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Resumo................................................................................................................................................iii
Capitulo I ............................................................................................................................................. 3
1.0. Introdução .................................................................................................................................... 3
1.1. Objectivos............................................................................................................................ 4
1.1.1. Objectivo Geral............................................................................................................ 4
1.1.2. Objectivos Específicos ................................................................................................. 4
1.2. Metodologia de trabalho .................................................................................................... 5
1.2.1. Tipo de pesquisa.......................................................................................................... 5
Capítulo II: Revisão da Literatura ........................................................................................................ 6
2.1. Conceitos básicos ..................................................................................................................... 6
2.2. História do Jogo de Bilhar......................................................................................................... 8
2.3. Categoria Mata 8 ...................................................................................................................... 9
2.4. GEOMETRIA NA SINUCA ........................................................................................................... 9
2.5. Relação dos jogos com a probabilidade ................................................................................. 15
Capitulo III ......................................................................................................................................... 17
3.0. Conclusão .............................................................................................................................. 17
Capitulo IV ......................................................................................................................................... 18
4.0. Referencias Bibliográficas .......................................................................................................... 18
Resumo
Este trabalho tem o objectivo de mostrar que o jogo de bilhar pode ser um potencial recurso para o
ensino de Geometria, contemplando a aproximação da teoria com o quotidiano.
Este trabalho é norteado pela seguinte questão: Como se aplica a matemática na realização do jogo
de bilhar? Deste modo o presente trabalho tentara explicar como pode se relacionar o jogo de bilhar
com a matemática mais concretamente para com o ensino da geometria, também mostrar que a
prática deste jogo pode ser benéfica para o desenvolvimento do Ensino e aprendizagem dos alunos
partir dos conhecimentos do dia-a-dia dos alunos. A sinuca, direccionada à prática de interessados
como desporto, poderia ser inserida no ambiente escolar, tendo em vista seu potencial pedagógico.
1.0. Introdução
A Matemática, em sua essência, é uma ciência bastante abstracta e, quando seu ensino não
é associado a situações reais, a sua importância pode passar despercebida em relação às
suas aplicações e possibilidades em eventuais situações vivenciadas pelos alunos. Neste
sentido, para D’Ambrosio (1986), as teorias se justificam na medida em que seu efeito é
sentido na condução do dia-a-dia na sala de aula; de outra maneira, a teoria não passará de
tal, pois não poderá ser legitimada na prática educativa. Portanto, somente a teoria não é
suficiente para dar significado aos conteúdos abordados pela Matemática, havendo a
necessidade de obtenção de outras formas para se atingir tal objectivo.
Nesse contexto, cabe ao professor, o desafio de utilizar recursos que facilitem o ensino e
aprendizagem dos conteúdos da disciplina. Dentre os recursos disponíveis, estão os jogos.
Diante de situações lúdicas, o aluno aprende não só a estrutura lógica do jogo, como
também os conteúdos matemáticos propostos no mesmo, de uma maneira diferente e
divertida. Macedo, Petty e Passos (2000) evidencia a potencialidade da utilização de jogos
no ensino de Matemática quando diz que o jogo é um procedimento metodológico que
potencializa a aprendizagem, pois além de possuir carácter lúdico, o que motiva,
desenvolve habilidades, estimula o raciocínio lógico dedutivo coopera para a compreensão
dos conteúdos matemáticos e de outras áreas.
Neste sentido, entre várias possibilidades levantadas, dado que a Geometria pode ser
abordada a partir de diferentes situações da realidade do aluno e está presente em diversas
situações do quotidiano, pensou-se na proposição e investigação do jogo de bilhar como um
recurso para ensino de Geometria, visto que o desenvolvimento de tópicos como pontos,
rectas, segmentos, semi-rectas, ângulos, triângulos, simetria, entre outros pode ser
permitido na elaboração de estratégias para a prática deste jogo. Percy (1994) aponta que o
jogo de bilhar gera problemas relacionados ao movimento de uma esfera sólida e ao
resultado de sua colisão com uma esfera estacionária de combinar dimensões físicas.
Mecânica, dinâmica, geometria, trigonometria, probabilidade e teoria da decisão estão
todos envolvidos.
Nesses termos, como forma a garantir melhor abordagem e percepção do assunto que
inquieta o desenvolvimento desta pesquisa, este trabalho estará dividido em IV capítulos,
dos quais:
1.1.Objectivos
Salientar que a maior parte do conhecimento aqui exposto foi conseguido a partir da
observação.
