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e-ISSN: 2236-0972
DOI: 10.5585/gep.v9i2.660
Data de recebimento: 24/02/2018
Data de Aceite: 15/06/2018
Organização: Comitê Científico Interinstitucional
Editor Científico: Emerson Antonio Maccari
Avaliação: Double Blind Review pelo SEER/OJS
Revisão: Gramatical, normativa e de formatação
O objetivo deste estudo foi analisar a implementação de um Programa Vivencial em Gestão de Projetos (PVGP) para
a formação prática na graduação e especialização em Administração. A pesquisa baseia-se nas teorias da aprendizagem
vivencial, gestão de projetos e jogos de empresas, que subsidiaram a estrutura de análise a partir da indicação de
fatores analíticos essenciais. Utilizou-se o estudo de caso como estratégia de pesquisa e, para compreender as opiniões
sobre a vivência e empregou-se a observação participante para compreender as opiniões sobre a vivência. O estudo
ocorreu em três disciplinas de Gestão de Projetos do 6º período da graduação em Administração, abrangendo 71
alunos, e em uma turma do curso de especialização em Logística Empresarial, com 25 participantes. Em suas fases,
estão descritas a elaboração do programa educacional com os ajustes do simulador Project Management Simulation
(PMS-SIM), os materiais didáticos e a aplicação do programa em formatos de curta e longa duração. As análises das
opiniões dos participantes indicaram a contribuição do programa para a prática da gestão, trazendo benefícios para a
área de educação gerencial, como a proposta de um recurso tecnológico, simulador organizacional PMS-SIM e o
PVGP como alternativa aos modelos convencionais de educação, que permitem a prática dos conceitos e o
desenvolvimento de habilidades.
The objective of this research was to analyze the implementation of an Experiential Program in Project Management
(EPPM) for practical training in Business Administration graduation and specialization. The research is based on
experiential learning, project management and business games theories that subsidized the structure of analysis from
the indication of essential analytical factors. It was used a case study as a research strategy and it was implemented
the participant observation in order to understand the opinions about the experience. The study was carried out in three
Project Management subjects of the 6th semester Business Administration graduation, covering 71 students, and in a
specialization course in Business Logistics with 25 participants. In its phases, it is described the elaboration of the
educational program with the adjustments of the simulator Project Management Simulation (PMS-SIM), the teaching
materials and the application of the program in short and long duration formats. The analyses of the participants'
opinions indicated the contribution of the program to the practice of management, bringing benefits to the area of
managerial education, such as the proposal of a technological resource, PMS-SIM organizational simulator and EPPM
as an alternative to conventional models of education, which allow the practice of concepts and the development of
skills.
1
Mestre em Administração pelo Programa de Pós-Graduação em Administração na Universidade Federal Fluminense
- UFF. Professor do Centro Federal de Educação Tecnológica Celso Suckow da Fonseca - CEFET. Brasil. E-mail:
eduardolpc@id.uff.br
2
Doutor em Administração pela Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade da Universidade de São
Paulo – FEA/USP. Coordenador de Pós-graduação Stricto Sensu no Mestrado Profissional em Administração da
Universidade Federal Fluminense - UFF. Brasil. Professor Adjunto da Graduação em Administração da Universidade
Federal Fluminense. Brasil. E-mail: malvarenga@id.uff.br
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Análise da Implementação de um Programa Vivencial em Gestão de Projetos em Cursos
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1 INTRODUÇÃO
da realidade. (Pfahl et al., 2004, Carreiro & Oliveira,
A atual geração de universitários, em sua 2015, Bell, 2016).
maioria, nunca presenciou um mundo sem Dessa forma, o dilema entre o padrão
computadores e muitos passaram parte do tempo em convencional na formação nas escolas de negócio e
jogos de computadores e em video games, o que lhes as exigências de uma abordagem mais aplicada na
deu facilidade para aprender e aplicar regras área de Gestão de Projetos estimulou o
complexas. Dessa maneira, há um novo estilo de desenvolvimento deste estudo. Assim, o presente
aprendizagem mais visual, interativo e focado na trabalho analisou a implementação de um Programa
resolução de problemas, que, muitas vezes, não se Vivencial de Gestão de Projetos (PVGP) para a
desenvolve apenas por técnicas convencionais de formação prática em cursos de graduação em
educação (Pasin & Giroux, 2011). Administração e especialização em Logística
Além das novas transformações dos estilos Empresarial, com o intuito de contribuir para a
de aprendizagem dos estudantes, as organizações comunidade acadêmica, docentes e instrutores na
exigem das instituições de ensino e dos próprios área de Gestão de Projetos.
