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E JOGOS DE MESA
• EDUCAÇÃO BÁSICA
• FORMAÇÃO GRATUITA PARA PROFESSORES
• RECURSOS LÚDICOS PARA A SALA DE AULA
• JOGOS DE MESA PARA ESCOLAS
• LETRAMENTO LÚDICO
METODOLOGIAS ATIVAS E JOGOS DE MESA
INTRODUÇÃO
CRÉDITOS....................................................................................... 2
O QUE SÃO METODOLOGIAS ATIVAS?
INTRODUÇÃO................................................................................. 3
O que são metodologias ativas ............................................................. 3 As metodologias ativas são, segundo As metodologias ativas são, portanto,
Cecy, Oliveira e Costa (2010), “Processos in- processos educacionais que visam estimular
Benefícios das metodologias ativas na sala de aula.............................. 4
terativos de conhecimentos, análise, estudos, os discentes a terem posturas cada vez mais
Idade recomendada: Jogos Devir............................................................5 pesquisas e decisões individuais ou coletivas, ativas e responsáveis no que diz respeito ao
com a finalidade de encontrar soluções para processo e ensino-aprendizagem; essas me-
um problema, um caso, ou construir e execu- todologias vão de encontro aos métodos tra-
AS METODOLOGIAS ATIVAS.......................................................... 6 tar um projeto.” dicionais, pois colocam o aluno como instru-
Aprendizagem baseada em projetos ..................................................... 6 mento central da sua própria aprendizagem,
Na busca para fazer uma análise dessa de- transformando a sala de aula em um ambien-
Aprendizagem baseada em problemas...................................................7 finição, é possível concluir que a utilização de te cada vez mais inovador.
Aprendizagem entre times ..................................................................... 8 metodologias ativas não é simplesmente o ato
de transmitir o conhecimento pela figura do Os métodos incentivam as interações
Sala de aula invertida.............................................................................10 professor; nestes casos, o docente atua como entre alunos e professores; alunos e alunos;
Ensino Híbrido........................................................................................ 12 um mediador dos processos de construção e entre alunos e família, desenvolvendo a au-
dos conceitos, práticas e habilidades, deixan- tonomia do seu processo de aprendizagem,
Seminários e Discussões........................................................................ 14 do o aluno como protagonista; não deixando sempre em um processo cada vez mais signi-
Estudo de Caso....................................................................................... 16 se perder a interação entre aluno e professor. ficativo e contínuo.
É importante frisar que os discentes não se li-
mitam a conhecer o objeto de estudo apenas
CONCLUSÃO................................................................................. 17 na sua totalidade, eles buscam compreender
BIBLIOGRAFIA...............................................................................18 todos os seus pormenores, a fim de entender
melhor todos os aspectos desse objeto estu-
ANEXO...........................................................................................19 dado. Assim, o aluno se torna um pesquisador,
sendo estimulado a ir além daquilo que lhe é
oferecido em sala de aula.
AUTORES
Pedro Nogueira de Marins:
Licenciado em Matemática; Especialista em Ensino de Matemática; Mestre e Doutorando em Educação; sócio-fundador
da Gorro do Saci - Soluções Lúdicas.
Ralph Ferraz Gomes:
Licenciado em Ciências Físicas e Biológicas; Especialista em ensino de Ciências; Especialista em jogos e novas tecnologias
na educação; sócio-fundador da Gorro do Saci - Soluções Lúdicas.
Meiryelen Assumpção:
Licenciada em Ciências Biológicas, atuante em jogos e educação pela Gorro do Saci - Soluções Lúdicas.
Vinicio Costa Zebende:
Licenciado em História, atuante em jogos e educação pela Gorro do Saci - Soluções Lúdicas.
