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Faculdade de Matemática
UBERLÂNDIA – MG
2013
BRYTHNNER MONTEIRO DELFINO
UBERLÂNDIA – MG
2013
ii
BRYTHNNER MONTEIRO DELFINO
Banca Examinadora
iii
À minha família e amigos.
iv
AGRADECIMENTOS
Aos amigos de fora e de longa data, Alysson, Vitor e Willeagno pelos inúmeros momentos de
diversão nas horas de lazer.
E por último, mas não menos importante, ao Leandro Mundim que mesmo longe, se mostrou
presente em discussões, ideias e planos. E vencendo a distância deixou a sua contribuição
para este trabalho.
v
“Ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as
possibilidades para a sua própria produção ou a sua
construção.”
Paulo Freire
vi
DELFINO, Brythnner Monteiro. Robótica Educacional: Uma Perspectiva de Ensino-
Aprendizagem de Matemática. 2013. 40 f. Monografia (Licenciatura em Matemática) –
Faculdade de Matemática, Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2013.
RESUMO
Buscando promover um caminho que articulasse as novas tecnologias e o ensino de
Matemática, desenvolvemos um trabalho com Robótica Educacional em duas escolas públicas
no município de Uberlândia. A Robótica Educacional pode ser compreendida como a
aplicação da robótica, que é a área da ciência que estuda a construção e funcionamento de
robôs, na educação, visando auxiliar o processo de aprendizagem recorrendo à
interdisciplinaridade. O trabalho com Robótica Educacional foi desenvolvido dentro das
atividades do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID), que tem
como principal objetivo a formação docente através da prática. Essas atividades ocorreram no
contra turno das aulas, sobre a tutoria dos bolsistas do PIBID e apoio de alunos da Pós-
Graduação em Educação da Universidade Federal de Uberlândia (UFU). Para montagem dos
robôs foram utilizados kits específicos de robótica LEGO Mindstorms NXT. Este texto
apresenta duas das atividades desenvolvidas caracterizada pela exploração Matemática, no
giro de um carrinho e no movimento de um braço robótico, utilizando-se de conceitos básicos,
importantes para aos alunos que participaram dessa empreitada, proporcionando a eles
compreender os conteúdos matemáticos que emergem ao longo das experimentações com os
robôs. Este trabalho pode nos mostrar que através de coletividade, pesquisa e, principalmente,
vontade de lecionar, é possível desenvolver aulas, que em sua forma de serem ministradas,
diferem das tradicionais.
vii
LISTA DE FIGURAS
viii
SUMARIO
INTRODUÇÃO .......................................................................................................................... 1
REFERÊNCIAS ....................................................................................................................... 29
ix
1
INTRODUÇAO
O avanço tecnológico nos dias de hoje é surpreendente. Um celular considerado de
última geração, em poucos meses pode estar desatualizado. A informatização dos elementos
do nosso cotidiano é um fenômeno tão comum que às vezes não percebemos, e de maneira
sutil as ferramentas tecnológicas logo estão ali, no nosso lazer, trabalho e estudo. A inserção
das novas tecnologias no contexto escolar além de inevitável é também importante quando
acreditamos que
[...] não é difícil pensar num futuro para a educação em que os ambientes
informatizados vão ultrapassar sua função de simples ferramentas de apoio ao
pensar, [...], passando então a ter papel fundamental no próprio desenvolvimento de
novas capacidades cognitivas do indivíduo, ainda hoje não imaginadas. (GRAVINA
& SANTAROSA, 1998, p.22)
o que [...] parece fundamental para nós, hoje, mecânicos ou físicos, pedagogos ou
pedreiros, marceneiros ou biólogos é a assunção de uma posição crítica, vigilante,
indagadora, em face da tecnologia. Nem, de um lado, demonologizá-la, nem, de
outro, divinizá-la. (FREIRE apud. ALENCAR, 2005, p. 4)
A robótica gera curiosidade e fascínio nas pessoas, pois está associada à ideia de criar
seres que são capazes de reproduzir ações por si só, pensando e agindo como pessoas, sendo
esse um dos grandes sonhos do homem. Mas essa vontade trás escondido um desejo que está
relacionado à palavra “robô”, pois, segundo Silva (2009), ela deriva da palavra tcheca
“robota”, que pode ser traduzida por servo ou escravo, ou seja, é uma ambição humana a
invenção de uma criatura que satisfaça todas as suas vontades. Para Campos (2005) robótica é
o ramo da mecânica, [...] que atualmente trata de sistemas compostos por máquinas
e partes mecânicas automáticas e controlados por circuitos integrados (micro
processadores), tornando sistemas mecânicos motorizados, controlados
manualmente ou automaticamente por circuitos ou mesmo computadores.