profissionais aptidões para a prática do dia a dia Realizou-se o estudo em uma Universidade
(Vergara et al., 2016; Ramazani & Jergeas, 2015; Federal no interior do Estado do Rio de Janeiro,
Sauaia, 2015; Closs & Antonello, 2010). As escolas construída no programa de expansão das
de gestão, em particular, tentam complementar o universidades federais, ambiente propício para a
processo educacional com novas estratégias de implementação de novas abordagens educacionais,
aprendizagem, por meio de atividades vivenciais, pautadas na aprendizagem vivencial, dado que a
como os jogos de empresas (Oliveira & Sauaia, instituição já desenvolveu um laboratório de gestão
2011). organizacional simulada (Oliveira, 2009). Por
Nesse cenário, várias disciplinas do curso conseguinte, implementou-se o PVGP em três
de Administração e áreas afins ainda são ministradas disciplinas de Gestão de Projetos do 6º período da
com um tímido uso de métodos que incentivam a graduação em Administração, abrangendo 71
vivência dos conteúdos, como por exemplo, a alunos, e em uma turma do curso de especialização
disciplina de Gestão de Projetos (GP) (Schmitz et al., em Logística Empresarial, com 25 participantes.
2015; Thomas & Mengel, 2008). Entretanto, um dos Ao longo deste artigo, apresenta-se a
principais manuais de gerenciamento de projetos, proposta de uma técnica de aprendizagem vivencial
Project Management Body of Knowledge conhecida por jogo de empresas, como apoio
(PMBOK™), considera que o "gerenciamento de complementar à disciplina de Gestão de Projetos e a
projetos é a aplicação de conhecimentos, implementação do PVGP. Para tanto, empregou-se
habilidades, ferramentas e técnicas às atividades do como recurso tecnológico um simulador
projeto para atender aos requisitos, dividindo-se em organizacional chamado PMS-SIM (Project
cinco grupos de processos ou fases: (1) Iniciação; (2) Management Simulation), registrado por Oliveira e
Planejamento; (3) Execução; (4) Controle; e (5) Teodoro (2013), que foi aprimorado com um sistema
Finalização ou Encerramento" (PMI®, 2013, p.4). de apoio ao lançamento das decisões, adequações
Logo, a Gestão de Projetos, como uma para o uso instrutor e recursos didáticos (manuais,
disciplina prática e aplicada, necessita de abordagens exercícios de fixação aos moldes de certificação em
vivenciais que complementem o ensino gestão de projetos), bem como o planejamento
convencional, posto que, por vezes, os métodos educacional para a implementação.
convencionais, centrados no professor, são os únicos
empregados em sala de aula. (Bočková et al., 2015;
Ojiako et al., 2011). Isso pode criar dificuldades na 2 REFERENCIAL TEÓRICO
educação em GP e exigências da vivência dos
conceitos (Schmitz et al., 2015; Thomas & Mengel, 2.1 Aprendizagem Vivencial na Administração
2008).
No cenário nacional, existem esforços para As constantes mudanças no ambiente
integrar a teoria e a prática na Gestão de Projetos em interno e externo das organizações fazem como que
algumas instituições acadêmicas, como descreve se exija dos colaboradores a vivência e experiência
Patah et al. (2016), entretanto há lacunas quanto à de situações adversas e imprevisíveis, tais como
dinamização de todos as fases de um projeto além do questionamentos, incertezas e medos (Vergara et al.,
planejamento, e os jogos de empresas, mediados 2016; Ramazani & Jergeas, 2015; Closs &
pelos simuladores organizacionais, podem Antonello, 2010). Segundo Schimitz, Alperstedt e
proporcionar a vivência de todas as fases próximas Moraes (2008), essas transformações permanentes
transformam esses ambientes em sistemas
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temporários e de rápidas mudanças. Assim, há uma equipe (Ramazani & Jergeas; 2015; Closs &
preocupação latente, por parte das organizações, Antonello, 2010).
