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Atividades em Sala de Aula

Carga Horária: 80 horas


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INEAD
Semeando Conhecimento!

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O Bom Aluno de Cursos a Distância

NUNCA SE ESQUECE BUSCA COMPLEMENTAR SUA FORMAÇÃO,


que o objetivo central é aprender o conteúdo, e não apenas terminar buscando novas informações e leituras extras, e quando necessário
o curso. Qualquer um termina, só os determinados aprendem! procurando executar atividades práticas que não são possíveis de
serem feitas durante as aulas. (Ex.: uso de softwares aprendidos.).

LÊ CADA TRECHO ENTENDE QUE A APRENDIZAGEM NÃO


do conteúdo com atenção redobrada, não se deixando dominar pela se faz apenas no momento em que está realizando o curso, mas
pressa.. sim durante todo o dia. Ficar atento às coisas que estão à sua
volta permite encontrar elementos para reforçar o aprendizado.

SABE QUE AS ATIVIDADES PROPOSTAS CRITICA O QUE ESTÁ APRENDENDO


são fundamentais para o entendimento do conteúdo e não realizá- verificando sempre a aplicação do conteúdo no dia-a-dia.
las é deixar de aproveitar todo o potencial daquele momento de O aprendizado só tem sentido quando pode efetivamente ser colocado
aprendizagem. em prática.

EXPLORA PROFUNDAMENTE APROVEITE O SEU APRENDIZADO


as ilustrações disponíveis, pois sabe que elas têm uma função bem tenha iniciativa para mergulhar a fundo nos assuntos das aulas,
mais importante que embelezar o texto, são fundamentais para Aprender é Progredir. O objetivo do ensino é um só: mudar alguma
exemplificar e melhorar o entendimento sobre o conteúdo. coisa em você.
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• Introdução

• Atividades na Sala de Aula

• Dinâmicas de Apresentação para Utilizar em Sala de Aula com Alunos

• Tudo sobre Mim - Dinâmicas para 1º dia de aula

• Dinâmica Divertidas Para Primeiro Dia de Aula - Cabra Cega no Curral

• O Gato E O Rato - Dinâmica De Integração Para Sala De Aula

• O Uso Do Computador Para Atividades Em Sala De Aula

• Aula de Desenho e Pintura

• Mamífero, Ave ou Peixe

• Palavras Trocadas

• Dicionário
Conteúdo Programático • Palavras Enigmáticas

• Jogo De Perguntas

• Jogo Das Letras

• Jogo Das Histórias

• Jogo Dos Cartazes

• O Cinema na Sala de Aula

• Dinâmica Com Brincadeira E Jogos Para Sala De Aula - Passa-passa

• Dinâmica Para Ensino Médio


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Introdução
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Introdução

Este curso tem como objetivo preparar o educador para trabalhar com
seus alunos em sala de aula com atividades diversificadas.

O curso apresenta de forma direta exemplos de atividades que podem ser


usadas em sala de aula.

O curso também serve para pais que queiram fazer estas atividades em
casa com os filhos. Também familiares e babás!

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Introdução

Atividades Na Sala De Aula

Trabalhar com os jogos na sala de aula possibilita diversos objetivos,


dentre eles, foram pontuados os seguintes:

• Desenvolver a criatividade, a sociabilidade e as inteligências múltiplas;


• Dar oportunidade para que aprenda a jogar e a participar ativamente;
• Enriquecer o relacionamento entre os alunos;
• Reforçar os conteúdos já aprendidos;
• Adquirir novas habilidades;

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Introdução

• Aprender a lidar com os resultados independentemente do resultado;


• Aceitar regras;
• Respeitar essas regras;
• Fazer suas próprias descobertas por meio do brincar;
• Desenvolver e enriquecer sua personalidade tornando-o mais
participativo e espontâneo perante os colegas de classe;
• Aumentar a interação e integração entre os participantes;
• Lidar com frustrações se portando de forma sensata;
• Proporcionar a autoconfiança e a concentração.

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Introdução

Celso Antunes (2003) cita o seguinte sobre o jogo:

“O jogo é o mais eficiente meio estimulador das inteligências, permitindo


que o indivíduo realize tudo que deseja. Quando joga, passa a viver quem
quer ser, organiza o que quer organizar, e decide sem limitações. Pode
ser grande, livre, e na aceitação das regras pode ter seus impulsos
controlados. Brincando dentro de seu espaço, envolve-se com a fantasia,
estabelecendo um gancho entre o inconsciente e o real”.

