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OGEL: MISSÕES aconteca algo sera cobrado o valor do cavalo na

recompensa, na cidade esse cavalo esta valendo


80po;
MISSAO 01: O TRANSPORTE DA BRUXA Obs02: nesse mundo a mgké algo extremamente
O bispo Oliver, ofereceu 500po ao grupo, se o mesmo sobrenatural, alguem q presenciar uma deve realizar
levar uma prisioneira, uma bruxa. Os pjs podem fazer um teste de Sanidade, passar o pj fica abismado por
qq pergunta a ele, as principais respostas uma rodada, tentando entender o fato, fracasso, joga
provavelmente serao: o d100, na tabela de insanidade curta, a qq momento
um pode abrir mao de um ponto de seu atributo
¤ temos tido varios problemas com ela, algumas sanidade, assim realizando um evento incrivel, mas
pessoas morreram, e algumas propriedades foram ficando mais vulneravel a insanidades permanentes (o
queimadas, inclusive a dela, com seus pais dentro; pj decide q vai fazê-lo, assim ele descreve o q fara, na
medida q sua atual situacao permitir, e q nao seja
¤ tentamos queima-la, tanto na praca quanto na
nada fantasioso, assim joga o d100, e compara da
igreja, porem ela controla as chamas e els apagam
seguinte forma: 01%-10%. O pj nao acreditou no q
(eles nao tentaram queima-la com ela dentro da jaula,
aconteceu, assim passa apenas 1d3 rodadas tentando
porem nao reconheceram o erro e dizem q tentaram,
entender o acontecido, ficando desse jeito ate sofrer
mas é em vao, a jaula impede dela realizar mgk q sai
um atk ou alguem gastar uma rodada sacudindo o pj e
da jaula mas dentro ainda consegue);
falando com ele, assim ele volta ao normal;
¤ a jaula foi encomendada diretamente ao melhor
11%-50%. O pj joga na tabela de duracao curta;
ferreiro da capital, e abencoada pelo proprio alto
sacerdote, e sua benção é mantida por mim aqui na 51%-90%. O pj joga na tabela de duracao longa;
cidade, com vcs vai o padre Adriano, orando p manter
o selo (na verdade a jaula é de ferro-frio, um costume 91%-100%. Na tabela de permanente.
pagão usado p atacar fadas e bruxas, nenhum pj As insanidades de duracao curta e longa, sao curadas
conhece o FF assim é dificil ver a mentira, porem um com muito descanço, em uma cama e com cuidados,
ferreiro experiente sabera, q aquilo nao é ferro recebendo tratamento com remedios sem essas
normal); condicoes o quadro de insanidade aumenta em 50%,
¤ os monges desse monasterio sao conhecidos por descancos longos de 8h diminuem o caso em 8h, caso
expulsar criaturas malignas, e tb por enfraquecer o pj consiga dormir, casos permanentes nao foram
monstros, assim os mesmos ja receberam orientacao encontrados ainda tratamentos p os mesmos, relatos
do alto sacerdote p enfraquece-la e dai depois poder dizem q druidas q conjuram uma mgk natural
queima-la (os monges tentaram primeiro expulsar o conseguem neutralizar as permanentes, fazendo-as se
mal da garota p ver se esta sendo controlada ou se é transformarem em longas, assim jogando
uma bruxa mesmo, o padre Adriano nao concorda 1d10x10horas, p saber o tempo q o pj pode se curar
com isso e diz q a igreja mamdou queima-la, mas os da atual longa.
monges desobedecem e revelam q ela esta sendo Obs03: no mundo existe mgk, porem mais sutil, a mais
controlada e q a igreja estava errada); devastadora e nada sutil é a arcana, obtida atraves de
Obs01: A jaula de FF tem CA08, durabilidade 10 e estudo e experimentos, depois a mgk natural,
50pvs, tem resistencia a contusao e perfuracao nao- realizada por druidas, com o preparo de pocoes e
mgks, ela possui 1,5m cubicos, e o todos os lados sao banhos, as mgks naturais podem ser conjuradas, ate
barras de FF, embaixo tem muita palha p a garota se mesmo curar ferimentos, e a mais sutil de todas, a
deitar e em cima uma lona amarrada p servir de teto, mgk divina, realizada apenas por verdadeiros arautos
a mesma esta em cima de uma carroça grande de da Fé Verdadeira na Luz, poucas pessoas conseguem
3mx3m, e esta é puxada por dois bois, a igreja realizar esses feitos conhecidos como milagres, nem o
disponibilizou um cavalo de viagem p cada atual alto sacerdote consegue faze-la, o mesmo
aventureiro, desde q devolva-o apos a missao, caso apenas anuncia seus milagres nao os mostra, as
pessoas q conseguem fazê-lo sao cavaleiros sagrados
conhecidos como paladinos, homens q dedicam suas menos o pj recupera um, acima de cinco o pj nao
vidas a um unico proposito, obdecer e levar a palavra recupera nada.
