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METODOLOGIAS ATIVAS

E JOGOS DE MESA

• EDUCAÇÃO BÁSICA
• FORMAÇÃO GRATUITA PARA PROFESSORES
• RECURSOS LÚDICOS PARA A SALA DE AULA
• JOGOS DE MESA PARA ESCOLAS
• LETRAMENTO LÚDICO
METODOLOGIAS ATIVAS E JOGOS DE MESA

INTRODUÇÃO

CRÉDITOS....................................................................................... 2
O QUE SÃO METODOLOGIAS ATIVAS?
INTRODUÇÃO................................................................................. 3
O que são metodologias ativas ............................................................. 3 As metodologias ativas são, segundo As metodologias ativas são, portanto,
Cecy, Oliveira e Costa (2010), “Processos in- processos educacionais que visam estimular
Benefícios das metodologias ativas na sala de aula.............................. 4
terativos de conhecimentos, análise, estudos, os discentes a terem posturas cada vez mais
Idade recomendada: Jogos Devir............................................................5 pesquisas e decisões individuais ou coletivas, ativas e responsáveis no que diz respeito ao
com a finalidade de encontrar soluções para processo e ensino-aprendizagem; essas me-
um problema, um caso, ou construir e execu- todologias vão de encontro aos métodos tra-
AS METODOLOGIAS ATIVAS.......................................................... 6 tar um projeto.” dicionais, pois colocam o aluno como instru-
Aprendizagem baseada em projetos ..................................................... 6 mento central da sua própria aprendizagem,
Na busca para fazer uma análise dessa de- transformando a sala de aula em um ambien-
Aprendizagem baseada em problemas...................................................7 finição, é possível concluir que a utilização de te cada vez mais inovador.
Aprendizagem entre times ..................................................................... 8 metodologias ativas não é simplesmente o ato
de transmitir o conhecimento pela figura do Os métodos incentivam as interações
Sala de aula invertida.............................................................................10 professor; nestes casos, o docente atua como entre alunos e professores; alunos e alunos;
Ensino Híbrido........................................................................................ 12 um mediador dos processos de construção e entre alunos e família, desenvolvendo a au-
dos conceitos, práticas e habilidades, deixan- tonomia do seu processo de aprendizagem,
Seminários e Discussões........................................................................ 14 do o aluno como protagonista; não deixando sempre em um processo cada vez mais signi-
Estudo de Caso....................................................................................... 16 se perder a interação entre aluno e professor. ficativo e contínuo.
É importante frisar que os discentes não se li-
mitam a conhecer o objeto de estudo apenas
CONCLUSÃO................................................................................. 17 na sua totalidade, eles buscam compreender
BIBLIOGRAFIA...............................................................................18 todos os seus pormenores, a fim de entender
melhor todos os aspectos desse objeto estu-
ANEXO...........................................................................................19 dado. Assim, o aluno se torna um pesquisador,
sendo estimulado a ir além daquilo que lhe é
oferecido em sala de aula.
AUTORES
Pedro Nogueira de Marins:
Licenciado em Matemática; Especialista em Ensino de Matemática; Mestre e Doutorando em Educação; sócio-fundador
da Gorro do Saci - Soluções Lúdicas.
Ralph Ferraz Gomes:
Licenciado em Ciências Físicas e Biológicas; Especialista em ensino de Ciências; Especialista em jogos e novas tecnologias
na educação; sócio-fundador da Gorro do Saci - Soluções Lúdicas.
Meiryelen Assumpção:
Licenciada em Ciências Biológicas, atuante em jogos e educação pela Gorro do Saci - Soluções Lúdicas.
Vinicio Costa Zebende:
Licenciado em História, atuante em jogos e educação pela Gorro do Saci - Soluções Lúdicas.

COLABORAÇÃO
Gorro do Saci - Soluções Lúdicas
Ilustrações: Luma Venâncio
Projeto Gráfico: Marcelo Salomão
Revisão: Marquito Maia

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METODOLOGIAS
AS METODOLOGIAS
ATIVAS
ATIVAS
E JOGOS DE MESA METODOLOGIAS ATIVAS E JOGOS DE MESA

