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Aventura

DRAGÃO DE JADE

A BRUXA, A ILHA E
A TORRE SOMBRIA

Ano 1 Vol. 3
1
2
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3
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4
5
6
08 Dica de Mestre
08 Introdução
10 Sinopse da aventura
10 Ganchos da aventura

10 PArte 1
Cena 1
11 Cena 2
11 Cena 3
Você sabe onde
encontrar a gente?

14 PArte 2
Cena 1
14 Cena 2
15 Cena 3
15 Cena 4
17 Cena 5
18 Cena 6
19 Cena 7
19 Cena 8
20
Criação:
Cena 9 Ideia e Desenvolvimento
Miguel Beholder

Direção Criativa e

22 PArte 3
Diagramação
Douglas Dias

Cena 1 Mapas
Mauro Juliani Junior

23 Cena 2 Revisão
Emerson Xavier

23
Ilustrações
apêndice Gerson Andrade, Lucas Dias
e Rodrigo Prieto Rocha

Essa aventura foi desenvolvida pelo grupo Dragão de Jade com as regras para T20, 5E, 3d&t Alpha e distribuido de forma gratuita.
Qualquer venda ou distribuição foge de qualquer premissa criada para esse material.

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Dica de Mestre
A Bruxa, A Ilha e a Torre Sombria é uma aventura de Tormenta 20 para quatro
jogadores de 1º nível. Além disso, regras incluídas na aventura adaptam ela para
Dungeons & Dragons 5ª Edição e para 3D&T Alpha (4 jogadores de nível Novato).
A dificuldade da aventura pode variar conforme a quantidade e a experiência dos
seus jogadores. Sinta-se livre para adaptar os encontros e as cenas da aventura para
sua própria mesa, alterando os tipos e quantidades de inimigos.
Por ser uma aventura adaptada para vários sistemas, esse material recomenda que
um grupo de personagens avance para o nível 2 (ou cada um receba 10 Pontos de
Experiência em 3D&T Alpha) ao término da aventura.
Se, ao invés disso, o Mestre queira recompensar os personagens com pontos de
experiência no decorrer da aventura, ele deverá ler ela previamente e determinar as
recompensas de experiência como achar melhor.
Para facilitar a utilização desse conteúdo, deixamos algumas informações dedicadas
exclusivamente ao mestre com a cor amarela e o que ele deve compartilhar com os
jogadores com a cor azul.

Introdução
Arton, 1420. Muita coisa mudou desde a época onde os deuses dedicavam sua
atenção à busca pelos Rubis da Virtude. Em Petrynia não foi diferente e nem mesmo
Malpetrim, a antiga capital da aventura, é mais a mesma.
Contudo, uma coisa nunca mudou. As terras do Reino das Histórias Fantásticas,
antes parte de Reinado, agora parte do ferido e instável Império de Tauron, continuam
precisando de aventureiros, mais agora do que nunca, uma vez que o caos governa o
Panteão de deuses artonianos.
Petrynia é um reino que segue uma estrutura clássica
de política medieval, onde as terras são divididas
entre várias categorias de nobres, incluindo barões
como é o caso do barão de Istchard, Willian III, um
humano, nobre, já na casa dos 40 anos, viúvo
e tendo apenas uma filha. Ele, mais do que
qualquer outro nobre da região ou da
enorme cidade portuária próxima de
seu baronato, Fauchard, temia que em
algum momento, com tantos eventos
negativos recaindo sobre o mundo, a
lenda sobre uma criatura gigantesca
e assustadora que residia na Ilha
da Grande Pedra, ao sul das praias
do reino, se erguesse e avançasse
com destruição e morte sobre suas
terras.
Em 1412, quando Arton começou
a sofrer os primeiros sintomas dos
drásticos acontecimentos que viriam,
Willian já havia perdido sua esposa
em um acidente de equitação, seus dois
filhos mais velhos, um para o prelúdio
da guerra purista e outro para a Praga
Coral. Tudo o que lhe restara era sua
menina, Lady Anabeth Willian IV.

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Acometido pela vida repleta de desastres e pelos adventos do mundo, o barão se
tornou cada vez mais paranóico quanto à proteção de suas terras, ainda mais quanto
à sua caçula. Mesmo que uma desgraça recaísse sobre seu baronato, se sua filha
sobrevivesse, ela poderia herdar as terras no futuro e ter o que lhe era direito. Assim,
quando ela fez 12 anos, em 1412, a obrigou a decidir entre ser enfiada em um convento
de freiras devotas a Tanna-Toh, nas terras do reino de Deheon, ou se casar com um
nobre que poderia protegê-la.
Contudo, Anabeth já estava apaixonada por um jovem boticário, meio-elfo,
chamado Erikk, com o qual tinha esbarrado em suas fugas da superproteção do pai.
Ela, ingenuamente, contou para o pai sobre sua decisão e Willian sabia que o garoto
se tornaria um bom homem, mas não seria capaz de garantir a sobrevivência de sua
menina. A discussão se tornou uma briga ferrenha e o barão decidiu colocar a filha em
um castigo seguro e distante até que ela o entendesse.
Ela foi enviada para a ilha Dedo de Pedra, uma ilhota com uma torre e uma vila,
próxima da costa de Istchard, mais ao norte da temida Ilha da Grande Pedra e bem
mais próxima da terra. Tudo parecia bem até o terrível incidente da queda da Flecha
de Fogo. O evento trouxe mudanças severas à região com os dias escuros, a ausência
de morte e as alterações das marés.
Temendo o pior, quando o Mar Negro já era novamente navegável, Willian enviou
diversos homens atrás de sua filha na ilhota, mas nenhum deles retornou até os dias
de hoje e os eventos da Guerra Artoniana só atrapalharam mais ainda os seus planos.
Atualmente, em 1420, ele decidiu apelar para ajuda arcana, algo que ele sempre
detestou. E ao procurar, ele encontrou uma conjuradora que estava disposta a ajudá-
lo. A bruxa Alddah, uma sílfide disfarçada de humana, o convence a deixar a busca
pela menina com ela.
O que o barão não sabe é que Alddah
na verdade era uma antiga fada da região,
chamada Alddahllinyl, que foi expulsa de seu
próprio lar pelas decisões que o barão tomou
em avançar com a construção de muros, devido
às guerras, aumentando assim o desmatamento da
floresta local. Buscando vingança, Alddah planeja
se aproximar do barão, ganhando sua confiança para
então vingar o que foi feito com sua morada e seus
amigos animais.
Por fim, existe uma coisa que nenhum dos dois sabem.
A ilhota Dedo de Pedra sofreu danos muito severos
causados pelas mudanças de maré desde o incidente de
1415. A pobreza e a indignação tomaram a vila da ilha,
que movidos por ódio e frustração, presos sem ter
como sair até que os mares se acalmassem, buscaram
respostas em suas próprias deduções movidas pela
barriga vazia e o ódio sem razão, atacando a torre.
Eles imaginaram que lá, onde estava a descendência
do barão amaldiçoado com várias desgraças em sua
família, havia comida e esta não estava sendo entregue
aos moradores. Não poderiam estar mais errados, pois os
moradores da torre que serviam Anabeth e a própria menina
também não tinham mais o que comer, a não ser muitos e
muitos ratos, uma praga comum da ilha, mas isso os aldeões
também tinham de sobra. Até o próprio Erikk, que tinha ido
para a ilha encontrar secretamente sua amada, ficou preso
lá durante a queda da Flecha de Fogo, vivendo às escondidas
com ela.

