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Liderança e Gestão de Equipes Ágeis e


Remotas - Metodologias Ágeis

T
Mentalidade ágil - Tipos de equipes 

odas as mudanças econômicas e sociais aceleraram a


transformação digital, mudaram o comportamento do consumidor,
criaram um novo normal, com o qual as organizações precisam
lidar para serem competitivas e relevantes. Os métodos ágeis são
uma alternativa à gestão tradicional. Surgiram para apoiar o
desenvolvimento de software, mas são aplicados a qualquer tipo de
projeto ou organização. Os métodos ágeis ajudam as equipes a encarar
as imprevisibilidades através de busca de resultados de curto prazo e das
entregas incrementais e ciclos iterativos. Os métodos ágeis buscam
promover um processo de gerenciamento que incentiva a inspeção e
adaptação frequente. É uma filosofia que incentiva a auto-organização, a
comunicação frequente, o foco no cliente e a entrega de valor.
Basicamente, os métodos ágeis são um conjunto de práticas eficazes que
se destinam a permitir a entrega rápida e de alta qualidade, associadas
com a preocupação com as necessidades do cliente e os objetivos da
empresa, de modo a adicionar valor a cada entrega, mensuração de
resultados e melhoria contínua

Por definição, ágil é o “que se movimenta com rapidez, que tem raciocínio
rápido, perspicaz; que trabalha com eficiência. A agilidade se desenvolveu
como uma filosofia, com base em valores, princípios e práticas. Agilidade
é "a capacidade de criar e responder às mudanças. É uma maneira de

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lidar e, finalmente, ter sucesso, em um ambiente incerto e turbulento"


(Agile Alliance, 2009).

No intuito de harmonizar as diferentes abordagens ágeis que foram


surgindo ao longo dos anos 1990, 17 estudiosos e profissionais uniram-se
e definiram o Manifesto Ágil, composto por quatro valores e 12 princípios.
Os Valores e princípios podem ser resumidos em (Agile Manifesto, 2001):


Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas


Software/(resultado) funcionando mais que documentação/(relatório)
abrangente


Colaboração de seus clientes mais que negociação de contratos


Responder à mudanças mais que seguir um plano

Os Doze Princípios do Manifesto Ágil


Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente através da entrega
antecipada e contínua de software (resultado) de valor.


Aceitar mudanças e requisitos, mesmo no fim do desenvolvimento.
Processos ágeis se adequam às mudanças, para que o cliente possa
tirar vantagens competitivas
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Entregar software (resultado) funcionando com frequência, na escala de
semanas até meses, com preferência para períodos mais curtos. 


Pessoas relacionadas a negócios e desenvolvedores devem trabalhar
em conjunto e diariamente, durante todo o curso do projeto.


Construir projetos ao redor de indivíduos motivados, dando a eles o
ambiente e o suporte necessários, e confiar que farão seu trabalho.


Software(resultado) funcionando é a medida primária de progresso.


Processos ágeis promovem um ambiente sustentável. Os
patrocinadores, desenvolvedores e usuários devem ser capazes de
manter indefinidamente passos constantes.


Contínua atenção à excelência técnica e bom design aumenta a
agilidade.


Simplicidade: a arte de maximizar a quantidade de trabalho que não
precisou ser feito.


Os melhores requisitos, designs e arquiteturas emergem de times auto
organizáveis

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Em intervalos regulares, o time reflete em como ficar mais efetivo e
então ajusta e otimiza seu comportamento de acordo.


O método mais eficiente e eficaz de transmitir informações para, e por
dentro de, um time de desenvolvimento é através da conversa cara a
cara.

Tipos de Equipe

É bom ressaltar que existem várias formas de composição e atuação de


equipes. Não são todas iguais. Segundo Guimarães (2008), existem
diferentes tipos de equipes, e estas diferem em suas responsabilidades,
estrutura e uso:

Por participantes/ competência: de especialistas, fixas e flexíveis.


Equipes de especialistas multidisciplinares, como uma equipe de
beisebol ou uma equipe cirúrgica, em que as pessoas possuem
competências e habilidades especializadas e específicas, realizando
um trabalho independente, cada qual em sua posição e em seu
momento.