com a aprendizagem dos profissionais de gestão, Entretanto, Villardi e Vergara (2011) e
uma vez que estes são fundamentais para o processo Sauaia (2006) discorrem que os métodos vivenciais
de transformação e de criação de soluções (Closs & não detêm o suficiente reconhecimento por parte da
Antonello, 2010). comunidade acadêmica em Administração, mesmo
A partir disso, o objetivo da aprendizagem sendo uma alternativa significativa de aprendizagem
gerencial é a criação de técnicas de aprendizagem e complementar às abordagens convencionais, uma
para auxiliar a prática da gestão e para englobar a vez que a aprendizagem vivencial possibilita o
educação e o desenvolvimento gerencial (Moraes et aprender fazendo e praticando.
al., 2004). Desse modo, estudos analisaram como Considerando o exposto, até este ponto,
reduzir a distância entre teoria e prática, com o pode-se afirmar que é fundamental o avanço das
intuito de facilitar os processos de aprendizagem estratégias educacionais que estimulem a formação
tanto dos profissionais de cargos gerenciais como prática de gestores e de discentes de todas as áreas.
das escolas de negócios. (Geithner & Menzel, 2016; A aprendizagem vivencial apresenta uma série de
Vergara et al., 2016; Silva & Silva, 2011; Moraes et estratégias que podem estimular a formação prática,
al., 2004). como: método do caso, aprendizagem baseada em
Nesse sentido, percebe-se que a estratégia problemas, e jogos de empresas (Oliveira & Sauaia,
da aprendizagem vivencial é complementar aos 2011). Ruhi (2016), também, apresenta um conjunto
métodos convencionais. Entende-se como método de técnicas que compõem esse método de
convencional o posicionamento do professor como aprendizagem: (1) Uso de leituras e seminários; (2)
centro do processo de desenvolvimento do Discussão de estudos de casos; (3) Sistemas de
conhecimento (Oliveira & Sauaia, 2011), isto é, o demonstração e tutoriais de vídeos; (4) Workshops;
docente expõe teorias e conteúdos e os alunos (5) Ensino das tarefas por passo a passo; e (5)
recebem as informações e aprendem de forma Aprendizagem pela experiência de resolução de
passiva, tornando as aulas e os treinamentos pouco problemas reais.
envolventes (Oliveira & Sauaia, 2011; Sauaia,
1995). 2.2 Formação Prática em Gestão de Projetos
Kolb (1984), um dos precursores da
aprendizagem vivencial, sugere tal método como As recentes crises econômicas globais
uma forma de aprender por meio de descobertas e de mostraram que a educação em gerenciamento de
experiências, que formam a maneira de entender os projetos deve ser vista e revista. Evidenciaram,
conhecimentos, sendo cada experiência responsável também, a importância da formação de estudantes
pelo desenvolvimento cognitivo. Desse modo, com situações de projetos reais para que possam
considera-se a reflexão um elemento fundamental na usar, desenvolver, refletir sobre suas habilidades e
aprendizagem, pois proporciona descobertas por aprender uns com os outros. (Geithner & Menzel,
meio dos erros, das críticas e do processo de decisão. 2016; Bočková, Sláviková, & Gabrhel, 2015;
Destaca-se, também, que a reflexão permeia os Córdoba & Piki, 2012, Lainema & Nurmi, 2006).
momentos durante e após o período de ação. Em Desta forma, verifica-se que os educadores devem
vista disso, a aprendizagem tem relação com a facilitar o desenvolvimento da aprendizagem dos
execução e com a reflexão (Silva & Silva, 2011; estudantes, de maneira a torná-los mais do que
Sauaia, 1995). simples receptores, mas criadores de conhecimento
A aprendizagem vivencial é caracterizada (Ojiako et al., 2011; Berggren & Söderlund, 2008;
como métodos ativos, o que propicia aos estudantes Thomas & Mengel, 2008).
o desenvolvimento do próprio estilo de criação do A disciplina de Gestão de Projetos
conhecimento (Bouzada, 2016; Oliveira & Sauaia, apresenta-se de maneira a privilegiar a teoria, sendo
2011; Sauaia, 1995). Além disso, possibilita o a etapa de planejamento da execução a mais
aprender pelo sentido ou pela investigação da abordada. Contudo, a fase de execução, por ser a
experimentação das atividades (Villardi & Vergara, etapa prática dos projetos, é estudada, muitas vezes,
2011; Sauaia, 2006; Sauaia, 1995). apenas com a teoria. Porém, projetos não se
A experimentação das atividades e a criação restringem apenas às fases de iniciação e de
de sentido do aprender tornam a aprendizagem planejamento e à teoria. A formação é complexa e
vivencial uma importante abordagem para a exige que se leve em conta a prática de todo o ciclo
educação na gestão, devido às organizações de vida (iniciação, planejamento, execução, controle
buscarem profissionais com capacidade de resolver e encerramento) de um projeto e a liderança de
problemas, com facilidade de adquirir novos mudanças em ambientes desconhecidos e com
conhecimentos e que sejam capazes de trabalhar em dificuldades (Patah et al., 2016; Schmitz et al., 2015;
Thomas & Mengel, 2008).
