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A MAGIA DO BRINCAR: A LUDICIDADE E PSICOMOTRICIDADE NO

CONTEXTO ESCOLAR

Rosângela Sâmara Rodrigues dos Santos 1


Maria do Socorro Rodrigues 2
Maricélia Almeida de Farias 3
Nathália Karla Murtinho Sá Leitão 4
Valéria Murtinho Cruz 5

RESUMO

O trabalho que aqui se apresenta discute sobre a magia do brincar como fonte
de aprendizagem para crianças típicas e atípicas, dentro de um contexto escolar
inclusivo, sendo seu enfoque no contexto educacional e lúdico, tendo como
auxiliar nessa prática a psicomotricidade como forma de avaliar dificuldades e
desenvolver o tônus corporal. É um texto que traz para a realidade conceitos de
ludicidade e psicomotricidade em sala de aula não como brincar aleatório, mas
que tem um fim educativo, e parte de pressupostos teóricos que se baseiam nas
ideias de Kishimoto (2005; 1994), Friedmann (1996), Luckesi (2000), Oliveira
(2008), entre outros. Este estudo assume característica bibliográfica, por
reportar-se a obras literárias sobre o tema em discussão, sendo um estudo
qualitativo por considerar a relevância dos autores consultados. Possui como
procedimentos metodológicos a análise de literaturas digitais, com caráter
formativo, discursivo e método dedutivo e dialético. Assim, torna-se relevante por
discutir uma questão real e atual nos espaços escolares.

Palavras-chave: Ludicidade. Psicomotricidade. Ensino e Aprendizagem.

ABSTRACT

The work presented here discusses the magic of play as a source of learning for
typical and atypical children, within an inclusive school context, focusing on the
educational and playful context, with psychomotricity as an aid in this practice as
a way to assess difficulties and develop body tone. It is a text that brings to reality
concepts of playfulness and psychomotricity in the classroom not as random play
but as play that has an educational purpose, and is based on theoretical
assumptions that are based on the ideas of Kishimoto (2005; 1994), Friedmann
(1996), Luckesi (2000), Oliveira (2008), among others. This study assumes a
bibliographic characteristic, for reporting to literary works on the subject under
discussion, being a qualitative study for considering the relevance of the
consulted authors. It has as methodological procedures the analysis of digital
literature, with a formative, discursive character and deductive and dialectical
1 Mestranda em Ciências da Educação – World University Ecumenical. E-mail:
rosangelasamararodrigues@gmail.com
2 Mestranda em Ciências da Educação – World University Ecumenical. E-mail:
socorrorodrigues@faculdadecesa.edu.br
3 Mestranda em Ciências da Educação – World University Ecumenical. E-mail:
farias.fdc@gnail.com
4 Mestranda em Ciências da Educação – World University Ecumenical. E-mail:
natykmsl@hotmail.com
5 Mestranda em Ciências da Educação – World University Ecumenical. E-mail:
riamurtinho@yahoo.com.br
method. Thus, it becomes relevant for discussing a real and current issue in
school spaces.

Keywords: Playfulness. Psychomotricity. Playing. Teaching and Learning.