Equipes fixas, especializadas, complementares, como uma equipe de
futebol ou equipes de projetos, nas quais as pessoas possuem
habilidades e competências complementares e realizam um trabalho
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em paralelo, ou seja, trabalham juntas, complementam-se, mas não


são interdependentes.


Equipes, homogêneas, como uma dupla de tênis ou uma célula flexível
de produção, em que as pessoas possuem as mesmas habilidades e
competências e realizam um trabalho simultâneo e interdependente.

Por estrutura ou forma de contratação


Temporária:  cada membro é designado ao projeto de forma temporária


Permanente: cada membro está permanentemente alocado ao projeto

Por estrutura/ localização


Co - Localizadas: todos no mesmo lugar no mesmo horário


Dispersas ou virtuais:  dispersos geograficamente ou temporalmente

Quantidade de participantes

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Do ponto de vista de produtividade pode-se dizer que de 5 a 10 membros


parece ser o tamanho mais eficaz. Acima de 15 membros uma equipe
pode ser até eficaz mas é melhor subdividi-la em sub equipes menores.

Do ponto de vista de gestão, mais que 50 pessoas uma equipe já é


considerada como um grupo.


Modelos de equipes e liderança

Uma equipe é um conjunto com até 50 pessoas que se dedicam à


realização de um mesmo trabalho.

É importante estruturar a equipe, ou seja, definir os membros e a forma de


atuação e liderança para atingir o objetivo e as metas estabelecidas. A
estrutura do grupo deve ser adequada ao objetivo e sobretudo à tarefa.

Um dos constrangimentos importantes na montagem de uma equipe é o


compromisso entre a complexidade técnica e a complexidade relacional.

Estruturação

Do ponto de vista estruturação pode-se ter diferentes tipos de equipe

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• Squads, Scrum e Sprints

Os métodos e modelagens de negócios tradicionais passaram a não


corresponder com a mesma efetividade aos desafios organizacionais. As
metodologias ágeis surgiram no mundo de desenvolvimento de software.
Porém com as mudanças organizacionais, com a    evolução
computacional, com o comportamento dos clientes em constante
evolução e com toda a velocidade necessária para implantar novas
versões de produto, com os ciclos iterativos acelerados as empresas
passaram a encarar os métodos ágeis como resposta. O conceito de
Agilidade nos Negócios pode então ser definido como “a capacidade de
criar agilidade em toda a organização, apropriando-se do manifesto ágil
também para as demais áreas da empresa''.

A chave para a agilidade está nas dinâmicas de equipe, no grau de


responsabilidade e independência dada a seus membros, que traz
velocidade na tomada de decisões e ritmo à entrega de resultados. Os
times ágeis são pequenos e focados em uma iniciativa.

SQUAD - modelo organizacional

Squads são times ágeis e autogerenciáveis, ou auto-organizáveis. O


nome foi usado por conta do rugby, esporte cujas equipes possuem onze
jogadores de cada lado. É um grupo multifuncional de pessoas com
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objetivos específicos, que pode variar de 5 a 11 pessoas no máximo, com


autonomia para fazer escolhas, definir prioridades do que construir, como
fazer e que estratégia adotar.

A vantagem do Squad é o engajamento, a dedicação e a agilidade  na


realização dos projetos.

SCRUM

O framework  do Scrum é uma das abordagens mais populares para


adoção do ágil. O Scrum foi concebido como um estilo de gerenciamento
de produtos em empresas de fabricação de automóveis e produtos de
consumo, por Takeuchi e Nonaka (HBR, 86). Eles notaram que projetos
usando equipes pequenas e multidisciplinares (cross-functional)
produziram os melhores resultados, e associaram estas equipes
altamente eficazes à formação Scrum do Rugby

Características do SCRUM - Gerenciamento Ágil de Projetos:

• Clientes fazem parte da equipe de desenvolvimento

• Entregas frequentes e intermediárias

• Discussões DIÁRIAS de status com a equipe para responder algo que


impede de atingir a meta

• Transparência no planejamento e desenvolvimento

• Reuniões frequentes com os stakeholders sobre o progresso

• Ninguém é penalizado por reconhecer qualquer problema

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No Scrum os projetos são divididos em ciclos – SPRINTS

O Sprint representa um “time box” dentro do qual um conjunto de


atividades deve ser executado. É um esforço dentro de uma faixa de
tempo.

