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carniçal

100 garra da morte


teste de ataque 3d20+12
dano 2 d10+5
morte, conhecimento
CRIATURA - COLOSSAL

22 3d6 65%é imune PADRÃO - ATAQUE


2 +12 Percepção às cegas
não utliza pancada poderosa
3 +12

28 2 +12
3 +12
2 +12

COMPLETA - HABILIDADE
200 100
Dano balístico tira o comando
a dano corte , impacto e perfuração
5
energia

3 3 2 2 2

PADRÃO  HIPNOSE
+12
O carniçal domina a mente de um ser em
alcance curto (Vontade DT 26 evita). A vítima
fica sob controle telepático total do carniçal,
12m 8 e fará tudo que ele mandar, exceto tirar sua
própria vida — em termos de jogo, fica sob
FÍSICO PARANORMAL controle do mestre. No final de cada turno
do ser hipnotizado, ele pode repetir o teste
O Carniçal possui um porte físico poderoso e de Vontade, com um bônus cumulativo de
pode +1 por teste já
COMPLETA realizado.
REANIMAR Se passar, sai do
CORPOS
saltar o dobro do deslocamento normal. comando do carniçal. O carniçal pode ter
até
Uma três
vezseres hipnotizados
por cena, porusa
o carniçal vez.
a Caso
Morte para
ofazer
carniçal
com usequeessa habilidade
até 2d4+2 corposememumalcance
alvo
enlouquecendo, o ser falhaOs
médio sejam reanimados. automaticamente
reanimados
eagem
fica permanentemente
de maneira violenta sob domínioatacando
e bestial, do
carniçal
o ser mais (atépróximo
que o carniçal
até seremsejadestruídos.
destruído).
INSTINTO MORTAL Um
Useser nesta
a ficha docondição
esqueleto pode até mesmo
de lodo tirar a
para esses
O carniçal age de maneira precisa e quase própria
corpos vida, se assim for comandado.
reanimados.
calculista, mas isso muda quando está
machucado
(com 100PV ou menos). Nessa condição, ele ENIGMA DE MEDO
usa a escreva aqui o ENIGMA DE MEDO...
Hipnose como ação livre no começo de cada
um
de seus turnos e pode fazer um ataque
adicional
CORPO
de garraFECHADO
da morte se atacar o mesmo alvo com
suas
Um serduas
quegarras.
use a ação mirar para disparar na
cabeça do carniçal ignora sua imunidade a dano
balístico.

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