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UNIESP/IESA

INSTITUTO DE ENSINO SUPERIOR “SANTO ANDRÉ”

Jordânia Maria da Conceição Santos

Marcos Orioli

A LÍNGUA INGLESA A PARTIR DE JOGOS NA ESCOLA


PÚBLICA NO NÍVEL FUNDAMENTAL II

Santo André

2015
Jordânia Maria da Conceição Santos

Marcos Orioli

A LÍNGUA INGLESA A PARTIR DE JOGOS NA ESCOLA


PÚBLICA NO NÍVEL FUNDAMENTAL II

Trabalho de conclusão do curso apresentado ao curso de


Letras – Português e Inglês e respectivas Literaturas – do
Instituto de Ensino Superior “Santo André" – FACULDADE
IESA/UNIESP.

Orientador: Professor Me. Ronaldo Lasakoswitsck

Santo André

2015
UNIESP/IESA
INSTITUTO DE ENSINO SUPERIOR “SANTO ANDRÉ”

O trabalho de Conclusão de Curso dos alunos Jordânia Maria da Conceição Santos,


Marcos Orioli, com o título: A Língua Inglesa a Partir de Jogos na Escola Pública no
Nível Fundamental II, enquanto parte integrante do processo avaliativo, preencheu
os requisitos necessários para a conclusão do curso
de de de
Letras – Português e Inglês e respectivas Literaturas.

__________________________________________

Prof. Me. Ronaldo Lasakoswitsck, Orientador

______________________________________

Prof (a). Elaine Alves Testoni, Convidado (a)

______________________________________

Prof (a). Ana Maria Ialago, Convidado (a)

Professores Banca Examinadora

Santo André, de , de 2015


Dedicamos esse trabalho a todas as pessoas que, de uma forma ou outra,
contribuíram para sua concretização. E em especial a todos os “gigantes”, que
dedicam suas vidas na educação desse país.

“Se vi ao longe é porque estava nos ombros de gigantes”

Aristóteles
AGRADECIMENTOS

Em primeiro lugar a Deus, nosso Senhor e Salvador Jesus Cristo, que esteve
conosco em todos os momentos e nos capacitou dia após dia. Para superarmos os
obstáculos e desafios no decorrer desse curso.

A nossa família que amamos, e souberam compreender os momentos de aflições,


conflitos, cansaço e angústias, apoiando-nos em todo o tempo e tendo por certo
essa conquista que já podemos vislumbrar.

Agradecemos também aos mestres-professores, que nos momentos de dúvidas e


conflitos, nos acolheu com sabedoria, dedicação e paciência; orientando e
redirecionando constantemente.
"Vivendo e aprendendo a jogar, nem sempre ganhando, nem sempre perdendo,
mas, aprendendo a jogar"

Elis Regina
RESUMO

Este trabalho trata a ludicidade na Educação Fundamental II, com a finalidade


de apresentar a importância de ensinar a Língua Inglesa a partir de jogos na escola
pública. Está apresentado por uma pesquisa, cujo objetivo foi discutir a inserção dos
jogos no processo de aprendizado de uma segunda língua, visando à construção do
conhecimento. Foi feito um levantamento frente às possibilidades que os jogos
podem desencadear na construção e reconstrução do conhecimento, desse modo
contribuindo para chamar a atenção aos benefícios do lúdico em sala de aula.

Acreditamos que esse trabalho, pode cooperar no esclarecimento de como o


professor pode conduzir o aluno nas atividades lúdicas a serem realizadas, Já que o
lúdico permite novas maneiras de ensinar, associado a fatores como a capacitação
dos profissionais e infraestrutura, pois atividades lúdicas não são somatórias, mas
sim, fazem parte do processo de aprendizagem.

Palavras Chaves: Jogos Cooperativos. Língua Estrangeira Moderna. Lúdico na


Educação.
ABSTRACT

This project deals with the playfulness in Elementary Education II, in order to
present the importance of teaching the English language from gaming in public
school. It is shown by a survey whose purpose was to discuss the inclusion of games
in the process of learning a second language in order to build knowledge. A survey
was done in the face of possibilities that games can trigger the construction and
reconstruction of knowledge, thereby contributing to draw attention to the playful
benefits in the classroom.

We believe that this work can cooperate in clarifying how the teacher can lead
students in recreational activities to be carried out, Since the playful enables new
ways of teaching, associated with factors such as professional training and
infrastructure, as play activities are not summations, but are part of the learning
process.

Keywords: Cooperative Games. Modern Foreign Language. Playful in Education.


SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO
2 JOGOS.........................................................................................11

3 JOGOS E BRINCADEIRAS.........................................................13

4 JOGOS COOPERATIVOS...........................................................15

5 JOGOS PARA ENSINAR A LÍNGUA INGLESA.........................17

6 PROFESSOR DE LÍNGUA INGLESA E OS JOGOS.....................

.........................................................................................................19

CONSIDERAÇÕES FINAIS 24

REFERÊNCIAS 26
10

1 INTRODUÇÃO

O ensino da língua inglesa é um desafio na escola por se tratar de ensinar um


novo idioma a alunos habituados em sua língua materna. Então vimos à
necessidade de trabalhar sobre o ensino a partir de jogos em sala de aula.

Diante das dificuldades que o aluno encontra para aprender uma segunda
língua como a monotonia e a priorização da gramática, na condição de desenvolver
novos recursos que saem do padrão tradicional. É nesse contexto que deve ser
introduzido os jogos como um método de ensino, para uma maior aquisição de
conhecimento, pois durante o desenvolvimento do trabalho foram apresentados
capítulos concernentes aos jogos e suas características que subsidiam os aspectos
cognitivos e as funções psicológicas relatadas por Vygotsky (1991). Houve uma
necessidade em diferenciar o jogo, do brinquedo e da brincadeira, por conter uma
relação aproximada aos efeitos do jogo, mas é através dele que potencializa a
construção do conhecimento e por essa razão optamos pelos jogos cooperativos.
Diferentemente dos jogos competitivos que produzem efeitos negativos sobre a
autoestima do aluno.

No âmbito escolar é onde incidem essas práticas pedagógicas e o professor é


o mediador de conhecimento na sala de aula de Língua Inglesa, esse foi outro fator
estudado nesse trabalho. Delineamos alguns jogos tidos como recurso didático ao
educador e que ampliam o potencial de vocabulário, mas cabe a ele a função de
selecionar, explicar e aplicar o jogo mais apropriado ao seu alunado, Isso propõe
uma relação de reciprocidade entre aluno, professor, jogos e aprendizagem.
Tratamos dessa analogia no último capítulo por envolver a descrição do propósito
dos jogos e nos efeitos produzidos nas crianças consideradas como seres sociais e
construtivos.

Abordamos alguns déficits apresentados pelos Parâmetros Curriculares


Nacionais como as horas destinadas às aulas de Língua Inglesa, a bagunça
ocasionada pela utilização dos jogos, dentre outros. O objetivo geral da pesquisa
pretende averiguar a eficácia dos jogos para que o aluno melhore na sua condição
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de vocabulário e entendimento do conteúdo proposto pelo professor, tratando


também especificamente dos valores adquiridos para a formação de perfil do Aluno.

Desse modo, buscamos responder o problema de pesquisa sobre a


importância de ensinar a língua inglesa a partir de jogos e no que auxiliam como
elemento participativo na sala de aula de Língua Inglesa, por conter um caráter
histórico, cultural e social. No momento de interação entre os participantes, e os
envolvem criando um ambiente propício para a aprendizagem e compreensão da
língua inglesa.

No desenvolvimento desse trabalho foi utilizada a pesquisa bibliográfica. A


pesquisa bibliográfica segundo Marconi e Lakatos (2003, p 158), refere-se a um
apanhado geral sobre os principais trabalhos já realizados. Os quais se revestem de
grande importância, fornecendo dados atuais e relevantes relacionados ao tema
disposto.

Nossa pesquisa baseou-se em artigos que tratam de inúmeros métodos de


ensino-aprendizado através de jogos, especificamente no ensino da língua inglesa e
do PCN. Como também publicações impressas, e ou, eletrônica. Obras dos teóricos:
Brotto, Kishimoto, Murcia, Orlick, Prescher, Vygotski. Foram sem dúvida, a principal
fonte de nossa pesquisa.

2 JOGOS

Os jogos se definem pelo caráter histórico, cultural e social, são de natureza


clara e objetiva que interajam com os participantes provocando-lhes momentos
alegres e descontraídos. Tem o estilo envolvente com função de ampliar os
estímulos que agreguem valores como respeito, compreensão, conhecimento e
socialização. Existem os jogos individuais que são aqueles onde só compete um
adversário contra o outro e a vitória só depende de seus esforços. Há também os
jogos coletivos que desenvolvem o trabalhar em equipe e a participação de todos
nos resultados alcançados.
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O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de


certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras
livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de
um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e
de alegria e de uma consciência de ser diferente da "vida quotidiana".
(HUIZINGA, 2000, p. 24)

Os jogos contribuíram grandemente para a vida humana acrescentando


comunicação e vínculos á civilização, Isso fez com que os povos aperfeiçoassem
qualidades em sua personalidade, eles são tão importantes para um
desenvolvimento saudável de uma pessoa como: dormir e comer. E com isso a
criança quando brinca em casa ou na escola engrandece o seu potencial emocional
e de aprendizagem.