da Luz, destruindo e livando o mundo do mal, existem
poucos paladinos; Obs06: os pjs podem sofrer de algumas doencas ou
venenos, q podem ser curados com remedios feitos
Obs04: pocoes de cura existem, sao produzidas a por cientistas ou druidas, a igreja nao acredita em
partir de kits de herbalismo, criados mais facilmente remedios e fala p doente orar muito, pois as doencas
pela igreja q é considerasa santa, assim sua poção é sao maldicoes da divindade, o antidoto serve p o
vermelha (na verdade p esconder a verdadeira cor da imediato tratamento de venenos, outros tipo mais
mesma q é verde, por causa das ervas usadas, a igreja fortes e as doencas devem ser tratados atraves desses
bota um pigmento vermelho), e se criada por um remedios, e com muito descanco, assim o pj so pode
herbalista ou druida, mantem sua cor original q é realizar o teste p reduzir o Dv da doenca se tomar o
verde, essas curam os valores normais comecando remedio naquele dia;
com as de 2d4+2, e tem tb as criadas por cientistas,
sao extremamente caras e dificeis de fazer, criados Obs07: existem organizacoes secretas e discretas q
apartir de um laboratorio de alquimia, sao azuis controlam algumas coisas em Ogel, muitas delas sao
prateadas, e curam, a partir da primeira, o dobro das apenas comentadas pois existem mesmo na capital, e
outras, assim fica 2d8+4, a media de preços é q a alguns representantes vem a cidade, e a populacao
vermelha custa 100po, e a azul custa 200po, a verde, acaba achando q toda a organizacao esta invadindo
nao tem preço, muitas vezes sao conseguidas apos mas nao esta. A seguir algund orgaos e organizacoes:
uma missao bem sucedida, porem sao consideradas ¤ A Mão de Ferro: uma guilda de ladroes, onde o
pocoes diabolicas pela igreja, tanto a verde, quanto a principal lider mora na capital, em Ogel existe um
herege pocao azul, q dizem q é apenas uma forma de principe e ainda dois gerentes (gaturno, mensageiro,
roubar dinheiro dos desavisados; outros tipos de gerente, principe e lider de guilda), assim de vez por
pocoes tb existem mas seus efeitos sao mais sutis, outra um mensageiro aparece a mando de seus
antidotos tb sao feitos pelos cientistas, e herbalistas p superiores p repassar as atuais ordens a algum
primeiro é cinza e da vantagem em uma hora nos gaturno;
testes, o outro é amarelo é alem de da vantagem, o
alvo ganha +2 no teste, e demora cerca de cinco ¤ A Fé Verdadeira: uma sociedade discreta, uma
horas; os cientistas tb criam acido e fogo alquimico, a verdadeira ordem de apenas paladinos, a igreja nao
igreja por intermedio dos paladinos, fazem as aguas concorda com ela, pois a fe sa igreja ja é a verdadeira,
bentas; os paladinos aparecem e somem sem dar noticias, o
comum é aparecer um paladino em jornada, se dois
Obs05: o atributo sanidade do pj é: 10+ os andam juntos entao esta acontecendo algum
modificadores dos atributos mentais, assim por problema, nao é uma organizacao apenas caridosa,
exemplo, um pj possui, int12, sab14, car13, a sua san ela nao sai por ai distribuindo ouro, ela discemi o bem
sera10+1+2+1=14, mod +2, esse atributo pode ser e ajuda qq necessitado em destruir seu mal:
gasto um ponto por rodada p produzir alguns efeitos,
em troca de insanidades, os pontos trocados por Insa Cruzado: aquele q viajar em uma eterna cruzada;
curtas voltam quando essas desaparecem, porem
Templario: aquele q toma conta de um templo, q
quando trocadas por longas ou permanentes sao
ajuda uma concentracao de necessitados q vao atras
apagados, toda vez q o pj passa de nivel recupera
de ajuda;
1d6+mod int, no seu atributo sanidade, ha ainda
outras formas do pj recuperar os seus pontos de Espada da luz: aquele que esta pronto p destruir o mal
sanidade, é praticar a sua fé, assim se um pj passa de vez, alguem capaz de ir ao abismo combater o mal;
pelo menos sete dias indo a igreja, orando ou
cultuando a natureza, seguidos, o pj faz um teste de General sagrado: o lider e organizador da sociedade,
San (atual), CD12, um sucesso o pj recupera 1d4+1, renovado a cada cinco anos, apos alta bravura
em sanidade, um fracasso com margem de cinco ou reconhecida entre os espadas da luz, expede missoes
e leis sagradas, a ordem da propria Luz.);
¤ A Alianca dos Lordes: organizacao q visa a uniao Distribuidores: geralmente proprietarios dos pontos
entre lordes de varias cidades, com sede na capital, de trocas e os pontos do correio, q sao onde as
seu principal objetivo é cooperae entre os lordes p pessoas deixam as coisas q devem ser entregues, eles
manter a ordem e seguranca nas cidades, mas esta dividem p localidades e distribuem aos mensageiros;
maculada pela facilidade de ganho, antes eram
apenas lordes, como prefeitos, governadores e reis, Lideres regionais: tomam conta de um local em
