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cujas táticas ou habilidades de combate falham no campo de

batalha deve lutar para adaptar-se ou enfrentar a maré de inimigos


em cima deles. Disciplina, entretanto, é o sangue de vida de um
Senhor da Guerra.
Nem sempre a disciplina no sensorial mundano simplesmente
o teste constante de situações de treinamento e vida ou morte
que eles devem enfrentar para passar para o seu próximo objetivo.
Um senhor da guerra vê muitos homens e mulheres morrer, por
razões tão numerosas quanto são incompreensíveis. Um é oposto,
uma fraqueza exposta por misericórdia, à eterna recompensa da
traição. Seu trabalho é manter-se, e aqueles sob seus cuidados,
vivos. Alguns métodos de fazê-lo podem não ser tão apreciados
como os outros. Seja por flagelo e ameaça ou por palavras de
inspiração, eles fazem o que devem, por vezes, porque eles são os
únicos que podem.

COROA E PAÍS
Senhores da guerra são encontrados na maioria das vezes como
comandantes de soldados, geralmente sob as ordens de um líder
político ou grupo de mercenários.
Quando eles são mais jovens e mais inexperientes, eles devem
ser o aluno de outro Senhor da Guerra, comandando apenas um
pequeno regimento na esperança de que eles aprendem o suficiente
para sobreviver e orientar mais guerreiros para a vitória.
Eles podem gastar muito tempo no estudo, que derrama sobre
táticas e documentos históricos, os métodos de vitória e derrota.
No entanto, nem todos os senhores da guerra são nascidos em
tomos empoeirados e documentação. Habilidades são nascidos e
criados no calor da batalha onde os olhos de Kallindra os
encontram, e muitas vezes um senhor da guerra distingue-se pela
borda cortante de suas palavras e do turbilhão de ardor de suas
lâminas. Estes são aqueles que aprendem as formas de guerra em
primeira mão, e as lições que aprender queimam mais fundo do que
qualquer livro pode carregar.
Em qualquer caso, a maioria dos Senhores da Guerra tem uma
lealdade primeiro a aqueles que lutarem, e segundo para aqueles
que comandam, tendo-se em terceiro... A menos que eles são
egoístas o suficiente para lutar por si mesmos e si só, é claro.

CRIANDO UM SENHOR DA GUERRA


Como você poderia esperar que um Senhor da Guerra pode ser
astuto e inteligente, ou brutal e guerreador. Tudo o que importa é
que eles têm um objetivo e vale a pena lutar por. Um senhor da
guerra não seria tão dedicado à sua ou sua arte se fosse meramente
um passatempo, como é com alguns nobres. Algo em que acreditar,
a vingança, há pessoas que proteger, aqueles em seu comando, sua
casa ou uma terra eles desejam.
Quando você pensa sobre o seu Senhor da Guerra, lembre-se de
Senhor da Guerra entendê-lo não como alguém luta, você deve primeiro entender por
que ele luta. A forma como um Senhor da Guerra vê o mundo irá
determinar o seu caminho de combate. Eles sempre são treinados
Os senhores da guerra são líderes habilidosos e competentes. Eles por um Senhor da Guerra superior e ao se tornarem Mestres da
combatem na linha de frente, gritando comandos e fortalecendo Guerra podem possuir dois discípulos durante toda sua vida.
seus aliados enquanto lideram a batalha com a arma em punho. Houve uma rebelião e alguns de seus movimentos foram
Os senhores da guerra sabem como estimular uma equipe para confiados a este personagem?
vencer um confronto. Cresceu nas ruas, usando sua astúcia e malícia para liderar um
A habilidade de liderança dos senhores da guerra é um bando de bandidos?
resultado direto da história do personagem. Ele pode ser um chefe Por causa de sua dedicação ao seu ofício, Senhor da Guerra de
militar de baixa patente, buscando erguer um nome respeitável para alinhamento caótico são poucos raros, geralmente sob a forma de ,
si; um cavaleiro de comando dedicado, que está abandonando sua líderes ousadas poderosos que levam aqueles que comandam em
ordem militarista; um jovem da nobreza ávido para colocar em gloriosas batalhas, ou bandidos cruéis e dominadoras que veem o
prática seus anos de treinamento em regiões além das muralhas do mundo como um palco para tocar as suas fantasias doentes. Ser
castelo; um capitão mercenário e calculista ou um bravo marechal coerente e dedicado dá um comandante mais tempo e disciplina
das terras distantes, que luta para proteger as suas fronteiras. com o qual a aprimorar suas habilidades.
Independente da sua história, um senhor da guerra é um No entanto, o bem e o mal são muito duvidosos em situações
combatente habilidoso, com um dom incrível para a liderança que de guerra. Como um Senhor da Guerra você tem o poder de
fora treinado e escolhido como um dos dois discípulos de um influenciar seus aliados com seu julgamento moral e coragem
Mestre da Guerra. tática. Use-o com sabedoria.

