
facilmente deste mal, mas outras situações, derrubando-o com um golpe certeiro no
comuns dentro da possibilidade do cenário, peito e depois, com o infectado dominado,
como Fome, Frio, Sede e Sono podem ser finalizado com um golpe rápido no cérebro,
usadas em conjunto com os infectados para sem testes, apenas descritivamente. Ou o
tornar ainda mais perigosos não só pelo que golpe foi forte o suficiente para danificar não
os redutores de Fadiga podem causar, mas só o tronco, mas a cabeça do morto-vivo. Ou

27
ainda, o infectado pode não ter sido realmente Se o foco do seu jogo for um jogo de aventura
morto, apenas tirado de combate de forma que onde matar zumbis é a maior dificuldade dos
não representará nenhum perigo imediato. heróis, esta forma pode funcionar bem. Mas se
Os zumbis foram criados para representar deseja um jogo de horror e drama e este não é
perigo em grandes quantidades, transformá- o foco, opte pela solução narrativa que usamos.
-los em tanques que só conseguem ser feridos Use da forma que melhor se encaixar na
com ataques na cabeça iria tornar grandes sua mesa, mas tenha ciência de que usar esta
quantidades deles um desafio difícil demais Habilidade Especial tornará os infectados
para nossos sobreviventes, sendo que a nossa muito mais mortais e um pequeno grupo deles
intenção aqui é justamente o contrário. pode facilmente sobrepujar os sobreviventes.
Ataques na cabeça ainda serão vantajosos
já que, apesar de conceder redutor de -4 na
rolagem de Lutar/Atirar, provocam +4 de Agrupar
dano, somados com a Fraqueza do Infectado A Regra de Agrupar, apresentada dentro
que concede +2 de dano em ataques na das Regras de Combate do Savage Worlds, é um
cabeça, você consegue facilmente vencer a dos maiores trunfos para tornar os infectados
Resistência da maioria deles. extremamente mortais, não a subestime.
Se você não gostar da forma usada nesta Ao usar esta regra, qualquer grupo de
adaptação, pode usar o exemplo dado no infectados, mesmo que pequeno, que consiga
início deste tópico com a seguinte Habilidade atacar um mesmo personagem, pode receber
Especial: um bônus de até +4 para atacar este alvo.
• Invulnerabilidade: Infectados não Exemplo: Luís Augusto, nosso
recebem ferimentos provocados por sobrevivente de exemplo, está fugindo de
ataques que não sejam na cabeça, uma horda de infectados, infelizmente,
apesar de ainda receberem as Lesões eles estão vindo de todos os lados e 3 deles
que seriam provocadas por eles. Eles conseguem encurralá-lo em um canto.
podem ser Abalados normalmente, Ao atacar, todos os 3 irão receber +2 em
mas um segundo resultado Abalado sua rolagem de lutar. Eles possuem Lutar
não provoca ferimento. d4, logo rolaram d4+2, como o Aparar
Com esta habilidade, o Andarilho Trôpego de Luís Augusto é 4 há uma pequena
(Resistência 7) que recebesse 11 de dano estaria chance deles errarem os ataques. No
Abalado, rolaria na tabela de lesões (não se próximo turno chegam mais 2 infectados,
esqueça que estamos usando a regra de Dano totalizando então 5, e o bônus de Agrupar
Severo) para descobrir que lesão receberia, passa a ser +4, rolando assim d4+4.
mas não receberia o ferimento que o deixaria Parece que nosso sobrevivente vai precisar
Incapacitado. de mais do que sorte.

28
INFECTADOS

Zumbis, Mortos-vivos ou qualquer nome redutores de baixa visibilidade ao atacá-los


que represente um cadáver que caminha ou rastreá-los.
é preciso o suficiente para descrever estas Todos os infectados aqui são apresentados
criaturas infectadas pelo vírus Cerberus. como Extras. Em geral outros Cartas
Estas pessoas infectadas encontraram uma Selvagens serão apenas outros humanos de
terrível morte com sintomas como febre, dor importância, como o líder da comunidade
no corpo, perda de memória, queda de cabelo rival ou o lobo solitário que encontram
e necrose. vagando sozinho. Se realmente precisar de
Todo aquele que morre devido ao vírus um infectado como Carta Selvagem veja a
Cerberus é reanimado instantes depois de sua seção que fala do Infectado Desperto nas
morte. Porém como um ser completamente páginas seguintes.
irracional animado apenas por impulsos
adrenergéticos relegado aos instintos mais
básicos, acometido de uma insaciável fome Infecção
por carne. As tarefas mais simples como abrir Infectados são grandes ameaças para todos
portas, subir escadas ou usar um pedaço de os vivos, afinal de contas eles são bombas
pau como arma, são incrivelmente complexas biológicas andantes. Qualquer um mordido,
para estes seres. arranhado ou que de alguma forma entre em
Entretanto, todos eles possuem uma contato com os fluidos de um infectado está
incrível percepção que vai além dos sentidos infectado.
mundanos – principalmente porque muitas Um personagem infectado vai morrer
vezes olhos e ouvidos estão completamente eventualmente. Não há cura para o vírus
deteriorados. Este sentido tem um foco Cerberus. Assim, ele deve fazer uma rolagem
em específico, encontrar seres vivos, até de Vigor por turno. Um sucesso indica que
mesmo a mínima respiração ou o mais baixo o vírus está se espalhando lentamente, sem
batimento cardíaco pode ser percebido por nenhum efeito aparente; um sucesso com
estes infectados. Devido a isso eles recebem ampliações tem o mesmo efeito de um sucesso
+2 para perceber seres vivos e não possuem comum; uma falha significa que a doença se