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Dinâmicas de Apresentação para utilizar em


Sala de Aula com alunos
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Dinâmicas De Apresentação Para Utilizar Em Sala De Aula Com Alunos

As dinâmicas de apresentação para sala de aula podem ser utilizadas de


diversas maneiras, seja para a apresentação geral dos alunos no primeiro
dia de aula ou para dar as boas-vindas e apresentar um novo aluno que
foi transferido para a escola.

As vogais é uma dinâmica para usar em sala de aula, para promover a


apresentação dos alunos e o entrosamento da classe, tanto no primeiro
dia de aula quanto na volta de um semestre.

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Dinâmicas De Apresentação Para Utilizar Em Sala De Aula Com Alunos

O principal objetivo é apresentar os alunos promovendo integração e


interatividade para despertar a curiosidade a principalmente a atenção.

Promover a apresentação dos alunos e integrá-los é a melhor maneira de


harmonizar a sala de aula, promove a descontração necessária para o
início das aulas.

Essa dinâmica de apresentação para sala de aula pode ser utilizada nas
primeiras séries do ensino fundamental e ser adaptada para usar no
ensino médio e no ensino superior.

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Dinâmicas De Apresentação Para Utilizar Em Sala De Aula Com Alunos

As Vogais

Em sala de aula, reúna todos os alunos da classe, entregue para cada um


uma tabela e inicie o processo de apresentação.

Materiais: Criar uma Tabela da dinâmica:

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Dinâmicas De Apresentação Para Utilizar Em Sala De Aula Com Alunos

A = braços abertos
E = braços cruzados à frente
I = braço direito levantado
O = braços a frente em forma oval
U = braços para o alto em forma de U

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Dinâmicas De Apresentação Para Utilizar Em Sala De Aula Com Alunos

Procedimento

1 - Apresentação dos nomes por meio de gestos e sons verbais.


2 - Com o grupo em círculo, com uma distância um do outro, cada pessoa
fala seu nome e logo após, todo o grupo repete o nome em voz alta, em
ritmo realizando gestos com os braços de acordo com as vogais
pronunciadas.
3 - O participante que for se apresentar deverá ir ao centro da roda, se
apresentar e o grupo repete a coreografia, repetindo o nome.

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Dinâmicas De Apresentação Para Utilizar Em Sala De Aula Com Alunos

Dicas

Observar se o desempenho dos participantes melhora com a prática e o


grau de espontaneidade dos participantes na hora de se apresentar.

Tempo de aplicação: 15 minutos


Número máximo de pessoas: 20
Número mínimo de pessoas: 2

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Tudo sobre mim - Dinâmicas para 1º dia de aula


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Tudo sobre mim - Dinâmicas para 1º dia de aula

Para realizar essa dinâmica de apresentação para o primeiro dia de aula


o professor deve reunir todos os alunos ou participantes num circulo, o
movimento de cadeiras e ajuste do circulo iniciará o entrosamento dos
participantes.

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Tudo sobre mim - Dinâmicas para 1º dia de aula

Materiais: Uma folha contendo o formulário abaixo:

a. O que eu mais gosto de fazer?


b. O que menos gosto de fazer?
c. Uma qualidade minha é:
d. Um defeito meu é:
e. Qual profissão desejo exercer:

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Tudo sobre mim - Dinâmicas para 1º dia de aula

Procedimento:

Cada aluno ou participante receberá uma folha contendo o formulário.

Os alunos e participantes terão 15 minutos para responder.

Depois dos 15 minutos cada um se apresentará ao grupo, lendo o que


escreveu.

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Tudo sobre mim - Dinâmicas para 1º dia de aula

Dicas:

Promover um ambiente agradável e descontraído para que todos possam


se apresentar.

Observar se o participante tem um bom autoconhecimento, como reage


as respostas de seus colegas.

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Dinâmica divertidas para primeiro dia de Aula -


Cabra cega no curral
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Dinâmica divertidas para primeiro dia de Aula - Cabra cega no curral

A Proposta da atividade é fazer com que o grupo se conheça de modo


divertido, principalmente os alunos vindos de outras escolas e que o
primeiro dia de aula seja um momento de integração e interação entre os
participantes.

Vamos fazer com que o grupo se conheça de modo divertido.

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Dinâmica divertidas para primeiro dia de Aula - Cabra cega no curral

Material: Pedaço de papel em branco, caneta, saco plástico, pano preto


para cobrir os olhos e cadeiras.

