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MELHOR AMIGO

DA ORDEM
CRIAÇ ÃO de
OM PA NH E IRO
C

Passo A Passo Para Criar Seu Companheiro


a, como
o? Como você o conheceu? Do que ele gost
Crie um conceito. Como é seu companheir você são
amigo, sua história e o que ele significa pra
ele se diverte, seu companheiro é seu fiel fortalecer
comporta e do que gosta é necessário para
de grande importância, saber como ele se
seu laço com ele.
cidades (ou
o possui 5 atributos, que definem suas capa
Escolha seus atributos. Seu companheir de seu
o, Presença e Vigor. A depender do porte
incapacidades...): Agilidade, Força, Intelect 2 pontos
ntidade de pontos em cada atributo e tem
companheiro, ele começa com certa qua ional.
dos atributos a 0 para receber 1 ponto adic
para distribuir entre eles. Você pode um e).
uto é 3 (pode variar de acordo com o port
Porém, o valor máximo inicial de cada atrib
você na
de seu companheiro antes de se juntar a
Escolha sua origem. Indica como era a vida e
efícios que indicam sua experiência de vida
luta contra o paranormal. Fornece dois ben
habilidades que adquiriu com ela.
, o que pode
ser desde um pequeno rato até um urso
Escolha seu porte. Companheiros podem ortância.
porte de seu companheiro é de grande imp
variar bastante seus atributos, por isso o 0,5m),
úsculo (menor que 0,2m), pequeno (0,2 a
O porte de seu companheiro pode ser min
mais).
médio (0,5m a 1,50m) ou grande (1,5m ou
ntes para a
pode possuir diversas habilidades importa
Escolha suas perícias. Seu companheiro definidas
treinamento e experiência. As perícias são
sua luta contra o mal, que adquiriu com
panheiro.
pela classe, origem e intelecto de seu com
ícias e poderes estão
ficha. Por fim, repasse a ficha para garantir que todas as per
Revise sua
pontos de vida e coragem.
anotados. Confira também seus
ORIGENS
O que seu companheiro fazia antes de te conhecer e se juntar a
ordem? A origem representa as experiências de vida de seu
companheiro e como isso influência nas suas capacidades. Escolha
uma origem que se encaixe com a história de seu companheiro

Ao escolher uma origem, você recebe duas


perícias treinadas e um poder de origem.
As origens a seguir são intencionalmente vagas,
apenas uma ideia por onde começar. Você
pode usá-las como estão, ou colorir com
quantos detalhes você quiser, conforme
a história de seu companheiro.

Animal selvagem
Seu companheiro vivia na natureza,
sobrevivendo como uma criatura
selvagem, caçando, sendo caçado,
pastando ou comendo frutas. De alguma
forma seus caminhos se cruzaram e
então você domou essa criatura selvagem.
Perícias treinadas. Sobrevivência e furtividade
Sobrevivente. Recebe +1 PV para cada 5% NEX.

Animal de rua
Seu companheiro vivia nas ruas, lutando para sobreviver cada dia, roubando
comida e lutando por ela. Em algum momento você encontrou este pobre
animal de rua e o adotou.
Perícias treinadas. Agressividade e furtividade
Lixo de cada dia. Pode vasculhar em lixo para encontrar comida,
recuperando 1d4 de vida. Pode ser usado uma vez por cena.

Animal de palco
Seu companheiro vivia nos palcos, seja em desfiles, apresentações circenses ou
circuitos de obstáculos. Em algum momento durante essa vida nos palcos (ou
antes dela) vocês se conheceram, e então sua história juntos começou.
Perícias treinadas. Acrobacias e doçura
Exibição. Durantes cenas de interlúdio pode realizar uma exibição. Aqueles
que assistirem à exibição rebem 1d6 de sanidade

Animal farejador
Seu companheiro trabalhava em operações especiais, farejando bombas,
drogas, pessoas, etc... Habilidade que pode ser muito útil para suas investigações
Perícias treinadas. Instinto e iniciativa
Farejar. Uma vez por cena de investigação, seu companheiro pode gastar 2 PE
-para realizar um teste de Investigação utilizando instinto ou sentidos
(DT 20), caso tenha sucesso, seu companheiro irá encontrar uma pista.

Animal de guarda
Seu companheiro vivia em função de proteger algo, alguém ou algum
lugar, arriscando sua para isso, o que o tornou muito corajoso, em algum
momento ele perdeu sua função, e então conheceu você.

Perícias treinadas. Agressividade e intimidação

Corajoso. Recebe +1 COR para cada 5% de NEX.

