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Mago - 30 Quem sabe

CLASS & LEVEL BACKGROUND PLAYER NAME


Arquilich Vecna Humano Caótico mal 0
CHARACTER NAME RACE ALIGNMENT EXPERIENCE POINTS

INSPIRATION
STRENGTH Sou um ser extremamente

8 7 PROFICIENCY BONUS
15
ARMOR
CLASS
5
INITIATIVE
18.0
SPEED
Inteligente e sagaz, sempre
tendo uma resposta para tudo, e
nunca sendo surpreendido.
-1 PERSONALITY TRAITS

Hit Point Maximum 2874


-1 Strength
DEXTERITY Minha ganância me move e a mesma me

20 ●


5 Dexterity
12 Constitution
22 Intelligence
1243
CURRENT HIT POINTS
consome, seja pelo conhecimento, por
Poder ou pela Ascenção.
IDEALS

5 ●
10 Wisdom

CONSTITUTION
0 Charisma

SAVING THROWS
45
TEMPORARY HIT POINTS
Busco a mudança assim como
todos, buscando ser mais que um
peão no curso da história.
BONDS

20 5 Acrobatics (Dex) Total 30d6 SUCCESSES

5 Bastante Vaidoso e

3 Animal Handling (Wis)
22 Arcana (Int)
30d6HIT DICE
FAILURES

DEATH SAVES
Arrogante.
FLAWS
INTELLIGENCE Athletics (Str)
-1

40 ●
0 Deception (Cha)
22 History (Int)
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE

15 ●
10 Insight (Wis)

7 Intimidation (Cha)

WISDOM ●
22 Investigation (Int)
3 Medicine (Wis)
16 15 Nature (Int)

10 Perception (Wis)
3
0 Performance (Cha)
0 Persuasion (Cha)
CHARISMA

22 Religion (Int)

10 5
5
Sleight of Hand (Dex)
Stealth (Dex)
0 3 Survival (Wis)

SKILLS ATTACKS & SPELLCASTING

20 PASSIVE WISDOM (PERCEPTION)


1 - Talismã Do Mal
CP
0 Absoluto
1 - Anel De Refletir
SP
0 Magias
1 - Anel dos Três
EP
0 Desejos
1 - ROBE DO
ARQUIMAGO
GP
0 1 - Pedra Iônica
1 - Intensificador de
PP
0 Magia Lendário
1 - Anel da Sorte
Abundante

OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES EQUIPMENT FEATURES & TRAITS

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0 1.69 27.0
AGE HEIGHT WEIGHT
Arquilich Vecna Caolho Apodrecida Careca
CHARACTER NAME EYES SKIN HAIR

NAME

SYMBOL

CHARACTER APPEARANCE ALLIES & ORGANIZATIONS

Imunidade a Expulsão
Vecna é imune a qualquer efeito de expulsar e Destruir mortos-vivos.

Imunidade a Condições
Amedrontado, Atordoado, Enfeitiçado, Surpreso, Exausto e Paralisado.

Imunidade a Dano
Necrótico, Veneno, Psíquico, Concussão, Cortante e Perfurante de armas não Mágicas

Resistência a Dano
Frio, Elétrico e Ácido.

Resistência Lendária
Se Vecna falhar em teste de Resistência ele pode escolher obter sucesso no lugar.

Hoje ele quer dominar o


7 vezes ao dia.

Resistência a Magia
Vecna tem resistência a Magia, e se ele for alvo de um efeito que permita que ele faça um teste de Resistência para reduzir o dano a metade, ao invés disso ele não sofre nenhum dano se obtiver sucesso e metade do dano se falhar

Sentidos Aguçados
Visão Verdadeiro 36 metros, Visão Etérea

Ação Adicional
Durante cada um dos seus turnos Vecna pode realizar uma Ação Adicional para utilizar cada uma das seguintes Habilidades:

Destino Podre (Recarregar 6)- Vecna faz com que a magia necrótica engole uma criatura que ele possa ver a até 36 metros de si mesmo. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 25, sofrendo 100 (5d8 + 60) de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Um Humanóide morto por esta magia se levanta como um zumbi (veja o Livro dos Monstros ) no início do próximo turno de Vecna e age imediatamente após Vecna na ordem de iniciativa. O zumbi está sob o controle de Vecna.