hoje qq cidadao influente e com recursos pode entrar, especifico, desde uma aldeia q possua um posto de
como senadores e grandes comerciantes (a politica é troca ou correios, ate qq cidade grande, nesses locais
assim: nas vilas e lugarejos, possuem 05 conselheiros, tem apenas um lider por vez, p organizar o trabalhos
q atuam juntos p o bem estar do local, sao escolhidos dos mensageiros e distribuidores, geralmente eles
pelos prefeitos; nas cidades existem os senadores, q eram distribuidores q por tempo de servico e
se responsabilizam por certo numero de vilas e experiencia sao elevados ao posto;
menores, e trazem os problemas q os conselheiros Lider dos correios: ele existe apenas ma capital, ele é
lhes passam, os senadores nao necessariamente aconselhado por alguns lideres regionais, e ele q é p
moram nesses lugares, e sao em um numero de 15 ou responsavel pelo correio, e tb a pessoa q mais sabe de
proporcional ao numero de vilas existentes nos informacoes privilegiadas;
arredores, sao escolhidos pelo governador; nas
capitais existe o rei, e junto com ele outros 05 Entre outras;
valorosos arautos, q sao conselheiros proximos ao rei
Obs08: toda manha os pjs devem jogar um dado p ver
q o ajudaram a governar;
como esta o clima, 50% ou menos, o clima esta aberto
¤ Guilda do Comercio: uma grande organizacao q sem nuvens, 51% ou mais, esta nublado, assim essa
inclui quase todos os comerciantes, aqui conhecidos jogada vale, p qq efeito por 24h, exceto se ocorrer de
mercantes, desde q eles possuam condicoes, se mudar o tempo em descricao, senao esse é o
ajudam emprestam dinheiro a juros baixos, e se aliam automatico;
facilmente, quebrar qq regra significa, primeiramente
Obs09: sempre q um pj for realizar um teste de
a expulsao e logo depois sofrer a ira dos
sanidade, se na tabela, a primeira porcentagem for p
comerciantes, o unico cargo é p lider mercante, uma
o pj ficar com medo, se caso o pj tire 01, no d20, ele
pessoa escolhida a cada 03 anos, serve como um juiz
cai inconsciente, e segue a descricao da condicao
interno, e é o principal elo de comunicacao entre os
descrita no Ldj, apendice A;
mercantes e as autoridades, a guilda esta corrompida,
como so existe um lider, ele é facilmente comprado, e AVENTURA.
a alguem ser erguido lider mercante, basta comprar a
metade mais um dos outros mercantes ma hora da Os pjs levaram sete dias eacoltando essa carroca com
votacao; jaula, de Ogel ate o monasterio Luz Azul, q é uma
ramificacao da religiao da Fé, especializada em
¤ A Liga dos Correios: uma sociedade secreta, combate contra maldicoes, expulsar demonios e
composta por varios mensageiros e trabalhadores de enfraquecer monstros, entre outros, q se localiza nas
postos de trocas, apesar de ser muito secreta, pois a por tras da cordilheira de montanhas ao nordeste, as
populacao nao faz ideia dela, é de certa forma uma montanhas de onde veio a destruicao de Antagon, é
das mais procuradas, atraves de atravessadores, uma uma viagem cancativa tanto pros pjs quanto p os
vez q os correios tem acesso a todas as animais, por isso os bois q tem força p aguentar o
correspondencias assim eles podem dar informacoes peso, foi oferecido 500po p os pjs levarem a garota e
altamente privilegiadas, ate mesmo copiar cartas a entrega-la aos monges e tb p guardar segredo desse
pedido, de longe sao as pessoas mais bem ocorrido tanto nas cidades quanto nas rotas, existe
informadas, tanto em historia, localidades e rotas, uma rota maritima q passa proximo do monasterios, o
como principalmente em fofocas: porto fica a um dia de viajem ao sul de Ogel, e em tres
dias ou menos chegariam nas docas proximas do
Mensageiros: muitas vezes confundidos com os
monasterio, cerca de meio dia de viajem, mas o bispo
mensageiros da mao de ferro, ou seria proposital, eles
espera duas coisas: q essa missao seja sigilosa, e q a
entregam cartas, objetos ou avisos;
bruxa nao destrua qq embarcacao; ainda forneceu os posicao de ataque, e os pjs fazem testes de
cavalos, q se nao forem entregues apos a missao Sab(percepcao) CD12 (CD14 a noite), p tb verem os
serao descontados 80po da recompensa, os pjs mesmos e nao ficarem surpresos, o ranger so faz esse
podem se quererem investigar as casas queimadas, teste com CD12 a noite, de dia nessa situacao nao
nao encontraram nenhum coisa em especial, ja q ficara surpreso, por causa q ele aprendeu as posicoes
foram consumidas, assim depois de respondidas as e manobras do seu lobo;
perguntas e com o equipamento completo, os pjs
partem. 04-05. O grupo ver ao longe uma carroca geralmente
com dois homens, de vez enquando uma terceira
sendo mulher, sao mercadores q transportam comida
quase sempre;