Animal cobaia
Seu companheiro era utilizado para experimentos, o que acabou por
causar sequelas irreparáveis em seu corpo. Em algum momento seu
companheiro foi descartado ou resgatado, e então, terminou em suas
mãos.
Perícias treinadas. Fortitude e vontade

Efeito colateral. Os experimentos realizados em seu companheiro


causaram alterações em seu corpo. Escolha uma das sequelas a
seguir:
Cobaia paranormal. Seu companheiro era utilizado para
experimentos de ocultistas. Ele começa com um poder
paranormal a sua escolha, mas começa com apenas metade da
coragem inicial.
Cobaia de laboratório. Seu companheiro era utilizado em
testes de melhoramento genético para ter seu físico
aprimorado, tornado o mais resistente. Recebe 2 pontos
de RD (+1 a cada 30% de NEX) para todos os danos físicos.
Cobaia química. Seu companheiro era utilizado em
testes de cosméticos e outros químicos, o que
resultou em reações alérgicas e deformações químicas
Recebe +5 em Intimidação e +5 em testes de fortitude
contra venenos e químicos.
Cobaia militar. Seu companheiro era utilizado em
experiências militares. Recebe +2 em rolagens de ataque
corpo a corpo, e no início de cada cena de ação pode
gastar 2 PE para receber +5 em reflexos até o fim do turno

Animal doméstico
Seu companheiro sempre teve uma vida segura e
confortável, levando cada dia tranquilamente ao seu lado,
isso até se juntar à ordem na luta contra o paranormal.

Perícias treinadas. Doçura e iniciativa

Lar doce lar. Durante cenas de interlúdio, sempre que em um


local confortável, pode recuperar 1d6 de vida e coragem (+1d6 a
cada 30% de NEX) sem gastar suas ações da cena.
PORTE
O porte de seu companheiro é definido de
acordo com o tamanho do mesmo, que é algo MINÚSCULO
que altera consideravelmente seu PONTOS DE VIDA INICIAIS 6+VIG
comportamento durante o jogo. Em um A cada 5% de exposição 1 PV (+Vig)

combate por exemplo, companheiros PONTOS DE


pequenos irão atacar de forma mais ágil, ESFORÇO INICIAIS
A cada 5% de exposição
6+PRE
5 PE (+Pre)
enquanto companheiros grandes combaterão
de forma mais direta e agressiva CORAGEM INICIAL 18
A cada 5% de exposição 6 COR

Existem três portes para companheiros:


3 0 1 0 1
minúsculo, pequeno, médio e grande, que são
AGI FOR PRE VIG INT
determinados pelo tamanho do companheiro MÁX: 5 MÁX: 2 MÁX: 5 MÁX: 2 MÁX: 5

Minúsculo. Companheiros que tem até


0,20m, como pequenos roedores, pássaros PEQUENO
ou répteis e anfíbios de pequeno porte.
PONTOS DE VIDA INICIAIS 8+VIG
Pequeno. Companheiros que possuem A cada 5% de exposição 2 PV (+Vig)

entre 0,20m e 0,50m, como felinos ou PONTOS DE


pequenos cães. ESFORÇO INICIAIS
A cada 5% de exposição
4+PRE
4 PE (+Pre)
Médio. Companheiros que possuem entre
0,50m e 1,50m como caninos, primatas e
CORAGEM INICIAL 16
A cada 5% de exposição 5 COR
grandes felinos.
Grande. Companheiros que possuam 2 0 1 1 1
mais de 1,50m, como ursos e grandes AGI FOR PRE VIG INT
MÁX: 5 MÁX: 3 MÁX: 4 MÁX: 3 MÁX: 4
caninos.

CARACTERÍSTICAS MÉDIO
DOS PORTES PONTOS DE VIDA INICIAIS
A cada 5% de exposição
12+VIG
3 PV (+Vig)

Pontos de vida, esforço e coragem. O porte PONTOS DE


define com quantos pontos de PV, PE e COR
ESFORÇO INICIAIS
A cada 5% de exposição
3+PRE
3 PE (+Pre)
seu companheiro começa, e como eles
aumentam.
CORAGEM INICIAL 14
A cada 5% de exposição 4 COR

Atributos. O porte define com quantos


1 1 1 1 1
pontos ele começa em cada atributo, e o
AGI FOR PRE VIG INT
limite máximo de pontos em cada atributo. MÁX: 4 MÁX: 4 MÁX: 4 MÁX: 4 MÁX: 4

