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Escrito por Tiago Junges

Introdução
NoteQuest é um pequeno jogo solo de exploração de masmorras (Dungeon Crawl). O
sistema de regras é extremamente simples e rápido, dando mais tempo para a melhor
parte: A Exploração! Você jogará com um aventureiro fracote atrás de dinheiro e fama.
Boa sorte! (Você vai precisar)

Como Jogar
Para jogar NoteQuest você precisará deste livro, um caderno ou folha quadriculada,
um lápis e alguns dados. Agora basta achar um lugar calmo e começar sua aventura!
Primeiro você irá criar um aventureiro e uma masmorra. Se conseguir vencer a
masmorra, poderá seguir para outra masmorra e assim por diante. Se morrer antes
disso (o que é bem provável), crie um novo personagem e tente explorar a masmorra
novamente (e achar o cadáver do seu antigo personagem com todos itens na mochila)
ou explore uma nova masmorra. Esse é o fluxo do jogo.
Este é um jogo bem simples, mas você poderá torná-lo maior com o suplemento
Mundo Expandido. Nele você terá possibilidade de explorar o mundo usando Hex
Crawl e terá regras para Classes Avançadas, recrutar Mercenários e até construir
castelos e impérios.

Construindo seu Aventureiro


Para criar seu aventureiro você precisará rolar uma Raça e uma Classe Básica nas
tabelas a seguir. Cada um destes itens irá lhe indicar Pontos de Vida (PV), uma
Vantagem e sua Arma Inicial. Você começa com 10 Tochas e sem nenhuma moeda.
Se possuir magias, role na tabela de Magias Básicas.
Tabela 1: Raça
2d6 Raça PV Vantagem

2 Homem- 10 Se devorar o corpo de um inimigo recupera todos PV.


Gosma
3 Vagalóide 16 Pode usar sua própria luz em vez de tocha, mas gasta 2 PV para cada uso.

4 Fada 8 Começa o jogo com 4 Magias Básicas e 2 tesouros aleatórios.

5 Gnomo 14 Começa o jogo com 3 Magias Básicas.

6 Elfo 17 Começa o jogo com 1 Magia Básica.

7 Humano 20 Nenhuma.

8 Anão 18 Quando for rolar para Achar Passagens Secretas, role dois dados e descarte o
menor.
9 Pequenino 14 Não precisa rolar dado quando Mover em Silêncio. Monstro não te notam (exceto
o Chefe!).
10 Povo-Gato 19 Pode vender equipamento na cidade pelo dobro do valor.

11 Rinoceróide 24 Pode atacar com seu chifre (Dano 1d6).

12 Meio-Dragão 30 Começa com 3 Bolas de Fogo.


Tabela 2: Classe Básica
2d6 Classe PV Vantagem Arma Inicial

2 Mendigo +4 Nenhuma. Pedaço de Pau (Dano 1d6-2)

3 Coveiro +2 Causa +2 de dano em Mortos-Vivos. Pá (Dano 1d6-1)

4 Nobre +0 Começa o jogo com 1 Magia Básica. Rapieira (Dano 1d6+1)

5 Estudante +0 Começa o jogo com 3 Magias Básicas. Adaga (Dano 1d6-1)

6 Ferreiro +4 Pode recuperar armaduras gastando 1 Tocha. Martelo (Dano 1d6)

7 Guarda +4 Nenhuma. Espada Curta (Dano 1d6)

8 Cozinheiro +2 Ganha 1 Provisão por monstro (que não seja morto- Cutelo (Dano 1d6)
vivo)
9 Chaveiro +2 Não gasta tochas quando Abrir Fechaduras. Adaga (Dano 1d6-1)

10 Lenhador +4 Nenhuma. Machado de Lenhador (Dano


1d6)
11 Minerador +4 Se acabar as tochas, pode mover 3 salas vazias. Picareta (Dano 1d6-1)

12 Gladiador +6 Nenhuma. Espada Curta (Dano 1d6)


Tabela 3: Magia Básica
1d6 Magia Efeito
Básica
1 Cura Recupera 6 PV.

2 Tranca Mágica Pode trancar ou destrancar qualquer porta.

3 Teletransporte Você volta imediatamente para qualquer sala que já visitou. Pode ser usado para
fugir de combate.
4 Raio de Gelo Ataque que causa 4 de dano e o oponente não atacará no próximo turno.

5 Relâmpago Ataque que causa 6 de dano.

6 Bola de Fogo Ataque que causa 5 de dano em todos oponentes.


Masmorras

Construindo a Masmorra
A masmorra será construída conforme você vai explorando, abrindo porta por porta.
Inicialmente você só sabe o nome dela, que foi sussurrada na taverna. Para definir o
Tipo da Masmorra e o Chefe da Masmorra, role nas tabelas abaixo.
Tabela 4: Tipo de Masmorra
1d6 Nome e Descrição

1 A Cripta do [Chefe da Masmorra]


Dentro de um pequeno mausoléu, há uma escadaria que leva para baixo. Ao final da escadaria há
uma porta.
2 O Santuário do [Chefe da Masmorra]
Uma pequena capela tem uma escadaria atrás do altar. Ao final da escadaria há uma porta.

3 O Refúgio do [Chefe da Masmorra]


Em uma pequena casa perdida existe um alçapão que esconde uma escadaria. Ao final da
escadaria há uma porta.
4 A Tumba do [Chefe da Masmorra]
Uma grande construção com porta de pedra. Atrás dela, um longo corredor com uma porta ao final
e duas nos lados.
5 O Templo do [Chefe da Masmorra]
Construção belíssima com uma grande porta dupla. Atrás dela, um corredor com 4 portas (duas em
cada lado).
6 O Palácio do [Chefe da Masmorra]
Uma grande construção com uma poderosa porta de entrada. Atrás dela, um salão gigante com
duas portas em cada lado e uma escadaria no centro levando para baixo. Ao final da escadaria há
uma porta.
Tabela 5: Chefe da Masmorra
Tipo de Masmorra
1d6 Cripta ou Tumba Santuário ou Templo Refúgio ou Palácio

1 Rainha Aranha (20 PV; Dano 3; Aberração (20 PV; Dano 4; Ponto Rei Louco (22 PV; Dano 2; Loot;
Teia) Fraco) Explosi.)
2 Rei Esqueleto (10 PV; Dano 7; Deus Tentáculoso (20 PV; Dano 6; Dama Fantasma (13 PV; Dano 3;
Morto-Vivo) Regen) Intang.)
3 Rei Fantasma (10 PV; Dano 4; Guardião Etéreo (30 PV; Dan 1; Ogro Maldito (20 PV; Dano 7; Loot)
Intangível) Morte Sub)
4 Vampiro (20 PV; Dano 5; Loot; Deus Serpente (30 PV; Dano 3; Rei Orc (12 PV; Dano 5; Loot;
Regen.) Veneno) Horda)
5 Mago Lich (20 PV; Dano 6; Loot; Lorde Demônio (30 PV; Dano 8) Necromante (16 PV; Dan 7; Loot;
Necro.) Necro.)
6 A Morte (30 PV; Dan 3; Morte Deusa sem Rosto (40 PV; Dan 7) Dragão (30 PV; Dano 7; Sopro de
Subita) Fogo)

