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FUNDAMENTAL E MÉDIO
1
Orientador – Departamento de Microbiologia e Imunologia (Instituto de Biociências/UNESP/Botucatu).
2
Bolsista. Aluna do curso de Ciências Biológicas – modalidade licenciatura. Instituto de Biociências/ UNESP/Botucatu.
3
Co-orientadora – Departamento de Educação (Instituto de Biociências/UNESP/Botucatu).
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opiniões, à persistência na busca e compreensão das informações às provas obtidas, de
valorização da vida, de preservação do ambiente, de apreço e respeito à individualidade e à
coletividade.
Neste sentido, muitos professores procuram tornar as aulas cada vez mais
dinâmicas e atraentes, de maneira que o aluno perceba-a como um momento em que ele está
aprendendo e vivendo algo novo, não distanciado da sua realidade e torna-se cada vez mais
comum o emprego de atividades que fujam do tradicional esquema de aulas teóricas. Dentre estas
atividades, as que possuem um caráter lúdico são especialmente interessantes (Ribeiro, 2001).
Para Huizinga (1971) e Piaget (1971), a atividade lúdica supõe uma ordenação da
realidade, seja ela subjetiva ou intuitiva, ou objetiva e consciente.
Rizzi (2001) afirma que o homem sempre manifestou uma tendência lúdica. Muitos
autores afirmam que esta atividade não se limita apenas à humanidade, seria anterior até ao
próprio homem, pois já era praticada por alguns animais.
“os animais brincam tal como os homens... Convidam-se uns aos outros para brincar
mediante um certo ritual de atitudes e gestos. Respeitam a regra que os proíbe
morderem, ou pelo menos com violência, a orelha do próximo. Fingem ficar zangados e,
o que é mais importante, eles, em tudo isto, parecem experimentar um imenso prazer e
divertimento”. (Huizinga, 1971, p. 3)
Para Piaget (1970), nos animais a atividade lúdica é de origem reflexa ou instintiva:
“Nas espécies superiores, como o chimpanzé, que se diverte a fazer a água correr, a
juntar objetos ou a destruí-los, a dar cambalhotas e a imitar os movimentos de marcha
etc., e na criança a atividade lúdica supera amplamente os esquemas reflexos e prolonga
quase todas as ações”. (Piaget, 1970, p. 146)
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lúdica da não-lúdica é uma variação de grau nas relações de equilíbrio entre o eu e o real, ou seja,
entre a assimilação e a acomodação.
Para alguns autores, como Kishimoto (1994), a atividade lúdica em associação com
as atividades educativas possui características próprias como
Dentre as atividades lúdicas destaca-se o jogo, pois tem uma função vital para o
indivíduo, não pela distensão e descarga de energia, mas principalmente como forma de
assimilação da realidade.
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Por essas características, o jogo pode ser compreendido como um valioso recurso
pedagógico, representando um meio de transcender as barreiras do simples processo de
transmissão-recepção de conhecimentos, possibilitando a socialização de conhecimentos prévios
num trabalho em grupo e a exploração de diversos conceitos de forma prazerosa (Bortoloto, 2002).
Um jogo que explora o trabalho em grupo possibilita que cada um de seus membros
aprenda a integrar-se em um coletivo, a compartilhar ocupações, a coordenar esforços, a
encontrar vias para solucionar problemas e a exercer responsabilidades, tudo com a finalidade de
que seja possível a troca e a construção intelectual para todos (Sanmartí, 2002b).
Para o aluno o jogo constitui um fim, pois ele participa com o objetivo de obter
prazer. Para os educadores que utilizam o jogo com o objetivo de ensinar, este é visto como um
meio, um veículo capaz de levar uma mensagem educacional (Dohme, 2003).
2. DESENVOLVIMENTO
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O jogo foi intitulado como: “O PAINEL DA MICROBIOLOGIA: APRENDENDO
SOBRE BACTÉRIAS, FUNGOS E VÍRUS”, e confeccionado em E.V.A., utilizando-se ainda, papel
sulfite branco e colorido, cartuchos de tinta preto e colorido para impressão das fichas; máquina
“guilhotina” para recortar as fichas; plásticos e máquina termolaminadora para plastificação das
fichas e velcro para fixação das fichas de perguntas e respostas no painel. O timer foi comprado
pronto em loja especializada.
