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A INFLUNCIA DE ATIVIDADES LDICAS NA APRENDIZAGEM DE CONCEITOS QUMICOS

Eliana Moraes de SANTANA Universidade de So Paulo, Instituto de Fsica - Programa de Ps-Graduao Interunidades em Ensino de Cincias-Rua do Mato, Travessa R, 187. CEP: 05315-970 So Paulo SP

RESUMO: Este trabalho focaliza a nossa experincia na construo e elaborao e aplicao


de jogos e atividades ldicas no Ensino de Qumica, com alunos da 8 srie do Ensino Fundamental em escolas da rede privada do municpio de Itabuna no estado da Bahia.

Pretendemos apresentar e discutir a avaliao realizada pelos alunos a respeito do uso dessas atividades para facilitar a aprendizagem de conceitos qumicos.

PALAVRAS-CHAVE: Conceitos Qumicos; Atividades Ldicas; Aprendizagem.

INTRODUO

O Ensino de Qumica e atividades ldicas

Vrios estudos e pesquisas mostram que o Ensino de Qumica , em geral, tradicional, centralizando-se na simples memorizao e repetio de nomes, frmulas e clculos, totalmente desvinculados do dia-a-dia e da realidade em que os alunos se encontram. A Qumica, nessa situao, torna-se uma matria maante e montona, fazendo com que os prprios estudantes questionem o motivo pelo qual ela lhes ensinada, pois a qumica escolar que estudam apresentada de forma totalmente descontextualizada. Por outro lado, quando o estudo da Qumica faculta aos alunos o desenvolvimento paulatino de uma viso crtica do mundo que os cerca, seu interesse pelo assunto aumenta pois lhes so dadas condies de perceber e discutir situaes relacionadas a problemas sociais e ambientais do meio em que esto inseridos, contribuindo para a possvel interveno e resoluo dos mesmos. Uma proposta que contribui para a mudana desse ensino tradicional a utilizao de jogos e atividades ldicas. O uso dessas atividades no Ensino de Cincias

ou de Qumica recente tanto nacional como internacionalmente. Vrios autores tm apresentado jogos e destacado sua eficincia para despertar o interesse dos alunos pela Qumica (SCHRECK & LANG, 1985; UTCHINSON & WILLERTON, 1985; RUSSELL, 1999; CRUTE, 2000; HELSER, 1999; ELCHLER et al, 2000, 2005; DEAVOR, 2001; SOARES et al, 2003; DKEIDEK, 2003;BERTOLDI, 2003;CUNHA, 2004; SANTANA & PASSOS, 2004; SOARES, 2004; SANTANA, 2005, 2006; OLIVEIRA & SOARES, 2006; PENONI et al., 2003; GRANATH & RUSSELL, 2000; SANTANA & WARTHA, 2006; entre outros). A maioria desses autores destaca os jogos como elementos motivadores e facilitadores do processo de ensino e aprendizagem de conceitos cientficos. Destacam que o objetivo dos jogos ou das atividades ldicas no se resume apenas a facilitar que o aluno memorize o assunto abordado, mas sim a induzi-lo ao raciocnio, reflexo, ao pensamento e, conseqentemente, (re)construo do seu conhecimento. Grandes tericos precursores de mtodos ativos da educao (Decroly, Piaget, Vigotsky, Elkonin, Huizinga, Dewey, Freinet, Froebel) frisaram categoricamente a importncia que os mtodos ldicos proporcionam educao de crianas, adolescentes e adultos, pois nos momentos de maior descontrao e desinibio, oferecidos pelos jogos, as pessoas se desbloqueiam e descontraem, o que proporciona maior aproximao, uma melhoria na integrao e na interao do grupo, facilitando a aprendizagem. Russel (1999, apud Soares, 2004), em extensa reviso bibliogrfica, descreve artigos que utilizam jogos para ensinar nomenclatura, frmulas e equaes qumicas, conceitos gerais em Qumica (massa, propriedades da matria, elementos qumicos e estrutura atmica, solues e solubilidade), Qumica Orgnica e Instrumentao. O jogo mais antigo descrito pela autora data do ano de 1935, em um total de 73 artigos, que se distribuem entre apenas 14 autores. De acordo com Soares (2004), trabalhos ausentes da reviso de Russel (1999), inclusive os da prpria autora, apresentam jogos relacionados aos conceitos de cidos e bases e, tambm, h um jogo de tabuleiro para se discutir tabela peridica. H tambm relatos sobre o uso de selos e estampas. Schreck & Lang (1985) descrevem o uso de selos com desenhos relacionados Qumica Orgnica e a algumas descobertas cientficas. Utchinson & Willerton (1985) utilizaram camisetas e colees de estampas de produtos para ensinar conceitos relativos presena e importncia da

