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Autor:
Lucas Gomes
Covilhã,
Novembro de 2021
Índice
1. História ................................................................................................................................................ 3
2. Gameplay............................................................................................................................................. 5
3. Personagens ........................................................................................................................................ 6
4. Controles ............................................................................................................................................. 9
5. Câmera .............................................................................................................................................. 10
6. Universo do Jogo ............................................................................................................................... 11
7. Inimigos ............................................................................................................................................. 17
8. Interface ............................................................................................................................................ 19
9. Cutscenes………………………………………………………………………………………………………………………………….. …22
10. Referências…………………………………………………………………………………………………………………………………..23
1. História
Alan Wake, um escritor de bestsellers, não consegue escrever nada há dois anos. Sua mulher,
Alice, o leva para a pequena cidade de Bright Falls, para recuperar sua criatividade. Alan pega as
chaves e o mapa de sua cabana alugada com uma mulher de véu preto que estava no lugar do
dono da cabana, que estava doente. Eles dirigem até uma cabana em uma pequena ilha em
Cauldron Lake. A medida que vão desempacotando a bagagem, Alan descobre que Alice trouxe
uma máquina de escrever, com esperanças de que ele pudesse começar a escrever um novo
livro. Nervoso com a persistência dela, Alan sai da cabana para caminhar, e momentos depois
ouve sua esposa gritar. Ele vê que alguma coisa puxara Alice para as águas do lago, e ele pula
para salvá-la, mas perde a consciência ao entrar em contato com a água.
Alan acorda em um acidente com seu carro. Ele começa a fazer seu caminho de volta para a
cidade, encontrando várias criaturas do folclore da cidade de Bright Falls cobertas pela
Escuridão que querem matá-lo; Alan descobre que a luz é a única arma que pode parar essas
criaturas. Ele também se depara com uma aparição fantasmagórica de um mergulhador, que
joga páginas de um manuscrito chamado Departure para Alan coletá-las. Alan reconhece que é
um trabalho seu, mas não lembra de tê-lo escrito. O manuscrito o avisa sobre as criaturas e o
que vai acontecer, assim permitindo que ele consiga escapar com segurança. Na cidade, Alan
descobre que ficou desaparecido por uma semana desde quando pulou no lago, e ele fica ainda
mais confuso quando a xerife Sarah Breaker mostra-lhe que nenhuma ilha ou cabana existiu no
lago por quase 30 anos. Barry Wheeler, amigo de Alan e seu agente literário, logo aparece na
cidade para ajudar Alan com o desaparecimento de sua mulher. O caso também atraiu o
interesse do agente do FBI Robert Nightingale, que acredita que Alan está por trás do
desaparecimento de Alice.
Um homem que se apresenta como o sequestrador diz para Alan ficar longe do FBI, e afirma
que ambos são procurados pelas entidades das sombras. Alan vai até o homem, que revela que
não sequestrou Alice, mas que precisa alertar a Alan sobre a Presença Sombria que habita
Cauldron Lake e que está controlando as criaturas que o perseguem, os Taken. O homem
explica que essa Presença Sombria tem a habilidade de transformar a ficção em realidade, que
ela usou Alan para criar um modo de escapar do lago, e que Alan tem que pará-la. A Presença
Sombria toma forma de um furacão negro, que engole o homem; Alan consegue fugir, mas cai
em um lugar distante e inconsciente. Alan acorda no Alojamento de Cauldron Lake, um hospital
para doentes mentais, sob os cuidados do Dr. Emil Hartman, que alega que o escritor está
sofrendo um surto psicótico e que as manifestações sobrenaturais que vem experienciando são
fruto de sua imaginação. Lá, ele conhece dois velhos roqueiros, os irmãos Odin e Tor Anderson,
que tem uma pista sobre como derrotar a Presença Sombria em sua fazenda. A Presença
Sombria aparece no Alojamento, mas Alan escapa com a ajuda de Barry, e eles vão para a
fazenda dos Anderson. Lá, descobrem que uma mulher, Cynthia Weaver, tem uma arma que
pode destruir a Presença Sombria. Os dois passam a noite na fazenda dos Anderson bebendo.
Em seus sonhos, Alan relembra o que aconteceu na semana que ficou desaparecido: a Presença
Sombria capturou Alice para forçar Alan a escrever o manuscrito, a fim de possibilitar sua fuga.
Porém, Alan - guiado pelo espírito de Thomas Zane, um poeta que conseguira prender a
Presença Sombria anteriormente ao afundar a ilha e a si mesmo em Cauldron Lake -
subconscientemente coloca elementos que lhe permitem escapar do lago, incluindo a criação
do espírito de Thomas em forma de mergulhador. O acidente de carro foi resultado de sua
tentativa fracassada de escapar.