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Atualmente, após as divergências no Panteão e a mudança dos domínios de vida
e morte, a ilha se tornou um enorme mausoléu, pois ninguém sobreviveu aos anos
seguintes de exílio do continente e mar revolto. O problema é que ao invés de estarem
apenas mortos, os moradores se tornaram mortos-vivos.

Sinopse da aventura
Alddah não irá se arriscar a viajar até a ilhota, mas através de suas magias, terá
certeza de que a alma de Anabeth está em Arton, apesar de não saber em que estado a
alma se encontra. Ela irá procurar nas tavernas de Petrynia, até encontrar um grupo
de aventureiros que concorde em fazer a viagem até Dedo de Pedra, para trazer Lady
Anabeth de volta.
O grupo de personagens terá de viajar até a ilha, mas no caminho, precisará se
provar firme diante do Mar Negro. Em seguida, terão de desbravar o vilarejo sombrio e
ocupado por diversos tipos de mortos-vivos, para só então alcançarem a torre. Apesar
de ser mais sensato voltar, ao ouvirem a voz de Anabeth, como um sussurro na névoa,
pedindo por ajuda, irão continuar.
Uma vez dentro da torre, os aventureiros terão de ir avançando andar por andar,
superando os desafios de uma estrutura de pedra prestes a ruir enquanto tentam
alcançar o andar mais alto, fonte da voz.
Ao chegarem lá, encontrarão o corpo da lady, carcomido, assim como sua fantasma,
movida por ira e sofrimento, esperando para matá-los.

Ganchos de aventura
Normalmente, cada personagem deve ter o seu próprio background, um passado
que condiz com a proposta da aventura, contudo, nem sempre é o caso. Sendo assim,
seguem abaixo algumas motivações para os personagens se envolverem com a
aventura:
Simples Aventureiro. Sendo você um mercenário ou um membro de guilda de
aventureiros que busca fama ou poder, resgatar uma jovem lady, filha de um barão,
das garras de uma ilha de onde ninguém voltou é a tarefa perfeita!
Contrato. Enquanto buscava mais propostas de emprego nos murais das tavernas
de Petrynia para alcançar riquezas que só aventureiros costumam conseguir, você se
deparou com uma que o fez salivar! Um barão oferece 100 tibares de ouro para aqueles
que resgatarem sua filha!
Investigador. Sempre em busca do desconhecido e do insólito, seja para trazer a
verdade à tona ou apenas para saciar sua curiosidade, você ficou sabendo das pessoas
que partiram e nunca mais voltaram da ilhota Dedo de Pedra, em busca da jovem
lady Anabeth, filha do barão Willian III de Istchard! É hora de alguém resolver esse
mistério!

Parte 1
Cena 1
Cerveja na bota
O baronato de Istchard não é o ambiente da aventura, mas um pequeno resumo das
estatísticas e do cenário podem ser encontrados a seguir:

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Baronato de Istchard
É uma comunidade autossuficiente, com produção agrícola, comércio e serviços.
Possui uma estrutura civil formal, ainda que simples.
População. Até 5.000 habitantes (90% humanos, 5% halflings, 5% outros).
Governo. O barão Willian III (equivalente a um prefeito), apontado por um nobre
do reino. Há um salão comunal, onde o barão atende ao povo e toma decisões, com
uma estrutura simples (alguns servos, um clérigo e a arcanista Alddah).
Guarda. Milícia formada por 10d10 guardas comandados por um sargento. O barão
pode ter alguns guarda-costas.
Justiça. Leis simples, impostas pela milícia. Crimes pequenos são resolvidos
pelo sargento; punições comuns incluem multas, trabalho forçado ou alguns dias
no pelourinho. Crimes maiores são julgados pelo nobre local que, novamente, tem
autoridade absoluta. Julgamentos são baseados em convencer o nobre de que o seu
lado é o certo — em termos de jogo, testes opostos de Diplomacia entre o acusador e
o réu; caso um dos dois esteja mentindo, o nobre pode fazer um teste de Intuição para
descobrir isso.
Economia. O baronato possui um mercado com lojas e oficinas. Itens de até T$
1.000 estão disponíveis, mas itens raros (armas exóticas, itens alquímicos, itens
superiores...) existem em quantidades limitadas (2d6 exemplares de cada) ou não
existem em absoluto. O local tem 1d6 x T$ 1.000 em dinheiro disponível.

Cena 2
Taverna
É aqui, na clássica taverna A Cerveja na Bota, conhecida por ter um cerveja de
gosto bom, mas cheiro fétido e pela placa de uma bota com cereja espumando para
fora, que os personagens encontram Alddah. Ela estará no canto, a noite, esperando
pelos interessados na tarefa.
Qualquer gancho de aventura leva os personagens ao encontro com ela e uma vez
que o encontro aconteça, ela começa com as explicações:

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“Eu me chamo Alddah, sou uma bruxa a serviço do barão Willian III e responsável
por contratá-los e pagá-los, se concluírem a missão. Vou ir direto ao ponto para não
tomar muito do tempo de vocês.
São 100 tibares de ouro para cada um assim que retornarem da ilha Dedo de Pedra
com lady Anabeth, a filha do barão. Ela está com 20 anos de idade, tem cabelos loiros
e olhos cinzas. Poderão partir com um bote a vela da costa de Istchard. A ilha é bem
próxima e não demorará mais do que algumas horas para chegarem.”
Alddah não é muito simpática, mas também evita falar demais para não notarem que
está fingindo ser uma humana. Caso algum personagem suspeite dela, deixe fazerem
os testes que quiserem, mas nenhum resultado é capaz de identificar a verdadeira
natureza da bruxa.
Sempre diga que ela está falando a verdade. Alddah pode não ser muito poderosa
em enfrentar um oponente de frente, mas quando o assunto é manipulação e ilusão,
ela tem décadas de experiência. Seu plano é conseguir ter a filha do barão em suas
mãos para então matá-la e assim fazer com ele a mesma coisa que foi feito com ela: a
perda de tudo o que ama.
Em caso de um 20 natural, diga que o personagem consegue perceber que ela está
sob efeito de diversas magias, mas não dá pra saber mais do que isso. E saber isso já é
uma conquista impressionante diante dos poderes de Alddah.
Deixe que os personagens aproveitem o resto da noite na taverna para interpretarem
melhor os próprios personagens e então siga para a manhã da partida deles.

