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André Luiz Ferreira Simonetti

Flavio Roberto Mota

Gabriel Luiz Zaneratto

Vitória Bigella

PLANEJAMENTOS EM LAZER E EDUCAÇÃO

Bauru

2023
DISCIPLINA - LAZER E EDUCAÇÃO

Profa. Dra. Luciene Ferreira da Silva

PLANEJAMENTOS EM LAZER E EDUCAÇÃO

Nome: Flavio Roberto Mota

RA: 191023426

Turma: Pedagogia

Nome: André Luiz Ferreira Simonetti

RA:201026821

Turma: EDF Integral

Nome: Gabriel Luiz Zaneratto

RA:191022446

Turma: EDF Integral

Nome: Vitória Bigella

RA:191022888

Turma: EDF Integral


1- Nome do Projeto de Lazer e Educação e ou de Educação para o Lazer,
considerando o Lúdico, o Lazer, o nível de ensino e fases de vida:

Circuito mundial de jogos populares

2- Nível de Ensino

1º ano do ensino fundamental

Dentro do currículo Paulista irá seguir as seguintes orientações voltadas para a


disciplina de Educação Física: Unidade temática Brincadeiras e jogos – 1º ano -

(EF01EF01A) Identificar brincadeiras e jogos dos contextos familiar e comunitário,


valorizando elementos da cultura popular presente nestes contextos.

(EF01EF01B) experimentar, fruir e recriar diferentes brincadeiras e jogos dos


contextos familiar e comunitário, respeitando as diferenças individuais e de
desempenho.

(EF01EF01C) Criar regras e utilizá-las durante a experimentação de brincadeiras e


jogos dos contextos familiar e comunitário, compreendendo a importância das
regras para as relações humanas.

- Brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário

(EF01EF02) Explicar, por meio de múltiplas linguagens (corporal, visual, oral e


escrita), as brincadeiras e jogos dos contextos familiar e comunitário, valorizando
sua importância nas culturas de origem.

- Brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário

(EF01EF03) Identificar os desafios das brincadeiras e jogos dos contextos familiar e


comunitário e construir estratégias para resolvê-los, com base nas características
dessas práticas.

- Brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário

(EF01EF13*) experimentar e fruir diferentes brincadeiras e jogos inclusivos


respeitando as diferenças individuais.

- Brincadeiras e Jogos inclusivos


3- Objetivo do projeto (não perdendo de vista o Lazer e a Educação, bem
como a Educação para o lazer).

O objetivo do planejamento é fazer com que os alunos possam ter contato com
jogos populares provenientes de diversos povos do planeta dando ênfase na sua
origem histórica, no seu potencial de socialização, desenvolvimento físico e de
pensamento estratégico.

Partindo das definições usadas por Roger Caillou em “Os jogos e os homens, A
máscara e a vertigem”, temos quatro rubricas de definições de jogos: Agon, Alea,
Mimicry e Ilinx.

As quatro pertencem ao campo dos jogos: jogamos futebol ou bolinhas de gude ou


xadrez (agôn) ou jogamos na roleta ou na loteria (alea), jogamos de brincar de
pirata ou jogamos de representar Nero ou Hamlet (mimicry), ou o jogo é provocar
em nós, por um movimento rápido de rotação ou de queda, um estado orgânico de
confusão e de desordem (ilinx). Caillou(1958).

Definimos os nossos jogos como: Xikunahity, Amarelinha e Cabo de Guerra Agon,


Mimicry para Mbube, Guarda da couve boa Cama de gato e Terra/mar, Jokenpo é
definido como alea.

Ademais buscamos com esses jogos o princípio do divertimento, improvisação livre


e alegria despreocupada, “uma fantasia incontrolada” denominada por Caillou(1958)
como “Paidia”.

4- Justificativa (porque os alunos (as) atendidos (as) necessitam do projeto


“elaborado”), considerando os estudos realizados na disciplina (UTILIZAR
AUTORES E OBRAS).

Como o currículo paulista prevê a criação de atividades que possa ser passada
para os alunos através de múltiplas linguagens corporais jogos e brincadeiras que
valorizem suas culturas de origem, o contexto familiar e comunitário, o experimento
de diferentes jogos, respeitando as diferenças e resultados e dentro do conteúdo do
último texto lido de Nelson Carvalho Marcellino que trata sobre o conteúdo de lazer,
compreendemos que seria interessante oferecer uma experiência aos alunos que
pudesse aliar os jogos, atividades físicas, o resgate de culturas originárias e ao
mesmo tempo fazer uma viagem pelo tempo e espaço mostrando suas origens
históricas para instigar nos alunos a vontade de experimentar as brincadeiras e
depois dar o tempo necessário para vivenciar esses jogos livremente de maneira a
ser uma grande diversão para todos, dentro do tempo e das limitações de cada
aluno, fazendo valer o contato que se tem com o brincar e com a cultura que
originou essa brincadeira.

O planejamento proposto prevê um bimestre, nossa ideia seria dividir em conjunto


de duas aulas para ensinar sobre jogos populares de cada lugar do planeta e seus
povos. Então faria parte desse conjunto o Mbube e Terra/mar como representante
africano das brincadeiras, Cabo de guerra e o Xikunahity, também conhecido como
futebol de cabeça como representante indígena das brincadeiras; o jokenpo e
ayatori ou cama de gato como é conhecido sendo representante asiático e a
amarelinha e o guarda da couve boa como representante da Europa.