(CAMPOS, 2005, p.22)
O termo robótica foi utilizado pela a primeira vez pelo o escritor e bioquímico Isaac
Asimov, em 1942, na história Runaround1, ele também propôs a existência de três leis2
aplicáveis à robótica, que são:
1ª lei: Um robô não pode ferir um ser humano ou, por ócio, permitir que um ser
humano sofra algum mal.
2ª lei: Um robô deve obedecer às ordens que lhe sejam dadas por seres humanos,
exceto nos casos em que tais ordens contrariem a Primeira Lei.
3ª lei: Um robô deve proteger sua própria existência, desde que tal proteção não entre
em conflito com a Primeira e Segunda Leis.
Batista (2010, p.20) diz que “cada uma destas leis tem precedência sobre as outras que
lhes seguem, por isso, a um robot não pode ser ordenado que mate um ser humano mesmo
que isso resulte no seu próprio extermínio”. Campos (2011, p.14) vem ainda ressaltar que
embora “não sejam de cunho acadêmico, tal obra [...] foi um marco [...] para a robótica em
particular”, pois no tempo de sua criação não se imaginava o incrível desenvolvimento que
ocorreria nesta área. Esse desenvolvimento chegou até o campo educacional, e foi “Seymour
Papert, [...], em 1964, que desenvolveu atividades intelectuais bastantes relevantes para a
robótica educacional” (PONTES, 2010).
1
Um conto de ficção científica que se passa em Mercúrio no ano de 2015, onde Powell, Donovan e o robô
Speedy voltam para reiniciar as operações em uma estação de mineração. Quando Speedy é enviado para buscar
Selênio, a fim de reparar um problema na estação, ele é afetado por esse material. Fazendo com que o robô tenha
uma dissonância cognitiva entre a 2° e a 3° lei da robótica.
2
Disponível em < http://www.tecmundo.com.br/robotica/21551-isaac-asimov-o-pai-dos-robos.htm>. Acesso em
16/08/13.
3
de ser trabalhar em sala de aula. Em suma, objetiva-se estudar alguns modelos matemáticos
que podem ser explorados com a robótica e analisar como é a aprendizagem dos alunos com
relação aos conteúdos trabalhados.
Espera-se com isso identificar as perspectivas dos alunos frente ao uso de uma nova
ferramenta de ensino. Além de, identificar os métodos utilizados nos trabalhos em grupo, na
elaboração de estratégias de resolução de problemas e contextualização por meio da robótica.
Acompanhar o processo de construção do conhecimento a partir da utilização da Robótica
Educacional, e verificar a aprendizagem adquirida pelos alunos mediante o uso dessa, bem
como apurar as dificuldades e avanços apresentados pelos mesmos.
Sendo assim, cabe ao professor prover dentro de sala de aula atividades que instigam o
aluno a almejar mais conhecimento. Nesse sentido acreditamos na Robótica Educacional,
como ferramenta na busca por promover o estudo de conceitos multidisciplinares. Através de
atividades investigativas que estimulam a criatividade e a inteligência, na qual se espera a
participação e interação dos alunos, é possível explorar alguns aspectos de pesquisa,
construção e automação.
Os alunos devem relacionar os saberes adquiridos com outros, pois com o trabalho de
robótica os conhecimentos aprendidos significativamente por eles poderão ser recordados em
outras situações de forma a construir uma educação mais elaborada.
5
O PROJETO PIBID
Atualmente o Governo Federal oferece incentivo aos professores em formação inicial.
