O documento descreve uma missão para os personagens jogadores (PJs) transportarem uma bruxa presa em uma jaula de ferro-frio até a cidade. A bruxa é acusada de causar mortes e incêndios, mas monges acreditam que ela está sendo controlada. A missão oferece uma recompensa de 500 po e empresta cavalos de viagem aos PJs. O documento também fornece detalhes sobre magias, doenças e organizações secretas no mundo do jogo.
O documento descreve uma missão para os personagens jogadores (PJs) transportarem uma bruxa presa em uma jaula de ferro-frio até a cidade. A bruxa é acusada de causar mortes e incêndios, mas monges acreditam que ela está sendo controlada. A missão oferece uma recompensa de 500 po e empresta cavalos de viagem aos PJs. O documento também fornece detalhes sobre magias, doenças e organizações secretas no mundo do jogo.
O documento descreve uma missão para os personagens jogadores (PJs) transportarem uma bruxa presa em uma jaula de ferro-frio até a cidade. A bruxa é acusada de causar mortes e incêndios, mas monges acreditam que ela está sendo controlada. A missão oferece uma recompensa de 500 po e empresta cavalos de viagem aos PJs. O documento também fornece detalhes sobre magias, doenças e organizações secretas no mundo do jogo.
OGEL: MISSÕES aconteca algo sera cobrado o valor do cavalo na
recompensa, na cidade esse cavalo esta valendo
80po; MISSAO 01: O TRANSPORTE DA BRUXA Obs02: nesse mundo a mgké algo extremamente O bispo Oliver, ofereceu 500po ao grupo, se o mesmo sobrenatural, alguem q presenciar uma deve realizar levar uma prisioneira, uma bruxa. Os pjs podem fazer um teste de Sanidade, passar o pj fica abismado por qq pergunta a ele, as principais respostas uma rodada, tentando entender o fato, fracasso, joga provavelmente serao: o d100, na tabela de insanidade curta, a qq momento um pode abrir mao de um ponto de seu atributo ¤ temos tido varios problemas com ela, algumas sanidade, assim realizando um evento incrivel, mas pessoas morreram, e algumas propriedades foram ficando mais vulneravel a insanidades permanentes (o queimadas, inclusive a dela, com seus pais dentro; pj decide q vai fazê-lo, assim ele descreve o q fara, na medida q sua atual situacao permitir, e q nao seja ¤ tentamos queima-la, tanto na praca quanto na nada fantasioso, assim joga o d100, e compara da igreja, porem ela controla as chamas e els apagam seguinte forma: 01%-10%. O pj nao acreditou no q (eles nao tentaram queima-la com ela dentro da jaula, aconteceu, assim passa apenas 1d3 rodadas tentando porem nao reconheceram o erro e dizem q tentaram, entender o acontecido, ficando desse jeito ate sofrer mas é em vao, a jaula impede dela realizar mgk q sai um atk ou alguem gastar uma rodada sacudindo o pj e da jaula mas dentro ainda consegue); falando com ele, assim ele volta ao normal; ¤ a jaula foi encomendada diretamente ao melhor 11%-50%. O pj joga na tabela de duracao curta; ferreiro da capital, e abencoada pelo proprio alto sacerdote, e sua benção é mantida por mim aqui na 51%-90%. O pj joga na tabela de duracao longa; cidade, com vcs vai o padre Adriano, orando p manter o selo (na verdade a jaula é de ferro-frio, um costume 91%-100%. Na tabela de permanente. pagão usado p atacar fadas e bruxas, nenhum pj As insanidades de duracao curta e longa, sao curadas conhece o FF assim é dificil ver a mentira, porem um com muito descanço, em uma cama e com cuidados, ferreiro experiente sabera, q aquilo nao é ferro recebendo tratamento com remedios sem essas normal); condicoes o quadro de insanidade aumenta em 50%, ¤ os monges desse monasterio sao conhecidos por descancos longos de 8h diminuem o caso em 8h, caso expulsar criaturas malignas, e tb por enfraquecer o pj consiga dormir, casos permanentes nao foram monstros, assim os mesmos ja receberam orientacao encontrados ainda tratamentos p os mesmos, relatos do alto sacerdote p enfraquece-la e dai depois poder dizem q druidas q conjuram uma mgk natural queima-la (os monges tentaram primeiro expulsar o conseguem neutralizar as permanentes, fazendo-as se mal da garota p ver se esta sendo controlada ou se é transformarem em longas, assim jogando uma bruxa mesmo, o padre Adriano nao concorda 1d10x10horas, p saber o tempo q o pj pode se curar com isso e diz q a igreja mamdou queima-la, mas os da atual longa. monges desobedecem e revelam q ela esta sendo Obs03: no mundo existe mgk, porem mais sutil, a mais controlada e q a igreja estava errada); devastadora e nada sutil é a arcana, obtida atraves de Obs01: A jaula de FF tem CA08, durabilidade 10 e estudo e experimentos, depois a mgk natural, 50pvs, tem resistencia a contusao e perfuracao nao- realizada por druidas, com o preparo de pocoes e mgks, ela possui 1,5m cubicos, e o todos os lados sao banhos, as mgks naturais podem ser conjuradas, ate barras