O homem difere dos outros animais, pela sua capacidade incessante de


pensar e de superar seus limites, esteja condicionado muito mais a sua cultura do
que o próprio habitat natural, que lhe deu origem. Huizinga procura refletir em seu
livro o jogo como elemento constituinte da cultura e não apenas como elemento
participativo na cultura.

Ao tratar o problema do jogo diretamente como função da cultura, e


não tal como aparece na vida do animal ou da criança, estamos
iniciando a partir do momento em que as abordagens da biologia e da
psicologia chegam ao seu termo. Encontramos o jogo na cultura,
como um elemento dado existente antes da própria cultura,
acompanhando-a e marcando-a desde as mais distantes origens até
a fase de civilização em que agora nos encontramos. (HUIZINGA,
2000, P.07)

Além de entender o propósito do jogo, há também a necessidade de discutir o


fenômeno cultural e sua relevância na sociedade, através dos artifícios
proporcionados pela atividade lúdica. Desse modo, é plausível enfatizar sobre o
quanto o jogo é antigo muito mais que a cultura e a cada dia se recria em seus
conceitos. Por outro lado, a criança aprende a relação significativa entre o jogo e a
aprendizagem, porém dependendo sempre do professor para lhe auxiliar. Em sua
teoria Vygotsky aborda dois subsídios cognitivos do jogo que são: a afetividade
adquirida pela ação dos participantes em jogar, e a cognição, que ocorre por meio
13

da aprendizagem e viabiliza o desenvolvimento da criança. Para ele aprofundar-se


no aspecto cognitivo é de fundamental importância, para que haja um crescimento
intelectual do ser humano, fazendo um diferencial na hora de se trabalhar com o
lúdico.

Vygotsky se dedicou ao estudo das chamadas funções psicológicas


superiores, que consistem no modo de funcionamento psicológico
tipicamente humano, tais como a capacidade de planejamento,
memória voluntária, imaginação, etc... Estes processos mentais são
considerados sofisticados e ‘superiores’, porque referem-se a
mecanismos intencionais,ações conscientes controladas, processos
voluntários que dão ao indivíduo a possibilidade de independência em
relação às características do momento e espaço presente. (Rego,
1995, p. 39)

Vygotsky em seus estudos enfatizou sobre as funções psicológicas superiores


ou processos mentais superiores, ou seja, para cada ação há uma reação, no
sentido das funções mentais como a percepção de algo, gera uma reflexão no
interior da memória na competência da função psíquica que desenvolve no individuo
reações automáticas. A participação nos jogos proporciona essas habilidades aos
participantes provocando-lhes maior capacidade de raciocínio. Embora nessa
pesquisa houve-se uma necessidade de distinguir alguns conceitos que remete a
idéia de jogo como o brinquedo e a brincadeira.

3 JOGO, BRINQUEDO E BRINCADEIRA

O jogo é um termo complexo, enquanto se pronuncia, pois depende do modo


diferente em que cada pessoa interpreta seu significado. Pode-se falar de xadrez,
amarelinha, quebra-cabeça, dominó, contar histórias e outros. Essas atividades
lúdicas implicam em uma mesma denominação, mas com algumas particularidades.
Por exemplo, o xadrez é um objeto que se materializa e tem como função a
circulação das peças fazendo com que os participantes coloquem o psicológico em
ação fomentando a agilidade. Já a amarelinha envolve aspectos psíquicos,
coordenação motora e a satisfação em realizar as ações deferidas.
14

A questão se dá pelas diferenças entre os jogos, brinquedos e brincadeiras,


vivenciadas pela relação objetiva que a criança adquire com esses subsídios de
aprendizagem. O primeiro possui três constituintes que são: as regras livremente
consentidas, as estratégias dos adversários e o entretenimento oferecido aos
indivíduos, que ocasionam a pretensão de valorizar o que pode ser trabalhado na
educação. Na sociedade boneca e flecha são brinquedos comuns do dia-a-dia na
mão da criança, porém para outras tradições como as tribos indígenas representam
significados religiosos e profissionais como práticas de subsistência.