SPRINT é a unidade básica de desenvolvimento em SCRUM. Os sprints


duram entre uma semana e um mês.

A adoção de ciclos curtos permite avaliação dinâmica do trabalho.

Sprint é precedida por reunião de planejamento com tarefas identificadas


e o objetivo definido, e seguida por reunião de revisão onde o progresso é
revisto e correções são identificadas.

O Product Owner define o que fazer e as prioridades. A equipe determina


o que eles podem se comprometer a concluir

Sprint deve terminar na "caixa de tempo" prevista.

Requisitos não completados voltam para o backlog

Além das SQUADS, a Spotify estruturou o modelo dividindo em mais 3


elementos:

CHAPTERS, TRIBES, GUILDS.

• Tribes – as tribos - são compostas por um conjunto


de  Squads  e  Chapters  que devem compartilhar das mesmas
funcionalidades e objetivos relacionados. É recomendado que

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as Squads de uma tribo fiquem próximos para facilitar a comunicação


entre eles.

• Chapters - grupos horizontais que possuem profissionais com


responsabilidades iguais. A troca de ideias é frequente, para melhores
práticas e desafios. Vários membros com  skills  e responsabilidades
iguais que pertençam a uma tribo formam um Chapter. 

• Guilds são grupos que podem ser de Squads ou Tribes diferentes, que


se reúnem para trocar experiências e ideias acerca de um tema em
comum. Possui característica voluntária, ou seja, forma-se conforme
interesse das pessoas nos temas que as originam.

• Estruturas e cargos

O “Team” Scrum envolve três papéis chaves: Product Owner, Scrum


Master e Time de Desenvolvimento.

Product Owner

O Product Owner:  define o produto a ser desenvolvido, tem a visão geral


do projeto, conhece todos os sprints e os mais importantes para a
empresa. Deve ter conhecimento de mercado e do negócio do cliente.
Gestor do backlog, segmenta as funcionalidades em atividades menores,
de acordo com sua importância.

É o responsável pelos resultados do projeto, reportando ao cliente todas


as atividades concluídas, as fases superadas, os orçamentos consumidos
e o status global dos trabalhos. tem que se preocupar com o retorno sobre
o investimento do projeto.

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Scrum Master

O Scrum Master é quem orienta a equipe, assumindo o papel de coach,


atuando apenas como um facilitador para que o Scrum Team
desempenhe seu papel com excelência. tem como missão garantir a
adoção de todas as práticas ágeis durante o desenvolvimento do projeto.

Deve se preocupar com a motivação. Regula a carga de trabalho, remove


possíveis barreiras, obtém os recursos necessários e atua na mediação
dos relacionamentos interpessoais, visando manter o clima entre os
membros do Scrum Team.

Scrum Team – Time de desenvolvimento

Formado por uma equipe de até 7 pessoas, é responsável pelo


desenvolvimento do produto. Esse time é autogerenciado, isto é, não
precisa de supervisão constante. Assim, uma vez que o Sprint é acordado
entre os membros do Scrum Team, esses profissionais fazem a
distribuição de tarefas entre si, sempre de acordo com suas
competências, e logo começam os trabalhos.

A interação entre esses colaboradores é intensa e deve ser estimulada

Além deste tem-se também: DevOps, Growth Hacker, User Experience

DevOps

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Têm como missão refinar o trabalho do pessoal de desenvolvimento.


Responsáveis por darem o acabamento a cada funcionalidade, agilizam o
trabalho do Scrum Team na medida em que passa a não ser necessário
rever futuramente possíveis incrementos e melhorias às funcionalidades
desenvolvidas.

Precisam trabalhar sempre de maneira integrada e contínua, garantindo


tanto a qualidade das entregas quanto o time to market para o cliente,
com a finalização ágil de cada funcionalidade priorizada pelo Product
Owner.