de FF, embaixo tem muita palha p a garota se mesmo curar ferimentos, e a mais sutil de todas, a deitar e em cima uma lona amarrada p servir de teto, mgk divina, realizada apenas por verdadeiros arautos a mesma esta em cima de uma carroça grande de da Fé Verdadeira na Luz, poucas pessoas conseguem 3mx3m, e esta é puxada por dois bois, a igreja realizar esses feitos conhecidos como milagres, nem o disponibilizou um cavalo de viagem p cada atual alto sacerdote consegue faze-la, o mesmo aventureiro, desde q devolva-o apos a missao, caso apenas anuncia seus milagres nao os mostra, as pessoas q conseguem fazê-lo sao cavaleiros sagrados conhecidos como paladinos, homens q dedicam suas menos o pj recupera um, acima de cinco o pj nao vidas a um unico proposito, obdecer e levar a palavra recupera nada. da Luz, destruindo e livando o mundo do mal, existem poucos paladinos; Obs06: os pjs podem sofrer de algumas doencas ou venenos, q podem ser curados com remedios feitos Obs04: pocoes de cura existem, sao produzidas a por cientistas ou druidas, a igreja nao acredita em partir de kits de herbalismo, criados mais facilmente remedios e fala p doente orar muito, pois as doencas pela igreja q é considerasa santa, assim sua poção é sao maldicoes da divindade, o antidoto serve p o vermelha (na verdade p esconder a verdadeira cor da imediato tratamento de venenos, outros tipo mais mesma q é verde, por causa das ervas usadas, a igreja fortes e as doencas devem ser tratados atraves desses bota um pigmento vermelho), e se criada por um remedios, e com muito descanco, assim o pj so pode herbalista ou druida, mantem sua cor original q é realizar o teste p reduzir o Dv da doenca se tomar o verde, essas curam os valores normais comecando remedio naquele dia; com as de 2d4+2, e tem tb as criadas por cientistas, sao extremamente caras e dificeis de fazer, criados Obs07: existem organizacoes secretas e discretas q apartir de um laboratorio de alquimia, sao azuis controlam algumas coisas em Ogel, muitas delas sao prateadas, e curam, a partir da primeira, o dobro das apenas comentadas pois existem mesmo na capital, e outras, assim fica 2d8+4, a media de preços é q a alguns representantes vem a cidade, e a populacao vermelha custa 100po, e a azul custa 200po, a verde, acaba achando q toda a organizacao esta invadindo nao tem preço, muitas vezes sao conseguidas apos mas nao esta. A seguir algund orgaos e organizacoes: uma missao bem sucedida, porem sao consideradas ¤ A Mão de Ferro: uma guilda de ladroes, onde o pocoes diabolicas pela igreja, tanto a verde, quanto a principal lider mora na capital, em Ogel existe um herege pocao azul, q dizem q é apenas uma forma de principe e ainda dois gerentes (gaturno, mensageiro, roubar dinheiro dos desavisados; outros tipos de gerente, principe e lider de guilda), assim de vez por pocoes tb existem mas seus efeitos sao mais sutis, outra um mensageiro aparece a mando de seus antidotos tb sao feitos pelos cientistas, e herbalistas p superiores p repassar as atuais ordens a algum primeiro é cinza e da vantagem em uma hora nos gaturno; testes, o outro é amarelo é alem de da vantagem, o alvo ganha +2 no teste, e demora cerca de cinco ¤ A Fé Verdadeira: uma sociedade discreta, uma horas; os cientistas tb criam acido e fogo alquimico, a verdadeira ordem de apenas paladinos, a igreja nao igreja por intermedio dos paladinos, fazem as aguas concorda com ela, pois a fe sa igreja ja é a verdadeira, bentas; os paladinos aparecem e somem sem dar noticias, o comum é aparecer um paladino em jornada, se dois Obs05: o atributo sanidade do pj é: 10+ os andam juntos entao esta acontecendo algum modificadores dos atributos mentais, assim por problema, nao é uma organizacao apenas caridosa, exemplo, um pj possui, int12, sab14, car13, a sua san ela nao sai por ai distribuindo ouro, ela discemi o bem sera10+1+2+1=14, mod +2, esse atributo pode ser e ajuda qq necessitado em destruir seu mal: gasto um ponto por rodada p produzir alguns efeitos, em troca de insanidades, os pontos trocados por Insa Cruzado: aquele q viajar em uma eterna cruzada; curtas voltam quando essas desaparecem, porem Templario: aquele q toma conta de um templo, q quando trocadas por longas ou permanentes sao ajuda uma concentracao de necessitados q vao atras apagados, toda vez q o pj passa de nivel recupera de ajuda; 1d6+mod int, no seu atributo sanidade, ha ainda outras formas do pj recuperar os seus pontos de Espada da luz: aquele que esta pronto p destruir o mal sanidade, é praticar a sua fé, assim se um pj passa de vez, alguem capaz de ir ao abismo combater o mal; pelo menos sete dias indo a igreja, orando ou cultuando a natureza, seguidos, o pj faz um teste de General sagrado: o lider e organizador da sociedade, San (atual), CD12, um sucesso o pj recupera 