Procedimentos:

1 - Escreva tarefas para serem realizadas pelos alunos;

2 - Recorte-ás e as coloque dentro de um saco plástico para serem


sorteadas;

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Dinâmica divertidas para primeiro dia de Aula - Cabra cega no curral

Procedimentos:

3 - Faça um círculo com as cadeiras e coloque os participantes nas


mesmas.

4 - Escolha o primeiro participante e coloque o pano sobre os seus olhos.

5 - Coloque-o dentro do círculo e movimente-o de modo que perca a


direção inicial.

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Dinâmica divertidas para primeiro dia de Aula - Cabra cega no curral

Procedimentos:

6 - O participante deverá ir para qualquer direção de modo que encoste


em outro que estará sentado, este não deverá sair do lugar.

7- O participante que for tocado, deverá se apresentar e sortear uma


tarefa a ser realizada por ele mesmo; o participante que já foi tocado não
poderá repetir, de modo o que todos participem.

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Dinâmica divertidas para primeiro dia de Aula - Cabra cega no curral

Dicas:

Perceber se o grupo de alunos está se integrando.

Verificar se o participante está motivado para a realização da atividade.

Diversão e alegria são a base de bons relacionamentos.

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Dinâmica divertidas para primeiro dia de Aula - Cabra cega no curral

Tempo de aplicação: 30 minutos


Número máximo de pessoas: 40
Número mínimo de pessoas: 10

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O Gato e o Rato - Dinâmica de


integração para sala de aula
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O Gato e o Rato - Dinâmica de Integração para Sala de Aula

Objetivo principal é a integração em sala de aula. Duração: 10 minutos.

Público: crianças ou jovens. Material: nenhum.

As crianças formam uma roda.

Uma delas, o Rato, fica dentro da roda. Outra, o Gato fica fora da roda.

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O Gato e o Rato - Dinâmica de Integração para Sala de Aula

O Gato pergunta: "Seu Ratinho está?"

As crianças da roda respondem : "Não"

O Gato pergunta: "A que horas ele chega?"

As crianças respondem um horário a escolha.

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O Gato e o Rato - Dinâmica de Integração para Sala de Aula

As crianças começam a rodar e o Gato vai perguntando:

"Que horas são?" e as crianças respondem: "Uma hora"

"Que horas são?" - "Duas Horas" e assim até chegar ao horário


combinado.

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O Gato e o Rato - Dinâmica de Integração para Sala de Aula

As crianças na roda devem parar com os braços estendidos;

O Gato passa a perseguir o Rato.

A brincadeira acaba quando o Gato pega o Rato.

Para os bem pequenos é preferível que os que estão na roda fiquem


parados até que o gato pegue o rato.

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O Gato e o Rato - Dinâmica de Integração para Sala de Aula

Para crianças maiores as que estão na roda podem ajudar o rato a fugir
ou atrapalhar o gato, sem desfazer o círculo.

Pode-se repetir a brincadeira algumas vezes, dando chance a quem


quiser ser rato e gato.

Procure parar a atividade antes que as crianças percam o interesse.

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O Gato e o Rato - Dinâmica de Integração para Sala de Aula

Para crianças maiores as que estão na roda podem ajudar o rato a fugir
ou atrapalhar o gato, sem desfazer o círculo.

Pode-se repetir a brincadeira algumas vezes, dando chance a quem


quiser ser rato e gato.

Procure parar a atividade antes que as crianças percam o interesse.

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O Uso do Computador para Atividades em Sala de Aula


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O Uso do Computador para Atividades em Sala de Aula

O computador pode, se bem utilizado, tornar-se uma ferramenta


excepcional na criação de atividades didáticas. Mas, como toda
ferramenta auxiliar, é preciso conhecer suas potencialidades, o que ele
tem para nos oferecer.

Um orientador não tem a obrigação de se tornar uma autoridade no uso


do computador, mas ao menos deve conhecer o básico, e não apenas o
ato de ligar e desligar.

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O Uso do Computador para Atividades em Sala de Aula

Mas, qual seria a função do computador nas mãos de um pai ou


professor?

Vejamos para que primariamente ele serve.

Sabemos o que é uma atividade didática ou recreativa, afinal existem


tantas que mal conseguimos enumerá-las.

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O Uso do Computador para Atividades em Sala de Aula

Ao longo dos anos centenas foram criadas, readaptadas e modificadas, e


tudo isso de acordo com a cultura ou situação aonde a mesma viesse a
ser aplicada.