Voo dos Condenados- Vecna conjura uma torrente de entidades espectrais voadoras que preenchem um cone de 36 metros e passam por todas as criaturas naquela área antes de se dissiparem. Cada criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 25. Se falhar na resistência, a criatura sofre 40 (5d8) de dano necrótico e fica com medo de Vecna por 1 minuto. Em um teste bem sucedido, a criatura sofre metade do dano e não fica amedrontada . Uma criatura amedrontada pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesma em caso de sucesso.

multiverso e os outros
REAÇÃO LENDÁRIA
Vecna pode fazer até quatro reações por rodada, mas apenas uma por turno.

Contrafeitiço do Medo- Vecna pronuncia uma palavra terrível para interromper uma criatura que ele pode ver que está lançando um feitiço. Se a magia for de 4º nível ou inferior, ela falha e não tem efeito. Se a magia for de 5º nível ou superior, Vecna faz um teste de Inteligência (CD 10 + nível da magia). Em um sucesso, a magia falha e não tem efeito. Qualquer que seja o nível da magia, o lançador sofre 30 (5d6) de dano psíquico se a magia falhar.

Caiu Repreensão- Em resposta a ser atingido por um ataque, Vecna pronuncia uma palavra cruel, causando 30 (5d6) de dano necrótico ao atacante, e Vecna se teletransporta, junto com qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando, até 9 metros para um espaço desocupado que ele possa Vê.

AÇÃO LENDÁRIA
Vecna pode realizar 3 ações Lendárias. Apenas uma por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Vecna recupera todas as ações Lendárias no começo do turno dele:

•Andar Etéreo- Vecna entra no plano Etéreo e fica lá até o final do próximo turno.

•Romper Vida- Cada criatura até 9 metros de Vecna, deve realizar um teste de resistência de constituição CD 25, sofrendo 40 (5D8) de dano necrótico se fracassar, ou metade desse dano se obter sucesso, Vecna cura na mesma quantidade do dano causado pelo Romper Vida.

planos, antes um
•Maldição (2 ações)- O Arquilich afeta uma criatura que ele possa ver até 9 metros dele. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de Resistência de Sabedoria CD 25 ou será amaldiçoado. Até a maldição acabar o alvo tem desvantagem nas suas jogadas de ataque e testes de resistência. A maldição só termina com a magia Restauração Maior ou similar.

Magia Lendária
• Arquinecromante- Quando Vecna conjurar uma magia de necromancia, ela recebe todos os benefícios como se tivesse sido conjurada em um espaço de magia de um nível superior, até o máximo de 9º nível.

• Capacidade de Magia Lendária- Vecna recebe espaços de magias de 10º, 11°, 12º, 13°, 14° e 15° Nivel.
Os espaços de magia de 10º, 11º, 12º, 13°, 14° e 15° nível poder ser utilizados para conjurar qualquer magia que você conhecer. Caso uma magia seja aumentada por ser conjurada em um espaço de nível de magia superior, ela recebe esse efeito. Por exemplo, caso você conjure uma bola de fogo utilizando um espaço de magia de 15º nível, ela causará 20d6 pontos de dano.

• Assinatura Mágica- Vecna pode conjurar a vontade as magias, Escudo Arcano e Vitalidade Falsa.
Vecna também está sempre sob o efeito das magias Velocidade, Olho Arcano, Conhecimento Lendário, Limpar a Mente e Sexto Sentido.
Também possui com ele dois cães fies e Contingência (Voo).

• Vecna adiciona seu modificador de Inteligência ao dano de suas magias

prodígio mago hoje uma


Alta Magia
Condenar
Magia de Adivinhação de 10º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros.
Componentes: V
Duração: Até dissipar

Você pronúncia uma palavra que altera o destino de uma grupo de criaturas que você pode ver a até 36 metros de raio, mudando todos os caminhos possíveis para elas, indo em direção a uma única e inevitável destruição.
Quando você conjurar esta magia, cada criatura em um raio de 36 metros deve ser bem sucedida em um teste de Resistência de Constituição ou estará condenada até que a magia termine,
com uma ação em cada turno, continuando a entoar tais palavras, você rola 2d10 e adicione o valor rolado com os resultados de cada turno.
A qualquer momento em que os pontos de vida da criatura forem iguais ou menores que a quantidade na reserva, a criatura morre. Uma vez que o feitiço começou a ser lançado, deixar o alcance inicial de 18 metros ou ser transportado para outro plano não funciona para interromper os efeitos do feitiço. A magia continua até que você decida termina-la, ou a criatura é afetada por uma magia remover maldição de 9º nível, Desejo ou similar.
Uma criatura afetada por esta magia entende instintivamente que falhar em pará-la resultará em sua morte.