SALA DE AULA INVERTIDA


INTRODUÇÃO IDADE RECOMENDADA

BENEFÍCIOS DA APLICAÇÃO
10+ 8+
8+

DAS METODOLOGIAS ATIVAS


As metodologias ativas fortalecem e am- Essas transformações trazem uma neces-
pliam o protagonismo do aluno, colocando-o sidade urgente de mudança tanto da prática e
no centro do seu próprio processo de ensi- da postura quanto do próprio docente em si,
no-aprendizagem, desenvolvendo competên- isto é, a necessidade de se repensar os proces- 10+
cias que o tornam autônomo nesse processo; sos de formação de professores e suas práti- 14+
responsabilidade essa que, no ensino tradicio- cas em sala de aula. Dar uma boa aula, hoje,
nal, era somente do professor/educador. Elas vai além do simples domínio do conteúdo que
estimulam a criatividade quando permitem está sendo trabalhado, é preciso se desligar
aos alunos expandirem suas ideias, estimu- dos modelos tradicionais em que o professor 8+
lando determinados processos de inovação, era o centro do processo de aprendizagem e
e dessa forma os discentes sentem-se livres dar lugar a modelos em que os alunos assu-
para descobrir novos conceitos e recursos. mem o protagonismo desse mesmo processo,
Outro fator de contribuição das metodolo- tendo o professor como um mediador.
gias ativas é o aperfeiçoamento do raciocínio
lógico através das discussões no próprio am- É interessante destacar os benefícios que
biente da sala de aula, dos estudos de casos o uso das metodologias ativas pode trazer aos
alunos, tais como: o desenvolvimento de uma 8+ 8+
e aprendizagem baseada em problemas, em
virtude da troca de experiências entre alunos maior autonomia para a realização de seus
e alunos, e alunos e professores, estimulando trabalhos/projetos; a aquisição de confiança;
torná-los aptos a serem, cada vez mais, pro- 6+
constantemente a consciência sobre o assun-
to proposto. tagonistas do seu próprio aprendizado; se
sentirem mais satisfeitos com o processo de
Vivemos em uma sociedade que está aprendizado, levando em consideração, toda
em constante transformação, e, sejam elas a sua autonomia no mesmo; e ajudando para
sociais, econômicas, políticas, culturais e/ou que eles se tornem, em um futuro próximo,
tecnológicas, a percepção de muitos é que profissionais mais capacitados a enfrentar os
tudo está acontecendo de forma acelerada, desafios de um novo mundo. 6+
principalmente nas últimas décadas, e isso 4+
tem um impacto significativo na vida das pes-
soas, nas relações que elas estabelecem entre
si e com o mundo a sua volta, e a escola não 8+
ficaria de fora disso, já que ela faz parte da so-
ciedade, contribuindo para o desenvolvimen-
to da mesma.

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AS METODOLOGIAS ATIVAS AS METODOLOGIAS ATIVAS

SALA DE AULA INVERTIDA


APRENDIZAGEM BASEADA APRENDIZAGEM BASEADA
EM PROJETOS EM PROBLEMAS
A aprendizagem baseada em projetos A aprendizagem baseada em problemas
em alguns casos pode se aproximar da cul- (ABP) tem por objetivo provocar nos alunos o
tura MAKER, pois de certa forma ambas pos-
CÓDIGO SECRETO desejo de solucionar uma questão. O profes-
O LABIRINTO MÁGICO
suem a intenção de motivar os alunos a co- -DUETO sor/mediador apresenta um problema em que A construção de um labirinto pode
locarem a “mão na massa” para desenvolver os alunos poderão buscar soluções de forma ser uma ferramenta interessante
soluções; aqui, vemos uma ressignificação Em CÓDIGO SECRETO - DUETO, os cooperativa. O intuito com essa abordagem é para o desenvolvimento de diversas
para o “aprenda fazendo”. Da mesma forma, jogadores precisam criar soluções para o desenvolvimento do conhecimento neces- habilidades e competências.
aqui, o professor atua como um mediador, um simples problema, comunicando sário de forma autônoma e criativa; incenti-
auxiliando os alunos nos momentos-chaves apenas uma única palavra. vando o aprimoramento de habilidades como
para o desenvolvimento dos projetos. investigação, reflexão e criação, tendo em
vista que os alunos são instigados a explorar
Como a ideia central é tornar o conhe- variadas soluções para variados problemas.
cimento significativo, a resolução dos pro- Neste caso, o professor atua como um esti-
blemas com os projetos vai ter como meta o mulador dos processos, buscando provocar
CARCASSONNE
desenvolvimento em aspectos físicos, emo- os alunos, com sugestões e ideias, e a busca Jogo de mecânica simples e
cionais e intelectuais, por meio de processos por soluções para os problemas apresenta- inteligente, pode ser tranquilamente
experimentais, a partir do trabalho em grupo, dos. utilizado como ferramenta para
tendo como característica central o processo
novas propostas, novas regras e
ativo e permitindo uma integração entre di- Este tipo de abordagem se encaixa com
possibilidades.
versas disciplinas. Aqui, o processo vai além facilidade quando usamos os jogos em sala
da pesquisa para a construção do conheci- de aula, pois temos, ao jogar, um conjunto in-
mento, pois é uma atividade que necessita de finito de situações problemas acontecendo.
escuta por parte dos estudantes, portanto, o A cada rodada, o tabuleiro se modifica e as
aluno precisa interagir com seu grupo a fim ações dos jogadores influenciam diretamente
de melhor construir o projeto. no jogo, que precisam sempre elaborar novas
A relação que aqui é feita entre esta me- CATAN estratégias com o intuito de conquistar o ob- UBONGO
jetivo, que, em geral, é ganhar o jogo.
todologia e o jogo, passa pela escolha que o Construir coisas é uma habilidade
CATAN traz para a mesa de jogo uma
professor vai fazer ao propor o jogo que será Neste tipo de interação, ABP e os jogos, que necessita de uma visão espacial
gama de situações problemas que
jogado ou o projeto a ser desenvolvido. Esta temos uma aprendizagem que está centrada apurada, e UBONGO é uma excelente
se modificam constantemente ao
ação é de grande importância, já que eles no aluno, no aprender a aprender, interagindo ferramenta para desenvolver isso.
desenrolar do mesmo.
devem cativar e auxiliar os alunos nos novos com os conteúdos interdisciplinares e trans-
processos de descoberta, ampliando seus disciplinares, sem deixar de lado o conheci-
desejos por novos conhecimentos, e conec- mento básico de uma disciplina específica.
tando o conteúdo programático da(s) disci-
plina(s) em questão.