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No estudo de Schimitz, Alperstedt e Moraes 2016; Bell, 2016; Vergara et al., 2016; Bočková et
(2008), por exemplo, expôs-se uma abordagem al., 2015; Sauaia, 2015; Pasin & Giroux, 2011; Hood
prática realizada durante a disciplina de Gestão de & Hood, 2006; Ben-Zvi, 2010; Zwikael et al., 2009;
Projetos em um curso de graduação em Zwikael & Gonen, 2007; Sauaia, 2006; Sauaia,
Administração de uma Universidade Estadual. Os 1995).
autores estruturam a disciplina em aulas teóricas Os jogos de empresas são uma alternativa
intercaladas com aulas práticas. Neste sentindo, eficaz aos métodos convencionais de ensino, uma
todos os alunos deveriam escolher, em conjunto, na vez que motivam e oportunizam o envolvimento
aula de abertura, um projeto social e, ao longo de um ativo no processo de tomada de decisões. Além
semestre letivo, se responsabilizariam pela criação disso, o uso corrobora a aprendizagem participativa,
de um projeto com três momentos distintos: (1) que tem por finalidade elevar os níveis de
preparação; (2) execução; e (3) apresentação final. conhecimento articulados (Pasin & Giroux, 2011;
Já a pesquisa de Carreiro e Oliveira (2015), Ben-Zvi, 2010; Sauaia, 2006; Sauaia, 1995).
utilizou um jogo de empresas e o simulador PMS- Para tanto, o simulador deve ser constituído
SIM para a formação de gestores de projetos de uma por um conjunto de regras econômicas a serem
multinacional automobilística, com o intuito de praticadas, com a intenção de exercitar teorias,
verificar a impressão destes sobre a utilização da conceitos e técnicas, tendo a finalidade de propiciar
aprendizagem vivencial como forma de a tomada de decisão e, em seguida, o exame dos
desenvolvimento de competências da área. Como resultados produzidos, dadas as condições iniciais
resultado da pesquisa, os autores identificaram que a das variáveis do simulador e as relações de causa e
atividade prática dinamizada pelo uso de um jogo de efeito sob teste, apoiando o jogo de empresas
empresas contribui para a formação de gestores; o (Sauaia, 2015; Kriz & Hense, 2006). Logo, as
que corrobora a afirmação de Schimitz, Alperstedt e decisões de uma equipe interferem nos resultados
Moraes (2008) de que competências não são dos outros grupos, ou seja, há incerteza nas decisões
formadas apenas por teoria, mas também pela (Sauaia, 2015; Kriz & Hense, 2006).
vivência prática. No caso de Gestão de Projetos, Dessa maneira, a formação em ambientes
Edmonds (2010) reforça que boas soluções ocorrem vivenciais de aprendizagem, por meio dos jogos de
pela capacitação contínua de profissionais. empresas, inicia-se com a apresentação das regras do
Portanto as organizações de ensino superior simulador e divulgação de um manual (Sauaia, 2015;
e de formação devem mudar os modelos de Kriz & Hense, 2006). Para isso, deve-se ter como
negócios, investindo em tecnologia que dê suporte à base uma situação simplificada e artificial, com
aprendizagem flexível e que possibilite a semelhanças ao ambiente real, objetivando
aprendizagem por meio da prática (Patah et al., incentivar respostas similares às apresentadas nas
2016, Bočková, Sláviková & Gabrhel, 2015; Ojiako organizações (Bočková et al., 2015; Sauaia, 2015;
et al., 2011). Sauaia, 1995; Keys & Wolfe, 1990). Outro fator
Uma das possibilidades são as atividades importante é o debriefing, por meio do qual as
vivenciais mediante o uso dos jogos de empresas e equipes refletem e apresentam os resultados, as
aplicações em gestão de projetos (Geithner & decisões e comparam as estratégias de cada equipe
Menzel, 2016; Bell, 2016; Carreiro & Oliveira, (Crookall, 2010; Peters & Vissers, 2004; Kolb,
2015; Bočková, Sláviková & Gabrhel, 2015; Hood 1984).