29
espalhou e ele recebe um nível de Fadiga, que
pode levar à Morte; uma falha crítica leva Criando Infectados
direto à Morte. Os infectados são um dos grandes
Cada nível de Fadiga representa sua problemas encontrados no mundo atual,
situação piorando, ele passa a ter febre, sejam eles a principal ameaça de alguma
delírios, dor no corpo, tremores, diarreia e situação como um confronto direto contra
etc. O processo é diferente para cada um, mas uma horda deles, ou como uma complicação
o destino final, invariavelmente, é o mesmo. em outra situação. Imagine ter que enfrentar
Quando chegar a Incapacitado através deste um grupo de sobreviventes tentando invadir
processo, o personagem morre. seu lar enquanto zumbis cercam suas rotas de
O vírus é extremamente rápido, seus fuga.
sintomas levam à morte rapidamente e, além Em Terra Devastada: Edição Apocalipse,
disso, alguém morto pelo vírus Cerberus se os zumbis não são simples caminhantes
levanta como um desmorto no turno seguinte. sedentos por carne. Com o tempo eles
Existe uma forma de sobreviver, se o ficariam previsíveis. Para isso existem
personagem for arranhado ou mordido em zumbis com habilidades especiais, sejam elas
um dos membros – braços ou pernas – ele mutações derivadas do vírus Cerberus ou
pode amputar o membro para se livrar da simplesmente habilidades que os infectados
infecção. Isso deve ser feito no mesmo turno. conseguiram manter após sua morte.
É possível criar um sem-fim de infectados,
Amputando Membros cada qual com uma habilidade diferenciada.
Não é necessário um teste para amputar Para isso use como base as estatísticas do
um membro, apenas a “ferramenta” Andarilho Trôpego e adicione a Habilidade
adequada. A ação provoca um ferimento e não Especial que achar mais adequada. Várias
há necessidade de rolar na tabela de lesões – das Habilidades Especiais encontradas na
regra de dano severo; a lesão já é a amputação Edição Brasileira do Savage Worlds podem
do membro. O personagem então faz uma ser facilmente usadas em um novo tipo de
rolagem de Vigor, se aplicando os redutores infectado, você também pode adaptar algo
de ferimento que possuir, inclusive o novo que viu em algum quadrinho, série ou jogo,
ferimento causado pela amputação do braço, ou simplesmente criar algo totalmente novo.
com um sucesso ele apenas desmaia, fazendo Seguem alguns exemplos:
um teste de Vigor por turno até acordar; com • Saltador: O infectado é capaz de
uma ampliação ele resiste acordado; com uma enormes saltos. Ao pegar impulso
falha ele sofre também um nível de Fadiga, com uma rolagem de Força, ele pode
além de desmaiar; no caso de 1 no dado de saltar 2 quadros para cada sucesso e
Vigor, independente do dado selvagem, ele ampliação na sua rolagem.
sofre dois níveis de Fadiga e desmaia. • Grito: Quando este infectado detecta
A partir daí começa todo o processo de algum vivo ele emite um grito – ou
cura do ferimento. Use as regras de Cura rugido – capaz de ser escutado por
Natural encontradas da Edição Brasileira do algumas dezenas de metros, avisando
Savage Worlds para lidar com esses casos. E outros infectados na área.
se quiser dificultar mais as coisas e achar que • Em chamas: Este infectado tem
falta de tratamentos médicos adequados, ou seu corpo em chamas, mas como ele
se houver falta de antibióticos e/ou coisas não sente dor, isso não se torna um
simples como ataduras, não hesite em aplicar obstáculo para ele. Qualquer um
redutores para os testes de cura natural. que esteja no mesmo quadro que um

30
infectado em chamas sofre
1d10 de dano por fogo.
• Afogados: Um infectado que
vive boiando ou submerso em
massas de água
agarrando
qualquer um
que passe
próximo a ele,
arrastando-o
para a água. O
sobrevivente, além de ter
que lidar com os ataques
comuns do infectado, deve
fazer os testes normais de
afogamento.
Estes são apenas alguns
exemplos de como criar novos
infectados usando inspirações de
outras mídias e aplicando uma
simples Habilidade Especial
ao modelo encontrado abaixo.
Isso serve não só para você
usar infectados modificados
de formas diferentes pelo vírus
Cerberus em Terra Devastada,
mas também para adaptar ou
criar qualquer cenário de Apocalipse
zumbi.
As suas mutações podem se dar
de forma física inclusive, infectados
com um braço maior que o outro, com
uma longa língua retrátil, ossos que se
projetam de seu corpo e que são usados
como armas e armaduras ou até mesmo
amálgamas de vários corpos unidos em
uma única aberração.
Em Terra Devastada: Edição Apocalipse,
animais de sangue quente também podem
ser infectados pelo Cerberus e com isso se
tornam vorazes caçadores. Suas habilidades
dependem do tipo de animal e seu estado em
geral. Como base, use as estatísticas do animal
que desejar – vários deles são encontrados
na Edição Brasileira do Savage Worlds – e
aplique as Habilidades Morto-Vivo, Frenesi,

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Destemido, Infecção e Senso Mutante. Veja Odor Infeccioso
que habilidades que já possuem podem ser Infectados estão mortos e com isso um
mantidas e quais devem sair. odor fétido acompanha seu corpo. Em um
Um pássaro infectado em estado avançado único infectado isso é algo que pode fazer os
de putrefação pode não conseguir mais voar, mais fracos de estômago ter suas entranhas se
enquanto que um ainda inteiro consegue. revirando, mas não causa um incomodo real.
Por fim, sua imaginação é o limite neste Mas quando vemos uma horda com seu odor
tópico, porém não banalize os infectados. característico dezenas ou até centenas de
Eles são feitos também para provocar horror vezes ampliado, aí sim temos um problema.
entre seus jogadores. Todos a 10 quadros de uma turba de
infectados devem fazer um teste de Vigor.
Frenesi Esse teste se torna ainda mais difícil quanto
Os infectados possuem um desejo mais perto o sobrevivente estiver. A 5
insaciável por carne – apenas fresca, quando quadros, o teste passa a ter um redutor de -2 e
sua vítima falece, eles perdem o interesse a 2 quadros esse teste é de -4.
por seu alvo – e quando encontram um alvo Em caso de falha nesse teste, o sobrevivente
eles se fixam nele. Caso o primeiro ataque sofre -2 em todos os testes de Agilidade,
de um desmorto falhe, ele entra em frenesi, Astúcia e nas perícias ligadas a elas.
recebendo +2 para atacar este alvo e seu A quantidade de infectados necessária
Aparar recebe o redutor de -2. Esse estado para a formação dessa habilidade depende do
dura até a vítima ser devorada ou ele perder Mestre dos Mortos, mas recomendamos que
seu rastro. sejam pelo menos duas dezenas.

Senso mutante
Infectados sofrem uma série de mutações Infectados despertos
em seu organismo, a maior parte delas no A mutação que altera o cérebro dos
cérebro. Uma delas lhes dá um supersentido infectados – e leva à morte – algumas vezes
parecido com os de tubarões, sendo capazes consegue manter algumas partes de seu
de detectar mudanças térmicas e elétricas cérebro ativas, permitindo que ele tenha
emitidas por seres vivos próximos. Isso lhes memórias de certas noções que ele ainda
confere +2 em Perceber e Rastrear para tinha em vida. Essas memórias normalmente
detectar e caçar seres vivos. são simples e apenas musculares, como abrir
Seu sentido é super aguçado e tem uma porta, subir uma escada ou contornar
um amplo alcance, depois de encontrar o um obstáculo. Mas, algumas vezes, ela pode ir
rastro de alguém, ele precisa de três falhas além, permitindo que o infectado seja capaz
consecutivas, ou uma falha crítica, para de elaborar táticas, mesmo que simples, para
perder o rastro de uma vez por todas. caçar suas presas, possa preparar armadilhas e
Porém, apesar de possuir este até mesmo como usar outros infectados – não
supersentido, infectados ainda esbarram despertos – em suas táticas.
em sua falta de intelecto, se encontrarem Esses são minoria, algo bem raro de se
um obstáculo no caminho, como muros e encontrar, mas extremamente perigosos,
portas, muitas vezes isso pode impedi-los de principalmente quando os sobreviventes
continuar sua caçada. subestimam os infectados.
Inicialmente pensamos em fazer o
infectado desperto com estatísticas como
as dos encontrados abaixo, mas isso não