COLABORAÇÃO
Gorro do Saci - Soluções Lúdicas
Ilustrações: Luma Venâncio
Projeto Gráfico: Marcelo Salomão
Revisão: Marquito Maia
BENEFÍCIOS DA APLICAÇÃO
10+ 8+
8+
SALA DE AULA
SEMINÁRIOS INVERTIDA
E DISCUSSÕES LEO O MONSTRO DAS CORES
O jogo LEO é uma variável do O que é mais difícil do que falar sobre
clássico jogo da memória, nele os os nossos próprios sentimentos e
jogadores precisam ajudar LEO a emoções? O MONSTRO DAS CORES
chegar na barbearia do macaco nos leva a ultrapassar essa barreira
Seminários e discussões, o processo de BOBO antes que ela feche, porém, de maneira leve e descontraída.
ao longo do caminho, vários animais
compartilhar o conhecimento através de de- CARCASSONNE querem parar LEO e ficar de bate-
bates ou pelo ensino, é uma ótima forma de
aprender; portanto, possibilitar aos alunos Cada peça colocada é um desafio papo, mas conversar demais fará
desenvolver trabalhos em que eles tenham de lógica e argumentação para com que LEO não chegue a tempo
que apresentar os resultados obtidos para os convencer os outros e a si mesmo de na barbearia; os jogadores têm 5
outros alunos em um seminário ou roda de que essa é a melhor jogada possível. dias para conseguir fazer LEO chegar
debates é extremamente enriquecedor e esti- a tempo na barbearia.
mula a capacidade de argumentação.
O local onde os animais ficam não
É uma competência da Base Nacional muda ao longo dos dias, por isso,
Curricular Comum, a argumentação. Então, é memória e uma boa conversa serão
interessante que as atividades sejam elabora- essenciais para que os jogadores
das com o intuito de ampliar e de se trabalhar consigam vencer esse jogo.
essa habilidade. O jogo de tabuleiro de mesa
permite o seu desenvolvimento quando o alu-
no necessita justificar suas ações para seus
colegas de jogo.
CATAN
Argumentar é uma das chaves para
o sucesso em CATAN, ou você acha
que seu adversário irá lhe vender
produtos baratos sem um bom
debate?
CÓDIGO SECRETO
-DUETO
Argumentação é uma habilidade
essencial para a vida, aprender a se
comunicar da maneira mais simples
e sucinta é uma das possibilidades
com o CÓDIGO SECRETO – DUETO.
A ILHA PROIBIDA
Uma ilha afundando é um dos casos
reais mais característicos do nosso
problema de aquecimento global; A
ILHA PROIBIDA é um excelente jogo
para trazer essa discussão à tona.
DE BRITO ANDRADE, Kalina Ligia Almeida; STACH, Brigitte Úrsula Haertel. Metodologias ativas JOGOS HIBRIDO SEMINÁRIOS CASOS
e os jogos no ensino e aprendizagem da matemática, 2018.
CATAN
DE FARIAS, Marcella Sarah Filgueiras; DA SILVA, Débora Claudiano. Metodologias ativas e mídias CARCASSONNE
interativas: jogos de tabuleiro. Blucher Design Proceedings, v. 2, n. 9, p. 2370-2379, 2016. FANTASMA BLITZ
DE SOUZA SCHLICHTING, Thais; HEINZLE, Marcia Regina Selpa. Metodologias Ativas de CÓDIGO SECRETO - DUETO
Aprendizagem na Educação Superior: aspectos históricos, princípios e propostas de UBONGO
implementação. Revista e-Curriculum, v. 18, n. 1, p. 10-39, 2020.
O MONSTRO DAS CORES
DEWEY, John. Democracia e Educação – Introdução à Filosofia da Educação. 4° edição. São O LABIRINTO MÁGICO
Paulo. Companhia editora nacional, 1979. SUSHI GO
A ILHA PROIBIDA
DIESEL, Aline; BALDEZ, Alda Leila Santos; MARTINS, Silvana Neumann. Os princípios das Infantil
metodologias ativas de ensino: uma abordagem teórica. Revista Thema, v. 14, n. 1, p. 268- LEO
Fundamental I
288, 2017. TELMA Fundamental II
LOVATO, Fabricio Luís; MICHELOTTI, Angela; DA SILVA LORETO, Elgion Lucio. Metodologias A TRIPULAÇÃO Ensino Médio
ativas de aprendizagem: uma breve revisão. Acta Scientiae, v. 20, n. 2, 2018.