Os dois são encontrados pelo agente Nightingale na manhã seguinte, mas a Presença Sombria
ataca o grupo. Alan, Barry, e Sarah escapam e vão a uma central hidroeléctrica abandonada,
onde Cynthia estava escondida. Cynthia, que conhecia Thomas Zane e se preparou para o
retorno da Presença Sombria, cumprimenta o grupo e diz para Alan que na "Sala Bem
Iluminada" é onde ele vai encontrar a arma para derrotar a Presença Sombria, um interruptor
chamado Clicker que Thomas colocou na história de Alan e que, através do poder da escrita de
Alan, tem o poder para destruir a Presença Sombria. Alan volta ao lago e mergulha, o que faz
ele entrar no Lugar Sombrio, uma dimensão alternativa onde pensamentos e ideas podem se
tornar realidade. Lá, ele encontra a Presença Sombria, e usa o Clicker para derrota-lá. No
entanto, Alice permanece no lago, e Alan percebe que, para manter o equilíbrio, ele terá que
permanecer dentro do lago para permitir que Alice escape. Alan finaliza o manucristo
de Departure e Alice emerge, voltando em segurança para terra, mas Alan fica preso no Lugar
Sombrio. Nas cenas finais, Alan é visto na máquina de escrever na cabana, terminando de
escrever seu novo trabalho Departure. As últimas palavras de Alan no jogo são, "Não é um lago;
é um oceano…".
2. Gameplay
Alan Wake é um jogo de ação com forte narrativa. O jogo acontece na pequena cidade fictícia
de Bright Falls, Washington, mostrando várias partes diferentes da cidade, como a floresta, um
parque e uma fazenda. O jogo apresenta um ciclo de dia e noite, porém, ele é controlado pelo
jogo para criar suspense e drama em determinados momentos do jogo.
Durante o dia, o jogador pode interagir com os outros NPCs para saber mais sobre a cidade de
Bright Falls. Já a noite, o jogo passa a ter ação, que é onde a luz desempenha um papel
importante na jogabilidade. Por exemplo, os inimigos "humanos" no jogo, chamado de "Os
Taken", só podem ser atingidos ao eliminar a escuridão que os cobre com a luz da lanterna. A
luz da lanterna pode ser forçada, para assim queimar a escuridão mais rapidamente, mas isso
reduz a carga da bateria da lanterna. Portanto, além de ter que se preocupar em recarregar a
arma de fogo quando a munição acaba, o jogador também tem que inserir baterias novas na
lanterna, ou esperar ela se recarregar lentamente. Além do mais, os jogadores são encorajados
a tomar vantagem sobre a luz do ambiente, e a usar outros fontes de luz como Pistolas
sinalizadoras, sinalizadores e Granadas de luz. A energia do personagem se regenera
lentamente, mas se o jogador ficar debaixo de uma forte fonte de luz como postes ela se
recupera rapidamente.
Um elemento importante da jogabilidade é colecionar as páginas de um manuscrito do último
livro de Alan Wake, Departure. Wake não se lembra de ter escrito este livro, mas a história gira
em torno do que está escrito nele. Estas páginas do manuscrito estão espalhadas pelo jogo,
fora da ordem cronológica; portanto, eles geralmente descrevem cenas que ainda não
aconteceram e agem como um aviso e as instruções de como prosseguir nos episódios do jogo.
Outros itens colecionáveis incluem garrafas térmicas de café, televisores que mostram vários
episódios da série Night Springs, rádios em que se ouve a programação da rádio local, e as
placas que falam da cultura e história da cidade. Nas DLCs do jogo há outros itens colecionáveis
como relógios despertadores e jogos de videogame.
3. Personagens
Alan Wake nunca conheceu seu pai. Quando criança, ele tinha muito medo do
escuro, a ponto de sua mãe finalmente lhe
Alan Wake
dar um velho interruptor de luz que ela
chamou de "o Clicker". Ela disse a Alan que
o interruptor de luz tinha o poder de banir
a escuridão e que era um presente do pai
de Alan. A partir daquele momento, Alan
não teve mais medo do escuro e manteve o
Clicker em sua posse. Alan viria a saber que
esses eventos foram escritos em sua
realidade pelo poeta Thomas Zane,
possivelmente implicando que o próprio
Zane criou Alan.
Informação Biográfica
Ocupação: fotográfa
Um dia, Alan voltou para casa depois de uma festa bêbado e
Residência: Nova York
chateado. Os dois tiveram uma breve briga, que terminou Status: Viva
com Alan se desculpando e perguntando se ela gostaria de ir
de férias. Ela concordou, então, dois anos depois, o casal decidiu fazer uma
escapadela tranquila para Bright Falls.