Uma mesma conduta pode ser jogo ou não jogo em diferentes


culturas, dependendo do significado a ela atribuído. Por tais razões
fica difícil elaborar uma definição de jogo que englobe a multiplicidade
de suas manifestações concretas. Todos os jogos possuem
peculiaridades que os aproximam ou distanciam. (KISHIMOTO, 2011,
p.17)

Considerar o sentido do jogo inserido em um dado contexto demonstra a


importância para a sociedade, provocando ação em agir e imaginar enquanto
instrumento de modificação da cultura. O brinquedo é outro fator importante para a
compreensão desse estudo. Aborda-se a intimidade da criança quanto ao objeto e o
seu uso estimulando a representação da imagem com elementos da realidade. Em
seu livro Kishimoto (p. 20-21) relata, “Que o brinquedo represente certas realidades.
Uma representação é algo presente no lugar de algo, que corresponde alguma coisa
e permite sua evocação, mesmo em sua ausência. O objeto coloca a criança na
presença de reproduções: tudo o que existe no cotidiano, a natureza e as
construções humanas. Pode-se dizer que um dos objetos reais para que possa
manipulá-los”. Desse modo, as expectativas são correspondidas através da
inovação do que já existe, para que o indivíduo seja capaz de relacionar o manuseio
e a adaptação junto ao ambiente. É como se houvesse a transposição do mundo
imaginário para uma realidade, e a função do mesmo não é apenas de um produto,
mas da imitação do real.

E a brincadeira concerne no ato que a criança realiza durante o desempenho


concretizando as regras do jogo em formato lúdico. Há brincadeiras tradicionais e a
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de faz de conta, a primeira assume ser conservadora e envolve a cultura popular,


aquelas mais antigas e que até hoje ainda é praticada pela população como é o
caso da amarelinha e do pião. Elas passam por constantes transformações para
garantir o lúdico e a imaginação. Já a segunda trata da representação do símbolo,
ou seja, o que o elemento passa a representar na mente da pessoa. Piaget (1978,
apud Kishimoto, 2011, p. 36) ele adota o uso metafórico vigente na época, da
brincadeira como conduta livre e espontânea. A criança se sente mais liberal sem
muito compromisso com as regras, assim correspondendo suas expectativas
primordiais de brincar.

Nas diferenças entre esses três tópicos observam-se as características distintas de


cada um, eles oferecem o lúdico e oportunidades de aprendizado, Para Vygotsky
(1991, p.61-64) a situação imaginária proporciona a criança uma sensação de
motivação, e através dessa característica origina-se o jogo. O brinquedo é uma
realização na brincadeira e que juntos motivam, mas não produzem satisfação, isso
é o que difere da atividade lúdica é a grandeza do prazer e valores adquiridos na
interação com todos os integrantes envolvidos tornando mais viável a utilização em
sala de aula de língua inglesa. Vale ressaltar que os jogos em geral contribuem de
maneira formidável para a aprendizagem nas escolas, mas nessa pesquisa
abordaremos um em espécie, os jogos cooperativos que por ventura são os que
mais podem tirar proveitos quando falamos de uma educação transformadora, por
se tratar dos valores contidos neles.

4 JOGOS COOPERATIVOS

Nos tempos primitivos os jogos se tornaram um veículo de aprendizagem


mesmo sofrendo rejeições por parte da pedagogia, porém, no século xx, tornou-se
relevante e viável na educação. Os jogos cooperativos são atividades físicas que se
relacionam a base da cooperação e no envolvimento da diversão, com a finalidade
de amenizar os efeitos da exclusão, que os demais jogos competitivos
proporcionam. A esse respeito, Orlick:
16

Sua intenção era evitar os efeitos negativos da competição sobre a


autoestima, proporcionar a experiência de êxito e o sentimento de
aceitação, promover os comportamentos cooperativos e responder às
próprias demandas das crianças sobre maior participação e diversão
em seus jogos. (ORLICK, 1986, p.128)

Para Orlick o lúdico tornou-se um sucesso e desencadeou grandes avanços


no processo ensino-aprendizagem, pois tem sim os seus valores significativos. E por
isso nos dias de hoje, a proposta de se relacionar e de trabalhar com os jogos
cooperativos é vantajosa, priorizando a ajuda coletiva para fins educacionais. Este
recurso tem o propósito de instruir o aluno a desenvolver o seu potencial de
aprendizagem transformando-o de maneira equivalente, como também agregar
valores relativos à sua visão de mundo como: uma relação construtiva saudável
entre os participantes, evitando atritos. A competição está relacionada à natureza
humana, desenvolvendo o papel de impulsionar a agilidade no processo mútuo, mas
somente beneficia alguns, já á cooperação se dá pela aquisição dos resultados
favoráveis adquiridos na produtividade e participação, beneficiando a todos.