1d4+1, renovado a cada cinco anos, apos alta bravura em sanidade, um fracasso com margem de cinco ou reconhecida entre os espadas da luz, expede missoes e leis sagradas, a ordem da propria Luz.); ¤ A Alianca dos Lordes: organizacao q visa a uniao Distribuidores: geralmente proprietarios dos pontos entre lordes de varias cidades, com sede na capital, de trocas e os pontos do correio, q sao onde as seu principal objetivo é cooperae entre os lordes p pessoas deixam as coisas q devem ser entregues, eles manter a ordem e seguranca nas cidades, mas esta dividem p localidades e distribuem aos mensageiros; maculada pela facilidade de ganho, antes eram apenas lordes, como prefeitos, governadores e reis, Lideres regionais: tomam conta de um local em hoje qq cidadao influente e com recursos pode entrar, especifico, desde uma aldeia q possua um posto de como senadores e grandes comerciantes (a politica é troca ou correios, ate qq cidade grande, nesses locais assim: nas vilas e lugarejos, possuem 05 conselheiros, tem apenas um lider por vez, p organizar o trabalhos q atuam juntos p o bem estar do local, sao escolhidos dos mensageiros e distribuidores, geralmente eles pelos prefeitos; nas cidades existem os senadores, q eram distribuidores q por tempo de servico e se responsabilizam por certo numero de vilas e experiencia sao elevados ao posto; menores, e trazem os problemas q os conselheiros Lider dos correios: ele existe apenas ma capital, ele é lhes passam, os senadores nao necessariamente aconselhado por alguns lideres regionais, e ele q é p moram nesses lugares, e sao em um numero de 15 ou responsavel pelo correio, e tb a pessoa q mais sabe de proporcional ao numero de vilas existentes nos informacoes privilegiadas; arredores, sao escolhidos pelo governador; nas capitais existe o rei, e junto com ele outros 05 Entre outras; valorosos arautos, q sao conselheiros proximos ao rei Obs08: toda manha os pjs devem jogar um dado p ver q o ajudaram a governar; como esta o clima, 50% ou menos, o clima esta aberto ¤ Guilda do Comercio: uma grande organizacao q sem nuvens, 51% ou mais, esta nublado, assim essa inclui quase todos os comerciantes, aqui conhecidos jogada vale, p qq efeito por 24h, exceto se ocorrer de mercantes, desde q eles possuam condicoes, se mudar o tempo em descricao, senao esse é o ajudam emprestam dinheiro a juros baixos, e se aliam automatico; facilmente, quebrar qq regra significa, primeiramente Obs09: sempre q um pj for realizar um teste de a expulsao e logo depois sofrer a ira dos sanidade, se na tabela, a primeira porcentagem for p comerciantes, o unico cargo é p lider mercante, uma o pj ficar com medo, se caso o pj tire 01, no d20, ele pessoa escolhida a cada 03 anos, serve como um juiz cai inconsciente, e segue a descricao da condicao interno, e é o principal elo de comunicacao entre os descrita no Ldj, apendice A; mercantes e as autoridades, a guilda esta corrompida, como so existe um lider, ele é facilmente comprado, e AVENTURA. a alguem ser erguido lider mercante, basta comprar a metade mais um dos outros mercantes ma hora da Os pjs levaram sete dias eacoltando essa carroca com votacao; jaula, de Ogel ate o monasterio Luz Azul, q é uma ramificacao da religiao da Fé, especializada em ¤ A Liga dos Correios: uma sociedade secreta, combate contra maldicoes, expulsar demonios e composta por varios mensageiros e trabalhadores de enfraquecer monstros, entre outros, q se localiza nas postos de trocas, apesar de ser muito secreta, pois a por tras da cordilheira de montanhas ao nordeste, as populacao nao faz ideia dela, é de certa forma uma montanhas de onde veio a destruicao de Antagon, é das mais procuradas, atraves de atravessadores, uma uma viagem cancativa tanto pros pjs quanto p os vez q os correios tem acesso a todas as animais, por isso os bois q tem força p aguentar o correspondencias assim eles podem dar informacoes peso, foi oferecido 500po p os pjs levarem a garota e altamente privilegiadas, ate mesmo copiar cartas a entrega-la aos monges e tb p guardar segredo desse pedido, de longe sao as pessoas mais bem ocorrido tanto nas cidades quanto nas rotas, existe informadas, tanto em historia, localidades e rotas, uma rota maritima q passa proximo do monasterios, o como principalmente em fofocas: porto fica a um dia de viajem ao sul de Ogel, e em tres dias ou menos chegariam nas docas proximas do Mensageiros: muitas vezes confundidos com os monasterio, cerca de meio dia de viajem, mas o bispo mensageiros da mao de ferro, ou seria proposital, eles espera duas coisas: q essa missao seja sigilosa, e q a entregam cartas, objetos ou avisos; bruxa nao destrua qq embarcacao; ainda forneceu os posicao de ataque, e os pjs fazem testes de cavalos, q se nao forem entregues apos a missao Sab(percepcao) CD12 (CD14 a noite), p tb verem os serao descontados 80po da recompensa, os pjs mesmos e nao ficarem surpresos, o ranger so faz esse podem se quererem investigar as casas queimadas, teste com CD12 a noite, de dia nessa situacao nao nao encontraram nenhum coisa em especial, ja q ficara surpreso, por causa q ele aprendeu as posicoes foram consumidas, assim depois de respondidas as e manobras do seu lobo; perguntas e com o equipamento completo, os pjs partem. 