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abrangeria todas as possibilidades que eles
podem trazer - apesar de que apresentamos Fichas de Infectados
alguns infectados capazes de usar habilidades Aqui iremos apresentar as estatísticas
superiores aos demais infectados. Então, se de alguns infectados, adaptações daqueles
o Mestre dos Mortos desejar, ele pode usar apresentados em Terra Devastada: Edição
qualquer um dos infectados abaixo e lhe dar Apocalipse e alguns novos para surpreender
algum nível de inteligência conforme for seus sobreviventes. Se deseja criar novos
necessário para seu jogo. infectados, use as estatísticas do Andarilho
Você pode simplesmente aumentar sua Trôpego em conjunto com as ideias e dicas
Astúcia e/ou Espírito em um tipo de dado, dadas nas páginas anteriores.
dar Habilidades Especiais como Abre Portas;
Pula Muros; Emite Palavras, Habilidades Andarilho Trôpego
que emulem Vantagens como Comando; Este é o típico infectado encontrado
Estrategista; Lutar com Duas Armas, ou normalmente em hordas. Sozinhos não
qualquer outra que se encaixar em sua ideia. apresentam um grande desafio contra um
Perícias de Conhecimento também pode ter sobrevivente armado, mas em grupo podem
espaço aqui, mas em níveis baixos como d4 representar um grande perigo.
ou d6. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
A recomendação é que os infectados Espírito d4, Força d6, Vigor d6
sejam Extras, mas se em algum momento • Perícias: Atletismo d4, Lutar d4,
precisar de um infectado Carta Selvagem, Perceber d6
essa, aplicada a qualquer um dos encontrados • Aparar: 4; Movimentação: 4;
a seguir, será a escolha mais indicada. Resistência: 7
• Habilidades Especiais:
Destemido: Infectados são imunes a
Medo e Intimidação.
Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça
de um infectado têm +2 de dano.
Frenesi: Quando o infectado erra algum
ataque ele entra em frenesi recebendo
+2 para atacar e -2 em seu aparar.
Garras/Mordida: For+d4.
Infecção: Qualquer um mordido,
arranhado ou de alguma forma em
contato com os fluidos está infectado.
Leia “Infecção” na pág. 29 para saber
mais.
Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para
se recuperar de estar Abalado; ataques
localizados não causam dano adicional
(exceto na cabeça).
Senso Mutante: O infectado é capaz
de notar mudanças sutis no ambiente
podendo localizar com facilidade seres
vivos. Ele recebe Perceber e Rastrear
+2 contra seres vivos.

33
Boca Aberrante vivos. Ele recebe Perceber e Rastrear
As mutações do vírus Cerberus podem se +2 contra seres vivos.
apresentar de formas variadas. Este infectado,
por exemplo, teve sua cabeça transformada Caçador implacável
em uma enorme bocarra. Sua mordida é Os sentidos e reflexos deste infectado
capaz de rasgar até mesmo metais e a maioria se desenvolveram com o vírus Cerberus,
das proteções dos sobreviventes com certa tornando-o um exímio e letal caçador.
facilidade. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d6, Vigor d6
Espírito d4, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atletismo d6, Furtividade d8,
• Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d8
Perceber d4 • Aparar: 6; Movimentação: 6;
• Aparar: 5; Movimentação: 5; Resistência: 7
Resistência: 7 • Habilidades Especiais:
• Habilidades Especiais: Atacar Primeiro Aprimorado:
Cego e Surdo: A cabeça deste Sempre que algum sobrevivente entre
infectado sofreu uma mutação e se em seu alcance, este infectado pode
tornou uma imensa boca, sem olhos ou realizar um ataque gratuito.
ouvidos. Por isso ele tem o costume de Destemido: Infectados são imunes a
ficar imóvel até perceber suas presas. Medo e Intimidação.
Destemido: Infectados são imunes a Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça
Medo e Intimidação. de um infectado têm +2 de dano.
Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça Fraqueza (Luz forte): Este infectado
de um infectado têm +2 de dano. se tornou um caçador implacável que
Frenesi: Quando o infectado erra algum prefere atacar na escuridão. Sempre
ataque ele entra em frenesi recebendo que exposto a luzes fortes (como luz do
+2 para atacar e -2 em seu Aparar. sol ou lanternas fortes) ele sofre -2 em
Garras: For+d4. todas as suas rolagens (exceto dano).
Infecção: Qualquer um mordido, Frenesi: Quando o infectado erra
arranhado ou de alguma forma em algum ataque ele entra em frenesi
contato com os fluidos está infectado. recebendo +2 para atacar e -2 em seu
Leia “Infecção” na pág. 29 para saber Aparar.
mais. Garras/Mordida: For+d4.
Medo: Este infectado é extremamente Memória Muscular: Este Infectado é
deformado, ao vê-lo o sobrevivente capaz de pequenas ações que realizava
deve fazer uma rolagem de Medo. quando vivo, como abrir portas, subir
Mordida: Sua boca possui imensos escadas e outras pequenas ações.
dentes capazes de estraçalhar até Infecção: Qualquer um mordido,
mesmo aço. For+d8, PA2. arranhado ou de alguma forma em
Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para contato com os fluidos está infectado.
se recuperar de estar Abalado; ataques Leia “Infecção” na pág. 29 para saber
localizados não causam dano adicional mais.
(exceto na cabeça). Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para
Senso Mutante: O infectado é capaz se recuperar de estar Abalado; ataques
de notar mudanças sutis no ambiente localizados não causam dano adicional
podendo localizar com facilidade seres (exceto na cabeça).

34
Senso Mutante: O infectado é capaz +2 contra seres vivos.
de notar mudanças sutis no ambiente Tamanho -1: Cães são relativamente
podendo localizar com facilidade seres pequenos.
vivos. Ele recebe Perceber e Rastrear
+2 contra seres vivos. Comedor de cérebros
O apetite voraz deste desmorto se foca em
cão Infectado apenas uma coisa, cérebros, e sua habilidade
Animais também podem ser vítimas do para conseguir sua iguaria é sem igual.
vírus Cerberus. De longe este cachorro pode • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
não aparentar, mas é um infectado tão ou até Espírito d4, Força d6, Vigor d6
mais perigoso que um humano transformado • Perícias: Atletismo d4, Lutar d6,
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 Perceber d6
(A), Espírito d4, Força d6, Vigor d6 • Aparar: 5; Movimentação: 5;
• Perícias: Atletismo d8, Lutar d6, Resistência: 7
Perceber d10 • Habilidades Especiais:
• Aparar: 5; Movimentação: 9; Ataque à cabeça: Este Infectado tem
Resistência: 6 uma preferência por cérebros, sempre
• Habilidades Especiais: que consegue uma ampliação em uma
Ataque à Garganta: Cães rolagem de Lutar, seu ataque visa a
instintivamente atacam áreas mais cabeça, provocando assim +4 de dano.
macias do oponente. Com uma Destemido: Infectados são imunes a
ampliação na sua rolagem de ataque, Medo e Intimidação.
eles atingem o ponto menos protegido Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça
do alvo. de um infectado têm +2 de dano.
Destemido: Infectados são imunes a Fraqueza: Este infectado tem uma
Medo e Intimidação. preferência por cérebros e sempre que
Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça consegue abrir um crânio ele ignora
de um infectado têm +2 de dano. todo o resto para saborear sua iguaria
Frenesi: Quando o infectado erra algum favorita. Durante este processo ele
ataque ele entra em frenesi recebendo ignora qualquer coisa até ser atacado.
+2 para atacar e -2 em seu Aparar. Frenesi: Quando o infectado erra algum
Garras/Mordida: For+d4. ataque ele entra em frenesi recebendo
Infecção: Qualquer um mordido, +2 para atacar e -2 em seu Aparar.
arranhado ou de alguma forma em Garras/Mordida: For+d4.
contato com os fluidos está infectado. Infecção: Qualquer um mordido,
Leia “Infecção” na pág. 29 para saber arranhado ou de alguma forma em
mais. contato com os fluidos está infectado.
Ligeiro: Rolam um d10 ao correrem. Leia “Infecção” na pág. 29 para saber
Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para mais.
se recuperar de estar Abalado; ataques Medo: Observar este infectado se
localizados não causam dano adicional alimentando, o sobrevivente deve fazer
(exceto na cabeça). uma rolagem de Medo.
Senso Mutante: O infectado é capaz Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para
de notar mudanças sutis no ambiente se recuperar de estar Abalado; ataques
podendo localizar com facilidade seres localizados não causam dano adicional
vivos. Ele recebe Perceber e Rastrear (exceto na cabeça).