Promovendo através de projetos uma experiência diferenciada para atuar nas escolas. Desses
projetos destacamos o Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID), que
auxiliou a concretização deste trabalho.
O fato do “trabalho com robótica, por mais que já tenha sido oferecido cerca de um
ano antes [por Campos (2011)], apenas para alguns alunos, sabíamos que nem todos os alunos
têm acesso e oportunidade de aprender com robótica” (MOURA, 2013, p. 131). Em vista
disso, acreditamos que essa abordagem educativa precisa ganhar mais espaço no trabalho
desenvolvido nas escolas públicas. Moura (2013) vem defender essa ideia ao dizer que
Além disso, vale destacar que o desenvolvimento das atividades de robótica tinha
grande aceitação por parte das coordenações das escolas, visto que as elas foram planejadas
baseando-se na dificuldade dos alunos em lidar com conceitos matemáticos elementares.
9
A aquisição desse material foi feita com auxílio financeiro da Fundação de Amparo à
Pesquisa do Estado de Minas Gerais (FAPEMIG) por um projeto em 2010, estando agora em
posse do grupo chamado de Núcleo de Pesquisa em Mídias na Educação4 (NUPEME) da
UFU. O NUPEME é um espaço reservado para os alunos da Graduação e Pós-Graduação que
desenvolvem pesquisa no campo de mídias e tecnologia para o ensino e aprendizagem. Tendo
a participação de professores e alunos da Faculdade de Computação, Matemática e Educação.
O NXT ou brick (bloco, devido ao seu formato) é a peça central do kit, sendo tido
como o “cérebro” do robô. Essa parte tem a capacidade de “armazenar [...] a programação
3
Linha de brinquedo da LEGO, lançada comercialmente em 1998, voltada para a educação tecnológica.
Disponível em <http://mindstorms.lego.com/en-us/default.aspx>. Acesso em 16/08/13.
4
Disponível em <http://nupeme.blogspot.com.br/> Acesso em 16/08/13.
10
para os movimentos do robô, [...], o que torna possível a existência de montagens com
motivos elucubrados5” (CAMPOS, 2011, p.12).
Figura 2 – NXT
Por esse motivo que o NXT é considerado a parte “pensante” da montagem, mas na
realidade o que essa peça faz é apenas reproduzir informações que são inseridas nele. Ele por
si só não tem a capacidade de criar ação, mas apenas executar aquilo que é programado pelos
usuários do kit, ou seja, o aluno ensinando a máquina através do software de programação
amigável NXT 2.0 Programming (Figura 3). O software possui uma interface fácil para que
crianças possam programar sem ter conhecimento em linguagens de programação avançada,
principio básico semelhante ao LOGO6.
Além disso, temos os servo-motores (Figura 4), que são os motores do robô, e os quais
dão movimento. Essa peça do kit converte energia elétrica em energia mecânica e vice versa,
5
Ou motivos pensados.
6
Linguagem de programação criada pelo matemático americano Saymour Papert para fins educacionais.
11
Figura 4 – Servo-motor
O kit também oferece quatro modelos de rodas (Figura 5) que nos proporcionam uma
variação interessante e mudanças significativas durante o processo de programação de uma
mesma tarefa.
Figura 5 – Rodas
a Robótica não Livre limita o número de peças utilizáveis ao conteúdo das caixas
disponíveis de cada empresa e faz com que cada robô seja parecido com o outro:
mesmas cores, mesmos sensores. Montar toda a estrutura do robô com pequenas
peças pode também ser muito laborioso e o custo do kit pode ser inviável para a
maioria. Mas as peças encaixáveis pensadas de maneira a terem múltiplas conexões
e o fato de ser programável facilita muito o trabalho de quem utiliza esta linha.
(CAMPOS, 2011, p.11)
O autor ainda destaca que utilizar o kit próprio de robótica “pode ser um agente
facilitador na obtenção das partes para montagem, além de permitir a programação –
enriquecedora, enquanto anima um robô” (CAMPOS, 2011, p.34).