CRESCIMENTO GRANDE
Seu companheiro pode estar em fase de PONTOS DE VIDA INICIAIS 16+VIG
crescimento, ainda não tendo atingido seu A cada 5% de exposição 4 PV (+Vig)

porte final, caso esse seja o casos, os PONTOS DE


atributos e pontos inicias seguem os do ESFORÇO INICIAIS
A cada 5% de exposição
2+PRE
2 PE (+Pre)
porte inicial, e quando o porte mudar, as
regras de aumento de pontos por exposição CORAGEM INICIAL 12
A cada 5% de exposição 3 COR
seguem as do porte atual.
A cada aumento de porte recebe 1 ponto de 1 1 1 1 1
atributo, mas inicialmente tem 1 ponto a
AGI FOR PRE VIG INT
menos para cada porte até seu porte final. MÁX: 4 MÁX: 5 MÁX: 4 MÁX: 5 MÁX: 4
ELO
O elo indica o quão profunda é sua ligação
com seu companheiro. Em termos de jogo, Obediência
define quanto tempo você passou com seu
companheiro, quanta importância você dá Obediência - Elo 0%. Seu companheiro irá
para sua relação com o mesmo, o quanto agir por vontade própria, somente de acordo
você se importa ele, e ele com você com suas necessidades. Em combates, irá
atacar o inimigo mais fraco e fugirá caso

Benefícios por Elo sinta que sua vida está em perigo.

Obediência - Elo 10%. Seu companheiro


Quando que o elo com o seu companheiro passa a obedecer suas ordens, desde que elas
aumenta, ele irá receber os seguintes não o deixe em situações de risco como,
benefícios. sozinho, enfrentar um inimigo mais
poderoso que ele ou passar por uma área
Obediência. A obediência do seu companheiro
perigosa. Em cenas de interlúdio ele irá usar
define como o quão bem ele irá acatar suas
uma de suas ações para te obedecer e uma
ordens.
para agir de acordo com as necessidades
Poder de Elo. Recebe um poder de Elo a sua dele.
escolha
Obediência - Elo 40%. Seu companheiro
Habilidade de Elo. Recebe a habilidade de Elo obedece todas as suas ordens, desde que elas
do ELO alcançado não o deixem em claro e imediato risco de
vida, e ainda irá fugir caso fique muito
tempo sozinho em um confronto contra
inimigos mais poderosos que ele. Em cenas
de interlúdio, desde que não esteja
machucado, irá utilizar as ações possíveis de
acordo com suas ordens.

Obediência - Elo 70%. Seu companheiro


PROGRESSÃO DE ELO confia totalmente em você e irá seguir
qualquer ordem sua sem hesitar, mesmo que
ELO Habilidades isso deixe a vida dele em risco.

10% Obediência

20% Poder de Elo


Habilidades de Elo
Elo 30% - Trabalho em equipe. Em cenas de
30% Habilidade de elo
ação, sempre que em alcance curto de você,
40% Obediência seu companheiro pode gastar 2 PE para
receber +3 em um teste qualquer.
50% Poder de Elo

60% Habilidade de Elo Elo 60% - Tudo por um amigo. Uma vez por
cena, caso você receba um dano fatal, seu
70% Obediência companheiro irá gastar 2 PE para te
proteger, desde que esteja dentro do
80% Poder de Elo
deslocamento do mesmo, recebendo o dano
90% Habilidade de Elo em seu lugar. O bônus de Trabalho em equipe
aumenta para +5.
100% Habilidade de elo
Elo 90% - Juntos até o fim. Até duas vezes
por cena, caso você receba um dano fatal, seu
-companheiro irá gastar 2 PE para te Ombro amigo. Quando você, ou seu
proteger, desde que esteja numa distância companheiro, sofrerem dano mental
igual ao dobro do deslocamento total do pode gastar 2 PE para conceder 1d4 RD de
mesmo, ele irá fazer isso mesmo que esteja dano mental para o outro por uma rodada
morrendo, e caso esteja agarrado ou preso, Apoio relâmpago. Sempre que seu
recebe +10 no teste para se libertar. O bônus companheiro se mover em sua direção,
de Trabalho em equipe aumenta para +7. ele recebe 3m a mais de locomoção