INTRODUÇÃO

A ludicidade há tempos vem se tornando tema de reflexão e pesquisa nos


espaços acadêmicos, sociais, escolares. Isso por que, ao longo do tempo, muitas
práticas voltavam-se para o brincar em sala de aula como ato aleatório, sem
consistência e que não conduzia à construção de saberes e valores necessários
para relações tanto intrapessoais quanto interpessoais.
Desse modo, o contexto atual aponta para a importância que tem to lúdico
para o desenvolvimento de crianças, e esta percepção conduz a reflexões que
permitem atentar para os mais diferenciados olhares no tocante ao uso de
recursos lúdicos nos processos ensino e aprendizagem.
Além de apontar para a ludicidade, busca-se também ver os pontos
determinantes da psicomotricidade no desenvolvimento de atividades que
requerem domínio corporal e cognitivo, ampliando visões acerca dos aspectos
motores e psicológicos das crianças.
Por isso, vê-se a possibilidade de análise e discussão sobre a temática
aqui abordada enquanto meio para o desenvolvimento da aprendizagem, tanto
sob o ponto de vista teórico quanto o ponto de vista prático. Pretende-se aqui
desenvolver uma linha de reflexão e discussão sobre o espaço da sala de aula
e o aprender brincando neste espaço.
Este é um tema relevante e interessante, por englobar tanto o
desenvolvimento de aspectos sociais, afetivos, cognitivos e psicomotores, e que
a aprendizagem para crianças necessita desses subsídios para ocorrer, é que o
interesse por essa temática surgiu, e a ênfase desse estudo é justamente em
perceber que estratégias podem e devem ser mais usadas para que facilitem o
ensino e a aprendizagem.
Para uma discussão condizente com a proposta apresentada, recorre-se
a autores como Kishimoto (2005; 1994), Friedmann (1996), Luckesi (2000),
Oliveira (2008), que mostram a necessidade de se compreender que as crianças
não apenas brincam, mas aprendem, e que o momento do brincar é momento
de aprendizado.
O objetivo é discutir a contribuição dos jogos, brinquedos e brincadeiras
para o desenvolvimento e aprendizagem das crianças, partindo de duas
vertentes: profissional e pessoal. No âmbito profissional, por entender que nos
dias atuais a educação está em constante evolução, e o professor não é mais o
centro do processo ensino aprendizagem, e como muito se fala em aprender
brincando, o tema ludicidade ganha destaque.
No âmbito pessoal, a necessidade de abordar o tema vem do
entendimento que essa aprendizagem lúdica inquieta quando percebe-se filhos,
sobrinhos, envoltos em um mundo de jogos, brinquedos e brincadeiras escolares
que tanto se afinam aos conteúdos de sala de aula. Portanto, busca abrir
caminho para novas reflexões que conduzirão à uma prática mais sensível às
necessidades das crianças.

1 LUDICIDADE: O BRINCAR E O APRENDER INTERLIGADOS

Para definir a ludicidade, muitas pessoas recorrem a jogos, brinquedos e


brincadeiras. Por isso, discute-se aqui os recursos lúdicos que conduzem ao
aprender de forma prazerosa. Para iniciar o estabelecimento de conceitos, a
primeira concepção a ser apresentada é a de Luckesi (2005), que percebe e
apresenta o lúdico realmente como o agrupamento de jogos, brinquedos e
brincadeiras, que envolvem verdadeiramente os seres humanos, em corpo e
mente. Ou seja, traz a ideia de que o lúdico é somente uma atividade em que o
sujeito está inteiramente nela, insere-se e desfruta de cada momento.
Etimologicamente, lúdico tem sua origem na palavra latina “ludos” que
significa “jogo”. É importante que se perceba que não é apenas o jogo em si,
mas explora a diversidade de instrumentos que levam à interação sujeito x
ambiente, sujeito x sujeito, sujeito x objeto. Para validar essa concepção, Neves
(apud VECCHIETTI, 2011 p.3), diz que:

O lúdico é extremamente importante para o desenvolvimento do


comportamento humano, então pode auxiliar na aquisição de novos
conhecimentos em sala de aula, facilitando muito no processo ensino-
aprendizagem. É através de atividades lúdicas, que “o educando
explora muito mais sua criatividade, melhora sua conduta no processo
ensino-aprendizado e sua autoestima”.

Diante do exposto, esse conceito dá a ciência de que o lúdico não é mera


diversão, não é o brincar por brincar, traz em si a oportunidade de aprender de
forma prazerosa, explorar ambientes, objetos, fazer-se ver e sentir como ser
individual que aprende enquanto brinca através da vivência de momentos sem
restrições, desenvolvendo os aspectos cognitivos, sociais, afetivos e
psicomotores, se apresenta como instrumento educativo, pois agir ludicamente
nos espaços escolares é optar por a viver ludicamente, ou seja, aprender e
descobrir brincando.

A ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer que seja


a idade e não pode ser vista apenas como diversão. O
desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a aprendizagem, o
desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora uma boa saúde
mental, facilita os processos de socialização do conhecimento.
(SANTOS, 1997, p. 12)

Nos tempos atuais, em que tudo está voltado para o uso de tecnologia em
sala de aula, principalmente após ter passado por um período pandêmico em
que o uso de celulares foi mais frequente, é preciso repensar as questões da
ludicidade e trazer para o contexto educacional que recursos lúdicos são fator
preponderante no processo ensino e aprendizagem. Dessa forma, ao perceber
que agir dentro de aspectos lúdicos é mais que brincar por brincar, é que será
desenvolvida a concepção de que a criança aprende brincando.
Reafirmando então a veracidade da premissa que épossível aprender
brincando, Almeida (1998) diz que a ludicidade nos espaços escolares é uma
maneira de redefinir a educação por meio da vivência de ações que desenvolvam
atenção, raciocínio, criatividade e aprendizagem. Assim, Kishimoto (1994, p. 26)
ainda traz a sua concepção sobre ludicidade quando diz que:

Sabemos que as experiências positivas nos dão segurança e estímulo


para o desenvolvimento. O jogo nos propicia experiências de êxito, pois
é significativo, possibilitando a autodescoberta, a assimilação e a
interação com o mundo por meio de relações e de vivências.