MORTE E DISCIPLINA
Os senhores da guerra podem ser de sangue quente e selvagem
ou são frios e calculistas.
Eles são um produto tanto quanto das circunstâncias como de
suas habilidades em combate. Qualquer Os senhores da guerra
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um Senhor da Guerra, você adquire as seguintes
características de classe.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de Senhor da Guerra
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de Senhor da Guerra
após o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e escudos.
Armas: Armas simples, armas marciais.
Ferramentas: Uma de qualquer tipo.
Testes de Resistência: Força, Constituição.
Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais, Atletismo,
Intimidação, Historia, Intuição, Investigação, Percepção
Persuasão.

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
• (a) Cota de Malha ou (b) Armadura de Couro , arco e 20
flechas
• (a) uma arma comum e um escudo ou (b) duas armas
marcial
CONSTRUÇÃO RÁPIDA • (a) uma besta leve e 20 Virotes ou (b) duas machadinhas
Você pode fazer um Senhor da Guerra rapidamente, seguindo estas
• (a) de um pacote dungeoneer ou (b) Uma mochila e um Kit de
sugestões. Primeiro, Força ou Destreza, dependendo do seu estilo
Explorador
de combate, deve ser o seu maior valor de habilidade, seguido de
• Um livro que contém as estratégias e historias das guerras.
Sabedoria, Carisma, ou Inteligência. Em segundo lugar, escolher o
Antecedente Soldado.
MANOBRAS Um Senhor da Guerra considerado mestre (15º nível) só pode ter 2
Um senhor da guerra aprende e memoriza Manobras, conforme discípulos em toda sua vida.
listado em na tabela do Senhor da Guerra. No primeiro nível, você Adicionar uma Manobra em seu Tomo da batalha custa 5 P.O de
aprende três manobras de sua escolha, que são detalhadas abaixo. tinta e páginas para que ela fique suficiente claras e se torne
Muitas manobras reforçam os ataques de alguma forma. Você memorável. Uma Manobra escrita em qualquer Tomo pode ser
pode usar somente uma manobra por ataque, a menos que a memorizada e aprendida.
Manobra diga o contrário. Às vezes, a manobra deve ser posta de lado e esquecida.
Quando um Senhor da Guerra avança em um novo nível, eles
 Você aprende uma manobra adicional de sua escolha no podem trocar uma de suas manobras memorizadas para outra
2º nível e de dois em dois níveis, portanto. Você também manobra que conheça, A velha manobra é agora inutilizável.
pode escrevê-las ou realizar quaisquer notas sobre No entanto, um Senhor da Guerra pode regressar ao sua antiga
Manobras você encontrar, mas elas devem ser Manobra a lista de manobras memorizadas com a passagem de um
memorizadas antes de poderem ser usadas. novo nível da mesma forma que fez para esquecê-la.
Existem muitas formas para um Tomo da Batalha, mas é mais
 Usando uma Manobra custa uma quantidade indicada de comum uma composição com capa de couro sobre as formas e
Dados de Superioridade e (1 a menos que especificado), padrões de batalha e guerra.