13
ATIVIDADES DE ROBOTICA
EDUCACIONAL
A seguir serão descritas as duas atividades realizadas com os alunos, onde cada uma
foi fundamentada pelos pensamentos e pelas concepções encontradas nas referências
bibliográficas pesquisadas. Em cada caso, primeiramente é apresentado um relato de como se
deu a atividade, destacando o local e as pessoas envolvidas. A seguir, é realizado o estudo dos
conceitos matemáticos envolvidos nas construções dos robôs feitas pelos os alunos, os quais
são possíveis, pois Campos (2011) afirma que “dentre os variados conteúdos que podem ser
explorados, a matemática é imediata: o comprimento dos fios; ângulos entre sensores; o grau
do giro de um motor; a área sobre a qual se monta o robô e várias outras abordagens”
(CAMPOS, 2011, p.11).
BRAÇO ROBÓTICO
Nessa atividade participaram dois bolsistas do PIBID, sendo um deles o autor deste
trabalho e o outro um aluno de Licenciatura em Matemática da UFU. A experiência foi
vivenciada na escola municipal, no laboratório de ciências (Figura 6), em atividade apenas no
turno da manhã. Encontramos em tal local o ambiente perfeito para desenvolver as atividades
de Robótica Educacional. Com a concessão da diretoria da escola, esse passou a ser o
laboratório de atividades do PIBID, as quais eram desenvolvidas no período vespertino,
contra turno dos alunos participantes. As aulas eram ministradas para alunos do 6° ao 9° ano,
e tinham duração de 2 horas e meia.
8
Termo utilizado por Moura (2013) em sua pesquisa para referenciar o licenciando bolsista do PIBID.
14
Em uma dessas aulas foi proposto aos participantes que construíssem um braço
robótico, utilizando o kit da LEGO Mindstorms NXT e a imaginação. O desafio era que o robô
se assemelhasse a um braço real, onde três servo-motores deveriam simular a função do
ombro, cotovelo e pulso (Figura 7). Com base no robô construído, foi possível explorar uma
situação problema, relacionando a robótica e o Teorema de Pitágoras.
Ao término da construção dos robôs era preciso que cada grupo criasse um programa
para fazê-los funcionarem, utilizando para isso o software NXT 2.0 Programming. Para eles é
bastante satisfatório poder construir um robô e fazê-lo mover, isso é evidente na empolgação
que eles demonstram e nas falas quando os robôs são ativados. Batista (2010) diz que “com
possibilidade de usar diversas linguagens, como o Java ou o C, o ‘brick’ é [...] programado
através de uma linguagem visual baseada em blocos, que simplifica ao máximo a forma de
criar programas” (BATISTA, 2010, p.40). Dessa forma, os alunos se acostumaram com o
processo de programação, pois esse procedimento é simples e dinâmico para eles.
Após essa discussão cada grupo precisava expor para os outros o seu robô. Destacando
as suas impressões sobre a montagem, e as dificuldades encontradas na hora da construção.
Essa exposição não se ateve apenas ao horário da aula, pelo o contrário, foi proposto aos
alunos como tarefa de casa, trazer soluções para os problemas encontrados pelos amigos
durante a montagem e programação. Essa era uma chance dos alunos aprofundarem suas
noções tecnológicas, repensar na construção realizada e adaptá-las às novas necessidades.
Vimos nessa ação uma forma de fazer com que os estudantes levassem os conceitos
construídos para além dos muros da escola.
16
Depois, propomos aos alunos uma situação problema relacionada a um braço robótico.
Esse problema (FIGURA 9) foi proposto em uma prova da Olímpiada Brasileira de Robótica
(OBR) de 2007. Pergunta-se, dado as medidas das partes do braço robótico e algumas
distâncias de três bolinhas em relação à base desse braço, quais são possíveis de serem pegas.
Nesse momento demos liberdade para eles explorarem o problema e buscar soluções
para resolvê-lo. Outra ferramenta que utilizamos nessa oficina foi a calculadora (Figura 10),
pois consideramos o uso dela viável nessa ocasião para facilitar as contas. Sabemos que o seu
emprego sala não é comum, pois está associado à ideia de que o aluno ficará dependente e não
saberá fazer contas sem o seu uso. Acreditamos que com o avanço da tecnologia é prejuízo
não utilizar tão importante ferramenta, de uma maneira apropriada.