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AS METODOLOGIAS ATIVAS

APRENDIZAGEM ENTRE TIMES O MONSTRO DAS CORES CÓDIGO SECRETO


Para que um trabalho em equipe -DUETO
tenha sucesso, precisamos confiar Uma dupla é formada e uma
no nosso time; quando todos forma de comunicação é traçada
conhecemos medos, fraquezas e para chegar à vitória em CÓDIGO
A aprendizagem entre times (Team Ba- forças uns dos outros, isso se torna SECRETO – DUETO.
sed Learning – TBL) busca a formação de mais fácil.
grupos para o desenvolvimento de habilida-
LEO
des e competências diversas. Aqui, os alunos Conseguir levar o leão LEO para
aprendem uns com os outros; as experiências cortar a juba é um desafio para o
prévias que cada um possui, auxiliam no de- time de jogadores, que deverão se
senvolvimento de propostas e ideias para a comunicar e aprender uns com os A ILHA PROIBIDA A TRIPULAÇÃO
conclusão das atividades. outros para superar esse desafio. Os jogadores fazem parte da equipe
Uma ilha afundando e 4 jogadores
A escuta é o centro desse tipo de meto- cooperando para encontrar os técnica de uma espaçonave. Em
dologia, os alunos, aqui, participam dos gru- artefatos mágicos e saírem ilesos d'A cada jogo, devem superar perigos
pos, expondo suas ideias. É interessante com- ILHA PROIBIDA. crescentes e, para dificultar, não
preender que este tipo de metodologia pode, podem se comunicar!
inicialmente, começar com um momento Então, em silêncio, os jogadores farão
individual, para que os alunos processem as suas jogadas, mas cada vez com um
informações que deverão analisar e estudar, objetivo diferente. Se tiverem sucesso,
seguindo para as equipes, com o objetivo de eles vencerão e passarão para a
discutir as questões previamente levantadas e próxima fase. Se eles falharem, devem
refletidas, procurando encontrar um consen- tentar novamente.
so e compartilhar as respostas com os demais.
Cada falha é uma oportunidade para
Inúmeros jogos são uma metodologia ati- aprender, e no decorrer das partidas
va de aprendizagem baseada em times. Como também é possível aprender uns com
artefato cultural e social, o jogo permite o mo- as experiências dos outros; a escuta é
mento de reflexão de cada ação, em um mo- algo de extrema importância quando
mento individual, no qual o aluno pensa sobre falamos sobre aprendizagem por
sua jogada na busca por otimizá-la e no breve times, porém, como desenvolver essa
intervalo entre o ato de jogar, quando os joga- habilidade em um jogo em que a fala
dores acabam por sugerir e dar palpites sobre não é permitida será um desafio, tanto
cada jogada. Contribuindo e enriquecendo para alunos quanto para professores.
cada rodada.