 A tentativa de usar uma manobra que você acerte ou não


o alvo e tenha ou não efeito desperdiçara os dados que
seriam gastos nela normalmente.

DADOS DE SUPERIORIDADE
Você tem três Dados de Superioridade, que são D6. Um dado de
Superioridade é gasto quando você usá-lo sendo bem sucedido o
não na manobra.
Você recupera todos quando finaliza um descanso curto ou longo.
Você ganha mais Dados de Superioridade conforme listado na
Tabela da classe Senhor da Guerra.
Seus Dados de Superioridade melhoraram no 6º nível, 11° nível, e
16° nível.

TESTES DE RESISTÊNCIA
Algumas de suas manobras exigem que o alvo faça um teste de um
determinado atributo descrito na própria manobra, para resistir às FORÇA INTERIOR
manobras. O teste de resistência é calculado como: Ao gastar um Dado de Superioridade, um Senhor Da Guerra pode
CD das Manobras = 8 + seu bônus de proficiência + seu usar uma ação bônus para recuperar um Dado de Vida para
Força ou modificador de Destreza (a sua escolha). recuperar Pontos De Vida. Este Dado de Vida é gasto como se
durante um descanso curto, e deve ser recuperado como tal.
MANOBRAS MEMORIZADAS
Um Senhor da Guerra pode realizar as manobras que tenham GRITO DE GUERRA
Começando no 2º nível, uma vez por descanso longo, um senhor da
memorizado de Seu Tomo de Batalha, um livro que ganhou de seu
guerra pode usar uma ação bônus para conceder a si mesmos e até
mestre explicitamente dedicado para este fim. No entanto, eles só
um número de aliados igual ao seu modificador de proficiência em
podem memorizar uma quantidade de manobras de uma vez.
uma distância de ate 9 metros Inspiração.
Memorizar uma manobra permite que um senhor da guerra possa
Alternativamente, cada aliado pode escolher em vez ganhar estes
gastar seus Dados de Superioridade nela, ele pode ter memorizado
bônus escolher outros dois efeitos vistos abaixo em Benefícios do
duas manobras diferentes e usar qualquer uma delas o numero de
Grito de Guerra.
vezes igual a seus Dados de Superioridade -
Quando o Senhor Da Guerra atinge 6º nível o Grito de Guerra pode
Um Senhor da Guerra memoriza Manobras que aprenderam e
ser usado mais uma vez.
copiam para Tomo de Batalha.
Grito de guerra só pode ser usado uma vez por turno.
No primeiro nível ele escolhe suas Manobras e uma vez que o
No 14º nível, Grito de Guerra pode ser usado três vez a distância
Senhor da Guerra escolheu estas manobras, eles não podem muda-
aumenta para 18 metros e o número de aliados afetados por Grito
las ao menos que troque de nível.
de Guerra aumenta duas vezes a proficiência do personagem.
O número de Manobras de que um Senhor da Guerra pode
Grito de Guerra pode ser usado quatro vezes 19º nível, além disso,
Memorize de uma só vez está listadas na coluna Manobras
no 6º nível e novamente no 19º nível, o senhor da guerra e seus
Memorizadas de sua Tabela.
aliados podem escolher um benefício adicional de Grito de Guerra.
Inicialmente um Senhor da Guerra pode memorizar 3 Manobras,
O mesmo benefício de Grito de Guerra não pode ser selecionado
uma manobra adicional no 2º Nível, e outra a cada dois níveis a
duas vezes ao mesmo tempo.
partir daí no máximo de 12º no 20º nível.
BENEFÍCIOS DO GRITO DE GUERRA
APRENDIZAGEM DE MANOBRAS
Aprender uma manobra pela primeira vez requer passar três horas
 Inspirar: Aliados que se beneficiam com Grito de
de treinamento ela pode ser do Tomo de outro Senhor da Guerra,
Guerra ganham vantagem sobre a sua próxima jogada de
pode ser ensinada por outro Senhor da Guerra ou até mesmo
ataque e pontos de vida temporários igual os níveis de
observando ela sendo utilizada, por causa experiência e dedicação
classe Senhor da Guerra.
do Senhor da Guerra em combates ele tem foco na aprendizagem
de todas as formas de batalhar e conhece todas as historias dos  Resistir: Aliados que se beneficiam com Grito de
maiores guerreiros do mundo e todas as guerras e armas de Alania Guerra ganham resistência à perfuração, concussão por 1
s. Em seu Tomo de Batalha não há somente as manobras que turno.
conhece, mas seu diário de batalhas, pois somente assim eles  Plantar os Pés: Aliados que se beneficiam com Grito de
eternizam sua servidão a Dama das Batalhas Kalindra. Guerra não podem ser empurrados ou derrubados por 1
Aprender uma Manobra prova que o Senhor da Guerra compreende minuto se eles não se movem a mais de 9 metros da sua
a tática em particular, tão bem que eles podem ensina-las, posição
 Fiquem Juntos: Aliados que se beneficiam com Grito • Mais 2 Dados de Superioridade.
de Guerra ganham um Bônus de +2 na C.A por 1 minuto • O limite para o número de manobras que um Senhor da Guerra
enquanto houver uma unidade aliada adjacente a elas. pode memorizar são aumentos por em 4.
 Ergam Suas Armas: Aliados que se beneficiam com • O Senhor da Guerra pode gastar uma ação bônus para recuperar
Grito de Guerra ganham um bônus de +1 para ataque e um Dado de Superioridade. O número de Dados de Superioridade
dano por 1 minuto. recuperados por este método não pode ser maior do que a metade
 Proteja-se: Aliados que se beneficiam com Grito de do Senhor da Guerra.
Guerra tem vantagem no próximo teste contra qualquer • Um atributo amentado em 2 ou um talento adicional.
magia ou habilidade lançada por um inimigo. • Um grito de guerra adicional por descanso longo.
 Não Desista: Aliados que se beneficiam com Grito de • Mais uma ação de ataque por turno.
Guerra removem uma condição negativa.