Refletindo um pouco mais, vamos ver que muitas dessas atividades,


apesar de ainda serem utilizadas, mesmo levemente modificadas, se
mantêm fiéis à época e materiais com as quais foram concebidas.

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O Uso do Computador para Atividades em Sala de Aula

Por exemplo, o recurso de desenhar e pintar, que antes carecia de papel,


lápis e tinta, sempre se mostrou, em todos os tempos, uma das mais
eficazes e com maior potencial de cativar os participantes.

Sabemos que a prática da coordenação motora, desenvolve no aluno


muitas habilidades além da simples capacidade de saber manusear um
objeto qualquer.

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O Uso do Computador para Atividades em Sala de Aula

Desenvolve sua noção de espaço, estética e lógica visual, criatividade,


suas habilidades tácteis, sua autoconfiança, seu senso de direção, revela
sua personalidade em muitos aspectos, temperamento, revela potenciais
ocultos normalmente invisíveis aos olhos dos educadores, etc.

Na prática rotineira, no dia a dia de um educador, sabemos que tal


atividade, não é uma das preferidas da turma. Mas com o advento do
computador, a coisa muda dramaticamente, e pode se tornar uma das
mais cativantes e disputadas tarefas da pauta escolar.

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O Uso do Computador para Atividades em Sala de Aula

Precisamos de uma ferramenta simples que vem em todo computador.

No Windows é um recurso já integrado ao sistema operacional e chama-


se Paint ou Paintbrush.

Na família Linux ele chama-se Tux-Paint, e pode ser encontrado no link:

http://www.tuxpaint.org/download/

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O Uso do Computador para Atividades em Sala de Aula

Ambos são programas muito simples para desenhar e pintar formas


geométricas ou abstratas, e outros objetos. Mas pode ser qualquer outro
programa com as funções básicas de desenho e pintura.

Cada pai ou educador, para aprender a usá-lo, acreditem, não levarão


mais que uma hora. Depois de encontrado no computador, ao acioná-lo,
executá-lo é o termo correto, uma tela parecida com esta da figura abaixo
irá aparecer.

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O Uso do Computador para Atividades em Sala de Aula

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O Uso do Computador para Atividades em Sala de Aula

Como podemos ver, no painel à esquerda da tela, existem vários objetos,


que são na verdade botões de funções ou utilitários acionáveis a um
clique do mouse.

Tais utilitários são:

• lápis,
• pincel,
• formas geométricas,
• lata de tinta, etc.

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O Uso do Computador para Atividades em Sala de Aula

No rodapé, vemos um painel com quadrinhos coloridos, e no centro da


tela, um espaço vazio lembrando uma folha de papel em branco.

E ele é exatamente isso, uma folha em branco pronta para desenharmos.

Clicando com o mouse sobre o botão em destaque na figura, estaremos


escolhendo o objeto pincel. Seguindo a sequência numérica indicada na
figura, vamos escolher a espessura do traço e a cor da tinta que terá este
pincel.

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O Uso do Computador para Atividades em Sala de Aula

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O Uso do Computador para Atividades em Sala de Aula

Depois vemos alguns rabiscos no centro da tela, obtidos com este pincel.
Para desenhar é simples.

Basta deslocar o ponteiro do mouse para o centro da tela em branco, e


segurando sem soltar o botão esquerdo, efetuar movimentos aleatórios
com ele, como guirlandas, a exemplo da ilustração.

Terminado os rabiscos, solte o botão e o desenho estará feito. Repita a


operação se desejar, como outras cores, e outras espessuras de traço.
Vale a pena experimentar as demais opções.

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O Uso do Computador para Atividades em Sala de Aula

Desejando salvar este trabalho, digite CTRL+S, e siga as instruções que


serão exibidas.

Use sua imaginação, pratique com outros objetos, como as formas, as


linhas, etc.

Desejando saber qual a função de cada um destes objetos, basta


posicionar o ponteiro do mouse, a setinha, sobre o mesmo e um texto
explicando sua utilidade será mostrado.

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O Uso do Computador para Atividades em Sala de Aula

Desejando mais tarde rever o trabalho que foi anteriormente gravado no


computador com a ajuda das teclas CTRL+S, pressione do mesmo modo
as teclas CTRL+O, e siga as instruções que irão aparecer na tela.

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Aula de Desenho e Pintura


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Aula de Desenho e Pintura

O processo irá ocorrer dentro do mesmo ambienta da tarefa anterior.

Assim, depois de criar um novo ambiente de trabalho, ou seja, uma nova


folha virtual em branco apertando simultaneamente as teclas CTRL+N,
podemos começar a nova Atividade.