Entendendo pois o que vem a ser ludicidade, é que se percebe sua prática
como uma forma de aprender e ensinar ao mesmo tempo, mediante pleno
desenvolvimento de capacidades e habilidades, em que as necessidades de
aprender e brincar dos alunos são respeitadas. Portanto, a certeza sobre o que
é ludicidade é que esta se apresenta como uma prática pautada em brincadeiras,
jogos e brinquedos, mas que no percurso do momento lúdico, efetiva-se sua
característica educativa.

2 PSICOMOTRICIDADE: O BRINCAR FORTALECENDO A APRENDIZAGEM

Para início de conversa, a psicomotricidade vem ganhado espaço no


campo educacional, considerando as necessidades que se apresentam no
ambiente escolar e precisam de uma atenção diferenciada. Assim, entendendo
que a psicomotricidade é uma ciência que estuda o homem e sua relação com o
próprio corpo para seu desenvolvimento efetivo, é que se apresenta neste tópico
a atividade psicomotora como elemento subsidiar para a ludicidade.
Nesse contexto, as práticas cognitivas, sensoriomotoras e psíquicas são
parte do que pode ser desenvolvido e ampliado partindo de esquemas corporais,
noções de lateralidade, reconhecimento do próprio corpo, num processo de
descoberta do mundo e de si mesmo, partindo de questões lúdicas. Ao trabalhar
a ludicidade integrada com a psicomotricidade, se vê como estas se interligam e
facilitam o desenvolvimento de habilidades e competências.
Como toda ciência, a psicomotricidade interliga-se com as demais como
a biologia, psicologia, sociologia, linguística, causando assim o impacto na
compreensão de que corpo e mente estão interligados, e só assim, há o pleno
desenvolvimento destes. Assim, aspectos emocionais, sociais, cognitivos,
simbólicos, levam ao aprender por meio de práticas em que suas atividades têm
a ver com o brincar e o aprender brincando.
Dessa forma, a psicomotricidade objetiva levar o indivíduo a agir com o
outro, com objetos e consigo mesmo, e qual a melhor forma de fazer isso, a não
ser pela ludicidade? A psicomotricidade parte do estudo de condutas
inadaptadas para atuação readaptativa. Analisar as dificuldades e agir para que
estas sejam superadas é papel da psicomotricidade. Contudo, informar que
serão realizadas atividades para estabelecer um diagnóstico, não é viável com
crianças. Aí entra a questão da ludicidade, que traz no brincar inúmeras
oportunidades de análise.
Mas como aplicar a prática psicomotora? Através de atividades que
contemplem técnicas de relaxação e consciência corporal, terapias expressivas,
técnicas de estimulação neuromotora, atividades lúdicas, atividades de
recreação terapêutica, atividade motora adaptada e atividades de
consciencialização motora, associando sempre a atividade representativa e
simbólica.
Em se tratando de ludicidade, cabe aqui apontar que a partir de circuitos
(mobilizar o corpo e apoiar-se em movimentos de coordenação ampla) e
atividades que envolvam brinquedos e brincadeiras, é possível contribuir para
um aprendizado eficaz. Como é possível ao aluno aprender se ele não pode
experimentar, vivenciar, perguntar, opinar e questionar? Se nas aulas ele
somente pode observar e repetir o que o professor apresenta? Daí a
necessidade do aluno ser atuante nesse processo, e quando se diverte, a
aprendizagem flui espontaneamente.
O entendimento psicomotor de que através do brincar se aprende, propõe
que materiais como pneus (bicicleta, carro e caminhão), bolas (vários tamanhos
e pesos), bastões de madeira, arcos plásticos, cordas (de vários tamanhos),
jornais, caixa de papelão, garrafas plásticas, escada de madeira, sacos de
estopa, giz de cera, latas, bolas de meia, canudos, palito de sorvete, bexigas
etc., promovem a questão do brincar em conformidade o desenvolvimento do
corpo e da mente.
Lapierre (2010) diz que a aprendizagem da criança se dá através do
descobrimento do mundo com o seu corpo, mais uma vez assim reafirmando
que enquanto ser totalmente lúdico, a criança amplia a visão de mundo de
acordo com suas vivências. E assim, Fonseca (2012), mostra que esse
desenvolvimento ocorre pela distribuição dos fatores psicomotores pelas três
unidades fundamentais de Luria, que são: Primeira unidade (tonicidade e
equilibração); Segunda unidade (lateralização, noção corporal, estruturação
espaço-temporal); Terceira unidade (praxia global e praxia fina).
Essa prática atende a crianças de 0 a 6 anos, e de 7 a 11 anos. Numa
experiência psicomotora, foram realizadas atividades com duas crianças, sendo
uma delas típica e outra atípica. Na avaliação, em nenhum momento foi
pronunciada a palavra avaliar, tudo foi apresentado a eles como brincar. A
descrição dessas atividades revela que com idades diferentes e com realidades
também diferentes, as crianças brincaram.
A criança de 0 a 6 anos fez atividades que mobilizavam a destreza e a
compreensão corporal através de movimentos de pinça, já a criança de 7 a 11
anos desenvolveu atividades que estimulavam destreza, raciocínio e equilíbrio.
Num momento de interação e diversão, foi possível ver que:

“Qualquer criança que alcance a capacidade de se comunicar, através


do gesto motor, é um sujeito aberto aos outros, que pode trabalhar e
criar com eles, afirmando-se como indivíduo dentro de um grupo
social”. (ROSA NETO, 2020, p.166)

Enfim, a psicomotricidade traz à tona a capacidade de interação e


desenvolvimento, consigo, com os outros e com o mundo, ampliando o universo
infantil, se constituindo numa prática relevante do aprender.

3 A PRÁTICA DOCENTE DIANTE DE PRECEITOS LÚDICOS E


PSICOMOTORES

Todo professor deve estar atento para as necessidades e dificuldades de


seus alunos. O desenvolvimento de habilidades e competência ocorre em
momentos distintos, cada aluno com seu tempo de aprender. Desse modo, tratar
da prática docente enfocando o uso da ludicidade e da psicomotricidade, esta
última apenas para melhorar o aprendizado, é importante. Assim, num contexto
lúdico e psicomotor, aprender pode ser apontado por Luckesi (2000) da seguinte
forma:

Uma educação que leve em consideração a ludicidade é um fazer


humano mais amplo, que se relaciona não apenas à presença das
brincadeiras ou jogos, mas também a um sentimento, atitude do sujeito
envolvido na ação, que se refere a um prazer de celebração em função
do envolvimento genuíno com a atividade, a sensação de plenitude que
acompanha as coisas significativas e verdadeiras. (LUCKESI, 2000, p.
57).

Em ambas as práticas (ludicidade e psicomotricidade), o professor


necessita de criatividade, mas acima de tudo criticidade para perceber que sua
prática contribui para a formação de aspectos solidários, críticos, participativos.
A ludicidade integra-se com a psicomotricidade, mesmo que alguns queiram
dissociá-las, e isso é afirmado na ação do aluno que estabelece elo entre o real
e o imaginário, através de jogos, faz-de-conta, brincadeiras, tendo assim a
oportunidade de ampliar saberes e construir novos interagindo com o mundo e
outras pessoas ao seu redor.
Desenvolver os aspectos cognitivos e motores em detrimento do aprender
é fundamental, e assim, mesmo que de maneira singular, a aplicabilidade de
jogos, brincadeiras e brinquedos na sala de aula são é grande relevância para o
ensino e aprendizagem, e quando utilizados de maneira pedagógica, estimulam
a construção de conhecimentos que serão complementados.
Uma prática pedagógica satisfatória, que contemple a magia do brincar
para desenvolver a aprendizagem perpassa por estratégias que tornam a
ludicidade em ação criativa e elemento de socialização, formação integral do ser
humano. Novaes (1999, p. 46) fala que:

O importante é dominar o trajeto do processo criador dentro de si,


introjetar mecanismos próprios, utilizar recursos pessoais e inserir a
criatividade na convivência social e na produção acadêmica e
profissional, sedimentando atitudes constantes criativas levando em
conta suas capacidades, estilos de criar, motivações pessoais e
influências ambientais. Evidentemente, o encontro social e cultural, ao
valorizar a criatividade, incentiva as pessoas às realizações criativas
tanto nas artes, na tecnologia, como na profissão ou ciência. O
potencial criativo varia muito e está diretamente ligado às
oportunidades e aos estímulos para desenvolvê-lo, à capacidade de
solucionar problemas, de usar o pensamento e a imaginação de modo
original e inovador.