Abrindo Portas
Para começar a explorar a masmorra, primeiro você precisa entender o processo de
abrir uma Porta. Cada vez que você encontrar uma porta, você deverá rolar na [Tabela
9: Porta] para saber se pode abrir ela.
O mapa é separado por “Segmentos”, onde um Segmento pode ser um Corredor, uma
Escadaria ou uma Sala. Sempre que abrir uma porta, você irá rolar na [Tabela 6:
Segmentos] e conferir a coluna correspondente a onde você você está abrindo a
porta.
Se você estiver em uma escadaria, toda porta que você abrir confira na primeira
coluna da tabela 6. Se você estiver em um corredor, toda porta que você abrir confira
na segunda coluna. Se você estiver em uma sala, toda porta que você abrir confira na
terceira coluna.
Se o segmento for uma Sala, role também para [Tabela 7: Conteúdo] e [Tabela 8:
Monstros]
Tabela 6: Segmentos
1d6 Aberto a partir de uma Aberto a partir de um Aberto a partir de uma Sala
Escadaria Corredor
1 Corredor com uma porta. * Pequena sala com uma porta. Pequena sala. Pode ter
Armadilha.
2 Corredor com duas portas. * Sala mediana com uma porta. Sala mediana. Pode ter
Armadilha.
3 Corredor com duas portas. * Sala mediana com uma porta. * Sala mediana.

4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Salão comprido. *

5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares. *

6 Corredor largo com três portas. Escadaria com uma porta no Escadaria com uma porta no
fundo. fundo.
* Pode ter Passagem Secreta
Tabela 7: Conteúdo
2d6 Tipo de Masmorra

Cripta ou Tumba Santuário ou Templo Refúgio ou Palácio

2 Sarcófago vazio com seu nome Um círculo mágico no chão Grande biblioteca cheia de pó
(Portal)
3 2d6 vasos com plantas mortas 2d6 cadeiras enfileiradas Cozinha destruída e 1d6
moedas
4 Textos esculpidos pelo chão Sala de Tortura com 1d6 Armas Grande mesa com algumas
cadeiras
5 Ossos humanos por todas as Estátua de criatura ou divindade Estante de livro e 1d6
partes Pergaminhos
6 Pilha de ossos e 1d6 moedas. Cadáver com 1 Tesouro (tab 13) Escrivaninha com 1 Baú (tab
11)
7 Sarcófago com Baú (tab 11) Grande Baú (tab 11) em um Cama com um Baú (tab 11) ao
dentro. altar. lado.
8 1d6 caixões de madeira e 2d6 Pequeno altar com 1d6 moedas Jardim coberto por plantas.
moedas
9 Paredes de crânios (Armadilha) 2d6 quadros de deuses (1 moeda Depósito de Lixo com
cada) Armadilha
10 Dezenas de velas por todos Dezenas de velas por todos Grande mesa com papéis e
cantos cantos mapas
11- Sala de Tesouro 2d6 Tesouro Depósito com 1d6 Tesouro (tab Arsenal. 2d6 Itens Mágicos (tab
12 (tab 13) 13) 14)
Tabela 8: Monstros
2d6 Tipo de Masmorra

Cripta ou Tumba Santuário ou Templo Refúgio ou Palácio

2 Fantasma (5 PV; Dano 4; Intangível) 2d6 Imps (2 PV; Dano 1) Minotauro (14 PV; Dano 7)

3 Golem Ossos (12 PV; Dano 5; Morto- 3 Fungóides (4 PV; Dano 2; Loot; 2 Orcs (6 PV; Dano 3; Loot)
Vivo) Regen.)
4 1d6 Esqueletos (4 PV; Dano 1; 1d6 Esqueletos (4 PV; Dano 1; 1 Orc (6 PV; Dano 3; Loot)
Morto-Vivo) Morto-Vivo)
5 1 Armadura Viva (8 PV; Dano 3) 1d6 Serpentes (2 PV; Dano 1; 1d6 Ratos Gigantes (2 PV; Dano 1)
Veneno)
6 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1;
Explosivo) Explosivo) Explosivo)
7 Nenhum monstro Nenhum monstro Nenhum monstro

8 Nenhum monstro Nenhum monstro Nenhum monstro

9 1d6 Escorpiões (2 PV; Dano 1; 2 Orcs (6 PV; Dano 3; Loot) 2 Armaduras Vivas (8 PV; Dano 3)
Veneno)
10 2 Armaduras Vivas (8 PV; Dano 3) Golem de Serpentes (10 PV; D 5; 3 Fungóides (4 PV; Dano 2; Loot;
Veneno) Regen)
11 3 Fungóides (4 PV; Dano 2; Loot; Aranha Gigante (10 PV; Dano 4; Golem Ossos (12 PV; Dano 5;
Regen) Teia) Morto-Vivo)
12 Aranha Gigante (10 PV; Dano 4; Gárgula (12 PV; Dano 3; Corpo de Limo Vivo (10 PV; Dano 1; Loot;
Teia) Pedra) Regen.)
Tabela 9: Porta
1d6 Porta

1 Está trancada. *

2 Está trancada. *

3 Está destrancada mas pode ter Armadilha (tab 10).

4 Está destrancada.

5 Está destrancada.

6 Está destrancada.

* É preciso ter a chave, Abrir Fechadura ou Quebrar Porta.


Tabela 10: Armadilhas
1d6 Armadilhas

1 Nada acontece.

2 Nada acontece.

3 Nada acontece.

4 Uma flecha sai de um buraco causando 1 de dano.

5 O piso se quebra e você cai em um fosso, recebendo


1d6 de dano e perdendo uma tocha.

6 Uma lâmina desce do teto. Role o dado. Se cair 2 você


perde um dos braços e se cair 1 você morre.

Tabela 11: Baú


1d6 Baú

1 Tem Armadilha (tabela 10). Role novamente.

2 Este baú está vazio.

3 1d6 Moedas e 1 Tesouro (tabela 13).

4 2d6 Moedas e 1 Tesouro (tabela 13).

5 3d6 Moedas e 1d6 Tesouros (tabela 13).

6 4d6 Moedas e 1d6 Tesouros (tabela 13).


Tabela 12: Passagem Secreta
1d6 Passagem Secreta

1 Você ativou uma Armadilha (tabela 10).

2 Não há nenhuma passagem secreta aqui.

3 Não há nenhuma passagem secreta aqui.

4 Não há nenhuma passagem secreta aqui.

5 Você encontra uma pedra solta no chão escondendo


um Baú (tabela 11).

