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Thewitchermiolopdf PDF Free
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THE WITCHER® is a registered trademark of CD PROJEKT S.A. © R.Talsorian Games, Inc., 2018
THE WITCHER game © CD PROJEKT S. A. All rights reserved. P.O.Box 82922, Kenmore, WA USA 98028
THE WITCHER game is based on the prose of Andrzej Sapkowski.
Sumário
Introdução.................................4 Combate....................................148 Guia do Mestre.........................210
História Recente.................................10 Combate Básico................................151 Administrando The Witcher...........216
Personagens Heróis...........................12 Ferimentos Críticos..........................159 Encontros.........................................219
• Geralt de Rívia....................12 Efeitos..............................................161 Recompensas..................................221
• Yennefer de Vengerberg....13 Combate Detalhado.........................163 Pertences Aleatórios........................223
• Dandelion............................14 Resolução de Magia.........................166 Relíquias e Apelões...........................224
• Zoltan..................................15 Transporte e Montaria....................169 Bons Personagens de Mestre........226
• Triss Merigold....................16 Exemplo de Combate......................172 Campanha........................................227
• Vernon Roche.....................17 Cura...................................................173 Maldições..........................................230
• Iorveth.................................18 Regras Opcionais.............................175 Situação do Mundo..........................232
• Letho de Gulet.....................19 • Monstros nos Romances..175
• Adrenalina......................175 Bruxos.......................................236
Criação de Personagem.............20 • Combate Verbal...............176 Caminho de Vida de um Bruxo.......238
Raças.....................................................21 A Vida Como Um Bruxo..................241
Caminhos da Vida.............................25 Mundo......................................178 Equipamento de Bruxo...................246
Eventos da sua Vida e Estilo.............31 Os Reinos do Norte.........................180 Mutagênicos....................................251
Profissões.............................................37 • Redânia..............................182
• Bardo....................................38 • Kaedwen............................183 Relíquias...................................252
• Artesão................................39 • Aedirn................................184 Tecnologia Experimental...............254
• Criminoso...........................40 • Teméria.............................185 Runas e Glifos...................................256
• Doutor.................................41 • Skellige..............................186 Itens Relíquias...................................257
• Mago....................................42 • Kovir e Poviss...................187
• Homem de Armas.............43 • A Liga de Hengefor...........187 Bestiário....................................266
• Comerciante.......................44 • Lyria e Rívia......................188 Tipos de Monstros...........................268
• Sacerdote.............................45 • Cidaris...............................188 • Bandidos..........................270
• Bruxo...................................46 • Verden...............................188 • Magos................................272
Estatísticas...........................................47 As Terras Ancestrais.......................189 • Arqueiros Scoia’tael........274
Perícias.................................................49 • Mahakam..........................190 • Afogadores........................276
Resolução de Perícia.........................57 • Dol Blathanna...................191 • Carniçais...........................278
Subir de Nível.....................................59 O Império de Nilfgaard..................192 • Bruxas Sepulcrais............280
Reputação...........................................60 • Nilfgaard...........................194 • Aparições..........................282
Árvores de Perícias............................61 • Etólia..................................195 • Aparições Diurnas..........284
• Vicovaro............................195 • Lobos e Wargs.................286
Equipamento..............................71 • Gemmera..........................195 • Lobisomens......................288
Armas...................................................72 • Ebbing................................196 • Sereias...............................290
Armaduras...........................................78 • Maecht..............................196 • Grifos.................................292
Arsenal do Povo Ancestral.................83 • Mettina..............................196 • Endriúgas..........................294
Itens Alquímicos.................................87 • Geso.................................197 • Aracnas.............................296
Melhorias de Armadura ...................90 • Nazair.................................197 • Golens...............................298
Transporte......................................91 • Mag Turga.........................197 • Demônios.........................300
Kits de Ferramentas...........................92 • Angren...............................198 • Nekkers.............................302
Equipamento Geral...........................93 • Cintra.................................198 • Trolls de Pedra................304
Além das Fronteiras........................199 • Wyverns............................306
Magia..........................................98 • Zerrikânia........................200 • Katakans...........................308
Feitiços de Mago..............................101 • Ofier.................................200 • Gatos e Cães.....................310
Invocações de Sacerdote.................109 • O Extremo Norte............200 • Pássaros e Serpentes.......311
Sinais de Bruxo.................................114 Alianças Poderosas..........................201 • Cavalos e Cavalos de Guerra..312
Rituais...............................................116 • Bruxos...............................202 • Bois e Mulas......................313
Hexes.................................................120 • Magos................................204
Locais de Poder..................................122 • Os Havekars.....................205 Missão.......................................314
Como Aprender Magias................123 • Os Scoia’tael.....................205
• Os Caçadores de Magos..206 Fichas de Personagens.............326
Criar.........................................124 • A Lua Crescente...............206
Sistema de Criação..........................126 Religiões Poderosas.........................207 Índice........................................330
Componentes de Criação..............128 • Melitele.............................208
Diagramas de Criação....................130 • O Fogo Eterno..................208 Informação sobre o Autor........334
Consertar e Recuperar..................140 • Freya..................................209
Sistema de Alquimia........................141 • O Grande Sol....................209
Substâncias Alquímicas..................143
Fórmulas Alquímicas......................146
The Witcher
Estilo Witcher
Se você deu uma olhada no Ín-
dice, pode ter notado que este
livro tem um Guia do Mestre
bastante grande. Tudo aqui-
lo é dedicado a ensinar novos
Mestres e auxiliar Mestres ex-
“As pessoas”, Geralt virou a sua cabeça, “gostam de inventar mons- perientes a administrar jogos
tros e monstruosidades. Assim, elas mesmas parecem menos monstruosas. neste sombrio e atroz mundo.
The Witcher é uma “Fantasia
Quando ficam completamente bêbadas, trapaceiam, roubam, batem em Sombria”. Infelizmente, muitas
suas mulheres, deixam velhos passar fome, quando matam a machadadas vezes, a fantasia sombria se re-
uma raposa presa numa armadilha ou enchem de flechas o último uni- sume a “uma fantasia em que
todo mundo morre e nada de
córnio existente, gostam de pensar que um Amaldiçoado que invade suas bom acontece”. Não é o caso de
casas no raiar do dia é mais monstruoso do que elas são. Elas se sentem The Witcher. Seu ponto forte
melhores nesse momento. Fica mais fácil viver assim.” como um mundo é o contraste
entre o perigo sombrio e hor-
–Andrzej Sapkowski, O Último Desejo roroso e breves momentos de
felicidade genuína e alegria. En-
tão, se você quer ter uma ideia
melhor de como preparar este
TRPG (RPG Táctico) ou como
uma partida no mundo de The
Witcher deve se desenrolar, veja
a seção Mundo na página 179
O RPG de The Witcher é ambientado em as melhores oportunidades. Os humanos ou o Guia do Mestre na página
um mundo de fantasia sombria e adulta, são soberanos, salvo por algumas pequenas 211.
onde finais felizes são raros e as ações comunidades. Os, antes orgulhosos, elfos
têm consequências, geralmente, rápidas e e os anões são mantidos em casebres e
brutais. são executados diariamente, no geral, por
Nas terras devastadas por guerras crimes que não cometeram. O ódio e o medo
do Continente, assassinatos, ataques e roubos sustentam esta grande fogueira e a maioria Os Dados
são uma ameaça diária e somente os mais continuará a alimentar o fogo até o seu último Necessários
fortes sobrevivem. Ladrões correm soltos e suspiro. Não há heróis, apenas pessoas.
Felizmente, TRPG The Wi-
mercenários são tão numerosos quanto os Seja como um mercenário durão
tcher só precisa de dois tipos
médicos que os curam ou os sacerdotes que que vive de trabalho em trabalho sem nunca
de dados! Você precisará de
os enterram. Somente as almas mais corajosas fazer perguntas, seja como um bardo idealista
dados de dez lados e dados de
se aventuram no ermo, onde bruxos armados que viaja pela terra para espalhar um pouco
seis lados para jogar.
com espadas extremamente afiadas caçam de alegria e folia nestes dias sombrios, você
monstros armados não apenas com dentes e deve lutar se quiser sobreviver num mundo
garras, mas também com magia. determinado a arruiná-lo. Mesmo que os
Nas cidades, os pobres penam para finais felizes sejam raros, a escuridão torna
sobreviver em cortiços sujos e os ricos se os momentos alegres muito mais doces e o
empoleiram lá no alto em suas instáveis torres companheirismo é um dos maiores tesouros
de poder. Destes, alguns recebem conselhos que você pode obter. Para o melhor ou para o
de sábios magos e procuram constantemente pior, este é o seu mundo.
No começo, isso tranquilizou o povo, mas o imperador anterior e exilado o seu herdeiro,
Ter Experiências logo isto iria mudar. Muitas pessoas especu- Emhyr. Enquanto que o Império tinha absor-
É provável que o seu persona- lam que acabar ou afastar todos os bruxos eli- vido cinco países até este momento, esta in-
gem se lembrará (ou ao menos minou o único predador natural dos monstros vasão inaugurou uma campanha massiva que
tenha lembranças vagas) da Pri- restantes. Agora, tais espécies retornaram da conquistou seis regiões, quase triplicando o
meira e da Segunda Guerra do extinção. Mais e mais monstros estão sendo tamanho do Império, e os levou para as fron-
Norte. Qualquer personagem avistados pelo mundo, e bruxos se tornaram teiras do que conhecemos atualmente como os
masculino com mais de 24 anos necessários novamente. Infelizmente, a maio- Reinos do Norte. Com a restauração de Emhyr
provavelmente lutou nesses ria deles está morta. Aqueles que não estão, var Emreis como verdadeiro Imperador de
conflitos, ou ao menos teve que em sua maior parte, abandonaram a vida de Nilfgaard, as tão famosas Guerras Nilfgaar-
evitar o alistamento. Talvez, seja bruxo para evitar linchamento e execução. dianas começaram. Nove anos atrás em 1263,
mais interessante, se o seu per- Nilfgaard invadiu o país de Cintra, iniciando
sonagem tiver mais de 43 anos e As Guerras Nilfgaardianas a Primeira Guerra Nilfgaardiana. Os exércitos
vier de uma das províncias nilf- As Guerras Nilfgaardianas, também conheci- conjuntos dos Reinos do Norte rechaçaram
gaardianas, é provável que você das pela maioria como as Guerras do Norte, Nilfgaard, mas, depois de um curto interregno,
se lembre de como era antes de englobam várias guerras através das quais o um subterfúgio nilfgaardiano forçou os líderes
ser parte de Nilfgaard. Nova- país de Nilfgaard se expandiu pelo Continente, dos Reinos do Norte a instigar secretamente a
mente,dependendo da região, absorvendo por volta de 16 outros países e Segunda Guerra Nilfgaardiana na esperança
você pode ter memórias de lutar formando um Império que não tem igual na de atacar Nilfgaard antes de estarem prepara-
contra os nilfgaardianos e even- história do mundo conhecido. Infelizmente, dos. O tiro saiu pela culatra e Nilfgaard con-
tualmente, de perder pra eles. Nilfgaard também ficou conhecida por sua quistou a maior parte do Norte antes de um
brutalidade durante o curso dessas guerras. outro esforço conjunto dos monarcas do Norte
Tecnicamente, as guerras começa- revidar o ataque do Império. Agora, apenas
ram décadas atrás com a anexação de Ymlac três anos depois do final da Segunda Guerra
e Rowan por Nilfgaard, dois pequenos territó- Nilfgaardiana, os exércitos de Nilfgaard mais
rios vizinhos. No entanto, a maioria das pes- uma vez atacaram os Reinos do Norte, já ten-
soas aponta para o ano de 1239, quando Nil- do enfraquecido o Norte através de sabotagem
fgaard marchou para Ebbing que estava sob o e assassinatos. Neste momento, tempos som-
comando de um Usurpador que tinha matado brios assolam os Reinos do Norte.
Linhas de Tempo
The Witcher TRPG começa
A História Recente
Segundo Rodolf Kazmer
logo depois dos eventos do se-
gundo jogo de videogame The
Witcher: Assassin of Kings. Isso
faz do mundo um lugar estra-
nho. Por causa da natureza va-
riável do videogame, o mundo Ah! Inferno. As coisas não estão nada boas ul- No final, tudo foi pra merda quando o cabeça
de The Witcher tem múltiplas timamente. Heh! Pra dizer o mínimo... Quando da Rosa Branca, Jacques de Aldersberg, soltou
linhas de tempo possíveis. Você eu desisti de lutar na Segunda Guerra do Norte, um monte de malditos mutantes que ele tinha
não precisa necessariamente se fui pra minha casa em Maribor,com um canecão criado usando mutações de bruxo. Heh! Ca-
preocupar com essas mudan- de cerveja e um bando de vadias. Não voltei a lhou de ser que ele que tinha pago o Professor e
ças de linha de tempo em sua dar as caras por mais alguns meses. Parece que Azar para capturar segredos dos bruxos. Quem
campanha, mas se você se im- muita coisa pode acontecer em alguns meses, e o sabe o que táva passando na mente deste doido
porta com as diferentes escolhas mundo continua a girar não importa quão bêba- varrido? De qualquer forma, enquanto Geralt e
chaves nos videogames de The do esteja. Scoia’tael, Cavaleiros da Rosa Branca, De Aldersberg se enfrentavam, o Rei Foltest de
Witcher, você pode encontrar conversas sobre a porra da Caçada Selvagem. Eu Teméria volta da campanha para arrumar as
uma lista no Guia do Mestre, juro, não acredito nessa bosta de “fim dos tem- ruas de Vizíma novamente. Com De Aldersberg
na página 232. pos” de que os sacerdotes falam, mas os últimos morto e o problema dos mutantes solucionado,
dois anos quase me convenceram. as coisas acalmaram durante um tempo, com
exceção de quando o Rei Foltest nomeou Geralt
de Rívia como o seu guarda pessoal por salvar a
Pragas e Mutantes Vossa Alteza de um assassino que estava dentro
(The Witcher 1)
de sua própria sala do trono.
Uma História Maior Vou e volto de Teméria o máximo possível. Pos-
Há bastante história no mundo so ser um anão, mas sou temeriano, nascido e
de The Witcher, e a maior parte criado. Há pouco mais de um ano, o pau comeu Traição em Loc Muinne
dela se passa nos livros escritos atrás dos muros da capital, Vizíma. Um bruxo (The Witcher 2)
por Andrzej Sapkowski, o cria- com quem eu estava viajando disse que tudo co- Dê um pouco de tempo e os problemas sem-
dor original da franquia Wit- meçou com um grupo de renegados que ataca- pre voltam a mostrar sua cara feia. Já no ano
cher. Eu altamente recomendo a ram a fortaleza Kaer Morhen que pertence aos passado, enquanto fazia uma cruzada para
sua leitura, mas você pode tam- bruxos da escola do lobo. Um assassino de nome trazer de volta os seus herdeiros bastardos, o
bém ir até a seção Mundo, na “O Professor” e um mago malfeitor chamado Rei Foltest de Teméria foi morto pelo Regicida,
página 179, para ter uma ideia Azar Jahved, junto com um bando de marginais que já tinha cortado a cabeça de Demavend
básica da história do mundo e bastardos. Agora, um bruxo é um puta oponen- de Aedirn. Naquele momento ninguém sabia
mais informações detalhadas te, mas raramente alguém consegue escapar de quem era o Regicida. As pessoas presumiam
sobre qualquer um dos países uma briga de dez contra um. Os bostões fugiram que era ninguém menos do que Geralt de Rí-
mencionados na criação de per- com um pouco de extratos mágicos e outras coi- via, o homem encontrado ao lado do corpo de
sonagem. sas. Heh! Enquanto isso, a Praga Catriona es- Foltest. Naquele momento eu estava indo para
toura uma terceira vez, acertando Vizíma como o Sul em direção a Lyria e Rívia, mas ouvi que
uma onda de morte. Geralt de Rívia escapara de sua cela no Caste-
Não sei todos os detalhes, mas a praga mexeu lo La Valette e desaparecera.
com os piores tipos em Vizíma. O cartel de dro- Não muito tempo depois, alguém o vê
gas da Salamandra ficou mais ousado, e as ten- no pequeno remanso de Flotsam no Rio Pon-
sões entre os humanos da Ordem da Rosa Bran- tar, matando uma merda de besta gigante que
ca e os não-humanos Scoia’tael ficaram piores. chamam de kayran. Heh! Acontece que Geralt
No meio disso tudo, o famoso Geralt de Rívia, estava perseguindo o Regicida, mas parou
um dos últimos bruxos, está vagabundiando por para fazer o seu dever e ajudar os bastardos
aí, caçando a escória que atacou a sua fortaleza. ignorantes.
Enquanto isso o Vale do Pontar – Ae- O povo diz que ele retornou e o dragão não. Pa-
dirn do Norte, Loremark, ou como você quei- rece adequado, um dragão solitário não é páreo
ra chamar, estava sendo reivindicado por Rei para uma lenda como aquela. Novamente, ele A Guerra
Henselt de Kaedwen, Príncipe Stennis de Ae- se encontrava na trilha do Regicida. O povo Neste exato momento, o mundo
dirn, e uma revolucionária chamada Saskia ou diz que o Regicida e a Estada das Feiticeiras de The Witcher está desmoro-
a Virgem de Aedirn. Heh! Todo o Leste estava estavam conectados, que tinham contratado nando. Em apenas alguns me-
entrando na guerra pelo Vale, e essa Saskia li- um bruxo renegado chamado Letho de Gulet ses, os eventos de The Witcher
derando uma força de coitados não-humanos para assassinar os reis e com isso deixar a porta 3: Wild Hunt começarão a se
para transformar o Vale num abrigo seguro aberta para a Estada controlar tudo. Geralt e realizar e as coisas ficarão mais
para si mesmos. Não sei o que aconteceu real- o Regicida se enfrentaram, pelo que ouvi. Mas estranhas. Mas, no momento,
mente com a situação toda, mas eu sei muito não foi o fim. Apenas o começo. Algumas se- o maior evento que está acon-
bem o que aconteceu exatamente depois. Esta- manas depois... Nilfgaard invadiu as praias de tecendo é a Terceira Guerra do
va indo para a velha ruína de Loc Muinne – os Yaruga e a Terceira Guerra do Norte começou. Norte. Essa guerra se mostra
Reis do Norte restantes estavam realizando um Acontece que o Regicida era um agente duplo. como um pano de fundo incrí-
grande encontro para determinar o futuro do Foi enviado para “trabalhar” com a Estada pelo vel para quase qualquer histó-
Norte. Eu desejo, com todas as minhas forças, imperador de Nilfgaard. Heh! Tudo um plano ria. Você pode estar fugindo do
que tivesse ficado preso no meio do caminho. para enfraquecer o Norte para uma invasão fronte, lutando nas maiores ba-
Meu amigo, aquele encontro foi o começo da nilfgaardiana. talhas, contrabandeando equi-
merda final. Enquanto os reis estão de picui-
nha, se atacando e sei lá mais o quê, a desgra-
O Mundo está Desmoronando pamento para soldados da re-
sistência e muito mais. A única
(meses antes de The Witcher 3)
ça de um dragão surge do céu. Acontece que coisa que você terá dificuldades
Agora, aqui estamos. Heh! Estou fora da briga,
a Estada das Feiticeiras, que estiveram atu- de fazer é ignorá-la. A Terceira
mas um velho comerciante ainda pode ser útil
ando como conselheiras reais por todos esses Guerra do Norte muda sim-
para forças rebeldes que querem lutar contra
anos, estava puxando o tapete dos reis! Com plesmente toda faceta da vida
os Cavaleiros Negros. Nilfgaard avançou até
um dragão que elas dominaram (sabe lá deus do Norte e consegue afetar os
Vizíma e as coisas parecem medonhas. A era
onde), elas atacaram Loc Muinne. Muita coi- nilfgaardianos no extremo Sul,
da defesa naval de Skellige acabou com a morte
sa aconteceu naquele dia. Caos era o único rei os quais são alistados para lutar
do Rei Bran. O Rei Radovid de Redânia decidiu
atrás daqueles muros. Eventualmente, Geralt e devem pagar altos impostos
entrar na guerra com os seus vizinhos em Kae-
de Rívia, o mestre bruxo em pessoa, chegou para sustentar esse massivo es-
dwen e queimar magos em vez de ajudar Temé-
no local. Enquanto que o resto de Loc Muinne forço de guerra.
ria e Aedirn contra Nilfgaard. No topo disso
procurava se resolver e contava os seus mortos,
tudo, a praga ainda está devastando a região
ele cuidou do dragão. Da última vez que o vi,
rural, e as pessoas até falam de ver a Caçada
ele e a fera despencaram nos bosques fora de
Selvagem nos céus.
Loc Muinne.
Geralt de Rívia
INT 6 ATORD 8 Geralt de Rívia, né? Bem, aí está um herói, se já
REF 14 CORR 27 ouvi falar de um. Os bruxos não têm uma re-
DES 10 SALTO 5 putação muito boa por essas partes, mas Geralt
de Rívia é diferente. A maioria dos bruxos não
CORPO 8 EST 40
se envolve em nossos assuntos. Eles simplesmen-
VEL 9 FARDO 80 te atravessam a cidade, matam alguns monstros
EMP 3 REC 8 aqui e ali, e depois seguem o seu caminho. Heh!
CRI 5 PV 55 Difícil gostar de alguém que só aparece para ma-
tar e vai embora quando a matança termina. Por
VON 8 VIGOR 7
sua vez, Geralt, o nome deste filho da puta tem
SORTE 3 aparecido na boca de todo mundo desde Kovir
até Nilfgaard. Cite um grande evento das últimas
Perícias décadas e esse cara certamente estava lá. Lutou
na Batalha de Brenna contra os Cavaleiros Ne-
Consciência 9
gros, fez parte da destruição do Castelo de Sty-
Cavalgar 4 gga em Nilfgaard, juro que parece que ele está
Lançar Feitiços 8 procurando problemas ou é o homem vivo mais
Alquimia 5 azarado do mundo, heh! Nos últimos anos, está
Brigar 6 piorando. Primeiro, o filho de uma vadia mor-
Esquivar/Escapar 10
reu! Ah! Isso é um puta de um truque, né? O
povo diz que Geralt de Rívia foi morto em Rí-
Sobrevivência no Ermo 9
via por um fedorento chamado Rob. É claro que
Esgrima 11 nem isso conseguiu parar o bruxo, e pouco tempo
Atletismo 10 depois ele voltou para caçar um monte de crimi-
Lâminas Pequenas 9 nosos que assaltaram a sua casa nas Montanhas
Curta distância 7 Azuis. Isso deixou Geralt em Vizíma, onde teve
Dedução 8 quer limpar toda a bagunça mutante que Jacques
Besta 6
Magia de Aldersberg trouxe à cidade. Depois, já no ano
Sinal Yrden passado, Geralt foi colocado no calabouço pelo
Furtividade 8
Sinal Quen
assassinato do Rei Foltest de Teméria, só para
Intimidação 9 fugir e seguir em uma caçada pelo verdadeiro
Sinal Aard
Físico 6 assassino. Ele acaba na cúpula em Loc Muinne
Sinal Igni onde tudo vai para o brejo novamente. Há um
Resistir Coerção 8
Sinal Axii dragão e magos rebeldes, e a coisa toda se volta
Resistir a Magia 6
Tolerância 10
Sinal Armadilha Mágica para Geralt novamente. O cara não tem sossego.
Sinal Escudo Ativo De qualquer forma, aqui temos ele vagando pelo
Sinal Varredura Aard Norte, procurando o seu amor perdido, Yennefer
Perícias Chave de Vengerberg e uma moça de cabelo cinza. Toda
Sinal Labareda de Fogo
Treino de Bruxo 10 a sorte do mundo para ele.
