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Pesquisa, Desenvolvimento e Inovação

Palavras Mágicas: um jogo de plataforma


para exercitar a Língua Portuguesa
Alessandra Corrêa¹, Handryo Costa¹, Jeniffer Macena¹,

João Bernardo², Rafaela Melo², Marcela Pessoa¹, Fernanda Pires¹

¹Universidade do Estado do Amazonas (UEA) - ThinkTEd Lab

Manaus – AM – Brasil

²Instituto de Computação – Universidade Federal do Amazonas (UFAM)

Manaus – AM – Brasil
Jogue agora!

Contexto: Este artigo apresenta a proposta de um jogo educacional de


plataforma, gênero de aventura, intitulado “Palavras Mágicas”, criado com o
propósito de ajudar alunos a exercitarem seus conhecimentos sobre o modo
indicativo dos tempos verbais, um componente curricular do Ensino
Fundamental I. O jogo é fundamentado na Teoria Construtivista de Piaget e na
Aprendizagem Significativa de Ausubel e foram realizados testes em forma de
questionários para avaliar se os objetivos propostos foram atingidos e a reação
de estudantes do curso de Licenciatura em Computação sobre o projeto e o
que poderia ser corrigido para uma versão posterior.

História: A Milly é uma pequena bruxa


que mora em uma vila ainda menor e
sonha em ser uma grande Mestre de
Objetivo de aprendizagem: A aprendizagem
de Língua Portuguesa no Ensino
Poções. Um dia ela avista um
pergaminho que anuncia um grande Público-alvo: 9-11 ano s
Fundamental I é fundamental, pois
concurso de poções aberto para Escolaridade: E. Fundamental I
impacta na comunicação, aquisição de
informações, expressão de opiniões e
todas as pessoas e decide
participar, mesmo sabendo que irá Gênero: Aventur a
construção de conhecimento (Brasil,
concorrer com os melhores e mais Disciplina: Língua Portugues a
1997). No entanto, os tópicos complexos,
como os tempos verbais, podem ser
poderosos bruxos e bruxas do
universo. Com o intuito de V
Conteúdo: Tempos erbais no solicitados aos alunos, dificultando o seu
conquistar o primeiro lugar no Modo Indicativ o
reconhecimento e aplicação no contexto
concurso e ganhar o título de Mestre Teorias de Aprendizagem: das frases. O jogo "Palavras Mágicas" tem
de Poções, Milly se inscreve. Significativa e Construtivismo
como objetivo promover o aprendizado
dos tempos verbais, especialmente o
Plataforma: Androi d
modo indicativo, de forma lúdica e
Desenvolvido em: Unit y
divertida.

Inovação. O jogo Palavras Mágicas combina ludicidade,


gramática, feedbacks de aprendizagem e uso de tempos
â
verbais como mec nica de jogo. A presença da NPC Gata
Mágica, que explica os erros cometidos pelo jogador, é
Impacto no processo educacional. O jogo Palavras uma abordagem inovadora para esse conteúdo
programático por promover aprendizado interativo onde
Mágicas combina ludicidade, gramática,
os jogadores recebem orientações e feedback imediato
feedbacks de aprendizagem e uso de tempos
â
verbais como mec nica de jogo. A presença da
sobre seus erros.
NPC Gata Mágica, que explica os erros cometidos
pelo jogador, é uma abordagem inovadora para Referências.

esse conteúdo programático por promover


BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental.
aprendizado interativo onde os jogadores recebem â
Par metros curriculares nacionais: língua
orientações e feedback imediato sobre seus erros. portuguesa. Brasília, 1997 .

UFAM
OMP
Instituto de Computação

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