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NOME DO PERSONAGEM

Manipulação 1 Mentalista barmich


Gyou Vannyu CLASSE (CATEGORIA DE NEN) E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

humano Neutro 0/150 Licenciado


RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

TRAÇOS DE PERSONALIDADE
AÇÃO PROTAGONISTA
CA/DEF Sempre esta cansado; faz as
FORÇA

10 14 9m coisas da forma mais rapida


possivel para encurtar o
2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA DESLOC.
serviço; gosta de adivinhar o
0 que os outros estão pensando;
0
Pontos de Vida Totais 22 SONHO/OBJETIVO
Força
DESTREZA
22 Ter dinheiro suficiente para
2 Destreza
passar a vida sossegado
14 1
5
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS
O QUE ODEIO
2 2 Sabedoria
4 Trabalhar na segunda.
Carisma
Trabalhos que demoram.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

13 2 CAÇA ATUAL
SUCESSOS Feriado e dia de folga.
O QUE GOSTO

Acrobacia (Des)
1 3 FRACASSOS Terminar o trabalho sem
Arcanismo (Int)
0 Atletismo (For) TESTES CONTRA A MORTE
complicações
INTELIGÊNCIA 6 Atuação (Car)

16 4
2
Enganação (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
------------explorar fraqueza---------
3 Florete +2 1d8+2
3 História (Int)
6 Intimidação (Car) usa ação principal para analisar
SABEDORIA 4 Intuição (Sab)
um oponente ou situação
5 **tendo vantagem no próximo
14 2
Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab)
Florete: corte e perfuração, agil ataque a esse inimigo ou em um
4 ( destreza ) ( 1 espaço ) teste de inteligencia** se usado
2 Medicina (Sab)
3 em combate, proxima analise
Natureza (Int)
2 usa ação contra esse mesmo
CARISMA Percepção (Sab) oponente.
6
18 4
3
Persuasão (Car)
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
4 2 Sobrevivência (Sab)
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

- ESPAÇO
9 Reações (7+SAB) PESO/ESPAÇO
FERRAMENTAS
kit medico - 0.8
ADEQUADO kit forense - 1
(FOR*2)+2 =
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS
20$ 2+2
EQUIPAMENTOS - ESPAÇO
maleta - +2

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Edição e Adaptação: Lucas Avila | hxh5erpg@gmail.com
45 1.64 m 61 kg
IDADE ALTURA PESO
Gyou Vannyu
pretos clara preto despenteado
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

NOME

SÍMBOLO
RENOME/CONQUISTAS

TIPO DE HUNTER
APARÊNCIA DO PERSONAGEM Hunter Criminal

HISTÓRIA DO PERSONAGEM
Kit medico: 3 pilulas hemoglobina, 1m bandagem, 3 estabilizadores
Ex policial detetive da parte de ósseos, metiolates, pode estalibizar uma criatura com 0 de vida sem
interrogatorio, analisava os teste de medicina. 5 usos
suspeitos tentando descobrir ---pilula hemoglobina: da 2d4+CON de PV no proximo turno. 3 pilulas
possiveis pistas do crime. Além por dia tem 40% de chance de causar 1 nivel de exautão.
de sua habilidade em interrogar
suspeitos, desenvolveu uma Kit Forense: 5 usos, para fazer investigação usando pistas menores,
técnica para combate em que no como DNA ou se um item é falso **contesta kits de disfarse e
qual conseguia adivinhar o que o falsificação, maior rolagem vence.** proficiencia = +bonus de prof.
oponente pensava a partir dos para identificar coisas coletadas
seus estudos de comportamento
humano (e videos do
metaforando). Apesar de ser um
dos melhores do mundo em sua
posição, ainda era um pobre
assalariado do Japão, e, por isso,
decidiu fazer o exame hunter, OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
buscando condições melhores
TESOUROS E OUTROS EQUIPAMENTOS
de vida.