Elo 100% - Almas gêmeas. Sempre que a até Ameaça em dobro. Sempre que junto de
6m de você, tanto você quanto seu seu companheiro, soma a PRE dele a
companheiro recebem vantagem em todos testes de intimidação e vice-versa.
os testes, e todos os gastos de PE são Finalização conjunta. Sempre que desferir
reduzidos em 1. O bônus de Trabalho em um golpe de misericórdia, caso seu
equipe aumenta para +10. companheiro esteja adjacente ao alvo,
você recebe +25% de chance de ter
Poder de Elo sucesso.
Dupla cautelosa. Caso um inimigo seja
Quando você alcançar um Elo com seu agarrado por seu companheiro, não há
companheiro que conceda um poder de Elo, chances de acertá-lo acidentalmente em
escolha um dos poderes a seguir: ataques à distância, e recebe vantagem
Auxiliar Recuo. Seu companheiro ou você em ataques contra o alvo.
podem gastar 1 PE para ceder a ação de
movimento, concedendo ao outro metade
de seu deslocamento total a mais durante a
Aumentando o Elo
próxima ação de movimento. O aumento de Elo funciona de maneira
Combate em equipe. Sempre que seu similar ao aumento de NEX, mas é definido
companheiro estiver adjacente ao mesmo pelas experiências que vocês passaram
inimigo que você, ambos recebem +2 em juntos, de maneira geral, pode se assumir
rolagens de dano. que a cada 10% de NEX, o Elo com seu
companheiro aumenta em 15%. Mas isso não
Ajudante de investigação. Quando junto de seu
é necessariamente uma regra, como dito
companheiro, soma a inteligência dele a
anteriormente, o Elo é definido pela sua
testes de investigação.
ligação com seu companheiro, e o quanto
Retalhamento. Sempre que você sofrer um vocês se importa um com o outro, sendo
ataque, seu companheiro recebe +5 em assim, experiências positivas podem causar
testes de ataque contra o inimigo que lhe aumentos de Elo, assim como negativas
atacou. podem fazer com que seu Elo diminua,
Ataque duplo. Quando você acertar um ataque como por exemplo:
crítico, caso seu companheiro esteja
adjacente ao alvo, ele pode gastar 2 PE para
realizar um ataque adicional contra o ele ELO POR ACONTECIMENTOS
como uma reação. Elo
Exemplo de situação Ganho
Esforço conjunto. Pode fazer com que, até 4 Salvar seu companheiro em combate 3%
PE, de qualquer gasto de PE seu, seja passado
Derrotar um inimigo poderoso ao lado de
para seu companheiro e vice-versa. seu companheiro 2%
Apoio moral. Até duas vezes por cena, seu
Passar um interlúdio com seu companheiro 1%
companheiro pode gastar 2 PE para
Não alimentar seu companheiro -1%
conceder vantagem em um teste a você.
Deixar seu companheiro em uma situação
Distrair. Ao atacar um inimigo, pode gastar de risco de vida -2%
3 PE para que ele fique desprevenido para
seu companheiro, desde que o mesmo não
esteja em sua visão
ESPECIALIZAÇÕES
A especialização de seu companheiro indica o
treinamento que seu companheiro recebeu Benefícios por NEX
para ajudar na luta contra o outro lado. Em
termos de jogo, é a característica mais Quando atinge um novo nível de exposição
importante dele, pois define seu papel como paranormal, seu companheiro recebe os
ajudante. seguintes benefícios.

Pontos de vida, de Esforço e Coragem. Seus


Companheiros possuem três possíveis espe-
PV, PE e COR máximos aumentam de
cializações, que representam as funções de
acordo com o porte (e, no caso dos PV e PE,
um ajudante animal.
de acordo com o Vigor e Presença,
Agressor. Um forte e imponente animal respectivamente).
de combate, lutando lado a lado dos
combatentes na linha de frente contra o Habilidades de Especialização. Você recebe
outro lado. Um animal agressor e forte e as habilidades de especialização do NEX
corajoso alcançado.

Utilitário. Especializado em ajudar para Limite de PE. O máximo de PE que seu


todas as situações no campo de batalha, companheiro pode gastar por turno.
um animal utilitário carrega todo tipo de Independente do limite, ele sempre pode
equipamento e é capaz de feitos usar pelo menos uma habilidade em seu
complexos. Utilitários são versáteis e de custo mínimo por turno.
grande apoio
Infiltrador. Companheiros infiltradores
são capazes de se disfarçar e mover-se
discretamente, coletando informações e
surpreendendo oponentes. Infiltradores PROGRESSÃO
são ágeis e discretos. DE COMPANHEIRO
NEX Limite de PE
CARACTERÍSTICAS 5% 1
DAS ESPECIALIZAÇÕES 10% 2
15% 3
Perícias. A especialização fornece perícias
20% 4
treinadas adicionais, além da origem. caso
receba uma que já havia recebido pela 25% 5
origem, escolha outra. 30% 6

Proficiências. Define quais tipos de 35% 7


equipamentos seu companheiro pode usar. 40% 8
45% 9

EXPOSIÇÃO 50% 10
55% 11
PARANORMAL 60% 12

Assim como todo agente, companheiros 65% 13


também possuem um nível de exposição 70% 14
paranormal, que define por quantas 75% 15
experiências relacionadas ao paranormal ele 80% 16
já passou, um companheiro iniciante, assim 85% 17
como qualquer personagem, inicia com 5%
90% 18
de NEX
95% 19
99% 20
COMPANHEIROS
A luta contra o paranormal é uma tarefa
árdua e perigosa, mas tudo fica melhor
com um companheiro ao seu lado. Os
animais sempre estiveram ao lado do
homem em todos os períodos da
história, seja na caça, nas tarefas
domésticas ou como companheiros
no dia a dia, e com os agentes da
ordem isso não seria diferente.