01. Na Estrada.
06-08. Inacreditavelmente, o grupo é atacado por
Os pjs partem pela manha, os eventos acontecem cerca de 1d3+1, aranhas gigantes, elas saem de tras
jogando o d20, jogasse uma vez de dia e uma a noite, de pedras de tamanho razoavel, de tras de arvores e
e consulta a tabela de ambos: de buracos grandes, os pjs devem fazer um teste de
Tabela de Eventos (d20) sanidade, pois não acreditam naquilo, jogar d100:
01%-70%. Os pjs ficam amedrontados por 1d3
Dia Noite Evento rodadas, e 71%-100%. Jogam na tabela de curta
duracao;
01-03 01-05 Os pjs escutam uma risada
maligna no ar, os pjs fazem um teste de San CD12, 09. O grupo encontra outro grupo de aventureiros q
falha significa q ele fica com medo, assim perdendo estam indo ate Ogel, pelos boatos sobre as
aquele dia de viagem, se mais da maioria ficar com exploracoes, e veem os pjs com uma prisioneira, a
medo, todos param, caso contrario podem forçar o menina comeca a gritar e implorar q o outro grupo a
medroso a continuar, se acontecer a noite, os pjs salve, dos sequestradores, assim os pjs devem
fazem teste de Constituicao CD10, passar o pj cai em convencer o outro grupo de algum jeito, testes contra
um sono profundo acordando apenas no dia seguinte, a intuicao do outro grupo, o outro grupo é composto
isso por causa do cansaco psicologico sofrido na noite, por três guardas e um ladino, todos iguais aos do livro
se falhar o pj nao consegue dormir, mas nao fica dos monstros, se os pjs falarem sobre a garota ser
confortavel acordado, assim ganha um nivel de uma bruxa terao desvantagens em todos os testes ja
exaustao, se isso ocorrer de dia, o pj sofre com os q eles nao acreditam;
efeitos, passar no teste de Con mesma CD, fica
tranquilo, se falhar ainda nao recebe o nivel de 10-11. Igualmente as aranhas gigantes aparecem,
exaustao, mas se a noite repetir a falha, ele recebe dessa vez aparecem 1d2+1, cães da morte, tb joga na
dois niveis, pode ainda passar a noite descancando tabela;
assim se recuperar do dia, isso quando a falha no 12. A frente dos pjs, a cerca de 9m, do q estiver mais a
teste de dia; frente, ate mesmo qq tipo de montaria, o chao
04-10 06-10 Nada acontece, os pjs tem uma comeca a brilhar ate ficar um tom de vermelho, apos
viagem tranquila; pouco tempo, o chao comeca a verter lava, e essa
corroi toda a area de 3m de diametro, e de la sai um
11-16 11-15 Evento; cao infernal, quando ele acaba de sair a lava se
solidifica e fica cravada em cima dela um desenho
17-20 16-20 Encontro Aleatorio (EA).
muito estranho, um pentagrama, um teste de Int
(arcano ou religiao) CD10, sabera q se trata de um
pentagrama, q é como se fosso uma formula mgk p
Encontro Aleatório alguma coisa, como saiu um monstro, entao é um de
invocacao;
01-03. Os pjs sao encuralados na propria estrada por
uma alcateia, comandada por um lobo atroz, sempre
q os pjs tirarem esse EA, o lobo atroz do pj fica em
SIDEQUESTS virem reaveras provisoes apos essa missao, se falarem
de bruxa terao descantagens nos testes, pq as pessoas
X. SQ01: O Roubo das Provisões. nao acreditam;
01. Os pjs encontram um grupo de 5 pessoas, 3 ¤ as provisoes dos Alves, estavam em caixas médias
homens e 2 mulheres, olhando p uma carrca com uma todas com um simbolo, um passaro vermelho voando,
roda destruida, e esta vazia, elas estao chorando e os e o conteudo é apenas comida, trigo e pao, q seria
homens tentando consertar a roda, pegando madeira vendido em Ogel, e cinco kits de cozinheiro, nada de
ao redor cortando de arvores com um unico machado muito caro, e uma caixa contendo especiarias, 2kg de
q lhes sobrou, se os pjs pararem p perguntar algo, cada uma das cinco especiarias do LdJ128, exceto
essas serao as possiveis respostas: canela, sao um total de seis caixas, cinco com as
¤ precisamos de ajuda, diz o idoso sr Rui Alves, ele diz provisoes e uma com especiarias;
que a meia hora foram atacados por um bando de 01. Os pjs encontram os mercantes, e entram na
bandidos, eram cerca de 06, e vieram com outra floresta, apos algum tempo andando, eles encontram
carroca puxada por um cavalo e eles nos saqueram, a entrada da caverna, os pjs facilmente veem a trilha;
quebraram nossa roda e nos levaram nossos dois bois;
02. Entrada. Na entrada ha uma carroca parcialmente
¤ estamos vindo de Lilan, uma vila agricola ao leste carregada com as provisos dos mercantes e seus dois
daqui, a cerca de um dia de viagem, fica depois do rio, bois, ainda ao redor da fogueira estao ainda 5
estavamos trazendo um carregamento de trigo e pão, bandidos, assim os pjs devem fazer testes de Des
quando fomos atacados, por sorte nao fomos feridos; (furtividade) X PP, dos bandidos, caso nao o facam, os