qumica no cotidiano do estudante. Uma espcie de banco imobilirio, no qual se vendem e se compram diversas substncias qumicas, foi discutido por Deavor (2001). Helser (1999) descreveu o uso de palavras cruzadas com nomes de compostos qumicos. Waddel & Rybolt (2001) descreveram uma srie de aventuras qumicas da dupla Sherlock Holmes e Watson. Os artigos relatam histrias de mistrio envolvendo conceitos qumicos e, ao final de cada histria, o leitor convidado a resolver o crime ou o mistrio relatado. Na pgina seguinte, os autores disponibilizam a resposta para que o leitor possa conferir sua resoluo. Os trabalhos publicados nacionalmente envolvem assuntos variados, tais como: tabela peridica, compostos orgnicos e inorgnicos, histria da qumica, materiais de laboratrio, equilbrio qumico, termoqumica, estrutura atmica, estudo dos gases, qumica e meio ambiente, reaes qumicas e solubilidade. Os tipos de jogos apresentados so os mais diversos possveis, desde softwares educativos, como o Carbpolis e o Urnio 235 e a Cidade do tomo (Eichler, 2000; 2005) at jogos mais tradicionais como Bingos, Domins, Corridas, Jogo da Memria, Quebra-Cabea, Batalha Naval, RPG (Role Playing Game), ARG (Alternate Reality Game), Autdromos, Jris Qumicos, Caa-Palavras, Palavras Cruzadas, Passa ou Repassa e Caa ao Tesouro.

Influncia de atividades ldicas na aprendizagem Segundo Negrine (1998 apud Cabrera & Salvi 2005), necessrio que o adulto re-aprenda a brincar no obstante a sua idade. Brincar no significa que o jovem ou o adulto volte a ser criana, mas um meio que possibilita ao ser humano integrar-se com os outros, consigo mesmo e com o meio social. Nas atividades ldicas, as condies de seriedade, compromisso e responsabilidade no so perdidas, ao contrrio, so sentidas, valorizadas e, por conseqncia, ativam o pensamento e a memria, alm de gerar oportunidades de expanso das emoes, das sensaes de prazer e da criatividade. O estudo de Negrine (1998) mostra que as atividades prazerosas atuam no organismo causando sensao de liberdade e espontaneidade. Conclui-se que, devido atuao das atividades prazerosas no organismo, as atividades ldicas facilitariam a aprendizagem por sua prpria acepo, pois os mecanismos para os processos de descoberta so intensificados.