35
Senso Mutante: O infectado é capaz além disso é muda e não faz os típicos
de notar mudanças sutis no ambiente lamentos de um infectado. Isso, aliado
podendo localizar com facilidade seres a sua inteligência acima do normal
vivos. Ele recebe Perceber e Rastrear para infectados faz com que ela use
+2 contra seres vivos. sua aparência para emboscar os vivos.
Perceber -2 para notar que se trata
Criança Desmorta de um infectado – não se esqueça de
Crianças infectadas podem ser uma visão aplicar os redutores de visibilidade e
desoladora para alguns. Afinal de contas ver distância quando aplicáveis.
uma inofensiva e doce criança atrás de você Destemido: Infectados são imunes a
querendo lhe devorar realmente mexe com o Medo e Intimidação.
emocional de qualquer um. Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6, de um infectado têm +2 de dano.
Espírito d4, Força d6, Vigor d6 Frenesi: Quando o infectado erra algum
• Perícias: Atletismo d4, Furtividade d6, ataque ele entra em frenesi recebendo
Lutar d4, Perceber d6 +2 para atacar e -2 em seu Aparar.
• Aparar: 4; Movimentação: 5; Garras/Mordida: For+d4.
Resistência: 7 Infecção: Qualquer um mordido,
• Habilidades Especiais: arranhado ou de alguma forma em
Aparência quase humana: Ela contato com os fluidos está infectado.
se parece muito com uma criança Leia “Infecção” na pág. 29 para saber
maltrapilha com sua boneca no colo, mais.
Medo -2: Ao perceber que esta
adorável criança é na verdade um
infectado, o sobrevivente deve fazer
uma rolagem de Medo -2.
Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para
se recuperar de estar Abalado; ataques
localizados não causam dano adicional
(exceto na cabeça).
Senso Mutante: O infectado é capaz
de notar mudanças sutis no ambiente
podendo localizar com facilidade seres
vivos. Ele recebe Perceber e Rastrear
+2 contra seres vivos.
Tamanho -1: Crianças são
relativamente pequenas.

Glutão Insaciável
Um infectado obeso e enorme, lento,
porém mais resistente que os demais. Quando
os sobreviventes descobrirem que sua lerdeza
é compensada por força e resistência pode ser
tarde demais.
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4,
Espírito d4, Força d8, Vigor d8

36
• Perícias: Lutar d4, Perceber d6 • Perícias: Atletismo d4, Lutar d10,
• Aparar: 4; Movimentação: 4; Perceber d10
Resistência: 9 (2) • Aparar: 7; Movimentação: 5;
• Habilidades Especiais: Resistência: 9
Destemido: Infectados são imunes a • Habilidades Especiais:
Medo e Intimidação. Braços Extras: Este monstro pode
Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça realizar até 3 ataques de Lutar sem
de um infectado têm +2 de dano. redutores devido a seus vários braços.
Frenesi: Quando o infectado erra algum Destemido: Infectados são imunes a
ataque ele entra em frenesi recebendo Medo e Intimidação.
+2 para atacar e -2 em seu Aparar. Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça
Garras/Mordida: For+d4. Sempre de um infectado têm +2 de dano.
que ataca com mordidas role For+d6. Frenesi: Quando o infectado erra algum
Infecção: Qualquer um mordido, ataque ele entra em frenesi recebendo
arranhado ou de alguma forma em +2 para atacar e -2 em seu Aparar.
contato com os fluidos está infectado. Garras/Mordida: For+d4.
Leia “Infecção” na pág. 29 para saber Infecção: Qualquer um mordido,
mais. arranhado ou de alguma forma em
Medo: Este infectado possui uma contato com os fluidos está infectado.
enorme barriga devido ao consumo de Leia “Infecção” na pág. 29 para saber
carne humana, ao vê-lo o sobrevivente mais.
deve fazer uma rolagem de Medo. Medo -2: O simples vislumbre de algo
Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para tão aterrador. Os teste de Coragem são
se recuperar de estar Abalado; ataques feitos com -2.
localizados não causam dano adicional Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para
(exceto na cabeça). se recuperar de estar Abalado; ataques
Pele Resistente: Sua pele é mais localizados não causam dano adicional
resistente que o normal, por isso (exceto na cabeça).
possui 2 pontos de Armadura. Senso Mutante: O infectado é capaz
Senso Mutante: O infectado é capaz de notar mudanças sutis no ambiente
de notar mudanças sutis no ambiente podendo localizar com facilidade seres
podendo localizar com facilidade seres vivos. Ele recebe Perceber e Rastrear
vivos. Ele recebe Perceber e Rastrear +2 contra seres vivos.
+2 contra seres vivos.
Musculoso
Infectado amalgamado Um monstruoso infectado com mais de
A visão aterradora de um Amalgamado 2 metros de altura e músculos descomunais.
pode ser a pior coisa desta terra devastada. Ele Se ele já era assim antes de se transformar em
consiste em vários corpos unidos de alguma um infectado ou se é obra do Cerberus é algo
forma em um único, transformados pelo vírus que é um mistério para todos
Cerberus em uma terrível abominação. Ele • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
possui várias cabeças e rostos amalgamados Espírito d4, Força d10, Vigor d8
em seu corpo, assim como vários braços que • Perícias: Atletismo d6, Lutar d8,
podem atacar várias vezes. Perceber d6
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, • Aparar: 6; Movimentação: 5;
Espírito d6, Força d10, Vigor d8 Resistência: 10 (2)