¤ eles sairam em direcao a floresta ao sudeste, a bandidos escutaram os pjs andando nas folhagens, e
floresta esta a vista, fica a cerca de 2km, e as pessoas todos jogam iniciativa, se tiverem sucesso, ganham
pedem q ps aventureiros os ajudem, isso ocorreu a uma rodada surpresa, os bandidos nao tem nada de
certa distancia da cidade; mais, apenas seus itens e cada um possui, 1d10 pc e
1d8 pp;
¤ os pjs podem ajudar as pessoas a concertar a
carroca, mas nao tem como disponibilizar um boi, pq 03. Gruta Inicial. Aqui ha uma grande gruta natural,
a jaula é pesada, assim um pj q seja prof no kit de um PP12+, ou um testes de Sab(percepcao) CD12, se
marceneiro, consegue conserta sem problemas, caso nao for prof sera CD14, os pjs percebem q no final ha
contrario, deve fazer um teste de Sab (profissao) um alcapao de madeira, um tampao de 1,5m2, esta
CD13, p improvisar o conserto, assim apenas um pj destrancado, na gruta nao tem nada;
pode usar o teste os outros podem auxiliar, passando 04. Corredores. Os corredores sao escuros, exceto nos
no teste de Sab CD10, assim sucesso o pj pode cerder "X" q sao tochas e os pontilhados sao ate onde
seu mod Sab no teste( min 01), fracasso o pj nao alcanca a penumbra daquela tocha, os mesmos tem
ajudou muito, entao nao soma nada no teste, essa 3mx3m, aqui os rastros sao mais dificeis de serem
ajuda rende 25xp p cada um no grupo; agora os pjs percebidos e nao da p saber quantas pessoas
podem tentar reaver o material roubado mas isso ira passaram aqui;
tomar tempo e atrasara uma missao mais importante,
q é levar a bruxa, caso os pjs queiram ajudar devesse 05. Final de Corredor. Seguindo alguns metros a
fazer a SQ01: O Roubo das Provisoes; direita os pjs encontram varias caixas, sao provisoes
roubadas de alguns mercantes, existem alguns
¤ os pjs se decidirem nao fazer a SQ, o grupos de brasoes, como: um leao amarelo em um escudo azul;
pessoas ficam muito decepcionado com o grupo, um passaro vermelho; e um cavalo branco em um
como tem um sacerdote com o grupo, eles pedem q o fundo preto, um pj pode fazer um teste de
mesmo os ajude, o clerigo fica sem saber o q dizer Int(historia) CD12, p cada um p saber de onde vieram
direto fica so gagueijando, uma vez q ele nao quer esses brasoes, o primeiro é da familo Escudo de Leão,
dizer a natureza da missao, mesmo q as pessoas o sao mercantes importantes na capital, nessas caixas ja
cruxifiquem ao ver a menina enjaulada, assim os pjs nao tem mais nada, apenas as mesmas vazias, o
podem se acertarem vom as pessoas, prometendo segundo é da familia Alves, uma familia mercante da
vila de Lilian, q no caso sao as caixas dos mercantes de madeira com cerca de 1d3+1, frascos de remedio,
roubados a pouco, caso os pjs tenham perguntado o capitao bandido possui uma arma obra-prima;
saberam, caso contrario nao, as pessoas estavam
muito nervosas pensarem nisso, o terceiro é da Deixando os bandidos apenas inconscientes, sem
familia Ixion, essa carga ainda esta fechada e lacrada, mata-los, eles podem voltar a roubar na estrada, se os
se os pjs tentarem abri-las descobriram q nessas pjs troxerem as seis caixas dos Alves, o idoso pede
caixas existem armas e armaduras, mas um teste de perdao por nao lhes da nenhum dinheiro ja q os
Int(intuicao) CD12, o pj acha estranho como uma bandidos tb levaram todo, e ainda pergunta aos pjs se
carga tao importante ainda esta lacrada e nao eles encontram o dinheiro dele, eles possuiam 50po e
aparentemente foi usada, ja q os equips dos bandidos 100pp, se os pjs devolverem esse dinheiro o idoso,
sao de pessima qualidade; apenas na opcao da familia ainda dara 10po q cada pj, e se nao tiver dara o
vitima eles querem as coisas, as outras nao se equivalente em pp, e os pjs ganham 25xp, pela acao, e
importam, apesar q os pjs podem investigar sobre a 100xp pela missao; os pjs agora estao com dois
familia dos Ixions e sobre esses equips; os itens nas homens desmaiados, os pjs podem manda-los com os
outras caixas sao kits simples, frutas, racoes, algumas Alves, eles nao sao conhecidos, e nao acordam, um
ferramentas de outros kits, e alguns itens q nao teste de Int(Medicina) CD10, mostra q os mesmos
custam mais q 2po, no caso dos Ixions, sao 4 caixas, estao vivos apesar dos maus tratos q aparentemente
uma com 1d8+1, espadas longas, uma caixa com sofreram ali, eles precisao de descanco em algum
1d10+2 pontas de alabardas, uma caixa com 1d6+1, lugar melhor, os homens demoram cerca de 2d10+2
escudos de madeira, e uma caixa com 1d5+1, horas p acordarem, depois q o primeiro acorda depois
Camisoes de cota de malha; em uma das caixas dos de uma hora o outro desperta tb, eles sao da capital,