Conforme afirma Brotto(1999)

A confiança mútua é mais provável de ocorrer quando as pessoas


são positivamente orientadas para o bem-estar do outro. E o
desenvolvimento dessa orientação positiva é incentivada pela
experiência da cooperação bem-sucedida. A cooperação exige
confiança porque, quando alguém escolhe cooperar, conscientemente
coloca seu destino parcialmente na mão dos outros. Orlick(1989, apud
Brotto, p.32)

Assim a atividade lúdica desenvolve nos participantes uma capacidade de


trabalhar em equipe, na qual um ajuda o outro e quem tem maior facilidade com a
língua auxilia os alunos que tem dificuldade, realizando um bom desempenho de
uma relação conjunta no âmbito escolar. O ser humano desde a sua formação já
está apto a competir, ou seja, precisa exercer a cooperação para ampliar suas
habilidades de interação, confiança e determinação tanto para a vida escolar quanto
para a pessoal.
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A seguir temos um quadro feito por Brotto (2001), que mostra algumas
diferenças dos jogos competitivos e dos jogos cooperativos.

Jogos Competitivos Jogos Cooperativos


São divertidos para alguns São divertidos para todos
Alguns jogadores têm o sentimento de derrota Todos os jogadores têm um sentimento de vitória
Aprende-se ser desconfiado, egoísta ou se Aprende-se a compartilhar e a confiar
sentirem melindrados com os outros
Os perdedores ficam de fora dos jogos e Os jogadores estão envolvidos nos jogos por
simplesmente se tornam observadores período maior, tendo mais tempo para
desenvolver suas capacidades
Os jogadores não se solidarizam e ficam felizes Aprende-se a solidarizar com os sentimentos dos
quando alguma coisa de “ruim” acontece aos outros, desejando também o seu sucesso
outros
Os jogadores são desunidos Os jogadores aprendem a ter um senso de
unidade
Os jogadores perdem a confiança em si mesmo Desenvolvem a autoconfiança porque todos são
quando eles são rejeitados ou quando perdem bem aceitos
Pouca tolerância à derrota desenvolve em A habilidade de perseverar face às dificuldades é
alguns jogadores em sentimento de desistência fortalecida
face a dificuldade
Poucos de tornam bem sucedidos Todos encontram um caminho para crescer e
desenvolver
Quadro1 : Diferença entre jogos cooperativos e competitivos BROTTO (2001, p. 56)

Fica evidente através desse quadro que os jogos competitivos deixam um


sentimento de derrota, e que nos jogos cooperativos todos saem vitoriosos. E outro
ponto interessante de observar é que nos jogos cooperativos todos adquirem
autoconfiança, enquanto nos jogos competitivos perdem a confiança em si mesmos.

5 JOGOS PARA ENSINAR LÍNGUA INGLESA

Os jogos em sala de aula promovem discussões, quando falamos de


aprendizagem, pois a visão que se tem é que as atividades são caracterizadas
sérias. E que não há espaço para novas formas de aprendizagem como: alegria e
diversão devido à bagunça. Para Lee Su Kim (1995 apud Prescher, p. 27) é possível
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aprender uma língua e divertir-se ao mesmo tempo. “Uma das melhores formas de
fazê-lo é através de jogos”.

A utilização de jogos é um recurso didático que oferece uma vasta


rentabilidade no ensino de Língua Estrangeira, porque auxilia na motivação e
prepara os alunos para novos desafios. Delimita-se aqui, alguns modelos de jogos
que trabalham o vocabulário e a gramática, por se tratar de temas mais usados na
sala de aula desenvolvendo nos alunos práticas condizentes quanto à aquisição de
uma segunda língua. Conforme Wright, Betteridge e Buckby (1998, apud
FRIGOTTO, Alice Rech. MOTTER Rose Maria Belim,b p.8-9) A troca de idéias,
jogo cooperativo para encontrar soluções para os problemas recebidos pelos
grupos; palavras perdidas, comparar, conferir respostas e argumentar em defesa
da melhor resposta; repita se for verdade, jogo de observação; tem algo de
errado neste texto, descrever e identificar; adivinha quem é, fazer afirmações
sobre si mesmo; encobrindo os fatos, estimular a imaginação e a comunicação. O
lúdico propicia uma forma natural de aprender, de juntar conceitos e gerar interesse
em aprender.

A atividade lúdica voltada para o vocabulário auxilia o aluno a armazenar


novas palavras, práticas de grafia, audição e fluência, já as de gramática propiciam
uma forma natural de atrelar conceitos de competição e motivação. De acordo com
Prescher (2010, p.30), Os jogos trazem o contexto do mundo real para dentro da
sala de aula, intensificando o uso do idioma pelo aluno de uma forma flexível e
comunicativa facilitando a familiarização dos alunos com novos léxicos e
consolidando uma melhor comunicação. Essa prática pedagógica colabora para a
educação de forma relevante nos aspectos cognitivos, afetivos e dinâmicos, implica
uma renovação no jeito de se ensinar um novo idioma. Em seu livro Prescher(2010,
p.40, 65, 79) cita muitos jogos e atividades como: Letters and Words (letras e
palavras)formar léxicos, Spelling Bee (Abelha soletradora)treinar o vocabulário,
Mime (Mímica), Puzzle (Quebra-Cabeça)montar palavras, What’s the Name of the
Collor? (Qual o nome da cor), Whose is This? (De quem é isso?) dentre outros.