De acordo com Melo (2005), vrios estudos a respeito de atividades ldicas vm comprovar que o jogo, alm de ser fonte de prazer e descoberta para o aluno, a traduo do contexto scio-histrico refletido na cultura, podendo contribuir significativamente para o processo de construo do conhecimento do aluno como mediador da aprendizagem. Aprender e ensinar brincando, enriquece as vises do mundo e as possibilidades de relacionamento e companheirismo, de socializao e troca de experincias, de conhecimento do outro e respeito s diferenas e de reflexo sobre as aes (Cabrera & Salvi, 2005). O ldico um importante instrumento de trabalho no qual o mediador, no caso o professor, deve oferecer possibilidades para a elaborao do conhecimento, respeitando as diversas singularidades. Essas atividades, quando bem exploradas, oportunizam a interlocuo de saberes, a socializao e o desenvolvimento pessoal, social e cognitivo. Esse conjunto de fatores essencial para a construo de uma relao plural entre educadores e educandos, condio bsica para a constituio de uma prtica educativa de qualidade e para a descoberta e apropriao do mundo dos saberes e dos fazeres, das palavras, dos nmeros, das idias, dos fatos, dos sentimentos, dos valores, da cidadania e dos sonhos pelos aprendizes. Os recursos ldicos correspondem naturalmente a uma satisfao

idiossincrtica, pois o ser humano apresenta uma tendncia ldica, desde criana at a idade adulta. Por ser uma atividade fsica e mental, a ludicidade aciona e ativa as funes psico-neurolgicas e os processos mentais. O ser que brinca e joga tambm um ser que age, sente, pensa, aprende e se desenvolve intelectual e socialmente (Cabrera & Salvi, 2005). A aprendizagem vai ser influenciada devido relao emocional e pessoal que o estudante estabelece quando est jogando, tornando-se sujeito ativo do processo de ensino e aprendizagem no qual se insere diretamente, ou seja, ele vai aprender enquanto brinca. Como as atividades ldicas integram e acionam as esferas motora, cognitiva e afetiva dos seres humanos, elas, ao trabalharem o lado emocional do aluno, influenciam diretamente o processo de ensino e aprendizagem. Para Vigotsky (2007), o aluno exerce um papel ativo no processo de aprendizagem, por apresentar condies de relacionar o novo contedo a seus conhecimentos prvios, e o professor se torna o responsvel por criar zonas de

desenvolvimento proximal, ou seja, proporciona condies e situaes para que o aluno transforme e desenvolva em sua mente um processo cognitivo mais significativo. Em sntese, as atividades ldicas no levam memorizao mais fcil do assunto abordado, mas induzem o aluno a raciocinar, a refletir. Alm disso, essas prticas contribuem para o desenvolvimento de competncias e habilidades, aumentando ainda a motivao dos alunos perante as aulas de Qumica, pois o ldico integrador de vrias dimenses do aluno, como a afetividade, o trabalho em grupo e das relaes com regras pr-definidas, promovendo a construo do conhecimento cognitivo, fsico e social. Esse trabalho foi desenvolvido como parte de um projeto mais abrangente, cuja meta a construo, aplicao e avaliao de jogos voltados para o Ensino de Qumica (SANTANA 2006), para verificar seu valor como elemento de resgate de lacunas do processo de aprendizagem dos alunos e como recurso mediador/facilitador da construo do conhecimento. Mais especificamente, o objetivo desse estudo o de apresentar a avaliao realizada pelos alunos de jogos voltados para o ensino de Qumica, bem como os resultados quantitativos observados pelo professor.

METODOLOGIA

Aps aplicao dos jogos tornou-se necessrio a realizao de uma pesquisa e avaliao dos jogos e atividades ldicas atravs da aplicao de um questionrio para um grupo de alunos formado por 123 pessoas que participaram das atividades, onde o questionrio possua 10 questes sobre os jogos e atividades desenvolvidas e os alunos deveriam avaliar os jogos e dar as suas opinies e sugestes, como apresentado a seguir. Os questionrios respondidos por cada aluno encontram-se a seguir. Aluno __________________________________ Idade______ 1- O que voc acha sobre o uso de jogos na sala de aula? 2- Em sua opinio o uso de jogos na sala de aula como instrumento de avaliao : 3- Quando voc est jogando com seus colegas na sala de aula quais os sentimentos que voc sente: 4- Quando o professor usa um jogo ou uma atividade diferenciada na sala de aula