37
• Habilidades Especiais: Frenesi: Quando o infectado erra
Destemido: Infectados são imunes a algum ataque ele entra em frenesi
Medo e Intimidação. recebendo +2 para atacar e -2 em seu
Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça Aparar.
de um infectado têm +2 de dano. Garras/Mordida: For+d4.
Frenesi: Quando o infectado erra algum Infecção: Qualquer um mordido,
ataque ele entra em frenesi recebendo arranhado ou de alguma forma em
+2 para atacar e -2 em seu Aparar. contato com os fluidos está infectado.
Garras/Mordida: For+d8. Leia “Infecção” na pág. 29 para saber
Infecção: Qualquer um mordido, mais.
arranhado ou de alguma forma em Medo -2: Este infectado é basicamente
contato com os fluidos está infectado. um esqueleto, a visão é assustadora. O
Leia “Infecção” na pág. 29 para saber sobrevivente deve fazer uma rolagem
mais. de Medo -2.
Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para Morto-Vivo: Resistência +2; +2
se recuperar de estar Abalado; ataques para se recuperar de estar Abalado;
localizados não causam dano adicional ataques localizados não causam
(exceto na cabeça). dano adicional (exceto na cabeça).
Pele Resistente: Sua pele é mais Odor Infecioso: Quando muitos
resistente que o normal, por isso infectados se juntam, seu odor
possui 2 pontos de Armadura. combinado gera uma nuvem capaz
Senso Mutante: O infectado é capaz de sufocar os sobreviventes, mas este
de notar mudanças sutis no ambiente infectado sozinho possui um odor
podendo localizar com facilidade seres tão forte como o de uma turba de
vivos. Ele recebe Perceber e Rastrear infectados. Sua forma de ataque se
+2 contra seres vivos. baseia em se esconder e esperar seu
odor afetar os sobreviventes. Todos
Pútrido em um raio de 10 quadros ao seu
Pouco resta neste infectado além de ossos redor podem sentir o odor e devem
e pele caindo aos pedaços, mas isso não o fazer uma rolagem de Vigor. Em caso
impede de continuar avançando em direção de falha, sofre-se -2 em todos os testes
a suas presas. Devido ao longo tempo morto, de Agilidade, Astúcia e nas perícias
ou apenas mais um dos efeitos mutantes do ligadas a elas. Quando dentro de um
vírus Cerberus, este desmorto exala um odor Modelo Grande de Explosão centrado
sufocante. no infectado, os sobreviventes devem
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4, fazer uma nova rolagem de Vigor,
Espírito d4, Força d4, Vigor d4 desta vez com -2. Dentro de um
• Perícias: Furtividade d8, Lutar d4, Modelo Médio, o teste é refeito com
Perceber d6 -4.
• Aparar: 4; Movimentação: 4; Senso Mutante: O infectado é capaz
Resistência: 6 de notar mudanças sutis no ambiente
• Habilidades Especiais: podendo localizar com facilidade
Destemido: Infectados são imunes a seres vivos. Ele recebe Perceber e
Medo e Intimidação. Rastrear +2 contra seres vivos.
Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça
de um infectado têm +2 de dano.

38
Rastejador capaz de notar mudanças sutis no
A primeira vista parece apenas os restos ambiente podendo localizar com
de um infectado já destruído, com a parte facilidade seres vivos. Ele recebe
inferior de seu corpo faltando. Mas isso é o Perceber e Rastrear +2 contra seres
que realmente o torna perigoso, a facilidade vivos.
de pegar os sobreviventes desprevenidos.
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6, Regurgitador Infeccioso
Espírito d4, Força d6, Vigor d6 Um dos infectados mais perigosos, já que
• Perícias: Furtividade d8, Lutar d4, seus fluidos sempre expostos são um perigo
Perceber d6 constante para aqueles próximos. Confrontá-
• Aparar: 4; Movimentação: 2; lo requer o dobro da cautela.
Resistência: 7 • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
• Habilidades Especiais: Espírito d4, Força d6, Vigor d6
Atacar Primeiro Aprimorado: • Perícias: Atirar d6, Atletismo d4,
Sempre que algum sobrevivente entre Lutar d4, Perceber d6
em seu alcance, este infectado pode • Aparar: 4; Movimentação: 5;
realizar um ataque gratuito. Resistência: 7
Destemido: Infectados são imunes a • Habilidades Especiais:
Medo e Intimidação. Corpo infeccioso: Seu corpo é coberto
Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça por vômito infeccioso e pústulas
de um zumbi têm +2 de dano. prestes a explodir. Qualquer um
Frenesi: Quando o infectado erra que o acerte com um ataque corpo a
algum ataque ele entra em frenesi
recebendo +2 para atacar e -2 em seu
Aparar
Furtividade: Seu ataque básico
consiste em esperar escondido até que
o inimigo passe perto e então atacá-
lo. Ele fica em pontos estratégicos
esperando algum desavisado passar
por ele para atacá-lo.
Garras/Mordida: For+d4.
Infecção: Qualquer um mordido,
arranhado ou de alguma forma em
contato com os fluidos está infectado.
Leia “Infecção” na pág. 29 para saber
mais
Medo: Este infectado perdeu a
parte inferior de seu corpo, a visão é
assustadora. O sobrevivente deve fazer
uma rolagem de Medo.
Morto-Vivo: Resistência +2; +2
para se recuperar de estar Abalado;
ataques localizados não causam dano
adicional (exceto na cabeça).
Senso Mutante: O infectado é
corpo deve ser bem-sucedido em uma • Aparar: 5; Movimentação: 4;
rolagem de Agilidade -2 ou é atingido Resistência: 11 (7)
pelas secreções infecciosas – trate • Habilidades Especiais:
como a Habilidade Infecção. Armadura +4: Este infectado era
Destemido: Infectados são imunes a um membro da guarda nacional
Medo e Intimidação. responsável por proteger aqueles
Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça nos centros de contenção. Por isso
de um infectado têm +2 de dano. ele usa colete, elmo e protetores nas
Frenesi: Quando o infectado erra algum pernas e braços, concedendo-lhe uma
ataque ele entra em frenesi recebendo Armadura +4.
+2 para atacar e -2 em seu Aparar. Armas: Alguns destes infectados
Garras/Mordida: For+d4. ainda são capazes de usar suas armas
Infecção: Qualquer um mordido, devido a memória muscular de seus
arranhado ou de alguma forma em corpos. Eles podem possuir cassetetes
contato com os fluidos está infectado. ou armas de fogo. (Cassetete: For+d6;
Leia “Infecção” na pág. 29 para saber Pistola: 2d6, 12/24/48, PA1; Rifle:
mais. 2d8, 24/48/96, PA2). Apesar disso eles
Jato de Vômito: Este infectado expele não são capazes de manobras muito
jatos de vômito infectado que tem o elaboradas ou de utilizar os modos
mesmo efeito da Habilidade Infecção Disparo Duplo, Rajada de 3 Balas e
caso atinja algum alvo. Possui alcance Fogo Automático.
de 2 quadros. Destemido: Infectados são imunes a
Medo: Este infectado é extremamente Medo e Intimidação.
sujo com vômito e outros fluidos Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça
corporais, o sobrevivente deve fazer de um infectado têm +2 de dano.
uma rolagem de Medo. Frenesi: Quando o infectado erra
Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para algum ataque ele entra em frenesi
se recuperar de estar Abalado; ataques recebendo +2 para atacar e -2 em seu
localizados não causam dano adicional Aparar.
(exceto na cabeça). Garras/Mordida: For+d4.
Senso Mutante: O infectado é capaz Infecção: Qualquer um mordido,
de notar mudanças sutis no ambiente arranhado ou de alguma forma em
podendo localizar com facilidade seres contato com os fluidos está infectado.
vivos. Ele recebe Perceber e Rastrear Leia “Infecção” na pág. 29 para saber
+2 contra seres vivos. mais.
Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para
Soldado se recuperar de estar Abalado; ataques
Ainda com sua arma em punho e colete localizados não causam dano adicional
a prova de balas, este infectado mostra como (exceto na cabeça).
o cérebro de cada um reage à infecção, já que Senso Mutante: O infectado é capaz
ele ainda preserva as memórias de como usar de notar mudanças sutis no ambiente
sua arma. podendo localizar com facilidade seres
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, vivos. Ele recebe Perceber e Rastrear
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 +2 contra seres vivos.
• Perícias: Atirar d4, Lutar d6,
Perceber d6

