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ATIVIDADES ARTE

E EDUCAÇÂO
FÍSICA

4º e 5º ano

ESCOLA MUNICIPAL_______________________________________ DATA: 23/04/2021


PROFESSOR (A): SÉRIE/ANO: _______ TURMA: _______
ALUNO (A): ______________________________________________________________

ATIVIDADE DE ARTE

Nas ultimas aulas analisamos essa obra de


Van Gogh “O quarto em Arles”, aprendemos
um pouco sobre esse grande artista e sobre
essa importantíssima obra. Agora você
deverá analisar essa obra com bastante
atenção e identificar as figuras geométricas
que o artista usou nessa obra. Depois que
você identificou cada umas das figuras cites
elas abaixo:

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Agora usando recortes de jornais, revistas, livros e etc., recriem a obra “O quarto em Arles”
usando apenas recortes.
ESCOLA MUNICIPAL_______________________________________ DATA:23/04/2021
PROFESSOR (A): SÉRIE/ANO: _______ TURMA: _______
ALUNO (A): ______________________________________________________________
Atividade de Educação Física

Adedonha ou Stop

Uma brincadeira popular bem antiga é a brincadeira STOP ou adedonha. Trata-se de um jogo
divertido para dois ou mais participantes. Juntos testam seus conhecimentos de mundo e ampliam o
vocabulário. Sem dúvidas, uma brincadeira muito boa para as crianças em fase de alfabetização.
Mas também, pode ser adequada a qualquer idade. Um jogo para fazer entre amigos e em família.

Primeiro se definem os participantes. Todos devem já ter preparado o quadro com a lista de
categorias a serem nomeadas. Conta-se “1, 2, e já” ou “a – de – daaan – nha”. Uma ou outra é a
forma de realizar o grito de sorteio. Nesse momento, todos mostram os dedos das mãos. Um dos
participantes contam os dedos mostrados seguindo a ordem das letras do alfabeto. Aquela que
corresponder ao último dedo, será a letra da rodada.

Por exemplo, imagine que o total de dedos colocados pelos participantes somem 10. Então vamos
contando as letras do alfabeto até o 12: 1 = A, 2 = B, 3 = C, 4 = D, 5 = E, 6 = F, 7 = G, 8 = H, 9 = I,
10 = J, 11 = K e 12 = L. Então, responda, na primeira linha da tabela com a letra sorteada. No nosso
exemplo, a letra L.

O que colocar na lista de categorias ou temas?

Risque no papel uma tabela com as categorias a serem abordadas. Aqui sugerimos alguns temas:

 Nome de pessoas

 Animal

 Carro

 CEP (Cidade, Estado ou País)

 Fruta

 Alimentos
 Objeto

 Marca

 Profissão

 Time (Clube de Futebol

 Adjetivos

 Cores

 Esportes

 Personagens

 Programas de TV

 Desenhos Animados

 Filmes

A última coluna da tabela deve receber o nome de TOTAL. É nesse espaço que contamos os
pontos.

Agora convide seus familiares para praticar esse jogo e represente esse momento através de um
desenho.
ESCOLA

MUNICIPAL_______________________________________ DATA: 24/04/2021


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Atividade de Arte

As pinturas de Girassóis do pintor holandês Vincent van Gogh, estão entre as suas mais famosas.
Ele produziu um total de doze dessas telas, sendo as mais populares a série de sete realizadas
enquanto estava em Arles no período de 1888 a 1889. As outras cinco pintou anteriormente
enquanto residiu em Paris em 1887.

Van Gogh era tão obcecado pela flor, talvez seja pelo fato de simbolizarem felicidade e
esperança. Amarelo, para ele, era um emblema de felicidade – na literatura holandesa, o
girassol é um símbolo de devoção e lealdade. Um fator que distingue as primeiras séries
de Paris do artista, é o fato de que as flores são colocadas casualmente em uma superfície em
grupos de dois ou quatro, enquanto na série de Arles elas são dispostas em um vaso maior com
um número maior de flores.