Entenda que o Grito de Guerra não precisa ser um


grito real, ou até mesmo criar qualquer ruído. É
simplesmente um método de unir um grupo de
batalha.
No entanto, todos aqueles afetados por Grito de
Guerra pode perceber um tangível efeito sobre eles- se
uma elevação repentina de espíritos ou de um
momento de clareza quanto ao que deve ser feito.

DISCIPLINA DE COMBATE
No 3º nível, um Senhor da Guerra se qualifica para uma
Disciplina de Combate, assumindo que eles cumprem os
requisitos. Eles escolhem uma escola de combate e ganhar as
suas características com o avançar de níveis.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°, 12°, 14°,
16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1 ou ate não receber esses bônus
em atributos e escolher um Talento. Como padrão, você não
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno, o número
de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível
de Senhor da Guerra e para 4 quando alcançar o 20º nível de
Senhor da Guerra

CONHEÇA SEU INIMIGO


A partir do 7° nível, se você gastar, pelo menos, 1 minuto
observando ou interagindo com outra criatura fora de combate,
você pode aprender certas informações sobre as capacidades
dela comparadas as suas. O Mestre conta a você se a criatura é
igual, superior ou inferior a você a respeito de duas das seguintes
características, à sua escolha:
 Valor de Força
 Valor de Destreza
 Valor de Constituição
 Classe de Armadura
 Pontos de Vida atuais
 Nível total de classe (se possuir)
 Níveis da classe guerreiro (se possuir)

MANOBRAS DOMINADAS
Começando no 11º nível, um Senhor da Guerra pode escolher
duas manobras que conheça e usá-los sem gastar seus Dados de
Superioridades nelas.

TÁTICA SUPERIOR
No 13º nível, um Senhor da Guerra e seus aliados que se
beneficiam com Grito de Guerra pode escolher os benefícios do
Grito de Guerra como ação bônus ou reação.