& Hood, 2006; Martin, 2000). Portanto os jogos de empresas suportam
uma variedade de técnicas de aprendizagem,
2.3 Jogos de Empresas e Aplicações em Gestão conhecimentos, práticas e teorias, como: (1)
de Projetos Simulação; (2) Serious games; (3) Simulação
computacional; (4) Modelagem, (5) Realidade
À medida que as complexidades virtual baseada em agentes; (6) Mundo Virtual; (7)
organizacionais e ambientais aumentam, a Aprendizagem Vivencial; (8) Teoria dos Jogos, (9)
relevância do gerenciamento de projetos torna-se Role-Play; (10) Estudo de Caso; e (11) Debriefing
mais evidente para o currículo de diversos cursos (Crookall, 2010). Contudo, Kriz e Hense (2006) e
universitários e para a formação de colaboradores. Keys e Wolfe (1990) afirmam que os jogos que
Além do conhecimento teórico, considera-se a consideram a organização como um todo devem
aprendizagem que envolva a vivência prática como possuir manuais de uso, pontuação por meio de
elemento importante para o processo de formação de computadores e impressões de relatórios gerenciais
profissionais (Schön, 2000). Logo, os jogos de para transmitir a natureza dos ambientes em que os
empresas e simuladores organizacionais participantes atuam.
apresentam-se, respectivamente, como atividade Diversos autores que pesquisam o assunto
educacional e ferramenta relevantes para a formação (Ruhi, 2016; Vergara et al., 2016; Bell & Loon,
vivencial em cursos superiores. (Geithner & Menzel, 2015; Oliveira & Sauaia, 2011; Pasin & Giroux,
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2011; Ben-Zvi, 2010; Lainema & Nurmi, 2006; de informação que eles mesmos constroem.
Pfahl, 2004; Sauaia, 1995) defendem o uso de jogos Consequentemente, um benefício auxiliar são os
de empresas como uma estratégia de aprendizagem dados eficazes e as ferramentas de manipulação de
gerencial consistente, visto que as situações informações.
vivenciadas na simulação estimulam os estudantes a Dessa maneira, achou-se na tese de
raciocinarem de maneira clara e lógica. Por meio de doutorado de Bell (2016) 24 jogos de empresas com
tal técnica, os alunos desenvolvem modelos formais foco em GP, sendo todos encontrados em bases
de tomada de decisão, que os integram com sistemas internacionais (Quadro 1).
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estudo de caso como estratégia de pesquisa. O estudo que foi apoiada por um programa educacional
de caso é uma investigação empírica que objetiva adotante da proposta do Laboratório de Gestão
estudar um fenômeno contemporâneo dentro de uma (Sauaia, 2015, Oliveira 2009). A proposta era a
circunstância real e, especialmente, quando os transformação de uma disciplina totalmente
limites entre esse fenômeno e seu contexto não são expositiva em uma combinada com métodos ativos
notadamente definidos (Yin, 2010). para a aplicação prática dos conhecimentos,
A disciplina de Gestão de Projetos é o habilidade e técnicas de Gestão de Projetos.
objeto de estudo do caso. Essa disciplina é oferecida Na figura 1, apresenta-se o fluxograma das
pelo Departamento de Administração e etapas da pesquisa e do desenvolvimento
Administração Pública do Instituto de Ciências tecnológico, bem como suas respectivas atividades.
Humanas e Sociais de uma Universidade Federal,
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4 ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS em uma multinacional automobilística (Carreiro &
RESULTADOS Oliveira, 2015). A primeira aplicação ocorreu na
área de utilidades da empresa e uma segunda
4.1 Descrição do Caso: O Programa Vivencial em aplicação foi feita com 21 profissionais
Gestão de Projetos especializados em gerenciamento de projetos
automobilísticos (Carreiro & Oliveira, 2015).
O curso de Administração da IFES De forma geral, as opiniões dos
analisada foi criado em 2004, resultado de uma profissionais especialistas indicaram que a atividade
política de desenvolvimento regional, proposta pelo dinamizada promoveu contribuições para a
Ministério da Educação (MEC) e da evolução das formação de competências em projetos (Carreiro &
iniciativas institucionais do Departamento de Oliveira, 2015). Então, percebeu-se que a aplicação
Administração da Faculdade de Administração, era possível em cursos de graduação e de
Contabilidade e Turismo em Niterói (Oliveira, 2009; especialização, desde que fosse criado um PVGP.