Cena 3
Para o Mar negro
Ao se aproximarem da costa,
enquanto Azgher domina os céus nesta
manhã fria, vocês veem o bote ao lado
das pranchas de madeira que saem
da areia para a água escura do Mar
Negro. Pela aparência dele, apesar de
pequeno, parece dar conta do recado.
Não está velho nem com a estrutura
apodrecida. É possível ver Alddah, ao
longe, com o manto dançando ao vento,
olhando fixamente para vocês.

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O bote é muito simples de manejar e um teste de perícia Ofício (barqueiro) CD 10
(D&D 5E: INT CD 10; 3D&T: Habilidade +0) é o bastante para guiá-lo na direção certa.
Caso nenhum personagem consiga, um pescador irá ajudá-los, explicando o que tem
que fazer para que passem automaticamente no teste, mas o pescador não irá com
eles, por medo de nunca voltar como outros que o barão enviou.
Uma vez que deixem a praia, estarão em alto-mar.

Mar revolto
Conforme o bote se afastar da praia e adentrar o Mar Negro, os personagens também
se aproximarão do clima sombrio que cerca a ilhota.
As mudanças e os desafios irão mudar conforme as horas de viagem passarem:
Após 1 hora: Olhando para trás os personagens ainda conseguem ver a praia no fim
do horizonte. Olhando para frente, eles também conseguem ver a silhueta da ilhota,
também no fim do horizonte. Contudo, logo as águas começam a se agitar, o vento
agride a vela e o bote começa a subir e descer. Isso não significa que eles correm o
risco de afundar, mas podem sair da rota. Eles precisam manter o leme com um teste
de pericia Atletismo CD 10 (3D&T: Força +0) e impedir que a vela mude de direção ou
seja rasgada com um teste de perícia Ofício (barqueiro) CD 10 (D&D 5E: INT CD 10;
3D&T: Habilidade +0). Para cada falha, a viagem demorará + 1 hora, até um total de 3
horas nessa parte do mar.
Após 2 horas: O céu começa a escurecer. A chuva se revela. As ondas estão cada
vez maiores e para todas as direções, os personagens não conseguem ver nada no
horizonte, pois uma bruma ou névoa parece atrapalhar a visão a longa distância. A
situação está ficando insuportável para os estômagos dos personagens e todos devem
fazer um teste de Fortitude CD 10 (D&D 5E: CON CD 10; 3D&T: Resistência +0). Os
personagens que falharem ficaram Enjoados (só podem realizar 1 ação ou 1 movimento
por rodada) pelo resto do dia.
Após 3 horas: A névoa e as brumas estão mais densas do que nunca. O bote parece
uma gangorra indo para cima e para baixo. Tudo que eles veem é a silhueta escura na
ilhota cada vez mais próxima. Eles não precisam mais manipular o bote, pois a maré
revolta está atirando-os na direção da praia. Tudo que precisam fazer é se segurar com
um teste de perícia Atletismo CD 15 (3D&T: Força +0). Se algum personagem falhar,
ele pode ser salvo por outro, mas o salvador deve passar em um teste de Reflexos CD
10 (D&D 5E: DES CD 10; 3D&T: Habilidade +0) para conseguir fazer o resgate. Caso
consiga, ele precisará repetir o teste de perícia Atletismo CD 10 (3D&T: Força +0) para
voltar a se segurar.

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Ao final desse período de testes, os personagens serão atirados junto com o bote
para a praia sofrendo 2d6 pontos de dano do Impacto. Os que conseguiram se manter
no bote podem fazer um teste de Reflexos CD 10 (D&D 5E: DES CD 10; 3D&T: Habilidade
+0) para evitar todo o dano da queda na praia. Os que caíram no mar estarão se
debatendo para não afogar ou serem atingidos pela tempestade e não terão direito ao
teste, caindo com violência na praia.

Parte 2
Cena 1
Uma recepção nada calorosa
Alguns segundos após se levantarem e tirarem o excesso de areia do corpo, os
sentidos de vocês revelam o cenário além da praia. A areia é cinza e úmida, parecendo
querer engolir seus pés muito lentamente. As brumas encobrem a região deixando a
visão de vocês bem limitada. Apesar de ainda ser dia, o céu está tempestuoso e molha
vocês mais ainda. Silhuetas de estruturas percorrem a névoa ilha adentro, além de
silhuetas de humanoides que estão se aproximando de vocês.
Esta cena é um combate sob condições de Terreno Difícil (deslocamento reduzido
à metade), Chuva (-5 em testes para perceber; 3D&T: Habilidade -2) e Vento Forte
(–2 em testes de ataque à distância e 50% de chance por rodada de apagar chamas ou
dissipar névoas). Essas condições permanecem em todas as cenas ao ar livre da vila.
As silhuetas humanoides são dos habitantes da ilha, antigos moradores que
ocupavam a vila. Atualmente, são todos mortos-vivos, resultado das marés insanas,
da fome e de todos os absurdos praticados por eles mesmos diante do desespero da
morte - assassinatos, canibalismo, práticas ritualísticas etc.
Com a chegada barulhenta e conturbada dos personagens, eles avançam
agressivamente.
Zumbi da Praia (p. 23). 1 para cada personagem.
Caso os personagens procurem por um barco para fugirem da ilha, não há nenhum
na praia. Todos foram carregados pelas marés. Contudo, eles podem fazer teste de
perícia Conhecimento CD 10 (D&D 5E: História CD 10; 3D&T: Habilidade +0) para
saberem que em ilhas assim, as moradas de pessoas mais influentes costumam ter
botes particulares que são levados à praia quando necessário.

Cena 2
Vila dedo de pedra
Uma vez que tenham vencido o combate, os
personagens têm liberdade para explorar o
decrépito vilarejo.
Ao começarem a vagar pela vila, fica nítido
o estado deplorável no qual ela se encontra.
As estruturas de madeira estão em pedaços,
úmidas, cheias de fungos, buracos e objetos
quebrados. Já as de pedra, menos afetadas,
se encontram desmoronadas e com suas
entradas bloqueadas. As ruas estão cheias
de destroços de carroças e outras coisas
indistinguíveis. Um fedor pútrido se faz
presente, sendo mais forte próximo de
carcaças e restos de corpos humanoides
e animais já decompostos.