divina menor. Vassalos Mortos-Vivos


Sempre que uma criatura morrer em um raio de até 36 metros do Arquilich, seu corpo não consegue a paz e no começo do próximo turno ele se levanta como um zumbi.
Toda criatura morta por Vecna se levanta no começo de seu próximo turno como um Ressurgido com um único desejo de se vingar daquele que o injustiçou (Caso seja um personagem ele só troca sua raça por Morto-Vivo, ganhando os benefícios dessa natureza)
Toda criatura Morta-Viva que estiver até 36 metros de Vecna deve ser bem sucedida em um teste de Sabedoria CD 30 ou estará sob o controle de Vecna para sempre, como se fosse estivesse sob o efeito da magia Comando.

Os Mortos-Vivos que estiverem até 18 metros de Vecna recebem os seguintes benefícios.


• A criatura recebe 100 pontos de vida temporário.
• As criatura adicionam o Modificador de Inteligência do Arquilich nas jogadas de ataque e dano.
• As criaturas adicionam o Modificador de Inteligência de Vecna nas jogadas de Habilidade e nós testes de Resistência.
• Utilizam a CD mágica do Vecna como sua CD para Habilidades e Magias.
• Os ataques dos Mortos-Vivos na área são considerado Mágico com o propósito de ultrapassar a Resistência de ataques não mágicos.
• Esses Mortos-Vivos na Área compartilham um Vínculo com Vecna sofrendo metade do dano que é direcionado ao Arquilich.
• Os Mortos-Vivos na área são imunes aos efeitos de expulsar e destruir Mortos-Vivos.

DracolichAzul- Dois dragões lichs lutaram ao lado de Vecna, cada um possue 650 pontos de vida.

Natureza Imortal
Caso Vecna seja reduzido a 0 pontos de vida e não morra, ele pode cair para 1 ponto de vida em vez disso e recebe pontos de vida temporários equivalente a metade de seus pontos de vida máximos.
Depois de se utilizar essa Habilidade Vecna só poderá usar Natureza Imortal, casa seja bem sucedido em um teste de Constituição CD 15, cada vez que utilizar essa habilidade a CD de Constituição aumenta em 5.

Se Vecna for morto, sua alma se recusa a aceitar seu destino e vive como um espírito desencarnado que molda um novo corpo para si depois de 1d100 anos.A alma de Vecna pode moldar um novo corpo mesmo que seu antigo corpo tenha sido queimado em cinzas ou destruído de outra forma.Quando o novo corpo estiver completo, Vecna recupera todos os seus pontos de vida e se torna ativo novamente.O novo corpo de Vecna aparece em qualquer lugar dentro de 100 milhas de onde Vecna foi morto.

Corrompidos

sem o olho e a mão


Uma criatura que fizer contato com Vecna (Seja este por qualquer meio que for), deve fazer um teste de sabedoria CD 15, se falhar no teste começa a ouvir os sussurros de Vecna em sua mente (Sempre que fizer uma ação ou reação), os sussurros são vozes que atormenta o indivíduo, levando ele a cobiça e a ganância e pouco a pouco dando-lhe poderes e o corrompendo, caso o alvo cometa algum ato maldoso ou cruel sob o comando das vozes ele deve fazer outro teste de Sabedoria CD 25 dessa vez, caso o alvo não tenha se corrompido ele faz o teste com Vantagem, em um sucesso os sussurros terminam até ele ter outro contato com Vecna, em uma falha Vecna contata o alvo o corrompendo para seus fins.

Uma criatura corrompida ganha os seguintes benefícios:


• Sua tendência mudar para M.
• Ganha Proficiência nas perícias Arcanismo e História, se já for proficiente se torna Especialista nelas.
• Seu valor de Inteligência aumenta em 2, e o seu de sabedoria reduz em 1.
• Ganha +1 para os testes de resistência, jogadas de ataque e testes de habilidades.
• Ganha resistência a dano, Necrótico e Veneno.
• Ganha Vantagem nós testes de resistência a Magia.
• As criaturas Mortos-Vivos vêem você como um igual a menos que as ataquem.
• Ganha 5D6 dados de poder, que podem ser usados durante os testes de resistência, jogados de ataque e testes de habilidades, recuperando os de novo após um descanso Longo.

