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Cansados das Megacorps, Arasaka e companhia encherem o saco o

tempo inteiro, uma junção de gangues autointitulada Aliança da Cyber


libertação, Power Reset ou a sigla das uniões KEPS. Essa forte junção do
submundo os colocou em pé de igualdade as grandes empresas que governam
a economia, como a Arasaka e Maelstron. O problema é que mesmo agora
estando ao mesmo nível de poder, a Power Reset conta com cinco líderes
chefe: Gran Kodino, da K, Lance Elcher, da E, Elmare Popo, da P, Simon
Phascal, da S e o maior deles, Silco Geneatet. Esses tomam as decisões mais
importantes, e Silco diz a última palavra. Com tantos líderes, toda e qualquer
movimentação da gangue se torna lenta e muito procedural, Simon tem o
objetivo de acabar com isso removendo chefe após chefe, e é pra ele que os
jogadores trabalham. Um dos jogadores trabalha a mando de Simon, ele sabe
que Silco é o mais esperto e provavelmente tentaria algo contra os outros,
porém Simon também é uma potência em inteligência.

O INICIO
Os jogadores não se conhecem, porém se encontram no alistamento
que a Power está realizando que consiste em cinco rodadas organizadas cada
uma por cinco membros do alto escalão da “Cyber”, pode ser tanto um membro
de confiança quanto um dos líderes. A última é organizada por Silco.

Planejando um golpe grande, a Cyber Libertação organiza um evento de


seleção para novos integrantes da gangue. Pôsteres e anúncios são realizados
em todo e qualquer canto da internet, porém as pessoas capazes de verem
estes anúncios foram selecionados por uma grande banca de IAs, buscando os
melhores candidatos. Ao todo, 6.832 foram selecionados, embora somente
3.389 tenham aparecido no local do evento. Os jogadores são uma das poucas
exceções dos que foram selecionados a dedo pelos grandes líderes, sendo 147
participantes selecionados da mesma maneira.

O Evento organizado pela Cyber foi nomeado de Corrida dos Ratos,


pelos próprios líderes da gangue, o nome se dá pois eles esperam utilizar a
maioria dos novos membros como algo descartável.

PRIMEIRA RODADA
Sob as ordens de Silco, Gran Kodino, um líder implacável, é incumbido
de selecionar um grupo reduzido de pessoas a partir de um inicial de 3.389
participantes. A primeira etapa ocorre em um vasto barracão, com dimensões
equivalentes a um quarteirão padrão de 5.000m² (50cx50lx8a), equivalente a
meio hectare de espaço. O galpão, adornado com iluminação moderada que
projeta pequenas penumbras nas laterais e extremidades, possui ventilação
básica garantida por exaustores, evitando acúmulo de gases e controlando a
temperatura ambiente. Máquinas cobertas por lonas indicam uma
funcionalidade anterior, embora sua operação atual seja desconhecida. Uma
enorme porta que corre para as laterais é percebida ao fim do barracão.

As regras são claras: cada participante deve eliminar seus oponentes para
garantir a própria sobrevivência. No mínimo, metade dos participantes deve ser
eliminada, caso contrário, todos enfrentarão a morte iminente. A autorização
para matar é dada no sinal de Gran K. e persiste até que a segunda porta do
galpão seja cruzada. Após esse momento, torna-se ilegal e proibido matar
qualquer outro participante.

A passagem pela segunda porta não é permitida antes de completar dez


minutos, e aqueles que desobedecerem recebem um tratamento VIP, sujeito a
munições de alto calibre.

Adendo do mestre: 1.023 participantes irão sobreviver. Todos que


sobreviverem tem seus ferimentos leves tratados.

SEGUNDA RODADA
Lance Elcher, aficionado pela biomecânica, revela seus métodos
curiosos no campo da medicina e bioboosters. Ao adentrar o segundo galpão,
notavelmente menor que o anterior, Lance comunica através de alto-falantes
que nano robôs agora estão encarregados de cuidar de ferimentos e reparos
simples dos participantes. No entanto, há um aviso crucial: quando um relógio
regressivo de 30 minutos atingir zero, os nanobôs, já integrados nos
participantes, iniciarão uma sequência que danificará sistemas eletrônicos e
biológicos dos participantes.

A única forma de neutralizar os nanobôs é que cada participante se disponha


individualmente em uma das 20 cabines no final do galpão. Cada cabine possui
uma porta pneumática selada e um painel com quatro opções. O jogo se
desenrola da seguinte maneira: os nanobôs criaram uma assinatura fantasma
perceptível apenas por uma pessoa específica entre as 2.023. O participante
deve identificar essa pessoa, revelando a marca fantasma disposta em sua
nuca, e vice-versa. Após a descoberta da marca, o participante entra na cabine
e insere o padrão revelado pelo outro participante.

A partir desse ponto, há duas possibilidades: se o padrão estiver incorreto, uma


onda eletromagnética é ativada, resultando na corrosão dos nanobôs de dentro
para fora, o participante azarado caí no chão se debatendo e porta se destrava
segundos depois, o participante já se encontra imóvel e com um possível
acumulo de sangue nos olhos, nariz ou ouvidos. Se o padrão estiver correto a
porta da cabine se abre e os nanobôs serão removidos naturalmente ao longo
de algumas semanas, manifestando-se através de espirros e tosse.

Adendo do Mestre: Caso o número de jogadores seja par, eles serão


suas marcas fantasmas, caso contrário um dos jogares “Cairá” com um NPC,
que irá mentir sobre a marca na nuca. Sinais sobre isso serão dados, caso o
jogador use qualquer outro símbolo, ele estará livre. 348 participantes
sobreviverão.