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Mesmo assim, há uma estranha ausência de moscas. Onde deveria haver vegetação
há apenas lama e pó. Não há muito o que ver à primeira vista, sendo necessário uma
exploração cuidadosa. Ao fundo, escondida pela névoa, está a silhueta da torre ainda
em pé.
Se os personagens escolherem apenas cruzar a vila e seguir direto para a torre,
precisarão fazer voltas e curvas pela vila, devido às ruas com destroços serem
intransponíveis. Logo, a exploração da vila é inevitável.
Um personagem pode fazer um teste de perícia Misticismo ou Sobrevivência CD 15
(D&D 5E: Arcanismo ou Sobrevivência CD 10; 3D&T: Habilidade +0) para saber que a
ausência de moscas em meio a tantos mortos pode ser resultado de algo sobrenatural
que amedronta criaturas vivas.

Cena 3
Pobres animais
Conforme os personagens vagam pela vila, é perceptível a falta de corpos, sejam de
animais ou de humanoides, para um lugar assim. Isso pode ser justificado pelas ondas
terem carregado muitos para o mar, mas não foi apenas isso.
No caminho de todos há uma casa específica cuja uma das paredes foi completamente
derrubada. Lá dentro, é possível enxergar uma espécie de armazém lotado de carcaças
e restos de animais que raramente são fontes de carne em uma vila “civilizada” -
cães, gatos, cabras etc.
Contudo, diferente do resto da vila, aqui há um enxame de moscas estranhas, pois
seus corpos são esverdeados. Estas, na verdade, são moscas que foram tornadas
mortas-vivas pelas bizarrices da ilha e continuam se alimentando de toda carne no
caminho, mesmo sem necessidade, movidas por um impulso sobrenatural.
Ao notar os personagens, o enxame avança sobre eles.
Moscas Mortas (p. 24). 1 para cada 4 personagem.
Os personagens com Inteligência 13 ou mais
têm direito a um Teste de Inteligência CD 10
(3D&T: Habilidade +0) para entenderem
que se as moscas estavam insistindo
naquele local é porque há a
possibilidade de haver carne
fresca ali.
Caso investiguem, um
Teste de perícia Percepção
ou Investigação CD 15 (3D&T:
Habilidade +0) revela que sob
aquele monte de carcaças, há uma toca
entre o assoalho da madeira onde um gato se
enfiou. Ele estava sobrevivendo como podia e com
muita sorte, quando foi atacado pelas moscas, encontrou
esse buraco e se enfiou lá. Ele está trêmulo e ferido, além de faminto, mas se for
alimentado e curado, se torna um Gato Aliado (p. 20), acompanhando seus salvadores
aonde eles forem.

Cena 4
Horror da fome
Essa é uma visão simples, mas que pode abalar até o mais corajoso dos personagens.
Como era de se esperar, com a fome vem a loucura.

15
Alguns membros da vila, provavelmente famintos, perderam o controle de suas
faculdades mentais e começaram a atacar uns aos outros em busca de uma fonte de
comida qualquer, mesmo que isso seja canibalismo. Contudo, os personagens podem
passar pela vila sem nem ao menos notar isso. Tudo depende do quão atentos eles são.
A visão dos personagens é de 3 ou 4 esqueletos, realmente mortos, ao redor de
um monte de ossadas presentes em uma fogueira grande no meio de uma das ruas.
Sobre as ossadas está uma estaca comprida de metal horizontalmente apoiada em dois
suportes de madeira em lados opostos da fogueira apagada.
Peça para que todos os personagens façam um teste de perícia Percepção CD 15
(3D&T: Habilidade +0). Os que falharem não notam nada demais e estão protegidos
pela ignorância. Entretanto, os que passarem perceberão que a ossada é de tamanho e
características parecidas com a dos demais humanoides ao redor.
Ao entender que o que ocorreu ali foi um ato de canibalismo, o personagem deve
fazer um teste de Vontade CD 10 (D&D 5E: Sabedoria CD 10; 3D&T: Resistência +0) e
se falhar, ficará Alquebrado (O custo em PM das habilidades e magias do personagem
aumenta em +1; D&D 5E: passa a sofrer -1 em testes) até sair da ilha ou ser tratado por
um outro personagem que faça um teste de perícia Cura CD 15 (D&D 5E: Medicina CD 15;
3D&T: Habilidade +0) para acalmá-lo. Esse tratamento mental dispensa a necessidade
do kit, demora 1 dia e se falhar, só pode ser repetido com o mesmo paciente no dia
seguinte.
Personagens que souberem disso de outra forma, como sendo avisados por outro
jogador que entendeu o ocorrido, devem fazer um teste de Vontade CD 5 (D&D 5E:
SAB CD 5; 3D&T: Resistência +2), mais baixo, pois foram avisados antes. Se falharem,
sofrem o mesmo efeito.

A esperança dos desesperados


Muitos moradores da região tinham suas fés em Lena, Deusa da Vida, para que esta
abençoasse suas colheitas. Outros tinham fé em Oceano, Deus do Mar, para que este
os protegesse das águas. Contudo, nenhum dos deuses pôde protegê-los da Flecha de
Fogo.
Os sobreviventes, desesperados, questionavam sua própria fé e inesperadamente,
após a ascensão de Aharadak ao Panteão, a ideia de encontrar salvação na Tormenta
surgiu na mente de alguns residentes locais.
Para aqueles que conhecem a Tormenta, sabem que seus métodos religiosos
distorcem e até satirizam a realidade artoniana. Por isso, ao invés desse grupo de
fanáticos fazerem ritos comuns, suas práticas eram mais extremas e distorcidas. Eles
concluíram que se encontrassem uma forma de atrair o grande olho do deus Aharadak
para eles, seriam poupados de suas desgraças, unindo-se à Tormenta.
Mas para isso, precisavam renunciar a Arton. Alguns membros do culto decidiram
que o caminho certo seria o suicídio e assim o fizeram. Outros decidiram que seria o
assassinato da própria espécie e assim o fizeram. Contudo, alguns convertidos acharam
que a salvação estava na tentativa de usar seus corpos como passagem para que a
Tormenta pudesse invadir a ilha. Aharadak, orgulhoso de todas as práticas, decidiu
abençoar os cultistas e fez com que um deles vomitasse uma pedra que gradualmente
forneceria a corrupção lefeu. Entretanto, mais ondas vieram e seja pelo acaso, ou
por vontade de Oceano, os cultistas foram todos mortos. Por fim, apenas a pedra, um
cristal vermelho do tamanho de um tibar, restou.
Ao se aproximarem dos destroços onde os cultos eram praticados, podem ver o
pequenino objeto brilhoso reluzindo entre restos de tecido mofado e madeira. Caso se
aproximem para investigar, podem fazer testes de perícia Conhecimento, Misticismo
ou Religião CD 15 (D&D 5E: História, Arcanismo ou Religião CD 15; 3D&T: Habilidade
+0) para perceberem que os desenhos nos tecidos rasgados espalhados pelos destroços
eram dedicados a Lena e Oceano, mas estão nitidamente distorcidos com pinturas

16
vermelhas e símbolos que não pertencem à fé de nenhum dos dois deuses. Uma análise
com um tede de pericia Investigação ou Cura CD 20 (D&D5 E: Investigação ou Medicina
CD 20; 3D&T: Habilidade -1) revelará que não se trata de tinta vermelha, mas sangue
seco há bastante tempo.
Caso esses avisos não afastem os personagens do cristal, eles podem pegá-lo
facilmente. Veja O Cristal Corruptor adiante.