Uma sugestão simples é desenhar formas geométricas diversas, tais


como, quadrados, retângulos, círculos, formas ovais, todas sem
preenchimento algum. Em seguida iremos pintar tudo com diferentes
cores, conforme exemplo

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Aula de Desenho e Pintura

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Aula de Desenho e Pintura

Observe que para conseguir o efeito sem preenchimento, a opção, ou


função, destacada no retângulo azul, deve estar selecionada.

Depois de preenchidas as formas, o que se consegue com a opção


Preencher com a Cor, ou seja, o botão que tem o desenho de uma lata de
tinta, o resultado pode ser visto, conforme a figura abaixo.

Outros efeitos devem ser testados. É interessante, por exemplo, o efeito


Spray, para preencher áreas ou mesmo fazer traços.

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Aula de Desenho e Pintura

E assim, com poucos recursos, a não ser aqueles que já possuímos,


podemos realizar aulas com grande apelo dentre os participantes, e de
valor didático significativo.

Podemos usar o Paint ou outro programa da preferência do educador,


para criar histórias, fazer pôsteres alusivos a algum evento imaginário,
criar revistas conforme seja a criatividade de aluno, etc.

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Aula de Desenho e Pintura

O instrutor poderá contar uma história e em seguida pedir que os alunos


interpretem a mesma, resumindo-a através de ilustrações.

O instrutor poderá ver se assimilaram as formas geométricas ou outras,


ou mesmo objetos simples, ou cores, pedindo que mostrem isso através
de desenhos.

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Mamífero, Ave ou Peixe


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Mamífero, Ave ou Peixe

Nome do jogo: Mamífero, Ave ou Peixe


Categoria: Linguagem, Vocabulário
Local de Desenvolvimento: Sala de aula ou salão
Idade: 5 anos e acima

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Mamífero, Ave ou Peixe

Material necessário: Nenhum

Habilidades ou Capacidades Trabalhadas: Memória associativa,


Conhecimentos gerais, Memória visual, Atenção, Linguagem, Vocabulário,
Expressão, Grupos de palavras, Criatividade, etc.

Formação: Os jogadores, de pé ou sentados, formarão um círculo ou


ficarão em seus lugares, exceto um, que ficará no centro ou à frente da
turma.

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Mamífero, Ave ou Peixe

Desenvolvimento da Atividade:

1 - Aquela criança que ficou no centro ou na frente dirá: "Mamífero, Ave


ou Peixe", e em dado momento se voltará na direção do grupo e,
imediatamente, apontando para um dos jogadores, repetirá o nome de
uma das três classes animais.

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Mamífero, Ave ou Peixe

Desenvolvimento da Atividade:

2 - Feito isso, irá contar, de forma moderada a rápida, de um até 10.

3 - O aluno para o qual ele apontou, deverá citar um animal da classe


indicada antes que a contagem seja concluída. Se não conseguir trocará
de lugar com ele, e o jogo prosseguirá.

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Mamífero, Ave ou Peixe

Uma Variação:

Pode-se substituir as classes de animais, por objetos ou coisas que


estejam relacionadas, com os reinos Animal, Vegetal ou Mineral. Pode-se
ainda fazer rodadas temáticas, tais como, objetos da casa, da escola, etc.

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Palavras Trocadas
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Palavras Trocadas

Material Necessário:

Letras do alfabeto em cartões quadrados de 2 cm.

Para cada série de consoantes deverá haver quatro ou cinco de vogais.

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Palavras Trocadas

Material Necessário: Letras do alfabeto em cartões quadrados de 2 cm.


Para cada série de consoantes deverá haver quatro ou cinco de vogais.

Habilidades ou Capacidades Trabalhadas: Memória associativa,


Conhecimentos gerais, Memória visual, Atenção, Linguagem, Vocabulário,
Expressão, Grupos de palavras, Criatividade, Lógica, Organização,
Arranjo, etc.

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Palavras Trocadas

Formação:
Crianças sentadas à vontade numa mesa, ou no centro da sala.

Desenvolvimento da Atividade:

1 - Cada jogador escolherá as letras suficientes para compor uma


palavra, mas não as colocará em ordem. A palavra escolhida deverá ser
mantida em segredo.

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67

Palavras Trocadas

Desenvolvimento da Atividade:

2 - Após a escolha, os jogadores trocarão os cartões e cada um procurará


organizar, descobrir o vocábulo pensado pelo outro.

3 - Será considerado vencedor quem primeiro conseguir descobrir a


palavra misteriosa.