Sinal Marionete
Meditação 10 –Rodolf Kazmer
Fonte Mágica 10
Heliotrope 6 Equipamento
Estômago de Ferro 8 Lobo (Relíquia de Aço) Lâmina Lunar Punhal Armadura de Corvo
Frenesi 8 (Relíquia de Prata) (Armadura Relíquia)
Transmutação 6 Facas de Arremesso (x5) BestadeMão Virotes de Besta (x20) Virotes Explosivos (x5)
Bloquear Flechas 10 Pochete BombaColmeia(x3) Bomba Samum (x3) Poção Trovoada (x3)
Golpe Ligeiro 8 Poção Andorinha (x3) ElixirdeWyvern Elixir de Katakan Óleo do Veneno do Enforcado
Espira 8 Kit de Alquimia CavalocomSela(Carpeado) Cartucheira Medalhão de Bruxo
Yennefer de Vengerberg
Não sei se já conheci alguém que gosta da Yenne- INT 10 ATORD 8
fer de Vengerberg. Mas, novamente, você não pre- REF 8 CORR 15
cisa de gente que gosta de você para fazer as coisas DES 6 SALTO 3
ou ter respeito, heh! Se você está procurando a
mais foda das feiticeiras, você a encontrou. Dizem CORPO 7 EST 40
que Yennefer foi treinada pela própria reitora de VEL 5 FARDO 70
Aretuza, Tissaia de Vries. Imagina então combi- EMP 6 REC 8
nar isso com uma porra de vontade de ferro e um CRI 8 PV 40
complexo de superioridade do tamanho do Abis-
mo de Sedna, você termina com uma feiticeira VON 10 VIGOR 25
infernal. Na maioria das vezes você só escuta his- SORTE 7
tórias de Yennefer. Histórias de lançar feitiços com
apenas os seus pés, o que aparentemente é algo
Perícias
incrível, ou de usar o controle da mente para fazer
Percepção Humana 10
as coisas do seu jeito. O povo diz que ela e Geralt
de Rívia se encontraram em Rinde quando ela Lançar Feitiços 10
estava usando a sua magia para tentar manipu- Criar Hex 10
lar um maldito Djinn. Heh! Botou a cidade toda Criar Ritual 10
abaixo, mas aparentemente ela conseguiu mantê- Persuasão 7
-lo por um bom tempo. O povo diz que foi quando
Carisma 5
os dois se apaixonaram, e a partir de então estão
Cavalgar 7
num vai e vem. Dizem “vai e vem” porque a cada
punhado de anos eles têm uma briga devastadora, Coragem 10
e cada um vai para um lado do Continente, por Etiqueta Social 8
alguns anos, antes de voltarem a se encontrar e Sedução 10
tentar mais uma vez. Mas, não se pode culpá-los. Aparência e Estilo 8
Heh! Eu já tive amores dessa forma. Engraçado Cajado/Lança 4
é que, de acordo com minhas fontes, ela morreu Magia Resistir a Magia 10
igual ao Geralt. No mesmo lugar também. Usou Desfazer
magia demais ao tentar curar Geralt naquele po- Resistir Coerção 10
Glamour
grom e morreu em Rívia. E ainda assim aqui esta- Educação 9
Teletransporte
mos, ouvindo notícias de uma mulher que parece Consciência 6
se enquadrar com a sua descrição, cavalgando na Telepatia
Tolerância 5
frente de batalha, enquanto os nilfgaardianos so- Trovão de Alzur
Esquivar/Escapar 8
bem atacando do Sul. Algumas pessoas até mesmo Terremoto de Stammelford
Furtividade 8
começaram a chamá-la de Senhora da Guerra ou Portal Vertical
a Mulher de Preto, ou alguma coisa igualmente Comando Mental
estúpida. Dizem que ela é um mau presságio. Que Perícias Chave
O Comichão Eterno
a guerra vai chegar na sua cidade se você a vir. Treinamento em Magia 10
Ritual de Barreira Mágica
–Rodolf Kazmer Calculista 10
Ritual de Telecomunicação
Boato 8
Efetivos 9
Equipamento Engenharia Reversa 6
Cajado de Cristal Estilete Gibão de Proteção Ananico Calças de Tecido Duplo Destilação 7
Amuleto de Pedra Preciosa Bolsa para Ritual Quintessência (x10) Pó Infundido (x6) Mutar 8
Giz (x8) Kit de Maquiagem Kit de Alquimia Poção de Perfume (x1) Acostumado 10
Fluido Esterilizante (x5) Ervas Entorpecentes (x5) Cavalo com Sela Kit de Escrita Imutável 8
Espelho de Mão Perfume Diário Bolsa Magia Expandida 8
Dandelion
INT 7 ATORD 6 Nunca tive o prazer pessoal de conhecer o famoso
REF 4 CORR 18 bardo Dandelion. Heh! Mas é claro, eu não sou
DES 7 SALTO 3 uma jovem mocinha ou um coletor de dívidas de
aposta. Ninguém realmente sabe de onde Dan-
CORPO 4 EST 30
delion vem. Heh! Ele é apenas Dandelion, poeta
VEL 6 FARDO 40 mestre, companhia constante de Geralt de Rívia,
EMP 10 REC 6 e um docente inconstante na Universidade de
CRI 4 PV 30 Oxenfurt, onde estudou. Provavelmente deve ter
viajado mais do que eu, a esta altura. Realmente
VON 8 VIGOR 0
solidificou sua reputação viajando com Geralt e
SORTE 10 imortalizando o famoso bruxo. Não sei ao certo
quando foi que os dois começaram a viajar jun-
Perícias tos, mas eles são um par e tanto. Agora, se você
acredita nas histórias que o Dandelion conta, ele
Carisma 10
e Geralt viajam pelo Norte resolvendo problemas
Ludibriar 9 ou coisa do gênero. A parte importante é que o
Apresentação 10 herói das histórias é geralmente Dandelion, aju-
Língua: Fala Ancestral 8 dado por seu amigo fiel, Geralt de Rívia. Heh!
Língua: Anão 8 Falei com o amigo deles Zoltan Chivay, e ele
Percepção Humana 9
diz que não é exatamente assim que funciona.
Geralt é o herói e Dandelion é mais um, heh...
Persuasão 8
agregado. Mas eles se dão bem o suficiente pelo
Sabedoria das Ruas 9 que as pessoas dizem. O bardo é provavelmen-
Belas Artes 10 te um dos únicos amigos reais do bruxo. E ele
Sedução 10 é útil numa enrascada, especialmente quando se
Etiqueta Social 7 trata de cortes e carisma. Ouvi dizer que ele até
Esquivar/Escapar 7 trabalhou para a Inteligência Temeriana por um
Aparência/Estilo 8
Magia tempo. Nesses dias, ouvi que o Dandelion está lá
no Norte em Novigrad. Passou por lá algumas
Apostar 6
semanas atrás e falou com Zoltan. Aconteceu
Furtividade 5 que Dandelion herdou o velho Alecrim e Tomi-
Educação 7 lho, um puteiro decadente com umas mocinhas
Negócios 4 bonitas. Está pensando em transformá-lo num
Arrombar Fechaduras 5 cabaré, pelo que Zoltan diz. Heh! Acho que faz
Dedução 5
NENHUMA sentido, um bardo tem que ter um lugar para se
apresentar, e com a guerra rolando não é muito
seguro ser um poeta viajante.
Perícias Chave –Rodolf Kazmer
Espetáculo de Rua 10
Retorno de Espetáculo 9
Motivar a Plateia 8
Bom Amigo 8
Equipamento
Sumir 6
Punhal Gibão de Proteção Ananico Calças de Tecido Duplo Alaúde
Espalhar a Palavra 7
Livro Criptografado dos Colônia Destilados Roupas da Moda
Aclimatizar 6 Amantes
Envenenar o Poço 9 Kit de Escrita Diário Baralho de Gwent (O Norte) Bolso Secreto
Cutucar 8 Pochete Tinta Invisível Kit de Maquiagem Espelho de Mão
Até Tu, Brutus? 7 Dados Viciados Ferramentas de Ladrão Mapa do Continente Pederneira e Aço
Zoltan Chivay
Zoltan Chivay. Ah, menino. Conheci este velho INT 7 ATORD 9
safado alguns anos atrás depois da Segunda REF 8 CORR 15
Guerra Nilfgaardiana e tomamos umas contan- DES 7 SALTO 3
do velhas histórias de guerra. Acontece que te-
mos uma história bem parecida, mas a verdade é CORPO 10 EST 45
que a maioria dos anões no Norte também, heh! VEL 5 FARDO 125
Passou um tempo com os militares trabalhando EMP 7 REC 9
com humanos, passou um tempo na estrada sen- CRI 7 PV 45
do mercenário, e terminou a vida no comércio.
Parece que nós anões somos destinados a par- VON 9 VIGOR 0
tir crânios ou contar moedas, heh! De qualquer SORTE 6
maneira, começou viajando com um bando de
Mahakam, onde ele se encontrou com Geralt de
Perícias
Rívia, fazendo amizade rapidamente com o bru-
xo e seus companheiros. Ouvi falar que viajaram Carisma 8
juntos por um tempo. Quando a Segunda Guer- Lâminas Pequenas 5
ra Nilfgaardiana surgiu, ele se juntou com os Vo- Educação 6
luntários de Mahakam em Brenna. Heh! Prova- Língua: Fala Ancestral 8
velmente servindo a apenas alguns quilômetros Língua: Nórdico 9
da minha Corporação de Besteiros. Depois da
Sabedoria das Ruas 9
guerra, ele disse que estava procurando sossegar
e casar. Cortejou uma mocinha anã de sobreno- Negócios 9
me Breckenriggs, mas não deu certo e ele seguiu Persuasão 8
caminho, viajando com Dandelion para animar Percepção Humana 7
os ânimos. Nos últimos anos, o velho cão de guer- Apostar 7
ra esteve passeando por todo o Norte, lutando Resistir Coerção 8
com os Scoia’tael em Vizíma, ajudando Geralt
Esgrima 8
a caçar o Regicida, defendendo o povo ancestral Magia
no Vale do Pontar. Nesses últimos meses, conse- Curta distância 9
guiu se estabelecer em Novigrad. Dandelion e ele Tolerância 10
têm um bordel em Novigrad e eles estão transfor- Belas Artes 6
mando-o num imperdível cabaré ou algo do tipo. Intimidação 9
Imagino que se tiverem a cabeça para negócios e Brigar 8
Dandelion puder escrever todas as canções, eles
Besta 6
poderão se dar muito bem. Todavia, vão ter que NENHUMA
Físico 8
jogar bola com os criminosos em Novigrad. Juro
que metade da cidade é comandada por máfias.
–Rodolf Kazmer Perícias Chave
Bem viajado 10
Opções 8
Barganha Difícil 8
Promessa 7
Equipamento Ninhal 9
Machado de Anão Punhal Lâmina de Vicovaro Besta Informante 8
Virotes de Besta (x20) Jaquetão de Tecido Duplo Calças de Tecido Duplo Ferramenta de Precisão (Joalheiro) Mapa do Tesouro 6
Kit de Escrita Diário Bolsa Tabuleiro de Pôquer de Dados Bons Contatos 9
Pederneira e Aço Cavalo com Sela Carroça Colchonete Receptação 6
Alforje Lanterna sinalizadora Ferramentas de Comerciante Baralho de Gwent (O Norte) Dívida do Guerreiro 5
Triss Merigold
INT 9 ATORD 6 Triss Merigold era a feiticeira conselheira do Rei
REF 7 CORR 15 Foltest de Teméria. Uma feiticeira muito com-
DES 7 SALTO 3 petente segundo o que ouvi, mas a sua fama de
verdade vem de sua relação com Geralt de Rívia
CORPO 5 EST 30
e sua conexão com a Estada das Feiticeiras. Acho
VEL 5 FARDO 50 que precisamos contar a parte fácil em primeiro
EMP 8 REC 6 lugar, heh! Geralt teve essa coisa de vai e vem com
CRI 7 PV 35 Yennefer durante anos e em algum ponto, Triss,
que é amiga de longo tempo da Yennefer, se ena-
VON 9 VIGOR 21
morou de Geralt. É claro que Geralt é o homem de
SORTE 6 Yennefer por mais da metade do tempo, mas para
o resto do mundo todo Geralt e Yennefer são uma
Perícias calamidade divina esperando para acontecer. En-
tão, Triss acha que não é de todo ruim se roubar
Percepção Humana 7
o bruxo quando ele estiver cansado da Yennefer
Lançar Feitiços 10 e das andanças pelo mundo. A sedução acontece
Criar Hex 8 aqui e ali, talvez um pouco de magia, e agora Ge-
Criar Ritual 9 ralt tem Yennefer às vezes e Triss nas outras vezes.
Persuasão 7 Não atrapalha também que depois de sua “mor-
Carisma 8 te”, Geralt perdeu a memória e acabou com a
Triss, visto que Yennefer sumiu ou morreu ou algo
Coragem 8
do tipo. Tudo isto é um pesadelo esperando pra
Cavalgar 5
acontecer, heh! Mas, além de sua vida romântica,
Etiqueta Social 9 é a sua conexão com a Estada das Feiticeiras que
Sedução 9 destaca essa feiticeira. Triss é uma feiticeira habili-
Aparência e Estilo 9 dosa – até criou um feitiço chamado “Tempestade
Cajado/Lança 5 de Granizo de Merigold” – e fazia parte do grupo
Resistir a Magia 10 Magia secreto de feiticeiras que traíram o Norte. Porém,
Desfazer ela não participou da traição, pelo que ouvi, mas
Resistir Coerção 7
Teletransporte
ela tem ligações com todas essas moças. Ultima-
Educação 9 mente, tenho ouvido boatos de que ela estaria
Consciência 8 Portal Vertical
em Novigrad, juntando todos os magos e alunos
Liderança 8 Feitiço de Diagnóstico de Aretuza para ir ao Norte em direção a Kovir.
Esquivar/Escapar 8 Aenye Talvez, depois de trabalhar com aqueles que co-
Furtividade 6 Tempestade de Granizo de Merigold locaram os magos do Norte em apuros, ela queira
Tanio Ilchar salvar o resto deles enquanto pode. Heh! Assim
Abrigo de Urien espero. Alguns magos definitivamente precisam
Perícias Chave morrer, mas não todos.
Ritual de Hidromancia
Treinamento em Magia 10 –Rodolf Kazmer
Ritual de Telecomunicação
Calculista 6
A Hex das Sombras
Boato 6
Efetivos 7
Engenharia Reversa 7 Equipamento
Destilação 6 Cajado de Cristal Adaga Gibão de Proteção Ananico Calças de Tecido Duplo
Mutar 4 Bolsa para Ritual Quintessência (x4) Pétala de Mirto Branco (x4) Pérola (x4)
Acostumado 8 Fragmentos Lunares (x2) Fruta de Uva-Espim (x2) Amuleto de Pedra Preciosa Kit de Maquiagem
Imutável 7 Perfume Kit de Alquimia Bolsa Poção de Lágrimas de Esposa (x2)
Magia Expandida 6 Lágrimas de Talgar (x2) Elixir de Pantagran (x2) Poção de Perfume (x2) Alucinógeno (x2)
Vernon Roche
Depois de John Natalis, Vernon Roche é o melhor INT 7 ATORD 8
humano que já tive a sorte de conhecer. Quando REF 9 CORR 18
eu servia no exército temeriano, esse homem era DES 8 SALTO 3
o exemplo. Chefe dos Listras Azuis, as forças es-
peciais de Foltest. Heh! Provavelmente não teria CORPO 8 EST 40
me escolhido como um admirador, sendo que seu VEL 6 FARDO 80
grupo deu conta dos Scoia’tael nas florestas teme- EMP 4 REC 8
rianas. Mas, ei, nem todo não-humano gosta dos CRI 5 PV 40
Esquilos. Não, Vernon Roche era uma inspiração
de verdade para mim. Firme como uma maldita VON 9 VIGOR 0
parede de tijolos, rápido como um chicote, e tão SORTE 4
leal que diria que ele provavelmente lutaria sozi-
nho contra o exército negro inteiro se tivesse que
Perícias
fazer isso. Não sei muito sobre a sua origem, mas
Brigar 7
velhos amigos do exército me dizem que ele subiu
na hierarquia rapidamente, chegou nas forças Esgrima 8
especiais e tomou controle logo depois. Antes do Curta distância 9
assassinato de Foltest, se Teméria precisasse fazer Besta 8
alguma coisa direito, eles mandavam os Listras Lâminas Pequenas 7
Azuis e era isso. Inferno, não posso dizer que não Sobrevivência no Ermo 6
eram cruéis, mas quando você está lidando com
Coragem 10
estes tipos de adversários, você precisa de um fi-
lho da puta para colocar o inimigo no seu devido Físico 6
lugar. O negócio com o Vernon Roche é que ele Intimidação 9
sempre lutou por Teméria. Matou reféns, torturou Esquivar/Escapar 8
inimigos, envenenou acampamentos. Tudo pelo Liderança 8
bem de seu país. Heh! Não fez isso por diversão Táticas 9
ou para afirmar alguma coisa como os Cavalei- Magia Consciência 8
ros Negros. Ouvi falar que o seu grupo inteiro foi
Resistir Coerção 9
executado por aquele maluco bastardo do Hen-
selt, durante a tomada de Vergen, mas depois do Cavalgar 5
caos em Loc Muinne não sei onde ele está. Acho Sabedoria das Ruas 4
que está de volta em Vizíma com o Comandan- Atletismo 6
te Natalis, lutando contra os Cavaleiros Negros. Furtividade 6
Mas, novamente, ouvi uns boatos falando que ele NENHUMA Tolerância 8
se juntou com as forças especiais em Redânia, os
Vermelhos da Redânia, para ficar de olho na her-
deira de Teméria, Anaïs. Onde quer que ele esteja, Perícias Chave
Teméria certamente precisa dele. Firme como um Rochedo 10
–Rodolf Kazmer Alcance Extremo 7
Tiro Duplo 6
Mira Perfeita 4
Equipamento Cão de Caça 7
Maça Punhal Kord Besta Armadilha Rápida 6
Virotes de Besta (x20) Virotes de Ponta Larga (x10) Virotes de Perfuração (x10) Jaqueta Lyriana de Couro Consciência Tática 7
Calças Blindadas Melhorias de Armadura de Aço Pochete Clorofórmio (x2) Fúria 8
Corda Gancho de Escalada Pederneira e Aço Odre Zweihand 9
Rações Baralho de Gwent (O Norte) Pitões (x5) Colchonete É só Isso? 8
Iorveth
INT 7 ATORD 7 Credo, o problema dos Scoia’tael não é fácil de
REF 9 CORR 24 resolver e temos um ótimo exemplo aqui. Iorve-
DES 10 SALTO 4 th é o comandante dos Scoia’tael no Rio Pontar.
Pelo que ouvi, ele é um líder bastante carismáti-
CORPO 7 EST 35
co se você for um filho da puta ferrado que não
VEL 8 FARDO 70 tem para onde ir e ninguém para confiar. Ele
EMP 4 REC 7 não é tão focado em unir o povo ancestral e os
CRI 5 PV 35 humanos como é em se vingar dos humanos e to-
mar de volta o mundo para as Raças Ancestrais.
VON 8 VIGOR 0
Imagino que faça sentido levando em considera-
SORTE 4 ção o que o povo sabe de seu passado. Acontece
que esse líder revolucionário antes fazia parte
Perícias do Exército Nilfgaardiano. Heh! Imagino que
tenha cansado do abuso no Norte e tenha des-
Brigar 7
cido para Nilfgaard onde conseguiu se juntar à
Esgrima 8
Brigada Vrihedd, uma das unidades de cavala-
Curta distância 8 ria mais temidas em Nilfgaard, todos elfos. Ele
Arco e Flecha 9 serve os nilfgaardianos por um tempo e assegura
Lâminas Pequenas 7 um lugar para si nas altas patentes. Mas depois
Sobrevivência no Ermo 8
da Segunda Guerra Nilfgaardiana, os nilfgaar-
dianos foram forçados a entregar Vrihedd como
Coragem 10
parte de reparações de guerra. Vários deles são
Físico 4 executados e arremessados na Ravina da Hidra,
Intimidação 9 mas Iorveth e alguns outros escaparam. Agora,
Esquivar/Escapar 9 ele está de volta ao Norte, liderando seu bando
Liderança 6 de rebeldes para ter a sua vingança contra os hu-
Táticas 6 manos e reconquistar os “Dias de Glória”. Heh!
Consciência 9
Magia A pior parte é que ele é bem-treinado nas táticas
de batalha nilfgaardianas. Até mesmo os Listras
Resistir Coerção 8
Azuis de Vernon Roche não conseguem pegá-lo.
Apresentação 5 Eu ouvi que ele estava na tomada de Vergen,
Cavalgar 6 mas quem sabe. As coisas estão tão caóticas lá
Atletismo 7 que não tenho ideia do que está acontecendo.
Furtividade 8 Falando como um anão, eu entendo o ponto de
Tolerância 7
NENHUMA pista deste bastardo louco.Eu já tive a minha
parcela de opressão. Mas matar mais humanos
não vai resolver. Talvez ele tenha mais sorte no
Perícias Chave Vale do Pontar.
Firme como um Rochedo 10 –Rodolf Kazmer
Alcance Extremo 8
Tiro Duplo 9
Mira Perfeita 8
Cão de Caça 7 Equipamento
Armadilha Rápida 6 Zefhar Élfico Flechas (x20) Parafuseiras Élficas (x20) Escudo de Cavalaria Vrihedd
Consciência Tática 4 Adaga Armadura Scoia’tael Flauta Corda
Fúria 7 Gancho de Escalada Pochete Pederneira e Aço Odre
Zweihand 6 Rações Pitões (x5) Utensílios para Cozinhar Kit de Cirurgião
É só Isso ? 6 Bolsa Bainha para Arco Fluido Esterilizante (x5) Ervas Entorpecentes (x5)
Letho de Gulet
Às vezes, as pessoas perguntam, “o que você faz INT 7 ATORD 10
com um soldado quando não tem guerra?”. Heh! REF 12 CORR 24
No meu caso, voltei para minha verdadeira voca- DES 10 SALTO 4
ção: dinheiro. Um monte de soldados são soldados
CORPO 12 EST 50
somente porque são pagos. Por sua vez, os bruxos,
ah, menino. Não dá para voltar a ser um filho da VEL 8 FARDO 120
puta normal quando você passou por tudo o que EMP 2 REC 10
um bruxo passa. E nem estou pensando no fato de CRI 5 PV 50
que ninguém confiará em você já que é um mu-
VON 8 VIGOR 7
tante. Não, quando ninguém te contrata para ma-
tar monstros, você mata humanos. Há um boato SORTE 5
de que Letho e seus Regicidas estão trabalhando
para Nilfgaard, com o objetivo de matar todos Perícias
os Reis do Norte e assim enfraquecer seus reinos.
Consciência 9
Pelo que ouvi, o Imperador ofereceu recuperar a
Dedução 5
Escola da Víbora se eles fizessem o trabalho. De
qualquer maneira, Letho de Gulet vai entrar para Lançar Feitiços 6
história como o Regicida. Ele assassinou Dema- Alquimia 6
vend de Aedirn em seu maldito barco, matou Brigar 6
Foltest de Teméria na tomada do castelo La Va- Esquivar/Escapar 10
lette, e teria pegado Henselt de Kaedwen em seu
Sobrevivência no Ermo 8
acampamento na tomada de Vergen, mas os seus
Esgrima 11
homens foram interrompidos, alguns dizem, por
Geralt de Rívia. Eu pessoalmente não posso dizer Atletismo 9
nada sobre este filho de uma vadia. Parece o seu Lâminas Pequenas 10
bruxo padrão, estoico. O que posso dizer é que ele Primeiros Socorros 5
pode estar à solta. Ele e Geralt se enfrentaram em Percepção Humana 8
Loc Muinne, mas ninguém sabe se Geralt matou Magia Disfarce 6
o filho da puta. Aparentemente, os dois têm um Sinal Yrden
Furtividade 9
pouco de história, viajaram juntos por um tem- Sinal Quen
po, antes de Geralt perder a sua memória. Alguns Intimidação 9
Sinal Aard
dizem que eles lutaram juntos contra a maldita Físico 10
Sinal Igni
Caçada Selvagem. Parece maluquice para mim. Resistir Coerção 9
Se ele ainda estiver por aí, o Regicida está prova- Sinal Axii
Resistir a Magia 6
velmente se escondendo. Ele é procurado por todo Sinal Armadilha Mágica
Tolerância 10
o Norte e não tem como o Imperador de Nilfgaard Sinal Escudo Ativo
manter a sua palavra e dar um lugar para os Ví- Sinal Varredura Aard
boras em Nilfgaard. Simplesmente mais um peão Perícias Chave
Sinal Labareda de Fogo
no maldito jogo de xadrez do Imperador Emhyr. Treino de Bruxo 10
Sinal Marionete
–Rodolf Kazmer Meditação 10
Fonte Mágica 10
Heliotrope 5
Equipamento Estômago de Ferro 6
Cutelo Anão Punhal Torrwr Medalhão de Bruxo Frenesi 7
Poção de Nevasca Poção de Papa-figo Poção Andorinha Elixir de Lobisomem Transmutação 7
Elixir de Bruxa Sepulcral Elixir de Aracna Bomba Vento do Norte (x3) Bomba de Fungo Demoníaco (x3) Bloquear Flechas 10
Facas de Arremesso (x4) Couraça Calças Blindadas Kit de Alquimia Golpe Ligeiro 9
Veneno Negro (x3) Clorofórmio (x3) Cartucheira Cavalo com Sela Espira 6
Criação de Personagem
O processo de construir o seu personagem é simples, mas há muitas possibilidades e variações
que lhe ajudam a tornar único o seu personagem. Você cria o seu personagem em sete passos:
Raças
No mundo de The Witcher, temos quatro raças. Cada uma delas tem as suas próprias habi-
Outros de sua Raça
É importante ressaltar que você
pode encontrar outros de sua
lidades e desvantagens. Apesar de terem nascido humanos, bruxos são considerados uma raça enquanto estiver num ter-
raça própria, devido às mutações em seus corpos e suas habilidades únicas. ritório hostil. Outros membros
de sua raça sempre lhe tratam
como igual, a menos que eles te-
Posição Social nham algum problema pessoal
Os humanos são a espécie dominante no Continente. Depois de uma série de guerras, nas quais com você ou com membros de
os elfos e os anões se voltaram contra os humanos do Norte, a população não-humana (povo sua própria raça.
ancestral, se você for educado) dos Reinos do Norte se tornou um grupo castigado de cidadãos
de segunda classe. Atualmente, a raça significa bastante coisa no cotidiano. Cada raça tem a sua
própria posição social, a qual indica como as pessoas lidam com o seu personagem e explica
como a reação delas reflete nas estatísticas.