O cristal corruptor
Um cristal escarlate, feito de matéria vermelha, das mesmas proporções de uma
moeda que brilha em um raio de 3m. Ao estar sendo portado (na mão, no bolso, na
mochila, etc...) por 3 rodadas, inunda o portador com memórias falsas, como se ele
estivesse presente nos vários rituais praticados pelos cultistas da vila Dedo de Pedra.
O portador deve fazer um teste de Vontade CD 10 (D&D 5E: SAB CD 10; 3D&T:
Resistência +0) Estendido (3 sucessos antes de 3 falhas). Se fracassar, começará a ser
corrompido pelos rituais, as palavras na língua alienígena, a devoção a Aharadak e irá
adquirir um Poder da Tormenta perdendo 1 ponto de Carisma normalmente — esse
poder deve ser escolhido em acordo com o Mestre e simboliza o começo
de uma corrupção. Em D&D 5E, onde não há poderes da Tormenta, o
Mestre irá beneficiar o personagem com alguma habilidade de algum
monstro — como um sopro, representando a deformidade — e o
personagem perde 1 ponto de Carisma permanentemente. Em 3D&T
Alpha, o personagem recebe 1 Vantagem de 1 ponto e 1 Desvantagem
de 1 ponto.
Para cada dia portando o cristal, o usuário perde mais 1 ponto
de Carisma, contudo, para cada 2 pontos perdidos dessa forma,
o personagem ganha mais um Poder da Tormenta - perdendo 1
ponto de Carisma por ele também. Siga a mesma progressão com
os demais sistemas explicados acima.
Quando o Carisma do portador chegar a zero, ele estará
completamente louco e devoto a Tormenta. É importante citar
que o portador pode escolher falhar em todos esses testes.
Em 3D&T Alpha, isso acontecerá quando o personagem tiver
mais Desvantagens adquiridas dessa forma do que pontos de
Resistência.
O cristal é imune a qualquer forma de dano mundano,
mas tem apenas 1 PV, sendo facilmente destruído por armas
mágicas ou magias. Seu valor é indeterminado, uma vez
que o objeto é desconhecido. Em termos de regras ele não
é considerado um item mágico, mas ainda é um item que
emana a aura profana e corrupta da Tormenta.

Cena 5
A torre
A torre é uma longa cena dividida em áreas.
Rústica, simplória, larga e com quase vinte metros de altura, a torre é retangular
e feita de largos blocos de pedra como uma torre qualquer de um castelo. É possível
ver restos de bandeirolas junto à janelas, em suas paredes externas com símbolos
rasgados pelas tempestades. O cenário decrépito se estende à torre também, mas por
ser mais resistente, parece menos afetada. Uma voz feminina e melancólica pede por
ajuda, parecendo vir do alto da torre.

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A entrada é por uma porta dupla do alto de uma escadaria. No caminho, alguns
humanoides trajados como guardas parecem guardar a passagem, mas eles caminham
e gemem como zumbis.
Zumbi da Torre (p. 25). 1 para cada aventureiro.

Cena 6
Térreo
O interior da torre tem algumas descrições gerais de masmorras que se aplicam a
todas as áreas:
Espaço: apesar de muito simplória, é espaçosa, com cômodos de 9 a 15 metros de
largura, corredores e escadarias com mais de 6 metros de largura e tetos acima de 6
metros.
Iluminação: não há mais qualquer fonte de luz na torre, sendo todo o ambiente de
Escuridão (não há como enxergar sem fontes de luz).
Portas: a menos que esteja descrito o contrário, todas as portas são de Madeira
Reforçada (RD 5, PV 30, CD 20; 3D&T: PV 10, Habilidade -1) e não estão trancadas.
Janelas: as janelas são apertadas, finas e altas, com vidro e hastes de aço em
desenhos artísticos, clássicas de torres medievais.
Paredes: as paredes são de blocos de Pedra Bruta (RD 8, PV 500, CD 15; 3D&T:
PV 165, Habilidade +0) com decorações de quadros e tapeçarias velhas, pútridas e
indistinguíveis.
Pisos: os pisos são de pedra lisa, mas devido a quantidade de objetos quebrados
pelo chão, resultado do ataque dos aldeões no passado, segue-se as mesmas regras
de Pisos Irregulares (teste de pericia Acrobacia CD 10 para correr ou fazer investida;
3D&T: Habilidade +0).
Destroços: o lugar todo foi invadido, cômodo a cômodo, pelos aldeões furiosos. Há
objetos quebrados e espalhados em todo o lugar, assim como há ausência de comida.
O Térreo tem diversos cômodos que podem ser explorados, mas nenhum contém
itens ou oponentes relevantes:
Salão de Jantar: um cômodo com mesas, cadeiras, tapete longo e lilás, mas tudo com
uma camada de Destroços. Um teste de perícia Investigação CD 10 (3D&T: Habilidade
+0) revela que uma turba de indivíduos seria necessária para fazer esse estrago, além
de revelar cordas no teto que serviriam para manter algum objeto grande preso ali,
mas alguém as cortou e removeu o objeto.

18
Sala de Estar: um cômodo com assentos estofados, mesinhas para bebidas e uma
lareira confortável, mas tudo com uma camada de Destroços. Um teste de perícia
Investigação CD 15 (3D&T: Habilidade +0) revela marcas de sangue.
Cozinha: um cômodo cheio de talheres, panelas, armários, fogão entre outros objetos
diversos, mas tudo com uma camada de Destroços. Um teste de perícia Investigação CD
15 (3D&T: Habilidade +0) revela que a cozinha foi brutalmente atacada, principalmente
nos locais onde a comida é armazenada.
Quarto da Guarda: este cômodo foi atacado brutalmente. Os beliches e os armários
usados pelos membros da guarda estão destruídos. Um teste de perícia Investigação
CD 10 (3D&T: Habilidade +0) revela uma espada longa que foi deixada nos destroços
e um teste de pericia Sobrevivência CD 15 (3D&T: Habilidade +0) revela marcas de
mãos de humanóides que foram arrastados pelo chão para fora do quarto.
Banheiros: não há nada de relevante aqui, apenas privadas de madeira e feno, além
de uma banheira para banhos ocasionais.
Escadaria: uma escadaria de pedra circular que leva para o Subsolo e para o 1º
Andar. teste de perícia Sobrevivência CD 15 (3D&T: Habilidade +0) revela marcas
massivas de pegadas e mãos humanoides indo para cima e para baixo.