voc acha que a aula dele fica: 5- O uso de jogos e atividades ldicas ajuda no processo de ensino - aprendizagem? 6- Pra voc o que um jogo e qual a sua importncia? 7- Quando o professor planeja um jogo, voc prefere que seja jogado em equipe ou individualmente? Justifique a sua resposta. 8- Quando voc avaliado atravs de um jogo ou uma atividade ldica voc acha que aprende mais fcil o contedo a ser avaliado? Por qu? 9- Se voc fosse professor, qual o tipo de jogo ou atividade ldica voc faria com seus alunos? 10- D a sugesto de trs jogos que voc gostaria que fossem jogados nas prximas unidades:

RESULTADOS E DISCUSSO

De acordo com os PCNs (1999) o Ensino de Qumica deve possibilitar ao aluno a compreenso tanto de processos qumicos em si, quanto da construo de um conhecimento cientfico em estreita relao com as aplicaes tecnolgicas e suas implicaes ambientais, sociais, polticas e econmicas. O conhecimento qumico deve ser um meio de interpretar o mundo e intervir na realidade, alm de desenvolver capacidades como interpretao e anlise de dados, argumentao, concluso, avaliao e tomadas de decises (CASTILHO et al., 1999; PCNs, 1999).. Os jogos so baseados em modelos de situaes reais. Como quaisquer modelos, simplificam a realidade, recortando-a ao longo de determinadas perspectivas e para determinados fins,onde atravs da simulao de situaes reais (jogos/ atividades ldicas) do cotidiano do aluno podem-se observar as formas com que os mesmos iro se comportar. De acordo com PROENA (2002) os jogos oferecem um contato simulado com a realidade modelada, permitindo tanto um espao de vivncia e apreciao quanto de experimento e reflexo. O que distingue a forma de apreenso destes modelos atravs do jogo ou atravs da leitura e do estudo a dinmica ldica do prprio jogo. Tanto os modelos utilizados no jogo quanto a sua dinmica ldica devem ser considerados para que se possa identificar e usar o jogo adequado para os fins pedaggicos que se busca atingir. Os resultados que sero apresentados e discutidos a seguir foram obtidos atravs das observaes do professor e tambm atravs das respostas de algusn questionamentos feitos para os alunos a respeito dos jogos. Ao serem aplicadas as atividades ldicas e jogos, foram observados de uma forma

geral alguns alunos apresentavam os sentimentos mais diversos possveis, como alegria, felicidade, nervosismo, euforia, ansiedade, angustia, se sentiam motivados realmente, porm o esprito de competio aflorava em cada um, chegando a de decepcionarem quando no venciam os jogos. E quando foi perguntado o que era o jogo e qual a sua importncia, foram dadas as mais diversas respostas que aparecem abaixo na tabela 1, lembrando que os alunos no consultaram nenhum material para responder ao questionrio avaliativo. A partir das respostas obtidas, observa-se que boa parte dos discentes caracteriza o jogo pelo brincar, passatempo, diverso. Isso porque atravs do brincar que as crianas constroem sua aprendizagem acerca do mundo em que vive, da cultura em que est inserida.

Tabela 1: Definies dos jogos e sua importncia, segundo os alunos.

Respostas Algo divertido que ajuda na aprendizagem Algo diferente e divertido que se aprende a conviver em grupo Atividade de conhecimento que serve para conhecimentos lgicos, ajudando a pensar. Atividade para a melhora do ensino. Ensina a lidar com regras. Diferenciar o que certo do que errado. Uma forma de se divertir e aprender ao mesmo tempo. Brincadeira Passatempo divertido que estimula diversos sentidos quando jogado corretamente. Incentiva ao estudo para jogar Esprito Esportivo/ saber competir Forma de competio que necessitam de ateno, percepo e raciocnio, dependendo do jogo.