40
EMERGÊNCIA!!!

Uma aventura no mundo de Terra Personagens: Grupo de batedores que


Devastada... e Selvagem escrita por Fernando buscam suprimentos para a comunidade
Alves e Max Tavares que pode ser ambientada onde residem. Pelo menos um personagem
em qualquer cidade do Brasil (ou mesmo do precisa possuir a complicação heroico ou a
mundo) com pouco esforço, pode ser jogada complicação Leal e ter um parente próximo,
como uma aventura rápida ou ser inserida em com quem tem afeto, na comunidade.
uma campanha.
Resumo: Os mortos voltaram e a
humanidade foi pega de surpresa! Depois dos A COLÔNIA
mortos se levantarem e atacarem os que estavam Depois do mundo ter se tornando uma
vivos, a sociedade tentou se organizar criando “terra devastada”, onde os mortos andam
pequenas colônias. Os personagens sobrevivem sobre a Terra e os vivos lutam para não se
em uma dessas comunidades e fazem sempre juntar a eles cotidianamente, o caos social
que precisam pequenas incursões no mundo imperou: a maioria das comunidades se
lá fora. Seja para buscar alimentos, remédios, dissolveu em meio ao sangue, morte e terror
outros sobreviventes, enfrentar invasores vivos ocasionado pelos infectados.
(o homem ainda continua sendo o pior inimigo Pequenos grupos de sobreviventes –
do homem) e por que não, dar alguns tiros na unidos por laços familiares, de amizade ou
cabeças de uns infectados. apenas por conveniência prática – isolados
Os problemas aumentam quando uma uns dos outros eram a forma de organização
das poucas crianças da colônia desaparece social padrão. Entretanto, algumas pequenas
misteriosamente, causando comoção em comunidades tentaram se estabelecer, unindo
alguns membros do local. Os jogadores vários desses grupos em um mesmo lugar com
estarão no grupo de busca da pequena, mas condições de manter os infectados afastados e
no mundo de Terra Devastada... e Selvagem oferecendo, ao mesmo tempo, uma estrutura
nada é simples e esse resgate pode envolver mínima de habitação. Nessa aventura, os
descobertas devastadoras para os personagens personagens fazem parte de uma dessas
e para a comunidade. comunidades de sobreviventes chamada de
“A Colônia”.

41
A Colônia se instalou num antigo hotel um Cachorro Infectado (entra na
de luxo/resort nos arredores de uma cidade segunda rodada).
grande. No local vivem cerca de 30 famílias,
umas 150 pessoas no total. Os habitantes O grupo tem que se virar com o seguinte
do local dividem várias funções, tais como: equipamento: uma velha caminhonete com
limpeza do local, cuidar de uma horta que problema na caixa de câmbio (“Esqueça a
fica no telhado do hotel, atendimento médico segunda marcha, ela não engata!”), o que
aos feridos e doentes, grupo de batedores (os implica em um redutor de -1 no teste de
personagens fazem parte desse grupo), etc. dirigir pra guiá-la; duas armas de fogo:
A comunidade é liderada por uma mulher, um rifle de assalto e uma pistola; um
a severa Catarina Barbosa, que com alguns machado de incêndio e outras armas brancas
amigos está desbravando o local há alguns improvisadas: ferramentas de mecânico e
meses. armas caseiras (como pedaços de madeira
Todas as decisões que afetem a com pregos). A munição é escassa: um pente
comunidade devem passar pelo crivo da líder, para cada arma de fogo. Os suprimentos
que é pragmática e pouco sensível. Some isso podem ser um ponto de drama aqui, são
a uma convivência tão próxima, a escassez duas caixas que devem ser carregadas com
de recursos básicos e as personalidades cuidado, pois as embalagens de vidro podem
diferentes e conflitantes dos habitantes e se romper.
temos um barril de pólvora prestes a explodir Esse é um conflito para apresentar os
a qualquer momento. infectados para o grupo e os colocar em ação.
Um combate padrão seria o mais indicado,
com os infectados ainda fora do alcance
VOLTANDO PARA CASA corpo a corpo, para que os jogadores possam
A aventura começa com os personagens “sentir” as capacidades dos personagens com
tendo que lidar com um grupo de infectados. relativa segurança.
Eles estão voltando de uma missão de busca Entretanto não deixe o combate banal,
de suprimentos médicos para os doentes da mantenha um clima de urgência, que
Colônia e precisam fugir de uma farmácia eles não devem ficar ali por mais tempo,
no centro de uma pequena cidade, com um pois a possibilidade de mais infectados
grupo de andarilhos trôpegos no seu encalço. chegarem é real e não devem ser atingidos
O conflito se inicia na saída da farmácia, ou cercados, sob pena de trocarem de lado
alguns infectados aparecem na rua, entre o rapidamente.
grupo e o seu veículo, e parecem surgir de Pense também na desolação do ambiente,
todos os lados, um infectado diferente surge paredes quebradas, sangue, o cheiro de morte
após a primeira rodada de combate (pense que os infectados carregam e o seu grunhido
numa entrada dramática, como surgir bem carregado de fome e lamento. Não esqueça do
perto do carro, ou próximo daquele que está motivo de estarem ali: os suprimentos! Não
com os suprimentos - ou mesmo no meio basta fugir, eles têm que levar os suprimentos
da rota de fuga, caso já estejam dentro do em segurança.
veículo). Escolha o infectado especial a partir
• 1 Andarilho Trôpego mais 2 para da complicação que quer inserir, um Boca
cada personagem (veja as estatísticas Aberrante causa medo, enquanto que um
na página 33). Cachorro Infectado é bem mais rápido!
• 1 infectado especial, como uma Boca
Aberrante (causa medo) ou mesmo