Contudo, propiciar a ludicidade de forma aleatória e sem um norte, não


atende ao que se propõe. É importante reafirmar a criatividade, com práticas
pedagógicas que entendem que nem todo instrumento lúdico favorece a
aprendizagem, e deve-se projetar cuidadosamente brinquedos, brincadeiras e
jogos em sala por perceber que nem todo brinquedo, jogo ou brincadeira é
adequado à todas as crianças.
Atividades como rosquear, enfiagem, carrinho de pano, pizza com
pegadores, geoplano, pescaria, alinhavo, são práticas pedagógicas
responsáveis, eficientes e satisfatórias no processo de aprendizagem e a
proposta psicomotora delas proporciona uma avaliação sobre o tônus e diverte
ao mesmo tempo, em detrimento do ensinar e aprender estimulando a
criatividade e imaginação.
Portanto, a prática pedagógica que vincula-se à ludicidade e
psicomotricidade, enxergando-as como ação humanizadora e social, onde
ensinar e aprender por meio de estratégias lúdicas é fundamental no contexto
escolar.

CONCLUSÃO

Diante de tudo que foi exposto, refletir a ação do brincar enquanto


instrumento de aprendizagem é necessário e traz um novo olhar sobre práticas
avaliativas e construtoras de saber através de jogos, brinquedos e brincadeiras
no espaço escolar.
Assim, as concepções sobre a ludicidade e psicomotricidade precisam ser
discutidas, ampliadas e aplicadas nos espaços escolares, principalmente
quando considera-se que não é o brincar sem objetivo e sem valor educativo que
predomina, mas o brincar que integra, ensina, aponta caminhos.
Portanto, as considerações que se apresentaram no decorrer desse
estudo somam às características reflexiva e dialógica de uma pesquisa,
apontando para um caminho em que pensar a ludicidade e a importância da
psicomotricidade em sala de aula conduz a novas possibilidades de investigação
e interação, com novos pensamentos sobre a temática abordada, especialmente
quando se abordam os jogos, brinquedos e brincadeiras como elementos
fundamentais no processo ensino-aprendizagem, numa perspectiva dinâmica e
inovadora.

REFERÊNCIAS

FRIEDMANN, Adriana. Brincar: crescer e aprender – o resgate do jogo infantil.


São Paulo: Moderna, 1996.
______. O desenvolvimento da criança através do brincar. São Paulo.
Moderna, 2006. Coleção cotidiano escolar - Base de conhecimento.
KISHIMOTO, Tizuko M. O Jogo e a Educação Infantil. São Paulo: Pioneira,
1994. (Série A Pré-Escola Brasileira).
______. Jogo, brincadeira e a educação. 8.ed. São Paulo: Cortez, 2005.
LAPIERRE, A.; LAPIERRE, A. O adulto diante da criança de 0 a 3 anos:
psicomotricidade relacional e formação da personalidade. 2ed. atualizada,
Curitiba: Ed. UFPR/CIAR, 2010.
LE BOULCH, J. O desenvolvimento psicomotor: do nascimento até 6 anos.
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LUCKESI, Cipriano Carlos. Ludopedagogia, Educação e Ludicidade. Ensaio.
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NOVAES, Maria Helena. Compromisso ou alienação frente ao próximo século.
Rio de Janeiro: Nau, 1999.
ROSA NETO, F. Manual de avaliação motora “EDMIII”: intervenção na
educação infantil, ensino fundamental e educação especial. 4ª ed.
Florianópolis: EDM, 2020.
SANTOS, Santa Marli Pires dos. Brinquedoteca: sucata vira brinquedo.
Petrópolis: Vozes, 1997.
VECCHIETTI, Mirelle Cândido. O lúdico na sala de aula: propondo atividades
diferenciadas. Disponível em:
<http://www.casadosgirassois.org/2011//10/14/ludico-na-sala-de-aula-
propondo-atividades-diferenciadas>. Acesso em: 17.02.2021.

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