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Edição e Adaptação:Lucas Avila |hxh5erpg@gmail.com
Domínio de NEN
Princípios Fundamentais Pontos Disponíveis: 3
Pontos Utilizados: 3

) Básico Intermediário Maestria

Gasto de Aura/Custo: 20%


Tempo de Ativação: 1 Reação
Efeito: +1 CA
T E N

Gasto de Aura/Custo: 20%


Tempo de Ativação: 1 Reação
Efeito: +2 CA

Básico Intermediário Maestria


Gasto de Aura/Custo: 20%
Tempo de Ativação: 1 Reação Gasto de Aura/Custo: 5%
Efeito: +5 CA Tempo de Atuvação: 1 Ação Menor
Efeitos: Interação com materiais que possuem
NEN e Proteção contra REN

Gasto de Aura/Custo: 10%


Tempo de Atuvação: 1 Ação Menor/Reação/Ação
R E N Efeitos: Nível Básico e +3 em Intimidação ou
Arcanismo/Religião Utilizando REN

Gasto de Aura/Custo: 5%
Tempo de Ativação: 1 Ação Menor/Reação/Ação
Efeito: Intermediário + 1x/dia adc +6 em
Básico Intermediário Maestria
Intimidação ou Arcanismo/Religião Utilizando REN
sem gastar aura.
Tempo de Atuvação: 2 Turnos em Zetsu
Efeitos: +5% Aura +1 Reação +3 Furtividade (Dano
crítico ao sofrer dano de NEN)

Tempo de Atuvação: 2 Turnos em Zetsu


Efeitos: +10% Aura +1 Reação +3 Furtividade
(Dano crítico ao sofrer dano de NEN)

Tempo de Ativação: 1 Turno em Zetsu

Z E T S U
Efeito: +10% Aura +2 Reação +6 Furtividade
(Dano crítico ao sofrer dano de NEN) - Criaturas
não inteligentes ignoram sua presença
Meus Hatsus
Rakuen Jinmon Seigen Kõchi

Domínio: ( ) Básico ( ) Intermediário ( ) Maestria Domínio: Básico Intermediário Maestria

Categoria: Manipulação Categoria: Manipulação

Tempo de Ativação: 1 Ação Principal Tempo de Ativação: 3 Reação

Alcance: 3 Metros Alcance: 3 Metros

Custo de Aura em %: 25 Custo de Aura em %: 30

Duração: 1 Ação Principal Duração: 3 Turno

Restrições/Condições: 4 Restrições/Condições: 5

Restrições: Restrições:
1- Necessario olhar nos olhos do alvo 1- Alvo precisa ter sido afetado por Rakuen
2- Alvo precisa te ouvir 2- Necessario conhecer tecnica do alvo
3- Faz a pergunta 3- Precisa ter visto/estar vendo a técnica
4- Precisa ter tido contato fisico com o alvo nos ultimos 4- Não pode estar sendo agarrado/afetado de forma
30 segundos (5 turnos) constante por essa técnica
5- o alvo nao precisa responder diretamente a pergunta, 5- Precisa saber nome do alvo e alguma informação
mas caso responda, é impelido a dizer a verdade, caso qualquer extra
minta, o usuario terá facilidade de descobrir

Descrição: Descrição:
Olhando nos olhos do alvo, você faz uma pergunta em Conhecendo a técnica, e ja tendo feito a "link" com o alvo,
alto e bom som. você é capaz de suprimir essa técnica.

qualquer resposta deve conter a verdade O alvo realiza um TR de Inteligencia ou Sabedoria contra
sua Persuasão/Intimidação/Enganação.

Caso ele responda a verdade, o usuario recebe 5% nen Caso o alvo falhe, fica 3 turnos sem poder usar a
de "cashback" e a informação que ele vai dar. habilidade que foi vista e marcada.
Caso ele tente mintir, omitir ou ate tentar esconder algo,
o alvo deve rolar um dado considerando seu bônus de Caso passe por 5 ou menos, anula os efeitos dessa
Persuasão ou Enganação (não revelando qual é) habilidade ou perde controle sobre ela.
contestado pela Intuição ou Investigação do usuario. Caso passe por mais de 5, a habilidade é cancelada ou o
usuario perde controle sobre ela e fica 3 turnos sem
Caso o alvo vença, o usuario considera ser verdade. Mas poder usar.
não receber o "cashback" deixa suspeito.
Com Ren ativo, recebe +3 de bônus.
Domínio de NEN
Princípios Avançados

Gasta-se 30% de aura e pode descobrir qualquer coisa ao alcance de visão com
GYO
IN ou Zetsu, somando 5 nos testes de Investigação / Percepção / Intuição)
ZETSU (Intermediário)
+ Utilizada em outras partes do corpo (Tem efeito parecido com SHU, porém
REN (Maestria) aumentando em atributo.) Gasta-se 30% de aura e aplica-se +3 temporário ao
modificadores de FOR, DES ou CON até o início de seu próximo turno.

