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Jogo Lúdico
CARTAS MARAJOARAS

ORGANIZADO POR
MAYCO BRUNO CRUZ COSTA
Mestrando em Ensino de História (PROFHISTÓRIA) na Universidade
Federal do Pará, especialista em “Amazônia: História, espaço e cultura” pela
Faculdade Integrada Brasil-Amazônia, bacharel e licenciado em História pela
Universidade federal do Pará e professor de História em escolas da SEDUC
(PA).

Cartas do Jogo “Cartas Marajoaras”. Fotografia: Mayco Bruno Cruz Costa. Registro realizado em
fevereiro de 2020. Acervo do autor.

Recurso didático idealizado para as aulas de História e Estudos Amazônicos


do ensino fundamental II. É um “produto” resultante da pesquisa do
professor-pesquisador em seu curso de Mestrado em Ensino de História
(PROFHISTÓRIA) na Universidade Federal do Pará e apresentado na
dissertação “Cultura Material e sociedades da fase Marajoara: possibilidades
para o ensino de História no ensino fundamental II”, sob orientação da
professora Dra. Roberta Alexandrina da Silva.

Ananindeua-PA
2020
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JOGO LÚDICO “CARTAS MARAJOARAS”


Organizado por Mayco Bruno Cruz Costa

O jogo “Cartas Marajoaras” foi idealizado como uma possibilidade metodológica para
o ensino de História das sociedades da “Fase Marajoara” a partir do contato com a cultura
material destes, suportado em fotografias e descrições obtidas por meio de estudos
arqueológicos. Pensado para uma “aula-oficina” de uma turma de 6º ano do ensino
fundamental, ele pode se adequar a outras séries e servir para outros fazeres docentes e
discentes no processo de ensino-aprendizagem de História.
Este jogo foi inspirado em alguns jogos de cartas que os estudantes utilizam em
momentos de lazer e recreação no espaço escolar. O professor-pesquisador observou que,
nestes jogos, os estudantes classificavam as cartas a partir de suas cores, números e de suas
funcionalidades, agrupando-as de acordo com suas tipologias. Nestes jogos, os participantes
só podem usar a carta quando chegado o seu turno e só podem fazer uso de cartas que se
enquadram na tipologia ditada pelos usos das cartas anteriores. Por exemplo: quando chegada
a vez do participante e a carta anterior é uma carta da cor “amarela” e de número “5”, este
deverá utilizar uma carta de qualquer número de cor “amarela” (classificando seu repertório a
partir da “cor”) ou fazer uso de uma carta de qualquer cor que contenha o número “5”
(classificando suas cartas a partir do “número”). Neste jogo, vence quem conseguir usar todas
as suas cartas.
Observando a popularidade destes jogos entre os estudantes da turma, o professor-
pesquisador propôs um jogo de cartas que relê as regras e a jogabilidade deste popular
divertimento entre os estudantes e o adequou para a aula de História, tratando da temática
“Cultura Marajoara”. O jogo “Cartas Marajoaras” apresenta um total de 40 cartas, divididas
em dois tipos: as “Cartas artefatos” e as “cartas especiais”.
As “cartas artefatos”, totalizando 35 cartas, contém artefatos e estudos transcritos,
devidamente referenciados, de produções bibliográficas sobre a temática – presentes em
Amorim (2010) e Schaan (2009) -, além dos artefatos e informações expostos no Museu Forte
do Presépio, no circuito expositivo “Museu do Encontro”. Os objetos mostrados nas
fotografias reproduzidas a partir dos referidos trabalhos compõem o acervo arqueológico da
reserva técnica do Museu Paraense Emílio Goeldi.
Cada “carta artefato” está compreendida de uma fotografia de um artefato cerâmico
das sociedades da fase marajoara. Abaixo desta, segue uma identificação do objeto,
destacando o tipo e os traços artísticos evidentes no objeto. Optou-se, sempre que possível,
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em transcrever as informações disponíveis sobre as dimensões do objeto, garantindo ao


estudante uma noção do tamanho real do objeto. Por fim, cada carta apresenta a fonte de onde
aquelas fotografias e informações foram retiradas.
As “cartas especiais” totalizam cinco delas e impõe as regras do jogo a serem
seguidas, a partir da classificação dos artefatos em suas tipologias ou usos das representações
artísticas. Elas sempre devem ser usadas para iniciar o jogo e não podem ser usadas mais de
uma vez por rodada, garantindo a fluidez da atividade.