Cena 7
Subsolo
O subsolo contém apenas dois cômodos:
Armazém: o armazém contém apenas os restos de sacas de grãos e outros alimentos
como batatas e peixes. É nítido que o local foi brutalmente saqueado e não há o mínimo
resíduo de comida ou bebidas. Roedores sobrevivem se alimentando do tecido dos
próprios sacos.
Rato da Torre (p. 25). 2 para cada aventureiro.
Cela: uma grade metálica na parede norte do armazém é usada como porta de um
cubículo para prender criminosos. Há um esqueleto varado por uma lança no meio da
cela, mas com um teste de perícia Percepção CD 15 (3D&T: Habilidade +0) é possível ver
que ele mantém uma das mãos para trás do corpo, fechada ao redor de algum pequeno
objeto. A Grade (RD 10, PV 60, CD 20; 3D&T: PV 20, Habilidade -1) está trancada, mas
pode ser aberta com um teste de perícia Ladinagem CD 25 (D&D 5E: Prestidigitação
CD 25; 3D&T: Habilidade -2). O objeto nada mais é do que um saquinho velho com
cheiro de pão velho que serviu de alimento para os ratos.

Cena 8
1º Andar
O primeiro andar é dividido em dois grandes cômodos. Além disso, o lugar parece
um verdadeiro campo de batalha, pois diferente da guarda, os serviçais que vivem
aqui não foram pegos desprevenidos.
Biblioteca: ocupando quase todo o andar, essa enorme biblioteca era dedicada aos
estudos e entretenimento da lady Anabeth. Contudo, o que antes era um antro de
conhecimento, se tornou um campo de guerra entre os serviçais e os empregados.
Estantes tombadas, móveis quebrados e usados como armas, mofo, pó e muito sangue.
Não há corpos, pois o que se tinha foi levado como alimento pelos canibais. Um teste de
perícia Investigação CD 15 (3D&T: Habilidade +0) revela um Atlas Mágico Antigo que
fornece +4 em testes relacionados a magia ou religião (usá-lo em um teste consome
uma ação completa). Apesar de não haver corpos, este lugar não é seguro, pois um
passo em falso pode causar um acidente. Se qualquer aventureiro se deslocar por aqui
sem declarar que é cuidadoso pode:

19
Desmoronar uma estante (1d6 de dano por Impacto, teste de Reflexos CD 10 reduz
à metade; D&D 5E: DES CD 10 reduz à metade; 3D&T: Habilidade +0 reduz à metade);
Escorregar e bater a cabeça (1d6 de dano por Impacto, teste de Reflexos CD 10 reduz
à metade; D&D 5E: DES CD 10 reduz à metade; 3D&T: Habilidade +0 reduz à metade);
Cair sobre alguma coisa pontiaguda usada no conflito passado (1d6 ponto de dano
por Perfuração, teste de Reflexos CD 15 evita; D&D 5E: teste de Destreza CD 10 evita;
3D&T: Habilidade +0 evita).
Quartos dos Empregados: divididos em dois quartos, o das mulheres e o dos homens,
estes quartos possuem as camas e armários dos serviçais de Anabeth. Um teste de
pericia Investigação CD 10 (3D&T: Habilidade +0) revela um corpo, já em decomposição
avançada, que morreu de fome sob uma das camas do quarto das mulheres. Ao sentir
a presença de seres vivos próximos, o corpo atacará, pois se tornou um morto-vivo
como um Zumbi da Praia (pg. 23). Com este zumbi, preso em seu pescoço, está um
Colar de Prata (veja adiante).

O colar de prata
Esta pobre serviçal chamada Lisbeth Rudson, foi
transformada em zumbi pela corrupção da área, foi enviada
para a ilha por ser uma amiga próxima de Anabeth. Ela
escolheu ir, mesmo com a recusa de seus pais, pois queria
estar junto no exílio da companheira. Infelizmente, os
eventos da Flecha de Fogo foram cruéis com ela, fazendo-a
se enfiar sob uma cama e morrer de medo e fome diante do
horror que acontecia na vila.
Seu colar foi um presente de seus pais, sr. e sra. Rudson.
Um cordão de prata que termina em um pingente que, ao
ser aberto, mostra uma pintura pequenina dos pais.
O colar pode ser devolvido aos pais quando os
personagens voltarem da ilha ou vendido por
100 T$.

Cena 9
2º Andar
A escadaria não para no 1º Andar,
continuando até o 2º. Aqui, após
portas duplas que foram arrancadas
dos eixos, está um único cômodo e a
fonte dos gritos de socorro.
Ao entrarem, os aventureiros verão
um quarto que deveria ser luxuoso e
agradável para uma filha de um barão
transformado em uma zona de terror.
Há sangue nas paredes, tecido rasgado,
móveis quebrados e dois corpos humanoides
decompostos. Em meio à desgraça é possível
notar alguns móveis ainda distinguíveis como
a cama, os armários e as cômodas, um tabuleiro de
xadrez, uma roca de fiar e uma bancada alquímica.
Contudo, nada chama mais atenção do que as duas
entidades fantasmagóricas:

20
Anabeth: sua fantasma, uma jovem lady, por volta dos 15 anos, translúcida, anda de
uma janela a outra pedindo por socorro ou ajuda, como presa em um looping temporal
espiritual, atravessando o caos de seu quarto como se nada a incomodasse ou sequer
existisse na consciência espiritual dela. Qualquer tentativa mundana ou mágica de
se comunicar com ela é inútil, como se ela nem mesmo estivesse ali. Ela não está
incorpórea, mas sim completamente ausente dos planos astrais de Arton. É possível
perceber isso com um teste de perícia Misticismo CD 15 (D&D 5E: Arcanismo CD 15;
3D&T: Habilidade +0).
Erikk: seu fantasma rapidamente se interpõe entre os personagens e Anabeth. É
um jovem meio-elfo, belo para um mero boticário, mas nitidamente desesperado e
com uma face que ultrapassa o pavor humano. Ele grita coisas como “vocês nunca a
pegarão” ou “deixem-nos em paz” e ataca com os próprios punhos ou tenta usar algum
objeto do cenário, mas sempre falha, pois assim como sua amada, ele está ausente de
Arton.
Apesar de todas as mortes ocorridas em Dedo de Pedra, nenhuma foi tão lenta e
excruciante quanto a do casal. Eles não foram mortos pela fúria dos aldeões, pois
temendo o pior, Erikk decidiu usar de suas habilidades para produzir um elixir que
iria fazer os dois desmaiarem por algumas horas e assim, os moradores acreditaram
que eles tinham se suicidado, poupando-os. Entretanto, o casal não contava que a
primeira coisa a ser trazida pela balbúrdia seriam os ratos da torre, que tendo seu
subsolo invadido pelos humanos famintos, fugiram escada acima e sem ter para onde
correr, se espremeram pelas falhas na estrutura da torre quarto adentro.
À primeira vista, os aldeões ignoraram o casal
por acharem que estava morto, além de temerem
a quantidade de ratos, saqueando o lugar e
partindo o quanto antes. Mais tarde, quando
o desespero era maior, eles vieram atrás
dos ratos, mas ignoraram os dois corpos,
pois já estavam severamente comidos
pelos roedores que só precisaram de
poucas horas para começarem a
se alimentar dos dois corpos
inertes.
Para saberem de tudo
isso, os aventureiros
podem adquirir
pistas através de
testes:
Teste de perícia
Cura CD 15 (D&D
5E: Medicina
CD 15; 3D&T:
Habilidade +0)
é mais do que o
suficiente para
determinar que os
dois corpos são de
um humano macho e
uma humana fêmea,
ambos comidos por
ratos. Esse teste leva
10 minutos.