Silva, 2015). No curso de Administração, a disciplina de
Em 2007, houve avanços do curso e Gestão de Projetos desenvolve-se no sexto período,
revisões do projeto pedagógico. Uma das mudanças com carga horária de 60 horas. Já na Pós-Graduação
foi a criação do Laboratório de Gestão em Logística Empresarial, há a disciplina de Gestão
Organizacional Simulada (LAGOS) (Oliveira, 2009; de Projetos no primeiro ano do curso. Em ambas, não
Silva, 2015). existia uma iniciativa de aplicação vivencial ou
O LAGOS pode ser caracterizado com um prática dos conhecimentos teóricos.
programa integrado de ensino, pesquisa e extensão A teoria, apresentada no referencial teórico,
adotante da proposta do Laboratório de Gestão afirma que os métodos vivenciais devem ser
(Sauaia, 2015), com o objetivo de usar simuladores complementares aos métodos convencionais,
organizacionais, jogo de empresas e pesquisa portanto, dividiu-se a disciplina, baseada no PVGP,
aplicada, voltados para a aplicação dos em dois eixos, um teórico e outro vivencial. O eixo
conhecimentos e habilidades adquiridos na teórico contou com 40 horas para: (1) apresentação
graduação e, desde 2007, integra a grade do curso de dos principais conceitos de gerenciamento de
Administração com as disciplinas de Laboratório de projetos, (2) aplicação de uma primeira prova de
Gestão Simulada I e II que ocorrem, nivelamento de conhecimentos. Na sequência,
respectivamente, no 3º e 5º períodos (Oliveira, 2009; realizou-se o programa vivencial nas 20 horas
Silva, 2015). subsequentes.
A partir de 2012, as iniciativas do LAGOS Os encontros do PVGP, para as turmas de
expandiram-se a partir da demanda de um jogo de graduação, foram planejados, levando-se em conta
empresas e simulador sob medida (Project atividades específicas para cada momento (quadro
Management Simulation – PMS-SIM) para a 4), sendo 2 horas o tempo de cada aula.
aplicação de conhecimentos em Gestão de Projetos
AULAS ATIVIDADES
Aula 01
Apresentação das Regras
Aula 02
Aula 03 Exercícios
Aula 04 Prova de Certificação Simulada das Regras
Aula 05 Rodada 1 (Iniciação)
Aula 06 Rodada 2 (Planejamento)
Aula 07 Rodada 3 (Execução)
Aula 08 Rodada 4 (Controle)
Aula 09 Rodada 5 (Encerramento) e Seminários
Aula 10 Seminários
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períodos de 1h30min, sendo desenvolvida uma padrão para o encerramento do projeto e criação da
rodada em cada período. No início da tarde, aplicou- apresentação dos resultados. No Quadro 5,
se a prova de certificação das regras e, na sequência, evidenciam-se os períodos planejados para a turma.
disponibilizou-se o formulário da Rodada 5 e o slide
Para facilitar a dinâmica, além da Mapa de Regras; e (10) Referências. Para apoio à
apresentação das regras e dos exercícios, condução da disciplina, desenvolveu-se o manual do
disponibilizou-se, com antecedência, o manual instrutor que, além das regras, apresenta possíveis
instrucional com as regras e peculiaridades da questões dos alunos, modo de utilização do
simulação. Contextualizou-se o manual ao ambiente simulador e instruções para a condução da disciplina.
profissional de projetos e, para isso, nomeou-o como
Guia PMSBOK (Manual do Conhecimento das 4.1.1 Atividades de Complementação
Regras de Gestão de Projetos no PMS-SIM). Criou-
se, também, na apresentação do manual, um Instituto A partir das discussões de planejamento do
Simulado de Gestão de Projetos (ISGP), que tem um PVGP com os professores, definiram-se as
papel similar ao Project Management Institute atividades, tomando-se como base para o
[PMI®] e a empresa SIM S.A, multinacional planejamento a taxonomia revisada de Bloom. A
automobilística, que deseja criar projetos de dois taxonomia revisada é uma matriz de duas dimensões
novos modelos de automóveis para fabricação no sendo uma cognitiva e outra do conhecimento. O
Brasil. objetivo do modelo é planejar as atividades de uma
Além disso, o material é composto por dez disciplina, levando-se em conta o desenvolvimento
capítulos: (1) Introdução; (2) Noções Básicas de cognitivo gradual, isto é, em cada etapa do processo,
Jogos de Empresas e Simuladores Organizacionais; trabalha-se um nível cognitivo (Ben-Zvi, 2010).