Ele é composto por: 1 painel de E.V.A. na cor azul; 40 fichas coloridas contendo as
perguntas na frente na cor verde e, respostas no verso na cor azul; 40 fichas contendo as
perguntas na frente na cor verde e, respostas no verso na cor azul, abordando o conteúdo de
microbiologia no ensino médio; 40 fichas na cor branca, contendo as respostas do conteúdo de
ensino fundamental; 40 fichas na cor branca, contendo as respostas do conteúdo de ensino médio;
40 fichas de pontuação; 1 timer para marcar o tempo de resposta; 1 manual de orientações do
professor, contendo as instruções do jogo, as perguntas contidas nas fichas e as respectivas
respostas.
Figura 1
Foto do Jogo
Para o início do jogo, os participantes devem ser divididos em quatro grupos e cada
grupo deverá receber dez fichas de respostas, estas fichas deverão ser distribuídas aleatoriamente
pelo professor. O professor ficará com as quarenta fichas perguntas-resposta e deverá selecionar
dez fichas para utilizar em cada partida. O painel possui seis colunas a serem preenchidas, sendo
uma para as fichas pergunta-resposta, quatro para as fichas de resposta dos grupos, ou seja, cada
grupo possui uma coluna e estão identificadas no painel por G1, G2, G3 e G4 e uma última coluna
para os cartões de pontuação.
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Os integrantes do grupo devem conversar e discutir a questão entre si. Não deve
haver troca de informações entre os grupos. Ao chegarem num consenso e acharem que têm a
resposta correta para a questão selecionada, devem fixar sua ficha de resposta na coluna
correspondente ao seu grupo e na linha da questão. O tempo limite é estipulado pelo timer e, caso
não tenham a resposta ao final do tempo, o grupo perde a chance de fixar a resposta no painel.
Assim, vai se seguindo até a décima e última questão proposta. Para uma mesma
questão pode haver mais de uma resposta, mas nunca haverá questões sem respostas.
O professor deverá atribuir a seguinte pontuação: +20 pontos para cada resposta
correta; -10 pontos para cada resposta incorreta e -10 pontos para cada espaço não completado
no painel. Na somatória dos pontos, o professor deverá colocar os cartões de pontuação no lugar
correspondente a cada grupo no próprio painel. Vence o jogo o grupo que somar o maior número
de pontos ou ficar com pontuação menos negativa na somatória.
3. AVALIAÇÃO DO JOGO
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Participaram da avaliação, trinta e oito alunos, sendo vinte do sexo masculino e
dezoito do sexo feminino, com faixa etária entre treze e dezessete anos.
4. RESULTADOS
Vinte e seis alunos, de um total de trinta e oito, julgaram que as questões possuem
um nível médio de dificuldade. Apenas um aluno respondeu ter achado as questões muito difíceis.
Este resultado demonstra que, quanto ao nível de complexidade das questões, o jogo está
adequado.
No que diz respeito ao painel do jogo, embora as opiniões tenham sido diversas, a
maioria avaliou o painel como “bom”. Os alunos que responderam que o painel era “regular” ou
“ruim” justificaram sua insatisfação com o tamanho da letra das fichas de perguntas e respostas e,
não avaliaram o painel em si.
Quando perguntado aos alunos se o jogo auxiliou em seu aprendizado, ainda que
tenha havido respostas pouco específica como: “o jogo é legal e ficou mais fácil aprender”, todos
os alunos acharam que o jogo auxiliou na aprendizagem.
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Para o aperfeiçoamento do jogo, o tamanho das letras das fichas foi aumentado e
foi adotado um novo critério para o sistema de pontuação. Contudo, não foi possível acrescentar
mais questões por partida, pois isto aumento acarretaria num maior requerimento de tempo para
aplicação do jogo.
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
“O educando não é passivo, mero receptor, mas está em constante atividade, tudo quer
conhecer, cabendo à escola não anular esta vivacidade e esse interesse com imposições
e, sim, ativá-los constantemente”.
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6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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