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Druida 4 Sábio Barbie


CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTES NOME DO JOGADOR
Salém
Povo Coruja Neutro
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
CLASSE DE
ARMADURA
INICIATIVA DESLOCAMENTO -
FORÇA

0 13 9 Eu costumo ajudar os outros que não são


tão inteligentes quanto eu, e pacientemente
2 BONUS DE PROFICIÊNCIA
explico tudo quantas vezes forem
10 necessárias TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PONTOS DE VIDA MÁXIMO 35
0 Força
-
DESTREZA
1 Destreza
35 Conhecimento. O caminho para o poder
1 3
● 4
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAL
e o auto aperfeiçoamento é através do
conhecimento. IDEAIS
12 ● 6 Sabedoria -
-1 Carisma O trabalho a da minha vida é uma série
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA de tomos relatando um campo de

3
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
conhecimento específico.
VÍNCULOS

Total 4 -
1 Acrobacia (Des) SUCESSOS
16 Eu me distraio fácilmente com a
4 Adestrar Animais (Sab) D8 FALHAS
promessa de informação.
● 4 Arcanismo (Int) DADOS DE VIDA TESTE CONTRA MORTE
INTELIGÊNCIA
0
Medo de altura FRAQUEZAS
Atletismo (For)

2 -1 Atuação (Car)
-1 Enganação (Car)
NOME BONUS DANO/TIPO -
Bordão +3 1d8 Visão no Escuro: Você pode
14 ● 3 Furtividade (Des)
● 4 História (Int) enxergar na penumbra a até 27m de
SABEDORIA -1 Intimidação (Car) você como se fosse luz plena e na
4 4
2
Intuição (Sab)
Investigação (Int)
escuridão como se fosse penumbra.
4
Você discerne cores na escuridão
18 Medicina (Sab)
2 Natureza (Int) apenas em tons de cinza.
● 6 Percepção (Sab)
CARISMA

-1 Visão Mágica: Você pode se


-1 Persuasão (Car)
1 Prestidigitação (Des)
concentrar em seus sentidos
● 4 Religião (Int)
8
4 Sobrevivência (Sab)
aguçados para detectar a presença de
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIAS
magia. Você recebe a capacidade de
conjurar detectar magia, mas apenas
15 SABEDORIA PASSIVA
(PERCEPÇÃO)
PC
Armadura de Couro como ritual. Atributo SAB. Você
Batido também pode conjurar essa magia
Idiomas: Comum, Druídico, PP normalmente, usando quaisquer
Silvestre e Elfíco Bordão espaços de magia que possua.
PE

Proficiências: armaduras levas e PO 500 Voo Ágil: Graças às suas asas, você
médias, escudos. tem deslocamento de voo igual ao
PP
seu deslocamento de caminhada. Ao
Armas: Clavas, adagas, dardos cair, você pode usar sua reação para
azagaias, maças, bordões, cimitarras, fazer uma salvaguarda de Destreza
OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS
foices, fundas e lanças. CD 10 para deixar de cair, voando na
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mesma posição até o início de seu
28 1,98 102
IDADE ALTURA PESO
Salém
Verdes Penas Marrom Penas Marrom
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELO

FACÇÃO

SÍMBOLO DA FACÇÃO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

Kit de herbalismo
Bibliotecário, acredita que sua
falecida irmã é a coruja smoke, seu
melhor amigo ladino Uther ajuda na
biblioteca

EQUIPAMENTOS & KITS

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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-
Circulo da Terra (Floresta):

Truque adicionas NV 2

Recuperação Natural

Magias de circulo:
- Nv 3: Patas de Aranha, Pele de Arvore

CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS

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Druida SAB 14 6
HABILIDADE DE CD DA MAGIA BONUS DE ATAQUE
NOME E CLASSE CONJURAÇÃO DE MAGIA
CONJURADORA

0 PRECES E TRUQUES 3 6
Rajada de Veneno (CON) 1D12 3m
Chicote de Espinhos 1d6 (9) 3m
Criar Chama 1d8 9m
Orientação 1d4

NÍVEL DA
MAGIA
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS GASTOS

1 4 7
NOME DA MAGIA

Fogo das Fadas (DES) Cubo 6m (18)


Onda Trovejante(CON) Cubo4,5m 2d8 3m 4
Detectar Mágia
MAGIAS CONHECIDAS

Curar ferimentos 1d8+sab


Enfeitaçar pessoa

2 3
Patas de Aranha (Toque) 1 Ação
Pele de Árvore (Toque) - CA = 16 - 1 Ação
Esf. Flamejante (DES) 1,5D 2d6 (18) 9m 5
Crescer Espinhos 2d4/1,5m (45) 6m²
Esquentar Metal (18) 2d8 9
Lâmina Flamejante 3D6
Raio Lunar (CON) (36) 1,5Cil. 2d10 18m

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PRECES E TRUQUES

O DRUIDA
Bônus de Proficiência ––– Espaços de Magia por Nível –––
Nível Características Truques Conhecidos 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +2 Druídico, Conjuração 2 2 – – – – – – – –
2° +2 Círculo Druídico, Forma Selvagem 2 3 – – – – – – – –
3° +2 – 2 4 2 – – – – – – –
4° +2 Aprimoramento de Forma Selvagem, 3 4 3 – – – – – – –
Incremento no Valor de Habilidade
5° +3 – 3 4 3 2 – – – – – –
6° +3 Característica de Círculo Druídico 3 4 3 3 – – – – – –
7° +3 – 3 4 3 3 1 – – – – –
8° +3 Aprimoramento de Forma Selvagem, 3 4 3 3 2 – – – – –
Incremento no Valor de Habilidade
9° +4 – 3 4 3 3 3 1 – – – –
10° +4 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 – – – –
11° +4 – 4 4 3 3 3 2 1 – – –
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 – – –
13° +5 – 4 4 3 3 3 2 1 1 – –
14° +5 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 1 1 – –
15° +5 – 4 4 3 3 3 2 1 1 1 –
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 1 1 –
17° +6 – 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Corpo Atemporal, Magias da Besta 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Arquidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

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