Vecna pode possui qualquer criatura corrompida por ele, se a criatura não for voluntária ela terá direito a fazer um teste de Resistência de Sabedoria com Desvantagem CD 30, em um sucesso a criatura sofre 10D8 de dano Psíquico e deixa de esta corrompida pelo Arquilich, em um fracasso Vecna asse o controle sobre o corpo da criatura por um período de um D10 vezes os dados de vida da criatura, após esse tempo a criatura morre por não conseguir suportar a energia de Vecna em seu corpo.

esquerda, todo em
Enquanto estiver possuido o alvo recebe os seguintes benefícios:
• Seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma são substituídos pelos de Vecna.
• Seus valores físicos de Força, Destreza e Constituição permanecem os mesmo.
• Você mantém suas proficiências em perícias e adiciona as perícias em que Vecna e proficiente, podendo usar o maior valor caso ambos sejam proficientes.
• Você mantém sua proficiências nós testes de resistência, recebendo agora as de Vecna, podendo usar o maior valor caso ambos sejam proficientes.
• Você recebe a capacidade de conjurar magias, você conjura as magias que Vecna tem preparadas utilizando os slots de magia dele.
• Ganha 3 Resistências Lendárias por dia.
• Resistência a Expulsar e Destruir Mortos-Vivos.
• Resistência a Magia.
• Resistência a dano Frio, Elétrico, Ácido. Cortante, Perfurante e Concussão de armas não Mágicas.
• Imunidade a dano Necrótico, Veneno Psíquico.
• Imunidade as condições, Encantado e Amedrontado.
• Visão Verdadeira 36 metros.
• A criatura possuída não consegui utilizar o grande poder lendario do Arquilich.

decomposição
• O alvo possuído ainda pode fazer uso de qualquer Habilidade, Característica de classe e Raça que ele tenha, assim como itens e equipamentos.

PÓ AO PÓ

Evocação de 10º nível

Aulas: Feiticeiro

Rodízios: 5

Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 100 milhas

Componentes: V, S, M (elementos de terras raras em grandes quantidades valendo pelo menos 1 milhão de po)

Duração: Instantâneo

Durante a conjuração deste feitiço, cada conjurador forma uma esfera dos elementos usados na conjuração antes de lançá-los. Escolha até cinco pontos diferentes que você pode ver dentro do alcance ou locais em um mapa que você vê que estão dentro do alcance e têm o céu aberto acima deles.

As esferas sobem rapidamente para a atmosfera e descem sobre a superfície. Cada criatura, edifício e objeto em uma esfera de 1 milha de raio centrada em cada ponto que você escolher recebe 100 de força e 100 de dano radiante. As esferas se espalham pelos cantos. Uma criatura na área de explosão de mais de uma esfera é afetada apenas uma vez.

Quando as esferas atingem o solo, a superfície recua e ressurge em uma explosão gigantesca, resultando em uma nuvem acima de cada ponto na forma de um cogumelo de 16 quilômetros de altura. A poeira irradiada resultante causa uma maldição sobre a terra. Dentro de 10 milhas da explosão de cada esfera, a terra não suportará nenhum alimento e quaisquer criaturas restantes sofrerão 1 dano radiante por hora que passarem ao ar livre.

MAGIAS ÉPICAS

Evocação de 10º nível de ATIVATE MYTHALLAR de IOLAUM

Tempo de lançamento: 1 dia

Um dos ou o maior mago


Alcance: 1 mythallar desativado/desativado a até 36 metros Componentes: V, S, M (Um item mágico muito raro ou uma varinha capaz de lançar um feitiço no 5º nível, qualquer um dos quais o feitiço consome)

Duração: Instantâneo

Faça um teste de Inteligência (Arcano) CD 20. Em um sucesso, você liga um mythallar inativo, mas completo, à Trama, permitindo que a energia mágica bruta seja canalizada através dele para seu próprio uso. Independentemente de você ter sucesso ou não no teste, itens quase mágicos dentro do alcance do mythallar imediatamente se tornam energizados após a conclusão desta magia, mas só permanecerão energizados por mais de um momento se você passar no teste.