Gasta-se 10% de aura e 2 reações para 3m (diâmetro) de EN. Caso alguém


EN entre no espaço, é possível realizar um ataque direto como reação sem gastar sua
REN (Intermediário) ação principal. Se múltiplos inimigos estiverem na área, é possível atacar todos
+ uma vez ao custo de um nível de exaustão.
TEN (Básico) Gasta-se +10% de aura e +2 reações para aumentar a cada 3m. Exemplo: 30% de
aura e 6 Reações para um En de 9m (diâmetro)

Gasta-se 10% de aura para ocultar um item/material em sua posse até seu
próximo turno. Usuários de Emissão utilizam IN à distância com vantagem
IN
(Caso alguém tente descobrir). Todos os outros com Desvantagem se
ZETSU (Intermediário) tentarem ocultar algo à distância. (Caso alguém tente descobrir).

Tendo Maestria em Zetsu o custo passa para 5% Aura por turno.

Gasta-se 10% de aura na Ação de ataque ou na Reação preparada e aplica-se


SHU +1 dano/CA ao item e o protege de efeitos físicos como queimar, molhar e etc.
É possível gastar mais aura para aumentar a CA do item ou Dano propor-
TEN (Maestria)
cionalmente. Um Item envolto em Shu apenas pode ser destruído por uma
aura mais fortalecida em Shu

Outras Anotações Exaustão

Desvantagem em Testes de
Habilidades e Resistencia (Removida
com um descanso curto)

1º Nível + Desvantagem em Jogadas de


Ataque (vantagem contra você
também) e Movimento reduzido à
metade (Removida com um descanso
longo. Descanso curto reduz ao 1º
nível de exaustão)

2º Nível + Máximo de HP reduzido à


metade pelo dia, movimento se torna
0 (Removida com 1 descanso longo e
Zetsu por 2 dias ou não usar
habilidades de NEN por 1 semana)
Domínio de NEN
Técnicas Avançadas

KEN Declarado em uma ação menor ou


TEN (Maestria)
+ reação, dobra a CA por dois turnos ao
REN (Maestria) custo de 5 reações e 30% de aura

Gasta-se 30% de aura e recebe 3 Reações


KO RYU Grátis. As reações com RYU podem ser usadas
REN (Maestria) TEN (Maestria) para ataques extras.
+ +
ZETSU (Maestria) REN (Maestria) O dano e o dado de dano ainda tem o grau
+ +
aumentado. Escolha uma tabela para aplicar
TEN (Básico) ZETSU (Maestria)
seu RYU confundindo o oponente

Gasta-se 30% de aura e


Bônus Bônus Bônus Bônus
Rodadas Reações Rodadas Reações
triplica o dano, porém CA Ataque CA Ataque
reduz a CA em 80% até
o início do próximo 3 Iniciais 3 3 3 3 Iniciais 3 3 3

turno.
4ª 3 1 2 5ª 4 2 2

Nesse caso específico a 5ª 4 2 2 6ª 5 0 5


CA pode ficar abaixo de
10. Exemplos: 6ª 5 0 5 4ª 3 1 2

Bônus Bônus Bônus Bônus


Rodadas Reações Rodadas Reações
CA Ataque CA Ataque
CA CA após
Inicial KO 3 Iniciais 3 3 3 3 Iniciais 3 3 3

10-12 2 6ª 5 0 5 4ª 3 1 2

13-15 3 5ª 4 2 2 6ª 5 0 5

16-20 4 4ª 3 1 2 5ª 4 2 2

21-26 5 Bônus Bônus Bônus Bônus


Rodadas Reações Rodadas Reações
CA Ataque CA Ataque

27-34 6
3 Iniciais 3 3 3 3 Iniciais 3 3 3
35+ Cálculo
5ª 4 2 2 6ª 5 0 5

4ª 3 1 2 4ª 3 1 2

6ª 5 0 5 5ª 4 2 2

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