Quantidade de alunos 17 6 15

Porcentagem 13,8% 4,9 % 12,2%

15 1 2 35 9 3

12,2% 0,8 % 1,6 % 28,5 % 7,3 % 2,3%

8 4 8

6,5 % 3,2% 6,5 %

De acordo com Bertoldi (2003) os jogos so uma frao, uma pequena parte da atividade de brincar da criana. Os jogos, pela sua estrutura, representam situaes em

que o aluno tem de enfrentar limites. No somente os limites da regra do jogo, mas tambm seus prprios limites que devem ser superados para que a criana possa ter xito. Permitem ainda que a criana crie ou modifique as regras, de comum acordo com seus parceiros, propiciando o desenvolvimento de sua autonomia moral. Quando foram solicitados para justificar a sua resposta os alunos responderam que os jogos serviam de estmulo para o estudo, ficava mais fcil de entender o assunto, aprendia-se brincando, a aula ficava mais interessante, saindo de monotonia tornando-se mais incentivadora do processo de ensino-aprendizagem, ainda segundo os alunos atravs dos jogos pode-se conhecer mais os colegas/alunos e seus comportamentos. Outras respostas aparecem na figura 1. A criana quem tem seus primeiros contatos com a aprendizagem de forma ldica, provavelmente vai ter a chance de desenvolver um vnculo mais positivo com a educao formal, vai estar mais fortalecida para lidar com os medos e frustraes inerentes segundo Bertoldi (2003) ao processo de aprendizagem.
4% 1%
Interessante A prende-se brincando

13%
Incentivo ao s estudo s e aprendizagem

5% 5%

43%

B rincadeira/ Distrao

Fo ge da aula tradicio nal

A ssimila o co ntedo co m melho r facilidade

20% 9%

P refere o tradicio nal

Observar o co mpo rtamento do s co legas

Figura 1: Grfico com as justificativas do uso de jogos.

Para que esses jogos cumpram seu papel dentro da escola, o professor deve realizar intervenes necessrias para fazer deste jogo uma aprendizagem. Segundo Macedo (2000) as aquisies relativas a novos conhecimentos e contedos escolares no esto nos jogos em si, mas dependem das intervenes realizadas pelo profissional que conduz e coordena as atividades. Atravs das respostas pode-se comprovar que o ldico pode satisfazer, no todo ou em parte, as necessidades humanas, tanto individuais como coletivas. Melhor, o jogo pode ser um exerccio bem prtico que ajude ao melhor desempenho

do indivduo e do coletivo na realizao e satisfao das suas necessidades, com vista ao xito. Para isso segundo Carvalho (2004) torna-se indispensvel correta gesto do ldico, adequando os jogos aos alunos, a sala e as necessidades que o professor queira desenvolver em seus alunos. Os alunos, em sua maioria, possuem a viso que quando o professor utiliza um jogo ou uma atividade diferenciada na sala de aula mesma torna-se mais interessante (figura 2), pois so diferentes das aulas normais, que eles chamam de montonas, eles tambm dizem que atravs dessas atividades eles compreendem os assuntos de forma mais clara e diferente fazendo com que eles prestem mais ateno nas aulas alm da existncia da motivao, pois os alunos se tornam mais unidos e alegres, gerando uma melhor aprendizagem, como mostrado na figura 3.

11%

3%

2% Interessante Boa Regular Ruim 84% Chata

Figura 2 : Grfico com as opinies dos alunos sobre o uso de jogos e atividades diferenciadas na sala de aula.
4% 9% 1% 39% 4%
Diferenciar as atividades e mudar a rotina das aulas Alguns alunos no colaboram Ajuda a prestar mais ateno na aula tornado mais interessante Deixa a sala mais unida e alegre Compreende os assuntos de forma mais clara e diferente Depende do jogo

22%

Estudar brincando

Motivao

6%

1% 14%
Aprende mais

Figura 3: Viso dos alunos a respeito do uso de atividades ldicas na sala de aula.