Imagem 01: Exemplos de uma “Carta especial” (I) e de “Cartas artefatos” (II). As “cartas especiais”
condicionam os usos das próximas “cartas artefatos” a serem utilizadas pelos próximos jogadores.
Fotografia registrada em janeiro de 2020. Acervo do autor.

O jogo “Cartas Marajoaras” deve ser jogado em grupos, preferencialmente entre dois e
cinco estudantes, levando-os a interagirem entre si e trocarem conhecimentos acerca dos
artefatos expostos nas fotografias das cartas. Ele foi pensado para ser uma atividade em
equipes diante da realidade escolar que, por vezes, tem turmas bastante numerosas. Uma
possibilidade para a confecção do jogo para a realidade de muitas escolas é a utilização de
materiais de baixo custo. Pode-se fazer uma impressão colorida das cartas do jogo e então
recortá-las e, em seguida, colá-las em um papel-cartão, que também deve ser recortado. No
entanto, estas cartas podem ser impressas em outros materiais mais resistentes.
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Para iniciar o jogo, devem-se distribuir oito cartas para cada participante. Caso a
partida não seja entre cinco participantes, as cartas restantes devem ficar disponíveis na mesa
para, quando o jogador não tiver uma carta que se adeque aos atributos exigidos, ele pegue
neste baralho até ter uma que possa usar.
Com as cartas em mãos, os jogadores devem entrar em um consenso de qual
participante deve começar. Eles podem “tirar no zerinho ou um” ou de outra forma que
acharem necessário. O jogador inicial deve, obrigatoriamente, colocar uma carta especial,
para assim estabelecer o tipo de cartas que deverão ser colocadas naquela rodada. Se ele
colocar, por exemplo, a carta especial “urnas funerárias ou bancos ou estatuetas”, os próximos
jogadores deverão olhar entre as suas cartas e reconhecer nelas estes objetos, a partir da
fotografia e da descrição. Assim, só poderão colocar este tipo de carta, classificando os
artefatos por meio de suas funcionalidades e tipologias. Tendo o primeiro jogador iniciado
com uma carta especial, os participantes seguintes deverão utilizar, em seus turnos, cartas
artefatos por, pelo menos uma rodada. As cartas especiais e as cartas artefatos devem ser
empilhadas em lugares diferentes da mesa (como na imagem 02), para assim possibilitar a
visualização dos critérios de classificação dos artefatos a serem utilizados nos turnos dos
próximos jogadores.

Imagem 02: Fotografia de uma jogada de “Cartas Marajoaras” em andamento. Na mesa, são organizados
os dois tipos de cartas separadamente. Quando o(a) jogador(a) fizer uso de uma “carta especial”, ele(a)
deve colocar em um empilhamento diferente dos das “cartas artefatos”, facilitando a visualização dos
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artefatos que devem ser acionados nas cartas dos jogadores (as). Na fotografia, uma jogadora (III) está
usando, durante o seu turno, uma “carta artefato” adequada às exigências da “Carta especial” (I),
levando-a ao empilhamento das “cartas artefatos (II)”.

Após todos os jogadores colocarem ao menos uma “carta artefato”, estes poderão
colocar uma outra “carta especial”, que muda os critérios de utilização de cartas. O jogador
pode colocar, por exemplo, a carta especial “artefatos que possuam grafismos, representações
ou formas antropomórficas”, levando os jogadores a analisarem os artefatos presentes nas
suas cartas e a identificarem se há elementos antropomórficos. Eles podem colocar, por
exemplo, cartas de estatuetas antropomórficas ou vasos ou urnas funerárias com
representações humanas. Estimulam-se, assim, habilidades de reconhecimento e interpretação
de documentos históricos a partir do contato com a cultura material das sociedades da fase
marajoara diante da necessidade de prosseguir naquele jogo lúdico e tentar vencer a partida.
A dinâmica deste jogo prossegue até que todas as cinco “cartas especiais” tenham sido
usadas, devendo durar, pelo menos, cinco rodadas a partir das regras do jogo. Após a quinta e
última carta especial ter sido usada, os integrantes do jogo devem, por seu turno, utilizarem as
suas cartas que se adequem à classificação do artefato exigido para a rodada. Neste sentido,
vence o jogo quem conseguir utilizar todas as suas cartas. No entanto, pode ocorrer de, após a
utilização da última carta especial, nenhum jogador consiga mais fazer uso de suas cartas por
não se enquadrarem na classificação de artefato exigido. Assim, determina-se, entre os
participantes, o fim da partida e o vencedor será o que tem menos cartas em seu baralho.