04-05. O grupo ver ao longe uma carroca geralmente com dois homens, de vez enquando uma terceira sendo mulher, sao mercadores q transportam comida quase sempre; 01. Na Estrada. 06-08. Inacreditavelmente, o grupo é atacado por Os pjs partem pela manha, os eventos acontecem cerca de 1d3+1, aranhas gigantes, elas saem de tras jogando o d20, jogasse uma vez de dia e uma a noite, de pedras de tamanho razoavel, de tras de arvores e e consulta a tabela de ambos: de buracos grandes, os pjs devem fazer um teste de Tabela de Eventos (d20) sanidade, pois não acreditam naquilo, jogar d100: 01%-70%. Os pjs ficam amedrontados por 1d3 Dia Noite Evento rodadas, e 71%-100%. Jogam na tabela de curta duracao; 01-03 01-05 Os pjs escutam uma risada maligna no ar, os pjs fazem um teste de San CD12, 09. O grupo encontra outro grupo de aventureiros q falha significa q ele fica com medo, assim perdendo estam indo ate Ogel, pelos boatos sobre as aquele dia de viagem, se mais da maioria ficar com exploracoes, e veem os pjs com uma prisioneira, a medo, todos param, caso contrario podem forçar o menina comeca a gritar e implorar q o outro grupo a medroso a continuar, se acontecer a noite, os pjs salve, dos sequestradores, assim os pjs devem fazem teste de Constituicao CD10, passar o pj cai em convencer o outro grupo de algum jeito, testes contra um sono profundo acordando apenas no dia seguinte, a intuicao do outro grupo, o outro grupo é composto isso por causa do cansaco psicologico sofrido na noite, por três guardas e um ladino, todos iguais aos do livro se falhar o pj nao consegue dormir, mas nao fica dos monstros, se os pjs falarem sobre a garota ser confortavel acordado, assim ganha um nivel de uma bruxa terao desvantagens em todos os testes ja exaustao, se isso ocorrer de dia, o pj sofre com os q eles nao acreditam; efeitos, passar no teste de Con mesma CD, fica tranquilo, se falhar ainda nao recebe o nivel de 10-11. Igualmente as aranhas gigantes aparecem, exaustao, mas se a noite repetir a falha, ele recebe dessa vez aparecem 1d2+1, cães da morte, tb joga na dois niveis, pode ainda passar a noite descancando tabela; assim se recuperar do dia, isso quando a falha no 12. A frente dos pjs, a cerca de 9m, do q estiver mais a teste de dia; frente, ate mesmo qq tipo de montaria, o chao 04-10 06-10 Nada acontece, os pjs tem uma comeca a brilhar ate ficar um tom de vermelho, apos viagem tranquila; pouco tempo, o chao comeca a verter lava, e essa corroi toda a area de 3m de diametro, e de la sai um 11-16 11-15 Evento; cao infernal, quando ele acaba de sair a lava se solidifica e fica cravada em cima dela um desenho 17-20 16-20 Encontro Aleatorio (EA). muito estranho, um pentagrama, um teste de Int (arcano ou religiao) CD10, sabera q se trata de um pentagrama, q é como se fosso uma formula mgk p Encontro Aleatório alguma coisa, como saiu um monstro, entao é um de invocacao; 01-03. Os pjs sao encuralados na propria estrada por uma alcateia, comandada por um lobo atroz, sempre q os pjs tirarem esse EA, o lobo atroz do pj fica em SIDEQUESTS virem reaveras provisoes apos essa missao, se falarem de bruxa terao descantagens nos testes, pq as pessoas X. SQ01: O Roubo das Provisões. nao acreditam; 01. Os pjs encontram um grupo de 5 pessoas, 3 ¤ as provisoes dos Alves, estavam em caixas médias homens e 2 mulheres, olhando p uma carrca com uma todas com um simbolo, um passaro vermelho voando, roda destruida, e esta vazia, elas estao chorando e os e o conteudo é apenas comida, trigo e pao, q seria homens tentando consertar a roda, pegando madeira vendido em Ogel, e cinco kits de cozinheiro, nada de ao redor cortando de arvores com um unico machado muito caro, e uma caixa contendo especiarias, 2kg de q lhes sobrou, se os pjs pararem p perguntar algo, cada uma das cinco especiarias do LdJ128, exceto essas serao as possiveis respostas: canela, sao um total de seis caixas, cinco com as ¤ precisamos de ajuda, diz o idoso sr Rui Alves, ele diz provisoes e uma com especiarias; que a meia hora foram atacados por um bando de 01. Os pjs encontram os mercantes, e entram na bandidos, eram cerca de 06, e vieram com outra floresta, apos algum tempo andando, eles encontram carroca puxada por um cavalo e eles nos saqueram, a entrada da caverna, os pjs facilmente veem a trilha; quebraram nossa roda e nos levaram nossos dois bois; 02. Entrada. Na entrada