Percebemos que os alunos não sabiam relacionar os dados fornecidos com o que era
pedido. A partir de nossos questionamentos, eles perceberam que a distância procurada estava
associada à formação de um triângulo, cujo dois lados adjacentes eram perpendiculares e de
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medidas fornecidas. Alguns alunos sabiam que o triângulo em questão era o retângulo, mas
não sabia o que esse tinha de especial. Assim, foi exposto aos alunos (Figura 11) mais uma
ferramenta para ajudarem em suas buscas pela solução: O Teorema de Pitágoras.
Como foi dito, o uso desse teorema serviu apenas como ferramenta de auxílio para os
alunos. Em momento nenhum, buscou-se demonstrar que “em qualquer triângulo retângulo a
soma dos quadrados dos comprimentos dos catetos é igual ao quadrado do comprimento da
hipotenusa”. Comprovamos com os alunos, utilizando a régua, a veracidade desse teorema
através de um exemplo simples, o triângulo de hipotenusa de 5 cm e catetos de 3 cm e 4 cm.
Mesmo com essa informação alguns alunos não conseguiram associar a definição ao
problema. Então usamos a seguinte dinâmica, pedir a um aluno que havia compreendido a
explicação, que ele mostrasse (Figura 12) para os outros como usar as informações fornecidas.
Dessa forma os demais compreenderam o que fazer para achar a solução do problema,
que era procurar a distância das bolinhas, e que depois de encontrada essa era preciso saber se
o braço, de medida conhecida, conseguiria pegá-las. Os estudantes coletivamente
conseguiram solucionar essa situação problema.
18
CONCEITOS MATEMÁTICOS
A Matemática presente na aula foi Geometria, já que foram discutidos ângulos,
segmentos e triângulos. As aulas de Geometria nas escolas de ensino básico são lecionadas de
maneira isolada das outras áreas da matemática, como aritmética e álgebra, dessa forma ela é
considerada, muitas vezes, sem importância.
Para conectar o movimento de uma parte do braço, por exemplo, a parte azul fixa no
chão, com o seletor de mesma cor, foi preciso utilizar um conceito de matemática aprendido
no ensino superior: Coordenadas Polares. Porque não encontramos uma função que
descreva uma semicircunferência, por isso a mudança de coordenadas.
9
Software livre de matemática dinâmica escrito em linguagem JAVA que combina conceitos de geometria e
álgebra. Disponível em <http://www.geogebra.org/cms/en/>. Acesso em 12/08/13.
19
( )
onde, é o comprimento da parte azul do braço e é o ângulo associado ao seletor que varia
de 0 a π. Dessa forma o braço se movimentava no sentido anti-horário quando o seletor se
movimentava para a direita, pois como o seletor variava de 0 a π o ponto S ia da coordenada
à . A fim de manter uma noção real do controle do braço foi necessário mudar o
sinal da medida do braço e do ângulo, porque assim ao se movimentar o seletor o ponto S iria
da coordenada à . Logo, as coordenadas ficaram da seguinte forma:
( ) ( )
A igualdade anterior se justifica pelo fato da função seno e cosseno serem,
respectivamente, funções pares e ímpares. O que é traduzido matematicamente por:
GIRO DO CARRINHO
Durante as atividades de robótica do PIBID, surgiu à oportunidade dos alunos
envolvidos das duas escolas, já citadas anteriormente, de participarem do Torneio Mineiro de
Robótica que é uma fase do torneio FIRST LEGO League (FLL). Os alunos foram
acompanhados por três bolsistas do PIBID, sendo um deles o autor deste trabalho e os outros
dois alunos da Licenciatura em Matemática, três alunos da Pós-Graduação em Educação e um
aluno de Engenharia Mecatrônica, todos da UFU.
A cada edição o FLL trabalha temáticas variadas, por exemplo, odisseia oceânica,
fonte de energia, clima, e outras, como soluções para terceira idade, tema dessa edição
relatada. O trabalho dos alunos era buscar soluções para os problemas dos idosos, além de
participarem de uma disputa de robôs relacionada ao tema em questão.