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Palavras Trocadas

Variação:

Algumas vezes, os jogadores poderão dar dicas, como, por exemplo,


fornecer pistas relacionadas com a palavra que pensou. Isso funciona
bem quando os grupos são de crianças das séries menores.

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Dicionário
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70

Dicionário

Nome do jogo: Dicionário


Categoria: Linguagem, Vocabulário
Local de Desenvolvimento: Sala de aula ou salão
Idade: 5 anos e acima

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Dicionário

Material Necessário: Letras do alfabeto em cartões quadrados de 2 cm.


Para cada série de consoantes deverá haver quatro ou cinco de vogais.

Habilidades ou Capacidades Trabalhadas: Memória associativa,


Conhecimentos gerais, Memória visual, vocabulário, Linguagem,
Expressão, Ordenação, lógica, etc.

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Dicionário

Formação: Crianças sentadas à vontade numa mesa, ou no centro da


sala.

Desenvolvimento da Atividade:

1 - Cada jogador receberá 50 cartões e far-se-á o desafio para ver quem


será capaz de compor o maior número de palavras.

2 - Os jogadores irão deixando sobre a mesa ou chão, as palavras que


irão formando, a fim de que as letras só sejam usadas uma vez.

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73

Dicionário

Desenvolvimento da Atividade:

3 - Aquele que conseguir formar o maior número de palavras, será o


vencedor, e começa então outra rodada

Variações:

O orientador pode se decidir por usar palavras relacionadas apenas a


certos temas, ou categorias de coisas ou objetos, tais como, coisas da
casa, do campo, da escola, etc. Também pode optar por vocábulos
menores para as séries pequenas.

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74

Palavras Enigmáticas
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Palavras Enigmáticas

Nome do jogo: Palavras Enigmáticas


Categoria: Criatividade, Lógica
Local de Desenvolvimento: Sala de aula ou sala comum
Idade: 5 anos e acima

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76

Palavras Enigmáticas

Material Necessário: Papel e lápis

Habilidades ou Capacidades Trabalhadas: Memória associativa, Memória


visual, Lógica, Organização, Linguagem, Criatividade, Estética,
Vocabulário, Conceituação, etc.

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Palavras Enigmáticas

Formação: As crianças ficam sentadas à vontade, no chão ou em torno de


uma mesa.

Desenvolvimento da Atividade:

1 - Os jogadores dividem-se em dois grupos, cada qual sentado em torno


de uma mesa. Cada grupo envia um participante ao orientador, que lhes
murmura no ouvido uma palavra secreta.

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78

Palavras Enigmáticas

Desenvolvimento da Atividade:

2 - De volta à mesa, os dois jogadores traçam desenhos no papel,


procurando explicar a palavra dada; não podem falar, apenas acenar NÃO
ou SIM com a cabeça diante dos palpites do grupo. Se a palavra for, por
exemplo, "soldado", basta desenhar um "sol" e um "dado".

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Palavras Enigmáticas

Desenvolvimento da Atividade:

3 - Caso adivinhem a palavra, ele voltará ao orientador para receber uma


nova. Vence o grupo que conseguir adivinhar o maior número de palavras
dentro de um prazo definido.

Exemplo de palavras para este jogo: Pé-de-cabra, quebra-luz, beija-flor,


novela, pelado, casario, casacão, bolachão, guarda-roupa, etc.

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Jogo De Perguntas
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Jogo De Perguntas

Divide-se a turma em duas equipes, a professora dará dicas para as


equipes adivinharem a palavra.

Exemplo:

O tema da aula foi sobre os estados do Brasil, a professora escolhe “São


Paulo” para as equipes adivinharem e dá pistas referentes à matéria dada
em aula pra que elas descubram: “Localiza-se no Sudeste”; “Grande
concentração urbana”.

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Jogo De Perguntas

Assim, todos da equipe pensam em conjunto, lembram do que ouviram na


aula, memorizam, se arriscam a dizer a resposta, entre outros fatores que
ajudam no desenvolvimento do aluno.

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Jogo Das Letras


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Jogo Das Letras

Uma pessoa ou equipe escolhe um tema e várias palavras referente a


esse tema, a outra pessoa ou equipe precisa adivinhar quais são as
palavras em um tempo determinado.

Mas, quem escolhe as palavras, pode dar dica de quantas sílabas têm,
quantas vogais e consoantes, e quem tem que adivinhar tem um
determinado número de chutes.

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Jogo Das Letras

Exemplo:

Tema – Escola.

