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Jogos eletrônicos também podem estimular a leitura

A dislexia é caracterizada como um transtorno específico de aprendizagem de origem


neurobiológica. Um dos principais traços que podem ser percebidos é a dificuldade que a
criança apresenta na fluência da palavra, no reconhecimento e decodificação dos vocábulos;
troca de sílabas e até na hora de soletrá-las.
Isso significa que a leitura torna-se um verdadeiro desafio na vida do pequeno e que
a ajuda de pais e profissionais é primordial para que haja desenvolvimentos. Contudo,
além de amor e dedicação, as crianças podem contar também com determinados jogos
para estimular a leitura.
Crianças com dislexia encontram em aplicativos para smartphones e tablets algumas
opções que ajudam bastante na leitura e compreensão das palavras, como Aramuro, Mimosa
e o reino das cores e Arqueiro Defensor, aplicativos eficazes no auxilio da aprendizagem à
crianças com dislexia.
Além de um momento de lazer e descontração, brincar também é uma oportunidade
de exercitar a expressão e desenvolver o aprendizado.
Isso porque a brincadeira suaviza o processo que muitas vezes é doloroso. Principalmente
se a criança já apresenta dificuldades na escola. Vamos conhecer um pouco sobre os jogos
para crianças com dislexia, transtorno que atinge cerca de 4% da população brasileira,
segundo o Instituto ABCD.
Seja no improviso ou por meio de aplicativos para celulares ou tablets, os jogos têm
ajudado crianças a contornar os desafios da aprendizagem, além de auxiliar os pais na
identificação da dislexia quando ainda não há o diagnóstico.
Aramumo caça palavras

Sessão 1- psicopedagogia Data 11/10/2020


Duração: 50min Re Recursos: jogos eletrônicos caça palavras
Temática: desenvolver habilidades Estratégias: obedecer o tempo limite para acertos,
Linguísticas sendo assim passando para fase seguinte.
Objetivos: treino da leitura e escrita

Relatório:
O jogo consiste em apresentar à criança um áudio com conjunto de palavras. Depois
ela deve arrastar as sílabas, presente em bolhas flutuantes, para sua posição correta no
esquema de caça-palavras na interface do próprio aplicativo. Através da brincadeira, o
pequeno pode desenvolver a leitura e a pronúncia. Kishimoto (1998) afirma que o jogo possui
duas funções na educação: a função lúdica, uma vez que propicia diversão, e a função
educativa, já que leva o aluno a ampliar seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do
mundo.
Arqueiro Defensor: um grande auxílio na leitura e escrita

S Sessão 2- psicopedagogia Data: 11/10/2020

D Duração: 50 min. Du Recursos: jogos eletrônicos: arqueiro e flecha

Temática: concentração, grafia parecidas Estratégias: ouvir com bastante atenção


após atirar flechas no intuito de acerta e
conhecer a grafia corretamente.
Objetivos: estimular a concentração e
atenção no ouvir e diferenciar som das
palavras parecidas.

Relatório:

Nesse jogo consisti na concentração em atirar flechas para defender o castelo de uma
invasão! O divertido jogo Arqueiro Defensor foi desenvolvido por alunos do ITA (Instituto de
Tecnologia da Aeronáutica) para tablets e smartphones.
Para neutralizar os oponentes, é preciso acertar qual palavra está sendo dita. A
atividade auxilia no período de alfabetização, principalmente para as crianças com dislexia.
Isso porque um dos estímulos que o jogo propõe é a associação entre o que se ouve e o que
se lê.
Levando em conta Huizinga (2000), não há como negar a dimensão educativa dos
jogos, uma vez que desenvolvem no aluno várias habilidades, como a atenção, a
concentração e o raciocínio lógico, dentre tantas outras.
É comum que crianças com dislexia tenham essa dificuldade, principalmente confundindo “u”
com “n” e “m” com “w”. No jogo, palavras de grafia semelhante aparecem para complicar a
brincadeira, estimulando ainda mais o aprendizado diante dos problemas.

Mimosa e o mundo das cores

Se Sessão 3- psicopedagogia D Data 11/10/2020


Du Duração: 50 min. Re Recursos: jogos eletrônicos mimosa e o reino das
das cores
Te Temática: cores, concentração Estr Estratégias: colorir cenários, resposta correta da
Escrita.
Obj Objetivos: cores e escrita das palavras

Relatório:
Abreu et al (2008) relacionam o uso de jogos eletrônicos com a maior facilidade de
aprendizado, o desenvolvimento de habilidades cognitivas e motoras, a melhora na
capacidade de orientação espacial e a facilitação da socialização.
Esse jogo foi produzido pela ITABits, em parceria com o Instituto ABCD, com o intuito
de auxiliar no ensino de crianças com distúrbios de aprendizagem (especialmente dislexia).
O jogo conta a história da vaca Mimosa e do plano maléfico de Tarug, o dinossauro.
Seu objetivo neste jogo é ajudar Mimosa a colorir diferentes ambientes respondendo
corretamente os diferentes desafios.
Para cada ambiente colorido até o final, você desbloqueará uma fase especial para
montar um quebra-cabeça da imagem que foi colorida. Em sua versão atual, Mimosa e o Reino
das Cores possui três diferentes níveis, todos preparados com ajuda de profissionais de
fonoaudiologia e psicologia para ajudar as crianças no seu desenvolvimento pedagógico.
TEÓRICOS
ABREU C.N et al. Dependência de Internet e de jogos eletrônicos: uma revisão. Revista
Brasileira de Psiquiatria, vol.30 nº. 2 São Paulo, 2008. Disponível em
http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S1516- 44462008000200014&script=sci_arttext&tlng=pt
Acesso em 11/10/2020

HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 4. ed. São Paulo: Perspectiva,
2000.
KISHIMOTO, T M. (org). O jogo e a Educação Infantil. São Paulo: Pioneira, 1998.

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