4. Controles
• Combate
Em terceira pessoa, que segue a partir de uma distância fixa atrás e um pouco acima do
personagem do jogador – visão das costas.
Eis um dos poucos pontos baixos que existem no jogo; a câmera foi duramente criticada
pelos jogadores na época do lançamento, as queixas relatavam que era confusa e nos
momentos de combate não colaboravam em nada na jogabilidade.
Camera
UP - (Right Analogue Stick) Up
DOWN - (Right Analogue Stick) Down
LEFT - (Right Analogue Stick) Left
RIGHT - (Right Analogue Stick) Right
*Tip - When driving a vehicle it's easier not to use the camera controls*
6. Universo do Jogo
Bright Falls
Lago Caldeirão
Atenção todos os insones! O show Night Owl da KBF-FM com Pat Maine é um dos favoritos
locais, e o próprio homem tem o prazer de fazer visitas guiadas às instalações, nas falésias
remotas com vista para a estação ferroviária. A
mistura caseira de conversa, rock leve e
reportagens sobre o sabor local do Maine
conquistou fãs em todo o mundo. Como ele
gosta de dizer; “Quando se trata de meus
ouvintes, eu certamente dou um assovio!”.
Depois de um dia árduo de trabalho árduo, é
revigorante escapar com Pat Maine.
O território de Bright Falls possui não uma, mas duas cidades fantasmas, e a primeira está
situada ao longo das falésias com vista para o museu da mina de carvão. Os pais com crianças
pequenas devem ter cuidado, pois
algumas das estruturas neste local estão
sujeitas a afundar. Mas o sabor do
passado é capturado totalmente, com
celeiros, carruagens e até mesmo uma
cabana de mineiro ao lado de um trem
velho e enferrujado. Não se preocupe;
temos certeza de que ainda há vida
naquele cavalo de ferro!
7. Inimigos
Os principais inimigos são conhecidos como possuídos, uma vez que as pessoas normais,
que agora foram transformadas em escuras, sombrias, fantoches para a presença negra de
usar. Eles são protegidos por um manto de escuridão, um escudo que impede que balas e
objetos de batê-los. Para superar esse escudo, Wake deve lutar contra a escuridão com a
luz. Ao brilhar a lanterna na tomada, a mortalha queima, permitindo que as armas tenham
efeito. No entanto, os possuídos não decaem facilmente. Possuídos utilizam táticas como
acompanhamento, apressando-se, preparando armadilhas de urso, e atirando facas e
machados há longas distâncias.
Eles também correm um pouco
mais rápido do que despertar,
fazendo recuar uma tarefa
difícil. Felizmente, possuídos
são incapazes de usar armas de
fogo, em vez disso usam facas,
machados, pás, e às vezes varas
de madeira.
Alguns inimigos secundários no jogo são tomados por Aves. Enquanto o jogador está lutando
durante todo o jogo, Wake irá encontrar bandos de corvos sanguinários que atacarão do céu e
o jogador sofrerá danos. Vendo que eles viajam em matilhas e rebanhos grandes, eles podem
distrair o jogador e danificar gravemente o jogador. Para se livrar deles, o jogador terá de
iluminar com sua lanterna na
direção deles, e assim, queimar
o rebanho. E os inimigos, ao
final do jogo são os Poltergeists,
objetos que foram possuídos
pela Presença Negra. Esses
objetos levitar no ar e, em
seguida, atirar-se ao jogador,
causando enormes prejuízos ao
despertar. Nenhum objeto está
a salvo de ser possuído, a
menos que em uma piscina de luz, que queima a escuridão. Há também veículos que foram
possuídos, assim, como jipes e caminhões que vão tentar esmagar Wake ou destruir o veículo
está dentro. Em alguns níveis, existem ainda possuía colheitadeiras e tratores em que Wake
terá de usar toda a luz. Os inimigos Poltergeist garantirão que nenhuma área é segura
(enquanto estiverem presentes), nem mesmo um inofensivo micro-ondas pode ser confiável.
8. Interface
HUD
TELA INICIAL
TELA INCIAL PART.2
PAUSE
LOADING
9. Cutscenes
As Cutscenes seguem um padrão cinematográfico, porém são caracterizadas pela rapidez,
servindo apenas de plano de fundo para loadings e ampliar a ambientação ou momentos
conflitantes do protagonista.
10.Referências
• https://www.remedygames.com/games/alan-wake
• https://pt.ign.com/alan-wake-1
• https://www.gamespot.com/games/alan-wake/
• https://www.imdb.com/title/tt0466662/
• https://alanwake.fandom.com/pt-br/wiki/Alan_Wake_Wiki