(3) Descrição do Caso Simulado de Gestão de Dessa forma, pode-se planejar atividades
Projetos com o PMS-SIM; (4) Regras do PMS-SIM; relacionadas ao recordar, entender, aplicar, analisar,
(5) Decisões do Projeto; (6) Indicadores do Projeto; avaliar e criar, conforme mostrado no quadro 6.
(7) Informações Importantes; (8) Exercícios; (9)
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Desse modo, utilizou-se a taxonomia para o dois projetos de novos automóveis com duas
planejamento de cada uma das atividades do possibilidades de motorização (Motor Econômico e
programa vivencial. Enquadrando-se a apresentação Potente) e duas alternativas de acabamento
das regras nas colunas “lembrar” e “entender”, os (Acabamento Básico e Acabamento Plus), sendo o
exercícios, além de incentivarem o entendimento, Chassi Padrão para ambos os modelos. As equipes,
estimularam a aplicação e a análise do ambiente. A que podem ser formadas por até seis participantes,
certificação seguiu o padrão dos exercícios, contudo, também, definem os recursos humanos
também exigiu que os alunos recordassem as regras. (coordenadores e técnicos) empregados nos projetos.
As rodadas permitiram a prática dos conteúdos e Porém, deve-se levar em conta o orçamento de
conceitos de gerenciamento de projetos e a análise R$150.000,00 estipulado pelos patrocinadores, o
dos resultados obtidos, conforme as decisões prazo de 3.500 horas e o retorno financeiro dos
tomadas. Já o debriefing, teve o intuito de incentivar projetos.
a reflexão e a avaliação tanto das decisões tomadas As dinâmicas com PMS-SIM são realizadas
da equipe como das decisões de outras equipes e a por cinco rodadas, sendo cada etapa uma fase do
criação de planos de melhorias dos projetos. Um fato ciclo de vida do projeto (figura 2). Na Rodada 1,
peculiar, evidenciado ao longo da dinâmica do define-se o plano de abertura, nas rodadas 2, 3 e 4,
programa vivencial, foi que uma equipe da as equipes tomam decisões relativas aos modelos de
graduação e três equipes da especialização carro e aos recursos humanos alocados para a
desenvolveram planilhas de apoio à decisão. Logo, realização do projeto, contudo, na execução e no
pode-se enquadrar essa atividade na dimensão controle, é permitido aos participantes comprimirem
“Criar”. o tempo das atividades em até 25%, o que pode
causar reflexos nos custos. Por fim, na rodada 5, cria-
4.1.2 Project Management Simulation (PMS- se um plano de encerramento com orientações para
SIM) futuros projetos, o qual será apresentado e discutido
pelas equipes.
De forma resumida, o simulador utilizado,
PMS-SIM, tem por objetivo o desenvolvimento de
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Universitários
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PREDOMINÂNCIA PREDOMINÂNCIA
BENEFÍCIOS LIMITES
DA IMPRESSÃO DA IMPRESSÃO
Aplicação de decisões em Não permite a análise de
todas as fases do ciclo de Professor viabilidade econômica do Professor
vida do projeto projeto
Compreensão das
Não permite o gerenciamento
principais dificuldades para
Professor e Alunos de aquisições, de integração e Professor
gerenciar escopo, prazo,
das partes interessadas
custo e riscos em projetos
Identificação dos Falta de uma história para
conceitos menos contextualizar a empresas e o
Professor Alunos
entendidos pela a turma país que está sendo realizado o
projeto
Estimulo a aplicação das Falta de indicadores de
teorias e prática de gestão Professor e Alunos mercado para os modelos de Alunos
de projetos projeto
Aprendizado pelos erros e
Professor e Alunos
acertos
Incentivo a proatividade e
Professor
solução de problemas
Simulador (PMS-SIM)
ágil e de fácil manipulação.