A disputa de robôs se dava sobre um „tapete‟ de competição (Figura 14) que possuía
várias construções de peças da LEGO fixas, representando atividades relacionadas à terceira
idade, as quais são chamadas de missões. O objetivo era realizar as missões, cada uma com
uma pontuação, no menor tempo possível. Para o treinamento foi adquirido um desses tapetes
e alocado em uma das escolas. Para que os alunos da outra instituição pudessem também
treinar, foi providenciado pela a prefeitura da cidade de Uberlândia uma van que fazia o
transporte entre as escolas.
Antes de buscar a forma ótima de solucionar as missões do „tapete‟ foi preciso pensar
na estrutura que o robô teria, visando utilizar o menor número de peças, mas que mesmo
assim ele fosse consistente. Essa foi uma etapa muito laboriosa, já que a montagem tinha que
ser pensada para cada missão.
21
Para uma dessas missões, que era levar uma trouxa de retalho de um ponto a outro
(Figura 15), esbarramos no problema do giro do carrinho, porém não se fez necessário
solucionar esse empecilho, por hora.
Quando foi dito que o problema do giro quase surgiu durante a execução dessa missão,
foi devido à forma que esse se deu. Nem o giro do motor, nem o do carrinho, era relevante
nesse caso, pois para um giro de α graus feito em um sentido, outro de α graus era feito no
sentido contrário, após alguns centímetros.
Ao se programar um carrinho para fazer um giro, deve-se pensar como esse pode ser
feito: com as duas rodas girando em sentido contrário ou fixando uma das rodas e girando a
outra. Tendo escolhido o tipo de giro é preciso todo um estudo para estabelecer os dados
corretos de programação dos motores em graus ou rotações. Essa é a problemática em
22
questão, visto que o giro do servo-motor, que é o mesmo da roda, não vai ser o mesmo que o
carrinho vai dar, assim buscamos saber qual é a relação do giro de α graus do motor com o de
β graus feito pelo o carrinho?
Outras variáveis que fazem a diferença na solução do problema são o comprimento do
raio das rodas e a distância entre as rodas, a qual terá uma função diferente para cada tipo de
giro do carrinho. Sendo que, uma circunferência é descrita quando o carrinho realiza um giro
completo, então a distância das rodas ora será o raio dessa circunferência e ora será o
diâmetro.
Para solucionar o problema do giro do carrinho, foi preciso relacionar todas as
variáveis e assim utilizar o conceito matemático de Regra de Três e Comprimento de
Circunferência. Através dos cálculos foi possível relacionar todas as condicionantes e,
utilizando o software de programação, para o carrinho fazer o giro desejado.
CONCEITOS MATEMÁTICOS
Como já foi dito, existem dois tipos de giro do carrinho aquele que as duas rodas
giram em sentidos contrários (Figura 16), onde uma circunferência é descrita e seu diâmetro é
a distância das rodas. E o outro aquele em que uma das rodas para de girar e a outra
continuam a se mover (Figura 17), lembrando o movimento de um compasso, e nesse caso a
distância das rodas vai ser o raio da circunferência descrita.
Lembrando que, buscamos saber quantos α graus são necessários o motor girar para
que o carrinho faça um giro de β graus. Vamos analisar o caso em que o carrinho faz um giro
sobre uma das rodas. Quando o robô girar β graus ele andará centímetros sobre a
circunferência que ele descreveria caso girasse 360° (Figura 18).
(1)
(2)
24
(3)
Sabendo o comprimento da roda, precisamos saber quantas voltas será dada sobre o
comprimento , ou seja, quantas vezes cabem em . Assim dividimos (2) por (3) e obtemos
o valor de α
(4)
Logo, para que o carrinho descreva uma curva de β graus, ao fazer um giro sobre uma
das rodas, o motor tem que ser programado para rodar
(5)
onde, é a distância entre as rodas, o raio da roda e β o quanto que se quer que o carrinho
gire.