6 Uma parede se abre revelando uma escadaria com


uma porta no fundo.
Tabela 13: Tesouro
1d6 Tesouro

1 Jóia valiosa (2d6 x 10 Moedas)

2 Poção de Vida (Recupera todos PV)

3 [Maravilha] (tabela 15)

4 [Armadura] (tabela 15)

5 [Arma] (tabela 15)

6 [Item Mágico] (tabela 14)


Tabela 14: Item Mágico
1d6 Item Mágico

1 Pergaminho de Magia (Magia Básica aleatória; Este


item se destrói depois de usar a magia dele)

2 [Armadura] da Força (sempre causará +1 de dano)

3 [Armadura] Élfica (+2 PV)

4 [Arma] da Destruição (Causa +2 de dano)

5 [Arma] Vampírica (Recupera 1 PV a cada ataque)

6 [Arma] Vorpal (Sempre que o dado de dano cair no 6,


o oponente morre na hora)
Tabela 15: Itens Variados
1d6 Armas Armaduras Maravilhas

1 Panela (Dano 1d6-1) Anel (0 PV) Apito Goblin (Goblins fogem ao ouvir)

2 Sabre (Dano 1d6) Par de Braceletes (2 Poção da Sorte (Ignora a próxima Armadilha
PV) ativada)
3 Machado (Dano Par de Botas (3 PV) Poção da Fúria (Dano +2 até o final do combate)
1d6+1)
4 Mangual (Dano 1d6+1) Par de Ombreiras (3 Poção da Salamandra (Recupera braço perdido)
PV)
5 Maça (Dano 1d6+1) Elmo (4 PV) Chave Mestra (Abre qualquer porta)

6 Martelo (Dano 1d6+1) Peitoral (10 PV) Lamparina (Equivale a 6 tochas)


A Sala Final
Cada Escadaria que você desce estará indo para um novo nível da masmorra. Assim
que estiver entrando para o terceiro nível (ou seja, tem 2 escadarias entre você e a
entrada da masmorra), você terá encontrado a Sala Final. Esta é uma grande sala
sem portas onde no centro estará o Chefe da Masmorra. Role normalmente para o
Conteúdo da sala mas não para Monstros. Atrás do Chefe da Masmorra estará
também 1d6 Baús.
Se a masmorra ficar sem nenhuma escadaria para o terceiro nível, o Chefe aparece
na última sala aberta.
A Escuridão
A coisa mais importante para entender ao jogar NoteQuest é a Escuridão. Este é o
maior inimigo do seu aventureiro. Se em algum momento você ficar no meio da
masmorra sem nenhuma tocha, a escuridão te devorará. Você perde seu personagem
e deve fazer um novo. Quando o novo personagem chegar onde seu antigo estava,
encontrará apenas a mochila e roupas no chão. Monstros não são afetados pela
escuridão.
Cada gasto de tocha reflete uma ação que levou tempo. Se estiver acabando as
tochas, você pode ir até a cidade comprar mais. Cada Tocha custa 1 moeda, porém
você só pode carregar no máximo 10 tochas por vez.
Gastando Tochas
O recurso mais importante da exploração de masmorra é as Tochas. Todo
personagem começa com 10 tochas. Ao entrar em uma masmorra você irá consumir 1
tocha. Sempre que acabar um Combate terá consumido uma tocha. Algumas ações,
como Abrir Fechadura e Achar Passagens Secretas, poderão consumir tochas.
Veja adiante.
Ações na Masmorra
Dentro da masmorra, você estará andando de segmento por segmento. Se você entrar
em um segmento com monstros, você precisa enfrentar eles antes de qualquer coisa.
Se não tiver monstros (ou se foram derrotados) você poderá abrir quaisquer portas ou
baús que existam ali. Além dessas ações simples, temos ações especiais que o
jogador pode escolher fazer:

Abrir Fechadura: Você pode abrir fechaduras de portas que estiverem trancadas. Para
isso, gaste 1 tocha e a porta abrirá normalmente como se você tivesse a chave.
Quebrar Porta: Uma porta trancada pode ser aberta quebrando. É uma ação simples e
não exige tempo ou tocha, porém, se você fizer isso, além da porta não poder mais
ser fechada, você alerta todos monstros daquele segmento que irão te atacar primeiro.
Mover em Silêncio: Se você abriu uma porta sem chamar a atenção dos monstros
dentro da sala, você pode optar por Mover em Silêncio. Role um dado para cada
monstro dentro da sala, e se algum cair no número 1, os monstros te viram e vão te
atacar primeiro. Mas caso for bem sucedido, você pode passar pela sala sem ser
detectado, pegando tesouros e abrindo portas. Se escondido você acionar uma
armadilha ou fazer algum barulho, os monstros da sala te atacam. Você não pode
mover em silêncio na sala do Chefe da Masmorra.
Desarmar Armadilhas: Antes de rolar na tabela de Armadilha, você pode optar por
Desarmar Armadilha. Gaste 1 tocha e evite que qualquer armadilha tenha efeito.
Achar Passagem Secreta: Se você estiver em um segmento que pode ter Passagem
Secreta, gaste 1 tocha e role na tabela de Passagem Secreta.

Ações na Cidade
Quando você precisar sair da masmorra, seja por que suas tochas estejam acabando
ou por estar com pouco ponto de vida, basta que os segmentos até a entrada da
masmorra estejam vazios. Na cidade você pode fazer qualquer uma destas ações:
Loja: Gaste 1 moeda e adicione 1 tocha. Você só pode carregar no máximo 10 tochas
por vez.
Templo: Gaste 1 moeda e recupere todos seus Pontos de Vida (PV) e magias
consumidas.
Ferreiro: Gaste 1 moeda para recuperar todos PV de uma armadura.
Combate
O combate é bem simples. Primeiro é preciso saber quem começará atacando. Se
você abriu a porta sem fazer barulho (ou seja, sem destruir ela ou ativar armadilha) é
você que começa atacando. Se não, é os monstros da sala. O combate então segue
revezando os ataques entre você e os monstros.
Na vez do ataque dos monstros, some o dano de todos e reduza este valor dos seus
PV (ou dos PV da armadura, se estiver usando uma). Na sua vez, role o dano da Arma
que estiver usando, escolha um inimigo e reduza este valor do PV dele. Se você
perder todos pontos de vida, seu personagem morreu e todo seu equipamento agora
estará no chão daquela sala para ser recuperado
pelo seu próximo personagem.
Alguns monstros possuem características únicas, veja abaixo a lista:
Corpo de Pedra: Este monstro ignora todo dano recebido que for 3 ou menos.
Explosivo: Quando cair 1 na rolagem de dano, este monstro irá se destruir causando
dano igual ao seu PV atual.
Horda: Acompanha 1d6 Orcs (6 PV; Dano 3). Intangível: Não recebe dano caso o
dano for um número par.
Loot: Depois do combate, role 1d6. Se cair 6 você achou 1 Tesouro. Se cair 5 você
achou 1 Chave. E se cair 4 ou menos você achou 1 moeda.
Morte Súbita: Quando cair 1 no dado de dano, o próximo ataque deste monstro te
matará.
Morto-Vivo: Depois que este monstro for derrotado, role um dado. Se cair 1, ele volta a
vida com 1 PV.
Necromancia: Quando cair 1 no dado de dano, surge um Esqueleto (4 PV; Dano 1;
Morto-Vivo).
Ponto Fraco: Quando cair 6 no dado de dano, este monstro recebe o dobro de dano.
Regeneração: Quando cair 1 no dado de dano, este monstro recupera 6 PV.
Sopro de Fogo: Quando cair 1 no dado de dano, o próximo ataque deste causará +10
de dano.
Teia: Quando cair 1 no dado de dano, o próximo ataque em vez de dano paralisa por
1d6 turnos.
Veneno: Se este monstro causar dano em você, você ficará recebendo 1 ponto de
dano a cada turno até o final do combate. Não é cumulativo.
Condições Especiais
Magias: Cada magia tem um efeito diferente e podem ser usadas fora ou dentro de
combate. Em combate consomem um turno de ataque. Depois que usar, esta magia
está gasta e só poderá usar ela novamente se recuperar na cidade. Note que você
pode ter mais de uma vez a mesma magia. Isso significa que você tem mais usos
desta magia. Limite de Carga: Você só pode carregar até 10 tochas, e até 10 itens
quaisquer na sua mochila.
Armadura: A armadura é separada em 5 peças: Ombreiras, Braceletes, Botas, Elmo e
Peitoral. Você pode usar quaisquer peças como quiser, só não pode usar mais de uma
peça igual. Cada uma tem um valor de PV e se uma peça de armadura perder todos
PV, ela é destruída.
Vendendo Itens: Você pode vender qualquer item em qualquer cidade por 1 moeda.
Itens mágicos podem ser vendidos por 1d6-1 moedas.
Portas Quebradas: Sempre que tiver uma porta quebrada em um segmento, você terá
comunicação dos monstros entre os segmentos. Isso significa que se os monstros de
um segmento forem alertados, os do outro também serão e irão atacar o aventureiro.
Chaves e Portas: Se você achar uma chave, poderá abrir qualquer porta da
masmorra. Chaves encontradas em uma masmorra não abrem portas de outra. A
chave-mestra abre qualquer porta de qualquer masmorra.
Voltando para uma Masmorra: Se você saiu da masmorra para descansar na cidade,
quando você voltar terá que rolar na tabela de Monstros [tabela 7] para cada sala que
entrar. Isso também vale caso você morrer e for se aventurar com outro personagem
na mesma masmorra.
Mundo Expandido
Introdução
Esta é a expansão do jogo NoteQuest. Aqui você encontra diversas regras avançadas
para turbinar seu jogo. Primeiramente, vamos entender algumas regras gerais
necessárias para este livro.