O professor ao fazer uso desses jogos ele se compromete em escolher os


mais apropriados para sua aula nos aspectos de tempo, conteúdo e praticidade.
Levando em consideração a organização da sala, explicação da atividade proposta,
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assimilação do tema e do objetivo a ser alcançado. Por exemplo, aprimorar a


competência comunicativa, desenvolver nos alunos o potencial de aprendizagem de
uma segunda língua e para que não atrapalhe essa reciprocidade, não deve ter
interrupções do professor para corrigir erros fúteis. Portanto o próximo capítulo
relatou-se como pode ser aplicado em sala de aula de modo que as expectativas de
alunos e professores sejam supridas.

6 O PROFESSOR DE LÍNGUA INGLESA E OS JOGOS

A importância da aquisição dos jogos em sala de aula se dá por meio da


reflexão sobre o estilo de jogo que retrata a necessidade da ocasião e a
concordância ao tipo de educação que se deve construir, o que melhor for
apropriado à idade dos alunos, como também o que mais se associa ao conteúdo
ensinado. Considerando que o professor está constantemente sendo desafiado a
inovar suas aulas, é de grande valia ter os jogos como opção para suprir essa
necessidade. Isso como aliado fundamental na educação de seus alunos para
intervir no melhor método adequado, convém manter-se sempre atualizado inovando
suas práticas pedagógicas sem muito uso de giz e lousa, buscando sempre novas
alternativas para se trabalhar da melhor maneira possível.

No entanto, cabe a ele essa função de administrar o ensino e aprendizagem


de forma coerente e produtiva. Nesse aspecto Friedmann (1996, p.20), cita algumas
características relativas à atuação do professor em sala de aula: ser um elemento de
transformação da sociedade como um todo; considerar as crianças como seres
sociais e construtivos; atentar para os valores e a bagagem que elas já possuem;
promover a autonomia, criticidade, criatividade e cooperação.

Desse modo, o jogo possibilita a essas crianças uma perspectiva de


inovação, assegurando-lhes o direito de contrair a união, autoconfiança e o
aperfeiçoamento de suas habilidades comunicativas com a Língua Estrangeira. O
olhar do professor sobre as competências do aluno atrelam-se a uma constituição do
jogo durante o dia-a-dia, como elemento pedagógico que entrelaça no contexto
educacional de maneira formidável.
20

O jogo proposto como forma de ensinar conteúdos às crianças


aproxima-se muito do trabalho. Não se trata de um jogo qualquer,
mas sim de um jogo transformado em instrumento pedagógico, em
meio de ensino. (FREIRE, 1989, p. 119)

Os jogos por serem uma atividade natural, servem como atributo para o
professor desempenhar suas atividades de forma extensa, onde o aluno possa
interagir socialmente com os outros colegas, ou seja, priorizando o trabalho em
equipe Tornando o aluno mais instigante, como também a troca de informações e o
diálogo, facilitando uma maior eficácia da linguagem envolvendo um
aperfeiçoamento das práticas que o aluno precede em uma sociedade relacionando-
se com o mercado de trabalho.

Segundo o PCN (1998, p.73,75) do ensino fundamental do 6° ao 9° é


importante que considere, em primeiro lugar que nem todas as pessoas têm o
mesmo interesse ou habilidade nem aprendem da mesma forma, o que exige uma
atenção especial, por parte da equipe escolar, para que todos possam se integrar no
processo de aprender. A aprendizagem de conceitos se dá por aproximações
sucessivas para aprender sobre digestão, subtração ou qualquer outro objeto de
conhecimento. O aluno precisa adquirir informações, vivenciar situações em que
esses conceitos estejam em jogo. Isso para poder construir generalizações cada vez
mais abrangentes, estas o levarão a compreensão de princípios e conceitos de
maior nível de abstração como início de igualdade. Para que haja essa interação a
qual o PCN coloca, podemos pegar alguns exemplos de jogos cooperativos
Prescher (2010, p. 40, 65, 79):

Puzzle (Quebra-Cabeça) o professor escreve na lousa uma lista com nomes


de animais em inglês e revisa com todos; em seguida o educador deve formar
grupos de quatro a cinco alunos; os integrantes elaboram e desenham uma cena
contendo um animal junto com o nome; logo depois cortam as cenas em pedaços
retangulares; na sequência trocam seus desenhos com os outros grupos e encaixam
os pedaços; e no final um aluno descreve o quebra-cabeça completado pelo seu
grupo e todos falam o nome do animal em inglês nos quais escolheram. Por
exemplo, um aluno desenha a cena de uma girafa (giraffe) se alimentando das
folhas de uma árvore e os integrantes do grupo discutem sobre os nomes certos que
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cada aluno fala, exercitando o vocabulário. Material usado: folhas de papel sufit,
lápis de cor, tesoura, cola e giz. O tempo utilizado é de quatro aulas.