Agora, para analisar o caso em que as rodas giram simultaneamente em sentido
contrário o raciocínio é análogo, porém é preciso considerar a metade da distância das rodas,
assim irá medir
(6)
Buscando, novamente saber quantas voltas a roda vai dar sobre o comprimento ,
dividimos (6) por (3) e obtemos o valor de α
(7)
Assim, para que o carrinho descreva uma curva de β graus, ao fazer um giro onde as
duas rodas giram em sentidos contrários, o motor tem que ser programado para rodar
(8)
onde, é a distância entre as rodas, o raio da roda e β o quanto que se quer que o carrinho
gire.
De (5) e (8) vemos que um dos ângulos α a ser inserido na programação é o dobro do
outro, isso se deve a distância das rodas que, como foi dito anteriormente, desempenham um
papel diferente em cada giro.
Essa discussão matemática fez-se necessária para resolver um problema que surgiu
durante o treinamento para o FLL, baseando-se nela os alunos perceberam que o raciocínio
25
estava correto, e que qualquer imprecisão do giro do carrinho era justificada pelas limitações
do kit. Mesmo assim eles viram o quanto é importante o conhecimento dos conteúdos
matemáticos e o quanto esses podem ser úteis em problemas cotidianos, em especial as
missões do torneio. Essa era a realidade dos alunos, era ali que eles puderam confirmar a
máxima de que há matemática por toda parte. Bassanezzi (2009, p.17) diz que “a modelagem
matemática, em seus vários aspectos, é um processo que alia teoria e prática, motiva seu
usuário na procura do entendimento da realidade que o cerca e na busca de meios para agir
sobre ela e transformá-la”.
26
CONSIDERAÇOES FINAIS
Acreditamos que o PIBID valoriza os licenciandos, dando autoestima para continuar
na carreira da docência, já que muitas vezes essa área é depreciada. Esse programa, também,
concedeu a oportunidade do pibidiano se inserir no ambiente escolar e atuar de maneira mais
ativa do que as disciplinas de estágio do curso universitário, conduzindo-os a novas ciências e
técnicas de ensino, onde destacamos os trabalhos com robótica.
A parceria entre a Universidade e a escola que recebeu o PIBID, foi muito rica para a
formação dos envolvidos, diretamente ou não, no trabalho. Os bolsistas partilharam as
experiências vivenciadas e novas perspectivas com os companheiros de curso, trazendo novos
saberes para dentro da universidade, como as reflexões sobre as expectativas docentes
adquiridas por um pibidiano. Assim, o PIBID surge como outro eixo na formação de
professor, trazendo contribuição para a licenciatura, pois, como refletiu Moura (2013), existe
uma sinergia entre o programa e a universidade nesse processo. Os impactos do PIBID na
educação básica e nas escolas participantes podem parecer poucos agora, mas cremos que
esse programa estimula os bolsistas a buscarem especialização, e assim futuramente atuarem
de maneira mais significativa na educação e promover o seu avanço.
De modo a sintetizar essas reflexões, apresentamos um esquema (Figura 19) que
ilustra esta pesquisa. Para representar os componentes do trabalho utilizamos engrenagens em
alusão à ferramenta desse trabalho e também porque as mesmas quando conectadas e em
movimento são dependentes uma das outras.
Ainda sobre a analogia do sistema proposto anteriormente, podemos refletir sobre uma
forma de manter esse sistema em movimento contínuo e duradouro sem prejudicar cada peça.
Para isso deve existir algum produto que durante o movimento possa lubrificar as
engrenagens preservando-as. O que faz com que o sistema se mantenha conservado é o
investimento financeiro, que sabemos ser bastante expressivo, no caso do tipo de robótica
empregada neste trabalho.
Mas acreditamos que o acesso aos materiais vai se tornar mais fácil, permitindo o
desenvolvimento de trabalhos análogos a este. Esperamos que esta pesquisa abra
possibilidades para outras, pois é possível, ainda, estudar as múltiplas conexões que essas
engrenagens possuem, ou buscar outras engrenagens que possam a vir compor esse sistema
integrado. Como resultado da movimentação dessas engrenagens apresentamos os relatos
deste texto que mostraram atividades que fugiram do modelo tradicional de aula que os alunos
estavam acostumados, fazendo com que houvesse uma participação ativa em todo processo de
construção de aprendizagem.