Palavras escolhidas: quadro, carteira, mochila, cantina.

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Jogo Das Letras

Dicas:

A primeira palavra possui apenas duas sílabas, a segunda palavra tem 4


vogais, a terceira palavra tem 4 consoantes, a última tem 2 “n”

O outro grupo tem dois minutos para adivinhar, de acordo com as dicas, e
tem duas chances de chutar duas letras a cada palavra, exemplo: “a
primeira palavra tem letra U? E letra I?”, após usar os dois chutes, não
tem mais chances, precisa dizer qual é a palavra.

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Jogo Das Histórias


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Jogo Das Histórias

Cada um pega uma folha e começa a escrever uma história sobre


qualquer tema. Após a professora mandar trocar, a folha de cada um deve
ser passada para o lado. Assim que receber um folha que a outra pessoa
já tinha começado uma história, você deve continuá-la.

Mas como o tempo vai ser curto, não vai ter como ler a história desde o
início. Então, a regra é ler apenas a última frase que a outra pessoa
escreveu, continuar a história e assim sucessivamente.

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Jogo Das Histórias

Todas as folhas precisam passar por todos, até que chegue na mão de
quem começou. Para essa organização, a melhor maneira é que o jogo
seja feito em um círculo.

Quando a folha certa chegar na mão de cada um, todos precisam ler, e
quem achar a sua história interessante ou engraçada, lê em voz alta para
a turma toda.

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Jogo dos Cartazes


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Jogo dos Cartazes

É preciso que cada criança tenha um cartaz com um número, que vai
depender da quantidade de alunos e a professora precisa de um apito.

A turma é dividida em dois grupos, mas os números em cada grupo


precisam ser aleatórios, não podem ser consecutivos. A professora
determina o objetivo e apita para os alunos se organizarem.

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Jogo dos Cartazes

Exemplo:

O grupo 1 precisa se organizar para que a soma dos cartazes dê “12”, e o


grupo 2 se organiza para que a subtração dê “6”.

Se for preciso que alguém saia do grupo para que o resultado dê certo, a
criança sai e se junto ao grupo dos que estiverem fora e esses precisam
multiplicar o número dos cartazes e dar o resultado.

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Jogo dos Cartazes

A professora determina o tempo para que os alunos se organizem e isso


pode ser aplicado também como uma gincana.

O grupo que acertar passa para próxima fase, ou podem ser aplicadas
recompensas para o grupo que conseguir; isso cabe à professora avaliar
se é necessário ou não.

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O Cinema na Sala de Aula


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O Cinema na Sala de Aula

1 - Atividades Específicas para a Área de Inglês

- Escolher um trecho do filme, cobrir a legenda e pedir para os alunos


fazerem a tradução.

- Uma atividade alternativa é escolher um trecho do filme e pedir para os


alunos identificarem cinco palavras que sabem o significado e outras
cinco que desconhecem, procurando o significado e a grafia correta no
dicionário;

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O Cinema na Sala de Aula

1 - Atividades Específicas para a Área de Inglês

- Escolher passagens do filme que estejam relacionadas com o


conteúdo gramatical estudado pelos alunos (frases interrogativas,
frases negativas, colocação de pronomes, etc.);

- disponibilizar aos alunos pequenas biografias dos diretores ou


sinopses dos filmes, ou ainda, comentários da crítica sobre os filmes,
em inglês, para os alunos fazerem a tradução. Essa atividade poderá
ser feita previamente, antes dos alunos assistirem o filme;

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O Cinema na Sala de Aula

1 - Atividades Específicas para a Área de Inglês

- Comparar o título do filme em inglês e como foi traduzido para o


português.

No caso de serem títulos diferentes (como o filme de Costa Gavras Music


Box, que foi traduzido como Muito mais que um crime), discutir qual o que
combina mais com o conteúdo do filme.

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O Cinema na Sala de Aula

2- Atividades Específicas para a Área de Geografia

- A grande maioria dos filmes se passam num determinado espaço, são


poucos que não possuem essa referência, como 1984 de Michael
Radford, baseado no livro homônimo de George Orwell.

