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º ANO
ACAMPAMENTOS
1 ACAMPAMENTO NO RELÓGIO
Recursos
As letras [A, B, C, D, E] • aparelho de reprodução de áudio + áudio 1 [A, B]
indicam a(s) atividade(s) • manual de matemática Eureka! 3 [C]
na(s) qual(ais) o recurso é
utilizado no respetivo • 4 cartolinas A3 + lápis de cor [C]
acampamento.
Os recursos áudio das Estudo do Meio Matemática
atividades estão disponíveis
na Escola Virtual. Unidade 1 Unidade 1
O passar do tempo Mapas, vistas aéreas,
– O passado local; A História; Os e itinerários,
vestígios históricos; Outras culturas da página 27
comunidade.
página 17 Unidade 4
Os ângulos,
Unidade 6 página 96
– Alavancas, roldanas, rodas dentadas
e plano inclinado, página 117
ATIVIDADE A Num espaço amplo, com os alunos de pé, em círculo, o(a) “Professor(a)
MÚSICA E TEATRO Eureka” dá início ao áudio 1. Logo que se ouve o som dos segundos a
passar, informa os alunos de que estão dentro de um Relógio Gigante e que
áudio 1 o círculo por eles formado é o mostrador. Propõe então o “jogo dos
ponteiros”, chamando aleatoriamente um aluno, referente às horas, e outro
indicativo dos minutos. O par terá que construir as 12.00 horas (deverão
deitar-se no chão, sendo que o ponteiro das horas será de menor
Explorar fontes comprimento que o dos minutos). Em seguida, estes alunos retomam a
sonoras diversas (objetos do
quotidiano) de forma a posição no círculo e serão chamados novos pares, para construírem as
conhecê-las como potencial 9.00 h, as 6.00 h e as 3.00 h. No final, poderão concluir que estão a recuar
musical. no tempo, já que conseguiram que os ponteiros do relógio se movessem em
sentido anti-horário.
Reconhecer a Ao longo da atividade, o(a) “Professor(a) Eureka” poderá ainda salientar
dimensão multidisciplinar do
os ângulos formados pelos ponteiros do relógio.
teatro (…).
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EDUCAÇÃO FÍSICA E ARTÍSTICA EUREKA! - 1.º CICLO - 3.º ANO
ACAMPAMENTOS
ATIVIDADE C Com a classe dividida em 4 grupos, cada grupo constrói um Mapa com o
ARTES VISUAIS percurso desde o ponto de partida (mostrador do relógio) até ao mecanismo
no seu interior, culminando numa porta de entrada para a Máquina do Tempo
que lhes permitirá viajar para o passado (ponto de chegada). Devem assinalar
Integrar a linguagem
das artes visuais, assim
os obstáculos que encontram pelo caminho, como “atravessar aberturas”,
como várias técnicas de “trepar peças de diferentes tamanhos”, “saltar buracos”, “evitar rodas
expressão (desenho – dentadas”, “fugir de pêndulos”, “escalar parafusos”, “deslizar em superfícies
incluindo esboços, esquemas oleosas”, “rolar por baixo de roldanas”, etc. Podem representar esses
e itinerários; entre outras)
nas suas experimentações obstáculos com desenhos, utilizando diferentes cores. Poderá ainda ser
físicas. utilizada uma grelha quadriculada permitindo assim a indicação das
coordenadas do percurso.
Material necessário • 4 cartolinas A3
• lápis de cor
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