What`s the name of the Collor? (Qual o nome da cor) o docente revisa o
alfabeto; um voluntário pensa e escreve o nome de uma cor em um papel. Por
exemplo, White; ele pergunta a classe: what`s the name of the color? Tentando
adivinhar a cor, um aluno de cada vez soletra uma letra no quadro e diz Yes ou No;
Exemplo: aluno E voluntário: Yes; Os alunos devem soletrar todas as letras antes de
dizer a palavra correta. Exemplo E, I, H, T, W... White; voluntários se revezam e o
procedimento se repete. Duração de quatro aulas, o aluno aprende a soletrar
palavras.

M e Ms Game (Jogo do M e Ms) o professor reúne os alunos em um círculo; o


material utilizado é M e M ou balas multicoloridas em uma tigela; cada estudante
pega dois M e Ms (não devem comê-los no momento); eles devem contar algo sobre
si mesmos por cada doce que pegaram, dependendo da cor: red-favorite places,
yellow-favorite movies, Brown-favorite songs Green-favorite foods e Orange-favorite
hobbies. Eles Podem comer os doces após a fala.

O educador através desses jogos compartilha com seus alunos a maneira


mais eficiente de produzir o conhecimento e transformar a rotina em um momento
descontraído de aprendizagem, respeitando o tempo e a necessidade que cada um
tem em assimilar melhor o conteúdo.

Mime (Mímica) o professor deve escrever uma lista de profissões na lousa e


fazer um breve comentário sobre elas e depois reunir os alunos em um só grupo;
voluntários se revezam e fazem mímica de profissões; os alunos devem fazer
perguntas ao voluntário. Por exemplo, Is it model? O voluntário responde: Yes ou
No; para classes grandes, organize os alunos em dois ou três grupos.

Desse modo, os Parâmetros Curriculares Nacionais (p.80) propõem alguns


eixos, que são estabelecidos para o ensino e aprendizagem de Língua Estrangeira e
que priorizam a sua importância, como: construir o conhecimento sistêmico, a
consciência crítica dos usos que se fazem da Língua Inglesa, no qual o aluno
aprende e reconhece que o aprendizado de uma ou mais línguas lhe possibilita o
acesso a bens culturais da humanidade. Mas para atingir esses propósitos, os
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Parâmetros Curriculares sugerem o desenvolvimento de conteúdos que enfatizem o


“conhecimento de mundo do aluno (sua vida em família, na escola, nas atividades
de lazer, na sociedade, no país e no mundo) e a organização textual com a qual
esteja mais familiarizada no uso da língua materna (instruções para jogos)” (p.77),
para facilitar o engajamento discurso, com mais ênfase no conhecimento sistêmico
da Língua Estrangeira a partir da 5º série. Nesse contexto envolve a consciência em
desenvolver novas técnicas, que enriqueçam o ambiente escolar de forma rentável
como é a utilização dos jogos cooperativos em sala de aula, pois como está escrito
no parágrafo anterior ler as instruções de jogos, como também usá-los como prática
sociável.

Nas escolas da rede pública, a possibilidade de ensino de língua estrangeira


ser ministrada por instituições, em outras palavras, o que, a princípio nos parece
uma oportunidade de melhorar o processo de ensino aprendizagem de L.E, acaba
por legitimar a dificuldade de se ensinar Línguas Estrangeiras nas escolas regulares,
que a respeito da obrigatoriedade da oferta dessa disciplina, seja a partir da quinta
série do Ensino Fundamental (LDB n° 93/94, promulgada 1996), ainda não estão
preparadas para esse fim. Por motivos como: os números de horas destinados ao
estudo de Línguas Estrangeiras:

No Brasil, embora a legislação da primeira metade deste século já


indicasse o caráter prático que deveria possuir o ensino das línguas
estrangeiras vivas, nem sempre isso ocorreu Fatores como o
reduzido número de horas reservado ao estudo das línguas
estrangeiras (BRASIL, 1999, p. 49-63).