TESE MARCIAL
No 20º nível, Senhor da Guerra atingiu maestria na arte da guerra.
Eles podem agora escolher uma das seguintes opções, como o sua
habilidade pessoal.
• Um adicional de 2 Manobras Conhecidas.
ESCOLAS DE COMBATE
Um Senhor da Guerra escolhe entre muitas diferentes disciplinas  Aproximação Cautelosa: Até seis aliados a menos de 9
de guerra para aprimorar sua arte do comando e da guerra. Aqui metros (incluindo o Senhor da Guerra) que são
estão três embora quase certamente existam outros exemplos de atualmente incapazes de ser visto por inimigos podem se
disciplinas e mais pode ser fundadas por um Senhor da Guerra tornar invisível durante uma hora, ou até que fazer um
suficientes competente. ataque ou lançar uma magia.
 Manter o Plano: Escolha até seis aliados a menos de 9
metros que não tenham nenhum Dado de Plano ganham 1
Dado de Plano,

MESTRE DA EXPRESSÃO TÉCNICA


Começando quando você escolher esta escola no 3º nível, você
ganha proficiência em duas destas pericias Percepção, intuição, e
Persuasão, ao escolher uma delas que você já seja proficiente você
tem o dobro de proficiência nelas.

MOVIMENTOS PLANEJADOS
Começando no 7º nível, um Senhor da Guerra Astuto pode
renunciar a um breve descanso para dar até 6 criaturas amigáveis a
menos de 9 metros (incluindo o Senhor da Guerra) um Dado de
Plano, o que é um d4. Se não for utilizado, um Dado de Plano
desaparece no início de um descanso curto ou longo,
ele pode rolar o dado e adicionar o resultado para um teste de
habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência, ele pode
esperar até depois que rola o D20 antes de decidir usar o
Dado de Plano, uma criatura só pode ter um Dado de Plano ao
mesmo tempo.

MUDANÇA DE PLANOS
No 10º nível, você pode usar uma ação bônus para transferir Dados
de Plano de qualquer número de aliados você concedeu-lhes para
qualquer número de aliados a menos de 9 metros (incluindo o
Senhor da Guerra), desde que isso não faça exceder o seu máximo
ESCOLA DA ASTÚCIA de Dados de Plano.
Um Senhor da Guerra que segue esta Disciplina lutam em
formação para tornar-se mestres de manipulação e astúcia: Além de ASSIM COMO PLANEJADO
dominar o seu próprio movimento, eles vão aprender a dominar a No 15º nível você pode escolher recuperar um Dado de
dos outros. Superioridade ou de Dados de Plano sempre que uma jogada de
ataque, teste de habilidade tiver êxito.
MANOBRAS DE ESCOLA
Greve do comandante, distraindo Strike, Desmaio Attack, DENTRO DOS PLANOS
Ataque goading, manobras de ataque. No 18º nível, uma vez por descanso breve, um Senhor da Guerra
Se você tem qualquer uma destas manobras memorizadas você Astuto pode escolher para passar um Dado de Superioridade para
pode usar uma vez por descanso longo cada uma delas sem gastar rolá-la no lugar de um Dado de Plano que tenham concedido a um
Dados de Superioridades, elas são tratadas como suas Manobras de aliado (incluindo-se).
Disciplina.

OPÇÕES GRITO DE GUERRA:


Um Senhor da Guerra Astuto pode escolher entre estas opções ao
selecionando benefícios adicionais para o seu grito de guerra em
13º e 17º nível.
TESE DE COMBATE: UM PASSO A FRENTE OPÇÕES GRITO DE GUERRA:
No 20º nível, Senhor da Guerra Astuto escolhe a sua Tese de Um Senhor da Guerra Preciso pode escolher entre estas opções ao
Combate Com Um Passo a Frente o montante máximo dos Dados selecionando benefícios adicionais para o seu grito de guerra em
de Plano de qualquer criatura aumenta para 2 e você pode conceder 13º e 17º nível.
2 Dados de Plano em vez de 1 quando se usa Manter o Plano.  Formação Perfeita: Por uma vez, os ataques contra
Além disso, uma vez por descanso longo você pode usar a qualquer aliado (incluindo o Senhor da Guerra) Sob
Mudança de Planos como uma ação livre, independentemente de se efeito deste Grito de Guerra tem desvantagem enquanto
tratar de sua Ação ou não. Apenas um Dado de Plano pode ser existe uma unidade aliado adjacente.
gasto em uma única ação.  Não Temam: Todos os aliados (incluindo o Senhor da
Guerra) Sob efeito deste Grito de Guerra são incapaz de
ser encantados ou amedrontado por um minuto. Se um
aliado já foi encantado ou amedrontado antes de receber
este beneficio, o efeito é suspenso por 1 minuto

