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COROA E PAÍS
Senhores da guerra são encontrados na maioria das vezes como
comandantes de soldados, geralmente sob as ordens de um líder
político ou grupo de mercenários.
Quando eles são mais jovens e mais inexperientes, eles devem
ser o aluno de outro Senhor da Guerra, comandando apenas um
pequeno regimento na esperança de que eles aprendem o suficiente
para sobreviver e orientar mais guerreiros para a vitória.
Eles podem gastar muito tempo no estudo, que derrama sobre
táticas e documentos históricos, os métodos de vitória e derrota.
No entanto, nem todos os senhores da guerra são nascidos em
tomos empoeirados e documentação. Habilidades são nascidos e
criados no calor da batalha onde os olhos de Kallindra os
encontram, e muitas vezes um senhor da guerra distingue-se pela
borda cortante de suas palavras e do turbilhão de ardor de suas
lâminas. Estes são aqueles que aprendem as formas de guerra em
primeira mão, e as lições que aprender queimam mais fundo do que
qualquer livro pode carregar.
Em qualquer caso, a maioria dos Senhores da Guerra tem uma
lealdade primeiro a aqueles que lutarem, e segundo para aqueles
que comandam, tendo-se em terceiro... A menos que eles são
egoístas o suficiente para lutar por si mesmos e si só, é claro.
MORTE E DISCIPLINA
Os senhores da guerra podem ser de sangue quente e selvagem
ou são frios e calculistas.
Eles são um produto tanto quanto das circunstâncias como de
suas habilidades em combate. Qualquer Os senhores da guerra
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um Senhor da Guerra, você adquire as seguintes
características de classe.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de Senhor da Guerra
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de Senhor da Guerra
após o 1°
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e escudos.
Armas: Armas simples, armas marciais.
Ferramentas: Uma de qualquer tipo.
Testes de Resistência: Força, Constituição.
Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais, Atletismo,
Intimidação, Historia, Intuição, Investigação, Percepção
Persuasão.
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
• (a) Cota de Malha ou (b) Armadura de Couro , arco e 20
flechas
• (a) uma arma comum e um escudo ou (b) duas armas
marcial
CONSTRUÇÃO RÁPIDA • (a) uma besta leve e 20 Virotes ou (b) duas machadinhas
Você pode fazer um Senhor da Guerra rapidamente, seguindo estas
• (a) de um pacote dungeoneer ou (b) Uma mochila e um Kit de
sugestões. Primeiro, Força ou Destreza, dependendo do seu estilo
Explorador
de combate, deve ser o seu maior valor de habilidade, seguido de
• Um livro que contém as estratégias e historias das guerras.
Sabedoria, Carisma, ou Inteligência. Em segundo lugar, escolher o
Antecedente Soldado.
MANOBRAS Um Senhor da Guerra considerado mestre (15º nível) só pode ter 2
Um senhor da guerra aprende e memoriza Manobras, conforme discípulos em toda sua vida.
listado em na tabela do Senhor da Guerra. No primeiro nível, você Adicionar uma Manobra em seu Tomo da batalha custa 5 P.O de
aprende três manobras de sua escolha, que são detalhadas abaixo. tinta e páginas para que ela fique suficiente claras e se torne
Muitas manobras reforçam os ataques de alguma forma. Você memorável. Uma Manobra escrita em qualquer Tomo pode ser
pode usar somente uma manobra por ataque, a menos que a memorizada e aprendida.
Manobra diga o contrário. Às vezes, a manobra deve ser posta de lado e esquecida.
Quando um Senhor da Guerra avança em um novo nível, eles
Você aprende uma manobra adicional de sua escolha no podem trocar uma de suas manobras memorizadas para outra
2º nível e de dois em dois níveis, portanto. Você também manobra que conheça, A velha manobra é agora inutilizável.
pode escrevê-las ou realizar quaisquer notas sobre No entanto, um Senhor da Guerra pode regressar ao sua antiga
Manobras você encontrar, mas elas devem ser Manobra a lista de manobras memorizadas com a passagem de um
memorizadas antes de poderem ser usadas. novo nível da mesma forma que fez para esquecê-la.