Segundo Roger Caillois no capítulo “Classificação dos Jogos” de seu livro “Os
Jogos e Os Homens, A Máscara e a Vertigem” os jogos podem ser divididos em
quatro rubricas principais: a competição, o acaso, o simulacro e a vertigem.
Imaginamos que esses quatro jogos escolhidos contemplam essas rubricas nos
mais variados momentos da sua experimentação, seja pelo sorteio das equipes ou
quem irá iniciar cada jogada como pela simulação pelo faz de conta de um caminho
até o céu a ser conquistado na amarelinha, ou ainda a competição existente no
futebol de cabeça e a sensação de vertigem provocada pelo mergulho em busca da
bola ou na tentativa de se equilibrar em cada uma das casas da amarelinha.

Esse circuito da maneira como está proposto cobre uma série de necessidades
tanto de aprendizado como de lazer das crianças, sendo uma mistura das duas
coisas. Quando ensinamos sobre a origem histórica de cada jogo, o local de onde
eles se originaram e seus povos atendemos a necessidade de atender aos
interesses intelectuais e turísticos, permitindo aos alunos conhecer um pouco dos
locais e costumes de cada povo. Pela variedade de características de cada jogo
vemos que alguns atendem mais aos interesses manuais, artístico, físico e também
social permitindo aos alunos ter a chance de vivenciar o contato com esses
interesses existentes nos jogos ao longo das atividades que serão oferecidas.
5- Planejamento de ações para um bimestre, levando em conta: (se sustentar
nas características socioculturais, políticas e econômicas dos (as) alunos
(as)).

Duração: 16 aulas(2 aulas por semana)

Caracterizar socioculturalmente (alunos dos estágios realizados) o grupo


incluindo ano/ensino: As atividades serão desenvolvidas em uma escola estadual
com alunos do 1° ano do ensino fundamental, alunos de classe média baixa

Marcar com “x” os grupos de interesse que serão abordados.

Atividades 1° mês 2° mês

Interesses Físico
Esportivos

Interesses Manuais x

Interesses Sociais x x

Interesses Artísticos x x

Interesses Intelectuais x x

Interesses Turísticos x x
Nomes/temas das atividades por mês, “CONSIDERANDO OS GRUPOS DE INTERESSES
(selecionados) QUADRO ACIMA”, COM ÊNFASE NO LAZER E EDUCAÇÃO.

*Um bimestre = 08 semanas

SEMANAS Primeiro bimestre/Atividades Semanais/temáticas/locais e materiais

1 Na primeira semana será trabalhado a temática jogos indígenas


a atividade Xikunahity será desenvolvida com os alunos,
faremos a apresentação, contextualização e o desenvolvimento
do jogo.

Local Quadra

Materiais: bola e coletes

2 Na segunda semana será trabalhado a temática jogos africanos


a atividade Mbube será desenvolvida com os alunos, faremos a
apresentação, contextualização e o desenvolvimento do jogo.

Local Pátio ou quadra

Materiais: duas vendas para os olhos

3 Na terceira semana será trabalhado a temática jogos europeus


a atividade de amarelinha será desenvolvida com os alunos,
faremos a apresentação, contextualização e o desenvolvimento
do jogo.

Local: Pátio

Materiais: Giz, fitas ou cordas.


4 Na quarta semana, completando nossa primeira volta ao mundo
será trabalhado a temática jogos asiáticos a atividade cama de
gato será desenvolvida com os alunos, faremos a apresentação,
contextualização e o desenvolvimento do jogo.

Local: Sala ou quadra

Materiais: Barbante

5 Na quinta semana retornamos a temática dos jogos indígenas e


agora será desenvolvida a atividade Cabo de guerra, faremos a
apresentação, contextualização e o desenvolvimento do jogo.

Local: Quadra

Materiais: Cordas, coletes e cones.

6 Dando sequência faremos a segunda passagem aos jogos


africanos e a brincadeira da vez será Terra/mar. Faremos a
apresentação, contextualização e o desenvolvimento do jogo.

Local: Pátio ou quadra

Materiais: Fita(se necessário)


7 Na sétima semana voltamos a falar sobre os jogos europeus,
abordando o jogo Guarda da couve boa, faremos a
apresentação, contextualização e o desenvolvimento do jogo.

Local: Quadra, pátio

8 Na oitava e última semana da nossa volta ao mundo com os


alunos, voltamos a falar dos jogos asiáticos, mais
especificamente o Jokenpo, faremos a apresentação,
contextualização e o desenvolvimento do jogo.

Local: Quadra, pátio


Avaliação (a partir do objetivo):

Divisão da turma em pequenos grupos para realização de uma roda de conversa


para entender o que os alunos entenderam e o feedback da prática; Questionário
emocional, para entender como os alunos se sentiram com as práticas e um
desenho sobre o qual brincadeira eles mais gostaram.

O objetivo foi alcançado, o que será feito?

Adaptaremos o projeto para os demais anos do ensino fundamental, expandindo


para as demais áreas da educação física e não somente jogos e brincadeiras
populares.

O objetivo foi parcialmente alcançado, o que será feito?

Usaremos essa situação como diagnostico e avaliação da turma e de nossa


própria aula, buscando entender onde erramos e onde os alunos ainda estão
com dificuldades para em um segundo momento retomarmos com novas
atividades para concluir os objetivos remanescentes.

O objetivo não foi alcançado, o que será feito?

Buscaremos entender os motivos que levaram o projeto a não alcançar seus


objetivos, conversaremos com colegas de profissão tentando partilhar de
experiências e possíveis soluções para os problemas encontrados

Referências utilizadas:

CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: A máscara e a vertigem. [S. l.]:


Vozes, 2017.

https://www.japanhousesp.com.br/artigo/ayatori-brincadeira-que-estimula/

https://mapadobrincar.folha.com.br/

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