Growth Hacker

Conhecido como marketing do produto. tem como missão divulgar o


produto para todos os  stakeholders, despertando seu senso de
comprometimento em relação ao sucesso do projeto. Cria estratégias de
marketing que gerem engajamento e levem as pessoas a contribuírem
com feedbacks sinceros sobre a usabilidade do produto, a fim de validar
as hipóteses do Scrum Team

User Experience

A equipe de User Experience é responsável por validar a usabilidade do


produto segundo os critérios do cliente, o design e a arquitetura da
informação envolvidos.

Faz a conexão entre desenvolvimento e usuário, traduzindo necessidades


para o formato de informações tipo: Quantidade de telas, número de
informações por tela, inserção de dados, menus, configurações e layout.

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• Estágios para desenvolvimento em grupos

Classificação de projetos. Os projetos podem ser classificados por:

Complexidade - Toda atividade pode conter dois tipos de complexidade:


Complexidade Relacional e Complexidade da Tarefa

Complexidade da Tarefa: Depende do número de componentes inter-


relacionados existentes na definição e implementação do projeto.
Exemplo: desenho de um Boeing 777. Fator de Sucesso: Gestão de
projetos – Gantt chart.

Complexidade Relacional:

• Depende da existência de vários parceiros com interesses conflitantes.


Exemplo: construção do Eurotúnel. Fatores de Sucesso: Gestão dos
Relacionamentos – Alinhamento de Interesses - Comunicação.

Os projetos podem ser classificados em função dos graus de


complexidade da tarefa técnica e de complexidade relacional, e serão
estabelecidos quatro tipos.

• Projetos tipo 0: de baixa complexidade técnica e nenhuma dificuldade


relacional. Em geral, são projetos simples que nem precisam ser objeto
de uma estruturação.

• Projetos tipo 1: são muito complexos tecnicamente, mas pouco sujeitos


a dificuldades de relacionamentos e de comportamentos de pessoas.

• Projetos tipo 2: estão sujeitos a muitos problemas relacionais e não


apresentam nenhuma dificuldade técnica.

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• Projetos tipo 3: são aqueles que reúnem todas as dificuldades,


complexidade técnica e os problemas de relacionamento e
comportamento.

Tabela: Tipos de Projeto

Modelo de Tuckman

O modelo de Tuckman descreve os estágios para desenvolvimento em


pequenos grupos, apresentados para a formação e interação ao longo do
tempo, e é uma tentativa de descrever e explicar o comportamento de
grupos de trabalho, constituídos de poucos membros e orientados à
tarefa. O modelo possui cinco estágios para desenvolvimento em
pequenos grupos. O modelo possui cinco estágios: Forming (Formação):
Storming (Confrontação): Norming (Normatização): Performing (Atuação):
Adjourning (Dissolução):

• Forming (Formação): Identificação das metas.

formação do grupo: compartilhar metas, tarefas e abordagens no


trabalho

• Storming (Confrontação):

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Definição das responsabilidades de cada membro. Gestão de


conflitos.

• Norming (Normatização):

Definição do processo de trabalho. O grupo começa a ganhar


identidade.

• Performing (Atuação):

Execução e melhoria do processo. Entusiasmo e competências


altas.

• Adjourning (Dissolução):

Fim do processo. Caracterizada pela finalização do processo,


conclusão da tarefa
 

Atividade extra

Link para assistir ao vídeo sobre metodologias ágeis:

https://www.youtube.com/watch?v=3jFhJXgURJw

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Referência Bibliográfica

GUIMARÃES. G. Tempos de grandes Mudanças; reestruturando vidas e


empresas. São Paulo: SENAC, 2008.

BÜHLER, Erich R. Lidere a Mudança Exponencial: Indo além de Agile e


Scrum para realizar transformações organizacionais ainda melhores.
Innova1st Publishing. Segunda edição. maio de 2019.

CHANLAT, JF. O indivíduo na organização: dimensões esquecidas. São


Paulo: Atlas, 1993.

ROBBINS, Stephen. Comportamento organizacional. Rio de Janeiro: LTC,


1999.

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