TERCEIRA RODADA
Elmare Popo adora engenharia. A terceira rodada acontece dois dias após a
última rodada. Os jogadores recebem as coordenadas de um arranha céu
abandonado nos confins da cidade que possui vinte e cinco andares. Este local
é a Torre do Caos de Popo, seu segundo HQ. A torre é um edifício colossal,
com diversos níveis cada um contendo armadilhas e quebra cabeças mortais.

O local se toca como inúmeras salas de escritórios abandonadas. A iluminação


é esporádica, e as sombras criam uma atmosfera de suspense constante.

O objetivo principal dos participantes é chegar ao topo da torre, o acesso é


basicamente feito por escadarias. Somente a partir do andar quinze os
elevadores estarão disponíveis permitindo que os jogadores “pulem” um andar,
o elevador comporta sete participantes médios. Para utilizar os elevadores, é
necessário Popo Coins, obtidas derrotando as máquinas que abrigam a torre
ou resolvendo os quebra cabeças. Ao fim da rodada, todas as Popo Coins são
convertidas em Zeds, cada uma vale 100 Zeds.

Assim que os jogadores chegam ao topo da torre, PoPo estará lá esperando.


Enquanto ele espera os demais participantes, ele pode conversar com os
“vitoriosos”, ele entrará em combate com os vencedores depois, a recompensa
da vitória é a torre para o que der o último golpe. Seu corpo pode ser
sucateado para obter uma blueprint de seu trunfo na engenharia: baterias
quânticas.

Os principais desafios da torre são:

1. Biomorfismo Desorientador: Em cada nível, os participantes são


expostos a uma tecnologia biomorfa que distorce a realidade.
Corredores podem se mover, paredes podem se transformar em
criaturas biomecânicas, e a gravidade pode ser manipulada, desafiando
a percepção e a navegação.

2. Guardiões Cibernéticos: A Torre abriga criaturas biomecânicas


imponentes e ferozes que protegem áreas-chave. Os participantes
devem enfrentar esses guardiões para progredir, cada um
representando um desafio único e exigindo estratégias específicas.

3. Quebra-Cabeças Biomecânicos: Elmare Popo instalou quebra-


cabeças biomecânicos em cada andar. Os participantes precisam
decifrar códigos genéticos, combinar sequências de DNA e interagir com
interfaces biomecânicas para avançar.

QUARTA RODADA
Simon Phascal, conhecido por suas habilidades excepcionais como
NetRunner, lançou um desafio virtual chamado “O Labirinto de Phascal”. Logo
após a terceira rodada, os 48 sobreviventes são levados ao galpão que
realizaram a segunda rodada, agora duas fileiras de cadeiras imersivas para
danças cerebrais estão dispostas (25 cadeiras por fileiras). Os participantes
devem se sentar nas cadeiras e participarem do jogo virtual criado por Phascal.

O objetivo do desafio é os jogadores invadirem o firewall e passar por meio dos


servidores até o núcleo de informações da base de dados da Cyber Libertação.
O primeiro a chegar tem direito a qualquer informação que quiser disposta no
servidor até que chegue o próximo participante.

Os desafios do Labirinto são:

1. Firewalls Dinâmicos: Phascal programou firewalls que se adaptam e


mudam de padrão com o tempo. Os jogadores precisam desenvolver
estratégias para contornar essas mudanças constantes.

2. Armadilhas Virtuais: No labirinto, há armadilhas virtuais que podem


causar danos aos personagens ou impedir seu progresso. Os jogadores
precisam identificar e desativar essas armadilhas com suas habilidades
NetRunning.

3. Guardiões Virtuais: Phascal programou "guardiões virtuais" que


patrulham certas áreas do labirinto. Essas entidades digitais são
inteligentes e podem rastrear os movimentos dos jogadores,
representando um desafio adicional.

4. Quebra-Cabeças Criptografados: Para acessar determinadas áreas do


labirinto, os jogadores precisam resolver quebra-cabeças criptografados.
Esses quebra-cabeças podem incluir padrões de código, palavras-chave
e lógica de programação.

Apenas 25 participantes sobreviverão a essa etapa. A quinta rodada acontece


no próximo dia, os participantes restantes são convidados aos aposentos de
Silco. Um participante desiste e não aparece.

QUINTA RODADA
Silco é um homem ardiloso em suas negociações e governa toda a
Cyber por debaixo dos panos. Para o último desafio, Silco prepara quatro HQs
em locais distintos da cidade. Os participantes devem se separar em grupos de
seis integrantes e então escolherem um dos quatro HQs para se posicionar.

O objetivo é que as equipes gerem o máximo de renda possível no período de


uma semana e ganhar o controle de territórios, formar alianças e gerar
negociações. A renda pode ser gerada da maneira que preferirem como com
roubos, vendas de contrabandos e etc. As equipes podem sabotar umas as
outras se preferirem.

Ao fim do prazo de uma semana, as equipes devem retornar aos


aposentos de Silco e apresentarem suas bancas, tais como seus lucros, e
territórios conquistados. Silco escolhe os vencedores, que ganham como
prêmio o direito de ficar com o HQ que escolheram o dinheiro gerado e são
aceitos e colocados na posição de soldados da Sombra Acólita, exército
pessoal de Silco e dos demais líderes.

Os que não forem aceitos, são executados no mesmo momento, o dinheiro que
foi gerado é dividido entre os vencedores.

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