Escudo de Leao, possui cerca de 1d4+1, antidotos, e segundo eles os mesmos eram mercantes q estavam
um teste de Int(investigacao) CD15, o pj encontra indo p Ogel, os pjs podem fazer um teste de
enrolada em um pano uma pocao de cura vermelha; Sab(intuicao) CD12, p ver se estao mentindo, fracasso
os pjs entendem o lado das vitimas e oferecem ajuda
06. Corredor a esquerda. Os pjs seguem o corredor e a e podem pedir aos Alves p levarem eles e deixarem no
qq momento podem querer fazer testes de percepcao quartel, sucesso os pjs percebem q eles estao muito
e furtividade, esse contra a PP dos bandidos, seguindo nervosos, e nao conseguem olhar os pjs nos olhos,
esse corredor ha duas entradas a esquerda, entrando assim podem tentar saber de fato de onde eles sao e
na primeira os pjs veem uma prisao improvisada, uma quem sao, um teste de Intimidacao, Blefar ou
grade de ferro, e tem dois homens la dentro, os dois Persuassao, contra a intuicao dos mesmos, se os
estao fracos e debilitados, os pjs podem tentar bandidos falharem eles cairam na conversa e dirao q
levantar a grade a força, nisso precisa de um teste de sao agentes de um lorde da cidade de Areipar, ao
For CD28, nela tem tb uma porta com tranca, os pjs nordeste dali, e estavam negociando mercadorias
podem procurar a chave com alguem ou um ladino com esses bandidos mas o lider nao gostou das
pode fazer um teste de Des usando as Ferramentas de negociacoes e deram uma surra nos dois e os
Ladrao (FL), CD12, assim podem liberar os mesmos prenderam, eles nao sabem o q iria acontecer com
mas os dois nao tem como andarem e nem falar por eles, os pjs podem solta-los, ja q nao tem nenhuma
enquanto; acusacao ou prova concreta contra eles, ja q na frente
de uma autoridade eles desmentiram essa conversa;
07. Segundo Corredor a Esquerda. Aqui no final ha um
dormitorio, cerca de quatro colchoes de palha no Conclusao: os pjs desbravaram toda a caverna, nao
chao, e ainda aqui tem mais três bandidos dormindo, levaram muita coisa, deixaram tres bandidos vivos
desde q os pjs andem apenas sem conversar ou (+30xp pela misericordia), os pjs levaram os
fazerem barulho, os mesmos podem ser supreendidos prisioneiros, o primeiro acordara em 7h e o segundo
e rendidos pelos pjs, aqui ha tb algumas caixas, sem em 8h (nao definiram o destino dos mesmos, +20xp
brasao, coisas sem muita importancia, um baú pela ajuda aos necessitados); +100xp pela SQ, mas
pequeno trancado, a chave esta com o capitao nao devolveram o gold dos mercantes. Descricao: 8
bandido q é um dos três, e no baú tem cerca de bandidos derrotados (onde 3 fugiram) 25xp cada, tt
3d10+3x10 pp, 2d6x+2x10 po, e ainda uma caixinha 200xp +150xp = 350/3 =115xp.
pegarem uma cobaia e realizarem esse estudo, o q
resultou nesse fato, foi q a aldeia foi atacada por
SQ02: Encontrando as Ruínas. Ghouls, com alguns Ghasts tb, a pequena populacao
(Descrito nas folhas) foi massacrada sem forma de defesa, o lorde local era
um bom homem, sem estudo mais educado, um sr de
38 anos, chamado Cesar, um pj prof Historia pode
fazer um teste de Historia CD15, se resolverem passar
SQ03: Sir Alexious.
pelo menos uma hora esperando os corpos passarem,
Essa SQ esta descrita nas folhas, os pjs se deparam porem se fizerem isso os pjs devem fazer testes de
com um comboio, de sir Alexious, dois guardas, um Sanidade (TS) CD10, falha rolam na tabela de duracao
escudeiro e uma espiã, q é apresentada como curta, pelos horrores q estam presenciando, assim
batedora, encontram a garota na jaula e ele diz q a apos muito tempo os pjs podem seguir viajem, se
mesma esta gritando e implorando ajuda e os outros resolverem nao ficarem esperando o lorde local, nao
acompanhantes do sir, tb veem isso, mas os pjs nunca rolam o TS, se decidirem ainda irem ver o q esta
sequer a viram falar, se os pjs falarem q a menina é acontecendo, é cerca de 2h de viagem beirando o rio,
uma bruxa, eles teram desvantagens nos testes de e chegando la os pjs ainda encontram um pequeno
interacao social com o comboio, se caso matem o sir, grupo de Ghoul comendo, se passarem pelo menos
e se alguem conseguir fugir informara a situacao a uma dia os pjs se resolverem ir ate la encontram uma
capital e os pjs viram inimigos, se vencerem o sir e aldeia deserta, com pouca destruicao, mas muito
mostrarem misericordia, o sir resolvera seguir seu sangue, e no centro da aldeia uma grande buraco,
caminho e diz q caso os pjs precisem de ajuda ele o cerca de 6m de diametro, com um declive q foi por
dara na medida do possivel; onde os monstros sairam, um buraco muito profundo,
sobraram ainda poucos habitantes, cerca de 12
pessoas, 6 homens, 3 mulheres, 2 idosos e 01
crianca(menina), se os pjs encontrarem a populacao
SQ04: Os Corpos no Rio.