ha uma carroca parcialmente ¤ estamos vindo de Lilan, uma vila agricola ao leste carregada com as provisos dos mercantes e seus dois daqui, a cerca de um dia de viagem, fica depois do rio, bois, ainda ao redor da fogueira estao ainda 5 estavamos trazendo um carregamento de trigo e pão, bandidos, assim os pjs devem fazer testes de Des quando fomos atacados, por sorte nao fomos feridos; (furtividade) X PP, dos bandidos, caso nao o facam, os ¤ eles sairam em direcao a floresta ao sudeste, a bandidos escutaram os pjs andando nas folhagens, e floresta esta a vista, fica a cerca de 2km, e as pessoas todos jogam iniciativa, se tiverem sucesso, ganham pedem q ps aventureiros os ajudem, isso ocorreu a uma rodada surpresa, os bandidos nao tem nada de certa distancia da cidade; mais, apenas seus itens e cada um possui, 1d10 pc e 1d8 pp; ¤ os pjs podem ajudar as pessoas a concertar a carroca, mas nao tem como disponibilizar um boi, pq 03. Gruta Inicial. Aqui ha uma grande gruta natural, a jaula é pesada, assim um pj q seja prof no kit de um PP12+, ou um testes de Sab(percepcao) CD12, se marceneiro, consegue conserta sem problemas, caso nao for prof sera CD14, os pjs percebem q no final ha contrario, deve fazer um teste de Sab (profissao) um alcapao de madeira, um tampao de 1,5m2, esta CD13, p improvisar o conserto, assim apenas um pj destrancado, na gruta nao tem nada; pode usar o teste os outros podem auxiliar, passando 04. Corredores. Os corredores sao escuros, exceto nos no teste de Sab CD10, assim sucesso o pj pode cerder "X" q sao tochas e os pontilhados sao ate onde seu mod Sab no teste( min 01), fracasso o pj nao alcanca a penumbra daquela tocha, os mesmos tem ajudou muito, entao nao soma nada no teste, essa 3mx3m, aqui os rastros sao mais dificeis de serem ajuda rende 25xp p cada um no grupo; agora os pjs percebidos e nao da p saber quantas pessoas podem tentar reaver o material roubado mas isso ira passaram aqui; tomar tempo e atrasara uma missao mais importante, q é levar a bruxa, caso os pjs queiram ajudar devesse 05. Final de Corredor. Seguindo alguns metros a fazer a SQ01: O Roubo das Provisoes; direita os pjs encontram varias caixas, sao provisoes roubadas de alguns mercantes, existem alguns ¤ os pjs se decidirem nao fazer a SQ, o grupos de brasoes, como: um leao amarelo em um escudo azul; pessoas ficam muito decepcionado com o grupo, um passaro vermelho; e um cavalo branco em um como tem um sacerdote com o grupo, eles pedem q o fundo preto, um pj pode fazer um teste de mesmo os ajude, o clerigo fica sem saber o q dizer Int(historia) CD12, p cada um p saber de onde vieram direto fica so gagueijando, uma vez q ele nao quer esses brasoes, o primeiro é da familo Escudo de Leão, dizer a natureza da missao, mesmo q as pessoas o sao mercantes importantes na capital, nessas caixas ja cruxifiquem ao ver a menina enjaulada, assim os pjs nao tem mais nada, apenas as mesmas vazias, o podem se acertarem vom as pessoas, prometendo segundo é da familia Alves, uma familia mercante da vila de Lilian, q no caso sao as caixas dos mercantes de madeira com cerca de 1d3+1, frascos de remedio, roubados a pouco, caso os pjs tenham perguntado o capitao bandido possui uma arma obra-prima; saberam, caso contrario nao, as pessoas estavam muito nervosas pensarem nisso, o terceiro é da Deixando os bandidos apenas inconscientes, sem familia Ixion, essa carga ainda esta fechada e lacrada, mata-los, eles podem voltar a roubar na estrada, se os se os pjs tentarem abri-las descobriram q nessas pjs troxerem as seis caixas dos Alves, o idoso pede caixas existem armas e armaduras, mas um teste de perdao por nao lhes da nenhum dinheiro ja q os Int(intuicao) CD12, o pj acha estranho como uma bandidos tb levaram todo, e ainda pergunta aos pjs se carga tao importante ainda esta lacrada e nao eles encontram o dinheiro dele, eles possuiam 50po e aparentemente foi usada, ja q os equips dos bandidos 100pp, se os pjs devolverem esse dinheiro o idoso, sao de pessima qualidade; apenas na opcao da familia ainda dara 10po q cada pj, e se nao tiver dara o vitima eles querem as coisas, as outras nao se equivalente em pp, e os pjs ganham 25xp, pela acao, e importam, apesar q os pjs podem investigar sobre a 100xp pela missao; os pjs agora estao com dois familia dos Ixions e sobre esses equips; os itens nas homens desmaiados, os pjs podem manda-los com os outras caixas sao kits simples, frutas, racoes, algumas Alves, eles nao sao conhecidos, e nao acordam, um ferramentas de outros kits, e alguns itens q nao teste de Int(Medicina) CD10, mostra q os mesmos custam mais q 2po, no caso dos Ixions, sao 4 caixas, estao vivos apesar dos maus tratos q aparentemente uma com 1d8+1, espadas longas, uma caixa com sofreram ali, eles precisao de descanco em algum 1d10+2 pontas de