PRECISÃO MORTAL
Começando quando você escolher esta Disciplina no 3º nível, os
seus ataques com armas causam dano extra igual à diferença entre
sua jogada de ataque menos o C.A do adversário, a um mínimo de
zero. Se o ataque é um acerto crítico, esse dano extra é dobrado.
Um Senhor da Guerra Preciso pode optar por renunciar este dano
extra, mas a decisão deve ser tomada antes da rolagem de ataque.

MESTRE DE PRECISÃO
Começando no 7º nível, ataques com armas tem sua margem de
acerto crítico com 19 ou 20 nas rolagens do d20.

MENTE SOBRE O CORPO


No 10º nível, um Senhor da Guerra Preciso pode optar por gastar 1
Dado de Superioridade para acabar com um efeito de
encantamento ou medo como reação.

CORPO E ALMA DE ADAMANTE


No 15º nível, sempre que um Senhor da Guerra Preciso rola um
teste de resistência e falhar, eles podem gastar 2 Dados de
Superioridade para refazê-lo e utilizar o segundo resultado.

ESCOLA DA PRECISÃO PELE DURA


Um Senhor da Guerra Preciso é um mestre do autocontrole e No 18º nível, um Senhor da Guerra Preciso pode optar por gastar 1
disciplina, muitas vezes esperar os outros agirem para ai sim ter Dado de Superioridade como uma reação para ganhar resistência a
uma reação digna. No entanto, a sua formação nesta disciplina lhe um tipo de dano escolhido por um turno. Utilizações adicionais
concede níveis de domínio sobre seu corpo quase imortais, desta habilidade devem ser utilizadas para diferentes tipos de dano.
tornando soldados treinados em frágeis homens se comparado ao
Senhor da Guerra Preciso. TESE DE COMBATE: AUTODOMÍNIO ABSOLUTO
No 20º nível, Senhor da Guerra Astuto escolhe a sua Tese do
MANOBRAS DE ESCOLA Autodomínio Absoluto como a sua Tese de Combate eles ganham
Aparar , Ataque Desarmante, Ataque de Precisão, Contra-Atacar e proficiência em todas as resistências. Eles também ganham
Passo Evasivo. imunidade a doenças e envenenamento. Além disso, eles sofrem
Se você tem qualquer uma destas manobras memorizadas você nenhum da fragilidade da velhice, embora eles ainda possam ser
pode usar uma vez por descanso longo cada uma delas sem gastar envelhecidos magicamente. Eles ainda podem morrer de velhice.
Dados de Superioridades, elas são tratadas como suas Manobras de
Disciplina.
(incluindo o Senhor da Guerra).Se o alvo é um aliado, ele ganha
vantagem em sua próxima jogada de ataque cujo alvo não é o
Senhor da Guerra ou um dos seus aliados.

IGNORE GOLPES FRACOS


No 10º nível, uma Senhor da Guerra do Terror é resistente a tudo
o dano causado por um alvo que está com medo dele .

MESTRE IMPIEDOSO
No 15º nível, os ataques certeiros de um Senhor da Guerra do
Terror sempre conta como Acertos Critico contra os inimigos
Assustados ou Atordoados.

