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Artífice

Abraham Artilheiro

Raça Elfo da Floresta Alinhament Neutro e Bom


o
Tamanh Médio Idade 120
o
Altura 1,80m Peso 71 Kg
Cabelo Preto, liso e longo Barba Sem Barba
Olhos Verdes Pele Matiz cobreada

História do Personagem

Background
Artífice
Abraham Artilheiro

Traços raciais: Visão no escuro 18m


Proficiências: Todas as armaduras, escudos, armas simples e armas marciais
Idiomas: Comum – Élfico – Gigante
Antecedente: Forasteiro – Guia
Característica: Andarilho – Você tem uma memória excelente para mapas e
geografia, e você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos
ou outras características ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e
água fresca para você a até cinco outras pessoas a cada dia, considerando que a
terra ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares.
Personalidade: Certa vez, eu corri quarenta quilômetros sem parar para alertar
meu clã da aproximação de uma horda orc. Eu faria de novo se fosse necessário.
Ideal: Natureza – O mundo natural é mais importante que todas as construções
da civilização.
Vínculos: Uma ofensa a natureza intocada do meu lar é uma ofensa a mim.
Defeitos: Não existe lugar para precaução em uma vida vivida ao máximo.
Artífice
Abraham Artilheiro

Equipamentos
Cabeça ( )
Amuleto ( )
Capa ( )
Armadura ( )
Mãos/Braços ( )
Mãos/Braços ( )
Anel ( )
Anel ( )
Cinto ( )
Botas ( )
Artífice
Abraham Artilheiro

Inspiração

Proficiência
Força
Perícias

Acrobacia (Des)
Sucesso Fracasso

Destreza

Constituição

Inteligência

Sabedoria

Carisma
Arcanismo (Int)

Atletismo (For)
Vida Máxima
Act. e Inti. (Car)

Enganação (Car)
Vida Temporária
Furtividade (Des)

Hist. e Rel. (Int)


Vida Atual
Intuição (Sab)

Investigação(Int)

Natureza (Int)

Percepção (Sab)

Prestid. (Des)

Sobreviv. (Sab)

Medicina (Sab)

Artífice
Abraham Artilheiro

1 – INSPIRAÇÃO DE BARDO – Você pode inspirar os outros através de


palavras animadoras ou música. Usando uma ação bônus, escolha uma outra criatura a
até 18m que possa ouvi-la. Pelos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado
e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade, ataque ou teste de resistência.
Você recupera quando fizer um descanso longo. No nível 5º, recupera em descanso
curto.
2 – VERSATILIDADE – Pode adicionar metade do seu bônus de proficiência,
arredondado pra baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não
possua seu bônus de proficiência

2 – CANÇÃO DE DESCANSO – Você pode ajudar aliados feridos em descansos


curtos. Qualquer aliado que possa ouvir sua atuação pode recuperar 1d6 pontos de
vida adicionais. Os pontos de vida aumentam para 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível
e 1d12 no 17º nível.

3 – APTIDÃO / PROFICIÊNCIA ADICIONAL – Escolha mais três


proficiências adicionais e duas para dobrar o bônus.

3 – PALAVRAS DE INTERRUPÇÃO - Usa uma Inspiração de Bardo para


atrapalhar alguém a até 18m. Pode ser jogada de ataque, teste de habilidade ou jogada
de dano. A criatura é imune se não puder ouvir ou ser enfeitiçada.

6 – CANÇÃO DE PROTEÇÃO - Com uma ação, você pode começar uma


atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer
criatura amigável a até 9 metros de você terá vantagem em testes de resistência para
não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para
receber esse benefício.

6 – SEGREDOS MÁGICOS - Aprende duas magias que você escolher de


qualquer classe. Elas contam como magias de bardo e não somam no número de
magias que você conhece. Aprende duas adicionais nos níveis 10, 14 e 18.

14 – PERÍCIA INIGUALÁVEL – Ganha habilidade de usar inspiração em si


mesmo.

20 – INSPIRAÇÃO SUPERIOR – Se rolar iniciativa e não tiver inspiração,


recupera um uso.

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