Provisões
Provisões são comidas e bebidas para viagem. Seu personagem começa com 20
provisões e pode comprar mais em qualquer cidade pagando 1 moeda por Provisão
até no máximo 20. Ninguém pode carregar mais que 20 provisões. Todo dia de viagem
consome 1 Provisão, por isso este também é um recurso que mede o tempo de
viagem. Se acabaram suas provisões e tiver que se mover, perca 1d6 PV para cada
provisão necessária.

Uso das Mãos


Quando seu personagem vai explorar uma masmorra, ele precisa usar uma mão para
segurar a tocha. Por isso ele não pode lutar com uma arma de Duas Mãos sem ter
alguma outra fonte de luz no lugar. Você sempre deve ter isso em mente. Perder um
braço em uma armadilha é outro caso. Nesta Expansão, você vai achar regras para
contornar isso, como contratar alguém para segurar a tocha para você.

Combate em Grupo
Agora que você pode lutar ao lado de aliados, como mercenários ou criaturas
invocadas (veja as novas magias), o combate acaba funcionando um pouco diferente.
Sempre que você receber dano, desconte 1 ponto para cada aliado junto a você. Este
dano irá direto nos pontos de vida deles.
Exemplo: Você está com dois mercenários ao seu lado e dois orcs atacam. Cada orc
causa 3 de dano, totalizando 6 de dano o ataque deles. Isso significa que seus dois
mercenários irão receber 1 de dano cada, e você receberá 4 de dano.

Encontrando Masmorras
Diferente do jogo básico, as masmorras são limitadas e é preciso explorar novas
cidades para descobrir masmorras escondidas pelo mundo. Quando chegar em uma
cidade, você pode ir na taverna perguntar sobre masmorras próximas. Se já não tiver
uma masmorra em algum hexágono adjacente, role 1d6. Conte cada lado do
hexágono começando por cima em sentido horário. Neste hexágono terá uma
masmorra (desenhe no mapa). Se o hexágono tiver Água ou outra localidade, siga
para o próximo hexágono em sentido horário até achar um terreno que não tenha
localidade e não seja água. Role o nome da Masmorra e siga as regras normalmente
do jogo básico.

Estrutura do Mundo
Existem diversas formas de jogar este o “Hex Crawl”. Você pode gerar todo o mapa do
mundo antes e ir explorando cada hexágono. Ou pode fazer usando o recurso Fog of
War, que recomendamos. Para isso, pegue um papel hexagonal e faça um primeiro
hexágono para definir a sua cidade inicial. Ela estará em uma planície, e role para ver
quais serão os 6 terrenos vizinhos (tabela 16). Este hexágono não terá nada além de
uma cidade na qual o seu personagem começou o jogo (cidade humana). Este
hexágono pode estar no centro da grade ou em um canto.
Explorando Hexágonos (Hex Crawl)
Você se movimento hexágono por hexágono. O tempo de viagem depende do tipo de
terreno que está entrando. Em Planícies se leva 1 dia (consome 1 provisão) e em
Montanhas leva 3 dias (consome 3 provisões). Qualquer outro terreno leva 2 dias
(consome 2 provisões). Não é possível se mover na água.
Ao entrar em um hexágono, a primeira coisa a se fazer é determinar os hexágonos
vizinhos. Role um dado na tabela abaixo para cada hexágono (veja a partir do
hexágono que você está no momento):

Tabela 16: Terrenos Vizinhos


Terreno Atual
1d6
Planície Montanha Floresta Pântano Deserto Água

1 Água Deserto Água Água Deserto Água

2 Montanha Floresta Pântano Água Deserto Água

3 Floresta Montanha Montanha Montanha Deserto Água

4 Planície Montanha Planície Pântano Montanha Planície

5 Planície Montanha * Floresta Pântano Deserto * Água *

6 Planície * Planície * Floresta * Pântano * Montanha * Planície *

Se cair em um terreno marcado com asterisco ( * ), role na tabela Localidade:


Tabela 17: Localidade
Terreno da Localidade
1d6
Planície Montanha Floresta Pântano Deserto Água

1 Cidade Orc Fortaleza Orc Cidade Goblin Cidade Orc Cidade Orc Rochas

2 Ruínas Cidade Orc Ruínas Cidade Goblin Portal Rochas

3 Torre Hum. Ruínas Torre Élfica Portal Portal Navio Naufragado

4 Cidade Pequeni. Cidade Gnoma Cidade Fada Ruínas Portal Navio Naufragado

5 Cidade Humana Cidade Anã Cidade Élfica Ruínas Oasis Navio Naufragado

6 Fortaleza Hum. Fortaleza Anã Fortaleza Élfica Ruínas Cidade Felina Cidade Humana

Cidade: Na cidade você pode descobrir masmorras e fazer diversas ações (veja
adiante). Fortaleza: Mesma coisa que a cidade, com a diferença que a loja compra
pelo dobro de moedas. Torre: Lugar seguro em que não precisa rolar para ver se
acontece eventos.
Ruínas: Você pode explorar este lugar. Gaste 1 provisão e role 1d6. Se cair 6 você
achou 1d6 moedas e 1 Tesouro. Mas se cair 1 você foi emboscado por 1d6 Orcs (6
PV; Dano 3; Loot).
Portal: Você pode entrar no portal (veja adiante).
Oasis: Se entrar aqui, role 1d6. Se cair 4 ou menos, era uma miragem e não tem nada
aqui. Mas se cair 5 ou 6, você achou um Oásis (recupere todos PV perdidos).
Rochas: Gaste 1 provisão para entrar neste hexágono. Ao entrar role 1d6. Se cair 1 o
seu navio naufragou e você morreu. Se cair 2 ou mais você achou 2 Baús de um navio
naufragado.
Navio Naufragado: Se gastar 1 provisão você encontrará 1d6-1 Baús no navio
naufragado.
Sempre que entrar em um hexágono que não tenha uma localidade, role 1d6. Se cair
1, você encontrou um Evento. Role na tabela a seguir.
Tabela 18: Eventos
1d6 Planície ou Montanha Floresta ou Pântano Deserto