- O professor poderá iniciar a discussão localizando a(s) região(ões)


onde se passa o filme no mapa, identificando o país e continente e até
mesmo as regiões vizinhas;

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O Cinema na Sala de Aula

3 - Atividades Específicas para a Área de Língua Portuguesa

- Pode-se começar explorando a variedade linguística (nos filmes


nacionais, é claro), solicitando aos alunos que identifiquem as marcas
linguísticas. ( gírias, estrangeirismos, brasileirismos, neologismos)
características de cada grupo social;

- transcrever as falas de personagens e posterior reescrita adaptando


para a língua padrão escrita;

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O Cinema na Sala de Aula

3 - Atividades Específicas para a Área de Língua Portuguesa

- É possível explorar figuras de linguagem, solicitando aos alunos que


registrem exemplos de usos de linguagem figurada nas falas dos
personagens e depois reescrevam os trechos usando linguagem
denotativa;

- em se tratando de produção de texto, o professor pode solicitar resumo


do enredo do filme assistido, resenha e fichamento;

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O Cinema na Sala de Aula

3 - Atividades Específicas para a Área de Língua Portuguesa

- Uma boa opção é pedir análise comparativa entre filme e livro ou entre
filme e texto, apontando tópicos que devem ser comparados (por
exemplo, comparar o filme O advogado do diabo ao conto A igreja do
diabo apontando como tópicos a construção do personagem diabo, sua
argumentação e sua estratégia para arregimentar “fiéis”).

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Dinâmica com Brincadeira e Jogos


para Sala de Aula - Passa-passa
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Dinâmica com Brincadeira e Jogos para Sala de Aula - Passa-passa

Você professor ou educador, poderá aplicar essa dinâmica de jogo e


brincadeira com seus alunos e estimular o raciocínio lógico e a integração
da classe.

Essa dinâmica também pode ser aplicada em reuniões de professores,


pais e mestres.

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Dinâmica com Brincadeira e Jogos para Sala de Aula - Passa-passa

Materiais: Papel; lápis; flip-Chart.

Procedimento: O grupo é dividido em subgrupos de até oito elementos.


O primeiro aluno recebe papel e lápis.

Colocados preferencialmente em fila, o primeiro escreve uma sentença


curta - de até sete palavras - na folha de papel e passa para o seguinte,
dobrando a parte alta da folha, de maneira a não permitir que se possa
ver o que está escrito.

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Dinâmica com Brincadeira e Jogos para Sala de Aula - Passa-passa

A folha é passada ao seguinte que deve, evidentemente sem ver a


sentença escrita, imaginar a sua continuidade, escrevendo para isso uma
outra sentença na mesma folha.

O processo é mantido até que todos os participantes do subgrupo tenham


apresentado sua contribuição, sendo que a folha de papel se torna em
uma sanfona.

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Dinâmica com Brincadeira e Jogos para Sala de Aula - Passa-passa

As folhas de papel são desdobradas e cabe a cada subgrupo redigir um


texto, e no máximo com até 10 palavras suplementares, procurando dar
certo sentido às diferentes frases apresentadas.

Será vencedor o subgrupo que apresentar maior lógica em sua história.

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Dinâmica com Brincadeira e Jogos para Sala de Aula - Passa-passa

Dicas:

Questões para discussão:

Como foi realizar a atividade em sala de aula?


Quais as dificuldades encontradas pelos alunos?
O que auxiliou o trabalho dos grupos de alunos?
Como aconteceu a comunicação entre os grupos?
Como você avalia o trabalho em equipe da classe?

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Dinâmica com Brincadeira e Jogos para Sala de Aula - Passa-passa

Dicas:

Observar se os alunos estão se integrando, se são criativos e como


ocorre o trabalho em grupo.

Tempo de aplicação: 30 minutos


Número máximo de pessoas: 32
Número mínimo de pessoas: 8

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Dinâmica para Ensino Médio


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Dinâmica para Ensino Médio

As dinâmicas no ensino médio auxiliam o adolescente a perder a timidez


e adquirir mais conhecimentos.

Dinâmica Do Teatro

O professor deve dividir a sala em grupos e entregar um tema a cada


como, por exemplo, assuntos da atualidade e solicitar que eles
representem o assunto em forma de um pequeno teatro.

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Dinâmica para Ensino Médio

Dinâmica Do Júri

A turma é dividida em grupos rivais, onde o professor pede que se


posicionem diante da questão debatida, simulando um julgamento.

Dinâmica Caixa De Doces

O professor elabora questões de uma determina disciplina, coloca em


uma caixa e um por vez sorteia um papel para responder, se não souber
escolhe outro aluno para ajudá-lo, para cada acerto ganha um doce.

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Dinâmica para Ensino Médio

Os educadores devem realizar dinâmicas com frequência nas salas de


aulas, pois elas contribuem para a fácil compreensão de determinados
assuntos.

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FIM!

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