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HOMEBREW DE AFINIDADES

SANGUE

50% - pode utilizar rituais de sangue sem componentes ritualísticos. Afinidade em poderes
paranormais de sangue.

65% - +1 em Força ou Vigor.

Defesa: ganha o poder paranormal Sangue de Ferro (pag. 118)

Ataque: ganha o poder paranormal Arma de Sangue (pag. 118)

80%

Destruidor- Pega o ritual de sangue Forma Monstruosa (pag. 135)

Maníaco- ganha a habilidade da Coroa de Espinhos (pag. 150)

Enraivecido- ganha a habilidade dos Punhos Enraivecidos (pag. 150)

99%

(Passiva) ganha a habilidade canibalismo, toda vez que comer carne humana, irá curar 1d12.

Sádico- Ganha a habilidade da relíquia Diabo Explodir em Sangue. (pag. 208)

Emissário- ganha a habilidade da criatura Aniquilação, Chuva de Espinhos. (pag. 186)

Devorador- ganha a habilidade da criatura Kerberos, Derrubar e Devorar. (pag. 196)

MORTE

50% - pode utilizar rituais sem componentes ritualísticos. Afinidade em poderes paranormais
de Morte.

65% - +1 em Presença.

Ressurgido: ganha Escapar da Morte (pág. 117)

Potencializado: ganha Potencial Aprimorado (pág. 117)

80%-
Karken- Aprende o ritual Tentáculos de Lodo. (pag. 149)

Atemporal- ganha a habilidade do Crânio Espiral. (pag. 151)

Absorção- ganha a habilidade da Coletora. (pag. 151)

99%- ganha o poder paranormal Surto Temporal. (pag. 117)

Carcereiro- ganha a habilidade do Semiptermal, Correntes de Lodo. (pág. 228)

Descendência- ganha a habilidade da relíquia Deus da Morte, Espiral Descendente. (232)

Desolados- ganha a habilidade do Ceifador Espiral, Terras Desoladas. (pag. 221)


ENERGIA
50% - pode utilizar rituais sem componentes ritualísticos. Afinidade em poderes paranormais
de Energia.

65%- +1 Agilidade

Apostador- ganha o poder paranormal Golpe da Sorte (pag. 117)

Domínio- ganha o poder paranormal Campo Protetor (pag. 117)

80%-

Viajante- Aprende o ritual Salto Fantasma. (pag. 147)

Vidrado- ganha a habilidade do Telopsia, Prender na Tela. (pag. 278)

Feedback- ganha a habilidade Bateria Reversa. (pag. 158)

99%- ganha o poder paranormal Manipular Entropia. (pag. 117)

Chernobyl- ganha a habilidade do Tempestuoso, Expandir Radioatividade. (pag. 281)

Onde de Choque- ganha a habilidade da Relíquia 4Nf!tr!40, Potencia de Energia (pag. 286)

Jackpot: Aprende o ritual Alterar Destino (pag. 132)

CONHECIMENTO

50% - pode utilizar rituais sem componentes ritualísticos. Afinidade em poderes paranormais
de Conhecimento.

65%- +1 de Intelecto.

Cartomante- ganha o poder paranormal Sensitivo (pag. 122)

Perceptivo- ganha o poder paranormal Percepção Paranormal (pag. 122)

80%-

Amnésia: aprende o ritual Alterar Memória(confira a pág. 132).

Capitão: ganha a habilidade da criatura ??????????, Comandar (confira a pág. 251).

Sombrio: ganha a habilidade da Máscara das Pessoas nas Sombras ( pág. 157).

99%- ganha o poder paranormal Expansão de Conhecimento. (pag. 122)

Aura- ganha a habilidade da silhueta, Toque Devastador. (pag. 258)

Iluminado- ganha a habilidade do anjo, Chamas Reveladoras. (pag. 242)

Ancião- ganha a habilidade da Reliquia Mascara do Desespero, Potencia do Conhecimento


(pag. 262)

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