1 Wyvern (12 PV; Dano 6; Sopro Troll (10 PV; Dano 6; Regen) Verme Gigante (30 PV; Dano 10)
Fogo)
2 2 Orcs (6 PV; Dano 3; Loot) 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1;
Explosivo) Explosivo)
3 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; 2 Centauros (7 PV; Dano 4; Tempestade de areia (perde 1
Explosivo) Loot) provisão)
4 1 Orc (6 PV; Dano 3; Loot) Chuva pesada (perde 1 Tempestade de areia (perde 1
provisão) provisão)
5 Chuva pesada (perde 1 Chuva pesada (perde 1 Tempestade de areia (perde 1
provisão) provisão) provisão)
6 Aventureiro morto (um Baú) Aventureiro morto (um Baú) Aventureiro morto (um Baú)

[Na Água você acha um Kraken (50 PV; Dano 20) se cair 1. Se cair 2 ou mais, você acha 1d6
Piratas (5 PV; Dano 3).]
Na Cidade/Fortaleza
Se você for de alguma raça que tem afinidade com a cidade ou fortaleza, você pode
entrar e fazer ações de cidade normalmente. Porém, alguns lugares você será
proibido de entrar ou comercializar.
Tabela 19: Afinidade
Sua Raça
Cidade
Humano Anão Elfo Gnomo Fada Pequenino Outra...

Humana OK OK OK OK OK OK OK

Anã OK OK Não pode OK Não pode OK OK

Élfica OK Não pode OK OK OK OK Não pode

Gnoma OK OK OK OK OK OK OK

Fada Não podeOK OK OK OK OK OK

Pequenina OK OK OK OK OK OK OK

Felina OK OK OK OK OK OK OK

Goblin Não podeNão pode Não pode Não pode OK OK Não pode

Orc Não podeNão pode Não pode Não pode Não pode OK Não pode

Dentro da cidade ou fortaleza, você pode fazer qualquer uma destas opções:

Templo: Gaste 1 moeda e recupere todos seus Pontos de Vida (PV) e magias
consumidas.
Ferreiro: Gaste 1 moeda para recuperar todos PV de uma armadura.
Loja: Você pode comprar Tochas (1 moeda cada) e Provisões (1 moeda cada).
Penhor: Você pode vender qualquer item por 1 moeda, itens mágicos por 1d6-1
moedas (em fortalezas eles pagam o dobro).
Taverna: Se não tiver nenhuma masmorra adjacente, role 1d6 e determine uma
masmorra em algum hexágono adjacente da cidade que não seja água e que não
tenha localidade.
[Especial]: Cada raça possui um estabelecimento exclusivo. Veja adiante.
Estabelecimento por Cultura
Algumas cidades/fortalezas podem ter opções diferentes dependendo da cultura local.

Estabelecimento Cidade Descrição

Estábulos Humana Gaste 50 moedas para comprar um Cavalo. Com Cavalo você pode mover
2 hexágonos de Planície gastando apenas 1 provisão.

Armorial Anã Gaste 50 moedas para comprar um Elmo Anão (6 PV).

Arquimago Élfica Gaste 60 moedas para comprar um par de Botas Élficas (2 PV; Se usar as
duas, pode gastar só 1 provisão para se mover por Florestas).

Feiticeira Fada Gaste 50 moedas para adicionar uma Magia Básica aleatória.

Alquimista Gnoma Gaste 60 moedas para comprar uma Poção de Vida.

Coelheiro Pequenina Gaste 20 moedas para comprar um Pé de Coelho (Descarte este item
quando cair em uma armadilha e ignore qualquer efeito).

Camelos Felina Gaste 40 moedas para comprar um Camelo. Com Camelo você pode
mover 3 hexágonos de Planície ou Deserto gastando apenas 1 provisão.

Traficante Goblin Gaste 50 moedas para ganhar um Baú.


Portais
Durante a exploração você pode encontrar portais espalhados pelo mundo. Ao
atravessar um portal não há volta e você nunca saberá onde você irá parar. Ao entrar,
role na tabela abaixo.
Tabela 20: Atravessando um Portal
2d6 Atravessando um Portal

2 Seu personagem desapareceu da existência.

3 Você foi para o futuro, e todas as cidades estão destruídas (Ruínas).

4 Você parou no início de uma nova Masmorra, mas sem porta para sair. Na sala do Chefe terá um
Portal.
5 Você parou no meio da cidade mais próxima (mesmo que for uma cidade inimiga).

6 Você foi para um Mundo Inferior [tabela 21]

7 Você parou no meio da cidade humana mais próxima (se não tiver cidade humana, vai para a mais
próxima).
8 Você vai para o hexágono que você quiser de qualquer mundo.

9 Você foi para outro mundo. Crie um novo mundo com Hex Crawl começando com uma planície
sem cidade.
10 Você continua no mesmo lugar mas agora sempre que abrir uma Planície você encontra Água.

11 Você parou em uma cidade nas nuvens onde vivem os Homens-Gosma. Este portal tem volta!

12 Você chegou em uma sala dourada sem portas. No centro há 2d6 Baús e na parede dos fundos um
Portal.
Mundos Inferiores
Alguns portais podem te levar aos mundos inferiores. Role na tabela abaixo para
saber o seu destino:
Tabela 21: Mundos Inferiores
1d6 Mundo

1-2 Inferno

3-4 Mundo dos Mortos

5 Mundo dos Doces

6 Pesadelum

Você vai desenhar um novo mapa hexagonal com terrenos diferentes para estes
mundos, mas usará a tabela abaixo. Diferente do Hex Crawl normal, não importa o
terreno onde você está, rolará na coluna referente ao mundo.
Tabela 22: Terrenos Vizinhos
Mundo
1d6 Inferno Mundo dos Mundo dos Doces Pesadelum
Mortos
1 Mar de Magma Água Mar de Milk Shake Mar de Sangue

2 Mar de Magma Água Floresta de Pirulito Floresta de


Empalados
3 Montanha Pântano Montanha de Marshmallow Planície de Espinhos

4 Planície Seca Pântano Planície de Caramelo Montanha

5 Planície Seca Pântano (Cidade) Planície de Caramelo Montanha (Cidade)


(Cidade) (Cidade)
6 Planície Seca (Portal) Pântano (Portal) Planície de Caramelo (Portal) Montanha (Portal)

As Cidades encontradas são de seres variados que estão tentando sobreviver neste
mundo hostil. Eles aceitam qualquer raça entrar e comercializar. Você pode achar
masmorras, mas serão sempre de um tipo dependendo do mundo (Inferno = Templo;
Mortos = Cripta; Doces = Palácio; Pesadelum = Santuário).
Movimento
Sempre que entrar em um hexágono que não tenha uma Localidade, role na tabela a
seguir.
Tabela 23: Eventos
1d6 Inferno Mundo dos Mortos Mundo dos Doces Pesadelum