Possibilita lançamento, Professor
feedbacks, emissão dos
resultados
Desenvolvimento das
certificações simuladas
Professor
para com as regras do jogo
de empresas
Exercícios sobre as regras
Professor
do jogo de empresas
LITERATURA
CATEGORIA FATORES ANALÍTICOS ELEMENTOS DO PVGP
ASSOCIADA
1. Experiência com situações a) Aprendizado por meio
adversas da gestão dos custos, prazo e
2. Questionamentos da rentabilidade dos projetos Geithner & Menzel,
3. Incertezas b) Incerteza das decisões, 2016; Vergara et al.,
4. Descobertas com os erros influência das decisões das 2016; Ramazani &
5. Ação e com a reflexão outras equipes. Jergeas, 2015;
6. Fundamentais para o c) Aplicação dos conceitos Oliveira & Sauaia,
processo de transformação e de e teorias na prática 2011; Silva & Silva,
Aprendizagem
criação de soluções d) Utilização e vivência da 2011; Closs &
Vivencial
7. Educação realidade organizacional Antonello, 2010;
8. Reduzir distância entre Moraes, Silva &
Teoria e Prática Cunha, 2004;
9. Desenvolvimento do próprio Sauaia, 1995; Kolb,
estilo de criação do 1984.
conhecimento
10. Experimentação de
atividades
11. Evolução do conhecimento e) Planejamento das
em Projetos (Taxonomia de Etapas do PVGP de acordo
Bloom) com a taxonomia de Bloom
12. Ciclo de Vida de Projetos f) As rodadas da
13. Aplicações dos princípios simulação baseadas nas
de gerenciamento de projetos fases do ciclo de vida dos Bočková, Sláviková
14. Certificações em Projetos projetos & Gabrhel, 2015;
15. Formação com situações g) Gerenciamento das Schmitz, Alperstedt,
reais áreas do conhecimento em Van Bellen &
16. Uso, desenvolvimento e projetos, como: prazo, custo, Schmitz, 2015;
Formação
reflexão das habilidades riscos, escopo, recursos Ojiako, Ashleigh,
Gerencial em
individuais humanos e comunicação da Chipulu & Maguire,
Projetos
17. Aprender uns com os outros equipe. 2011; Thomas &
18. Liderar Mudanças em h) Aprendizado com o Mengel, 2008;
ambientes desconhecidos e com grupo e com as outras Berggren &
dificuldades equipes, principalmente, na Söderlund, 2008.
19. Capacitação contínua dos rodada de encerramento.
profissionais i) Certificação profissional
no início do PVGP, para
preparação dos participantes
com relação as regras do
jogo de empresas.
20. Aproximação entre Teoria e j) Prática de decisões das Geithner & Menzel,
Prática da Gestão etapas de um projeto e 2016; Bell, 2016;
21. Processo Decisório gestão da equipe Vergara et al., 2016;
22. Gestão de Equipes k) Utilização do manual, Bočková, Sláviková
23. Recursos Didáticos exercícios e apresentação & Gabrhel, 2015;
Jogo de
24. Aprendizagem Participativa das regras para compartilhas Pasin & Giroux,
Empresas
25. Mudanças de os conhecimentos da 2011; Crookall,
Comportamentos e Atitudes simulação 2010; Ben-Zvi,
Gerenciais l) O simulador 2010; Shtub & Chih,
organizacional, PMS-SIM, é 2009; Zwikael &
uma realidade simplificada Gonen, 2007;
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59 Vol. 9, N. 2. Maio/Agosto. 2018
Análise da Implementação de um Programa Vivencial em Gestão de Projetos em Cursos
Universitários
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26. Base uma situação da gestão de projetos Sauaia, 2006; Hood
simplificada e artificial, com automobilísticos. & Hood, 2006; Kriz
semelhanças do ambiente real m) Cada rodada têm um & Hense (2006);
27. Decisões similares as feedback e resultados das Peters & Vissers,
organizacionais decisões 2004; Sauaia, 1995;
28. Uso de computadores e n) Quatro equipes Keys & Wolfe, 1990
impressões para transmitir a desenvolveram planilhas de
natureza dos ambientes em que tomada de decisão para
os participantes atuam. facilitar a interação com o
29. Estimulo ao raciocínio de jogo de empresas
maneira clara e lógica o) Desenvolvimento de um
30. Incentivo a construção de sistema para lançamento das
sistemas de tomadas de decisão decisões das equipes,
31. Feedback das decisões impressão dos formulários e
32. Debriefing dos resultados.
33. Simulador Organizacional
34. Tecnologia que suporte
aprendizagem flexível e que
possibilite a aprendizagem por
meio da prática.
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