Existem muitas formas para um Tomo da Batalha, mas é mais
Usando uma Manobra custa uma quantidade indicada de comum uma composição com capa de couro sobre as formas e
Dados de Superioridade e (1 a menos que especificado), padrões de batalha e guerra.
DADOS DE SUPERIORIDADE
Você tem três Dados de Superioridade, que são D6. Um dado de
Superioridade é gasto quando você usá-lo sendo bem sucedido o
não na manobra.
Você recupera todos quando finaliza um descanso curto ou longo.
Você ganha mais Dados de Superioridade conforme listado na
Tabela da classe Senhor da Guerra.
Seus Dados de Superioridade melhoraram no 6º nível, 11° nível, e
16° nível.
TESTES DE RESISTÊNCIA
Algumas de suas manobras exigem que o alvo faça um teste de um
determinado atributo descrito na própria manobra, para resistir às FORÇA INTERIOR
manobras. O teste de resistência é calculado como: Ao gastar um Dado de Superioridade, um Senhor Da Guerra pode
CD das Manobras = 8 + seu bônus de proficiência + seu usar uma ação bônus para recuperar um Dado de Vida para
Força ou modificador de Destreza (a sua escolha). recuperar Pontos De Vida. Este Dado de Vida é gasto como se
durante um descanso curto, e deve ser recuperado como tal.
MANOBRAS MEMORIZADAS
Um Senhor da Guerra pode realizar as manobras que tenham GRITO DE GUERRA
Começando no 2º nível, uma vez por descanso longo, um senhor da
memorizado de Seu Tomo de Batalha, um livro que ganhou de seu
guerra pode usar uma ação bônus para conceder a si mesmos e até
mestre explicitamente dedicado para este fim. No entanto, eles só
um número de aliados igual ao seu modificador de proficiência em
podem memorizar uma quantidade de manobras de uma vez.
uma distância de ate 9 metros Inspiração.
Memorizar uma manobra permite que um senhor da guerra possa
Alternativamente, cada aliado pode escolher em vez ganhar estes
gastar seus Dados de Superioridade nela, ele pode ter memorizado
bônus escolher outros dois efeitos vistos abaixo em Benefícios do
duas manobras diferentes e usar qualquer uma delas o numero de
Grito de Guerra.
vezes igual a seus Dados de Superioridade -
Quando o Senhor Da Guerra atinge 6º nível o Grito de Guerra pode
Um Senhor da Guerra memoriza Manobras que aprenderam e
ser usado mais uma vez.
copiam para Tomo de Batalha.
Grito de guerra só pode ser usado uma vez por turno.
No primeiro nível ele escolhe suas Manobras e uma vez que o
No 14º nível, Grito de Guerra pode ser usado três vez a distância
Senhor da Guerra escolheu estas manobras, eles não podem muda-
aumenta para 18 metros e o número de aliados afetados por Grito
las ao menos que troque de nível.
de Guerra aumenta duas vezes a proficiência do personagem.
O número de Manobras de que um Senhor da Guerra pode
Grito de Guerra pode ser usado quatro vezes 19º nível, além disso,
Memorize de uma só vez está listadas na coluna Manobras
no 6º nível e novamente no 19º nível, o senhor da guerra e seus
Memorizadas de sua Tabela.
aliados podem escolher um benefício adicional de Grito de Guerra.
Inicialmente um Senhor da Guerra pode memorizar 3 Manobras,
O mesmo benefício de Grito de Guerra não pode ser selecionado
uma manobra adicional no 2º Nível, e outra a cada dois níveis a
duas vezes ao mesmo tempo.
partir daí no máximo de 12º no 20º nível.