Amizade
Igual Tolerado A sua posição social é designada
para indicar como os estranhos
Os personagens com uma posição social de Os personagens que são tolerados estão pre-
reagem a respeito de você, ba-
igual são vistos como pares. Eles não sofrem sentes na sociedade, mas não são realmente
seando-se em sua raça. Obvia-
penalidades em interações sociais, mas não respeitados ou considerados iguais. Eles so-
mente, se você for um elfo que
ganham bônus em tais situações. Geralmente, frem um -1 em Sedução, Carisma, Persuasão
tem um amigo de longa data
as pessoas irão te julgar pela sua aparência e e Liderança com as pessoas. humano, o seu amigo não vai
suas ações em vez da sua raça. odiá-lo. O mesmo vale para
amantes e, às vezes, sogros.
Temido Odiado
Personagens que são temidos são conside- Os personagens que são odiados são despre-
rados assustadores para uma pessoa normal. zados pela maioria das pessoas. Eles não são
Você só ganha a posição social de temido necessariamente párias, mas geralmente são
através da mutação para um bruxo ou alguma alvos de agressões de cunho racial e crimes de
cicatriz horrível. Você pode ter essa posição ódio. Eles sofrem um -2 em Sedução, Carisma,
social em lugares específicos dependendo de Persuasão e Liderança com as pessoas.
suas ações, mas isso é decidido pelo Mestre.
Um personagem que é temido ganha +1 em
Intimidação, mas -1 em Carisma.
Bruxos do Bruxos
Os bruxos são um assunto delicado desde a sua criação séculos atrás. Heh! Mas me deixe te contar,
Sexo Feminino mesmo quando eram requisitados, ninguém realmente gostava deles. Eles eram criados a partir de
Historicamente, todos os bruxos crianças humanas que eram levadas para uma das cinco Escolas de Bruxo. Nessas fortalezas de
conhecidos foram homens por bruxo, as crianças passam por uma espécie de treinamento brutal que as transforma em armas
causa do Testes das Ervas. No vivas. Rápidas como o capeta, treinadas para lutar as cegas e a caçar qualquer tipo de monstro
entanto, deixamos que o Mestre que algum coitado filho de uma vadia encontre. Depois de alguns anos disso, eles passam por um
decida se há bruxos do sexo fe- monte de mutações. Ouve-se muito falar do Teste das Ervas. O bruxo com quem eu viajei disse que
minino em seu jogo. apenas uma em quatro crianças sobrevive a essa coisa toda.
As crianças que sobrevivem ficam mudadas. Elas têm olhos brilhantes de gato e quase ne-
nhum sentimento restante. Eu ouvi que a parte da emoção afrouxa um pouco depois de um tempo.
O bruxo com quem viajei até fazia algumas piadas na estrada. Mas, a partir daquele momento,
Sem Emoções eles se tornam assassinos. Renasceram com um propósito: matar monstros. E, cacete, veja um
bruxo em ação e você verá o resultado de toda aquela dureza. O problema é que eles são mutantes,
Por causa das Emoções Des-
e se tem uma coisa que as pessoas odeiam é um mutante. Os bruxos mal têm carisma sobrando
sensibilizadas um bruxo não
neles e a maioria das pessoas acha que são assassinos frios e sem coração que roubam o seu ouro,
pode ter a estatística EMP maior
estupram a sua filha, e depois enfiam uma espada nas suas entranhas.
do que 6.
–Rodolf Kazmer
Vantagens
Sentidos Melhorados Emoções Dessensibilizadas
Por causa de seus sentidos avançados, os bruxos Graças a trauma e mutação, as emoções de um
não sofrem penalidades em áreas de pouca luz e bruxo ficam dessensibilizadas. Os bruxos não
ganha um inerente +1 em sua perícia de Cons- precisam realizar testes de coragem contra Inti-
ciência e a habilidade de rastrear coisas somente midação, mas eles tem um -4 em sua estatística
através do cheiro. de Empatia. Isso não pode levar a Empatia para
menos do que 1.
Mutação Resiliente
Depois de todas as mutações necessárias para se Reflexos Relâmpago
tornar um bruxo, eles ficam imunes a doenças e Depois de treinamento intensivo e mutação, os
são capazes de usar mutagênicos. bruxos ficam mais rápidos e mais ágeis do que
humanos. Eles ganham um permanente +1 em
seu Reflexo e Destreza que pode levar ambas as
estatísticas para além de 10.
Anões
Heh! Meu amigo... rios secam, montanhas desmoronam, mas os anões são uma constante. Pode- Mulheres Anãs
mos ser baixinhos quando comparados aos elfos e humanos, mas somos mais fortes e duros do que É difícil convencer os anões que os
jamais serão – a definição de robusto! Nós, anões, existimos por eras, vivendo nas montanhas e homens de outras raças não apre-
exercendo o nosso ofício: forjar. Quando você nos conhece, somos amigáveis e fáceis de lidar, desde ciam verdadeiramente as barbas
que não mije na gente. Os humanos podem não amar os anões, mas precisam de nós por causa “macias como gatos” de nossas
de nossa perícia e nosso aço. E, além disso, diferente dos malditos elfos, não mantemos uma raiva mulheres.
inata contra os humanos. Nos restringimos às nossas coisas e eles às deles. Dividimos bebida aqui - Brandon de Oxenfurt
e ali. Heh! Infelizmente, a loucura está se espalhando rapidamente pelo Norte e os anões são alvos
agora mais do que nunca. Sorte que os humanos têm uma puta dificuldade de pegar nossas mulhe-
res! Nunca encontrará uma moça mais bonita do que uma anã. Dizem que quanto maior a barba,
maior a... bom. Você entende o que quero dizer.
–Rodolf Kazmer
Vantagens
Durão Forte
Ao passar muito do seu tempo nas montanhas Pelo seu porte compacto e gosto por profissões
e minas, os anões têm naturalmente uma pele que exigem muito preparo físico, os anões
dura. Dessa maneira, a pele de um anão tem o ganham +1 na perícia Físico e aumentam seu
poder de parada natural de 2. Esse PP é adicio- Fardo em 25.
nado a qualquer PP de armadura já existente e
não pode sofrer dano de ablação. Olho de Artesão
Com um olho para detalhes minuciosos e apre-
ciação é difícil blefar com um anão. Os anões
têm um inerente +1 em sua perícia de Negócios.
Humanos
Nortenhos Se eu fosse uma pessoa pior, soltaria o verbo e contaria sobre todas as coisas terríveis que os hu-
manos fizeram com meu povo e as outras raças ancestrais. Mas sou melhor do que isso. Trabalhei
Hmm... Assunto complicado, o
com muitos humanos durante as Guerras do Norte. Inferno, a maior parte do exército temeriano
Norte. O povo no geral é bom.
é de humanos. Os humanos podem ser pessoas boas. Eles variam em natureza e geralmente são
Eu cresci em Maribor. Tem um
uma raça bastante resiliente. No entanto, costumam ser influenciados facilmente por causas ou
monte de humanos ali. Nunca
quando estão com medo. Eles são a espécie dominante no Continente no momento e sabem disso.
tive muito problema. De qual-
Heh! É fácil falar mal deles. Eles simplesmente destruíram as raças ancestrais, extinguiram os vran,
quer forma, o Norte é diferente
mataram todos com exceção de algumas centenas de bobolacos, construíram suas cidades sobre
dos Cavaleiros Negros ou dos
as cidades do povo ancestral, e, dependendo de onde você estiver, eles ainda estão matando o povo
Ofieri ou dos zerrikanos. São
ancestral aos montes todo dia. Mas não são todos ruins. Heh! A maioria dos magos são humanos
amigáveis o bastante, quando
e eles podem desestabilizar países e afundar o mundo no caos, mas também fizeram do mundo
você os conhece, mas até chegar
um lugar melhor com a magia e a ciência. Os humanos são um pessoal esperto, e num aperto um
a esse ponto é difícil. No entanto,
humano que você conhece bem provavelmente te apoiará.
é raro um nortenho esconder as
suas intenções. Heh! Se um enor-
–Rodolf Kazmer
me puto kaedweni quiser amas- Vantagens
sar a sua cara, você vai saber, con- Confiável Cegamente Teimoso
fie em mim! Acho que chamaria Em um mundo onde não-humanos não podem Parte da grande força da raça humana é a sua in-
os nortenhos de honestos. Viajei ser confiados, os humanos parecem mais confiá- terminável disposição de seguir em frente, mes-
um pouco pelo Sul e lá não é tão veis. Os humanos têm um inerente +1 em testes mo em situações que verdadeiramente ameaçam
honesto assim. Há muita artima- de Carisma, Sedução e Persuasão contra outros a sua vida. Um humano pode invocar a sua co-
nha e muitos sorrisos falsos. humanos. ragem e jogar novamente uma jogada fracassada
–Rodolf Kazmer de Resistir Coerção ou Coragem por três vezes
Ingenuidade por sessão de jogo. Eles ficam com o resultado
Os humanos são inteligentes e, no geral, têm maior das duas jogadas, mas se ainda assim fra-
soluções brilhantes para problemas difíceis. Os cassarem, não podem usar novamente a habili-
humanos ganham um inerente +1 em Dedução. dade para fazer a jogada.
Caminho de Vida
No mundo de The Witcher, a sua infância pode ser muito importante. Explica não ape-
Acaso vs Escolha
Com a permissão do Mestre,
você pode escolher cada parte
nas em que terra você cresceu, mas também o tipo de ambiente em que você viveu, de seu Caminho de Vida em
como eram as pessoas à sua volta, e até quais perícias aprendeu. É também o ponto em vez de jogar para definí-lo. No
que decide de qual dos três lados da Terceira Guerra do Norte você vem. Isso não reflete entanto, recomendamos seguir
no lado em que você está agora, mas informa sobre o seu conhecimento do conflito e o aleatoriamente o seu Caminho
que as pessoas esperam de você. de Vida uma ou duas vezes para
ver o que consegue!
Terra Natal As Terras Ancestrais
Como um não-humano, você
Jogada Região Jogada Origem do Norte Origem de Vassalo
pode escolher ter origem em
Reinos do Norte Redânia Vicovaro uma das terras natais tradi-
Ímpar 1
(Vá para a Origem do Norte) (+1 Educação) (+1 Educação)
cionais das raças ancestrais: as
Nilfgaard Kaedwen Angren Montanhas de Mahakam ou
Par 2
(Vá para a Origem de Nilfgaard) (+1 Tolerância) (+1 Sobrevivência no Ermo)
Dol Blathanna. Isso não é obri-
Não- Terras Ancestrais Teméria Nazair gatório e, em vez disso, pode
3
Humano (Vá para a Origem das Terras Ancestrais) (+1 Carisma) (+1 Brigar) jogar sobre a tabela para estabe-
Aedirn Mettina lecer a sua terra natal.
4
(+1 Criar (itens)) (+1 Cavalgar)
Destino da Família
Se você jogou e estabeleceu que alguma coisa aconteceu com a sua família durante a sua vida,
A Família Kazmer jogue na tabela abaixo. Nem tudo que está nesta lista afeta diretamente a sua família. Alguns
É... a vida nunca é fácil para dos eventos abaixo envolvem interações. Esses eventos afetam não somente os seus pais, mas
o povo ancestral que cresce no também os seus irmãos. Jogue 1d10 ou escolha abaixo, e depois vá para Destino dos Pais.
Norte. Heh! Foi mais fácil do que
para os elfos, mas ainda não se- Jogada Situação no Norte Situação em Nilfgaard Situação nas Terras Ancestrais
ria exatamente um passeio no
A sua família foi dispersada pelas A sua família foi condenada por A sua família foi marcada como
parque. Acredito que a razão de guerras e você não tem ideia de crimes contra o Império ou por simpatizante de humanos e não é
não ter tido mais problemas foi 1
onde a maioria deles estão. acusações exageradas. Somente bem-vista em sua terra natal.
porque meu Pai era um velho você escapou.
anão durão e ele fazia questão de A sua família foi presa por crimes A sua família foi exilada para o A sua família foi condenada ao
que todos soubessem disso. Ah, o ou por acusações exageradas. So- Deserto de Korath e você passou a ostracismo por ter opiniões con-
problema de verdade era o meu 2 mente você escapou. Você pode maior parte de sua vida pregressa trárias e agora o povo não interage
querer libertá-los ... ou não. lutando para sobreviver no deser- com você ou sua família.
irmão, Agoston. Heh! Ele se jun- to mortal.
tou aos Scoia’tael há alguns anos.
A sua família foi amaldiçoada e A sua família foi morta por um A sua família morreu nas Guerras
Disse que queria dar um basta agora as plantações não crescem mago renegado que tinha uma do Norte. Podem ter até lutado na
com os “malditos dhoine” corren- 3 e os espectros percorrem os cor- vendeta contra a sua família ou guerra, ou foram baixas inocentes.
do atrás de nós, anões. Apesar de redores. Tornou-se muito perigoso só porque queria ver sangue. De
saber de onde vem essa ideia, ain- ficar em sua casa. qualquer forma, você está sozinho.
da acho que não tem sentido em Com tantas guerras, o sustento A sua família desapareceu e você A sua família está numa disputa
de sua família foi destruído. Para não tem ideia para onde eles fo- por séculos. Você pode não se lem-
caçar humanos inocentes para se
4 sobreviver a sua família voltou-se ram. Um dia ela simplesmente foi brar do motivo dessa rixa, mas é
vingar dos verdadeiros bastardos. para o crime. embora. feia.
A minha mãe concorda comigo,
mas o meu pai sempre foi o... tipo A sua família acumulou uma dívi- A sua família foi executada por A sua família foi destituída de seu
militante. Heh! Isso sempre divi- 5
da enorme por causa de apostas ou traição contra o Império. Você foi título por alguma razão. Você foi
diu a família. Deixe-me contar favores para outras pessoas. Você o único a escapar desse destino. despejado de sua casa e abandona-
precisa muito de dinheiro. do às próprias custas.
uma coisa, as reuniões familiares
não eram piqueniques não! Você A sua família travou uma disputa A sua família foi destituída de seu A sua família fazia assaltos a po-
com uma outra família. Você não título por alguma razão. Você foi voados humanos quando você era
pode contar com pelo menos 6 consegue nem lembrar do porquê despejado de sua casa e abando- jovem, para conseguir comida e tal-
uma mesa quebrada e meia dú- desta rixa ter começado. nado na miséria para sobreviver vez se vingar dos humanos.
zia de canecas amassadas. entre os deploráveis.
–Rodolf Kazmer Por causa de alguma ação ou ina- O nome de sua família foi man- A casa de sua família é assombrada.
ção, a sua família é odiada em sua chado por um parente que os- Muito provavelmente porque a sua
7 cidade natal e agora ninguém quer tentou o dote mágico da família casa foi o local de muitas, mas mui-
ter qualquer relação com ela. desgraçadamente como um mago tas mortes durante a guerra contra
do Norte. os humanos.
Soa Pessimista? Um dia tudo o que você tinha foi Você desgraçou a sua família aos A sua família está dividida por cau-
Se essas tabelas parecem depri- roubado por bandidos. A sua famí- olhos do Império. Alguma coisa sa de um cunhado humano que foi
mentes e ominosas, lembre-se lia foi massacrada, deixando você que você fez ou deixou de fazer ar- trazido pra dentro de sua casa por
8
sozinho. ruinou o seu nome e prejudicou a um irmão ou parente. Algumas
que a vida num mundo medie- sua família. pessoas de sua família gostam dele
val de verdade é em sua maior e algumas o odeiam.
parte sórdida, bruta e curta. A sua família tem um segredo pro- A sua família tem um segredo pro- A sua família foi morta por hu-
fundo e sombrio que se descoberto fundo e sombrio que se descober- manos que pensavam que ela era
arruinaria a todos completamente. to poderia destruir a todos e man- Scoia’tael. Eles foram chacinados
9
Você pode decidir qual será o se- char seu nome para sempre. Você ou enforcados, sem julgamento.
gredo ou o Mestre pode decidir. deve proteger esse segredo com a
sua vida.
A sua família odeia uns aos outros. A sua família foi assassinada. Esta- A sua família descende de um trai-
Ninguém se fala mais e você tem vam no meio do plano de alguém dor infame. Isso prejudica as inte-
10 sorte de conseguir um “olá” de seus ou foram usados para chegar a al- rações que sua família tem com os
irmãos. guém mais poderoso. De qualquer outros das raças ancestrais e fez a
forma, a sua família se foi. vida na terra ancestral mais difícil.
Situação da Família
Todo mundo cresce de maneiras diferentes. Um homem pode crescer em um palácio, como
Nobreza filho de um rei, enquanto um outro sofre como um escravo na vinícola de um homem rico.
Não-Humana A situação da sua família pode dizer muito sobre como você cresceu e que tipo de pessoa se
Você pode acabar conseguindo tornou. Jogue 1d10 ou escolha abaixo, depois vá para O Amigo Mais Influente.
como resultado Aristocracia
como um não-humano que Jogada Situação no Norte Situação em Nilfgaard Situação nas Terras Ancestrais
vive em território humano. Em Aristocracia Aristocracia Aristocracia
Nilfgaard, não é um problema, Você cresceu em uma mansão Você cresceu em uma mansão e Você cresceu num palácio e era
visto que são mais abertos a não- nobre com servos à sua disposição, foi treinado a ser bem-versado no lembrado constantemente da glória
mas sempre esperaram que você se mundo da corte. O luxo era apenas do passado.
-humanos. No Norte, assuma 1
comportasse e causasse uma boa o seu incentivo. Esperavam que você fizesse jus ao
que a sua sua família deve ser de impressão. Equipamento Inicial: seu legado.
aristocracia menos tradicional e Equipamento Inicial: Papel de Nobreza (+2 Reputação) Equipamento Inicial:
mais como pessoas altamente Papel de Nobreza (+2 Reputação) Papel de Nobreza (+2 Reputação)
habilidosas ou muito apreciadas Adotado por um Mago Alto Clero Nobre Guerreiro
aos olhos do rei local. Você foi dado ainda criança para Você foi criado entre o clero do Você cresceu como o filho de um
um mago. Viveu com conforto, mas Grande Sol. Cresceu sendo devoto nobre guerreiro, destinado a elevar
2 mal via o seu guardião, que estava e consciente de que a Igreja iria a reputação de sua família e nunca
sempre ocupado. guiá-lo. desonrar a sua herança.
Escravos Nilfgaardianos Equipamento Inicial:
Uma Crônica (+1 Educação)
Equipamento Inicial:
Um Símbolo Sagrado (+1 Coragem)
Equipamento Inicial:
Heráldica Pessoal (+1 Reputação)
É, escravidão é bem comum em Cavaleiros Cavaleiros Mercadores
Nilfgaard. Durante as últimas Você cresceu em uma mansão onde Você cresceu sabendo que o seu Você cresceu entre comerciantes
guerras, podíamos ver compa- aprendeu a ser uma verdadeira dever era dedicado ao Imperador e viajantes. A vida é difícil às vezes,
nhias inteiras de nilfgaardianos dama ou um verdadeiro lorde. que toda a sua riqueza era recom- mas o artesanato não-humano é
3
O seu destino foi firmado no seu pensa por um eventual serviço. sempre valorizado.
arrastando vilarejos inteiros
nascimento. Equipamento Inicial: Equipamento Inicial:
em direção ao Sul para servir Equipamento Inicial: Heráldica Pessoal (+1 Reputação) 2 Conhecidos
os lordes nilfgaardianos. Pior, Heráldica Pessoal (+1 Reputação)
você encontrava um monte de Família de Mercadores Família de Artesãos Família de Escribas
bastardos vendendo os seus pró- Você cresceu entre mercadores e Você cresceu num atelier de artesão, Você cresceu como o filho de es-
prios parentes para os Cavaleiros sempre foi rodeado por gritaria, aprendendo a criar produtos para cribas, registrando e protegendo a
4 pregões e dinheiro. venda no mundo todo. Você apren- história do povo ancestral o máxi-
Negros. Não sei muito como é Equipamento Inicial: deu o valor da qualidade. mo possível.
para os azarados que são pegos, 2 Conhecidos Equipamento Inicial: Equipamento Inicial:
mas posso imaginar que não 3 Diagramas Comuns/Fórmulas Uma Crônica (+1 Educação)
seja agradável. O que você mais Família de Artesãos Família de Mercadores Artistas
escuta é sobre aqueles que foram Você cresceu num atelier de artesão. Você cresceu vendendo produtos Você cresceu cantando e apresen-
“contratados”. Termo bonito para Os seus normalmente longos dias por todo o Império. Já viu todos os tando peças. Você trabalhou nos
5 são recheados de sons incessantes tipos de bens exóticos de todas as bastidores, ajudou a escrever can-
colocar criminosos na escravidão de criação. partes do mundo. ções e consertou instrumentos.
temporária. Acontece que se a Equipamento Inicial: Equipamento Inicial: Equipamento Inicial:
sua família comete um crime que 3 Diagramas Comuns/Fórmulas 2 Conhecidos 1 Instrumento e 1 Amigo
não é tão ruim, mas nem tão pe- Família de Artistas Nascido na Servidão Família de Artesãos
queno, você pode ser “contratado” Você cresceu com um bando de ar- Você nasceu na servidão e viveu em Você cresceu em uma família de
por um lorde ou dama. É tudo tistas. Você pode ter viajado ou pode alojamentos simples. Você não tinha artesãos, visitando palácios antigos
6-7 ter se apresentado em teatro. muito e trabalhava sempre. em busca de inspiração, e gastando
temporário, é claro. Você vive Equipamento Inicial: Equipamento Inicial: horas todo dia em projetos.
nos cômodos dos servos, traba- 1 Instrumento e 1 Amigo Um pássaro treinado ou uma ser- Equipamento Inicial:
lha para aliviar os crimes contra pente. 3 Diagramas Comuns/Fórmulas
o Império. E, já que está lá, pode Família de Camponeses Família de Camponêses Família de Classe Inferior
muito bem ser um escravo. Você cresceu numa fazenda no Você cresceu em uma das milhares Você cresceu numa família de classe
–Rodolf Kazmer interior. Você não teve nada no seu de fazendas espalhadas pelo Impé- inferior, atendendo as mansões dos
8-10 nome e sua vida era simples, mas rio. Teve poucas posses, mas a vida ricos ou fazendo trabalhos peque-
perigosa. era simples. nos em sua cidade natal.
Equipamento Inicial: Equipamento Inicial: Equipamento Inicial:
Um Amuleto da Sorte (+1 Sorte) Um Amuleto da Sorte (+1 Sorte) Um Amuleto da Sorte (+1 Sorte)
Irmãos
Filhos Únicos As pessoas no Continente tendem a morrer jovens, por causa de doenças, fome ou simples-
mente pela pura violência. Isso significa que as famílias tendem a ser bastante grandes de
Se você não tem nenhum irmão
modo a equilibrar as altas taxas de mortalidade. Exatamente quão grande vária de região
e morre, você pode voltar como
pra região. Jogue 1d10 ou escolha abaixo.
um amigo. Faça com o seu Mes-
tre as estatísticas de seu amigo,
e lembre-se que talvez precise Jogada No Norte Em Nilfgaard Não-Humanos
mudar o seu amigo um pouco 1 1 1 Os elfos podem ter até 2 irmãos. Jogue 1d10.
para conseguir encaixá-lo na 2 2 2 Em 1-2, você pode ter um irmão. Em 9-10 você
aventura em questão. pode ter dois irmãos. Em 3-8 você é filho único.
3 3 3 Os anões usam a tabela de Nilfgaard.
4 4 4
5 5 5
6 6 Filho Único
Jogadas Múltiplas
7 7 Filho Único
Toda vez que vir uma tabela
8 8 Filho Único
com vários títulos grifados em
azul, jogue separadamente para 9 Filho Único Filho Único
cada título. Isso é usado para 10 Filho Único Filho Único
determinar muitas partes de um
Personagem do Mestre, como
os seus irmãos, amigos ou ini- Jogada Gênero Idade Sentimentos Sobre Você Personalidade
migos. 1 Masculino Mais Jovem Quer Ver Você Morto Tímido
2 Feminino Mais Jovem Não o Suporta Agressivo
Inimigos em Casa 3 Masculino Mais Jovem Tem Inveja de Você Bondoso
4 Feminino Mais Jovem Não Sente Nada Estranho
Se o seu irmão tem inveja de
você, não te suporta, ou quer 5 Masculino Mais Jovem Não Sente Nada Pensativo
você morto, é bem possível que 6 Feminino Mais Velha Não Sente Nada Falante
acabe sendo usado contra você 7 Masculino Mais Velho Não Sente Nada Romântico
como um inimigo durante o 8 Feminino Mais Velha Gosta de Você Sério
jogo. Esse irmão não é conside-
9 Masculino Mais Velho Te Admira Depressivo
rado inimigo imediatamente,
mas, com certas sugestões vin- 10 Feminino Gêmea Possessivo com Você Imaturo
das de forças externas, ele pode
se tornar um inimigo dedicado.
Se você morrer, pode decidir
jogar como um irmão que era o Morte e Irmãos
seu inimigo (desde que o Mes- Do mesmo modo que os livros e os jogos de videogame The Witcher TRPG, é muito perigoso.
tre concorde). Isso pode levar a Se você enfrenta uma ameaça muito mais forte do que você, sofre de um golpe de má sorte ou
dinâmicas muito interessantes segue um plano suicida, há uma chance bastante alta de acabar morto. Como este mundo não
entre os jogadores, especialmen- tem ressurreição, o seu personagem fica 110% morto e não volta mais, a menos que alguém use
te se o irmão foi responsável pela necromancia para arrastar a sua consciência de volta ao corpo por alguns minutos.
morte do seu primeiro persona- Aí que os irmãos entram! Nós sugerimos que se o seu personagem morrer e tiver ir-
gem. mãos, você poderá continuar como qualquer um deles. O Mestre pode encontrar um jeito fácil
de encaixar o seu irmão no grupo. Geralmente, fazem isso ao informarem da morte do irmão.