21
Teste de perícia Investigação CD 15 (3D&T: Habilidade +0) no cômodo revela que
a bancada de alquimia foi usada às pressas e muita coisa foi deixada intacta, talvez
por medo dos aldeões. Um teste de perícia Cura ou Ofício (alquimia) CD 20 (D&D
5E: Medicina CD 20; 3D&T: Habilidade -1) revela que o último item feito na bancada
era algum elixir de sono muito profundo, capaz até mesmo de simular a morte por
algumas horas. Esse teste leva 5 minutos.
Teste de perícia Sobrevivência CD 15 (3D&T: Habilidade +0) revela a quantidade
massiva de patinhas de ratos levemente concentrada ao redor dos dois corpos, além
das falhas nas paredes usadas como passagem pros ratos irem e virem. Esse teste leva
5 minutos.
Graças ao elixir, os dois não sentiram nada e a morte os recolheu com sutileza, mas
nem por isso eles foram poupados pela maldição da ilha. Seus espíritos, muito menos
sofridos, apenas ficaram presos em situações distintas e desconexas com a realidade,
mas isso não durará para sempre.
O espírito de Erikk que pode perceber a presença dos aventureiros, sofre com a
incapacidade de expulsá-los e não consegue conversar com eles devido ao seu estado
de loucura. A cada minuto, sua existência luta com a realidade, tentando manipulá-la.
Se os personagens permanecerem pelo cômodo por 30 minutos ou mais, ele finalmente
conseguirá se manifestar, embebido em ódio, rompendo o véu que o limita.
Erikk (pg. 25). 1 para cada 4 aventureiros.

Parte 3
Cena 1
O bote reserva
Já entendendo o que houve, os personagens podem fugir da ilha, mas para isso
precisarão de um barco ou jangada. Coincidentemente, foi exatamente o bote reserva
da guarda, normalmente deixado no teto do salão de jantar como decoração, que
os aldeões usaram como aríete contra as portas do quarto. O bote, avariado, mas
visivelmente útil, está atirado junto aos destroços da cama. Ele pode ser retirado com
um Teste de perícia Atletismo CD 15 (3D&T: Força +0) Estendido (3 sucessos antes de
3 falhas). Esse teste leva 10 minutos.
Uma fuga pela tempestade é muito difícil. Considere os mesmos testes de Mar
Revolto (veja anteriormente), mas na ordem contrária e com as CD aumentadas em 5.
Em 3D&T Alpha considere todos os testes com penalidade de -1.

Heroísmo
Caso os aventureiros tenham a iniciativa de serem mais heróicos, querendo impedir
que aquela maldição continue, uma ideia que o Mestre pode incitar gradualmente
durante a aventura, existe essa possibilidade, mas para saberem dela precisarão
passar em um teste de perícia Misticismo ou Religião CD 20 (D&D 5E: Arcanismo ou
Religião CD 20; 3D&T: Habilidade -1), feito após encontrarem Erikk.
Se passarem, poderão unir seu próprio conhecimento com todas as pistas e
informações que juntaram, deduzindo assim que para libertar a ilha é necessário
expurgar a ameaça incontrolável destas terras, algo que não proveio dos deuses, mas
de um incidente capaz de matar deuses, expurgo feito pelo seguinte ritual:
O Ritual: os personagens que desejarem realizar o ritual precisam pertencer a
classes que conjuram magias divinas ou arcanas. O ritual envolve conter o distúrbio
mágico-planar da região, sendo bem específico e pouco útil em outras situações,
ficando a cargo do Mestre. Para concretizar o ritual, o conjurador precisa permanecer
concentrado por 1 minuto (10 rodadas), sem realizar qualquer outra ação ou movimento.

22
Se for distraído do ritual, seja recebendo um ataque ou realizando outra ação, etc.
precisará de um teste de Vontade CD 20 (D&D 5E: SAB CD 20; 3D&T: Resistência -1)
para continuar de onde parou e se falhar, precisa recomeçar. Em termos de regras,
o ritual consiste em um teste de perícia Misticismo ou Religião CD 15 (D&D 5E:
Arcanismo ou Religião CD 15; 3D&T: Habilidade +0) Estendido (10 sucessos antes de
3 falhas). Se fracassar, precisa começar novamente. Lembre-se de bonificar tentativas
dos aventureiros prestarem ajuda uns aos outros.
Se o ritual for concluído com sucesso, todos os distúrbios da ilha se interrompem, o
mar ao redor fica calmo como deveria ser e os espíritos partem para seus verdadeiros
destinos. Fugir com o bote após o ritual bem-sucedido não exige teste nenhum.

Cena 2
Epílogo
A notícia da aproximação do bote com os aventureiros dentro se espalhará
rapidamente pelo baronato. Antes mesmo dos personagens atracarem, aldeões, a
bruxa, uma carroça com sacos contendo a recompensa e o próprio barão Willian III
com sua comitiva estarão esperando a notícia.
A conclusão da aventura se difere em dois resultados:
SEM RITUAL
Eles são tratados como aventureiros poderosos por terem conseguido ir e voltar
da ilha com todas essas informações. O barão fica muito triste e deprimido. Alddah
está muito satisfeita com a vingança trazida pelo destino e desaparece da região. O
pagamento é feito, mas de forma geral, o povo está muito preocupado com uma ilha
maldita tão próxima. Novos contratos surgirão com propostas para grupos capazes de
desfazer a maldição e dar um destino sagrado para a pobre lady e todos os moradores
mortos-vivos.
COM RITUAL
Eles são tratados como heróis e ídolos. O barão ficará triste, mas se dará por
satisfeito uma vez que a alma da filha está segura. Sem descendentes, ele nomeia os
aventureiros como os próximos herdeiros de Istchard, ignorando parentes distantes
que podem vir a dar problemas aos personagens. O pagamento é feito em dobro. O povo
está feliz. Alddah não se dá por satisfeita, desaparece da região, mas com intenções
futuras de punir o barão e os seus heróis também.