EXECUÇÃO
Uma vez por descanso longo, no Nível 18, quando Senhor da
Guerra do Terror reduz os pontos de vida de um inimigo a 0 ou
menos, o alvo deve fazer um CD 10 de Constituição ou estará
morto. Além disso, todos os inimigos que possam ver a execução
de seu aliado precisa ter sucesso em um teste de Sabedoria CD
igual a 8 + bônus de proficiência + modificador de Carisma do
Senhor da Guerra) ou estará sob efeito de Medo, o alvo afetado
pode rolar este teste no começo da cada rodada um acerto significa
que não esta mais sob efeito do Medo e não precisa fazê-lo nas
próximas 24 horas.

TESE DE COMBATE: BIOFOBIA


No 20º nível, Senhor da Guerra do Terror escolhe a sua Tese da
Biofobia como a sua Tese de Combate, a habilidade Execução e
qualquer habilidade de Senhor da Guerra são recuperados cada
descanso breve, a CD da execução aumenta em 5, e qualquer CD
ESCOLA DO TERROR de medo é aumenta em 2.
Um Senhor da Guerra do Terror usa sua capacidade de instigar
medo, seja em seus inimigos ou as suas próprias tropas, como uma
arma tanto quanto as suas lâminas ou arcos. Muito poucas pessoas
sequer considerariam marchar contra um Senhor da Guerra do
Terror, muito menos enfrenta-los pessoalmente.

MANOBRAS DE ESCOLA
Ataque Ameaçador, Ataque Estendido, Ataque Provocante,
Inspirar e Rasteira
Se você tem qualquer uma destas manobras memorizadas você
pode usar uma vez por descanso longo cada uma delas sem gastar
Dados de Superioridades, elas são tratadas como suas Manobras de
Disciplina.

OPÇÕES GRITO DE GUERRA:


Um Senhor da Guerra do Terror pode escolher entre estas opções
ao selecionando benefícios adicionais para o seu grito de guerra em
13º e 17º nível.

 Temam a Mim: Por um minuto, seus aliados ou


inimigos não podem usar a ação desengajar enquanto
estão na linha de visão do Senhor da Guerra do Terror.
 Não Parem Agora: Todos os aliados (incluindo o
Senhor da Guerra) Sob efeito deste Grito de Guerra
podem fazer um ataque com a arma em punho na ação do
Senhor da Guerra do Terror.

SENHOR DO MEDO
Começando quando você escolher esta disciplina no 3º nível, você
se tornar proficiente na pericia Intimidação, Se você já era, seu
bônus de proficiência é dobrada. Além disso, você não pode ser
afetado por nenhum efeito de medo.