Pode ser também que se os seus companheiros forem legais, estarão mais dispostos a dar para o
irmão todas as coisas do seu personagem anterior.
Jogada Evento
1-4 Sorte ou Infortúnio
5-7 Aliados e Inimigos
8-10 Romance
Sorte ou Infortúnio
Vício Às vezes, a sua vida está no fio da navalha. Um pouco de pressão de um lado, e você pode
despencar no infortúnio ou terminar com bênçãos inesperadas. É uma aposta. Mas, se você
Quando você é viciado em al-
tiver sorte, pode conseguir uma inesperada fonte de renda, novos amigos, favores, e até po-
guma coisa, sente a necessidade
sição social. Só tente evitar o vício e a insanidade.
desta coisa todo dia. Você preci-
Jogue 1d10. Se der par, jogue na tabela da Sorte. Se der ímpar, jogue na tabela do Infortúnio.
sa jogar contra sua VONTADE
todo dia quando não conseguir
a sua dose. Se fracassar, você não Jogada Sorte Jogada Infortúnio
consegue pensar em nada além Ganhou na Loteria Dívida
de conseguir a sua dose e sofre 1 Algum evento grande ou sorte grande lhe deu 1 Você contraiu uma dívida de 1d10x100
-5 em todas as ações. Todo dia 1d10x100 coroas. coroas.
que você não consegue a sua Encontra um Professor Prisão
Você treinou com um professor. Ganhe +1 em
dose, você baixa a sua VONTA- 2
qualquer perícia INT ou comece uma nova 2
Alguma coisa que você fez (ou foi falsamen-
te acusado de fazer) te colocou na prisão
DE (por causa do teste) em 1, perícia INT em +2.
por 1d10 meses.
tornando cada vez mais difícil a Um Nobre lhe Deve
Vício
realização dos testes. A qualquer 3 Alguma coisa que você fez lhe deu 1 favor de
3 Você desenvolveu um vício. Você pode esco-
um nobre.
momento que o seu vício é ofe- lher. Veja as regras de vício na seção indicada.
Encontra um Professor de Combate
recido a você, você deve realizar Você treinou com um soldado. Ganhe +1 em Amante, Amigo ou Parente Mortos
uma jogada contra VONTADE 4
qualquer perícia de combate ou comece uma Jogue 1d10. 1-5: eles morreram num aci-
4
(modificado pelos números de nova perícia de combate em +2. dente. 6-8: eles foram mortos por monstros.
dias sem a dose) para não acei- Um Bruxo lhe Deve 9-10: eles foram assassinados por bandidos.
tar imediatamente. Você pode 5 Você encontrou um bruxo em algum ponto e Acusação Falsa
conseguiu um favor dele. Jogue 1d10. 1-3: a acusação é de roubo. 4-5:
abandonar o vício ao seguir por 5
Ficou Amigo de Bandidos a acusação é de traição ou covardia. 6-8:
3 semanas sem consumir o seu Você ficou amigo de uma gangue de ban- assassinato. 9: estupro, 10: bruxaria ilegal.
6
vício. Você não precisa fazer tes- didos. Uma vez por mês, você pode pedir 1
Caçado pela Lei
tes bem-sucedidos. Você pode favor para eles.
Jogue 1d10. 1-3: apenas alguns guardas. 4-6:
simplesmente escolher não se- Domou um Animal Selvagem 6 um povoado inteiro te persegue. 7-8: uma
Você domou um animal selvagem encontrado
guir com o vício. no ermo. Jogue 1d10. 1-7: Cão Selvagem, 8-10:
cidade grande. 9-10: um reino inteiro está
7 atrás de você.
Lobo. Os cães selvagens usam as estatísticas de
cães da página 310 e as estatísticas dos lobos Traição
Perícias de estão na página 286. 7
Jogue 1d10. 1-3: você está sendo chantagea-
do. 4-7: um segredo foi exposto. 8-10: você
Caminho de Vida 8
Um Mago lhe Deve
Você conseguiu 1 favor de um poderoso mago foi traído por alguém muito próximo.
Diferente dos bônus raciais em que você ajudou. Acidente
Perícias, os bônus de Perícias Abençoado por um Sacerdote Jogue 1d10. 1-4: você ficou desfigurado.
ganhos através do Caminho de Você recebeu um símbolo sagrado que pode Mude a sua posição social para temido. 5-6:
9
mostrar para as pessoas de tal fé para ganhar +2 você está se recuperando por 1d10 meses.
Vida não aumentam os limites em Carisma para usar com elas.
8
7-8: você perdeu 1d10 meses de memória
de Perícia além do máximo. Ordenado Cavaleiro do ano. 9-10: você sofre com pesadelos hor-
Você foi ordenado cavaleiro num reino qual- ríveis (7 em 10 é a chance de ter pesadelos
10
quer. Nesse reino você ganha +2 em Reputação quando for dormir).
e é reconhecido como cavaleiro. Incapacitação Mental ou Física
Jogue 1d10. 1-3: você foi envenenado e
perde permanentemente 5 PV. 4-7: você
sofre de ataques de ansiedade e precisa fazer
9 testes de resistência a Atordoamento (a cada
5 rodadas) em momentos de estresse. 8-10:
você sofre psicose aguda. Você ouve vozes
que são violentas, irracionais e depressivas.
O Mestre controla estas vozes.
Amaldiçoado
10 Você foi amaldiçoado. Ver seção de Maldição
na página 230 para determinar os detalhes.
Aliados e Inimigos
Inimigos são inevitáveis. Você vai criar alguns deles, especialmente num mundo como este. Fazendo Amigos
Eles podem realmente moldar o seu personagem, especialmente se você não tiver nada a ver
Além de lhe darem uma outra
com a parte ofendida. Por sua vez, os aliados são absolutamente indispensáveis. Um bom
opção quando o seu persona-
amigo pode salvar a sua vida ou tornar as coisas mais fáceis em tempos difíceis. Jogue 1d10.
gem morre, os amigos podem
Com resultado par, você faz um aliado; com um resultado ímpar, você faz um inimigo.
ser úteis em várias situações no
jogo. Você pode procurar os
Aliados seus amigos em busca de favo-
res, lugares seguros para se hos-
Jogada Gênero Posição Como se Conheceram pedar e aliados em tempos par-
1 Masculino Caçador de Recompensas Você o Salvou de Alguma Coisa
ticularmente difíceis. Amigos
também podem ser encontra-
2 Feminino Um Mago Encontrou em uma Taverna
dos durante a história do jogo,
3 Masculino Um Mentor ou Professor Salvou de Alguma Coisa
como Personagens do Mestre
4 Feminino Um Amigo de Infância O Contrataram para Alguma Coisa que o seu personagem já conhe-
5 Masculino Um Artesão Ficaram Presos Juntos ce e com quem já se dá bem.
6 Feminino Um Inimigo Antigo Foram Forçados a Trabalhar Juntos
7 Masculino Um/a Duque/Duquesa Você o Contratou para Alguma Coisa
8 Feminino Um/a Sacerdote/Sacerdotisa Vocês se Conheceram Quando Bêbados e Ficaram Amigos
9 Masculino Um Soldado Vocês se Encontraram Quando Viajavam
10 Feminino Um Bardo Vocês Lutaram Juntos
Onde Estão?
Jogada Região
1-3 Os Reinos do Norte
4-6 O Império de Nilfgaard
7-9 As Terras Ancestrais
10 Além das Fronteiras
Inimigos
Poder do Inimigo Jogada Gênero Posição A Causa
O poder de seu inimigo deter- 1 Masculino Ex-Amigo Atacou a Parte Ofendida
minado abaixo é uma aproxi- 2 Feminino Ex-Amante Causou a Perda de um Amado
mação. É como um guia, um
3 Masculino Parente Causou Grande Humilhação
começo para o Mestre construir
4 Feminino Inimigo de Infância Provocou uma Maldição
um vilão baseado naquele tipo
de poder. Um inimigo com po- 5 Masculino Um Cultista Acusado de Bruxaria Ilegal
der social pode se tornar muito 6 Feminino Um Bardo Não Foi Correspondido no Amor
influente na política local ou 7 Masculino Um Soldado Causou um Ferimento Terrível
mundial, enquanto um inimigo 8 Feminino Um Bandido Chantagem
com capangas poderosos pode
9 Masculino Um Duque ou uma Duquesa Planos Arruinados
ter um troll ou uma pequena
10 Feminino Um Mago Causou um Ataque de Monstro
gangue o protegendo e um ini-
migo magicamente poderoso
pode ser um mago ardiloso ou
ter uma arma mágica poderosa. Quem Foi Prejudicado
Pode ser que você não seja a parte prejudicada. Nesse mundo, há muitas pessoas envolvidas em
uma variedade de planos diferentes. É bem possível que você tenha feito um inimigo sem se dar
conta disso. Jogue 1d10 ou escolha:
Par: você foi o prejudicado.
Ficando Ímpar: você prejudicou alguém.
Amigos de Inimigos
É bem possível que você acabe Jogue abaixo para ver o quão poderoso é o seu inimigo e onde o poder deles é focado.
ficando amigo de um inimigo.
É claro que é menos provável Jogada Poder Qual é o Nível do Problema? Qual é o Poder Deles ?
quando o seu inimigo está se- 1 1 Eles Esqueceram/Você Esqueceu a Maior Parte Poder Social
dento por sangue, mas é ainda 2 2 Eles Esqueceram /Você Esqueceu a Maior Parte Poder Social
possível. Vocês podem se recon-
3 3 Eles Planejam/Você Planeja uma Traição Conhecimento
ciliar, deixando as diferenças de
4 4 Eles Planejam/Você Planeja uma Traição Conhecimento
lado ou tendo que se juntar con-
tra uma ameaça maior. Se isso 5 5 Eles Atacarão/Você Atacará se Encontrado Físico
acontecer e o Mestre permitir, 6 6 Eles Atacarão/Você Atacará se Encontrado Físico
você pode tirá-lo da lista dos ini- 7 7 Eles Caçarão/Você Vai Caçá-los em Busca de Vingança Capangas
migos e quem sabe, talvez mo- 8 8 Eles Caçarão/Você Vai Caçá-los em Busca de Vingança Capangas
vê-los para a sua lista de amigos. 9 9 Eles Estão Sedentos /Você Está Sedento de Vingança Magia
10 10 Eles Estão Sedentos /Você Está Sedento de Vingança Magia
Romance
Romance não é exatamente algo incomum no mundo de The Witcher, mas o romance feliz é. Casos de
Encontros de uma noite só e casos de amantes que acabam em morte ou depressão são mui-
Felizes no Amor
to mais frequentes. Jogue 1d10 abaixo para determinar como foi a sua vida amorosa no ano.
Alegria duradoura e amor de
Jogada Caso de Amor verdade são uma possibilidade.
Putas e Libertinagem Mas eles são raros. Se você con-
1 Um Caso de Amor Feliz
Putas e Libertinagem significa que você pas- seguir, presume-se que estão feli-
2-4 Uma Tragédia Romântica sou o seu tempo transando por aí, pagando zes juntos até você jogar por um
5-6 Um Amor Problemático prostitutas e deixando talvez um rastro de fi- outro romance de tipo diferente.
7-10 Putas e Libertinagem lhos bastardos, se não foi cuidadoso. Essa jogada se aplica então à sua
amante atual.
Tragédia Romântica Amor Problemático
Jogada Tragédia Jogada Problema
A sua amante foi capturada por bandidos A família ou os amigos de sua amante te
1 1
há algum tempo e ainda está presa. odeiam e não aprovam o romance.
Um dia a sua amante desapareceu misterio- A sua amante trabalha como prostituta para
2 2
samente e você não sabe para onde ela foi. sobreviver e se recusa a deixar o trabalho.
A sua amante foi presa ou exilada por cri- A sua amante está sob uma maldição peque-
3 3
mes que talvez não tenha cometido. na como paranoia ou pesadelos horríveis.
A sua amante foi tirada de você por uma A sua amante transa com outros e mesmo
4 4
poderosa maldição. depois que você descobriu, se recusa a parar.
Alguma coisa se colocou entre você e sua A sua amante é insanamente ciumenta e
5 5
amante e você foi forçado a matá-la. não aguenta a ideia de te ver com outra.
A sua amante cometeu suicídio. Você pode Vocês brigam constantemente e nada con-
6 6 segue impedi-los por muito tempo. Vocês
não saber o por quê.
sempre acabam na gritaria.
A sua amante foi sequestrada por um nobre
7 Vocês são profissionais rivais de algum tipo. Vocês
que a transformou em concubina. 7
roubam clientes uns dos outros com frequência
Um rival se meteu entre vocês e roubou as
8 Um de vocês é humano e o outro é não-hu-
afeições de sua amante. 8
mano, o que torna a vida difícil.
A sua amante foi morta por monstros. Pode
9 A sua amante já é casada. Pode ou não estar
ter sido um acidente ou planejado. 9
disposta a abandonar o seu par.
O seu amante é um mago, um bruxo, ou um
10 monstro senciente, o que acaba condenan- Os seus amigos ou família odeiam a sua
10
do o romance. amante e não aprovam o romance.
Sobrenomes
Os humanos do Norte normal-
O Seu Estilo Pessoal
Todo personagem tem um estilo próprio que o diferencia dos outros. Geralt, que as vezes usa uma
mente têm “de X” como o seu barba bem cheia ou então umas costeletas amigáveis, sempre tem cabelo branco, duas espadas nas
sobrenome. Isso significa que costas e uma armadura leve bem gasta. Se você quiser sortear o seu estilo ou simplesmente não
os nomes de humanos são ge- souber como é o estilo de seu personagem, jogue abaixo. Jogue uma vez para cada coluna.
ralmente coisas como: Olsen
de Kerrack ou Agnes de Alder-
sberg. Em Nilfgaard, onde um Estilo
dialeto da Fala Ancestral é a
Jogada Roupa Personalidade Penteado Acessórios
primeira língua, os nomes são
unidos com “Var”, o que indica 1 Um Uniforme Reservado Comprido e Solto Troféus
ser pertencente a uma família, 2 Roupa de Viagem Rebelde Corte Curto Anéis e Joias
ou “Aep”, usado como “filho de”. 3 Roupa Chique Violento Corte Próprio Curto Bugigangas
Isso dá em nomes como “Emhyr 4 Roupa Surrada Idealista Trançado Tatuagens
Var Emreis” e “Liam Aep Muir 5 Roupa Utilitária Contemplativo Comprido e Selvagem Pintura de Guerra
Moss”. Em algumas regiões, você 6 Roupa Tradicional Sério Careca Capa Misteriosa
verá variações, como em luga-
7 Pouca Roupa Ardiloso Uniformemente Curto Bandanas Chamativas
res no Norte e Nilfgaard onde
“De” ou “Van” são usados, o que 8 Roupa Pesada Amigável Desarrumado Tapa-Olho
dá em nomes como “Jacques 9 Roupa Estranha Arrogante Complicado Peles
De Aldersberg” e “Carthia Van 10 Roupa Extravagante Nervoso Laterais Raspadas Insígnias e Placas
Canten”. São normalmente asso-
ciados com a nobreza. De outro
modo, os não-humanos têm
Valores
sobrenomes como Bibervelt, Jogada Pessoa Importante Dá importância O que sente pelos outros
Chivay e coisas parecidas. Para 1 Um Pai Dinheiro São Ferramentas para Serem Usadas.
a maioria das raças ancestrais, 2 Um Irmão Honra A Nossa Raça é a Melhor e o Resto que se Dane.
você pode escolher sobrenomes
3 Uma Amante A Palavra Não se pode confiar neles.
galeses que cairão bem, mas para
4 Um Amigo Motivos Hedonistas Precisam Provar que São Bons.
os anões sugerimos usar sobre-
nomes de regiões mais exóticas, 5 Você Mesmo Conhecimento Neutro
como da Hungria e outros países 6 Um Animal de Estimação Vingança Neutro
daquela região. 7 Um Mentor Poder São Incríveis.
8 Uma Figura Pública Amor Todo Mundo Merece Morrer.
9 Um Herói Pessoal Sobrevivência São Porcos Hedonistas
10 Ninguém Amizade Toda Vida Tem o Seu Valor
Nomes Comuns
Nomes em The Witcher variam
conforme a região. Os nomes
Exemplos de Nomes
nórdicos são geralmente euro-
Nórdico Fala Ancestral De Skellige Elfo Anão
peus, enquanto que os nomes da
Olsen Aelwen Sigurd Yaevinn Rodolf
Fala Ancestral são normalmente
galeses (ou celtas, no caso de al- Dagread Taliesin Aksel Iorveth Zoltan
guns elfos). Mais uma vez, Skelli- Adalbert Wynn Laila Aelirenn Yarpen
ge é a exceção. Normalmente são John Yorath Ragnar Filavandel Barclay
da Escandinávia. Os anões que Agnes Brynmor Brynhild Ge’els Brouver
falam as suas próprias línguas
Aplegatt Carys Olaf Shiadhal Golan
geralmente têm nomes mais
exóticos. Carduin Deryn Hakon Nithral Rhundurin
A Sua Profissão
Em The Witcher TRPG, a sua profissão é o que você faz para viver. É o que você faz de me-
lhor e determina o seu conjunto básico de perícias e posses iniciais. Lembre-se que a sua
profissão somente estabelece o que você faz para viver. Exceto no caso da magia, isso não
Equipamento
limita a sua capacidade para outras coisas. A sua profissão indica onde seria melhor focar o de Bruxo
seu aprimoramento, mas não o limita a isso. O melhor exemplo é Zoltan Chivay (nos vide- O equipamento especial de bru-
ogames). Zoltan, um dos melhores amigos de Geralt de Rívia, é um anão beberrão e durão xo é encontrado na seção Bru-
que ajuda a defender as muralhas em Vergen contra as forças do Rei Henselt de Kaedwen. xos, na página 246.
Por profissão, Zoltan é um comerciante e, mais tarde, um dono de taverna.
Bardo
Perícia Essencial “Eu sou um poeta, minha
Espetáculo de Rua dama. Venho louvar a sua
beleza celestial, se você me
Vigor der a honra de se revelar por
0 inteiro para mim.”
–Dandelion
Vantagens Mágicas
Nenhuma Heh! Você nunca sabe o que vai acontecer quan-
do está na companhia de um bardo. Algumas
de minhas melhores lembranças têm a ver com
Perícias bardos... e algumas das piores enrascadas foram
Carisma graças a eles. Você pode dar sorte e encontrar
Ludibriar um bardo como o famoso Dandelion, o notório
aventureiro, poeta e companheiro constante do
Apresentação
lendário bruxo lendário Geralt de Rívia. Um
Língua (escolha uma) homem que viajou pelo mundo colecionando co-
Percepção Humana nhecimento e histórias, parando em cidades para
Persuasão contar os seus contos e cantar canções sobre suas
numerosas aventuras. Esses bardos são bons.
Sabedoria das Ruas
Mas, podemos dizer que nunca saberemos o que
Belas Artes é real e o que é inventado. Os bardos são bons em
Sedução manipular a verdade de forma que ela sirva para
Etiqueta Social fazê-los parecerem mais impressionantes. Heh! É
inofensivo na maior parte do tempo.
Os bardos com que você tem que tomar
cuidado são os espiões e os manipuladores. Os
Equipamento bardos são bons em entrar na cabeça das pesso-
(Escolha 5) as como também em inventar histórias. Eles te
Tabuleiro de confundem, puxam suas cordinhas, e te fazem
Pôquer de Dados pensar que são melhores amigos. Depois, quan-
Baralho de Gwent do menos espera, você verá uma lâmina ficando
Espelho de Mão
Espetáculo de Rua (EMP) íntima do seu coração. Não é surpreendente que
muitos bardos sejam escolhidos pelos reinos para
Um Bardo é uma coisa maravilhosa de ter por
Um Instrumento se tornarem espiões. Mas é claro que um bardo
perto, especialmente quando o grupo estiver
Frasco de Destilado pode também ser um recurso útil para qualquer
sem dinheiro. Um Bardo pode escolher uma
Adaga pessoa. Digamos que você precisa saber mais so-
hora e realizar uma jogada de Espetáculo de
bre uma lenda, ou talvez vai enfrentar um po-
Perfume/Colônia Rua no centro da cidade mais próxima. O total
deroso líder de gangue para poder coletar uma
Pochete dessa jogada é a quantidade de dinheiro ganho
recompensa. Um bardo pode ser a sua melhor
pelo Bardo em sua apresentação na rua. Um
Bainha de Coxa chance de encontrar quem você procura, saber
vacilo pode reduzir o resultado da jogada, e um
Um Diário onde provavelmente está e como falar com ele.
valor negativo significa que além de não ganhar
com Cadeado Heh! Como eu disse, você nunca sabe qual é a de
nenhum dinheiro, você também é agredido
um bardo.
pelo povo local por causa da sua apresentação
–Rodolf Kazmer
ruim, resultando em -2 de Carisma com qual-
quer pessoa da cidade, pelo resto do dia.
Criminoso
Perícia Essencial “Minha maior conquista foi
Paranoia Praticada macular a face da futura im-
peratriz com a minha marca.”
Vigor –Stefan Skellen
0
Criminoso é um termo amplo. Engloba tudo des-
de arrombadores de cofre profissionais a assassi-
Vantagens Mágicas nos de meio período. Mas todos estão unidos por
Nenhuma uma coisa. Heh! Quando são pegos acabou para
eles. Não adianta mentir, eu lidei com criminosos
de Kovir até Gemmeria. Contrabandistas, assas-
Perícias
sinos, ladrões. De todas as formas e tamanhos.
Prestidigitação Podem ser boas pessoas vez ou outra. Alguns só
Arrombar Fechaduras querem sobreviver. Os ladrões são fáceis de lidar
Sabedoria das Ruas e são úteis. Arrombadores de cofres, batedores de
Falsificação carteira, e gatunos, são os melhores para inva-
dir lugares. Se você precisa passar por um portão
Ludibriar trancado ou precisa recuperar certo item com o
Furtividade mínimo de problemas, um ladrão é a sua melhor
Intimidar opção.
Lâminas Pequenas Assassinos são bons, desde que você
não seja o alvo deles. Conheci alguns na minha
Atletismo vida. Eles têm todos os tipos de códigos de condu-
Consciência ta. Mais do que a maioria dos ladrões, eu acho.
Todo tipo de detalhes, de quem podem matar e
não podem matar, o que é arriscado demais, o
Equipamento que é trabalho barato e o que vai te custar um
braço e uma perna. Mas, no final, matar é o ne-
(Escolha 5) gócio deles e são bons nisso. Eu conhecia uma ga-
Dados Viciados rota elfa que carregava 16 facas. Mas, não posso
Lanterna sinalizadora contar onde todas estavam, heh!
Bolso Secreto Por último, estão os criminosos profis-
Paranoia Praticada (INT) sionais. Chefes de gangues dos quais o negócio
Ferramentas de Ladrão Seja um assassino, um ladrão, um falsificador, inteiro é o crime em geral. São aqueles em que te-
Bainha de Manga ou um contrabandista, todos os criminosos mos que ficar de olho. A posição atrai tolos filan-
Estilete nilfgaardiano compartilham de uma Paranoia Praticada que trópicos que roubam os ricos para apoiar as suas
Soqueira os mantém longe de problemas. Toda vez que comunidades e um monte de assassinos sádicos
um Criminoso chega a 10 metros de uma ar- com corações de pedra. Estão sempre procurando
Facas de Arremesso x5 madilha (isso inclui armadilhas experimentais, um ângulo para tirar vantagem e uma situação
Clorofórmio Armadilha Rápidas de Homem de Armas e em que vão se dar bem no final. Com eles fica
Bolsa emboscadas), eles podem fazer imediatamente difícil não se sentir como uma peça de um jogo
uma jogada de Paranoia Praticada com ND maior.
para identificar a armadilha, a jogada de Furtivi- –Rodolf Kazmer
dade dos participantes da emboscada ou o ND
definido pelo Mestre. Mesmo que não sejam
bem-sucedidos na identificação da armadilha,
eles ainda sabem que algo está errado.
Doutor
“Estou viajando ao hospital Perícia Essencial
de Santo Lebioda em Vizíma Mãos que Curam
Mago
Perícia Essencial “A magia é caos, arte e ciên-
Espetáculo de Rua cia. É uma maldição, uma
bênção e um progresso.”
Vigor –Yennefer de Vengerberg
5
Magos, mágicos, bruxas. As pessoas os chamam
de um monte de coisas. Pessoalmente, eu os
Vantagens Mágicas
chamo de problema, mas é só a minha humilde
5 Feitiços de Iniciante opinião. Um mago é simplesmente uma pessoa
1 Ritual de Iniciante que tem a habilidade de tocar na magia natu-
1 Hex (levemente peri- ral encontrada nos reinos elementais. Uma coisa
goso) que as pessoas chamam de “Caos Primal”. Eles
frequentam escolas chiques e enormes, a maio-
Perícias ria em Ban Aard e Aretuza no Norte e Gweision
Percepção Humana Haul no Sul. Eu tive uns ... hmm... negócios com
Lançar Feitiços uma certa feiticeira não faz muitas luas e ela
Criar Hex me esclareceu algumas coisas entre as trepadas.