alabardas, uma caixa com 1d6+1, lugar melhor, os homens demoram cerca de 2d10+2 escudos de madeira, e uma caixa com 1d5+1, horas p acordarem, depois q o primeiro acorda depois Camisoes de cota de malha; em uma das caixas dos de uma hora o outro desperta tb, eles sao da capital, Escudo de Leao, possui cerca de 1d4+1, antidotos, e segundo eles os mesmos eram mercantes q estavam um teste de Int(investigacao) CD15, o pj encontra indo p Ogel, os pjs podem fazer um teste de enrolada em um pano uma pocao de cura vermelha; Sab(intuicao) CD12, p ver se estao mentindo, fracasso os pjs entendem o lado das vitimas e oferecem ajuda 06. Corredor a esquerda. Os pjs seguem o corredor e a e podem pedir aos Alves p levarem eles e deixarem no qq momento podem querer fazer testes de percepcao quartel, sucesso os pjs percebem q eles estao muito e furtividade, esse contra a PP dos bandidos, seguindo nervosos, e nao conseguem olhar os pjs nos olhos, esse corredor ha duas entradas a esquerda, entrando assim podem tentar saber de fato de onde eles sao e na primeira os pjs veem uma prisao improvisada, uma quem sao, um teste de Intimidacao, Blefar ou grade de ferro, e tem dois homens la dentro, os dois Persuassao, contra a intuicao dos mesmos, se os estao fracos e debilitados, os pjs podem tentar bandidos falharem eles cairam na conversa e dirao q levantar a grade a força, nisso precisa de um teste de sao agentes de um lorde da cidade de Areipar, ao For CD28, nela tem tb uma porta com tranca, os pjs nordeste dali, e estavam negociando mercadorias podem procurar a chave com alguem ou um ladino com esses bandidos mas o lider nao gostou das pode fazer um teste de Des usando as Ferramentas de negociacoes e deram uma surra nos dois e os Ladrao (FL), CD12, assim podem liberar os mesmos prenderam, eles nao sabem o q iria acontecer com mas os dois nao tem como andarem e nem falar por eles, os pjs podem solta-los, ja q nao tem nenhuma enquanto; acusacao ou prova concreta contra eles, ja q na frente de uma autoridade eles desmentiram essa conversa; 07. Segundo Corredor a Esquerda. Aqui no final ha um dormitorio, cerca de quatro colchoes de palha no Conclusao: os pjs desbravaram toda a caverna, nao chao, e ainda aqui tem mais três bandidos dormindo, levaram muita coisa, deixaram tres bandidos vivos desde q os pjs andem apenas sem conversar ou (+30xp pela misericordia), os pjs levaram os fazerem barulho, os mesmos podem ser supreendidos prisioneiros, o primeiro acordara em 7h e o segundo e rendidos pelos pjs, aqui ha tb algumas caixas, sem em 8h (nao definiram o destino dos mesmos, +20xp brasao, coisas sem muita importancia, um baú pela ajuda aos necessitados); +100xp pela SQ, mas pequeno trancado, a chave esta com o capitao nao devolveram o gold dos mercantes. Descricao: 8 bandido q é um dos três, e no baú tem cerca de bandidos derrotados (onde 3 fugiram) 25xp cada, tt 3d10+3x10 pp, 2d6x+2x10 po, e ainda uma caixinha 200xp +150xp = 350/3 =115xp. pegarem uma cobaia e realizarem esse estudo, o q resultou nesse fato, foi q a aldeia foi atacada por SQ02: Encontrando as Ruínas. Ghouls, com alguns Ghasts tb, a pequena populacao (Descrito nas folhas) foi massacrada sem forma de defesa, o lorde local era um bom homem, sem estudo mais educado, um sr de 38 anos, chamado Cesar, um pj prof Historia pode fazer um teste de Historia CD15, se resolverem passar SQ03: Sir Alexious. pelo menos uma hora esperando os corpos passarem, Essa SQ esta descrita nas folhas, os pjs se deparam porem se fizerem isso os pjs devem fazer testes de com um comboio, de sir Alexious, dois guardas, um Sanidade (TS) CD10, falha rolam na tabela de duracao escudeiro e uma espiã, q é apresentada como curta, pelos horrores q estam presenciando, assim batedora, encontram a garota na jaula e ele diz q a apos muito tempo os pjs podem seguir viajem, se mesma esta gritando e implorando ajuda e os outros resolverem nao ficarem esperando o lorde local, nao acompanhantes do sir, tb veem isso, mas os pjs nunca rolam o TS, se decidirem ainda irem ver o q esta sequer a viram falar, se os pjs falarem q a menina é acontecendo, é cerca de 2h de viagem beirando o rio, uma bruxa, eles teram desvantagens nos testes de e chegando la os pjs ainda encontram um pequeno interacao social com o comboio, se caso matem o sir, grupo de Ghoul comendo, se passarem pelo menos e se alguem conseguir fugir informara a situacao a uma dia os pjs se resolverem ir ate la encontram uma capital e os pjs viram inimigos, se vencerem o sir e aldeia deserta, com pouca destruicao, mas muito mostrarem misericordia, o sir resolvera seguir seu sangue, e no centro da aldeia uma grande buraco, caminho e diz q caso os pjs precisem de ajuda ele o cerca de 6m de diametro, com um declive q foi por dara na medida do possivel; onde os monstros sairam, um