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AS METODOLOGIAS ATIVAS

SALA DE AULA INVERTIDA SUSHI GO


SUSHI GO apresenta um tema
leve e ágil, podendo facilmente
ser disponibilizado e analisado
anteriormente, facilitando, assim,
o processo de construção do
No modelo de sala de aula invertida, po-
conhecimento pretendido.
dem ser sinalizadas grandes mudanças em
relação ao modelo tradicional. Como o pró-
TELMA
prio nome indica, existe uma inversão no pro- O aprendizado anterior das regras
cesso de ensino e aprendizagem que instiga de um jogo simples como TELMA,
o aluno a buscar e demonstrar conhecimento, é uma ótima forma de introduzir os
destituindo o professor de seu papel de de- alunos no processo de sala de aula
tentor do conhecimento, à medida que o leva invertida.
a uma condição mais complexa de mediador
em sala de aula.
Nessa metodologia, o professor propõe
um conteúdo e os alunos já entram em con-
tato com ele, em casa, por meio de materiais
digitais como videoaulas, apresentações e
podcasts, antes mesmo da aula sobre o tema.
Isso não significa que o papel do profes-
sor some. Após o estudo individual, os alunos
vão para a sala de aula tirar dúvidas, debater,
trazer assuntos complementares e desenvol-
ver projetos e atividades em grupo. Justamen-
te o contrário do sistema tradicional, em que
o aluno aprende em uma aula expositiva pri-
meiro e faz a tarefa de casa sozinho, depois. FANTASMA BLITZ
Essa abordagem gera oportunidades de Fazer uma análise das cartas e
aprendizagem significativas, já que a turma, das combinações possíveis é
presencialmente, consegue explorar um as- um excelente exercício em uma
sunto em profundidade e criar a partir do co- metodologia de sala de aula invertida.
nhecimento adquirido. Além disso, a propos-
ta respeita o tempo de aprendizagem de cada
aluno, já que ele pode selecionar qual conteú-
do assistir em casa, em que ordem acessar os
materiais, revê-los sempre que houver uma
dificuldade de compreensão e fazer pesqui-
sas paralelas.

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AS METODOLOGIAS ATIVAS

ENSINO HÍBRIDO FANTASMA BLITZ SUSHI GO


Encontrar as peças certas no menor Graças à sua simplicidade, SUSHI
tempo possível; mecânica simples e GO pode ser transportado para
facilmente adaptada para o ensino um ambiente virtual de ensino sem
híbrido. perder seu encanto.
O ensino híbrido (blended learning) é uma
combinação de atividades e propostas com e
sem a presença do professor; esta metodolo- TELMA
gia abre espaço para a formação de um pen-
Transportar um jogo com mecânicas
samento crítico, já que os alunos têm a opor-
simples, porém extremamente
tunidade de compreender certos assuntos de
caótico, para o ensino híbrido
forma mais aprofundada.
poderá ser um desafio e tanto para
Esses tipos de metodologias ativas que professores e alunos.
se integram a contextos híbridos, podendo
interagir com tecnologias e mídias digitais,
realidade virtual e aumentada, e plataformas
adaptativas, podem auxiliar em uma maior
mobilidade, já que em parte não está presa a
sala de aula. Elas também permitem associar e
incluir de maneira balanceada tanto a aprendi-
zagem individual quanto a do grupo como um
todo.
O jogo aparece nesse tipo de metodolo-
gia quando permite que os alunos - sem, ou
com pouca, interferência do professor - guiem
a dinâmica e autonomamente conduzam os jo-
gos, assim os grupos vão se autogerenciando.