REGRAS DO JOGO:

 Objetivo do jogo: A partir do adequado uso de suas cartas, conforme os critérios de


classificação dos artefatos arqueológicos das sociedades da “fase Marajoara”, seja o
primeiro jogador utilizar todas as suas cartas ou, pelo, menos, aquele que ficará com a
menor quantidade de cartas, em comparação aos seus oponentes.

 Número total de cartas: quarenta.


 Quantidade de “cartas artefatos”: trinta e cinco.
 Quantidade de “cartas especiais”: cinco.
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 Como preparar o jogo?

2 jogadores: Distribuir oito cartas para cada jogador. As cartas restantes (24) devem ser
empilhadas separadamente para serem utilizadas no decorrer do jogo, caso o jogador não
possua uma carta que se enquadre às características exigidas. Os jogadores devem decidir
quem começa, podendo resolver este impasse na brincadeira “par ou impar”.

3 jogadores: Distribuir oito cartas para cada jogador. As cartas restantes (16) devem ser
empilhadas separadamente para serem utilizadas no decorrer do jogo, caso o jogador não
possua uma carta que se enquadre às características exigidas. Os jogadores devem definir
a ordem de participação nas rodadas, podendo resolver este impasse na brincadeira
“zerinho ou um” e “par ou ímpar”.

4 jogadores: Distribuir oito cartas para cada jogador. As cartas restantes (08) devem ser
empilhadas separadamente para serem utilizadas no decorrer do jogo, caso o jogador não
possua uma carta que se enquadre às características exigidas. Os jogadores devem decidir
a ordem de participação nas rodadas, podendo fazer da seguinte forma: eles escolhem uma
carta aleatória. A que apresentar o maior objeto em altura será o primeiro a jogar (cartas
especiais terão valor zero e a carta “artefatos arqueológicos marajoaras no Museu do
Encontro” tem valor máximo). Os seguintes podem ser decididos em ordem decrescente a
partir das cartas mostradas. Outra sugestão é o jogo seguir em sentido horário, entre os
participantes.

5 Jogadores: Distribuir oito cartas para cada jogador. Não sobram cartas. Os jogadores
devem decidir a ordem de participação nas rodadas, podendo fazer da seguinte forma: eles
escolhem uma carta aleatória. A que apresentar o maior objeto em altura será o primeiro a
jogar (cartas especiais terão valor zero e a carta “artefatos arqueológicos marajoaras no
Museu do Encontro” tem valor máximo). Os seguintes podem ser decididos em ordem
decrescente a partir das cartas mostradas. Outra sugestão é o jogo seguir em sentido
horário, entre os participantes.
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 Exemplos de “cartas artefatos”:

 Exemplos de “cartas especiais”:


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 Como Jogar:
1. O primeiro jogador deve iniciar o jogo com uma “carta especial”. Os demais
jogadores não podem usar “cartas especiais” na mesma rodada em que uma é
usada.
2. Os jogadores devem, em seu turno, sempre combinar sua carta artefato aos
critérios de “classificação de artefato” exigidos pela carta especial.
3. Vence quem conseguir ficar sem nenhuma carta. No entanto, pode vencer
também aquele que, ao terem sido usadas todas as cartas especiais, ficar com
menos cartas após nenhum participante conseguir enquadrar suas cartas nos
critérios exigidos pela última “carta especial” utilizada.
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AS CARTAS DO JOGO
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

AMORIM, Lilian Bayma de. Cerâmica Marajoara A comunicação do silêncio. Belém:


Museu Paraense Emílio Goeldi, 2010.

SCHAAN, Denise. Cultura Marajoara. Rio de Janeiro: Senac, 2009

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