CUPTURA DE MORAL / COMPETÊNCIA NO COMANDO


Começando no 7º nível, Senhor da Guerra do Terror pode gastar
uma ação para escolher um alvo. Se o alvo é um inimigo, eles
devem deve ter sucesso em um teste de Sabedoria (CD igual a 8 +
bônus de proficiência + modificador de Carisma do Senhor da
Guerra) ou ter desvantagem em sua próxima jogada de ataque
contra os aliados sob efeito do Grito de Guerra
MANOBRAS Ataque Provocante: Quando você atingir uma criatura com um
As manobras são apresentadas em ordem alfabética. ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para
Aparar: Quando outra criatura causar dano a você com um ataque tentar incitar a alvo a atacar você. Você adiciona seu dado de
corpo-a-corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um
superioridade para reduzir o dano pelo número rolado no dado de teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo terá
superioridade + seu modificador de Destreza. desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos diferentes
de você, até o fim do seu próximo turno.
Ataque Ameaçador: Quando você atingir uma criatura com um
ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para Ataque Trespassante: Quando você atingir uma criatura com um
tentar amedrontar o alvo. Você adiciona seu dado de superioridade ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para
a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de tentar causar dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha
resistência de Sabedoria. Se falhar, ele ficará com medo de você uma criatura a 1,5 metro do alvo original e que esteja no seu
até o final do seu próximo turno. alcance. Se a jogada de ataque original atingiria a segunda criatura,
ela sofre dano igual ao número rolado no dado de superioridade. O
Ataque de Encontrão: Quando você atingir uma criatura com um dano é do mesmo tipo que o causado pelo ataque original.
ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para
tentar empurrar o alvo para trás. Você adiciona seu dado de Contra-Atacar: Quando uma criatura atacar você com um ataque
superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua reação e gastar um dado
ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se de superioridade para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
falhar, você empurra o alvo para até 4,5 metros de você. contra essa criatura. Se você atingir, você adiciona seu dado de
superioridade a jogada de dano do ataque.
Ataque de Finta: Você pode gastar um dado de superioridade e
usar uma ação bônus, no seu turno, para fintar, escolhendo uma Golpe Distrativo: Quando você atingir uma criatura com um
criatura a 1,5 metro de você como alvo. Você tem vantagem na sua ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para
próxima jogada de ataque contra essa criatura, nesse turno. Se o tentar distrair a criatura, abrindo uma brecha para um de seus
ataque atingir, você adiciona seu dado de superioridade ao dano do aliados. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano
ataque. do ataque. A próxima jogada de ataque realizada contra o alvo por
uma criatura diferente de você, tem vantagem, se o ataque for
Ataque de Manobra: Quando você atingir uma criatura realizado antes do começo do seu próximo turno.
com um ataque com arma, você pode gastar um dado
de superioridade para tentar manobrar um de seus Golpe Pelo Comandante: Quando
companheiros para uma posição mais vantajosa. Você você for realizar a ação de Ataque, no
adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano seu turno, você pode desistir de um dos
do ataque e escolhe uma criatura amigável que possa seus ataques e usar uma ação bônus
ver ou ouvir você. Aquela criatura pode usar sua para direcionar o ataque de um dos seus
reação para se mover até metade do seu companheiros. Quando você faz isso,
deslocamento, sem provocar ataques de escolha uma criatura amigável que
oportunidade do alvo do seu ataque. possa ver ou ouvir você e gaste um
dado de superioridade. Essa criatura
Ataque de Precisão: Quando você pode, imediatamente, usar sua reação
realizar uma jogada de ataque com para realizar um ataque com arma,
adicionando seu dado de superioridade
arma contra uma criatura, você pode a jogada de dano do ataque.
gastar um dado de superioridade
para adicioná-lo a jogada. Você Inspirar: No seu turno, você pode usar
pode usar essa manobra antes ou uma ação bônus e gastar um dado de
depois de realizar a jogada de superioridade para reforçar a
ataque, mas deve usá-la antes de determinação dos seus
companheiros. Quando o fizer,
qualquer efeito do ataque ser
escolha uma criatura amigável que
aplicado. possa ver ou ouvir você. Essa
criatura ganha uma quantidade de
Ataque Desarmante: Quando você pontos de vida temporários igual a sua
atingir uma criatura com um ataque com rolagem de dado de superioridade +
arma, você pode gastar um dado de seu modificador de Carisma.
superioridade para tentar desarmar o
alvo, forçando-o a derrubar um item, à Passo Evasivo: Quando você se mover,
sua escolha, que ele esteja empunhando. você pode gastar um dado de superioridade,
Você adiciona o dado de superioridade a role o dado e adicione o número rolado a
jogada de dano do ataque e o alvo deve sua CA até você terminar seu
realizar um teste de resistência de Força. deslocamento.
Se fracassar, ele derrubará o objeto
escolhido. O objeto cai aos pés dele. Rasteira: Quando você atingir uma
criatura com um ataque com arma, você
Ataque Estendido: Quando você atingir pode gastar um dado de superioridade
uma criatura com um ataque com arma, para tentar derrubar o alvo no chão. Você
você pode gastar um dado de adiciona seu dado de superioridade a
superioridade para aumentar o alcance jogada de dano do ataque e, se o alvo for
do seu ataque em 1,5 metro. Se Grande ou menor, ele deve realizar um
você atingir, você adiciona o seu teste de resistência de Força. Se falhar,
dado de superioridade ao dano você derrubará o alvo no chão.
causado pelo ataque.

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