Por essa razão as atividades não são bem aproveitadas, muitas das vezes a
finalização é realizada na próxima aula, pois o tempo da organização da sala, a
bagunça que os alunos causam, todo esse tempo é levado em consideração. Outro
fator importante que os Parâmetros apontam é restabelecer o Ensino de Língua
Estrangeira, buscando novos ideais para inovar as aulas mesmo que haja
dificuldades, fazer a diferença no ensino é imprescindível.
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Às portas do novo milênio, não é possível continuar pensando e


agindo dessa forma. É imprescindível restituir ao Ensino da Língua
Estrangeira o seu papel de formador. Para tanto, é preciso
reconsiderar, de maneira geral, a concepção de ensino e, em
particular, a concepção de ensino de Línguas Estrangeiras (BRASIL,
1999, p.49-63).

Conclui-se por meio dessas afirmações que os jogos possuem a função de


intercalar uma relação benéfica entre, aprendizagem e diversão. Permitindo aos
estudantes novos conceitos para adquirir com qualidade uma segunda língua. Os
jogos também são sinônimos de inovação e precisão no objetivo empregado, desde
que se perpetue uma preparação e engajamento por parte do docente.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS

A formação e a elaboração de cada parte desse projeto de análise permitiram


o entendimento e o desenvolvimento, a respeito da importância de ensinar a Língua
Inglesa tendo como base os jogos como subsídio em sala de aula.

Ao estudar a parte teórica dos jogos baseando-se nos grandes escritores e


seus respectivos ensinamentos, entende-se que eles são um diferencial no ensino
da Língua Estrangeira, em um mundo ofuscado e individualista, é um diferencial
porque promove compreensão, solidariedade e espírito de equipe. E de acordo com
Brotto (1999, p.86) Os jogos cooperativos promovem a inclusão e a
interdependência de todos no contexto educacional. Estamos sujeitos a todo o
tempo de encarar novos desafios, e por isso Optamos em trabalhar com os jogos
cooperativos no intuito de preparar o estudante e agregar valores como respeito e
união na vida e no conhecimento de mundo do mesmo.

É interessante observar que a respeito desse trabalho, foi de suma


importância esse estudo por ter sido desafiador no campo da aquisição de uma
Língua Estrangeira e que através desse estudo, notamos que: os alunos
desenvolvem motivação em participar de atividades que lhe fornecem estímulos
para frequentarem as aulas de Língua Inglesa. Nessa busca de inovações temos o
brinquedo e brincadeira, também para proporcionar momentos descontraídos, mas
entre essas atividades, os jogos cooperativos se sobressaem como práticas
prazerosas e por conter valores adquiridos como compreensão, união e cooperação.
Que são fatores essenciais para o contexto educacional.

Por meio do professor atrela-se o desenvolvimento da atividade lúdica, obtendo uma


eficácia na competência comunicativa do aluno em aprimorar o vocabulário através
dos jogos citados, como: puzzle e o M e Ms game. Os jogos cooperativos admitem
aos estudantes novos conceitos e são sinônimos de cultura, que de fato são
utilizados desde os tempos remotos, proporcionando aos jogadores auxílio no
conhecimento, respeito ao próximo, união e participação. Neste caso a cultura
possibilita que esse aglomerado de costumes e tradições perpetuem de forma
verídica em sala de aula, transformando esse ambiente em um espaço de
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aprendizado e satisfação. Mesmo com essas afirmações percebe-se que o lúdico


nas escolas públicas não é valorizado e sabem pouco sobre a prática dos jogos
cooperativos e sua aplicação em sala de aula, como aponta os parâmetros
Curriculares Nacionais através do quadro de horas reduzido das aulas de Língua
Inglesa, o déficit de professores preparados e a bagunça causada pela utilização
dos jogos na sala.

Portanto essa prática da ludicidade necessita ser avaliada pelas escolas e o


corpo docente, dando suporte aos professores para que juntos possam desenvolver
estratégias para adaptar os jogos como apoio na hora de ensinar a Língua Inglesa.
Capacitando os professores, organizar o ambiente escolar respeitando a prática dos
jogos como qualquer outra disciplina que carece de atenção e entusiasmo.
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REFERÊNCIAS

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Parâmetros curriculares nacionais, códigos e suas tecnologias. Língua
estrangeira moderna. Brasília: MEC, 1998.

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Parâmetros curriculares nacionais, códigos e suas tecnologias. Língua
estrangeira moderna. Brasília: MEC, 1999.

BROTTO. F. O. Jogos Cooperativos: o jogo e o esporte como um exercício de


convivência. 1999. 209 f. Dissertação (Mestrado em Educação Física). Faculdade
de Educação Física, Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 1999.

--------------------------. Jogos Cooperativos: o jogo e o esporte como exercício de


convivência. Santos, SP: Projeto Cooperação, 2001.

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Trad. Valério Campos. Porto Alegre: Editora Artmed, 2005.

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Martins Fontes Editora Ltda. 1991.

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