buraco muito profundo, sobraram ainda poucos habitantes, cerca de 12 pessoas, 6 homens, 3 mulheres, 2 idosos e 01 crianca(menina), se os pjs encontrarem a populacao SQ04: Os Corpos no Rio. antes de tentar limpar o local, os Ghouls atacam e Os pjs chegam enfim a uma grande ponte e pedra e parte deles matam o restante das pessoas, os madeira, ela tem aprox 3m de largura e cerca de 15m sobreviventes estam presos na igreja da aldeia, com de comprimento, em forma quase reta, um pouco em os bancos tampando as portas, o motivo de estarem a forma de arco, tem cerca de 3m acima do nivel da salvo é q jogaram toda a agua benta nas portas e agua total do rio, o rio nessa parte q aparenta ser uma paredes, isso aparentemente tornou o local em um das mais estreitas, possui cerca de 12m de largura, e santuario, agora se alguem abrir qq porta, qq entrada ele esta praticamente nessa marca, no caso quase os monstros partem em grande quantidade p dentro, cheio, os pjs quando se aproximam da ponte o q aqui os pjs podem resolver quer investigar a entrada, estiver mais a frente pode fazer um teste de porem seria mais seguro tampar a entrada, se os pjs percepcao CD12, ou um pj com PP14, q esteja ate troxerem alguns explosivos sera o suficiente p mesmo mais atras, de qq jeito assim q os pjs sobem derrubar o teto da caverna e tampar a entrada, essa na ponte, conseguem ver varios corpos sendo acao acarreta 200xp a cada pj e cada pj ganha ainda arrastados no sentido da correnteza, o teste antes de 10 xp por aldeao vivo; essas pessoas vao todas p Ogel, subir era p perceber o primeiro vindo, agora os pjs a busca de abrigo, vao todos p a pousada publica, nao conseguem ver o inicio da fila, ele vem porem como nao possuem nem um pouco de dinheiro desordenados, nao necessariamente um a um, ou de comecam a roubar, pois acabam morando nas ruas; a pares, assim os pjs se olham entre eles assustados, é nao ser q o problema com os monstros seja do conhecimento de todos q ao norte, existe um lago, aparentemente resolvido, assim as pessoas terao e la uma comunidade pesqueira, chamada de Lore, coragem de voltarem p suas casas; uma aldeia pesqueira, com cerca de 120 pessoas, os pjs perderam o foco e a contagem dos corpos, mas foram muitos, muito sangue na agua, os pjs nao SQ05: A Ilusao do Monastério. conseguem ver o q causou os ferimentos, apenas se Assim q os pjs chegam nas montanhas, p comecar a seguir, fazer um teste de Sab (Sobrevivencia) CD13, contorná-las, os pjs começam a ver uma nevoa, assim por causa da nevoa, mesmo um pj q possua um acham q deve ser a altitude, assim ignoram, seguindo talento especifico, ou CD 15, se nao for prof, assim se o caminho os pjs ao contornarem uma elevacao de escolher ir p oeste (no caso p tras do pj) chega de terra, encontram o monasterio, mas isso é uma ilusao, frente ao pé da montanha, ao sul (a direita) seguindo os pjs devem fazer seus testes de Sab (Intuicao) CD15, por duas horas chega ao final da floresta em uma sucesso os pjs percebem q a nevoa vai se dissipando planicie, e daqui é so se basear pela visao da ate q no local onde estava o monasterio, ha apenas montanha, ao norte (a esquerda) o pj adentra na um abismo, assim um pj q teve sucesso pode segurar floresta e fica perdido, ate o dia seguinte onde deve outro q fracassou, ate o lobo deve fazer esse teste, fazer seus testes de Sobrevivencia (um a cada hora, assim os q fracassaram e foram segurados por um pj q sucesso, consegue ver a montanha e consegue ver q a obteve sucesso, deve fazer um TS, falha joga na tabela passagem é p o sul p sair da floresta), e ao leste (a de duracao curta, se por acasso um pj venha a cair, frente) o pj encontra uma árvore q parece esta pode fazer um teste de Des (Acrobacia) CD12, p se "grávida", pois diferente das demais, possui um segurar nas rochas assim recebendo apenas 2d6 de diametro incomum em seu meio apenas, e quando se dano cortante, por causa das rochas, se nao for prof aproximar o pj vê q atrás dela sai uma driade, e ai o pj em acrobacia a CD é 15, qq falha, o pj cai 18m desmaia, ate o dia seguinte q percebe q esta tendo recebendo 6d6 dano por queda, assim caindo em uma suas feridas cuidadas (o pj acorda no dia seguinte e parte plana no penhasco, e abaixo o mesmo continua, esta proximo da arvore incomum e com seus o pj deve escalar o penhasco, com o movimento em ferimentos com ervas e liquidos em cima, assim 1/3, e a CD10, em for (Atletismo), ou CD12 se nao for recupera 80% dos pvs perdidos, arredondando p cima, prof, se os pjs jogarem uma corda p facilitar, as CDs ao olhar novamente a driade ele joga um TS CD12, caem em 2, se for uma corda com nó as CD caem em falha ele desmaia novamente, acordando a noite, 4, mas uma corda com 15m tornasse 09m com nó, o dessa vez ele joga o TS CD10, falha joga na tabela A, pj pode ainda seguir