ESCOLA SELO

Transmutação de 10º nível

Tempo de lançamento: 8 horas

Alcance: Toque

de todos os tempos.
Componentes: V, S, M (um pergaminho feito de ouro batido,

inscrito no qual está um truque da escola de magia que você está escalando, que o feitiço consome)

Duração: Até ser dissipado

Você desativa permanentemente a habilidade de um conjurador de usar magias de uma certa escola, determinada pelo componente material. O alvo não pode mais preparar magias da escola escolhida. O lançador alvo deve estar incapacitado ou inconsciente pela duração da conjuração da magia Esta magia só pode ser dissipada pela conjuração de desejo ou restauração maior conjurada com um slot de pelo menos 8º nível

CIDADE EXTRADIMENSIONAL

conjuração de 10º nível

Tempo de lançamento: 1 hora

Alcance: 30 pés

Componentes: S, V, M (uma réplica em miniatura ornamentada do Duração: 24 horas

local que você deseja fazer valer 5.000 po)

Você conjura uma cidade extradimensional ao alcance que dura pela duração. Você escolhe onde sua entrada está localizada A entrada brilha levemente e tem 3 metros de largura e 6 metros de altura. Você pode abrir ou fechar o portal se estiver a menos de 9 metros dele. Enquanto fechado, o portal fica invisível.

A atmosfera da cidade extradimensional pode ser ajustada com base em seu desejo quando você cria o feitiço. Você pode criar qualquer design que desejar para a cidade, mas o espaço não pode exceder 1,6 km de diâmetro. Os prédios da cidade são mobiliados e decorados como você escolher. A cidade está de outra forma vazia de vida. Mobiliário e outros objetos criados por este feitiço se dissipam em fumaça se removidos do espaço extradimensional. Quando a magia termina, quaisquer criaturas dentro do espaço extradimensional são expelidas para os espaços abertos mais próximos da entrada.

Você pode tornar a cidade extradimensional permanente lançando esta magia no mesmo local todos os dias por um ano

LENDA

Abjuração de 9º nível

Tempo de lançamento: 10 minutos

Alcance: Toque

Componentes: V, M, S (Um pergaminho ou registro detalhando as conquistas lendárias do alvo, que a magia

ADDITIONAL FEATURES & TRAITS


consome)

Duração: 1 dia

Classe: Mago, Bardo

Conhecimento quase
Por meio desse feitiço, você distorce o tecido da realidade para criar uma verdade lendária sobre seu assunto, imbuindo-o das qualidades de um herói mítico. Selecione uma criatura dentro do alcance e crie uma lenda em torno da resiliência, astúcia ou ferocidade de seu alvo. À medida que você lança o feitiço, a lenda é lida em voz alta e consumida, tornando-se parte da trama narrativa que impulsiona e molda este universo. Dependendo da lenda, o alvo ganha um dos seguintes efeitos pela duração do feitiço:

Resistência Física Lendária (3/Dia). Se o alvo falhar em um teste de resistência de Força, Destreza ou Constituição, ele pode escolher ter sucesso em vez disso.

Resistência Mental Lendária (3/Dia). Se o alvo falhar em um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, ele pode escolher ter sucesso em vez disso.

Ações lendárias. O alvo pode realizar 2 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. O alvo recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.

• Jogada. O alvo se move até sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade.

• Ataque. O alvo pode fazer um ataque físico ou um ataque mágico. O feitiço deve levar 1 ação, ação bônus ou reação para ser lançado.

Lançar este feitiço no mesmo alvo todos os dias durante um ano torna este efeito permanente. Os efeitos deste feitiço só podem ser removidos por um feitiço de desejo. Um alvo só pode se beneficiar de um lançamento deste feitiço enquanto os efeitos do feitiço estiverem ativos.

que lendário e
A ONIPOTÊNCIA DE SARIS

Adivinhação de 9º nível

Tempo de lançamento: 8 horas

Alcance: Próprio

Componentes: V, S, M (um santuário, estátua ou outra figura semelhante ao alvo valendo pelo menos 30.000 po, que a magia consome)

Duração: Instantânea Classes: Bardo, Clérigo, Mago

atemporal.
Você realiza um grande ritual para aprender tudo o que há para saber sobre um alvo de sua escolha. O alvo pode ser qualquer pessoa, lugar, objeto, grupo ou divindade. Ao completar o feitiço, sua mente é inundada com informações e você aprende todo e qualquer conhecimento conhecido ou registrado sobre o alvo.