Disse que os magos são condutores poderosos de
Resistir a Magia
energia mágica desde que não usem o poder em
Cajado/Lança demasia e que podem fazer basicamente qual-
Educação quer coisa com ele. Os magos com itens de foco
Criar Ritual como varinhas, cajados ou amuletos, podem
controlá-lo ainda mais. Disse que nas academias
Etiqueta Social
eles treinam magos para serem inteligentes e pro-
Sedução gressistas, usando magia para avançar a ciência
Aparência e Estilo e melhorar a vida das pessoas.
Heh! Pensamento positivo, eu acho. Não
posso negar que os magos melhoraram as coisas
Equipamento por aqui. Sem eles, provavelmente não teríamos
(Escolha 5) ciência como a conhecemos. E, por bastante
tempo, havia um mago servindo em quase toda
Ampulheta
corte real. Conselheiros da realeza, algumas das
Kit de Maquiagem Treinamento em Magia (INT) mais poderosas e influentes pessoas do mundo.
Pochete Para se qualificar como um mago, uma pessoa Um monte deles ainda mantém essas artimanhas
Kit de Escrita adepta a magia deve passar pelos corredores com a vida na corte. É metade do que os faz tão
de uma das academias de magia do mundo e perigosos. Mas, então, todo esse caos com a Es-
Espelho de Mão
aprender os fundamentos das artes mágicas. tada das Feiticeiras aconteceu. Agora, ninguém
Adaga Um mago pode jogar Treinamento em Magia confia num mago, seja no Norte ou no Sul. Mi-
Cajado toda vez que encontra um fenômeno mágico, nha... heh... amiga feiticeira perdeu tudo graças
Bainha de Coxa um feitiço desconhecido ou uma questão sobre àquelas malditas vagabundas. Agora, ela nem
teoria mágica. O ND é definido pelo Mestre, e pode entrar numa cidade no Norte sem disfarce.
Diário
um sucesso permite que o mago aprenda tudo –Rodolf Kazmer
100 coroas em sobre o fenômeno. Treinamento em Magia
componentes pode também ser jogado como uma forma de
Consciência que detecta magia que está sendo
usada ou espectros.
Homem de Armas
“Soldados pensam tatica- Perícia Essencial
mente. Eles sabem quan- Firme como um
Rochedo
do atacar, quando recuar,
Vigor
quando avançar, e quando
0
defender.”
–Vernon Roche
Vantagens Mágicas
Agora, eu sei o que você está pensando. Rodolf, Nenhuma
seu anão bastardo! Você lutou em duas campa-
nhas! Você deve ser um homem de armas! Um
soldado até o âmago! Você está completamente Perícias
errado. É, eu lutei em duas campanhas. Fui ba- Quaisquer 5 Perícias de
tedor na Primeira Guerra do Norte. Corpora- Combate
ção dos Besteiros na Segunda. Lutei em Sodden Sobrevivência no Ermo
(Alagante). Lutei em Brenna. Nunca fui bom Coragem
nisso. Não era como os soldados de verdade que
treinaram a vida toda para isso. Eu estava lu- Físico
tando porque amo o meu país. Heh! Deixa eu te Intimidação
contar, amar o seu país e ter uma besta não te Esquivar/Escapar
fazem um soldado.
Os soldados de verdade são homens Equipamento
como Vernon Roche e John Natalis. Dois dos (Escolha 5)
melhores bastardos que já conheci. Eles sabiam
Kord
o que fazer e raramente ficavam perdidos. Um
homem de armas vive de combate e respira con- Lança
flito. Quando não estão em guerra, eles servem Machado de Batalha
como guarda-costas e mercenários contratados. Facas de Arremesso x5
Eles podem ser o diabo no campo de batalha, Bolsa
usando suas armas sem uma gota de medo em
seus corpos. Avançando sobre o inimigo, vestindo Touca de Cota de Ma-
a melhor armadura, girando uma espada que é lha
tão grande quanto eles e decepando as cabeças Firme como um Rochedo Couraça
da cavalaria que avança. Solte-os nos pântanos (CORPO) Calças Blindadas
do Pontar e você terá um verdadeiro predador, Besta e Virotes x20
Homens de Armas verdadeiros como os Listras
rastreando elfos através da folhagem, colocan-
Azuis de Teméria e a Brigada Imperial de Nil- Broquel de Ferro
do armadilhas em todo canto e lendo o inimigo
fgaard são soldados embrutecidos que nunca
como um maldito livro. Coloque uma besta na
desistem ou se rendem. Quando um Homem
mão de um verdadeiro homem de armas e eles
de Armas cai para 0 de Vitalidade ou menos,
Perícias de Combate
derrubarão um Cavaleiro Negro com um virote
ele pode jogar Firme como um Rochedo com As perícias de combate podem
no olho a 120 jardas. Posso ter sido um soldado,
um ND igual ao número de Vitalidade negativa incluir qualquer perícia usada
mas nunca serei um homem de armas. E confie
vezes 2 para continuar a lutar. Se fracassar, ele para preparar um combate. As
em mim, estou muito bem com isso.
cai no estado de morte, como de costume. Se perícias de base estão listadas
–Rodolf Kazmer
conseguir, ele pode continuar a lutar como se abaixo. Outras perícias podem
estivesse em seu Limite do Ferimento. Qualquer ser negociadas com o Mestre.
dano força o Homem de Armas a fazer uma - Arco e Flecha, Atletismo, Brigar,
outra jogada contra um ND baseado em sua Besta, Curta Distância, Cavalgar,
Vitalidade. Lâminas Pequenas, Cajado/Lan-
ça, Esgrima, Táticas.
Comerciante
Perícia Essencial “Consegui um comprador
Bem viajado que está desesperado pela
minha coleção, só faltam
Vigor três cartas.”
0
–Zoltan Chivay
Vantagens Mágicas Olhe à sua volta. Verifique as suas pochetes, as bol-
sas, os alforjes. Aposto que a maior parte das suas
Nenhuma
coisas você conseguiu com um comerciante em al-
gum lugar. Estou certo, não é? Heh! Meu amigo, as
Perícias pessoas não dão crédito para os comerciantes, mas
Carisma elas não se dão conta o quão importantes nós somos.
Os comerciantes trazem as coisas de que
Lâminas Pequenas as pessoas precisam. Quando um homem em Met-
Educação tina quer uma espada de Redânia, ele pode arriscar
Língua (Escolha 2) a vida e viajar por esse mundo vasto e perigoso ou
Sabedoria das Ruas ele pode encontrar um comerciante. Provavelmente,
você nunca verá Zerrikânia, mas enquanto os bar-
Negócios cos de comerciantes estiverem chegando de tempos
Persuasão em tempos, você poderá ter os seus exóticos sabres
Percepção Humana e marfim e qualquer coisa do tipo. Um bom comer-
Apostar ciante é uma conexão com o resto do mundo. Nós
conhecemos o que vendemos, onde encontrá-los e
Resistir Coerção
como consegui-los por uma barganha. Ou ao me-
nos por um preço bom. Se você precisa de informa-
ção ou talvez de um favor, encontre um comercian-
Equipamento te. Eu tenho amigos por quase todas as cidades e,
(Escolha 3) por algumas moedas, posso conseguir informações
de qualquer coisa e de qualquer lugar.
Kit de Escrita
Ferramentas de Comer- E o dinheiro. Ah, o dinheiro! Se você for
ciante um comerciante meio decente, você pode conseguir
Bem viajado (INT) lucro em quase qualquer coisa. E isso significa ren-
Tenda Grande
O comerciante padrão sobrevive do comércio da. Renda significa mais dinheiro e dinheiro signifi-
Diário
e esse comércio traz clientes de todas as partes. ca poder. Precisa entrar numa festa chique? É muito
Besta e Virotes x20 Mas, um comerciante viajante vai até os clientes, mais fácil quando você está vestindo a última moda
Adaga vagando pelas estradas do mundo e aprenden- e andando com uma bolsa de moeda do tamanho
do com suas pessoas. Um Comerciante pode de um punho de anão. Vamos dizer que não estou
fazer uma jogada de Bem Viajado a qualquer com vontade de sujar minhas mãos. Há sempre al-
Carroça momento que quiser para saber algo a respeito guém que se propõe a fazer um trabalho sujo pelo
sobre um item específico, cultura ou área. O ND preço certo. Um comerciante vive ou morre pelos
Uma mula e uma carro-
é definido pelo Mestre e se a jogada for bem-su- seus contatos, seu conhecimento, seu produto. Des-
ça com 1000 coroas de
cedida o comerciante lembra a resposta para a de que mantenha essas três coisas, você terá sucesso.
itens comuns.
pergunta, revendo memórias da última vez em
E talvez seja bom carregar uma besta embaixo do
que viajou por tal área.
banco da carroça. Só para o caso de você encontrar
clientes que não queiram pechinchar.
–Rodolf Kazmer
Sacerdote
“Nós nos importamos com Perícia Essencial
o equilíbrio, a harmonia Iniciados dos Deuses
de todas as coisas e não so-
mente com a população de Vigor
2
truta nos riachos.”
–Hierofante Arminho
Vantagens Mágicas
Uma vez, conheci um sacerdote surpreendente- 2 Invocações de Iniciante
mente tolerante em Mag Turga que disse “todo 2 Rituais de Iniciante
mundo encontra os deuses de seu próprio jeito”. 2 Hexes (levemente perigosos)
Acho que é um jeito bom de descrever os sacer-
dotes no geral. Há cultistas no Sul que acreditam
num grande cataclismo e num novo sol, fanáticos Perícias
no Norte que veneram o fogo, e alguns malucos
ousados que veneram a deusa da vida e fertilida- Criar Ritual
de. Heh! A ideia é que todo mundo encontra uma Liderança
divindade em algum lugar. É difícil provar que o Coragem
seu deus é o único, por isso as igrejas brotam por Percepção Humana
todos os lados. Alguns sacerdotes são realmente
dotados de magia, mas nunca admitirão que são Criar Hex
como aqueles malditos magos hereges. Heh! Igno- Primeiros Socorros
re qualquer similaridade, a magia deles foi dada Carisma
por seu deus e, por isso, é aceitável. Você encontra Sobrevivência no Ermo
esses sacerdotes geralmente vigiando vilarejos e
Ensinar
cidades. Defendendo o coração moral da terra e
mantendo as pessoas devotas e próximas do deus Lançar Feitiços
deles, ou qualquer coisa do tipo.
Também tem os druidas. Um povo ba-
cana desde que você não seja um caçador ou um Equipamento
completo bastardo. Eles vivem em sintonia com a (Escolha 5)
natureza e passam o tempo preservando a har-
Símbolo Sagrado
monia. Nunca tive o prazer de conhecer um drui- Iniciado dos Deuses (EMP)
da em pessoa, mas ouvi histórias. Hoje em dia Fluido Esterilizante x5
eles são mais raros. Pelo que ouvi, um monte deles As igrejas do mundo são normalmente lugares
Kit de Alquimia
está nas Ilhas Skellige. convidativos que ajudam as comunidades e dão
boas-vindas a novos convertidos. Um Sacerdote Kit de Cirurgião
E finalmente temos os radicais e os verdadeiros
pode jogar Iniciado dos Deuses com um ND Bolsa para Ritual
cultistas. Nestes temos que ficar de olho. Você
nunca sabe o que um filho da puta maluco mo- definido pelo Mestre nas igrejas de mesma fé Adaga
vido pela palavra de seu deus vai fazer. Ou pior para conseguir abrigo gratuito, cura, e outros Cajado
ainda, o que um sacerdote louco por poder orde- serviços que o Mestre escolher. Iniciado dos
Deuses também funciona quando estiver lidan- Pó de Coagulação x5
nará os seus seguidores a fazer em nome de seus
do com membros de mesma fé, no entanto eles Ervas Entorpecentes x5
deuses. Digo que estamos vendo os resultados dis-
to em Redânia agora mesmo. O lugar enlouque- não poderão oferecer o mesmo que uma igreja 100 coroas em compo-
ceu desde que o Fogo Eterno tomou conta. completamente equipada. Lembre-se que Ini- nentes
–Rodolf Kazmer ciado dos Deuses não funciona com membros
de outros credos.
Bruxo
Perícia Essencial “Este mundo não precisa
Treino de Bruxo de um herói. Precisa de um
profissional.”
Vigor –Geralt de Rívia
2
“Como eu disse, viajei com um bruxo por um
tempo. Uma vez perguntei para ele por que con-
Vantagens Mágicas tinuava a ser bruxo. Parecia que ele não tinha
Todos Sinais Básicos conseguido muita coisa sendo isso. Heh! Crianças
correndo para as suas casas e pais trancando suas
filhas quando você aparece nos vilarejos não soa
Perícias
como o meu tipo de trabalho. Acho que devia ter
Consciência esperado a resposta que ele deu. Não sabia como
Dedução ser outra coisa. Faz sentido. Passar a sua vida
Lançar Feitiços inteira fazendo uma coisa destas e você não tem
Alquimia mais nada com que trabalhar. Mas não é de todo
ruim. Um bruxo é ainda uma coisa bastante im-
Esquivar/Escapar
pressionante. Eles são excelentes guerreiros com a
Sobrevivência no Ermo espada – até vi o bruxo com que viajei bloquear
Esgrima um virote de besta que voava contra ele. Se isso
Atletismo não soa doido para você, precisa ouvir direito.
Furtividade Aquele estilo bonito de girar que os bruxos usam
Cavalgar consegue realmente arrebentar um espadachim
mais lento. Eles fazem aquelas lâminas se move-
rem tão rápido que você mal consegue ver as coi-
sas. Parece um clarão de prata. Se você sobreviver
Equipamento à espada, ainda terá que enfrentar a maldita al-
(Escolha 2) quimia deles. No passado, os bruxos carregavam
Kit de Alquimia um monte de poções e óleos que os transforma-
Um Cavalo vam em demônios no campo de batalha, fazen-
Facas de Arremesso x5 do-os mais ligeiros, curando-os como lobisomens.
Treino de Bruxo (INT) E acima disso um bruxo é algo parecido com um
Uma Besta de Mão mago. Veja bem, não tão poderoso quanto um
A maior parte da vida de um bruxo acontece
Jaquetão de Tecido Duplo entre os muros de sua fortaleza, estudando to- mago, mas ainda capaz de magia. Eles têm essas
mos enormes e empoeirados, passando por um coisas chamadas Sinais, que são símbolos espe-
treinamento de combate infernal. Muitos dizem ciais que fazem com as mãos que têm efeitos má-
Especial que a maior arma de um bruxo é o seu conhe- gicos. Heh! Um mago riria disso, visto que não
Medalhão de Bruxo cimento de monstros e sua adaptabilidade a são do mesmo nível nem de feitiços simples, mas
Espada de Aço de Bruxo qualquer situação. Quando estão num ambiente ainda assim são impressionantes. No geral, digo
hostil ou terreno difícil, o bruxo pode diminuir que é uma coisa boa que os bruxos apenas ca-
Espada de Prata de
penalidades pela metade do valor de seu Trei- cem monstros. Ou ao menos costumavam caçar
Bruxo
no de Bruxo (mínimo 1). O Treino de Bruxo somente monstros.
Fórmulas de Poção x2 pode ser usado também em qualquer situação –Rodolf Kazmer
Fórmulas de Óleo x2 onde normalmente usaria Conhecimento sobre
Fórmulas de Elixir Monstros.
Suas Estatísticas
As estatísticas quantificam as perícias físicas e mentais inerentes ao seu personagem: quão
Configurando
as Estatísticas
forte ele é, quão inteligente ele é, e assim por diante. Abaixo, temos as nove estatísticas (ou Há dois modos de configurar
as suas estatísticas. Você pode
stats) do The Witcher TRPG. Essas estatísticas lhe informam no que o seu personagem é
jogar aleatoriamente por elas ou
bom ou ruim. Abaixo temos as Estatísticas Derivadas. São valores mais específicos deriva-
determinar os pontos. Para de-
dos de suas Estatísticas principais.
terminar as suas estatísticas alea-
toriamente, você joga 1d10 nove
Estatísticas vezes (em casos de 1 ou 2, jogue
novamente) e usa esses números
Inteligência (INT): para resolver quebra-ca- Empatia (EMP): para as coisas do coração e
nas suas nove estatísticas. Se você
beças, tratar de ciência, dedução e coisas do para as emoções. Sedução e persuasão estão
optar por determinar os pontos,
gênero. nesta categoria.
o seu Mestre lhe dá um número
para dividir entre as suas Estatís-
Reflexos (REF): para lutar, esquivar, para ta- Criar (CRI): para usar máquinas e criar coi-
ticas, baseado na tabela abaixo.
refas que necessitam de reações rápidas e mo- sas com precisão. Também serve para usar ar-
Lembre-se que o limite de Es-
vimentos precisos. tilharia e criar armadilhas.
tatística é 10. Mutações e traços
raciais podem aumentar as Esta-
Destreza (DES): para ataques a distância e Vontade (VON): para intimidação, testes de
tísticas além desse limite.
qualquer coisa que necessite de coordenação magia, e testes de resistência mental. Mostra
ou equilíbrio. a sua força de vontade que lhe permite conti-
nuar sempre em frente e a sua habilidade de Tipo de
Pontos
Corpo (CORPO): para coisas que necessitam controlar magia. Partida
de grande força, como lutar fisicamente e fei- Comum 60
tos de força, ou resistência física, como resistir Sorte (SORTE): a sorte é uma reserva de pon-
a doenças ou fadiga. tos usada para mudar as coisas a seu favor. An- Habilidoso 70
tes de realizar qualquer jogada de perícia (em Heróis 75
Velocidade (VEL): representa o quão rápido seu turno ou em defesa contra alguém) ou num Lendas 80
o seu personagem se movimenta. Você pode teste de resistência a Morte, você pode adicio-
usar esta estatística para tentar ultrapassar nar sorte. Por cada ponto usado, você ganha
outras pessoas ou determinar o quanto con- +1, mas precisa escolher quantos pontos vai Nível
segue se mover num determinado momento. usar antes da jogada. A sua reserva de sorte se de Significado
reabastece no começo de cada sessão.
STAT
Estatísticas Derivadas 1-2 Inepto
Vigor (ver Profissão): os seus pontos de Esta- Correr (VEL x 3): representa o quão rápido 3-4 Trivial
mina mostram quantos pontos de Caos você você se move numa corrida normal. Em um 5-6 Competente
pode canalizar de uma vez sem provocar dano turno, você pode se mover por um número de 7-8 Heroico
a si mesmo. Se o total de Custo de Estamina metros igual ao seu Correr.
de todos os feitiços lançados por você em uma 9-10 Incrível
rodada for maior do que esse valor, você sofre Salto (Correr/5): a sua pontuação de Salto é 11-12 Lendário
dano (Ver Esforçar-se na página 166). quantos metros você pode saltar a partir de 13 Superheroico
ponto de partida. O Salto também estabelece
Atordoamento: a sua pontuação de Atordo- o quanto você consegue se mover quando está
amento representa o quão difícil é deixá-lo escalando.
Trapaceando a Morte
atordoado. Ao ser forçado a realizar um tes-
te de resistência a Atordoamento, você joga Se você escolher usar Sorte num
abaixo desse número (ver Tabela de Físico). teste de resistência a Morte, você
aumenta o limite alvo numa
quantidade igual ao número de
SORTE gasto.
Nota do Editor: no videogame, “stamina” foi traduzida como “vigor”, porém optamos por manter a diferenciação aqui proposta.
Nota do Editor: o termo “health” foi traduzido como “vitalidade” e optamos por traduzir “health points” como “pontos de vida (PV)”. No videogame, isso tem
variações, mas escolhemos um termo de maior familiaridade no universo dos jogadores de RPG de mesa.
Suas Perícias
Depois de definir as suas estatísticas, você pela sua Perícia Essencial. Você terá 44 pon-
Nível
de
Significado
precisa alocar os pontos em suas perícias tos para dividir entre essas 11 perícias. Você Perí-
para determinar o resultado do treinamento deve colocar ao menos 1 ponto em cada pe- cia
de seu personagem. Colocar pontos em uma rícia de seu Pacote de Perícias. Depois de de-
perícia significa que você a treinou nessa pe- terminar o seu Pacote de Perícias, você pode 1-2 Inepto
rícia. Quanto mais pontos você tem em uma escolher as suas Perícias Adquiridas, perí- 3-4 Trivial
perícia, mais conhecimento e experiência cias que vão além de sua profissão, que fo- 5-6 Competente
tem com tal perícia. As perícias podem ter ram aprendidas durante o tempo, baseando-
7-8 Heroico
entre 0 a 10 pontos e nunca podem ultrapas- se no que você faz e em quem você é. Você
sar 10 pontos. Bônus como modificadores pode escolher quantas quiser, desde que te- 9-10 Incrível
raciais podem aumentar a perícia além de nha pontos para gastar nelas. Você não pode 11-12 Lendário
10. Ao fazer o seu personagem pela primeira aumentar as perícias de Profissão ou com- Superheroico
13
vez, as suas perícias têm limite em 6. Você prar perícias de sua Árvore de Perícias com
pode aumentá-las durante o jogo. Para ter pontos de Perícias Adquiridas. Você tem um
uma melhor ideia dos valores de perícias, número de pontos para Perícias Adquiridas Perícias Difíceis
verifique a tabela ao lado. igual à sua estatística de Inteligência mais a É importante notar que enquan-
As suas primeiras 11 perícias são definidas estatística de Reflexo. to a maior parte das perícias
pelo Pacote de Perícias da sua Profissão e custa 1 ponto para aumentar 1
nível, as perícias que estão mar-
cadas com (2) precisam de 2
pontos para aumentar 1 nível.
Descrições de Perícias
“Base” INTELIGÊNCIA deixa professores de faculdade e conselheiros
Consciência: percebe ou aponta anormali- magos perplexos.
O termo base é usado para
dades em seu ambiente. Com base 10, você
descrever a sua Estatística mais
é uma pessoa relativamente consciente que Língua (2): perícia em falar uma língua espe-
o seu nível de perícia. Ao rea-
percebe pessoas passando ao seu lado e gran- cífica. As línguas que podem ser aprendidas
lizar um teste de perícia, você
des mudanças no ambiente. Com base 13, via Língua são o Idioma Comum (a língua
adiciona essa base ao seu resul-
você é bastante consciente, percebe pequenas dos Nortenhos), Fala Ancestral (a língua dos
tado dos dados.
mudanças no ambiente e escuta uma pessoa nilfgaardianos, skelligers, e não-humanos fora
comum tentando ser furtiva. Com base 16, os anões), e Anão (a língua dos anões). Com
você é apuradamente consciente, capaz de base 10, você sabe o básico de uma língua e
apontar mudanças minúsculas no ambiente e consegue ler devagar, quando você fala o seu
Língua Materna raramente o pegam de surpresa. Com base 20, sotaque é horrível e você é lento e entediante.
você é hiperconsciente e nada que acontece Com base 13, você conhece a língua o sufi-
Você é fluente na língua de sua
no ambiente passa despercebido por você. Até ciente para ler, escrever e falar, mas algumas
terra natal. Isso significa que
criaturas invisíveis têm dificuldade em passar palavras técnicas e gírias te trazem problemas.
começa com +8 em sua língua
por você sem serem notadas. Com base 16, você é totalmente fluente na
materna. Se você for de Nilfga-
língua e pode até tentar falar alguns dialetos.
ard, Dol Blathanna ou Skellige,
Negócios: está começando e operando um Com base 20, você não é só fluente na língua
você Fala Ancestral, apesar de
negócio. Com base 10, você consegue admi- como também conhece todos os dialetos e
serem dialetos diferentes (ver
nistrar uma banquinha de limonada. Com formas antigas da língua.
Dialetos). Se você for do Nor-
base 13, você pode provavelmente adminis-
te, você fala o Idioma Comum.
trar uma taverna sem falir. Com base 16, você Conhecimento sobre Monstros (2): perícia
Se você for de Mahakam, você
é um homem de negócios bem-sucedido que de discernir informações sobre monstros.
fala Anão.
possui vários negócios e raramente comete er- Com base 10, você consegue diferenciar um
ros. Com base 20, você é um mestre dos negó- nekker de um carniçal. Com base 13, você
cios, capaz de administrar não só um negócio sabe classificar cada monstro. Com base 16,
mas um império mercantil. você conhece as fraquezas e pontos fortes de
todos os monstros comuns. Com base 20,
Dialetos Dedução: a perícia de chegar a uma conclusão você raramente encontra uma fera que não
a partir de pistas que são dadas a você. Com possa ser analisada em segundos e até um bru-
Tecnicamente, as Raças An-
base 10, você geralmente tem suspeitas que xo ficaria orgulhoso.
cestrais, os nilfgaardianos e os
apontam para a direção correta. Com base 13,
skelligers falam dialetos dife-
as suas suspeitas estão geralmente corretas e Etiqueta Social: conseguir se misturar em
rentes da Fala Ancestral. Para
você pode sustentá-las com raciocínio lógico. eventos sociais sem fazer papel de tolo na
facilitar, eles são tratados como
Com base 16, você descobre o que aconteceu frente de pessoas finas. Com base 10, você
uma língua. Se você for deta-
ou pode acontecer com apenas algumas pistas. sabe como se portar com a nobreza e conse-
lhista, pode considerar os seus
Com base 20, as suas deduções estão quase gue agir adequadamente quando está numa
pontos em Fala Ancestral com
sempre certas e você consegue encontrar res- vizinhança chique. Com base 13, você conse-
menos 2 pontos ao lidar com
postas nas pistas mais ínfimas. gue frequentar eventos e não destoar muito.
um dialeto diferente da Fala
Com base 16, você se apresenta como alguém
Ancestral.