BENEFÍCIOS DO GRITO DE GUERRA
APRENDIZAGEM DE MANOBRAS
Aprender uma manobra pela primeira vez requer passar três horas
Inspirar: Aliados que se beneficiam com Grito de
de treinamento ela pode ser do Tomo de outro Senhor da Guerra,
Guerra ganham vantagem sobre a sua próxima jogada de
pode ser ensinada por outro Senhor da Guerra ou até mesmo
ataque e pontos de vida temporários igual os níveis de
observando ela sendo utilizada, por causa experiência e dedicação
classe Senhor da Guerra.
do Senhor da Guerra em combates ele tem foco na aprendizagem
de todas as formas de batalhar e conhece todas as historias dos Resistir: Aliados que se beneficiam com Grito de
maiores guerreiros do mundo e todas as guerras e armas de Alania Guerra ganham resistência à perfuração, concussão por 1
s. Em seu Tomo de Batalha não há somente as manobras que turno.
conhece, mas seu diário de batalhas, pois somente assim eles Plantar os Pés: Aliados que se beneficiam com Grito de
eternizam sua servidão a Dama das Batalhas Kalindra. Guerra não podem ser empurrados ou derrubados por 1
Aprender uma Manobra prova que o Senhor da Guerra compreende minuto se eles não se movem a mais de 9 metros da sua
a tática em particular, tão bem que eles podem ensina-las, posição
Fiquem Juntos: Aliados que se beneficiam com Grito • Mais 2 Dados de Superioridade.
de Guerra ganham um Bônus de +2 na C.A por 1 minuto • O limite para o número de manobras que um Senhor da Guerra
enquanto houver uma unidade aliada adjacente a elas. pode memorizar são aumentos por em 4.
Ergam Suas Armas: Aliados que se beneficiam com • O Senhor da Guerra pode gastar uma ação bônus para recuperar
Grito de Guerra ganham um bônus de +1 para ataque e um Dado de Superioridade. O número de Dados de Superioridade
dano por 1 minuto. recuperados por este método não pode ser maior do que a metade
Proteja-se: Aliados que se beneficiam com Grito de do Senhor da Guerra.
Guerra tem vantagem no próximo teste contra qualquer • Um atributo amentado em 2 ou um talento adicional.
magia ou habilidade lançada por um inimigo. • Um grito de guerra adicional por descanso longo.
Não Desista: Aliados que se beneficiam com Grito de • Mais uma ação de ataque por turno.
Guerra removem uma condição negativa.
DISCIPLINA DE COMBATE
No 3º nível, um Senhor da Guerra se qualifica para uma
Disciplina de Combate, assumindo que eles cumprem os
requisitos. Eles escolhem uma escola de combate e ganhar as
suas características com o avançar de níveis.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno, o número
de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível
de Senhor da Guerra e para 4 quando alcançar o 20º nível de
Senhor da Guerra
MANOBRAS DOMINADAS
Começando no 11º nível, um Senhor da Guerra pode escolher
duas manobras que conheça e usá-los sem gastar seus Dados de
Superioridades nelas.
TÁTICA SUPERIOR
No 13º nível, um Senhor da Guerra e seus aliados que se
beneficiam com Grito de Guerra pode escolher os benefícios do
Grito de Guerra como ação bônus ou reação.
TESE MARCIAL
No 20º nível, Senhor da Guerra atingiu maestria na arte da guerra.
Eles podem agora escolher uma das seguintes opções, como o sua
habilidade pessoal.
• Um adicional de 2 Manobras Conhecidas.
ESCOLAS DE COMBATE
Um Senhor da Guerra escolhe entre muitas diferentes disciplinas Aproximação Cautelosa: Até seis aliados a menos de 9
de guerra para aprimorar sua arte do comando e da guerra. Aqui metros (incluindo o Senhor da Guerra) que são
estão três embora quase certamente existam outros exemplos de atualmente incapazes de ser visto por inimigos podem se
disciplinas e mais pode ser fundadas por um Senhor da Guerra tornar invisível durante uma hora, ou até que fazer um
suficientes competente. ataque ou lançar uma magia.