Do combate à infiltração, companheiros


possuem uma gama de habilidades úteis
para as suas missões, o que os torna muito
versáteis e de grande ajuda para agentes da
ordem.
Além de suas diversas habilidades,
companheiros são extremamente leias a
seus tutores, fazendo de tudo ao seu alcance
para proteger a vida de seus donos.
Companheiros famosos: Orpheu, Lupi e
Gambá.

HABILIDADES
DE COMPANHEIRO
Elo. Conforme sua ligação com seu
companheiro aumenta, ele desbloqueia
novas habilidades e é capaz de executar
novos comandos. (consultar tabela nas
páginas seguintes).

Habilidade de Especialização. Em NEX 10% você escolhe uma das especializações


para seu companheiro e ele recebe o primeiro poder de especialização escolhida. Ele
recebe um novo poder da especialização escolhida em NEX 40%, 70% e 99%.

Poder de Companheiro. Em NEX 20%, recebe um poder de companheiro à sua


escolha. Ele recebe um novo poder de companheiro em NEX 50% e 80% de NEX. Veja
a lista de poderes a seguir.
Aumento de Atributo. Escolha um atributo,
seu companheiro recebe +1 nele. Esse AGRESSOR
poder só pode ser escolhido uma vez
Agressividade Voraz. Aumenta o dano PERÍCIAS TREINADAS
causado pelos ataques para 1d8 e ataques Luta e fortitude ou reflexos (uma das duas
desequipados contam como armas ágeis.
mais uma quantidade de perícias à sua escolha
igual a 1 mais o intelecto de seu companheiro
Em NEX 30% o dano aumenta para 1d10 e
em NEX 70% para 1d12 (para PROFICIÊNCIAS
companheiros minúsculos os danos são Equipamentos simples e táticos e proteções
1d4, 1d6 e 1d8 respectivamente, e para leves
companheiros pequenos 1d6, 1d8 e 1d10)
Animal de apoio. Uma vez por cena, quando
usar Acalmar, pode gastar 2 PE para
UTILITÁRIO
receber +5 no teste e recuperar 1d10 PERÍCIAS TREINADAS
quando acalmar. Uma quantidade de perícias à sua escolha
Ataque pesado. Aumento o dano dos igual a 6 mais o intelecto de seu companheiro
ataques de seu companheiro em um dado PROFICIÊNCIAS
do mesmo tipo.
Equipamentos simples e proteções leves
Equipamento pesado. Seu companheiro
recebe proficiência com equipamentos
pesados.
PREDADOR
Instintivo. Uma vez por cena, quando PERÍCIAS TREINADAS
realizar um teste de perícia, pode gastar 2 Furtividade mais quantidade de perícias à sua
PE para fazer o teste com Instinto em vez escolha igual a 3 mais o intelecto de seu
da perícia padrão. A cada 30% de NEX, companheiro
pode utilizar a habilidade mais uma vez
por cena.
PROFICIÊNCIAS
Equipamentos simples e táticos
Proteção pesada. Seu companheiro recebe
proficiência com proteções pesadas caso
tenha proficiência com proteções leves,
caso não, recebe proficiência com
proteções leves.
Reflexos defensivos. Soma a AGI de seu
companheiro à defesa dele e testes de
resistência. Pré-requisito: AGI 2.
BENEFÍCIOS
Tanque animal. Seu companheiro soma o NEX Habilidades
VIG dele à defesa e recebe redução de 10% Habilidade de especialização
dano igual ao mesmo. Pré-requisito: VIG 2. 20% Poder de companheiro
Movimento selvagem. Seu companheiro 30% Aumento de atributo
pode gastar 1 PE para ignorar a
35% Grau de treinamento
penalidade em deslocamento por terreno
40% Habilidade de especialização
difícil e por escalar até o final do turno.
Pré-requisito: treinado em Atletismo ou 50% Aumento de atributo, poder de companheiro
Sobrevivência. 60% Poder de companheiro
Superdotado. Quando realizar um teste de 70% Habilidade de especialização
perícia, seu companheiro pode gastar 2 75% Grau de treinamento
PE para mudar o atributo base do teste
80% Poder de companheiro
para INT. Pré-requisito: INT 2.
90% Aumento de atributo
Passos de gato. Para cada espaço livre que
seu companheiro tiver no inventário, 99% Habilidade de especialização
-recebe +1 em testes de Furtividade.
Intimidação selvagem. Nada na natureza
ESPECIALIZAÇÕES
é mais assustador que uma fera
enfurecida. Seu companheiro soma a Agressor
PRE dele à testes de Intimidação, Seu companheiro é treinado para combater o
