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Magia Call of Cthulhu Gurps

O mago para usar magia de imediato precisa passar em um teste de magia, e gastar
fadiga para ter bônus em dado/tempo/espaço/quantidade referente a quanto for gasto,
muitas vezes será necessários fetiches, palavras, gestos e instrumentos para um sucesso
adequado. É possível usar pontos de sanidade ao invés de fadiga, não havendo limite
para quanto usar. A pericia e habilidade mágica também permitem a realização de rituais
complexos dos grimórios e pergaminhos que puderem ser compreendidos pelo mago. A
magia espontânea deve ser realizada de acordo com a criatividade do jogador, limitada e
supervisionada pelo mestre.

Pericia Magia Mental/Muito Difícil


Sub-Pericias Mágicas Mental/Difícil

Habilidade: Aptidão Mágica 15/10

Postulante
Empatia.
Pode sentir os sentimentos e intenções de um ser, ou agir sobre este fazendo ter empatia
ou não por você. 1d6 turnos
Intuição.
Basicamente o pressentimento, podendo definir escolhas como boas ou ruins. 1d6
turnos.
Clarividência.
Pode ver coisas invisíveis, ocultas ou mesmo de outras dimensões. 1d6 turnos.
Clauriaudiência.
Escutar sons de outras dimensões, bem como sons muito baixos ou em outras
vibrações. 1d6 turnos.

Neófito
Meditação.
Habilidade do personagem em se concentrar, pode usar isso para relaxar e recuperar
sanidade, pontos de poder ou ter uma idéia clara sobre algo. Não tem custo.
Resistência Mental.
Oferece o personagem uma força de vontade maior, onde permite sua mente disputar
com mais força contra qualquer coisa que use a força de vontade. 1 ponto 10% / 1
ponto por turno.
Sonhos Proféticos.
Enquanto dorme pode ter um sonho com algo futuro. 1 ponto por evento.

Iniciado
Proteção.
Rituais básicos de proteção que podem dificultar que uma criatura consiga te atacar,
ver, ou mesmo uma bala ou golpe te atingir. 1 ponto 10% / 1 ponto por turno.
Divinação.
Previsão de algum evento futuro, ou mesmo receber um conselho através do Tarô,
Runas, Piromancia ou outro meio qualquer. 1 ponto por evento.
Viagem astral.
Poder onde o personagem pode efetuar viagem astral para uma dimensão paralela a
real. E também seguir para o Mundo dos Sonhos conscientemente. 1 ponto por hora.
Magnetismo.
Poder de atrair ou ser atraído por determinada coisa, para que chegue até ela ou ela
chegue até o agente ativo. Não transgride as leis da física. 1 ponto por 1d6 turnos e por
objeto.

Zelator
Cura.
Poder de cura física, apesar de estancar ferimentos ou curar doenças e
envenenamentos, não restaura partes amputadas nem cura cicatrizes. 1 ponto por 1d6
PVs / 1 ponto por danos e dificuldade de doença e envenenamento.
Controle vegetal.
Controle sobre plantas e flora em geral. 1 ponto por 1d6 turnos / 1 ponto por planta.
Criação Mental.
Poder de criar ilusões com aspecto material, elas afetam diretamente, como se
existissem, dimensões como o plano astral ou Mundo dos Sonhos. 1 ponto por 1d6
turnos / 1 ponto por metro.
Benção.
Abençoar pessoas para que tenham mais chances de sucesso em seus testes. 1 ponto
por 10% / 1 ponto por turno.

Adepto Menor
Necromancia,
Poder de reviver os mortos e espíritos destes, como zumbis ou fantasmas. 1 ponto por
1d6 turnos.
Vodu,
Poder te causar dor em alguma distancia através de um boneco, agulhas e um item
pessoal da vítima. 1 ponto por 1d6 turnos.
Controle animal.
Poder sobre animais e bestas em geral. 1 ponto por 1d6 turnos / 1 ponto por criatura.
Consagração.
Poder para tornar alguma arma ou objeto mágico. 1 ponto por 1d6 turnos.

Adepto Maior
Domínio sobre espíritos e mortos,
Domínio sobre os mortos e espíritos. 1 ponto por 1d6 turnos.
Feitiçaria.
Poder de causar dano ou envenenamento no interior do ser. 1 ponto por 1d6 de dano. 1
ponto por indivíduo. Tem de estar ao alcance visual natural.
Domínio sobre o corpo.
Controle total sobre o corpo, podendo fazer diversas modificações não exageradas.
Custo variável / 1 ponto por 1d6 horas.
Domínio das runas e caracteres místicos.
Reconhece e consegue ler qualquer runa ou caractere místico. 1 ponto por 1d6 runas.

Mestre
Domínio sobre Elementos,
Controle total sobre qualquer elemento. 1 ponto por 1d6 turnos.
Teurgia Goétia.
Conjurar criaturas demoníacas bizarras de outra dimensão. 1 ponto por 1d6 turnos / 1
ponto por 1d de atributos.
Influência mental.
Poder de saber pensamentos, influenciar idéias ou mesmo controlar a mente do ser em
questão. 1 ponto por 1d6 turnos.
O chaveiro.
Poder de fechar ou reabrir portais dimensionais. 1d6 pontos por portal.

Mago
Exorcismo.
Poder para exorcizar e banir qualquer ser que possuir a mente e corpo de outro. Ou
mesmo entidades de outras dimensões. 1 ponto por ser.
Visões proféticas.
Ter visões do futuro. 1 ponto por visões.
Criação de energia.
Criar energia para ataque ou defesa, semelhante à energia elétrica. 1 ponto por 1d6.

Hierofante
Incorporação.
Incorporar os grandes deuses, e falar por eles. 1 ponto por 1d6 turnos.
Domínio das línguas.
Entender qualquer língua. 1 ponto por 1d6 turnos.
Materialização.
Materializar qualquer coisa que pensar, tornando esta real. 1 ponto por 1d6 turnos / 1
ponto por metro.
Tempo.
Poder de parar, diminuir ou acelerar o tempo em um curto espaço. Todos dentro deste
espaço sofrem a ação deste tempo. 1 ponto por 1d6 turnos / 1 ponto por metro.

Eremita Louco
Conjuração dos grandes antigos e guardiões.
Poder de conjurar os grandes anciões e deuses antigos.
Domínio sobre a vida.
Poder de ressuscitar os mortos ou ceifar a vida dos vivos.

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