1 Barão Infernal (60 PV; A Morte (30 PV; D 3; Morte Bolorde (10 PV; D 4; Dracolich (30 PV; D 8;
Dano 9) Sub) Regen) Necro)
2 Lorde Demônio (30 PV; Alma Penada (4 PV; D 3; Maçã de Armor (10 PV; Tentáculo (20 PV; D 6;
Dano 8) Intang) Dano 2) Regen)
3 Demônio (10 PV; Dano 3) Alma Penada (3 PV; D 2; Marshminion (4 PV; Dano 1d6 Goblins (3 PV; D 1;
Intang) 2) Explo.)
4 2d6 Imps (2 PV; Dano 1) Alma Penada (2 PV; D 1; Marshminion (4 PV; Dano 1d6 Goblins (3 PV; D 1;
Intang) 2) Explo.)
5 Chuva ácida (perca 3 PV) Você encontrou 1d6 Chuva de Glacê (perca 1 Viajante morto (1d6
Tesouros. provi.) Tesouros)
6 Viajante morto (1d6 Você encontrou 1d6 Viajante morto (1d6 Viajante morto (1d6
Tesouros) Tesouros. Tesouros) Tesouros)
Nomes de Masmorras
Alguns podem sentir falta dos nomes de masmorras das versões anteriores do
NoteQuest. Por isso, aqui está uma tabela para você gerar ainda mais nomes. Você
só precisa pegar o Tipo de Masmorra e adicionar as partes 2, 3 e 4 da tabela, rolando
uma vez para cada coluna.
Tabela 24: Nome Completo de Masmorras
2d6 Segunda parte Terceira parte Quarta parte

2 … Solitária ... … do Rio ... … da Desilusão

3 … Sangrenta ... … da Estrada ... … Sangrento (de Sangue)

4 … Sinistra ... … do Vale ... … da Tristeza

5 … Nebuloso ... … do Monte ... … Sombrio (das Sombras)

6 … Secreto ... … do Guerreiro ... … Eterno (Infinito)

7 … Perdida ... … do Rei ... … Mortal (da Morte)

8 … Amaldiçoada ... … do Feiticeiro ... … Gélido (do Gelo)

9 … Maligno ... … do Horror ... … Flamejante (do Fogo)

10 … Abandonado ... … do Caminho ... … Noturno (da Noite)

11 … Suja ... … da Morte ... … Radiante (da Luz)

12 … Fedorenta ... … da Serpente ... … Raivosa (do Ódio)


Infiltrando Cidades Inimigas
Você pode se infiltrar em uma torre, castelo, cidade ou fortaleza inimiga (Orc, Goblin
ou mesmo de uma raça que seja sua inimiga). Para isso, gere uma masmorra do tipo
“Palácio”, mas não use a tabela de monstros dele. Use a tabela abaixo para gerar o
monstro conforme a raça da estrutura invadida.
Tabela 25: Monstros
2d6 Orc Goblin Outra...

1 General Orc (12 PV; Dano 5; Loot; Goblin Aberração (12 PV; Dano 1; Chefe da Guarda (14 PV; Dano 4;
Horda) Explo.) Loot)
2 1d6 Orcs (6 PV; Dano 3; Loot) 3d6 Goblins (3 PV; Dano 1; 1d6 Soldados (8 PV; Dano 3; Loot)
Explosivo)
3 1d6 Orcs (6 PV; Dano 3; Loot) 2d6 Goblins (3 PV; Dano 1; 1d6 Civis (4 PV; Dano 2; Loot)
Explosivo)
4 2 Orcs (6 PV; Dano 3; Loot) 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; 2 Guardas (5 PV; Dano 3)
Explosivo)
5 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; 1 Goblin (3 PV; Dano 1; Explosivo) 1 Guarda (5 PV; Dano 3)
Explosivo)
6 Nenhum Nenhum Nenhum

Tabela 26: Chefe de Masmorra


Tipo Orc Goblin Outra...

Torre General Orc (12 PV; Dano 5; Loot; Goblin Grandão (20 PV; Dano 1; Nobre (15 PV; Dano 4; Loot)
Horda) Explo.)
Castelo Líder Orc (12 PV; Dano 5; Loot; Goblin Bonzão (10 PV; Dano 4; Explo.) Cavaleiro (20 PV; Dano 4;
Horda) Loot)
Cidade Orc Ancião (22 PV; Dano 6; Loot; Rei Goblin (30 PV; Dano 2; Explosivo) Lorde (30 PV; Dano 5; Loot)
Horda)
Fortaleza Rei Orc (32 PV; D 7; Loot; Horda) Grande Rei Goblin (40 PV; Dano 2; Rei (40 PV; D 5; Loot)
Explo.)
Recrutando Mercenários
Um mercenário é uma pessoa qualquer que está disposta a te ajudar em troca de
dinheiro. Temos aqui uma lista deles, com suas funções. Você só pode contratar
Mercenários em uma cidade ou fortaleza, e a raça deste será a raça predominante na
cidade (para calcular os PV). Ele não possui “Classe” e o tipo de Mercenário dará as
informações extras que você precisa. Cada um tem um custo para contratar e
enfrentar apenas uma masmorra. Além disso, você deverá gastar mais Provisões para
cada um deles durante a viagem! (eles também podem carregar até 20 provisões e 10
tochas, mas você deverá pagar)
Tabela 27: Mercenários
Mercenário Custo PV Serviços Arma

Segurador de 10 -10 Pode segurar a tocha e só! Nenhuma.


Tocha
Capanga 30 -6 Pode segurar a tocha e lutar. Porrete (Dano 1d6-2)

Bobo 30 -4 Só sabe fazer palhaçadas ou segurar a tocha. Nenhuma.

Arrombador 30 -6 Pode lutar, segurar tocha e Abrir Fechaduras sem Adaga (Dano 1d6-1)
custo.
Guarda Costas 60 -4 Pode lutar e segurar tocha. Espada Curta (Dano
1d6)
Menestrel 60 -4 Pode tocar música em combate (você causa +3 Nenhuma.
de dano).
Mago de Aluguel 80 -6 Pode segurar tocha e conjurar 4 Magias Básicas Cajado (Dano 1d6-1)
aleatórias.
Veterano de 100 +0 Pode lutar e segurar tocha. Espada Longa (Dano
Guerra 1d6+1)
Exemplo: Se você estiver em uma cidade Anã, você pode recrutar um “Segurador de Tocha” Anão, que
terá 8 PV (18 - 10 = 8) e terá a vantagem para Achar Passagens Secretas
Adestrando Animais
Você pode adestrar um animal que irá te seguir nas aventuras. Para adestrar um dos
animais abaixo, você terá que ir até o hexágono apropriado (que esteja vazio) e gastar
um número de Provisões iguais a Fome do animal (veja na tabela). Então role 1d6 e
se tirar 6 você conseguiu adestrá-lo.
Você não pode ter mais que 3 animais.
Tabela 28: Animais
Animal Fome Terreno PV Dano Regra Especial

Gato 3 Qualquer 2 1 Nenhuma

Cachorro 4 Planície 3 2 Na masmorra, não permite que você Mova em Silêncio

Cobra 4 Qualquer 2 1 Causa Veneno na vítima.

Corvo 1 Pântano 2 1 Pode abrir um hexágono a mais a cada movimento.

Águia 4 Montanha 3 2 Pode abrir um hexágono a mais a cada movimento.

Coruja 4 Floresta 2 2 Pode abrir um hexágono a mais a cada movimento.