42
Nesse “Conflito Social” o que está em
QUERIDA, CHEGAMOS! jogo não é a ida dos personagens na busca (na
Ao chegar na Colônia, um dos verdade o grupo deve ter vínculos suficientes
personagem tem a notícia que uma criança para querer ir atrás da desaparecida a
sumiu na última noite, Gabriela Cristina de qualquer custo), mas para saber se vai ter
8 anos, ela é filha de um amigo próximo ou o apoio com armas, suprimentos e, quem
parente (preferencialmente do personagem sabe, ajuda de alguns extras, uma vez que as
com a complicação “Leal” ou que tenha o armas e o veículo pertencem à Colônia. Caso
parente na Colônia) de um dos personagens. tudo dê errado, o grupo ainda deve ir (talvez
A criança já havia sido encontrada uma desobedecendo uma ordem direta da líder),
vez na área externa do hotel, brincando no mas sem esse suporte. O que está em jogo
playground após o toque de recolher, mas nesse conflito não é a ida do grupo, mas sim
desta vez os pais não sabem como ela sumiu. se a líder vai facilitar a vida dos personagens,
A mãe da garota está desesperada e teme pelo ou mesmo não tentará impedi-los.
pior, pedindo aos personagens:
“Encontrem a Gabi, por favor, só vocês Catarina Barbosa
sabem lidar com aquelas criaturas lá (Líder da “Colônia”, ex Professora
fora… ela não tem culpa, tudo isso está de Direito)
sendo muito difícil pra ela… ela só tem “Líder Inclemente”
8 anos!! Por favor! ELA SÓ TEM 8 Catarina (33 anos) é uma mulher forte,
ANOS!!! ELA SÓ TEM 8 ANOS!! rígida e pragmática. Não tolera desvios de
ELA É TUDO O QUE SOBROU DO conduta e sempre exerceu sua função com
CARLOS!!” pulso firme e argumentos concisos (o que
causava terror nos seus alunos). Conseguiu
A líder da Colônia não vai se mostrar sobreviver a todo o caos graças a sua capacidade
“confortável” com a ideia dizendo que o de influenciar as pessoas a fazerem o que ela
contingente é baixo e os recursos são poucos quer e também aos treinamentos de autodefesa
para correr o risco por uma pessoa só, “ainda e tiro, que fez para se proteger na época em que
mais uma criança”. Vai ser preciso fazer uma era advogada criminal. Nunca teve marido ou
disputa de “Conflito Social” (Edição Brasileira filhos para atrapalhar sua carreira, e perdeu os
do Savage Worlds) para convencer a líder a pais bem antes do início de toda essa loucura
autorizar um grupo de busca e ter apoio com em que o mundo se tornou.
armas e suprimentos. Hoje em dia tem como braço direito
Ronaldo Santiago, um ex-militar, e o apoio
de cinco guardas da Colônia (um “Soldado
Calejado” e cinco “Soldados”, respectivamente
– Edição Brasileira do Savage Worlds).
Formado o grupo de busca, os personagens
falam com algumas pessoas que dizem ter
feito uma busca prévia, nos arredores da
Colônia, o urso de pelúcia da criança foi
encontrado em meio ao mato amassado, os
rastros indicam que foi na direção leste e
que não estava sozinha. A direção apontada
indica a localização de um hospital fechado
com tapumes e dizeres de “risco biológico”,

43
a colônia nunca enviou alguém para lá
para não se envolver em problemas.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
Espírito d10, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Atletismo d6,
Conhecimento (Direito) d10, Coragem
d8, Dirigir d4, Investigar d6, Intimidar
d6, Lutar d8, Manha d8, Persuasão d8,
Perceber d8
• Movimentação: 6; Aparar: 6;
Resistência: 5; Carisma: +4;
Convicção: 5
• Vantagens: Carismático, Atraente.
• Complicações: Cauteloso e Teimoso.

HOSPITAL DR. LUCAS


BARRETO DA SILVA
Depois de conseguirem as poucas
informações necessárias, os personagens
seguem para o local indicado. Dependendo
do quão bem foram na disputa diplomática,
eles podem ter um veículo (aquela velha
caminhonete) para seguir até o local, caso
contrário devem seguir a pé (o que é mais
perigoso), uma vez que podem encontrar com
uma gangue de saqueadores no caminho, os
Carniceiros, que se utilizam de todos os
meios disponíveis, inclusive assaltos, para
conseguir suprimentos.
Os personagens encontram 1 membro da
gangue dos Carniceiros para cada personagem,
+1 (o líder), todos são extras. Os membros
dos Carniceiros andam em um carro sedã e
2 motos, eles perseguem os personagens na
pequena estrada entre a Colônia e o hospital
caso estes estejam no veículo ou os emboscam
no meio do caminho, caso estejam a pé.
Esse é um encontro opcional caso o
Mestre dos Mortos precise de mais ação na
narrativa. Caso ache desnecessário, ele pode
pular esse encontro sem prejudicar a história
em curso. Porém, é uma chance de mostrar
para os jogadores que os infectados não são a
única oposição no cenário.

44
Membro dos Carniceiros de soro na veia e estão em diversos estágios
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, de putrefação, o cheiro é forte no local. No
Espírito d6, Força d8, Vigor d8 pé de uma das camas é possível encontrar um
• Perícias: Atirar d4, Atletismo d6, prontuário com folhas de papel amarelas com
Furtividade d4, Lutar d6, Perceber d4. os seguintes dizeres manuscritos:
Intimidar d4, Dirigir d6 “A cobaia número 7 não resistiu ao soro da
• Carisma: -2; Aparar: 5; obediência. Ela resistiu à solução, que não
Movimentação: 6; Resistência: 6; chegou a afetar a possível massa encefálica
Convicção: 4 do paciente. Vai ser preciso aumentar a
• Equipamentos: Revólveres (2d6+1, dose ou achar uma cobaia mais “fresca”
12/24/48, CdT 1), Pé de Cabra para o experimento. Dr. Félix Assunção.”
(For+d6), ou Machado de Incêndio
(For+d8). Terceiro Andar
* O líder tem Astúcia d6, Atirar d6, Tão logo avancem na busca pela criança
Lutar d8 e Dirigir d8, Car 0 e a raptada, ele vão notar um certo movimento
Vantagem Comando. no terceiro andar (um barulho de algo
metálico caindo no chão). Ao chegar ao
andar, os personagens dão de cara com alguns
Térreo infectados, um grupo de andarilhos trôpegos
A atmosfera no hospital é calma e e um veloz caçador implacável seguindo em
silenciosa. Os personagens devem conseguir direção a eles pelo corredor enquanto alguém
atravessar os tapumes, com cartazes de grita ao fundo:
“Perigo Biológico” e o símbolo da “Cerberus “Vamos meus filhos, ataquem esses
Lab”, sem problemas. O lugar aparenta não intrometidos! Mostre-nos do que o soro do
ter infectados. As janelas estão todas tampadas controle é capaz.”
com tapumes de madeira pelo lado de dentro.
Apenas a entrada principal mantém a porta Os infectados avançam pelo corredor,
dupla de vidro rachado entreaberta. o caçador implacável avança na frente,
Entrando no hospital há uma grande sala tentando morder o personagem mais
de espera, os personagens podem vasculhar próximo, enquanto os andarilhos trôpegos
o lugar, mas não vão achar nada além de avançam mais lentamente, porém o Dr. Félix
papéis espalhados, sangue seco e pedaços de se mantém sob cobertura e atira pela porta de
corpos em decomposição, além de mobiliário uma das salas com uma pistola 9mm.
e equipamentos hospitalares danificados Caso sejam bem-sucedidos na luta, o
e sujos. As luzes funcionam parcialmente, doutor vai tentar fugir se jogando pela janela,
estão acessas e piscam regularmente. No mas ao mesmo tempo os personagens veem
andar térreo encontram-se principalmente numa sala estilo aquário a criança procurada
salas de pronto-socorro, farmácia, recepção, em uma cama recebendo o soro encontrado
segurança e banheiros. no segundo andar.