Apêndice
ZUMBI DA PRAIA
T20 - 5E (ND 1/3)
Morto-vivo 2, Médio.
Iniciativa +0, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa/CA 11, Fort +3, Ref +0, Von +0.
Pontos de Vida 12.
Deslocamento 6m.
Corpo a Corpo Mordida +6 (1d6+3).
For 17, Des 8, Con 15, Int —, Sab 8, Car 1.
Tesouro: Nenhum.

23
3D&T Alpha
F1, H1, R1, A0, PdF1; 5 PV, 5 PM.

Morto-Vivo: zumbis são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam
a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas. Eles podem ser
afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Não podem ser
curados com Medicina, nem com magias, poções e outros itens mágicos de cura (usadas
contra eles, causam dano em vez de curar). Só podem recuperar PV com descanso ou
com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem ser ressuscitados, exceto com um
Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para
recuperar PV e PM.
MOSCAS MORTAS
T20 - 5E (ND 1)
Morto-vivo 4, Pequeno.
Iniciativa +8, Percepção +3, visão na penumbra.
Defesa/CA 17, Fort +5, Ref +8, Von +3.
Pontos de Vida 20.
Deslocamento voo 9m.

Enxame: um enxame é uma aglomeração de criaturas que agem em conjunto. Em


termos de regras, pode entrar no espaço ocupado por um personagem. No fim de seu
turno, o enxame causa 2d4 pontos de dano de perfuração a qualquer personagem em
seu espaço, automaticamente. Um enxame é imune a manobras de combate e efeitos
que afetam apenas uma criatura e não causam dano, e sofre apenas metade do dano de
ataques com armas. Porém, sofre 50% a mais de dano por efeitos de área.
For 10, Des 19, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2.
Perícias: Furtividade +10.
Tesouro: Nenhum.
3D&T Alpha
F0, H3, R2, A0, PdF0; 10 PV, 10 PM.

Enxame: um enxame é uma aglomeração de criaturas que agem em conjunto. Em


termos de regras, pode entrar no espaço ocupado por um personagem. No fim de seu
turno, o enxame causa 1d6 pontos de dano de perfuração a qualquer personagem em
seu espaço, automaticamente. Um enxame é imune a manobras de combate e efeitos
que afetam apenas uma criatura e não causam dano, e sofre apenas metade do dano de
ataques com armas. Porém, sofre 50% a mais de dano por efeitos de área.
GATO ALIADO
T20 - D&D 5E - 3D&T Alpha

O Gato Aliado fornece um bônus passivo para o aventureiro que o acompanha. Esse
bônus varia conforme o nível do personagem, seguindo as descrições abaixo. Esse
bônus só pode afetar 1 personagem por rodada.
Até 6º nível ou Novato. Iniciante: +2 em Percepção e Iniciativa (3D&T: +1 em
Habilidade apenas para testes de perceber).
Do 6º a 14º nível ou Lutador. Veterano: você nunca fica surpreendido ou desprevenido.
Do 15º nível em diante ou Campeão. Mestre: você nunca pode ser flanqueado (3D&T:
+1 em Habilidade para qualquer teste cumulativo com bônus Iniciante).

24
ZUMBI DA TORRE
T20 - 5E (ND 1/2)
Morto-vivo 3, Médio.
Iniciativa +0, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa/CA 16, Fort +3, Ref +0, Von +0.
Pontos de Vida 12.
Deslocamento 6m.
Corpo a Corpo Lança +6 (1d6+3) e mordida +6 (1d6+3).
For 17, Des 8, Con 15, Int —, Sab 8, Car 1.
Equipamento: Brunea, escudo leve, lança. Tesouro: Nenhum.
3D&T Alpha
F2, H1, R2, A1, PdF2; 10 PV, 10 PM.
Morto-Vivo: zumbis são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam
a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas. Eles podem ser
afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Não podem ser
curados com Medicina, nem com magias, poções e outros itens mágicos de cura (usadas
contra eles, causam dano em vez de curar). Só podem recuperar PV com descanso ou
com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem ser ressuscitados, exceto com um
Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para
recuperar PV e PM.

RATO DA TORRE
T20 - 5E (ND 1/4)
Animal 1, Pequeno.
Iniciativa +5, Percepção +3, faro, visão na penumbra.
Defesa/CA 13, Fort +5, Ref +8, Von +1.
Pontos de Vida 5.
Deslocamento 12m, escalar 6m.
Corpo a Corpo Mordida +5 (1d4 mais doença).
Doença: uma criatura mordida por um rato contrai a doença sofrendo -2 em todos
os seus testes de atributos físicos ou perícias baseadas nesses atributos (D&D 5E:
sofre desvantagem ao invés de -5) (Fort/Con CD 13 evita).
For 10, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 12, Car 4.
Perícias: Furtividade +5.
Tesouro: Nenhum.
3D&T Alpha
F1, H3, R1, A0, PdF0; 5 PV, 5 PM.
Doença: uma criatura mordida por um rato contrai a doença sofrendo -1 em todos
os seus testes de Resistência, Força e Habilidade (Resistência +0 evita).

ERIKK
T20 - 5E (ND 1)
Mesmo sendo derrotado, Erikk voltará à “não-vida” para enfrentar os aventureiros
novamente após 5 rodadas. Ele só pode partir para o pós-morte se o ritual for feito e
sua alma for liberta. Ele nunca deixa a ilha.

25
Morto-vivo 4, Médio.
Iniciativa +5, Percepção +2, visão no escuro.
Defesa/CA 20, Fort +5, Ref +6, Von +8, incorpóreo, resistência a corte, frio e
perfuração 5 (D&D 5E: recebe metade dos danos desses tipos).
Pontos de Vida 40.
Deslocamento 9m.
Corpo a Corpo Espada longa +8 (1d8+3, 19).
For 20, Des 14, Con 12, Int 14, Sab 10, Car 12.
Tesouro: Nenhum.
3D&T Alpha
Mesmo sendo derrotado, Erikk voltará a “não-vida” para enfrentar os aventureiros
novamente após 5 rodadas. Ele só pode partir para o pós-morte se o ritual for feito e
sua alma for liberta. Ele nunca deixa a ilha.
F2, H2, R3, A2, PdF1; 15 PV, 15 PM.
Morto-vivo: é imune a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e
quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas. Ele pode ser afetado por
magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-vivos. Não pode ser curado com
Medicina, nem com magias, poções e outros itens mágicos de cura (usadas contra
eles, causam dano em vez de curar). Só pode recuperar PVs com descanso ou com
a magia Cura para os Mortos. Nunca pode ser ressuscitado, exceto com um Desejo.
Enxerga no escuro e nunca precisa de sono, mas pode repousar para recuperar PV e
PM.
Invulnerabilidade: é invulnerável a todos os ataques, exceto magia e armas mágicas.

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玉龍
DRAGÃO DE JADE

PRODUÇÃO
EQUIPE DRAGÃO DE JADE

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