Educação: o nível de educação formal que elegante, um cavalheiro conhecedor das re-
você recebeu. Com base 10, você tem conhe- gras da sociedade. Com base 20, você conhece
cimento básico, ou seja, o conhecimento que até as regras não ditas das mais altas cortes e
um pai te daria sobre o mundo. Com base 13, provavelmente conseguiria impressionar o
você teve um mentor ou frequentou uma das Imperador de Nilfgaard.
poucas escolas de sua região. Com base 16,
você acumula conhecimento e provavelmente
foi para Oxenfurt ou alguma outra faculdade.
Com base 20, você tem educação altíssima e
Resolução de Perícia
No The Witcher TRPG, na maioria das disputas tudo se resume à resolução de perícia. É o
Usando Perícia Que
Você Não Tem
teste que estabelece se você derrota outra pessoa em uma tarefa ou completa a tarefa que Você pode ser chamado para
requer perícia. Há três maneiras de resolver testes de perícia: usar uma perícia em que não
tem pontos. Você ainda pode
usar a perícia, mas adiciona so-
mente a Estatística aplicável ao
seu resultado dos dados.
Opor-se a um Antagonista frequenta prisões já algum tempo, não
Ao enfrentar um oponente, você joga se deram o trabalho de revistá-lo. Ele
1d10 e soma o seu nível de perícia e saca o seu kit de ferramentas de ladrão
o nível da Estatística correspondente. e tenta abrir o cadeado quando ninguém
Depois você compara o resultado com está olhando. Dandelion joga 1d10 (3)
o oponente. Quem tiver o resulta- e soma Arrombar Fechaduras (perícia)
do maior, vence. Se as jogadas forem que é 5 e sua Destreza (estatística) que é
iguais, aquele que defende ganha. 5, totalizando 13. Essa jogada deve ven-
cer a dificuldade de arrombar um cade-
Por exemplo: Geralt de Rívia está se ado, que é apenas 10 visto que o cadeado
opondo a um capitão mercenário. Ele faz é vagabundo. Dandelion abre o cadeado
um ataque com sua espada e o mercená- sem esforço.
rio tenta bloquear. Geralt jogará 1d10
(5) e somará sua Esgrima (perícia), que
é 11, e seu Reflexo (estatística) que é 13. Opor-se a um ND específico
O total é 29. O mercenário jogará 1d10 Algumas perícias exigem que você
(6) e somará a sua Esgrima (que é 6) e vença um ND baseado nas estatísticas
seu Reflexo (que é 7), totalizando 19. Por de seu oponente. Nesse caso, funciona
comparação, Geralt acerta o mercenário. como na oposição a um ND, mas o ND
é umas das estatísticas do alvo multi-
plicada por 3. Se você não for capaz de
Opor-se a uma Dificuldade conseguir um resultado maior do que o
Quando você se opõe a um Nível de Di- ND, você fracassa no teste de perícia.
ficuldade (ND) ou a um objeto inani-
mado, jogue 1d10 e some o seu nível de Por exemplo: Arminho está enfrentando
perícia e o nível de estatística apropria- um lobo na estrada para Kaer Trolde. Ele
do. Depois, você compara o resultado não tem tempo para isso e lança Amigo
com uma dificuldade apropriada para a das Criaturas Selvagens, lançando ma-
tarefa (ver a tabela na próxima página). gia na mente do lobo. A Vontade do lobo
Se você conseguiu um resultado maior (estatística) multiplicada por 3 é 12. Se
do que o ND, você tem sucesso na tare-
Arminho conseguir um resultado maior
fa. Se você conseguiu o resultado igual
do que 12 em Lançar Feitiços (perícia), a
ou menor que o ND, você fracassa.
sua invocação é bem-sucedida. Ele joga
1d10 (9) e soma Lançar Feitiço (perícia),
Por exemplo: Dandelion foi trancafiado que é 9, e Vontade (Estatística), que é 10.
na prisão de Flotsam por libertinagem Isso totaliza 28, o que derrota facilmente
da pior espécie. Felizmente, visto que ele o ND da Vontade do lobo e o acalma.
Críticos e Vacilos
Se você joga um 1 ou um 10, em um teste de perícia, a jogada “explode”. Num 10, você joga o dado mais uma vez e adiciona o valor ao 10, para ter um valor
final. Num 1, você deve jogar novamente e subtrair a segunda jogada de sua perícia base. Se a sua segunda jogada for um 10, a jogada explode novamente
(para cima ou para baixo, dependendo se o resultado da primeira jogada foi um 1 ou 10).
Sucesso Fracasso
Segundas Tentativas Se você consegue um resultado maior do que o Se você conseguiu um resultado igual ou me-
ND ou a jogada de seu oponente, você obtém su- nor que o ND ou a jogada de seu oponente,
Em algumas situações, você
cesso na tarefa. Isso significa que conseguiu fazer então você fracassou. Isso significa que nada
pode continuar a tentar fazer
o que queria. Por exemplo, se está tentando ar- acontece. Se você estiver tentando abrir um
uma tarefa o quanto quiser.
rombar um cadeado, um sucesso abre o cadeado. cadeado, ele permanece trancado. Se estiver
No entanto, o Mestre pode
tentando convencer alguém a fazer algo, a
escolher o limite de tentati-
pessoa continua hesitante.
vas para tanto, dependendo
Modificadores
das circunstâncias, como por
As circunstâncias podem ajudar ou atrapa- Dificuldade
exemplo tentar convencer um
lhar a sua capacidade de realizar perícias de
guarda que você é o superior Dificuldade Exemplo ND
maneira apropriada. Esses modificadores
dele.
podem ser o seu melhor amigo ou o seu pior Arrombar uma
Fácil 10
inimigo. Os modificadores são adicionados ao porta podre
ND requerido para realizar a tarefa. Passar despercebido
Comum por um guarda de 14
cidade
Arrombar uma
Desafiador 18
fechadura bem-feita
Acertar uma corren-
te com um machado
Difícil 20
de arremesso a 10
metros
Arrombar o portão
Quase
de uma fortaleza 30
Impossível
com as mãos
Exemplo de Modificadores
Situação Mod.
Você não tem as partes certas +2
Você não tem as ferramentas certas +3
Ambiente perturbador +3
Sob ataque +5
Bêbado +3
Não dormiu direito +3
Ambiente hostil +4
Níveis de Luz
Luz Mod.
Luz Ofuscante +2
Luz do Dia 0
Pouca Luz +2
Escuridão +5
Subir de Nível
Em The Witcher TRPG, para ter vantagens no mundo, você fica bom no que faz e constrói
Ganhando
uma Perícia
uma reputação. Você pode aumentar níveis de perícia com Pontos de Melhoria (PM), ao Para conseguir 1 ponto em
uma perícia, você deve gastar
realizar a perícia ou ser ensinado. Você ganha reputação a critério do Mestre quando faz
1 PM. Se a perícia for difícil
coisas impressionantes.
de aprender, você deve gastar
2 PM.
Reputação Ruim
Se você ou o seu oponente tem
Reputação
A Reputação é uma medida do quanto você Usando a Reputação
pontos negativos em Reputa- é reconhecido por suas ações, boas ou ruins.
ção, esses pontos contam como A reputação é uma coisa poderosa. No mun-
Uma Reputação é sempre estabelecida pelas
uma Reputação em ser covarde do de The Witcher, a reputação pode lhe causar
ações de um personagem e é premiada ao
ou inexpressivo. problemas, mas também pode lhe ajudar a sair
jogador pelo Mestre. Toda vez que um per-
de encrencas. Quando tenta influenciar alguém
sonagem encontra novas pessoas em novas
situações, a Reputação influencia como eles (ou travar um Combate Verbal), você pode es-
reagem. Cada vez que encontrar uma pessoa colher tentar encarar a pessoa. Se a pessoa sou-
nova, jogue 1d10. Se ela conseguir igual ou ber de sua reputação, faça uma jogada de Enca-
Reputações menos do que a sua Reputação, ela ouviu fa- rar se opondo a ela. Os dois jogam:
Diferentes lar de você e reage conforme a informação
Um comerciante com a repu- que teve, da maneira que o Mestre achar
tação de ser um mercador com mais apropriada. 1d10+Vontade+Nível de Reputação
um bom coração, que doa para
a caridade não consegue bônus É importante lembrar que a Reputação pode Se você tiver sucesso nesta jogada, a pessoa
em Intimidação e um infame ser boa ou ruim. Você pode tanto ser conheci- que você está enfrentando está ciente da sua
assassino sem alma não conse- do como um matador de bandidos mundial- Reputação e não consegue parar de pensar a
gue bônus em Carisma. mente famoso, quanto um covarde que foge respeito. Se a sua Reputação é positiva, então
de qualquer luta que encontra. você ganha +3 nas perícias influenciadoras
que estão relacionadas com a sua Reputação.
Títulos
Se o Mestre concordar, você
pode adicionar um título ba- Tabela de Reputação
seado em sua reputação. Isso
pode ser qualquer coisa desde “o Nível Quem te Conhece
Cavaleiro Dourado” a “Língua
de Faca”. Isso não afeta os resul- 1 Qualquer um que estava no local naquele momento.
tados, mas faz a sua reputação 2 Algumas histórias estão circulando por aí, mas apenas em alguns círculos sociais.
parecer mais real. Uma coisa 3 Todos os conhecidos, colegas de trabalho e amigos conhecem.
é ter uma reputação de 5 e ser 4 Há histórias espalhadas por toda a região.
reconhecido ao entrar numa
taverna. Outra coisa é ter gente 5 As pessoas te reconhecem até mesmo fora de sua região.
cochichando sobre “O Matador 6 Alguns bardos viajaram por reinos contando as suas histórias.
de Gigantes Olaf”. 7 Todo bardo conhece a sua história.
8 Até os monarcas dos reinos do Norte e o Imperador de Nilfgaard sabem o seu nome.
9 Seu nome é conhecido em toda parte.
10 Você é extremamente conhecido
Árvores de Perícias
Cada Profissão em The Witcher TRPG tem Ganhar pontos por cada nova habilidade fun-
Três Mercadores
Raramente duas pessoas fazem
o mesmo trabalho da mesma
uma Árvore de Perícias da Profissão que ciona da mesma forma que ganhar pontos em
forma. Isso é especialmente
oferece muitas variantes da Profissão prin- qualquer nova perícia. Você pode partir de
verdade quando nos voltamos
cipal. Cada árvore tem três caminhos que sua perícia principal por qualquer um dos três
para as profissões descritas de
representam diferentes abordagens da Pro- caminhos, mas deve obedecer ao caminho
maneira ampla em The Witcher
fissão. Na parte inferior fica a habilidade (por exemplo: Perícia Principal para A1, B1
TRPG. Uma Árvore de Perícias
inicial da Profissão. Durante o jogo, você ou C1). Você não pode pular de um caminho
de uma Profissão estipula três
pode usar Pontos de Melhoria para conhe- para outro. Se você tiver pontos em A3 e qui-
variantes de suas perícias prin-
cer um pouquinho de todos estes caminhos ser ir para B3, você deve fazer o seu percurso
cipais para que você possa cus-
ou muito de alguns. Quando você tiver 5 inteiro pelo Caminho B da Profissão. Isso lhe
tomizar quais perícias o seu per-
pontos em uma habilidade, você pode usar permite jogar com variações da mesma Pro-
sonagem aprende conforme lida
a próxima habilidade no Caminho da Pro- fissão e permite que você invista em muitas
com a sua Profissão. Tomemos
fissão num valor de 0. vantagens úteis.
os Comerciantes, por exemplo.
Um jogador pode escolher jo-
gar com um Despachante. Ele
focará mais em adquirir itens,
e ter um destes no grupo signi-
fica que a equipe nunca ficará
Motivar a Plateia
Para motivar uma plateia numa
Árvore de Perícias do Bardo
área grande e cheia de pesso-
as, um ND:15 é suficiente para
Espetáculo de Rua (EMP)
criar, em volta do Bardo, uma Um Bardo é uma coisa maravilhosa de se ter por perto, especialmente quando estamos sem di-
multidão, tão densa que exige nheiro. Um Bardo pode pegar uma hora e fazer uma jogada de Espetáculo de Rua no centro de
um ND:15 em Físico ou Atle- cidade mais próximo. O total da jogada é a quantidade de dinheiro arrecadada pelo Bardo em um
tismo para atravessá-la. Lembre- espetáculo de rua. Um vacilo pode reduzir o resultado da jogada, e um valor negativo significa que
se que inimigos e criaturas não além de não ganhar nenhum dinheiro, você também é agredido pelo povo local por causa da sua
sencientes ganham +10 para apresentação ruim, resultando em -2 de Carisma com qualquer pessoa da cidade pelo resto do dia.
resistir.
O Encantador O Informante O Manipulador
Bom Amigo Retorno de Espetáculo Sumir (INT) Envenenar o Poço (EMP)
(EMP)
Valor Custo Antes de realizar uma jogada de Um Bardo pode realizar uma jo- Um Bardo pode realizar uma
Espetáculo de Rua, um Bardo gada de Sumir contra várias jo-
Povoado jogada de Envenenar o Poço
pode jogar Retorno de Espetá- gadas de Consciência dos alvos contra a EMP x 3 de um alvo
Aldeia 3 culo em um ND definido pelo para desaparecer na multidão. quando tenta influenciar uma
Mestre para ver se ele já tocou Essa perícia permite que o Bardo
Vila 4 pessoa ou pessoas. Se for bem-
na cidade antes. Se a jogada é se esconda mesmo quando não sucedido, o Bardo faz um co-
Cidade 5 bem-sucedida, o Bardo já fez o há bons esconderijos. Entrando mentário crítico que impõe um
seu nome na cidade. O dinheiro em uma conversa, chamando a
Capital 10 -1 para cada ponto obtido acima
resultante de Espetáculo de Rua atenção para outra coisa ou as-
Profissão do ND nas jogadas de Sedução,
dobra e o Bardo ganha +2 em sim por diante. Essa perícia não Persuasão, Liderança, Intimida-
Plebeu 3 Carisma com todo mundo que funciona se você estiver usando ção ou Carisma do alvo.
estava assistindo. uma roupa chamativa.
Dono de Hospedaria 5
Artesão 6 Motivar a Plateia (EMP) Espalhar a Palavra (INT) Cutucar (EMP)
Guarda 8 Ao tomar uma rodada inteira Um Bardo pode realizar uma
para se apresentar, você pode jo- Um Bardo que tiver uma joga-
Nobre 10 jogada de Cutucar contra a joga-
gar Motivar a Plateia para cati- da de Ludibriar bem-sucedida
Importância da de Resistir Coerção do alvo.
var qualquer pessoa a 20 metros. contra um alvo pode depois jo- Se for bem-sucedido, o bardo
Baixa 2 Qualquer pessoa que não tirar gar Espalhar a Palavra contra tira sarro, falando obscenidades
um resultado de Resistir Coer- a jogada de Resistir Coerção do
Média 5 e ameaças, até o alvo atacar. O
ção maior do que o seu resulta- alvo. Se for bem-sucedido, o alvo alvo sofre uma negativa em seu
Alta 10 do inicial não pode fazer nada espalha a mentira do Bardo pelo ataque e defesa igual a metade
além de assistir à apresentação povoado ou grupo, dando ao do valor de Cutucar do Bardo,
até conseguir um resultado aci- Bardo +2 em Ludibriar quando o que dura por uma quantida-
ma do seu teste inicial. Se o alvo for tentar espalhar a mentira no- de de rodadas igual ao valor de
for atacado, ele conseguirá esca- vamente para outra pessoa.
Aclimatizar-se par disso. Cutucar.
Área ND. Bom Amigo (EMP) Aclimatizar-se (INT) Até Tu, Brutus? (EMP)
Aldeia 25 Um Bardo pode jogar Até Tu,
Vila 20 Uma vez por sessão, um Bar- Quando em um povoado, um Brutus? contra a VONT x 3 de
do pode realizar uma jogada de Bardo pode jogar Aclimatizar- um alvo para virá-lo contra um
Cidade 15
Bom Amigo para encontrar um se (ver tabela de Aclimatizar-se aliado. Se for bem-sucedido,
Capital 10 amigo que o ajude. Pegue o total para ND). Se for bem-sucedido, as mentiras e meias-verdades
da jogada e divida esses pontos o Bardo aprende a parecer um do Bardo fazem o alvo tratar o
entre as 3 categorias da tabela de local e não será mais tratado aliado com desconfiança e ani-
Bom Amigo ao lado. Esse ami- como um forasteiro. Isso lhe dá mosidade por uma quantidade
go fará um favor razoavel pelos +2 em Carisma e Persuasão com de dias igual ao valor de Até
velhos tempos, mas não poderá moradores locais e significa que Tu, Brutus?, ou até o alvo fazer
ser chamado novamente de gra- não será interrogado ou hostili- uma jogada de Resistir Coerção
ça e precisará ser convencido. zado como um forasteiro. que derrota a jogada de Até Tu,
Brutus?.
Memorizar Área
Povoado ND
Árvore de Perícias de Criminoso
Aldeia 16
Paranoia Praticada (INT)
Não importa se são assassinos, ladrões, falsificadores ou contrabandistas, todos os criminosos
Vila 18
compartilham de uma Paranoia Praticada que os mantém longe de problemas. Toda vez que
Cidade 20
um Criminoso chega a 10 metros de uma armadilha (isso inclui emboscadas, armadilhas expe-
Capital 22 rimentais e as armadilhas rápidas dos homem de armas), ele pode realizar imediatamente um
teste de Paranoia Praticada num ND para encontrar uma armadilha, superar o teste de Fur-
tividade da equipe da emboscada ou um ND definido pelo Mestre. Mesmo não tendo sucesso
Procurar Refúgio em encontrar a armadilha, o criminoso ainda está consciente de que alguma coisa está errada.
Valor
Efetivos
Custo
Árvore de Perícias do Mago
Povoado Treinamento em Magia (INT)
Aldeia 3 Para se qualificar como Mago, uma pessoa adepta à magia deve passar por uma das academias
Vila 4
de magia do mundo e aprender os fundamentos das artes mágicas. Um Mago pode jogar Trei-
namento em Magia toda vez que encontrar um fenômeno mágico, um feitiço desconhecido, ou
Cidade 5
uma questão sobre teoria da magia. O ND é definido pelo Mestre, e um sucesso permite que o
Capital 10
Mago relembre todas as informações sobre o fenômeno. Treinamento em Magia pode também
Profissão ser jogado como uma forma de Consciência para detectar seres mágicos, feitiços e hexes.
Dono de Hospedaria 3
Artesão 5
O Político O Cientista O Arquimago
Guarda 6
Mago 8
Calculista (INT) Engenharia Reversa (INT) Acostumado
Nobre 10 Um Mago pode realizar uma jo- Ao tomar 1 hora para estudar Conforme um Mago utiliza ma-
gada de Calculista em um ND uma solução alquímica, um gia, o seu corpo fica mais acos-
Importância igual a INTx3 do alvo. Com su- Mago pode jogar Engenharia tumado. Cada ponto que um
Baixa 2 cesso, o Mago consegue +3 em Reversa em um ND igual o ND Mago tem em Acostumado dá
Média 3
Ludibriar, Sedução, Intimidação de Criar do item alquímico +3. +2 pontos ao limite de Vigor.
ou Persuasão contra o alvo, a O sucesso lhe permite realizar Quando essa perícia alcança o
Alta 5 partir de suas observações sobre engenharia reversa e anotar a nível 10, o seu limite máximo de
Relação como o alvo funciona. O bônus fórmula do item. Essa fórmula é Vigor vai para 25. Essa perícia
dessa habilidade se aplica por 3 pontos mais difícil de se fazer, pode ser treinada, como outras
Chantageado 3 um número de dias igual ao va- mas cria com fidelidade o item perícias.
Em dívida 5 lor de Calculista do mago. desejado.
Amigável 6 Boato (INT) Destilação (CRI) Imutável (VONT)
Romance 8
Um Mago pode levar 1 hora e fa- Um Mago pode jogar Destila- Um Mago pode jogar Imutável
Escravizado 10 zer uma jogada de Boato contra ção em vez de Alquimia quando com ND:16 toda vez que for
EMPx3 de um alvo. O sucesso estiver criando uma solução al- afetado por dimerítio. O sucesso
espalha boatos pelo povoado química. O sucesso nessa jogada significa que o Mago remove o
ou cidade, baixando a reputação cria uma dose da solução que dimerítio com desdém. Fica ain-
do alvo pela metade do valor de tem metade do efeito normal, da um pouco tonto e desconfor-
Relação Boato por um número de dias em duração, dano ou resistên- tável, mas mantém metade do
A sua relação com um efetivo igual ao valor de Boato. cia (você escolhe). Sempre ar- seu limite de Vigor total e conse-
estabelece a vontade que ele redonde para baixo quando for gue fazer magia.
tem de lhe ajudar. Efetivos es- aumentar.
cravizados lhe ajudarão com Efetivos (INT) Mutar (INT) Magia Expandida (VONT)
absolutamente tudo. Efetivos Uma vez por jogo, um Mago Um Mago pode gastar toda a sua Ao canalizar magia através de
em romance lhe ajudarão com pode fazer uma jogada de Efe- Estamina e um dia inteiro fazen- vários focos mágicos, um Mago
quase tudo, desde que reafirme tivos para lembrar de um efeti- do experiências num alvo para pode ter incrível poder. Um
o romance. Os efetivos ami- vo que ele “adquiriu” há algum jogar Mutar com ND igual a Mago pode jogar Magia Expan-
tempo. Pegue o total de seu tes- (28-(Corpo+VONT do alvo/2) dida antes de tentar lançar um
gáveis devem ser convencidos te e distribua entre as 4 colunas para mutar o alvo. O sucesso dá feitiço ou ritual, em um ND de
para se arriscarem a fazer algu- da tabela ao lado para descobrir ao alvo o uso de mutagênicos 16. Com sucesso, o mago pode
ma coisa por você. Os efetivos quem você conhece. Esse efeti- com uma mutação menor apro- canalizar o feitiço ou ritual atra-
em dívida só farão uma coisa vo vai te ajudar, o quanto depen- priada. Fracasso lança o alvo vés de quaisquer 2 de seus focos
para você. Os efetivos chan- de da relação dele com você. para o Estado de Morte e inflige escolhidos, reduzindo o custo de
a mutação maior. Estamina duas vezes.
tageados farão qualquer coisa
por você, mas há 50% de chan-
ce de traição.
Valor
Guerreiro
Custo
Árvore de Perícias de Comerciante
Ataque e Defesa Bem Viajado (INT)
10 4 O comerciante comum vive do comércio e os negócios trazem clientes de toda parte. Mas um
14 8 comerciante que viaja vai até os seus clientes, transitando por estradas do mundo e aprenden-
16 10 do com os seus povos. Um Comerciante pode fazer uma jogada de Bem Viajado a qualquer
Inteligência momento para conhecer um fato de um item específico, cultura ou área. O ND é definido pelo
3 2 Mestre e se a jogada for bem-sucedida, o Comerciante lembra da resposta para a pergunta, re-
5 5
lembrando a última vez que viajou por tal área.
9 10
Armas e Armadura
O Despachante O Contato O Havekar
PP:3 armadura de Opções (INT) Ninhal (EMP) Bons Contatos (VONT)
corpo, uma adaga Um comerciante pode jogar Um comerciante pode realizar Na primeira vez que entrar em
zerrikana e uma 4 Opções contra um ND definido uma jogada de Ninhal em um um povoado, um comerciante
besta de mão e 10 pelo Mestre para encontrar um ND baseado no povoado local pode gastar uma hora espa-
virotes preço mais baixo de um item. para ter ajuda de 1 menino de lhando a notícia de sua chegada,
PP:5 armadura de Se tiver sucesso, o comerciante rua ou mendigo para cada 1 depois jogar Bons Contatos em
corpo e um arco 6 encontra outra pessoa que ven- ponto obtido acima do ND (má- um ND baseado no povoado. O
longo e 30 flechas de o mesmo item pela metade ximo 10). Essas pessoas podem sucesso aumenta a sua reputação
Armadura de placa do preço. Quanto mais raro um ser consultadas para dar +1 por naquele povoado em um núme-
10 item for, maior o ND deve ser. pessoa em jogadas de Sabedoria ro igual à metade da diferença
inteira e um torrwr
Opções não afeta itens experi- das Ruas. Bons contatos pegam obtida acima do ND (mínimo
mentais, de bruxo ou relíquias. 1 coroa como pagamento toda de 1), por 1d6 semanas.
vez que são consultados.
Povoados Barganha Difícil (EMP) Informante (INT) Receptação (INT)
Valor Custo
Ao subornar um alvo, um co- Um comerciante com Infor- Um comerciante que precisar se
merciante pode jogar Barga- mante pode convencer uma livrar de um item roubado ou
Bons Contatos e Ninhal nha Difícil em um ND igual a pessoa a espionar a seu serviço. de origem duvidosa pode fazer
Vilarejo 14 VONTx3 do oponente. Se tiver Gaste 10 coroas e jogue Infor- uma jogada de Receptação em
sucesso, ele consegue subornar mante contra a jogada de Resis- um ND determinado pelo Mes-
Cidade Pequena 18 o oponente com qualquer item tir Coerção de uma pessoa. Se tre. Se tiver sucesso, ele vende o
Capital 22 que tiver à mão que valha 5 co- tiver sucesso, a pessoa espionará item (pelo preço total de mer-
roas. O objeto sempre lhe dá +3 um alvo por um número de dias cado) para um comprador que
em Persuasão. O ND sobe para 5 igual ao valor de Informante. não faz perguntas e não o entre-
para subornos verdadeiramente No final deste tempo, você pode ga a um Guarda.
ridículos. jogar novamente, mas deve pa-
gar de novo.