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AS METODOLOGIAS ATIVAS

SALA DE AULA
SEMINÁRIOS INVERTIDA
E DISCUSSÕES LEO O MONSTRO DAS CORES
O jogo LEO é uma variável do O que é mais difícil do que falar sobre
clássico jogo da memória, nele os os nossos próprios sentimentos e
jogadores precisam ajudar LEO a emoções? O MONSTRO DAS CORES
chegar na barbearia do macaco nos leva a ultrapassar essa barreira
Seminários e discussões, o processo de BOBO antes que ela feche, porém, de maneira leve e descontraída.
ao longo do caminho, vários animais
compartilhar o conhecimento através de de- CARCASSONNE querem parar LEO e ficar de bate-
bates ou pelo ensino, é uma ótima forma de
aprender; portanto, possibilitar aos alunos Cada peça colocada é um desafio papo, mas conversar demais fará
desenvolver trabalhos em que eles tenham de lógica e argumentação para com que LEO não chegue a tempo
que apresentar os resultados obtidos para os convencer os outros e a si mesmo de na barbearia; os jogadores têm 5
outros alunos em um seminário ou roda de que essa é a melhor jogada possível. dias para conseguir fazer LEO chegar
debates é extremamente enriquecedor e esti- a tempo na barbearia.
mula a capacidade de argumentação.
O local onde os animais ficam não
É uma competência da Base Nacional muda ao longo dos dias, por isso,
Curricular Comum, a argumentação. Então, é memória e uma boa conversa serão
interessante que as atividades sejam elabora- essenciais para que os jogadores
das com o intuito de ampliar e de se trabalhar consigam vencer esse jogo.
essa habilidade. O jogo de tabuleiro de mesa
permite o seu desenvolvimento quando o alu-
no necessita justificar suas ações para seus
colegas de jogo.

CATAN
Argumentar é uma das chaves para
o sucesso em CATAN, ou você acha
que seu adversário irá lhe vender
produtos baratos sem um bom
debate?

CÓDIGO SECRETO
-DUETO
Argumentação é uma habilidade
essencial para a vida, aprender a se
comunicar da maneira mais simples
e sucinta é uma das possibilidades
com o CÓDIGO SECRETO – DUETO.

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AS METODOLOGIAS ATIVAS METODOLOGIAS ATIVAS E JOGOS DE MESA

ESTUDO DE CASO CONCLUSÃO

O estudo de caso é uma variação da


aprendizagem baseada em problemas, po-
rém, aqui, os casos são baseados em situa- CATAN
ções do mundo real, e não problemas fictí- CATAN é um dos jogos de tabuleiro O aprendizado é um hábito a ser cultivado, e o uso de metodologias ativas em sala
cios. Nesta metodologia, podemos aproximar modernos mais importantes e mais de aula permite que o aluno cultive esse hábito a partir do momento em que ele se sente
os alunos da sua comunidade, trazendo para jogados de todos os tempos, nele protagonista do seu próprio aprendizado, despertando novas áreas de interesse e de-
eles os problemas reais enfrentados por eles os jogadores são marinheiros que senvolvendo novas relações de aprendizado com seus professores, com outros alunos
em seu dia a dia. descobrem uma nova ilha e lutam e com a escola. O professor que faz uso de metodologias ativas em suas aulas conse-
para ocupar os territórios, mas para gue perceber um desenvolvimento na curiosidade intelectual, alunos mais estimulados,
Neste intuito, o estudo de caso se torna
isso é necessária muita negociação com mais autonomia, capazes de construir seu conhecimento e se apropriar dele.
potencial ao permitir ser aplicado depois da
introdução de determinados conceitos, pro- entre os jogadores para que estes
movendo o estudo de conceitos por si mesmo, consigam todos os recursos
que dependem do contexto que o professor necessários para desenvolver suas O jogo de tabuleiro, embora já utilizado em sala de aula há muitos anos, ganha
deseja abordar. Este tipo de metodologia tem cidades e ruas. Em um jogo com uma ressignificação com os jogos modernos e com a prática de metodologias ativas
por hábito ser um pouco mais restrito a um esse tipo de estrutura podemos em sala de aula. Diversos jogos de tabuleiro podem ser utilizados em sala de aula para
conteúdo específico e por ter questões que au- analisar as várias possibilidades de ajudar a desenvolver habilidades e competências dos alunos, promovendo o desenvol-
xiliam o estudo; o trabalho é facilitado por um conflitos ocorridos por causa de vimento intelectual e emocional de diferentes maneiras; com suas regras e temáticas
preparo e conhecimento prévio por parte do problemas em negociações na mesa variadas que podem ser exploradas pelo professor; tornando o aprendizado mais dinâ-
estudante para resolver o caso. Aqui, o profes- de jogo e posteriormente traçar mico, favorecendo o processo de ensino e aprendizagem.
sor é um estimulador, porém, e principalmente, comparativos com os conflitos
é ele quem vai direcionar as discussões. ocorridos no mundo real.
Os desafios presentes na educação atual nos estimulam a repensar a educação
Os jogos podem ser percebidos nesse tradicional e a buscar novas práticas pedagógicas para uma educação significativa; nes-
tipo de metodologia quando são apresenta- se contexto o uso de metodologias ativas se destaca como um recurso valioso.
dos depois de um conteúdo específico, como
forma de motivação de novas discussões. Os CARCASSONNE
alunos que já tiveram contato com o conhe-
cimento relativo daquele jogo terão maior fa- CARCASSONNE é um lugar real,
cilidade na assimilação dos conceitos que o que viveu dificuldades e situações
professor deseja ampliar. reais, que podem ser utilizadas como
parte do processo de construção do
conhecimento.