Bode 8 Montanha 4 4 Nenhuma

Lobo 9 Floresta 5 3 Nenhuma

Tigre 12 Floresta 8 4 Ele não pode entrar em masmorras.

Grifo 16 Montanha 12 4 Ele não pode entrar em masmorras. Montado sobre ele, você pode
gastar apenas 1 provisão para entrar em qualquer hexágono.
Classes Avançadas
Depois de explorar algumas masmorras, seu personagem já não é mais o mesmo. E
com todo dinheiro acumulado, tá na hora dele se tornar alguém mais importante.
Abaixo você encontrará uma lista de Classes Avançadas que seu personagem pode
adquirir. Todas exigem um custo de dinheiro, que reflete o trabalho e disposição de
mestres e recursos para seu treinamento. Algumas Classes exigem algum outro
requisito que você deve seguir. Você pode adquirir quantas classes quiser, só não
pode adquirir a mesma classe mais de uma vez.
Tabela 29: Classes Avançadas
Classe Custo Requisito PV Vantagem

Ladrão 100 Ter aberto uma porta trancada. +0 Pode abrir portas trancadas sem gastar
tochas.
Guerreiro 100 Ter matado pelo menos 6 +2 Nenhuma.
monstros.
Mago 150 Ter usado uma magia ou +0 Ganha 4 Magias Básicas aleatórias.
pergaminho.
Comerciante 100 Ter vendido algum item. +0 Pode vender qualquer item por 5 vezes seu
valor.
Clérigo 200 Ter enfrentado um Morto-Vivo. +2 Causa o dobro de dano em Mortos-Vivos.

Pirata 200 Ter andado de barco por 6 +1 Pode ignorar Veneno.


hexágonos.
Druida 200 Ser Mago e ter entrado em 6 +0 Ganha 4 Magias da Natureza aleatórias.
florestas.
Necromante 200 Ser Mago e ter lutado com Morto- +0 Ganha 4 Magias da Morte aleatórias.
Vivo.
Bardo 200 Ter aberto 15 hexágonos. +1 Ganha 3 usos da magia avançada Paralisar.

Cultista 200 Ter entrado em 3 templos ou +0 Ganha 1 Magia Avançada aleatória.


santuários.
Sobrevivente 200 Ter andado em 5 hexágonos de +4 Nenhuma.
deserto.
Nobre 300 Ter falado com o lorde de uma +0 Pode construir um castelo em uma região
fortaleza. vazia.
Cavaleiro 400 Ser Nobre e ter limpado uma +2 Ganha um Cavalo.
masmorra.
Paladino 200 Ser Cavaleiro e Clérigo. +3 Ganha 3 usos da magia Cura.

Anti-Paladino 0 Ter sido Paladino. +3 Ganha 2 Magias da Morte mas não pode
usar Cura.
Elementalista 300 Ter uma magia de Fogo e uma de +2 Ganha 4 Magias Elementais aleatórias.
Gelo.
Campeão 300 Ter limpado 4 masmorras. +6 Não precisa gastar moeda para se
recuperar.
Necromaster 400 Ser Necromante e ter matado um +4 Ganha 4 Magias da Morte aleatórias.
Lich.
Assassino 400 Ser Ladrão e ter matado 30 +3 Causa 3 vezes o dano no seu primeiro
monstros. ataque.
Alquimista 400 Conhecer 4 magias quaisquer. +2 Gastando 100 moedas, pode fazer 1 Poção
de Vida.
Arcano 500 Saber pelo menos 6 Magias +3 Ganha 4 Magias Avançadas aleatórias.
diferentes.
Lich 500 Ser Necromaster e ter morrido. +6 Ganha 4 Magias da Morte aleatórias.

Lorde 600 Ser Nobre e ter construído um +0 Pode construir uma Cidade.
castelo.
Rei 1000 Ser Lorde e ter construído uma +0 Pode construir uma Fortaleza.
cidade.
Imperador 6000 Ter 1 Fortaleza e 3 vassalos. +0 Governar o mundo.
Magias
Tabela 30: Magias da Natureza
1d6 Magia da Natureza Efeito

1 Cura Natural Recupera 12 PV.

2 Vimes Deixa um monstro sem atacar por 1d6 turnos.

3 Camuflagem Pode ignorar um encontro gerado em um hexágono.

4 Criar Comida Cria 2d6 Provisões.

5 Invocar Lobo Invoca um Lobo (4 PV; Dano 2) para te ajudar até o final do combate.

6 Chuva de Insetos Ataque que causa 7 de dano em todos oponentes.

Tabela 31: Magias da Morte


1d6 Magia da Morte Efeito

1 Corpo Etéreo Até o final do combate, todo dano que você receber será reduzido em 1 ponto.

2 Absorver Alma Depois de um combate, recupere 5 PV para cada monstro morto.

3 Banir Mortos Destrói qualquer morto-vivo que esteja na mesma área que você.

4 Fogo dos Mortos Depois de um combate, você ganha 2 tochas para cada monstro que você matou.

5 Invocar Invoca um Esqueleto (4 PV; Dano 1; Morto-Vivo) que ficará até você sair da
Esqueleto masmorra.
6 Invocar Mortos Invoca 1d6 Esqueletos (4 PV; Dano 1; Morto-Vivo) para te ajudar até o final do
combate.
Tabela 32: Magias Elementais
1d6 Magia Elemental Efeito

1 Invocar Elemental Invoca um Elemental (3 PV; Dano 3) para te ajudar até o final do combate.

2 Armadura de Pedra Cria uma peça de armadura com 5 PV. Se destrói depois que sair da masmorra.

3 Raio de Gelo Ataque que causa 4 de dano e o oponente não atacará no próximo turno.

4 Relâmpago Ataque que causa 6 de dano.

5 Bola de Fogo Ataque que causa 5 de dano em todos oponentes.

6 Desmoronamento Uma sala de uma masmorra é completamente destruída com tudo dentro.

Tabela 33: Magias Avançadas


1d6 Magia Avançada Efeito

1 Luz Vale por 6 tochas.

2 Voar Pode se mover por um hexágono qualquer sem gastar qualquer Provisão.

3 Abrir Portal Pode abrir um Portal temporário. Você não sabe para onde ele vai dar.

4 Paralisar Deixa todos monstros de uma sala sem atacar por 2 turnos.

5 Escudo Mágico Depois de criado, pode absorver 4 pontos de dano. Pode conjurar mais de um.

6 Rajada Mágica Ataque que causa 12 de dano.


Construções
Chega um momento na vida de um herói que ele deve aposentar sua espada e
aproveitar os luxos de um grande castelo. Aqui temos regras para você gastar todo
esse dinheiro acumulado em suas aventuras.
Para construir qualquer uma das construções abaixo, você precisa estar em um
hexágono que esteja vazio. Construções feitas em Planícies não sofrem alteração no
custo, mas construções feitas em outros terrenos custam o dobro. Anões e Gnomos
não sofrem esse acréscimo se for em montanhas e Elfos e Fadas não sofrem esse
acréscimo se for em florestas.