15
Poder Divino Sintonia com a Natureza Rituais de Sangue cido
(VONT) Não tocar 14
Um Sacerdote pode se aproxi- Um Sacerdote pode se aproxi- Um Sacerdote que lança um ri- Recuar 10
mar de seu deus, ganhando 1 mar mais da natureza, ganhan- tual pode jogar Rituais de San-
ponto de limite de Vigor por ní- do 1 ponto de limite de Vigor gue contra o ND de lançar este
vel de perícia em Poder Divino. por nível de perícia em Sintonia ritual. Se tiver sucesso, ele pode
Isso faz o limite de Vigor ter um com a Natureza. Isso faz o limite lançar o ritual sem as substân- ND de Pacto
total de 12 no nível 10. Divino de Vigor ter um total de 12 no ní- cias alquímicas necessárias ao
Poder pode ser treinado como vel 10. Sintonia com a Natureza sacrificar 5 PV em sangue por Animal/Fera ND
outras perícias e pode ser usado pode ser treinada como outras substância que falta. Esse sangue
junto com Sintonia com a Natu- perícias e pode ser usada junto pode vir de terceiros, mas deve Gato 12
reza. Os limites de Vigor não são com o Poder Divino. Os limites ser derramado no momento do Cachorro 10
separados. de Vigor não são separados. ritual. Pássaro 14
Autoridade Divina Serpente 16
Ler Natureza (INT) Fervor (EMP)
(EMP) Cavalo 14
Camponeses e plebeus do Quando estiver num ambiente Um Sacerdote pode jogar Fer- Cavalo de guerra 16
mundo veem Sacerdotes como onde a natureza está inaltera- vor contra INTx3 do alvo atual. Boi 17
agentes da vontade de deus. da, um druida pode jogar Ler Com sucesso, o poder de arre-
Um Sacerdote pode adicionar a Natureza em um ND defini- gimentar das palavras do sacer- Mula 14
sua Autoridade Divina às suas do pelo Mestre. Com sucesso, dote dá +1d6 de Vitalidade tem- Lobo 16
jogadas de Liderança se estiver o druida lê os sinais à sua volta porária por cada ponto obtido Cão selvagem 15
numa área onde a sua religião para aprender tudo que passou acima do ND (máximo de 5).
é presente. Mesmo fora de tais por tal área e o que fizeram nesta Isso dura por uma quantidade
áreas de veneração, um Sacer- área. Ler Natureza produz um de rodadas igual a Fervor x2 e
dote adiciona metade do valor, quadro muito localizado e não somente funciona uma vez por
devido à sua presença. rastreia coisas. alvo por dia. Apóstolos
Precognição (VONT) Pacto Animal (VONT) Palavra de Deus (EMP) A qualquer momento em que
você der um comando estranho
Seguindo a escolha do Mestre, Um druida adiciona Pacto Um Sacerdote pode jogar Pa-
um Sacerdote pode ser acome- Animal a quaisquer jogadas de lavra de Deus para convencer para os seus apóstolos, deve fa-
tido por visões do futuro, o que Lidar com Animal feitas. Um pessoas de que está falando pe- zer uma jogada de Palavra de
o deixa num estado catatônico druida pode também fazer um los deuses. Qualquer pessoa que Deus em um ND definido pelo
por 3 rodadas. Depois desse pacto com um animal. Ao to- falhar num Resistir Coerção vê Mestre. Você pode fracassar por
tempo, o Sacerdote pode jogar mar uma rodada inteira e jogar o Sacerdote como um messias e 3 vezes antes de os apóstolos o
Precognição em um ND defini- Pacto Animal ele pode tornar o segue como apóstolo. Um Sa-
do pelo Mestre para decifrar as uma Fera ou animal um alia- cerdote pode ter a quantidade de abandonarem. Se o seu último
visões. Tais visões são compostas do por um número de horas apóstolos igual ao valor de Pala- fracasso foi um vacilo, os seus
por simbolismo e metáforas. igual ao valor de Pacto Animal. vra de Deus. Em combate, use apóstolos o atacam ou o consi-
Monstros não são afetados. as estatísticas de bandidos para deram um herege.
apóstolos que já não tiverem as
suas próprias estatísticas.
Transmutação
Elixir
Árvore de Perícias de Bruxo
Aracna Treino de Bruxo (INT)
Qualquer pessoa que entrar em A maior parte da vida de um Bruxo se passa entre os muros de sua fortaleza, estudando tomos
contato com a sua saliva tem 50%
de chance de ser envenenada. grandes e empoeirados, submetendo-se a um treinamento de combate infernal. Muitos dizem que
Nekker
a melhor arma do Bruxo é o seu conhecimento sobre monstros e sua adaptabilidade a qualquer
As suas pernas ficam mais fortes, situação. Quando está em um ambiente hostil ou terreno difícil, um Bruxo pode reduzir as pena-
aumentando o seu SALTO em 3 lidades pela metade com o seu Treino de Bruxo (mínimo 1). Treino de Bruxo pode também ser
metros. usado em qualquer situação na qual você normalmente usaria Conhecimento sobre Monstros.
Aparição Diurna
Os seus olhos mudam e você não
Spellsword
é afetado por condições de luz.
O Mutante O Caça Monstros
Katakan (Mago-Guerreiro)
As suas glândulas adrenais mu-
dam, o que lhe permite regenerar Meditação Estômago de Ferro Bloquear Flechas (DES)
3 PV quando provoca dano. Um Bruxo pode entrar em tran- Depois de décadas, tomando Um Bruxo pode jogar Bloquear
Wyvern se meditativo que lhe dá os be- poções de bruxo tóxicas, os Flechas em um -3 para esquivar
Os seus músculos são fortale- nefícios de dormir, mas permite corpos de bruxo se adaptam a projéteis físicos. Ao bloquear
cidos, o que te dá +5 em VEL que permaneça vigilante. Quan- toxinas. Um bruxo consegue flechas, o bruxo pode escolher
e consequentemente melhora do está meditando, um Bruxo é suportar 5% mais toxicidade ao um alvo dentro de 10m. Esse
Correr. considerado desperto e conse- beber poções e elixires para cada alvo deve fazer uma ação de de-
Troll gue identificar qualquer coisa 2 pontos gastos em Estômago fesa contra a jogada de Bloquear
O seu corpo endurece. Assim em um raio de até o dobro do de Ferro. Essa perícia pode ser Flechas do Bruxo ou será dese-
como os seus ossos. Você faz 1d6 valor de Meditação em metros. treinada como outras perícias. quilibrado pelo projétil voador.
de dano físico adicional. No nível 10, a toxicidade máxi-
ma é de 150%.
Demônio
Os seus olhos mudam de manei- Fonte Mágica Frenesi Golpe Ligeiro (REF)
ra imperceptível e o seu olhar se
torna sutilmente envolvente. Isso Quanto mais sinais um Bru- Quando envenenado, um bruxo Depois que um Bruxo realizar o
te dá +4 em Carisma, Sedução e xo usar, mais o seu corpo fica entra em um frenesi e causa 1d6 seu turno, ele pode gastar 5 EST
Persuasão. acostumado com o esforço. Para de provoca dano a curta distân- e fazer uma jogada de Golpe Li-
cada 2 pontos que um Bruxo cia adicional por nível em Fre- geiro em um ND igual a REFx3
Bruxa Sepulcral tem em Fonte Mágica, ele ga- nesi. Quanto está em Frenesi, de seu oponente. Com sucesso,
O seu corpo muda impercepti-
nha 1 ponto no limite de Vigor. o seu único objetivo é encontrar ele pode fazer outro golpe na ro-
velmente, o que lhe permite ga-
Quando essa habilidade alcança um lugar seguro ou matar o alvo dada. Esse ataque deve ser feito
nhar 10 EST ao matar alvos.
o nível 10, o seu limite máximo que o envenenou. Quando o ve- contra o oponente em questão,
Lobisomem de Vigor se torna 7. Essa perícia neno passa, o Frenesi termina. mas pode incluir desarmar, fazer
As suas mandíbulas se fortale- pode ser treinada como outras Você pode tentar acabar o Fre- tropeçar e outros ataques.
cem e os seus dentes ficam afia- perícias. nesi mais cedo com uma jogada
dos, dando-lhe um ataque de com ND:15 de Tolerância.
mordida de 2d6.
Grifo
Heliotrope (VONT) Transmutação (CORPO) Espira (REF)
Os seus olhos mudam, permitin- Quando um Bruxo é alvo de Ao tomar um elixir, um bruxo Ao gastar 5 EST por rodada, um
do que veja coisas distantes. Isso um feitiço, invocação ou hex, ele pode jogar Transmutação com bruxo pode entrar numa Espira
te dá +4 em Consciência. pode jogar Heliotrope para ten- ND:18. Um sucesso permite onde ele ataca todo mundo ao
tar remover os efeitos. Ele deve que seu corpo assimile um pou- alcance da espada, a cada turno,
fazer uma jogada de Heliotrope quinho mais que o normal do com o seu teste de Espira agin-
Bloquear Bombas que seja igual, ou derrota a jo- mutagênico e ganha um bônus do como a jogada de ataque. O
Bombas e outros ataques de gada do oponente e gasta uma baseado no elixir tomado. O eli- bruxo só pode manter a Espira,
área de efeito detonam depois quantidade de Estamina igual xir dura a metade do tempo que esquivar, e deslocar-se 2 metros
do bloqueio. Se o segundo alvo a metade da Estamina usada ao normalmente duraria. As muta- a cada jogada. Fazer qualquer
desviou do ataque, jogue na lançar a magia. ções extras são sutis demais para outra coisa ou ser atingido cessa
serem notadas. a Espira.
tabela de dispersão para saber
onde a bomba caiu.
Equipamento
Você não consegue sobreviver no Continen- governantes, equipamento do mundo todo está
Moeda
Se você quer ser detalhista para
criar um clima mais imersivo,
te, muito menos ganhar a vida, se não tiver aparecendo à venda. Com as mortes de 15 ou 20 listamos abaixo o câmbio para
algum equipamento. soldados de Gemmera em Aedirn, de repente as as cinco maiores moedas. Há
espadas de Gemmera apareceram no mercado. muitas moedas regionais, mas
Na Estrada Um barco de Nilfgaard afunda um barco pirata essas são as cinco principais
É muito provável que você passe a maior par- de Skellige, e agora temos krigsverds em Maecht. que você irá encontrar.
te do seu tempo na estrada. Você só para em
cidades para reabastecer, encontrar contatos
e amigos, e talvez conseguir passar a noite Itens do Povo Ancestral 1 Coroa Redaniana
numa boa cama com uma companhia agrá- O povo ancestral sempre fez as melhores ar-
davel. Você passa a maior parte do seu tempo mas e armaduras da região. Os anões fazem o é igual a
fugindo da Guerra ou procurando trabalho melhor aço, os elfos fazem as melhores armas,
para permanecer vivo. Isso significa que você e os gnomos os humilham com o trabalho ar- 1 Oren Temeriano
carrega o suficiente para sobreviver na estra- Usado em Teméria e na
tesanal detalhado e a perícia em fazer o acaba- maior parte dos Reinos do
da. Sendo um viajante típico, você deve con-
mento de uma lâmina ou armadura, otimizan- Norte abaixo do Rio Pontar.
siderar comprar:
do as melhores características e minimizando 1/3 Florim
• Uma mochila
as falhas. Infelizmente, com a cruzada contra Nilfgaardiano
• Um saco de dormir
• Algumas tochas ou uma lamparina os não-humanos, esse tipo de equipamento se Usado em Nilfgaard e nas
• Comida para mais ou menos uma semana tornou raro. Províncias de Nilfgaard.
Nome
Efeitos de Armas
Efeito
Armas
Em The Witcher TRPG, certos termos descrevem como as armas funcionam
Porte Velado
Essa arma pode ser facilmente escondida. e quão efetivas são em combate. Muitos indíviduos, especialmente os Ho-
Você ganha +2 ao esconder essa arma. mens de Armas, carregam muitos tipos para se adaptar a situações diferentes.
Essa arma tem uma chance de provocar
sangramento se causar dano a um alvo. A
Sangramento (x)
chance está nos parênteses. Ver página 161,
Tipo Número de Mãos (Mãos)
para Efeitos de Sangramento. O tipo descreve como uma arma causa Número de Mãos descreve quantas
A arma anula a resistência a dano de qualquer dano. Os quatro tipos de dano são: Cor- mãos livres são necessárias para usar a
armadura atingida. Armas com Perfuração tante (CO), Perfurante (PE), Concus- arma. Usar uma arma de duas mãos em
Perfura Armadura
Melhorada também dividem pela metade o sivo (CC), e Elemental (E). O tipo de uma mão é possível, com uma penalida-
valor de PP da armadura atingida
uma arma é importante porque muitos de de -3. Lembre-se que bestas de mão
Quando essa arma acerta um oponente na
monstros e armaduras resistem melhor ainda necessitam de duas mãos para re-
cabeça ou tronco, ele deve fazer um teste de
Atordoamento (x) a tipos específicos de dano. carregar. Escudos precisam de uma mão.
resistência a Atordoamento com o negativo
marcado entre parênteses.
Essa arma provoca dano completo contra Precisão da Arma (PA) Alcance (ALC)
Meteorito monstros que são vulneráveis a meteorito e ela A Precisão da Arma descreve o quão O Alcance descreve a distância possível
tem 5 pontos extras de Durabilidade.
bem balanceada é uma arma. Quando de um ataque contra um oponente. O
Essa arma pode ser usada contra inimigos que
Longo Alcance for atacar um alvo com uma arma, adi- alcance indicado é o alcance máximo
estão até 2 metros de distância.
cione a Precisão da Arma ao ataque. da arma.
Ao lançar magia com essa arma, subtraia o
Foco (x)
valor de Foco dela do custo de EST.
Ao lançar feitiço com essa arma, os NDs têm 2
Disponibilidade (DISP) Efeito
Foco Maior A Disponibilidade é a facilidade ou O Efeito descreve quaisquer habilida-
pontos a mais.
Essa arma pode ser usada para agarrar e fazer dificuldade de encontrar uma arma em des extras que essa arma pode compor-
Agarradora lojas e com que frequência se encontra
oponentes tropeçarem dentro do alcance. tar. Descrições de cada efeito podem ser
Recarga Lenta Essa arma toma 1 ação para recarregar. tal arma no combate. encontradas ao lado.
Essa arma pode ser usada para dano não-letal
Fácil (F): pode ser encontrada até mes-
Não-Letal mo nos menores vilarejos.
sem penalidade. Porte Velado (PORTE)
Ao acertar um ferimento crítico com essa Comum (C): pode ser encontrada na O Porte Velado indica onde você pode es-
arma, jogue 2d6+2 para determinar o crítico. maior parte dos mercados das cidades. conder a arma:
Balanceada
Se o ataque foi mirado, jogue 1d6+1 em vez de Incomum (I): armas específicas de um Minúscula (M): pode ser escondida no bolso.
1d6 para determinar a severidade do crítico. exército ou regionais que são feitas em Pequena (P): pode ser escondida numa jaqueta.
Se perfurar, essa arma provoca 1d6/2 de dano um local exato. Grande (G): pode ser escondida sob um manto.
Ablativa
ao poder de parada da armadura. Rara (R): muito difícil de encontrar. Só Impossível de Esconder (IE): não pode ser
aparece em um lugar ou é vendida por escondida em uma pessoa.
um tipo de vendedor.
Melhorias (MEL)
Dano (DANO) As Melhorias mostram quantos espa-
O Dano descreve a severidade do fe- ços uma arma tem para runas.
rimento que uma arma inflige quando
acerta um alvo. O dano é baseado na Peso
massa, afiação, peso e balanço da arma. O Peso descreve o peso em quilogra-
mas de uma arma.
Durabilidade (DURA)
A Durabilidade descreve a robustez de Custo
uma arma. Mostra o número de vezes O Custo descreve o valor normal da
que uma arma consegue ser usada para arma em coroas redanianas.
bloquear antes de quebrar.
Armas
Nome Tipo PA DISP DANO DURA Mãos ALC Efeito PORTE MEL Peso Custo
Espadas
Espada Longa de Ferro CO/PE +0 F 2d6+2 10 2 N/C G 0 1,5 160
Espada de cavaleiro CO/PE +0 C 2d6+4 15 1 N/C G 0 2,5 270
Gleddyf CO/PE +0 C 3d6+2 5 2 N/C G 0 3 285
Falcione de Caçador CO/PE +0 C 3d6 15 1 N/C G 0 2 325
Krigsverd CO/PE +2 C 4d6+4 10 1 N/C G 0 2 570
Esboda CO/PE +1 I 5d6 10 1 N/C IE 1 1,5 650
Kord CO/PE +0 R 5d6 15 1 N/C Sangramento (25%) IE 1 1,5 725
Lâmina de Vicovaro CO/PE +0 R 5d6+4 15 2 N/C Balanceada IE 1 1,5 955
Torrwr CO/PE +0 R 6d6 15 2 N/C Sangramento (50%) IE 2 2 1075
Lâminas Pequenas
Adaga CO/PE +0 F 1d6+2 10 1 N/C P 0 0,5 50
Estilete CO/PE +2 C 1d6 5 1 N/C Porte Velado M 1 0,5 275
Punhal CO/PE +1 I 2d6+2 10 1 N/C Sangramento (25%) P 0 1 350
Sangramento (25%)
Jambiya CO/PE +2 R 2d6 10 1 N/C P 1 0,5 440
Perfura Armadura
Machados
Machado de Mão CO +0 F 2d6+1 10 1 N/C P 0 1 205
Machado de Batalha CO +0 C 5d6 15 1 N/C G 0 2 525
Ablativa
Machado de Berserker CO +0 R 6d6 15 2 N/C IE 1 3 960
Sangramento (25%)
Concussivas
Soqueira CC +1 F 1d6 15 1 N/C Adiciona a Soco M 1 0,5 50
Maça CC +0 C 5d6 15 1 N/C G 0 2 525
Atordoamento (-2)
Martelo das Terras Altas CC +0 R 6d6+2 20 2 N/C IE 1 3 1100
Meteorito
Armas de Haste
Corpo-
Lança PE/CC +0 F 3d6 10 2 Longo Alcance IE 1 3,5 375
x2m
Acha-de-Arma CO/PE/CC +0 I 4d6+2 10 2 N/C Longo Alcance IE 0 3 460
Alabarda Vermelha CO/PE/CC +0 I 6d6+3 10 2 N/C Longo Alcance IE 1 4 865
Nome Tipo PA Disp. DANO DURA Mãos ALC Efeito PORTE Mel. Peso Custo
Cajados
Longo Alcance
Cajado CC +0 C 1d6+2 10 2 N/C IE 1 3 335
Foco (1)
Longo Alcance
PE/
Cajado de Pastor +0 I 2d6 10 2 N/C Foco (1) IE 1 3,5 550
CC
Agarradora
Longo Alcance
Cajado de Ferro CC +0 I 3d6 15 2 N/C IE 1 4 675
Foco (2)
Longo Alcance
Cajado de Cristal CC +0 R 2d6+2 5 2 N/C Foco (3) IE 2 2,5 835
Foco Maior
Armas de Arremesso
Corpo-
Faca de Arremesso PE +0 F 1d6 5 1 M 0 0,5 50
x4m
Machado de Corpo-
CO +0 F 2d6 10 1 P 0 1 75
Arremesso x2m
Corpo-
Orion CO +1 I 1d6 5 1 M 0 0,1 100
x4m
Arcos
Arco Curto PE +0 F 3d6+3 10 2 100m G 0 1 290
Arco Longo PE +0 F 4d6 10 2 200m IE 1 2 475
Arco de Guerra PE +0 C 6d6 15 2 300m IE 1 3 835
Bestas
Besta de Mão PE +1 F 2d6+2 5 1 50m Recarga Lenta G 1 0,5 285
Besta PE +1 F 4d6+2 5 2 100m Recarga Lenta IE 1 3 455
Besta de Caçador de Recarga Lenta
PE +1 I 6d6 15 2 200m IE 1 4 1125
Monstros Perfura Armadura
Munição
Nome Tipo Disp. DURA Efeito PORTE Peso Custo
Padrão (x10) PE F 10 G 0,5 10
Cega CC C 10 Não-Letal G 0,1 5
De Ponta Larga PE C 10 Sangramento (100%) G 0,1 10
De Perfuração PE C 10 Perfura Armadura G 0,1 15
VF e Magia
Há uma razão para magos
Armadura
A armadura tem diferentes valores que determinam o quanto protegem o seu usuário e o quanto
usarem robes. Não somente o
VF é subtraído de seu Reflexo ela pode atrapalhar no calor da batalha. Enquanto uma armadura pesada pode significar maior
e Destreza, como também de proteção, uma armadura leve pode ser melhor para o movimento.
suas jogadas de Lançar Feiti-
Poder de Parada (PP) Melhoria de Armadura (MA)
ços para refletir a dificuldade
O Poder de Parada descreve quanto de dano uma Melhoria de Armadura mostra quantas melhorias
de lançar feitiços complexos armadura consegue parar quando é atingida por e glifos podem ser colocados numa peça de arma-
usando uma armadura rígida uma arma ou ataque. Armadura de cabeça cobre a dura.
e pesada. sua cabeça, armadura de tronco cobre o seu tron-
co e braços, e armadura de perna cobre as suas Efeito
pernas. O Efeito descreve quaisquer benefícios ou des-
Resistências vantagens inerentes a um tipo de armadura. Cada
Algumas armaduras possuem Disponibilidade (DISP) efeito tem a sua própria descrição nas laterais da
A Disponibilidade descreve a facilidade de encon- página.
resistências. Estas resistências trar uma armadura de um tipo, para ser comprada
diminuem pela metade certos ou descoberta. Valor de Fardo (VF)
tipos de ataques, depois do po- Fácil (F): pode ser encontrada até mesmo nos me- O Valor de Fardo descreve o quão rígida uma ar-
der de parada da armadura ser nores vilarejos. madura é e quão difícil é se mover com ela. Esse
subtraído. Armadura feita por Comum (C): pode ser encontrada na maioria dos valor é subtraído de seu Reflexo e Destreza.
humanos normalmente não mercados de cidades.
tem resistências sem o uso de Incomum (I): armadura incomum ou de estilo Peso
melhorias de armadura (ver regional. Uma armadura que é feita num local es- O Peso descreve o peso da armadura em quilogra-
página 90), mas as armaduras pecífico. mas.
Rara (R): difícil de encontrar. Geralmente, apenas
não-humanas normalmente
em um lugar, ou vendida por um tipo de vendedor. Custo
têm. O Custo descreve o valor usual da armadura em
coroas redanianas.
Armadura do Tronco
Nome PP DISP MA Efeito VF Peso Custo
Armadura Leve
Jaquetão 3 F 0 0 1 100
Jaquetão de Aedirn 5 I 1 0 1,5 175
Jaquetão de tecido duplo 8 I 1 0 2,5 250
Armadura Média
Couraça 12 C 0 1 7 300
Armadura de alabardeiro redaniano 14 I 1 1 8,5 400
Jaqueta lyriana de couro 16 R 1 1 6,5 525
Armadura Pesada
Armadura de placa 20 R 1 2 14 625
Armadura pesada da Ilha Hindar 25 R 3 2 15 750
Armadura de placa nilfgaardiana 30 R 2 2 12 850
Armadura de Pernas
Cobertura
Nome PP DISP MA Efeito VF Peso Custo
Completa
Armadura Leve
O pavise (também conhecido
Calças de cavalaria 3 C 0 0 0,5 75
como escudo parede) é um
escudo grande o suficiente que Calças acolchoadas 5 C 1 0 1 125
consegue fornecer cobertura Calças de tecido duplo 8 I 0 0 1,5 225
completa do usuário como se Armadura Média
ele estivesse abaixado atrás de Calças blindadas 12 F 0 0 3,5 250
um muro. Se você abaixa atrás
Grevas redanianas 14 I 1 0 4 400
de um pavise, ele age como co-
bertura e qualquer ataque pre- Calças lyrianas de couro 16 R 1 0 3,5 525
cisa exceder o DURA do pa- Armadura Pesada
vise para lhe provocar danos. Grevas de placa 20 R 1 1 7,5 625
Toda vez que um pavise sofre Chausses pesadas da ilha de Hindar 25 R 3 1 5 650
dano, perde 1 em DURA. Grevas nilfgaardianas 30 R 2 1 6 850
Pavise
Nilfgaardiano Escudos
Um pavise nilfgaardiano é
construído de tal forma que Nome DURA DISP MA Efeito VF Peso Custo
é possível apoiá-lo sem usar
Armadura Leve
a sua mão ou qualquer outro
Escudo de couro 4 F 0 0 0,5 50
item. Como uma ação, você
pode apoiar um pavise nilf- Broquel de aço 6 C 0 0 1 150
gaardiano voltado para uma Escudo temeriano 8 C 1 0 1,5 225
direção. Se sofrer mais do que Armadura Média
a metade de sua DURA em Escudo de saqueador skellige 10 I 1 0 2 325
dano, ele tomba. Visto que não
Escudo kaedweni 14 I 1 0 2,5 400
está na sua mão, um pavise
Escudo Lágrima de aço 16 C 0 0 3 400
apoiado não pode ser usado
para bloquear, mas apenas Armadura Pesada
como cobertura. Pavise 20 I 0 Cobertura Completa 1 4 500
Cobertura Completa
Pavise nilfgaardiano 25 R 1 1 5 600
Ver texto na lateral.