Inquietados com a pergunta “será que somos capazes de ministrar qualquer conteúdo
matemático com a robótica?”, focamos nesses conceitos que são explorados pelos robôs, o
que resultou neste trabalho. Assim percebemos que a matemática é vasta e cabe um pouco de
estudo na área para saber quais os conteúdos são possíveis de serem trabalhados com a
Robótica Educacional, alguns exemplos já foram apresentados aqui. Também, percebemos
que com o trabalho de robótica é possível integrar diversas disciplinas proporcionando ao
aluno uma rica vivência interdisciplinar. Mesmo quando procurávamos trabalhar a
matemática, acabávamos também explorando conceitos de física, mecânica, programação, etc.
Além disso, constatamos que com a robótica é possível estabelecer uma relação
diferenciada do conhecimento com a realidade, pois os robôs se mostraram excelentes
ferramentas que auxiliam os alunos a compreender os conteúdos trabalhados. Vale destacar
que não é a robótica que tem a capacidade de contextualizar determinados conteúdos, mas sim
o seu uso de forma apropriada que potencializa o ensino de conceitos educacionais, de forma
prática, divertida e contextualizada.
Ao se trabalhar com Robótica Educacional é possível que os alunos desenvolvam
algumas competências, que às vezes em uma aula tradicional não seria possível alcançar com
a mesma facilidade, tais como a organização, responsabilidade, capacidade de resolver
problemas, raciocínio lógico, formulação de conjecturas, exposição de ideias, criatividade,
etc. Vale também destacar que, o trabalho coletivo realizado pelos alunos torna as atividades
28
mais produtivas, pois o tempo de execução das atividades é otimizado e tarefas são divididas.
Além de que, a participação na competição permitiu que eles compreendessem que o trabalho
em equipe se baseia no respeito ao próximo.
As atividades com robótica são uma novidade para os alunos, a possibilidade de
montar robôs é algo que os deixam bastante extasiados. Mas o conhecimento, algumas vezes,
é desenvolvido quando deixamos o robô de lado e vamos para o papel fazer contas ou para o
computador fazer pesquisa. E as experiências aqui relatadas mostraram que as atividades
foram além do processo de montagem que os alunos faziam, observamos que “trabalhar com
robótica é mais que desenvolver protótipos, é um estímulo à criatividade, é desenvolver novos
hábitos” (BARBOSA, 2011, p.152).
Vimos também que a construção do conhecimento também pode acontecer fora de
sala, como aconteceu durante o treinamento para o FLL. Pois, nas atividades de robótica o
professor não é o único detentor do saber, o aluno agora é empoderado de construir o seu
próprio conhecimento. Assim, os trabalhos dessa natureza descaracterizam o suposto papel do
professor ser considerado, equivocadamente, como a fonte do conhecimento. Tal fato foi
evidenciado na elaboração do modelo matemático do giro do carrinho pelo os alunos
envolvidos, destacando outra característica da Robótica Educacional, a autoria coletiva.
Por mais importante que a Robótica Educacional se mostrou durante a pesquisa,
sabemos que o fundamental é o ensino da Matemática, sendo assim vemos essa ferramenta
como uma moldura, é a disciplina o quadro, no qual a pintura, ou parte dela, é a figura 19. No
entanto, entendemos que esse não é um quadro estático, comportando-se semelhantemente aos
novos porta-retratos digitais, que exibem fotos diferentes o tempo todo. Um quadro dinâmico,
que articula a Matemática, a universidade e seus saberes acadêmicos, com saberes populares.
Mescla-os, (re)significa-os, nesse caso com o grande auxílio do PIBID, bem como de pessoas
comprometidas com uma educação respeitadora das histórias dos sujeitos e formadora de
cidadãos reflexivos e menos alienados.
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REFERENCIAS
ALENCAR, Anderson Fernandes de. O pensamento de Paulo Freire sobre a tecnologia:
Traçando novas perspectivas. V Colóquio Internacional Paulo Freire, Recife, set. 2005.
SILVA, Alzira Ferreira da. RoboEduc: Uma Metodologia de Aprendizado com Robótica
Educacional. 127 f. Tese (Doutorado) – Programa de Pós-graduação em Engenharia Elétrica,
Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Natal, 2009.
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