Tabela 34: Construções


Construção Custo Requisito Defesa Vantagem

Torre 400 Nenhum 4 Você ganha 100 moedas quando matar um Chefe de
Masmorra.
Castelo 600 Precisa ser 5 Você ganha 100 moedas quando matar um Chefe de
Nobre. Masmorra.
Cidade 1000 Precisa ser 6 Você ganha 200 moedas quando matar um Chefe de
Lorde. Masmorra.
Fortaleza 3000 Precisa ser Rei. 12 Você ganha 300 moedas quando matar um Chefe de
Masmorra.
Política
Se você possui um castelo já terá tropas a sua disposição. Você pode se juntar com
outros lordes ou reis, e declarar guerra a outros. As regras para isso são bem simples.
Cada Cidade possui um Lorde e cada Fortaleza possui um Rei. Cidades até 3
hexágonos de distância de uma Fortaleza de uma mesma raça são considerados
Vassalos, ou seja, estão sob o controle do Rei.
Para tornar um Lorde seu vassalo, você precisa rolar 1d6 tirar um número igual ou
maior que a Afinidade Política [tabela 35]. Se esta cidade estiver até 3 hexágonos de
distância de uma construção sua, você ganha um bônus de +1 nesta rolagem. Porém,
se cair abaixo da Afinidade, você pode barganhar gastando 500 moedas para rolar
novamente o dado. Se falhar 3 vezes, ele declara guerra contra você.
Se você trouxer para seu lado um Lorde que ja era vassalo de um Rei, este Rei
declara guerra contra você (veja adiante o que isso significa).
Tabela 35: Afinidade Política
Sua Raça
Cidade
Humano Anão Elfo Gnomo Fada Pequenino Outra...

Humana 4 5 5 5 5 4 6

Anã 5 4 6 5 6 4 5

Élfica 5 6 4 5 5 4 6

Gnoma 5 5 5 4 5 4 5

Fada 6 5 5 5 4 4 5

Pequenina 5 5 5 5 5 3 5

Felina 6 5 5 5 5 4 4

Goblin 7 7 6 7 6 4 6

Orc 7 8 7 7 7 6 6
Guerra
Mova seu personagem até a Cidade ou Fortaleza que deseja atacar levando junto
todas tropas que recrutar (veja adiante). Cada uma destas tropas não retornará mais
para casa e morrerão lutando. Então, role um dado para cada tropa enviada. Some
todos resultados dos dados e compare com a defesa do alvo. Contra uma Cidade a
defesa é 6 e contra Fortaleza a defesa é 12.
Se o resultado do ataque for igual ou maior que a defensa da construção, o ataque foi
bem sucedido e a cidade foi tomada. Porém, se o resultado do ataque for menor que a
defesa da construção, o ataque foi um fracasso.
Se quiser, você pode colocar seu personagem para lutar junto com suas tropas. Se
fizer isso, você poderá rolar um dado a mais. Porém, se este dado cair no número 1 e
a batalha foi perdida, seu personagem morreu em batalha.
Tomando uma Construção
Ao tomar uma construção, você poderá escolher entre Anexar ao seu Império ou
Saquear.
Para anexar uma construção ao seu império, você precisa convencer o povo do lugar
rolando novamente na tabela de Afinidade Política [tabela 35] mas com um bônus de
+2 na rolagem. Se conseguir, você terá colocado algum representante da sua raça
para governar ali por você e terá todas vantagens de se ter um vassalo. Se não
conseguir assim, só terá a opção de saquear o lugar.
Se optar por Saquear, você destrói o local completamente (marque no mapa pois
agora é uma
Ruínas) e ganha 200 moedas se for um castelo, 600 moedas se for cidade ou 1000
moedas se for fortaleza.

Recrutando Tropas
Para atacar uma construção inimiga, você precisa primeiro ter tropas. Você só pode
recrutar tropas em um Castelo, Cidade ou Fortaleza e precisará gastar 200 moedas
para cada uma. Nenhuma construção pode ter mais que 1 tropa recrutada por vez.
Você pode recrutar tropas de Cidades e Fortalezas vassalas ou conquistadas.

Inimigos Declarados
Se algum Lorde ou Rei declarou guerra contra você, ele é considerado seu inimigo.
Sempre que você fizer um ataque a uma construção, role um dado para cada inimigo
que você tiver (e que não seja o alvo do ataque). Se cair 4 ou mais, nada acontece.
Mas se cair entre 1 e 3, significa que este inimigo enviou este número de tropas
atacarem uma construção sua que estiver mais próxima dele (em caso de dúvida ele
ataca a construção com menor defesa). Se ganhar, ele terá destruído o lugar
completamente (virando Ruínas).

Vantagem Racial para Tropas


Sua tropa pode ter alguma vantagem na guerra dependendo da sua raça:

Tropa Humana: Adiciona +1 se o oponente for Orc.


Tropa Anã ou Gnoma: Adiciona +2 se a construção sendo atacada é em uma
Montanha.
Tropa Élfica ou Fada: Adiciona +2 se a construção sendo atacada é em uma Floresta.
Tropa Pequenina: Adiciona +2 se estiver atacando junto com outra tropa pequenina.
Tropa Felina: Adiciona +3 se a construção sendo atacada é em um Deserto ou
Montanha. Tropa Goblin ou Orc: Adiciona sempre +1.
Multiplayer
É possível jogar NoteQuest com mais de um jogador. Para fazer isso, você só terá que
fazer algumas adaptações.
Explorando Juntos: Quando os jogadores estão explorando uma mesma masmorra
juntos, é importante sempre definir qual dos personagens está ‘andando na frente’.
Este personagem será o que vai receber todo o dano de armadilhas. A qualquer
momento os jogadores podem trocar qual dos personagens estã ‘andando na frente’.
Abrindo Salas: Sempre que for rolar na tabela de Monstros, role um número de vezes
para cada jogador (Exemplo: Se são 3 jogadores, role 3 vezes na tabela Monstros
para cada sala que abrir).
Combate: O dano dos monstros será sempre dividido igualmente entre os
personagens que estiverem junto no combate (arredondando para cima).
Tesouros: O número de tesouros permanece o mesmo, então os jogadores devem
dividir entre si.

Sem Dinheiro para Aventuras?


Seu aventureiro gastou todas tochas, provisões e moedas, e não sabe o que fazer?
Não quer se aposentar das aventuras? Não se preocupe, você tem opções! Você pode
se matar trabalhando (literalmente), apostar sua vida no jogo de dados ou entrar para
o crime!

Trabalho Árduo
Na cidade, o seu personagem pode ficar alguns anos trabalhando arduamente para
conseguir mais dinheiro do que o pão de cada dia. Na cidade, perca
PERMANENTEMENTE 1 PV e ganhe 1d6+1 moedas.

Jogos de Azar
Em uma Fortaleza, pode haver gente para apostar mais do que migalhas de pão. Na
Fortaleza, gaste 1 moeda e role um dado. Se cair 6 você ganha 5 moedas, mas se cair
menos você não ganha nada. Caso não tenha dinheiro, você pode apostar sua vida.
Se cair menos que 6 alguém te mata ou te manda para trabalhar como escravo em
alguma mina perdida, mas se cair 6 você fica vivo e ganha 5 moedas.

Vida Bandida
Em uma cidade você pode roubar dinheiro de viajantes. Role 1d6:
Tabela 36: Roubando dinheiro
1d6 Roubando dinheiro

1-2 Você foi roubar um aventureiro mas ele te viu e te matou na hora!

3-4 Você foi pego pela guarda e passará o resto da vida na cadeia.

5 Você conseguiu roubar 2 moedas.

6 Você conseguiu roubar 10 moedas

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