Usando papel reciclado, pétalas de flores ou qualquer material que você goste, faça sua versão
do quadro Girassol.

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História do Jogo da Velha

O seu nome Jogo da Velha originou-se na Inglaterra quando mulheres ao fim de tarde se reuniam


para tomar o chá, bordar e brincar. O jogo da velha era jogado pelas senhoras de mais idade já que
as mesmas não enxergavam bem, e não podiam então realizar seus bordados; a opção de diversão
então era o Jogo da Velha. Mas muita gente acredita que a origem do jogo seria ainda mais antiga,
pois foram encontrados tabuleiros escavados em rochas em templos do antigo Egito, que
provavelmente foram feitos por escravos há mais de 3.500 anos atrás.

Regras do Jogo da Velha

 O tabuleiro é uma matriz de três linhas por três colunas.


 Dois jogadores escolhem uma marcação cada um, geralmente um círculo (O) e um xis (X).
 Os jogadores jogam alternadamente, uma marcação por vez, numa lacuna que esteja vazia.
 O objetivo é conseguir três círculos ou três xis em linha, quer horizontal, vertical ou diagonal , e ao
mesmo tempo, quando possível, impedir o adversário de ganhar na próxima jogada.
 Quando um jogador conquista o objetivo, costuma-se riscar os três símbolos.

Se os dois jogadores jogarem sempre da melhor forma, o jogo terminará sempre em empate.

A lógica do jogo é muito simples, de modo que não é difícil deduzir ou decorar todas as
possibilidades para efetuar a melhor jogada – apesar de o número total de possibilidades ser muito
grande, a maioria delas é simétrica, além de que as regras são simples.

Por esse motivo, é muito comum que o jogo empate (ou “dê velha”).

1. Ganhar: Se você tem duas peças numa linha, ponha a terceira.


2. Bloquear: Se o oponente tiver duas peças em linha, ponha a terceira para bloqueá-lo.
3. Triângulo: Crie uma oportunidade em que você poderá ganhar de duas maneiras.
4. Bloquear o Triângulo do oponente
5. Centro: Jogue no centro.
6. Canto vazio: jogue num canto vazio.

Convide seus familiares para jogar com você esse jogo divertido.
ESCOLA MUNICIPAL_______________________________________ DATA: 30/04/2021
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Agora é sua vez de recriar a pintura Girassóis de Van Gogh, pode ser através de desenho, pintura
ou colagem.
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Jogo da Forca

O jogo da forca é um jogo em que o jogador tem que acertar qual é a palavra proposta, tendo como
dica o número de letras e o tema ligado à palavra. A cada letra errada, é desenhado uma parte
do corpo do enforcado. O jogo termina ou com o acerto da palavra ou com o término do
preenchimento das partes corpóreas do enforcado.

Para começar o jogo se desenha uma base e um risco correspondente ao lugar de cada letra.

Por exemplo, para a palavra "MERCADO", se escreve:

1. M E R C A D O ------> _ _ _ _ _ _ _

O jogador que tenta adivinhar a palavra deve ir dizendo as letras que podem existir na palavra. Cada
letra que ele acerta é escrita no espaço correspondente.

1. M E R C A D O → M _ _ C A _ _

Caso a letra não exista nessa palavra, desenha-se uma parte do corpo (iniciando pela cabeça,
tronco, braços…) O jogador (que está tentando adivinhar a palavra) pode escolher entre falar uma
letra ou fazer uma tentativa perigosa de tentar adivinhar a palavra falando a palavra que pensa que
é.

Caso o jogador deseja fazer uma tentativa perigosa de tentar adivinhar a palavra falando a que
pensa que é se ele errar a palavra ele perde na hora. O jogo é ganho se a palavra é adivinhada.
Caso o jogador não descubra qual palavra é ele que perde. O jogador que tentava adivinhar a
palavra antes então escolhe uma nova palavra e invertem-se.

Agora chegou sua vez de praticar esse jogo, convide seus familiares para jogar com você essa
brincadeira e faça um relato de como foi esse dia de brincadeiras:
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