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1 – INSPIRAÇÃO DE BARDO – Você pode inspirar os outros através de palavras

animadoras ou música. Usando uma ação bônus, escolha uma outra criatura a até 18m que
possa ouvi-la. Pelos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor
rolado a um teste de habilidade, ataque ou teste de resistência. Você recupera quando fizer um
descanso longo. No nível 5º, recupera em descanso curto.

2 – VERSATILIDADE – Pode adicionar metade do seu bônus de proficiência,


arredondado pra baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua
seu bônus de proficiência

2 – CANÇÃO DE DESCANSO – Você pode ajudar aliados feridos em descansos curtos.


Qualquer aliado que possa ouvir sua atuação pode recuperar 1d6 pontos de vida adicionais. Os
pontos de vida aumentam para 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível e 1d12 no 17º nível.

3 – APTIDÃO / PROFICIÊNCIA ADICIONAL – Escolha mais três proficiências


adicionais e duas para dobrar o bônus.

3 – PALAVRAS DE INTERRUPÇÃO - Usa uma Inspiração de Bardo para atrapalhar


alguém a até 18m. Pode ser jogada de ataque, teste de habilidade ou jogada de dano. A criatura
é imune se não puder ouvir ou ser enfeitiçada.

6 – CANÇÃO DE PROTEÇÃO - Com uma ação, você pode começar uma atuação que
dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a
até 9 metros de você terá vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado ou
enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício.

6 – SEGREDOS MÁGICOS - Aprende duas magias que você escolher de qualquer classe.
Elas contam como magias de bardo e não somam no número de magias que você conhece.
Aprende duas adicionais nos níveis 10, 14 e 18.

14 – PERÍCIA INIGUALÁVEL – Ganha habilidade de usar inspiração em si mesmo.


20 – INSPIRAÇÃO SUPERIOR – Se rolar iniciativa e não tiver inspiração, recupera um
uso.

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