Depois de completar o feitiço, você fica atordoado pelas próximas 2 horas sem salvar devido à intensidade de ingerir grandes quantidades de informações de uma só vez.

Quanto mais específico ou amplo for o seu alvo, mais informações específicas ou amplas você obterá. Por exemplo, se você segmentar uma nação, não aprenderá todos os detalhes sobre todas as cidades e, se segmentar uma cidade dessa nação, não aprenderá a história da nação em que ela se encontra que não afetou a cidade em quantia notável. Além disso, esse feitiço não o salva dos perigos de possuir esse conhecimento. Por exemplo, se você mirar em Asmodeus, você não está a salvo dos perigos de possuir o conhecimento de sua verdadeira forma.

VERDADEIRA REGENERAÇÃO

Transmutação de 9º nível

Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando falha em um

Teste de Resistência da Morte

Mudança/Ganância .
Alcance: Próprio

Componentes: M (Uma gota do seu próprio sangue) Duração: Concentração, 1 hora

Quando você falha em um Teste de Resistência da Morte e está à beira da morte, você pode usar sua reação para liberar uma explosão de energia radiante, desencadeando uma transformação violenta e irreversível. Você pode lançar este feitiço depois de falhar em um terceiro

Death Save, mas antes que seu corpo expire. Role na mesa para o feitiço Reencarnar Seu velho corpo é

consumido em fogo radiante e substituído por um de uma raça humanóide determinada aleatoriamente. Jogue um d100 para determinar a idade aparente do seu novo corpo e jogue qualquer dado para determinar o sexo do seu novo corpo. Em um número par, seu gênero permanece o mesmo, enquanto um número ímpar o inverte.

Independentemente da sua nova forma, você é restaurado à vida e recupera todos os seus pontos de vida. Enquanto você mantiver Concentração nesta magia, você é considerado sob os efeitos da magia Regenerar.

A energia radiante que o restaurou à vida continua a permanecer dentro de você. Enquanto você mantiver a Concentração, você ganha os benefícios do feitiço Raio de Sol. Cada raio de luz causa 9d8 de dano Radiante.

Uma vez que você use esta magia para se salvar da morte, role um

d20. Se o número rolado for menor que o número total de

vezes que você usou esta magia, você perde a habilidade de

feitiço nunca mais

LUA DE SANGUE

Asscensao a divindade
Transmutação de 10º nível

Aulas: Druitt Wizard

Rodízios: 6

Tempo de lançamento: 6 dias

Alcance: Visão

Componentes: V. M (a cabeça de um lorde demônio afundado com

o sangue de cada conjurador em um graal forjado de metal da lua alvo, cujo conteúdo o feitiço consome em um vórtice vermelho)

maior cumprindo a antiga


Duração: Instantâneo

Durante o lançamento deste feitiço, você inscreve uma estrela de seis pontas de pelo menos tamanho Enorme no chão, com o lançador de cache realizando o resto do lançamento do feitiço em um ponto. O Graal fica no meio. Se um conjurador ou o graal se mover ou for movido de um ponto, a magia falha. Este feitiço deve ser lançado para que a noite final seja uma lua cheia que brilhe diretamente na estrela e no graal

Quando a conjuração estiver completa, a lua escurece para vermelho-sangue Feitiços que trariam alguém de volta à vida automaticamente falham Se a verdadeira ressurreição for lançada, o conjurador pode fazer um teste de habilidade de conjuração contra a CD mais alta dos conjuradores desta magia tendo sucesso na ressurreição em um sucesso. Além disso, feitiços e efeitos que animam ou criam mortos-vivos podem criar o dobro quando lançados.

Se uma pessoa morre sob a lua de sangue, sua alma fica presa neste mundo até que o feitiço termine. Seu corpo e os corpos de todas as criaturas não se decompõem com a morte.

Finalmente, você e cada outro conjurador ganham a habilidade de realizar a ação bônus Véu da Lua. Ao pegá-lo, você pode se teletransportar até 36 metros para um espaço desocupado que você possa ver que esteja ao luar.