Primeiramente deve-se salientar o prefixo ―Etno‖ que faz alusão a Etnia, ou seja, um grupo
de indivíduos que pertencem a uma mesma cultura com suas próprias crenças, costumes,
língua, dentre outros. Nesse sentido, ―Etno‖ significa um conjunto de conhecimentos
comuns de determinada cultura.
De acordo com Bello (2016) ―o termo Etnomatemática foi referido pela primeira vez pelo
brasileiro Ubiratan D’Ambrosio, a partir de uma análise das relações entre conhecimento
Matemático e contexto cultural‖. Cada etnia constitui sua Etnociência em consonância com
sua visão de mundo. Partindo dessa perspectiva, o autor afirma que a proposta da
Etnomatemática aborda uma gama de ideias e uma crítica das práticas numa reflexão
multidimensional que estabeleça o significado da historicidade de saberes produzidos em
certos contextos, que possibilite o relacionamento e participação, respeite os caminhos
percorridos por esse conhecimento.
Existem várias nomenclaturas para a bilhar portanto, será feita no início deste capítulo, a
diferenciação das nomenclaturas bilhar, snooker e sinuca. Bilhar é o termo mais conhecido
mundialmente e é utilizado para se referir a todas as outras categorias deste desporto. Já o
termo sinuca, é usado popularmente no Brasil, por meio do abrasileiramento do termo em
inglês snooker, nomenclatura bastante utilizada em outros países. Neste trabalho, será
utilizado o termo snooker apenas no que se refere ao contexto histórico e nos demais
capítulos e sessões será utilizado o termo bilhar por ser o mais conhecido em nosso país.
A princípio para que possa se perceber melhor o tema em causa, é importante definir alguns
termos utilizados nos jogos de bilhar listados por REIS. M (2019) e que serão utilizados
neste texto:
Bilhar é um termo que se refere a um jogo que se desenvolve em uma mesa e consiste em
impulsionar bolas com um taco.
2.2. História do Jogo de Bilhar
O processo pelo qual foi constituído o bilhar como nós conhecemos tem várias hipóteses. A
seguir serão listados alguns eventos históricos que envolve jogos de certa forma parecidos
ou algumas formas anteriores ao bilhar.
Segundo REIS.M (2019 p.17-18) a modalidade snooker foi criada 1875 durante fortes
chuvas na cidade de Jubbulpore na Índia, por oficiais ingleses, mas a criação foi atribuída à
Neville Francias Fitzgerald Chamberlaim, de apenas 19 anos. O snooker surgiu como uma
junção do jogo pyramids que usava apenas bolas vermelhas e uma branca, com o jogo Life
Pool que utilizava bolas coloridas. Dez anos depois, o então conhecido como um grande
jogador de bilhar John Roberts, viajou à Índia, conheceu o novo modelo de jogo e o
adoptou em sua prática. Embora a adopção, o bilhar sofreu bastante preconceito e
resistência dos antigos jogadores de outras formas de bilhares pelo mesmo ter sido criado
por soldados. Somente em 1900, o snooker foi aceito na Billiard Association, uma das mais
importantes associações de amadores. Em 1907, 32 anos depois, ocorreu o primeiro
campeonato profissional de snooker, que foi vencido pelo então campeão inglês de bilhar
Charles Dawson.
Ainda segundo REIS.M (2019 p.17-18) o primeiro campeonato mundial de snooker foi
realizado em 1927 e foi realizado na Inglaterra. O vencedor foi o também inglês Joe Davis,
que venceu também os outros 14 campeonatos mundiais disputados, entre os anos de 1928
e 1946. É importante destacar que, durante os anos de 1941 e 1945, não foram disputados
campeonatos mundiais em função da 2° guerra mundial. Em 1990, o escocês Sthefen
Hendry com apenas 21 anos conseguiu ganhar seu primeiro campeonato mundial de
snooker, entrando assim para o ―Guiness Book‖ como o campeão mundial mais novo da
modalidade, e venceu mais 6 edições deste, até 1999. Segundo a Confederação Brasileira
de Bilhar e Sinuca (CBBS), o brasileiro Igor Figueiredo foi o primeiro e único jogador
brasileiro a ganhar um campeonato mundial de snooker 4, vencido em 2018.Apesar da
possibilidade deste desporto ser facilmente disputado por homens e mulheres, o snooker só
começou a ser praticado por mulheres na década de 30, em campeonatos amadores.
