Este documento discute a abordagem fenomenológica para o desenvolvimento de um artefacto de software interativo. O artefacto tem como objetivo permitir que vários utilizadores criem uma performance interativa através de escolhas que afetam o rumo de uma narrativa semi-linear. A interação será feita através de escolhas rápidas em dispositivos móveis que afetarão a narrativa exibida em outro dispositivo.
Este documento discute a abordagem fenomenológica para o desenvolvimento de um artefacto de software interativo. O artefacto tem como objetivo permitir que vários utilizadores criem uma performance interativa através de escolhas que afetam o rumo de uma narrativa semi-linear. A interação será feita através de escolhas rápidas em dispositivos móveis que afetarão a narrativa exibida em outro dispositivo.
Este documento discute a abordagem fenomenológica para o desenvolvimento de um artefacto de software interativo. O artefacto tem como objetivo permitir que vários utilizadores criem uma performance interativa através de escolhas que afetam o rumo de uma narrativa semi-linear. A interação será feita através de escolhas rápidas em dispositivos móveis que afetarão a narrativa exibida em outro dispositivo.
No contexto de design de interação, a fenomenologia de
interação surge como meio para avaliar e resolver problemas durante o desenvolvimento de um produto de software. Esta abordagem tem como fundamento o reconhecimento do papel do corpo como parte da interação e como as suas limitações podem influenciar a forma como o utilizador reage perante informação transmitida pelo artefacto.
No contexto do nosso projeto a perceção da fenomenologia
estará presente, sendo o nosso artefacto tem o intuito de ser usado em colaboração entre utilizadores, onde as interações utilizador/artefacto serão na base de respostas de escolha rápida que por sua vez irão afetar o rumo da narrativa. O nosso artefacto terá uma narrativa semi-linear na qual poderão ser explorados diversos caminhos segundo as escolhas dos utilizadores, onde o input de cada utilizador irá ditar o desenvolvimento da narrativa, bem como a sua conclusão, será aqui onde está presente o conceito de “Perception is active” já que para o utilizador progrida na narrativa, ele terá de interagir com o artefacto. “Perception has directedness” irá ser informado no início do jogo que para que consiga progredir na utilização do artefacto, o utilizador terá de interagir com o seu smartphone.
No artefacto que estamos a desenvolver o conceito de
“Perception can be mediated through artifacts” também está presente, sendo que o corpo tem de se adaptar ao mecanismo do artefacto, que neste caso será interagir com o smartphone e ver a progressão no ecrã onde está a ser transmitida a narrativa. O conceito “The Body incorporates artifacts into its structure”, também é importante devidos o uso de dois meios tecnológicos, os utilizadores, terão sempre de usar um dispositivo para a transmissão da narrativa e outro para poderem interagir.
Com isto, o nosso grupo pretende que o artefacto seja utilizado
para que duas ou mais pessoas, possam criar uma performance, na qual podem ditar o rumo da narrativa através das suas escolhas ao longo da utilização.
Durante o desenvolvimento do artefacto, reparamos que as
interações teriam de ser minimizadas, sendo que como o utilizador irá usar um dispositivo distinto para interagir com o ecrã. Com isto em mente, decidimos tomar um rumo mais simplificado, onde as decisões do utilizador serão tão simples como “Ir para o refeitório” ou “Abrir a gaveta”.
Em conclusão, decidimos que o design de interface que criamos
seria adequado, devido à complexidade da narrativa que criamos. O artefacto teve de ser adaptado no sentido de ser intuitivo, mas ao mesmo tempo dar liberdade aos utilizadores de poderem fazer as suas próprias escolhas dentro da narrativa.
A PRODUÇÃO DA VIDA E O PODER DUAL DO PLURALISMO JURÍDICO INSURGENTE: Ensaio para Uma Teoria de Libertação Dos Movimentos Populares No Choro-Canção Latino-Americano