Manter o Plano: Escolha até seis aliados a menos de 9
metros que não tenham nenhum Dado de Plano ganham 1
Dado de Plano,
MOVIMENTOS PLANEJADOS
Começando no 7º nível, um Senhor da Guerra Astuto pode
renunciar a um breve descanso para dar até 6 criaturas amigáveis a
menos de 9 metros (incluindo o Senhor da Guerra) um Dado de
Plano, o que é um d4. Se não for utilizado, um Dado de Plano
desaparece no início de um descanso curto ou longo,
ele pode rolar o dado e adicionar o resultado para um teste de
habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência, ele pode
esperar até depois que rola o D20 antes de decidir usar o
Dado de Plano, uma criatura só pode ter um Dado de Plano ao
mesmo tempo.
MUDANÇA DE PLANOS
No 10º nível, você pode usar uma ação bônus para transferir Dados
de Plano de qualquer número de aliados você concedeu-lhes para
qualquer número de aliados a menos de 9 metros (incluindo o
Senhor da Guerra), desde que isso não faça exceder o seu máximo
ESCOLA DA ASTÚCIA de Dados de Plano.
Um Senhor da Guerra que segue esta Disciplina lutam em
formação para tornar-se mestres de manipulação e astúcia: Além de ASSIM COMO PLANEJADO
dominar o seu próprio movimento, eles vão aprender a dominar a No 15º nível você pode escolher recuperar um Dado de
dos outros. Superioridade ou de Dados de Plano sempre que uma jogada de
ataque, teste de habilidade tiver êxito.
MANOBRAS DE ESCOLA
Greve do comandante, distraindo Strike, Desmaio Attack, DENTRO DOS PLANOS
Ataque goading, manobras de ataque. No 18º nível, uma vez por descanso breve, um Senhor da Guerra
Se você tem qualquer uma destas manobras memorizadas você Astuto pode escolher para passar um Dado de Superioridade para
pode usar uma vez por descanso longo cada uma delas sem gastar rolá-la no lugar de um Dado de Plano que tenham concedido a um
Dados de Superioridades, elas são tratadas como suas Manobras de aliado (incluindo-se).
Disciplina.
PRECISÃO MORTAL
Começando quando você escolher esta Disciplina no 3º nível, os
seus ataques com armas causam dano extra igual à diferença entre
sua jogada de ataque menos o C.A do adversário, a um mínimo de
zero. Se o ataque é um acerto crítico, esse dano extra é dobrado.
Um Senhor da Guerra Preciso pode optar por renunciar este dano
extra, mas a decisão deve ser tomada antes da rolagem de ataque.
MESTRE DE PRECISÃO
Começando no 7º nível, ataques com armas tem sua margem de
acerto crítico com 19 ou 20 nas rolagens do d20.
MESTRE IMPIEDOSO
No 15º nível, os ataques certeiros de um Senhor da Guerra do
Terror sempre conta como Acertos Critico contra os inimigos
Assustados ou Atordoados.
EXECUÇÃO
Uma vez por descanso longo, no Nível 18, quando Senhor da
Guerra do Terror reduz os pontos de vida de um inimigo a 0 ou
menos, o alvo deve fazer um CD 10 de Constituição ou estará
morto. Além disso, todos os inimigos que possam ver a execução
de seu aliado precisa ter sucesso em um teste de Sabedoria CD
igual a 8 + bônus de proficiência + modificador de Carisma do
Senhor da Guerra) ou estará sob efeito de Medo, o alvo afetado
pode rolar este teste no começo da cada rodada um acerto significa
que não esta mais sob efeito do Medo e não precisa fazê-lo nas
próximas 24 horas.
MANOBRAS DE ESCOLA
Ataque Ameaçador, Ataque Estendido, Ataque Provocante,
Inspirar e Rasteira
Se você tem qualquer uma destas manobras memorizadas você
pode usar uma vez por descanso longo cada uma delas sem gastar
Dados de Superioridades, elas são tratadas como suas Manobras de
Disciplina.
SENHOR DO MEDO
Começando quando você escolher esta disciplina no 3º nível, você
se tornar proficiente na pericia Intimidação, Se você já era, seu
bônus de proficiência é dobrada. Além disso, você não pode ser
afetado por nenhum efeito de medo.