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INSPIRAÇÃO
CLASSE DE
ARMADURA
INICIATIVA DESLOCAMENTO -
FORÇA
3
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
conhecimento específico.
VÍNCULOS
Total 4 -
1 Acrobacia (Des) SUCESSOS
16 Eu me distraio fácilmente com a
4 Adestrar Animais (Sab) D8 FALHAS
promessa de informação.
● 4 Arcanismo (Int) DADOS DE VIDA TESTE CONTRA MORTE
INTELIGÊNCIA
0
Medo de altura FRAQUEZAS
Atletismo (For)
2 -1 Atuação (Car)
-1 Enganação (Car)
NOME BONUS DANO/TIPO -
Bordão +3 1d8 Visão no Escuro: Você pode
14 ● 3 Furtividade (Des)
● 4 História (Int) enxergar na penumbra a até 27m de
SABEDORIA -1 Intimidação (Car) você como se fosse luz plena e na
4 4
2
Intuição (Sab)
Investigação (Int)
escuridão como se fosse penumbra.
4
Você discerne cores na escuridão
18 Medicina (Sab)
2 Natureza (Int) apenas em tons de cinza.
● 6 Percepção (Sab)
CARISMA
Proficiências: armaduras levas e PO 500 Voo Ágil: Graças às suas asas, você
médias, escudos. tem deslocamento de voo igual ao
PP
seu deslocamento de caminhada. Ao
Armas: Clavas, adagas, dardos cair, você pode usar sua reação para
azagaias, maças, bordões, cimitarras, fazer uma salvaguarda de Destreza
OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS
foices, fundas e lanças. CD 10 para deixar de cair, voando na
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mesma posição até o início de seu
28 1,98 102
IDADE ALTURA PESO
Salém
Verdes Penas Marrom Penas Marrom
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELO
FACÇÃO
SÍMBOLO DA FACÇÃO
Kit de herbalismo
Bibliotecário, acredita que sua
falecida irmã é a coruja smoke, seu
melhor amigo ladino Uther ajuda na
biblioteca
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-
Circulo da Terra (Floresta):
Truque adicionas NV 2
Recuperação Natural
Magias de circulo:
- Nv 3: Patas de Aranha, Pele de Arvore
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Druida SAB 14 6
HABILIDADE DE CD DA MAGIA BONUS DE ATAQUE
NOME E CLASSE CONJURAÇÃO DE MAGIA
CONJURADORA
0 PRECES E TRUQUES 3 6
Rajada de Veneno (CON) 1D12 3m
Chicote de Espinhos 1d6 (9) 3m
Criar Chama 1d8 9m
Orientação 1d4
NÍVEL DA
MAGIA
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS GASTOS
1 4 7
NOME DA MAGIA
2 3
Patas de Aranha (Toque) 1 Ação
Pele de Árvore (Toque) - CA = 16 - 1 Ação
Esf. Flamejante (DES) 1,5D 2d6 (18) 9m 5
Crescer Espinhos 2d4/1,5m (45) 6m²
Esquentar Metal (18) 2d8 9
Lâmina Flamejante 3D6
Raio Lunar (CON) (36) 1,5Cil. 2d10 18m
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PRECES E TRUQUES
O DRUIDA
Bônus de Proficiência ––– Espaços de Magia por Nível –––
Nível Características Truques Conhecidos 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +2 Druídico, Conjuração 2 2 – – – – – – – –
2° +2 Círculo Druídico, Forma Selvagem 2 3 – – – – – – – –
3° +2 – 2 4 2 – – – – – – –
4° +2 Aprimoramento de Forma Selvagem, 3 4 3 – – – – – – –
Incremento no Valor de Habilidade
5° +3 – 3 4 3 2 – – – – – –
6° +3 Característica de Círculo Druídico 3 4 3 3 – – – – – –
7° +3 – 3 4 3 3 1 – – – – –
8° +3 Aprimoramento de Forma Selvagem, 3 4 3 3 2 – – – – –
Incremento no Valor de Habilidade
9° +4 – 3 4 3 3 3 1 – – – –
10° +4 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 – – – –
11° +4 – 4 4 3 3 3 2 1 – – –
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 – – –
13° +5 – 4 4 3 3 3 2 1 1 – –
14° +5 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 1 1 – –
15° +5 – 4 4 3 3 3 2 1 1 1 –
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 1 1 –
17° +6 – 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Corpo Atemporal, Magias da Besta 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Arquidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
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