ao redor da montanha, sucesso ele fica acordado sem acreditar no q esta contornando-a, esquerda ou direita, indo a esquerda vendo, mas percebe q foi aquilo q o ajudou com os o pj, apos alguns metros se movendo, chega em um ferimentos, assim ele perde parte do medo, agradece penhasco, q acaba e a cerca de 9m de altura a uma e fala com ela mais ela nao entende o comum, apenas distancia de 15m ha um outro ponto onde uma trilha o silvestre e o druidico, se o pj agradecer e tentar dar termina, na verdade esse pedaco de 15m é uma trilha algum resente a ela, a mesma da ao pj 5 frutas solida, mas maqueada por uma ilusao, e a CD do pj p encantas, q recupera 1pv, a duracao do efeitos é de passar é um teste de Sab (Intuicao) CD20, uma que ele 24h, se nao lhe presentear ela nao dara nada, caso esta transtornado com o acontecido, se o pj cair ele seja um barbaro ou ranger, eles nao precisam fazer nao joga na tabela de duracao, a trilha de fato leva TS, apesar q apenas um idioma silvestre consegue contornando a montanha ate uma parede bem conversar com ela, mas qq desses se mostra respeito proximo a entrada da trilha original, assim uma altura a driade ela dar as 5 frutas); enfim apos tudo isso, os de 4,5m, se o pj for pela direita, o pj ver uma trilha, pjs podem seguir seu caminho agora pela trilha certa, mas na verdade é um grande vazio, se o pj nao passar toda a trilha contornando a montanha possui 3m de em um teste de Sab (Intuicao) CD 18, o pj caira largura; novamente, devendo repetir o teste de Des (Acrobacia), sucesso o pj recebe apenas 1d6 de dano cortante, e falha recebe 3d6 por queda, nessa parte Continuação: Chegando ao Monastério da Luz Azul. no penhasco ambos os lados apresentam trilha e ambos sao ilusoes e ambos levam ao mesmo dano por Dessa vez o verdadeiro monastério, os pjs vao queda, assim o pj deve subir escalando, ou p cima ou chegando proximo e logo sao avistados, e de cima das p baixo, apartir daqui o penhasco tem 15m de altura, muralhas feitas com toras de madeira, uma voz q pode ser enfrentado com auxilio de uma corda, o pj pergunta: quem sao? E o que querem? Assim apos a desce em uma floresta q fica abaixo do penhasco. resposta os pjs sao autorizados a entrar, ao chegarem, Nessa floresta o pj deve escolher um caminho a o monge lider o irmao Mauro, toca nas grades e pergunta pq aquela menina estava em uma jaula de Ferro-Frio, assim comeca uma discurssao sobre o Continuação: assunto com o clérigo Adriano, e os pjs nao entendem nada, mas depois percebem q mesmo depois do Apos a SQ01 os pjs seguem tranquilamente, sem padre cair a menina nao escapou, assim o monge nenhum ferimento. comeca o ritual de enfraquecimento, mas nada acontece e o monge diz, q a menina nao era uma bruxa mas estava sofrendo com uma possessao de um fantasma maligno, apos outra discursao sobre o tema, ja q a igreja havia dito q era uma coisa e o monge alega ser outra, os pjs podem participar dessas discursos, assim os monges continuam e de fato retiram o fantasma possessor da menina, e o expulsa, assim a menina cai adormecida, agora os pjs devem decidir se levam a menina de volta p Ogel ou a deixa no monatério, levando em consideracao q ela agora é uma orfã e provavelmente o bispo nao a aceitara, apesar q o clerigo Adriano insiste em leva-la de volta p mostrar a populacao q a igreja mais uma vez derrotou o mal, a decissao cabe aos pjs agora, p receber a recompensa os pjs devem levar a jaula de volta, agora os js podem realizar as SQ, apesar q provavelmente haver mudancas, a jaula ira atrasar os pjs pois os bois andam devagar, outra opcao seria levar a jaula de volta e depois rever as SQ; quando o monge retira o fantasma da menina, monge presente o fantasma, apesar q ele nao aparece p ninguem, ele pergunta, qual seu proposito? De onde vc vem? E ha alguma bruxa envolvida nisso? Assim o monge tem uma visao, ao q parece ser a resposta da segunda pergunta, ele conta aos pjs q viu uma imagem turva, um ambiente parecendo um cemiterio, as margens de um pantano e no seu centro uma alta torre com aspecto abandonado e agredida pelo tempo, de tao velha, na visao tem alguem retirando o q parecem ser corpos da agua, e colocandos em algo parecido com uma carroca e ao lado algo medonho um ser gigante observando o trabalho do outro, os pjs podem nao acreditar, pois como alguem fala com fantasmas e se diz da igreja, o clerigo adriano nao acredita nisso. (na verdade, é a torre onde esta acontecendo a reuniao das bruxas e fica num pantano no final de uma ramificacao do rio, cerca de dois dias de viagem seguindo o rio ao sul, os pjs encontram uma bifurcacao, o rio vai p o oeste, e mais dois dias de viagem, sendo q no segundo os pjs ja estao em um vasto pantano, e mas pelo menos meio dia, e a noite do segundo os pjs avistam a construcao). (fazer essa Missao 02).