A ILHA PROIBIDA
Uma ilha afundando é um dos casos
reais mais característicos do nosso
problema de aquecimento global; A
ILHA PROIBIDA é um excelente jogo
para trazer essa discussão à tona.

16 Metodologias Ativas e Jogos de Mesa Metodologias Ativas e Jogos de Mesa 17


AS METODOLOGIAS
METODOLOGIAS ATIVAS
ATIVAS
E JOGOS DE MESA METODOLOGIAS ATIVAS E JOGOS DE MESA

SALA DE AULA INVERTIDA


BIBLIOGRAFIA ANEXO

JOGOS PROJETOS PROBLEMAS TIMES INVERTIDA


CATAN
ALVES, Solange; TEO, Carla Rosane Paz Arruda. O Ativo das Metodologias Ativas: CARCASSONNE
contribuições da Teoria Histórico-Cultural para os processos de ensinar e aprender na
FANTASMA BLITZ
educação superior. Educação em Revista, v. 36, 2020.
CÓDIGO SECRETO - DUETO
BACICH, Lilian; MORAN, José. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma UBONGO
abordagem teórico-prática. Penso Editora, 2018.
O MONSTRO DAS CORES
BOTO, Carlota. Um credo pedagógico na democracia escolar: algum traçado do pensamento O LABIRINTO MÁGICO
de John Dewey. Educação, v. 29, n. 3, p. 599-619, 2006.
SUSHI GO
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LEO
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ENSINO SUPERIOR: CONCEPÇÃO E PRÁTICA NO CONTEXTO HISTÓRICO SOCIAL DA TELMA
CONTEMPORANEIDADE. PRÁTICAS PEDAGÓGICAS ATIVAS NO ENSINO SUPERIOR: DESAFIOS, A TRIPULAÇÃO
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DE BRITO ANDRADE, Kalina Ligia Almeida; STACH, Brigitte Úrsula Haertel. Metodologias ativas JOGOS HIBRIDO SEMINÁRIOS CASOS
e os jogos no ensino e aprendizagem da matemática, 2018.
CATAN
DE FARIAS, Marcella Sarah Filgueiras; DA SILVA, Débora Claudiano. Metodologias ativas e mídias CARCASSONNE
interativas: jogos de tabuleiro. Blucher Design Proceedings, v. 2, n. 9, p. 2370-2379, 2016. FANTASMA BLITZ

DE SOUZA SCHLICHTING, Thais; HEINZLE, Marcia Regina Selpa. Metodologias Ativas de CÓDIGO SECRETO - DUETO
Aprendizagem na Educação Superior: aspectos históricos, princípios e propostas de UBONGO
implementação. Revista e-Curriculum, v. 18, n. 1, p. 10-39, 2020.
O MONSTRO DAS CORES

DEWEY, John. Democracia e Educação – Introdução à Filosofia da Educação. 4° edição. São O LABIRINTO MÁGICO
Paulo. Companhia editora nacional, 1979. SUSHI GO
A ILHA PROIBIDA
DIESEL, Aline; BALDEZ, Alda Leila Santos; MARTINS, Silvana Neumann. Os princípios das Infantil
metodologias ativas de ensino: uma abordagem teórica. Revista Thema, v. 14, n. 1, p. 268- LEO
Fundamental I
288, 2017. TELMA Fundamental II
LOVATO, Fabricio Luís; MICHELOTTI, Angela; DA SILVA LORETO, Elgion Lucio. Metodologias A TRIPULAÇÃO Ensino Médio
ativas de aprendizagem: uma breve revisão. Acta Scientiae, v. 20, n. 2, 2018.

MORÁN, José. Mudando a educação com metodologias ativas. Coleção mídias


contemporâneas. Convergências midiáticas, educação e cidadania: aproximações jovens, v.
2, n. 1, p. 15-33, 2015.

18 Metodologias Ativas e Jogos de Mesa Metodologias Ativas e Jogos de Mesa 19


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