antes de tentar limpar o local, os Ghouls atacam e
Os pjs chegam enfim a uma grande ponte e pedra e parte deles matam o restante das pessoas, os
madeira, ela tem aprox 3m de largura e cerca de 15m sobreviventes estam presos na igreja da aldeia, com
de comprimento, em forma quase reta, um pouco em os bancos tampando as portas, o motivo de estarem a
forma de arco, tem cerca de 3m acima do nivel da salvo é q jogaram toda a agua benta nas portas e
agua total do rio, o rio nessa parte q aparenta ser uma paredes, isso aparentemente tornou o local em um
das mais estreitas, possui cerca de 12m de largura, e santuario, agora se alguem abrir qq porta, qq entrada
ele esta praticamente nessa marca, no caso quase os monstros partem em grande quantidade p dentro,
cheio, os pjs quando se aproximam da ponte o q aqui os pjs podem resolver quer investigar a entrada,
estiver mais a frente pode fazer um teste de porem seria mais seguro tampar a entrada, se os pjs
percepcao CD12, ou um pj com PP14, q esteja ate troxerem alguns explosivos sera o suficiente p
mesmo mais atras, de qq jeito assim q os pjs sobem derrubar o teto da caverna e tampar a entrada, essa
na ponte, conseguem ver varios corpos sendo acao acarreta 200xp a cada pj e cada pj ganha ainda
arrastados no sentido da correnteza, o teste antes de 10 xp por aldeao vivo; essas pessoas vao todas p Ogel,
subir era p perceber o primeiro vindo, agora os pjs a busca de abrigo, vao todos p a pousada publica,
nao conseguem ver o inicio da fila, ele vem porem como nao possuem nem um pouco de dinheiro
desordenados, nao necessariamente um a um, ou de comecam a roubar, pois acabam morando nas ruas; a
pares, assim os pjs se olham entre eles assustados, é nao ser q o problema com os monstros seja
do conhecimento de todos q ao norte, existe um lago, aparentemente resolvido, assim as pessoas terao
e la uma comunidade pesqueira, chamada de Lore, coragem de voltarem p suas casas;
uma aldeia pesqueira, com cerca de 120 pessoas, os
pjs perderam o foco e a contagem dos corpos, mas
foram muitos, muito sangue na agua, os pjs nao SQ05: A Ilusao do Monastério.
conseguem ver o q causou os ferimentos, apenas se
Assim q os pjs chegam nas montanhas, p comecar a seguir, fazer um teste de Sab (Sobrevivencia) CD13,
contorná-las, os pjs começam a ver uma nevoa, assim por causa da nevoa, mesmo um pj q possua um
acham q deve ser a altitude, assim ignoram, seguindo talento especifico, ou CD 15, se nao for prof, assim se
o caminho os pjs ao contornarem uma elevacao de escolher ir p oeste (no caso p tras do pj) chega de
terra, encontram o monasterio, mas isso é uma ilusao, frente ao pé da montanha, ao sul (a direita) seguindo
os pjs devem fazer seus testes de Sab (Intuicao) CD15, por duas horas chega ao final da floresta em uma
sucesso os pjs percebem q a nevoa vai se dissipando planicie, e daqui é so se basear pela visao da
ate q no local onde estava o monasterio, ha apenas montanha, ao norte (a esquerda) o pj adentra na
um abismo, assim um pj q teve sucesso pode segurar floresta e fica perdido, ate o dia seguinte onde deve
outro q fracassou, ate o lobo deve fazer esse teste, fazer seus testes de Sobrevivencia (um a cada hora,
assim os q fracassaram e foram segurados por um pj q sucesso, consegue ver a montanha e consegue ver q a
obteve sucesso, deve fazer um TS, falha joga na tabela passagem é p o sul p sair da floresta), e ao leste (a
de duracao curta, se por acasso um pj venha a cair, frente) o pj encontra uma árvore q parece esta
pode fazer um teste de Des (Acrobacia) CD12, p se "grávida", pois diferente das demais, possui um
segurar nas rochas assim recebendo apenas 2d6 de diametro incomum em seu meio apenas, e quando se
dano cortante, por causa das rochas, se nao for prof aproximar o pj vê q atrás dela sai uma driade, e ai o pj
em acrobacia a CD é 15, qq falha, o pj cai 18m desmaia, ate o dia seguinte q percebe q esta tendo
recebendo 6d6 dano por queda, assim caindo em uma suas feridas cuidadas (o pj acorda no dia seguinte e
parte plana no penhasco, e abaixo o mesmo continua, esta proximo da arvore incomum e com seus
o pj deve escalar o penhasco, com o movimento em ferimentos com ervas e liquidos em cima, assim
1/3, e a CD10, em for (Atletismo), ou CD12 se nao for recupera 80% dos pvs perdidos, arredondando p cima,
prof, se os pjs jogarem uma corda p facilitar, as CDs ao olhar novamente a driade ele joga um TS CD12,
caem em 2, se for uma corda com nó as CD caem em falha ele desmaia novamente, acordando a noite,
4, mas uma corda com 15m tornasse 09m com nó, o dessa vez ele joga o TS CD10, falha joga na tabela A,
pj pode ainda seguir ao redor da montanha, sucesso ele fica acordado sem acreditar no q esta