e recebe +5 contra alvos com menos paranormal na linha de frente. Ele age de
PRE que ele. forma voraz e agressiva quando necessário,
Predador nato. Seu companheiro pode destruindo seus inimigos.
usar 2 PE e uma ação de movimento NEX 10% - Combate Animal. Seu companheiro
para analisar o ambiente. Se fizer isso, recebe +2 de dano e +2 na margem de ameaça
recebe um bônus em agressividade, para todos os ataques. O dano a mais aumenta
furtividade e reflexos igual ao em +1 a cada 10% de NEX.
Intelecto dele até o final da cena. Pré-
NEX 40% - Experiência Em Campo. Seu
requisitos: INT 2, treinado em sentidos
companheiro recebe +5 em testes para
e sobrevivência.
realizar manobras de combate e pode gastar
Sentidos aguçados. Soma o INT de seu PE para aumentar esse bônus em +1 para cada
companheiro a testes de sentidos, e ponto gasto (máximo de 15), além disso,
sempre que for sofrer um ataque sempre que tiver sucesso em realizar uma
desprevenido, pode realizar um teste manobra, pode gastar 4 PE para realizar um
de Sentidos para anular a condição. ataque adicional contra o alvo.
Pré-requisito: Sentidos treinado.
NEX 70% - Ataque Em Cadeia. Recebe +2 na
Transcender. Escolha um poder margem de ameaça e sempre que acertar um
paranormal para companheiros. Ele ataque crítico, seu companheiro pode gastar 2
recebe o poder escolhido, mas não PE para realizar um ataque adicional a um
ganha Coragem neste aumento de inimigo em alcance curto.
NEX. Você pode escolher este poder
NEX 99% - Treinado Para Matar. Sempre que
várias vezes.
acertar uma ataque, seu companheiro pode
Treinamento em Perícia. Escolha duas gastar 2 PE para receber +1 na margem de
perícias. Seu companheiro se torna ameaça, o bônus é de no máximo 6 e dura até
treinado nessas perícias. A partir de o fim da cena.
NEX 35%, você pode escolher perícias
nas quais ele já é treinado para se Utilitário
tornar veterano. A partir de NEX 70%,
Seu companheiro foi treinado para ser
pode escolher perícias nas quais já é
versátil e útil em todas as ocasiões. Um
veterano para se tornar expert. Pode-
companheiro utilitário sempre tem o que é
-se escolher este poder várias vezes.
preciso para te ajudar, sendo um verdadeiro
baralho na manga.
Aumento de Atributo. Em NEX 30%, e
novamente em NEX 50% e 90%, aumente NEX 10% - Burro De Carga. Seu companheiro
um atributo de seu companheiro a sua soma o vigor dele à força para calcular a
escolha em +1. Você não pode aumentar capacidade de carga, além disso, caso alguém
um atributo além de 5 desta forma. esteja a até 3m de seu companheiro, pegar um
item do inventário dele pode ser realizado
Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e como uma ação livre.
novamente em NEX 70%, escolha um
NEX 40% - Pau Pra Toda Obra. Quando
número de perícias treinadas igual a 1
adjacente à alguém, por 1 PE uma ação
para Agressores, 2 para Infiltradores e 4
padrão, seu companheiro pode realizar as
para Utilitários + Int. O grau de
seguintes ações:
treinamento de seu companheiro nessas
perícias aumenta em um (de treinado Cobertura. Seu companheiro se posiciona à
para veterano ou de veterano para frente do alvo e funciona como uma
expert). cobertura parcial, além disso, ele recebe
-RD igual ao seu vigor mais 1 por nível esteja flanqueando. Em NEX 40% o dano
de treinamento em Fortitude. adicional aumenta para +2d6, em NEX 70%
Apoio de mira. Se coloca à frente do aumenta para +3d6 e em NEX 99% aumenta
alvo, que pode utilizá-lo como um para +4d6.
apoio para realizar disparos. O alvo NEX 40% - Predador Silencioso. Seu compa-
recebe +5 em pontaria enquanto nheiro não recebe mais penalidade no
utilizar o apoio. deslocamento por se mover silenciosamente, e
Pézinho. Seu companheiro se posi- sempre que realizar uma manobra de
ciona de forma com que sirva como combate contra um inimigo que ele esteja
um degrau. Levantar-se adjacente de flanqueando ou que esteja desprevenido, pode
um companheiro realizando essa ação gastar 2 PE para realizar um ataque adicional