Enquanto estiver em vigor, a rotação regular do cosmos pára: a lua mantém sua posição e o sol não nasce. Este feitiço pode ser encerrado derrubando o graal, derramando o vórtice vermelho, ou se o graal se mover para fora da estrela O graal tem 5 AC e qualquer golpe corpo a corpo o derruba

Quando o feitiço termina, o cach caster é reduzido a uma casca do que eles eram, perdendo sua magia e usando o stathlock Vampire Spawn (Manual dos Monstros 298)

profecia e iniciar o
TORRE DOS MAGOS Abjuração de 10º nível

Classes: Feiticeiro, Bruxo, Feiticeiro

Rodízios: 4

Tempo de lançamento: 1 hora

Alcance: Toque

Componentes: V. S. M (Quatro velas de obsidiana, cada uma valendo 10.000 po, e um fragmento de uma divindade ou palácio de outro governante planar.)

apocalipse.
Duração: Instantâneo

Três conjuradores ajudam a fundir a essência arcana do quarto conjurador com uma torre, fortaleza ou outra estrutura, transformando-a em seu Santuário pessoal, um lugar onde eles detêm domínio e podem avançar em suas pesquisas em paz. Os quatro rodízios ficam em um retângulo com não mais de 150 metros de lado, cada um segurando uma vela de obsidiana e um segurando o fragmento também. O lançador que segura o fragmento recebe os efeitos do feitiço

Ao lançar o feitiço, o lançador que segura o fragmento torna-se inextricavelmente entrelaçado com a área dentro do retângulo e se torna o Senhor do Santuário. Enquanto um Lorde estiver em seu Santuário, eles ganham os seguintes efeitos:

• O Lorde recupera pontos de vida iguais ao número máximo em seu maior dado de vida no início de cada um de seus turnos

• O Senhor não pode ser removido magicamente de seu Santuário por qualquer meio contra sua vontade

• O Senhor pode se teletransportar para qualquer local dentro de sua

Santuário à vontade

Guerras e Conflitos
• O Senhor está ciente de toda e qualquer criatura, bem como sua localização, enquanto estiverem no Sanctum

Qualquer criatura que tente entrar no Santuário contra a vontade do Lorde deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de Magia do Lorde ou ficará impossibilitada de entrar por 24 horas.

Finalmente, uma vez por dia, o Senhor pode lançar o feitiço de teletransporte

mirando em seu Sanctum sem gastar um espaço de magia.

AVATAR ELEMENTAR

Transmutação de 8º nível (Druida, Feiticeiro)

Tempo de conjuração: 1 ação

Filacteia
Faixa: Auto Componentes: VS Duração: Concentração, até 10 minutos

Você se transforma em um avatar dos principais elementos. Até que a magia termine, você é imune a dano de frio, fogo e raio. Além disso, uma torrente de gelo, fogo e relâmpagos engole seu corpo e o cerca em um raio de 6 metros, lançando luz brilhante na mesma área e penumbra por mais 6 metros. Quando uma criatura entra na área pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, ela sofre 368 de dano de frio, fogo ou raio (sua escolha)

Além disso, você pode usar sua ação para criar uma linha de fogo de 18 metros de comprimento e

direção que você escolher. Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 6d de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Objetos inflamáveis na área que não estão sendo usados ou transportados inflamam. Alternativamente, você pode usar uma ação para criar um cone de vento gelado que se estende de sua mão estendida na direção que você escolher. Cada criatura no cone deve fazer um teste de resistência de Constituição. Uma criatura recebe

6d de dano de frio se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso Uma criatura que também falhe na resistência

tem sua velocidade reduzida pela metade até o início do seu próximo turno

Você também pode usar uma ação para conjurar um relâmpago, atingindo um ponto que você pode ver dentro de um metro. Criaturas a até 3 metros do ponto devem fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 6d8 de dano de raio em um suvir falho, ou metade desse dano em um sucesso. Uma criatura que falhe em seu teste também desperdiça sua reação

PODER PRIMORDIAL

Evocação de 9º nível (Druida)

Tempo de lançamento: ação Alcance: Próprio (raio de 18 metros)

Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos

Você amplifica a magia primordial ao seu redor em um raio de 18 metros. Até que a magia termine, a aura se move com você, centrada em você. Você pode fazer qualquer número de criaturas que você escolher dentro da área da magia expostas a dano de ácido, frio, fogo, relâmpago e trovão, ou resistentes a esses mesmos tipos de dano. Além disso, magias e efeitos que causam dano de ácido, frio, fogo, raio ou trovão e se originam de você ou de uma criatura amiga de você que esteja dentro da área da magia têm um bônus de +3 em qualquer CD de teste de resistência ou jogada de ataque envolvida,

Por fim, bestas e elementais na área do feitiço que são amigáveis a você têm um bônus + na CA e em todas as jogadas de ataque e dano

Exposto Um efeito que impõe a condição sempre especifica um

CHARACTER BACKSTORY
mais tipos de dano. Enquanto exposto qualquer

CRIADOR DE MITOS

Encantamento de 9º nível (Bardo)

Tempo de lançamento: 10 minutos


TREASURE
Alcance: Componentes Especiais: V, S, M (um pequeno frasco de tinta que vale pelo menos 100 po misturado com as lágrimas de um ser divino, que o feitiço consome)

Duração: Instantâneo

Sua magia tem o poder de alterar a tradição canônica de seu mundo. Ao lançar este feitiço, você fala uma história curta não mais de 10 minutos. Essa história torna-se imperceptivelmente integrada ao conhecimento conhecido de seu atual plano de existência. Novos livros aparecem nas bibliotecas, novos pergaminhos nos arquivos e antigos monólitos nos últimos lugares - todos retratando esse conto épico. Os guardiões dessas obras não suspeitam de sua aparência a menos que seu valor de Sabedoria ou Inteligência esteja acima de 20, caso em que eles podem tentar um teste de Investigação contra a CD de sua magia para discernir a natureza das obras. Em uma verificação reprovada, eles acreditam que as obras são naturais.

Além disso, este feitiço muda a memória das pessoas em seu plano atual de existência para lembrar a nova história. Skaids e estudiosos conhecem a história como se a tivessem ouvido desde que eram crianças, assim como os plebeus que podem ter ouvido contar a eles. A extensão exata em que a história é conhecida fica a critério do seu Mestre, conforme apropriado para o seu cenário, mas deve refletir um nível de renome semelhante à mitologia principal do seu mundo. No entanto, este feitiço não torna sua história bem conhecida

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Se você lançar este feitiço duas ou mais vezes em 100 dias, há uma chance cumulativa de 25% para cada

conjurar após a primeira falha da magia.

TEMPO DE APAGAR

Transmutação de 10º nível

Alcance: 1 milha

Tempo de Conjuração: 1 reação Duração: Instantâneo

Componentes: V, S

Você banha todas as criaturas dentro do alcance com magia, fazendo com que elas ajam em um futuro que não existe por 1d4+1 rodadas. Uma vez que você conjura esta magia, você age normalmente até que essas rodadas terminem. Após esse ponto, todos os danos que você recebeu e causou são negados, todos os seus feitiços e quaisquer efeitos de feitiços envolvendo você durante esse período são negados, todos os recursos consumidos por você durante esse período são devolvidos a você e você volta à posição em que estava. quando você lança o feitiço. Então, você faz uma quantidade de turnos igual às rodadas apagadas. Se você causar dano a qualquer criatura durante essas rodadas, você perde todos os turnos subsequentes e seu turno termina
Mago - 30
Inteligência 30 22
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 CANTRIPS 3 6
Relêmpago Círculo da Morte

Toque Vampírico Globo de Invulnerabilidade



Velocidade ●
Contingência

Voo ●
Proteger Fortaleza

SPELL
LEVEL
SLOTS TOTAL SLOTS EXPENDED

1 7
EPAR
SPELL NAME Prisão de Energia
ED
PR

Escudo Arcano
Infringir Ferimentos
4
Vitalidade Falsa

Comando Invisibilidade Maior
SPELLS KNOWN

Tentáculos Negros de Evard



Cão Fiel de Mordenkainen

Olho Arcano

8
Enfraquecer Intelecto
Labirinto

2 Loquacidade


Limpar a Mente

Cegueira/Surdez

5
Praga
9

Conhecimento Lendário

Aprisionamento
Chuva de Meteóros

Metamorfose Verdadeira
Palavra de Poder Matar

Parar o Tempo

Sexto Sentido

Desejo

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