Segundo Andar Dr. Félix Assunção:


No segundo andar, onde ficam as • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10,
enfermarias e os leitos, os personagens Espírito d6, Força d6, Vigor d6
encontram infectados em algumas salas, • Movimentação: 6; Aparar: 4;
porém eles estão amarrados em macas, Resistência: 5; Carisma: 0;
inertes. Alguns deles receberam algum tipo Convicção: 1

45
• Tormentos: “Eles roubaram minha decisão tem que ser tomada rapidamente.
pesquisa!” Se a criança não for salva ela se torna uma
• Psicose: Sede de Sangue criança desmorta (veja Criança Desmorta na
• Vantagens: Invisível a infectados. página 36) e atacará os personagens. Caso o
• Perícias: Atirar d4, Lutar d4, doutor seja pego, ele vai confessar que estava
Furtividade d6, Conhecimentos fazendo experimentos com um composto
(Medicina) (Química) (Biologia) que achou em seus tempos de Cerberus. Esse
d10, Consertar d6, Persuadir d6, soro permitia que os infectados obedecessem
Dirigir d4, Atletismo d4. Coragem d8. ordem de um controlador, mas ainda em fase
Pesquisar d10 experimental. Ele estava conduzindo este
• Equipamentos: Pistola 9mm (2d6, teste há meses no hospital, mas precisava
12/24/48, CdT 1, PA 1, Semi-Auto). testar o soro em uma pessoa viva. Foi por
isso que ele raptou a criança durante a noite.
Na sala onde a criança está existem várias
Conclusão anotações e um diário do doutor que também
Cabe aos personagens decidir se irão pode contar a história. O que fazer com o
salvar a garota ou se vão atrás do doutor. O soro, com a criança e com as anotações cabe
mestre do mortos deve gerar uma tensão e aos personagens.
pedir rapidez dos jogadores nessa cena, a

46
Claus
Denean
Tecnologia nunca é demais e com ela se
pode fazer tudo

Agilidade
Astúcia
Espírito
Força
Vigor
Carisma: 0 Movimentação:6
Aparar: 5 Resistência: 4
Convicção: 7 Dado de Corrida: d8

Arremessar
Atletismo
Conhecimento (Tecnologia)
Coragem
Dirigir
Furtividade
Lutar
Perceber
Sobrevivência

Complicações:
Curioso (maior), Cauteloso (me-
nor), Teimoso (menor)

tar todos
Vantagens:
Artista Marcial, Ambidestro,
e d e m a
Tev
amília,
da sua f
Convicto
am se
pois estav
Equipamentos:
Mochila com mantimentos para
ando em
transform s.
dois dias
zumbi
Eduardo
menescal
Família e amigos são as únicas coisas que
fazem valer a pena enfrentar esse novo
mundo
Agilidade
Astúcia
Espírito
Força
Vigor
Carisma: 0 Movimentação:6
Aparar: 5 Resistência: 4
Convicção: 4 Dado de Corrida: d6

Atletismo
Arrombar
Atirar
Conhecimento (eng. Mecânica)
Consertar
No início
da guerra
Coragem
Dirigir
Lutar pandêmica
Perceber abandonou
seus amigos que
Sobrevivência

Complicações: gritavam por


Leal (menor), Cauteloso (me- ajuda.
nor), Voto (maior) – nunca mais
abandonar um amigo em perigo
Vantagens:
McGyver Pau para toda obra
Equipamentos:
Facão (For+d6), Ferramentas
variadas
Fábio
Balestro
Liderar e proteger os que encontramos pelo
caminho. Temos um mundo para recons-
truir.
Agilidade
Astúcia
Espírito
Força
Vigor
Carisma: +2 Movimentação:6
Aparar: 5 Resistência: 4
Convicção: 7 Dado de Corrida: d8

Arremessar
Atletismo
Conhecimento (leis)
Coragem
Furtividade
Lutar
Perceber
Persuadir

Complicações:
Dependente (maior) – Filho 7
anos, Leal (menor), Visão Ruim
(menor).
. Encontrei
Tenho três filhos
Vantagens:
em casa.
apenas um deles
Convicto, Atraente
e os outros
Tenho certeza qu
Equipamentos:
Espada (For+d8)
r que
estão vivos; Pensa
r me leva
possam não esta
ucura.
aos limites da lo
José
Augusto Ninguém fica para trás!

Agilidade
Astúcia
Espírito
Força
Vigor
Carisma: 0 Movimentação:6
Aparar: 6/7 Resistência: 5
Convicção: 5 Dado de Corrida: d10

Atirar

Infelizmente
Atletismo
Conhecimento (Lei)
Coragem não consegui
Dirigir
salvar aquela
velhinha, por
Furtividade
Lutar
Perceber isso protejo sua
Sobrevivência
sobrinha com
Complicações: unhas e dentes.
Leal, (menos),Dependente (a
jovem sobrinha de uma idosa
que salvou), Heroico (maior)
Vantagens:
Ligeiro
Equipamentos:
Cassetete (For+d6, Aparar +1)
Rafael
garófalo
É preciso acreditar no recomeço através da
cooperação e confiança entre os sobreviventes

Agilidade
Astúcia
Espírito
Força
Vigor
Carisma: +2 Movimentação:6
Aparar: 2 Resistência: 5
Convicção: 6 Dado de Corrida: d4-2

Atirar
Conhecimento (Engenharia)
Consertar
Dirigir
Furtividade
Perceber
Rastrear
Sobrevivência

Complicações:
Cauteloso (menor), Leal (me-
nor), Heroico (menor)
Vantagens:
Carismático
o
Equipamentos:
n d e amig e
Glock 9mm (2d6, 12/24/48, cdt gra ataqu
1, PA 1, Semi-auto) O seu o em um ctado.
rid fe
foi fe a e foi in eve que
es t
surpr sobreviver
Para mata-lo.
Robert
Thompsom
A vida sempre encontra um caminho

Agilidade
Astúcia
Espírito
Força
Vigor
Carisma: 0 Movimentação:6
Aparar: 5 Resistência: 5
Convicção: 5 Dado de Corrida: d4

Atirar
Atletismo
Conhecimento (Plantas)

o por ter
Coragem
Dirigir
Quase morr o pela
d
sido larga
Furtividade +2*
tiga equipe
minha an
Lutar

o, em um
Perceber
Rastrear +2* de trabalh ado e
l
vilarejo iso
Sobrevivência

Complicações: infestado
Leal (menor), Conflitos do Pas-
sado - sua mãe está viva (me-
nor), Código de Honra (maior)
Vantagens:
Mateiro*
Equipamentos:
Machado (For+d6)
Será que você
está pronto para
sobreviver em uma
Terra Devastada?!
Terra Devastada... e Selvagem!
é uma adaptação do jogo Terra
Devastada: Edição Apocalipse
de John Bogéa para o sistema
Savage Worlds.
Nesta adaptação você encontrará
novas vantagens e complicações,
regras de ambientação e fichas
de diversos tipos de infectados
para jogar contra os seus
sobreviventes, cada um com
habilidades únicas que os
tornam extremamente mortais,
bem como um capítulo com
dicas de como usar as regras de
Savage Worlds a seu favor para
este tipo de campanha.
Você conseguirá jogar em
qualquer cenário de Apocalipse
Zumbi, sendo necessário o livro
de regras de Savage Worlds.
RPSW-0001

Horror
Fernando “del Angeles” Pires

l v a g e m !
e Se

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