contornando-a, esquerda ou direita, indo a esquerda vendo, mas percebe q foi aquilo q o ajudou com os
o pj, apos alguns metros se movendo, chega em um ferimentos, assim ele perde parte do medo, agradece
penhasco, q acaba e a cerca de 9m de altura a uma e fala com ela mais ela nao entende o comum, apenas
distancia de 15m ha um outro ponto onde uma trilha o silvestre e o druidico, se o pj agradecer e tentar dar
termina, na verdade esse pedaco de 15m é uma trilha algum resente a ela, a mesma da ao pj 5 frutas
solida, mas maqueada por uma ilusao, e a CD do pj p encantas, q recupera 1pv, a duracao do efeitos é de
passar é um teste de Sab (Intuicao) CD20, uma que ele 24h, se nao lhe presentear ela nao dara nada, caso
esta transtornado com o acontecido, se o pj cair ele seja um barbaro ou ranger, eles nao precisam fazer
nao joga na tabela de duracao, a trilha de fato leva TS, apesar q apenas um idioma silvestre consegue
contornando a montanha ate uma parede bem conversar com ela, mas qq desses se mostra respeito
proximo a entrada da trilha original, assim uma altura a driade ela dar as 5 frutas); enfim apos tudo isso, os
de 4,5m, se o pj for pela direita, o pj ver uma trilha, pjs podem seguir seu caminho agora pela trilha certa,
mas na verdade é um grande vazio, se o pj nao passar toda a trilha contornando a montanha possui 3m de
em um teste de Sab (Intuicao) CD 18, o pj caira largura;
novamente, devendo repetir o teste de Des
(Acrobacia), sucesso o pj recebe apenas 1d6 de dano
cortante, e falha recebe 3d6 por queda, nessa parte Continuação: Chegando ao Monastério da Luz Azul.
no penhasco ambos os lados apresentam trilha e
ambos sao ilusoes e ambos levam ao mesmo dano por Dessa vez o verdadeiro monastério, os pjs vao
queda, assim o pj deve subir escalando, ou p cima ou chegando proximo e logo sao avistados, e de cima das
p baixo, apartir daqui o penhasco tem 15m de altura, muralhas feitas com toras de madeira, uma voz
q pode ser enfrentado com auxilio de uma corda, o pj pergunta: quem sao? E o que querem? Assim apos a
desce em uma floresta q fica abaixo do penhasco. resposta os pjs sao autorizados a entrar, ao chegarem,
Nessa floresta o pj deve escolher um caminho a o monge lider o irmao Mauro, toca nas grades e
pergunta pq aquela menina estava em uma jaula de
Ferro-Frio, assim comeca uma discurssao sobre o Continuação:
assunto com o clérigo Adriano, e os pjs nao entendem
nada, mas depois percebem q mesmo depois do Apos a SQ01 os pjs seguem tranquilamente, sem
padre cair a menina nao escapou, assim o monge nenhum ferimento.
comeca o ritual de enfraquecimento, mas nada
acontece e o monge diz, q a menina nao era uma
bruxa mas estava sofrendo com uma possessao de um
fantasma maligno, apos outra discursao sobre o tema,
ja q a igreja havia dito q era uma coisa e o monge
alega ser outra, os pjs podem participar dessas
discursos, assim os monges continuam e de fato
retiram o fantasma possessor da menina, e o expulsa,
assim a menina cai adormecida, agora os pjs devem
decidir se levam a menina de volta p Ogel ou a deixa
no monatério, levando em consideracao q ela agora é
uma orfã e provavelmente o bispo nao a aceitara,
apesar q o clerigo Adriano insiste em leva-la de volta p
mostrar a populacao q a igreja mais uma vez derrotou
o mal, a decissao cabe aos pjs agora, p receber a
recompensa os pjs devem levar a jaula de volta, agora
os js podem realizar as SQ, apesar q provavelmente
haver mudancas, a jaula ira atrasar os pjs pois os bois
andam devagar, outra opcao seria levar a jaula de
volta e depois rever as SQ; quando o monge retira o
fantasma da menina, monge presente o fantasma,
apesar q ele nao aparece p ninguem, ele pergunta,
qual seu proposito? De onde vc vem? E ha alguma
bruxa envolvida nisso? Assim o monge tem uma visao,
ao q parece ser a resposta da segunda pergunta, ele
conta aos pjs q viu uma imagem turva, um ambiente
parecendo um cemiterio, as margens de um pantano
e no seu centro uma alta torre com aspecto
abandonado e agredida pelo tempo, de tao velha, na
visao tem alguem retirando o q parecem ser corpos
da agua, e colocandos em algo parecido com uma
carroca e ao lado algo medonho um ser gigante
observando o trabalho do outro, os pjs podem nao
acreditar, pois como alguem fala com fantasmas e se
diz da igreja, o clerigo adriano nao acredita nisso. (na
verdade, é a torre onde esta acontecendo a reuniao
das bruxas e fica num pantano no final de uma
ramificacao do rio, cerca de dois dias de viagem
seguindo o rio ao sul, os pjs encontram uma
bifurcacao, o rio vai p o oeste, e mais dois dias de
viagem, sendo q no segundo os pjs ja estao em um
vasto pantano, e mas pelo menos meio dia, e a noite
do segundo os pjs avistam a construcao). (fazer essa
Missao 02).

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