pode ser executado como ação livre., contra ele como ação livre.
Subir um muro com a ajuda de pézinho NEX 65 - Caçada. Seu companheiro pode
fornece +5 no teste de Atletismo. gastar 3 PE para focar em um alvo em alcance
Obstáculo. Seu companheiro se curto. Até o fim do próximo turno, seu
posiciona atrás de um inimigo, companheiro tem +5 em testes de ataque
enquanto posicionados, testes de contra ele e os danos da habilidade presa fácil
derrubar contra este inimigos recebem são dobrados, além disso, a margem de
um bônus de +5. ameaça de ataques contra esse alvo aumenta
em 1 para cada ponto em AGI de seu
Arrastar. Seu companheiro pode companheiro.
arrastar seres caídos em até metade de
seu deslocamento total. NEX 99% - Predador Perfeito. Seu compa-
nheiro recebe +5 em Furtividade,
NEX 65% - Pata amiga. Caso seu compa- Agressividade, Sobrevivência e Sentidos, além
nheiro possua algum kit de perícia ou disso, quando faz um teste de Furtividade
utensílio no inventário, pode fazer com que após atacar ou fazer outra ação chamativa, ele
testes realizados por seres adjacentes a ele pode gastar 3 PE para não sofrer a penalidade
recebam os efeitos do kit ou utensílio +5 no de –3d20 no teste.
teste de perícia, além disso, ao utilizar itens de
cura adjacente ao seu companheiro, a cura
aumenta em mais 1 dado do mesmo tipo.
TOQUES FINAIS
NEX 99% - Animal Especialista. Seu
companheiro pode realizar testes de perícias CARACTERÍSTICAS
de personagens humanos (exceto luta e
pontaria) por 5 PE. Para calcular o bônus nos
DERIVADAS
testes de perícia, multiplique o atributo base Em geral, as características de seu compa-
da perícia por 3. Exemplo: seu companheiro nheiro, com exceção da Coragem, que
possui INT 4 e vai realizar um teste de funciona de forma levemente distinta à
Tecnologia, sendo assim, seu bônus será 3 x 4, Sanidade
ou seja, +12.
Coragem • COR
Predador Uma medida que a força de vontade e resiliência
Seu companheiro é um predador silêncioso mental e determinação de seu companheiro,
uma verdadeira sombra. Se esgueirando de diferente de pessoas, companheiros não podem
forma ágil e discreta, ele é capaz de se infiltrar enlouquecer, mas ser excessivamente exposto ao
em qualquer lugar e eliminar alvos sem ser paranormal e ter sua coragem zerada tornará
percebido. um companheiro incapaz de combatê-lo
temporariamente.
NEX 10% - Presa fácil. Uma vez por rodada,
seu companheiro pode gastar 1 PE para receber
+5 em um teste de manobra de combate, ou
DESCRIÇÃO
receber +1d6 na rolagem de dano contra um Não esqueça de descrever bem seu companheiro!
inimigo que esteja desprevenido ou que ele Mais informações na pág. 36 do livro de regras
.
DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS
Por serem apenas animais irracionais, com- -alvo. Se passar, muda a atitude dele em uma
panheiros não são capazes de realizar todos categoria para cima. Se passar por 10 ou mais,
os feitos que uma pessoa normal seria capaz, muda a atitude em até duas categorias. Se
portanto, companheiros possuem um falhar por 5 ou mais, a atitude do alvo muda
número reduzido de perícias, além de uma categoria para baixo. Este uso gasta um
possuírem algumas perícias exclusivas a eles. minuto. Seu companheiro pode sofrer –
2d20 no teste para fazê-lo como uma ação
As descrições das perícias podem ser completa (para evitar uma briga, por
encontradas a seguir, e sempre que uma exemplo). Seu companheiro só pode mudar a
perícia for descrita como “Funciona como”, atitude de uma mesma pessoa uma vez por
isto significa que seu uso é igual à descrição dia.
da perícia referida no livro de regras oficial.
Encantar (Veterano). Seu companheiro en-
ACROBACIA (AGI) carga canta alguém com sua doçura. Faz um teste
de Doçura oposto pelo teste de Vontade do
Seu companheiro consegue fazer
alvo. Se passar, o alvo fica fascinado por ele
proezas acrobáticas.
durante uma rodada.
Funciona como Acrobacia