Mudando-se a rotina, tambm muda-se o processo de ensino e aprendizagem, como

mostrado na figura 3 e 4 , que representa um grfico com as respostas dos alunos a respeito desse processo, a maioria respondeu que a aprendizagem influenciada positivamente com a utilizao de jogos e atividades ldicas. E entre os fatores apontados pelos alunos est o estmulo participao dos alunos, interesse nos jogos e assuntos abordados pelos mesmos, diversas maneiras de aprender e passar por situaes diferentes, aula motivadora, sem repeties, ajudando a enfrentar situaes distintas, ocorre um clmax de opinies, testa a inteligncia brincando, entre outros. .

11% 6%

Sim No Depende

83%

Figura 4: Influncia de jogos e atividades ldicas na aprendizagem

A explicao para essas respostas est no fato de os jogos segundo Bertoldi (2003) possibilitam criana aprender de forma prazerosa, num contexto desvinculado da situao de aprendizagem formal. Atravs da aprendizagem do prprio jogo, do domnio das habilidades e raciocnios utilizados, o aluno tem possibilidade de redimensionar sua relao com as situaes de aprendizagem, com o seu desejo de buscar novos conhecimentos. Tem tambm a oportunidade, de acordo com Bertoldi (2003), de lidar com a frustrao do no saber, com alternativas entre vitrias e derrotas. Estas mudanas na percepo de si mesmo e do objeto de conhecimento podem ser estendidas s situaes de aprendizagem formal, na medida em que se restabelecem o desejo e a confiana da criana na sua capacidade de aprender. No processo de ensino-aprendizagem as atividades ldicas ajudam a construir uma prxis emancipadora e integradora, ao tornarem-se um instrumento de aprendizagem que favorece a aquisio do conhecimento em perspectivas e dimenses

que perpassam o desenvolvimento do educando. CONSIDERAES FINAIS O jogo oferece estmulo e o ambiente necessrios para propiciar o desenvolvimento espontneo e criativo dos alunos alm de permitir que o professor amplie seus conhecimentos sobre tcnicas ativas de ensino e desenvolva suas capacidades pessoais e profissionais, estimulando-o a recriar sua prtica pedaggica (Brasil, 1999). Esse tipo de atividade apresenta um diferencial frente a outras j conhecidas e difundidas no mbito da comunidade de profissionais voltados ao Ensino de Qumica no Brasil, pois os jogos so elementos muito valiosos no processo de apropriao do conhecimento, permitindo o desenvolvimento de competncias no mbito da comunicao, das relaes interpessoais, da liderana e do trabalho em equipe e utilizando a relao cooperao/competio em um contexto formativo, pois o aluno coopera com os colegas de equipe e compete com as outras equipes que so formadas pelos demais colegas da turma. Finalmente, a partir dos resultados obtidos pode-se afirmar que a introduo de jogos e atividades ldicas no cotidiano escolar muito importante, devido influncia que os mesmos exercem frente aos alunos, pois quando eles esto envolvidos emocionalmente na ao, torna-se mais fcil e dinmico o processo de ensino e aprendizagem. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS BERTOLDI, M. A escolha dos jogos definida pelas dificuldades especficas de cada criana., Curitiba:,2003. BRASIL. Secretaria de Educao Mdia e Tecnologia, Ministrio da Educao. Cincias da Natureza, Matemtica e suas Tecnologias. In: Parmetros Curriculares Nacionais do Ensino Mdio. Braslia, 1999. BORGES, R.M.R.; SCHWARZ, V.O. O Papel dos jogos educativos no processo de qualificao de professores de cincias. In: ENCONTRO IBERO-AMERICANO DE COLETIVOS ESCOLARES E REDES DE PROFESSORES QUE FAZEM INVESTIGAO NA ESCOLA, 4. Lajeado, RS, 2005. CABRERA, W.B.; SALVI, R. A ludicidade no Ensino Mdio: Aspiraes de Pesquisa numa perspectiva construtivista. In: ENCONTRO NACIONAL DE PESQUISA EM

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