Somente 50 anos depois, esse desporto começou a se popularizar entre as mulheres, e em
1976 foi disputado o primeiro campeonato mundial de sinuca feminino, que aconteceu
paralelamente com o masculino 5. A inglesa Reanne Evans, campeã mundial de snooker
feminina por 11 vezes, 10 deles ganhos em anos consecutivos, em 2015 ela foi convidada
para participar/disputar a qualificação para o mundial masculino, e em função da grande
disparidade financeira entre campeonato masculino e feminino, ela aceitou o convite,
porém, ela não conseguiu obter sucesso nesta competição. Reanne já havia participado de
campeonatos da categoria masculina entre os anos de 2010 e 2011.
1˚Caso: A própria disposição das bolas antes do início do jogo quando elas já estão
organizadas, apresenta se organizadas sob forma de uma figura geométrica que é o
triângulo. Vide na figura abaixo. Figura 1
Fonte: Imagem produzida pelo autor
Triângulo
Considere três pontos distintos 𝐴, 𝐵 e 𝐶, e não colineares (pontos que não pertencem a uma
mesma recta) que formam os segmentos 𝐴𝐵, 𝐵𝐶 e 𝐶𝐴. Da reunião destes segmentos,
obtém-se o triângulo 𝐴𝐵𝐶, que será representado por ∆𝐴𝐵𝐶.
2˚Caso: As bolas dentro na mesa realizam varias trajectórias que quando analisadas
podemos aferir que:
A bola no seu estado nulo isto é quando não esta em movimento representa um
ponto.
Ponto é um objecto que não possui dimensão ou forma, portanto não possui largura nem
altura. Figura 2
Figura 2: Imagem que explica melhor
A bola branca quando é tacada sai de um ponto para o outro ou sai de um ponto
para colidir com a outra ela realinha uma trajectória que quando unimos os pontos
elas formam um segmento de recta.
A bola branca quando sai do ponto em que se em direcção a colisão da bola azul faz uma
trajectória que quando colocado uma régua pode ser um segmento de recta, onde as
extremidades serão a bola branca e a bola azul, podemos chamar a bola branca de
extremidade A e a bola azul de extremidade B, assim sendo termos um segmento de recta
AB
3˚Caso:O Jogador ao querer fazer uma tabela faz o uso inconsciente dos ângulos, neste caso
teremos vários cenários.
O jogador para sobressair-se desse problema ele precisa na verdade uma certa matemática,
mais concretamente ele precisa fazer uma tabela para poder jogar a bola desejada sem que
toque na bola do adversário primeiro e cometa uma falta que daria duas jogadas seguidas ao
seu adversário.
Primeiro o jogador da vez deve com uma régua medir a distância entre a bola que se quer
acertar que é a bola vermelha lateral horizontal da sinuca, neste caso, e marcar um ponto
este ponto ―M‖ esta na intersecção do segmento de recta que parte da bola vermelha até o
canto da mesa nesta extremidade. Depois, prolonga-se esse segmento até um ponto 𝑅 o
ponto, de forma que forme dois segmentos 𝑉𝑀 e 𝑅𝑀, é que, 𝑉𝑀 = 𝑅𝑀, como ilustra a
Figura 03
Figure 4: Imagem que explica melhor
O jogador deve traçar o segmento de 𝑅 até a tacadeira, cujo ponto de localização será
indicado pela letra 𝑇‖bola branca‖. Depois, deve marcar o ponto de intersecção entre 𝑅𝑇 e
a tabela de sinuca, o qual chamaremos de 𝑃 ‖canto da mesa que se intersecta com a recta
que parte de T até R‖. Veja a Figura 5.
Importa aqui referir também que este jogo tem como base a questão matemática de
probabilidade.
Visto que não é só fazer tabelas para a bola entrar na caçapa mas sim ao caçapa que tem
mais chances da bola entrar.
Capitulo III
3.0.Conclusão
A realização deste trabalho foi de extrema importância, principalmente para minha
formação como um futuro professor, pois me fez reflectir sobre como os conteúdos são
abordados em sala, permitindo que eu obtivesse uma visão mais ampla das diversas formas
de a Matemática ser ensinada por formas não convencionais.