ATLETISMO (FOR)
Seu companheiro consegue realizar
PERÍCIAS
façanhas atléticas.
Atributo- Somente
Perícia base treinada? Carga
Funciona como Atletismo.
Acrobacias Agi -- Sim
CRIME (AGI) carga
Seu companheiro sabe exercer Atletismo For -- --
atividades ilícitas.
Crime Agi Sim Sim
Não pode realizar Arrombar e
Sabotar, ademais a isso, funciona Doçura Pre -- --
como Atletismo.
Fortitude Vig -- --
DOÇURA (PRE) Furtividade Agi -- Sim
Seu companheiro é capaz de encantar
e agradar as pessoas com sua doçura. Iniciativa Agi -- --
Acalmar (treinado, DT 20). seu Instinto Pre -- --
companheiro estabiliza um personagem
adjacente que esteja enlouquecendo, Intimidação Pre -- --
fazendo com que ele fique com
Sanidade 1. A DT aumenta em +5 para Luta For -- --
cada vez que ele tiver sido acalmado na
cena. Este uso gasta uma ação padrão. Reflexos Agi -- --

Mudar Atitude. Seu companheiro Vontade Pre -- --


muda a categoria de atitude de um NPC
em relação a ele (veja a explicação das Sentidos Int -- --
categorias de atitude). Faz um teste de
Doçura oposto pelo teste de Vontade do Sobrevivência Int -- --
FORTITUDE (VIG) VONTADE (PRE)
Seu companheiro usa esta perícia para Você usa esta perícia para testes de
testes de resistência contra efeitos que resistência contra efeitos que exigem
exigem vitalidade, como doenças e venenos. determinação, como intimidação e rituais
que afetam a mente.
Funciona como Fortitude.
Funciona como Vontade.

FURTIVIDADE (AGI) carga SENTIDOS (INT)


Seu companheiro sabe ser discreto e sorrateiro. Seu companheiro nota coisas utilizando os
sentidos.
Funciona como Furtividade.
Cheirar. Seu companheiro pode farejar cheiros
INICIATIVA (AGI) nos arredores. a DT varia de 15, para cheiros
fortes que podem sem muitas dificuldades
Esta perícia determina a velocidade de reação
(como o cheiro de um cadáver podre) a 30 para
de seu companheiro.
cheiros extremamente fracos (como o odor de
Funciona como Iniciativa. um perfume de alguém que passou pelo local
há um bom tempo).

INSTINTO (PRE) Ademais a isso, funciona como Vontade.


Esta perícia mede o instinto animal e de seu
companheiro. SOBREVIVÊNCIA (INT)
Sentir Ameaça (Treinado). Seu companheiro Você pode se guiar em regiões selvagens e
pode sentir uma possível ameaça próxima, evitar perigos da natureza.
ficando alerta para sua presença (DT 15 + 1
Não pode utilizar Montar Acampamento,
para cada 20 VD)
ademais a isso, funciona como
Ademais a isso, funciona como Intuição. Sobrevivência.

INTIMIDAÇÃO (PRE)
Seu companheiro pode assustar e coagir
pessoas. O uso de intimidação é um efeito de
medo

Não pode utilizar Coagir, ademais a isso,


funciona como Intimidação.

LUTA (FOR)
Seu companheiro utiliza Luta para realizar
ataques corpo a corpo.

Funciona como Luta.

REFLEXOS (AGI)
Seu companheiro usa esta perícia para
testes de resistência contra efeitos que
exigem reação rápida, como armadilhas e
explosões.

Funciona como Reflexos.


COMPANHEIRO TUTOR
FICHA DE COMPANHEIRO

PERÍCIAS
PERÍCIA DADOS BONÛS TREINO OUTOS

Acrobacias ( AGI )(+ ) __ __


Atletismo (FOR)(+ ) __ __
Crime ( AGI )(+ ) __ __
Doçura (PRE )(+ ) __ __
Fortitude ( VIG )(+ ) __ __
Furtividade ( AGI )(+ ) __ __
Iniciativa ( AGI )(+ ) __ __
Instinto (PRE )(+ ) __ __
Intimidação (PRE )(+ ) __ __
Luta (FOR )(+ ) __ __
Reflexos ( AGI )(+ ) __ __
PORTE Vontade (PRE )(+ ) __ __
Sentidos ( INT )(+ ) __ __
CLASSE Sobrevivência ( INT )(+ ) __ __

NEX % DESCRIÇÃO
PE / RODADA APARÊNCIA

ELO % DESLOC

PV PE DE ESFORÇO
PONTOS PONTOS
DE VIDA
PERSONALIDADE
ATUAIS ATUAIS

DEFESA COR
CORAGEM
HISTÓRICO
=10 + AGI + __ + __
ATUAIS
Equip. Outros

PROTEÇÃO
RESITÊNCIAS
ATAQUES TESTE DANO Crítico/Alcance/Especial

HABILIDADES Custo Descritivo

INVENTÁRIO
CARGA
MÁX.

ITEM Categoria Espaço


Categoria Espaço

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