Armas de Haste
Longo alcance
Martelo anão com haste CC/PE +0 R 5d6+2 15 2 N/C IE 1 4 835
Atordoamento (-2)
CO/ Longo alcance
Glaive élfica +2 R 4d6+3 10 2 N/C IE 2 3 925
PE/CC Sangramento (25%)
Cajados
Longo alcance
Cajado gnomo CC +1 R 3d6+2 15 2 N/C G 2 2,5 910
Foco (3)
Longo alcance
Cajado de caminhar
CC +1 R 3d6 10 2 N/C Foco (3) IE 2 1,5 975
élfico
Foco maior
Arcos
Arco de viagem élfico PE +1 R 4d6 10 2 200m G 1 1 575
Zefhar élfico PE +2 R 6d6 10 2 350m Perfuração melhorada IE 2 2,5 1100
Bestas
Besta de mão de gnomo PE +3 R 2d6 10 1 100m Recarga lenta P 1 1 425
Besta pesada de anão PE +3 R 5d6 15 2 300m Recarga lenta IE 2 3,5 850
Munição
Parafuseira Élfica Nome Tipo DISP DURA Efeito PORTE Peso Custo
Munição parafuseira élfica Sangramento (100%)
Parafuseira élfica PE R 10 G 0,1 50
produz sangramento como a Ver ao lado
munição de ponta larga. No
Ponta de impacto anã CC R 15 Ablativa G 0,1 50
entanto, a ponta permanece
no ferimento e o sangramen-
to só pode ser estancado com
um teste de Primeiros Socor- Armadura
ros com ND:16 para remover
Nome PP DISP MA Efeito Cobertura VF Peso Custo
a ponta.
Armadura Leve
Gibão Ananico Gibão de proteção Tronco e
8 R 1 Ver ao lado 0 1 375
O gibão de proteção ananico é ananico Braços
feito para parecer exatamente Cota de malha de
Cabeça,
como um gibão normal. É ne- 10 R 1 Resistência: cortante Tronco, Bra- 0 5 975
gnomo
ços e Pernas
cessário um teste de Consciên-
cia com ND:20 para perceber Armadura Média
que se trata de uma armadura. Cabeça,
Manto de anão 16 R 1 Tronco, Bra- 0 5 1400
Armadura ços e Pernas
Escudo Médio
Escudo élfico 25 R 2 0 3 700
Escudo Pesado
Pavise de Mahakam 35 R 2 Ver ao lado 1 5,5 1050
do Povo Ancestral
Acontece que os meteoritos têm
cores também. Heh! Azul, ver-
melho e amarelo. Talvez mais,
mas não sei. A cor só aparece
se você refina a coisa, por isso a
Espadas Lâminas Concussivas maior parte das armas de me-
Messer Élfica
Heh! As pessoas dizem que esta espa-
Pequenas Martelo de Mahakam
Este martelo é um tipo de arma anã
teorito que você vê nos dias de
Adaga Rondel Ananica hoje têm uma espécie de brilho
da foi inventada pelo povo de Nazair, Agora, os ananicos são menores do rara e você não vê muitos humanos
o qual estava proibido pelos Cavalei- que humanos, mas não tão robustos carregando um desses por aí. Heh! É oleoso. Ouvi que, se você polir o
ros Negros de carregar espadas. Fize- como os anões. Não vou dizer que são basicamente um martelo com uma minério antes com uma técni-
ram essas facas gigantes pra cacete e, fracos, mas você não vê exércitos de longa ponta atrás, tudo preso num ca antiga de gnomo, as lâminas
com isso, tecnicamente não estavam ananicos. Esta adaga reforça as van- cabo de um metro de comprimento.
brilham com a cor do minério.
carregando uma espada. Não deu tagens deles. É fina e forte com um Muitos anões gostam de cortar o cabo
muito certo, mas os elfos gostaram e carregá-los em suas botas. É de se supor que tenham um
pomo circular e guarda. É feita para
dela e a aperfeiçoaram. ser enfiada entre as frestas da arma- efeito mágico também, visto
dura e provocar sangramentos. Maça Meteorito com Corrente que passaram por todos os pla-
Espada de Cavalaria Vrihedd Aqui temos uma arma estilosa. Heh! nos elementares até chegarem
Vrihedd foi uma das mais temidas Cutelo Anão Uma bola com espinhos de aço de me-
brigadas de cavalaria do mundo. Eu teorito presa a uma corrente ligada a a nós.
Rá! Conte conosco, anões, para levar
a enfrentei uma vez. Eu e meus cole- um cutelo para uma briga de facas. Se um cabo revestido de couro.Golpear –Rodolf Kazmer
gas. Deixe-me contar, essas espadas você precisa cortar... bem, qualquer com esta maça a toda velocidade irá
de aço azul, empunhadas em cima de coisa, pegue um cutelo anão. Não são esmagar capacetes e crânios, igual
um cavalo, conseguem cortar a cabe- à um verdadeiro meteorito caído do
ça do anão mais durão. Felizmente,
compridos, mas cortam pedaços de
árvores e de pessoas. céu. Além disso, a corrente pode en- Anões e Machados
eu sobrevivi. roscar em armas e coisas do gênero. Há um pouco de verdade em
Espada de Meteorito
Machados Armas de Haste todo estereótipo. Heh! Nós,
Machado de Anão anões, gostamos de machados.
O meteorito é um dos melhores me- Martelo Anão com Haste
Há uma falsa impressão de que todos
tais para se fazer uma arma. Essas
os anões usam machados. Heh! É fato Os anões de Mahakam criaram o Não é a única coisa que usa-
espadas têm esse brilho colorido e são martelo com haste há alguns séculos mos, mas acho que se nos de-
que muitos usam. Coloque um ma-
fortes como o inferno. A lâmina é sur- para se defender de qualquer filho da
preendentemente leve também.
chado pesado na mão de um anão e rem a escolha entre uma espa-
ele derruba qualquer muro. Especial- puta burro o suficiente para atacá-los.
Tem dois metros com uma cabeça de
da e um machado, eu pegaria
mente, com um machado de anão.
Gwyhyr Gnomo
Esse tipo de duas cabeças dá peso e martelo elaborada, uma longa estaca um machado. É que há muito
Por muito tempo, o gwyhyr foi a me- no topo, e um gancho atrás. Arma a se dizer sobre um machado.
faz com que você sempre tenha uma
lhor espada do mundo. Ainda é uma versátil. Várias maneiras de se matar.
lâmina afiada disponível. Todo o peso está no topo. Com
boa espada. Lâmina longa preta, tão
afiada que dá para se barbear com uma porrada forte, você con-
Machado Negro gnomo Glaive Élfica
ela. Tão leve que você consegue golpe- Ouvi falar que as glaives élficas foram segue enterrá-lo em qualquer
Todo mundo conhece o gwyhyr gno-
ar a toda velocidade com apenas uma
mo. O que nem todo mundo sabe é mais populares durante a era de ouro coisa. Gente, muro, árvore, es-
mão. Eu amo essas coisas, mas elas élfica antes dos humanos chegarem. cudo de aço. Qualquer coisa.
que os gnomos também faziam ma-
são raras pra cacete. Acho que eram armas de guardas
chados. Heh! Eles são feitos como o E como nós anões somos mais
gwyhyr, mas são mais pesados, com nos palácios. Hastes altas com lâmi-
Lâmina de Tir Tochair nas muito afiadas no topo. Eu acho resistentes do que o resto de vo-
uma cabeça sólida marcada por ru-
Os gnomos de Tir Tochair começaram
nas de gnomo. São leves também. Tão que, agora que a maioria dos elfos no cês, podemos compensar a falta
a fazer espadas há séculos, até mes- Norte está se escondendo, eles não po- de defesa. Uma vez peguei uma
leves e finos que não parecem apro-
mo antes dos elfos irem para o Con- dem se dar ao luxo de carregar armas
tinente. O seu esforço valeu a pena.
priados para combate. Mas são fortes lâmina com minha própria
o bastante para cortar armadura. grandes assim.
As lâminas de Tir Tochair são longas mão. Heh! Me cortou um pou-
e muito afiadas, com minúsculas gra- co, mas eu lhe garanto: o mal-
vuras impressas por toda a sua exten- dito bastardo ficou pior. Se você
são, tão finas como um fio de cabelo.
mete um machado contra um
crânio, o machado ganha com
certeza.
–Rodolf Kazmer
Itens Alquímicos
A alquimia mudou drasticamente o mundo. Entre as velhas receitas caseiras e fórmulas intro-
Lutando contra
Fisstech
duzidas pela ciência e cientistas, há uma tonelada de criações interessantes e poções para o uso Um usuário deve fazer um tes-
te de Tolerância com ND:16
diário e para casos de perigo. Lembre-se que os itens alquímicos podem ser sempre escondidos
ou fica atordoado por até meia
em bolsos ou pochetes. Os itens alquímicos são consumidos em um único uso, exceto onde for
hora. Os usuários podem ten-
indicado o contrário.
tar outro teste a cada rodada,
Nome DISP Efeito Peso Custo mas uma jogada menor do
A solução ácida provoca 2d6 de dano a qualquer criatura que for alvo que 10 em qualquer teste causa
de arremesso e provoca 1d6/2 de dano de ablação a armas e armadu- desmaio por 5 rodadas.
Solução Ácida I ras. Arremessar a solução é um ataque de Atletismo com alcance igual 0,5 56
ao seu CORPOx2m faz com que o ácido se espalhe num cone de 2m
partindo diretamente do ponto onde caiu. Envenenamento
Uma dose de tumba de Adda pode ser despejada em comidas perecí- Para cobrir uma lâmina com
Tumba de Adda C veis ou até em defuntos. Durante 1d10 dias, os perecíveis tratados não 0,1 18 veneno negro é preciso de uma
apodrecerão. Preservar um corpo de tamanho humano requer 2 doses. rodada inteira. A arma fica
O adesivo alquímico pode ser arremessado ou despejado em lugares envenenada por 1d10 roda-
ou pessoas. Depois de 2 rodadas, a solução endurece, grudando per- das. Em bebidas, é necessário
manentemente objetos em outros objetos e grudando pessoas a outras
Adesivo Alquímico C 0,1 28 um teste de Consciência com
pessoas ou objetos. Os objetos podem ser separados com um teste de
Físico com ND:16. Arremessar o adesivo é um ataque de Atletismo ND:16 para se dar conta de
com um alcance igual ao seu CORPOx2m. que a bebida está envenenada.
O pó básico age contra os efeitos do ácido, combatendo uma dose de
Pó Básico C solução ácida por dose de pó básico usado. O pó básico pode também 0,1 18 Quebrando
agir contra um dano de um ferimento crítico de estômago rasgado.
O veneno negro envenena imediatamente o alvo se entrar em contato
Garrafas
com a sua corrente sanguínea ou se for ingerido. Um teste de Tolerân- Todos os itens alquímicos aqui
Veneno Negro C cia com ND:16 faz o efeito cessar, mas o alvo pode ficar envenenado 0,1 45 descritos vêm em garrafas pe-
novamente se consumir mais veneno negro ou levar um corte de uma
arma envenenada.
quenas de argila ou de vidro
e algumas são feitas para que-
A Fúria de Bredan explode quando exposta ao ar, provocando 2d6 de
dano a qualquer local do corpo de qualquer criatura a 2 m. Arremes- brar com o impacto. Se qual-
Fúria de Bredan R 0,5 95 quer uma dessas garrafas sofre
sar a Fúria é um ataque de Atletismo com um alcance igual ao seu
CORPOx2m. mais de 5 pontos de dano, ela
O clorofórmio força qualquer pessoa que o respira a fazer um teste de quebra e despeja o seu conteú-
resistência a Atordoamento em -2 ou ficar inconsciente até conseguir do. Isso ativa qualquer arma de
Clorofórmio C um sucesso. Usar clorofórmio requer um ataque de curta distância com 0,1 36 arremesso alquímica.
um pano embebido em clorofórmio. Também pode ser despejado num
recipiente. Cada garrafa contém 25 doses.
Aplicar o pó de coagulação a um ferimento estanca o efeito de san-
Pó de Coagulação C gramento por 2d10 rodadas. Depois das rodadas, o ferimento volta a 0,1 20
sangrar. Você pode então aplicar outra dose.
Fisstech faz com que aqueles que o cheiram ou esfregam em suas gengi-
vas entrem num transe eufórico. É geralmente usado como anestésico,
Fisstech I visto que ameniza a dor. É altamente viciante. Depois de cada uso, faça 0,1 80
um teste de Tolerância com ND:18. Se fracassar, você se torna viciado.
Ver página 32 para regras de vício.
O alucinógeno pode ser arremessado num alvo a 3m ou despejado
Alucinógeno C numa bebida. Se o alvo falhar num teste de Tolerância com ND:15, ele 0,1 25
começa a alucinar. Essas alucinações duram 1d10 rodadas.
A tinta invisível permite que você escreva mensagens que só podem ser
Tinta Invisível C 0,1 15
lidas quando expostas ao calor por 1 turno.
Tipos de
Melhorias
Melhorias de Armadura
Por uma questão de detalhe,
a aparência das melhorias é Melhorias de Armadura
baseada nos locais onde forem
aplicadas. As melhorias de ca- Nome Efeito PP CC CO PE DISP Peso Custo
beça são no geral gorjeiras que Cota de malha +3 X X I 3 125
servem para cobrir o pescoço, Anão +5 X X R 3,5 195
viseiras para cobrir o rosto, ou Élfico +1 Furtividade +3 X X R 0,5 200
barbotes para cobrir a parte Fibra Resistência a sangramento +1 F 0,5 40
inferior da face. Melhorias do Couro fortalecido Resistência a fogo +2 X X C 1,5 130
tronco são geralmente brafo-
Aço +4 X X I 3,5 145
neiras para cobrir os ombros,
Couro com tachas +2 X C 1 80
besagues para cobrir as axilas
ou braçadeiras para cobrir os
antebraços. As melhorias de
perna são geralmente tassets As melhorias de armadura são partes reforça-
para cobrir os quadris e as co- das adicionadas a uma armadura pré-existente.
xas, escarpes para cobrir os pés, São pequenos remendos em vez de um pedaço
ou poleyns (tipo de joelheira) grande de armadura, colocadas em locais críti-
para cobrir os joelhos. cos da armadura para reforçá-la. Melhorias dão
bônus em poder de parada e talvez resistências
Partes de Melhorias e efeitos contra certos tipos de dano. (Ver Re-
Você pode escolher aplicar sistências)
parte de uma melhoria de ar-
madura a apenas uma seção
de sua armadura, se quiser ser Melhorias Diferentes
mais detalhista. O processo é o As melhorias são criadas e vendidas em con-
mesmo, mas a melhoria só se juntos. Você aplica uma melhoria de armadura
aplica a uma parte do corpo e a toda peça de armadura que você estiver ves-
você tem as outras partes para tindo no momento. Veja ao lado mais detalhes
aprimorar depois. sobre a divisão das melhorias em armaduras.
Transporte
Ir de um lugar a outro é importante, especialmente quando a linha de frente da guerra está
Montarias de Anões
Nós, anões, conseguimos andar a
cavalo, sabe? Heh! Todo mundo
vindo em sua direção. Além disso, um cavalo pode ser muito útil para fugir rapidamente de acha que andamos de pôneis,
bandidos ou monstros. Todas as estatísticas para montarias podem ser encontradas no final carneiros, javalis ou coisas do gê-
do Bestiário na página 312. Lembre-se que para um cavaleiro, uma montaria pode ser o maior nero. Não me entenda mal, se pu-
aliado em combate. desse adestrar um javali grande o
bastante, provavelmente caval-
Montarias e Veículos garia. Mas, não, nós andamos a
cavalo quando precisamos. Não
Nome Atletismo Mod. de Velocidade Vitalidade Peso Custo posso falar por todos os anões,
Controle mas não sou fã de cavalgar para
Carruagem N/A -1 Animal -3 60 600 660 começo de conversa. Gosto de ter
Carroça N/A +0 Animal -1 30 300 200 os meus pés no chão, e não curto
Chalupa N/A +0 10 60 610 1670 muito o vento soprando a minha
Cavalo 15 +2 20 30 100 520 barba.
Mula 10 +0 15 40 150 200
–Rodolf Kazmer
Boi 8 -2 15 65 300 278
Barco a Vela N/A -1 6 30 130 230
Veleiro N/A -2 8 80 2040 2180
Cavalo de Guerra 12 -2 18 50 270 1600
Viseiras
Viseiras F +1 para acalmar a sua montaria 0,1 100
Viseiras de Corrida C +2 para acalmar a sua montaria 0,1 125
Alforjes
Os alforjes têm espaço suficiente para carregar 25
Alforjes F kg de itens pequenos ou médios em cada um dos 1,5 100
dois compartimentos
Alforjes reforçados que têm espaço suficiente para
carregar 50 kg de itens pequenos ou médios em
Alforjes Militares I 2 150
cada um dos compartimentos, com alças do lado
de fora para até 6 itens grandes.
Bardas
Barda de Couro I PP: 10 para sua montaria inteira 10 550
PP: 15 para sua montaria inteira.
Barda de Malha R 25 1050
-1 em testes de Controle para Cavalgar.
Criar sem
Ferramentas
Kits de Ferramentas
As ferramentas certas facilitam o trabalho, e alguns trabalhos são impossíveis sem elas. Os kits
Há algumas tarefas que não de ferramentas são coleções de ferramentas pequenas e médias que o ajudam a realizar certas
podem ser realizadas com faci- tarefas. Algumas ferramentas (pescar, maquiagem) dão bônus ao seu trabalho. Outras (alqui-
lidade sem as ferramentas ade-
mia, falsificação) são necessárias para realizar o trabalho.
quadas. Se você tentar realizar
essas tarefas sem as ferramentas,
sofrerá um -4 na jogada. As ta- Kits de Ferramentas
refas que necessitam de kits de
Nome Efeito Raridade PORTE Peso Custo
ferramentas são:
Kit de Alquimia Permite que você crie itens alquímicos I G 3 80
Escrever cartas Amuleto com Pedra
Foco (3) R M 0,1 500
Preciosa
Falsificar documentos e moedas
Criar ou modificar armas Amuleto Simples Foco (1) R M 0,1 250
Criar ou modificar armaduras Utensílios para Cozinhar Permite que cozinhe F G 3 15
Arrombar fechaduras Ferramentas de
Permite a fabricação de armas e armaduras C G 5 83
Alquimia Fabricação
Realizar cirurgia Kit de Disfarce +2 em Disfarce I P 1 58
Cozinhar Ferramentas para Belas Permite que crie uma forma de arte
Criar arte C P 2 55
Artes (pintura, joalheria, escultura, etc)
Equipamento de Pesca +2 em Sobrevivência no Ermo para pesca F M 0,5 27
Forja do Funileiro
Kit de Falsificação Permite que faça moedas e documentos falsos I P 0,5 58
Para criar armas e armaduras Kit de Maquiagem +2 em Sedução e Carisma F M 0,5 35
com metal, você precisa de uma
Ferramentas de
forja. Se você não conseguir Comerciante
+2 em Negócios para avaliar bens C P 1,5 60
uma forja permanente, você
Kit de Cirurgião Permite que realize cirurgia C P 1 83
precisa de uma forja de funilei-
Permite que se comunique com o ritual
ro. Telecomunicador
Telecomunicação
R G 4 1000
Frascos em Kits de Ferramentas de Ladrão Permite que arrombe fechaduras ou cadeados I M 1 80
Alquimia Forja de Funileiro
Permite que forje armas e armaduras em
I G 5 111
qualquer lugar
Os kits de alquimia têm um nú-
Permite que escreva cartas, notas e coisas
mero de frascos e garrafas que Kit de Escrita F P 1 25
do gênero
preservam as poções criadas. Se
você quiser ser mais específico,
cada kit de alquimia contém 10
frascos.
Amuletos Mágicos
Os amuletos funcionam como
focos mágicos, e muitos magos
carregam os amuletos em vez
de cajados. Isso ficou bastante
comum com a “caça as bruxas”
acontecendo pelo Norte.
Equipamento Geral
Equipamento Geral Contentores Serviços
Nome Peso Custo Nome Peso Custo Nome Custo
20 metros de Corda 1,5 20 Cartucheira 1 19 Banho Frio 8
Tabuleiro de Pôquer de 0,5 25 Cesto 0,5 10 Banho Quente 16
Dados
Pochete 0,1 7 Corrida de Carruagem 85
Colchonete 1,5 16
Saco 0,1 3 Cronista 25
Velas (x5) 0,5 5
Bolsa 1 14 Artesão (por peça) 35
Giz 0,1 2
Bolso Secreto 0,1 11 Doutor (por paciente) 50
Pederneira e Aço 0,1 6
Bainha para Arco 1,5 24 Entretenimento (por hora) 10
Gancho de Escalada 0,5 13
Bainha de Coxa 0,1 11 Receptação 1/4 do valor
Baralho de Gwent 0,1 5
para o receptor
Bainha de Manga 0,1 13
Espelho de Mão 0,5 27 Criado (por dia) 15
Baú de Madeira 1 18
Símbolo Sagrado 0,1 14 Investigador 45
Baú de Madeira Grande 10 30
Ampulheta 1 38 Lavanderia 8
Ampulheta Pequena 0,1 18 Advogado 50
Instrumento Músical 1 38 Comida e Bebida Mensageiro 10
Diário/Livro de Registros 0,5 8 Prostituta (por hora) 12
Nome Peso Custo
Lanterna 1 33 Uma Refeição Simples 1 10 Cavalo Alugado (por dia) 50
Lanterna Sinalizadora 1 39 Uma Refeição Boa 2,5 30 Viagem pelo Mar 85
Dados Viciados 0,1 12 Um Banquete 5 100 Pedágio 10
Cadeado 0,1 34 Carne Crua 1 8
Cadeado Grande 0,1 68 Doces 1 5
Algemas 0,5 30 Alcohest 1 8
Hospedagem
Mapa do Continente 0,1 18 Cerveja 1 5 Qualidade Custo
Perfume/Colônia 0,1 22 Destilados 1 10 Palha no Chão (por noite) 2
Cachimbo 0,1 19 Vinho 1 8 Quarto de Hospedaria Esquisito 4
(por noite)
Pitões (x5) 0,5 10
Quarto de Hospedaria Barato (por 8
Prótese Básica 1 50 Roupas noite)
Prótese de Qualidade 1,5 100 Quarto de Hospedaria Normal (por 16
Nome Peso Custo noite)
Grilhões 2 50
Roupas Básicas 2 10 Quarto de Hospedaria de Qualidade 36
Sabonete 0,1 4 (por noite)
Roupas de Frio 3 45
Lona 1,5 10 Quarto de Hospedaria Chique (por 72
Roupas da Moda 2 70 noite)
Tenda 4 19
Joias 0,5 50 Estábulo (por noite) 2
Tenda Grande 8 36
Roupas de Ladino 1,5 50
Tabaco 0,1 4
Escapando de
Algemas e Grilhões
Descrições de Equipamentos
Escapar de algemas requer um Geral Símbolo Sagrado
Há todo tipo de símbolo, todos feitos
Algemas
Precisa prender uma pessoa? As al-
teste de Arrombar Fechadu- 20 metros de Corda
de madeira e que mostram a sua fé. gemas são a sua melhor opção. Pren-
ras com ND:16 e escapar de Sempre carrego um pouco de corda.
dem os pulsos da pessoa. Vêm com
grilhões precisa de um teste de Já fiquei preso em buracos, precisei
Ampulheta uma chave.
escalar penhascos. Uma corda pode
Arrombar Fechaduras com Precisa saber quanto tempo se pas-
ser útil em muitos momentos.
sou? Uma ampulheta marca uma Mapa do Continente
ND:20. Se você quiser quebrar
hora. Quando toda a areia escorrer Os melhores mapas que temos são
as algemas ou os grilhões, você Tabuleiro de Pôquer de Dados
pra baixo, o tempo acabou. os das Montanhas do Dragão a Nil-
tem que fazer um teste de Físi- O tabuleiro de pôquer de dados nor-
fgaard, e Skellige até Korath. São
mal é pequeno, com um prato para se
co. O ND para quebrar algemas jogar os dados. Vem com dez dados.
Ampulheta Pequena bastante confiáveis, mas tendem a
é 18, enquanto que o ND para Para trabalhos com medidas precisas, mudar um pouquinho dependendo
como alquimia e enrijecer lâminas, é de sua região de origem. (+3 em na-
quebrar grilhões é 22. Colchonete
bom ter uma ampulheta menor. vegar).
Já dormi muito no chão. Um colcho-
nete é uma coisa boa de se ter. Um
Instrumento Musical Perfume/Colônia
acolchoado confortável com um co-
Instrumentos de todos os tipos e ta- Não uso muito esse tipo de coisa.
bertor.
manhos. Alaúdes, flautas, liras, har- Basicamente é um borrifo que cheira
A Escória de Gwent Velas (x5)
pas, gaitas de fole e coisas do gênero. bem e serve para cobrir cheiros infe-
lizes.
O que tem me importunado de Velas simples de parafina para ba-
Diário/Livro de Registros
nir a escuridão por algumas horas.
verdade ultimamente é o Gwent. (Aumenta os níveis de luz em 1 por
Simplesmente uma encadernação Cachimbo
Tenho certeza que já ouviu falar de couro com folhas em branco. Eu Apenas um cachimbo simples. Encha
2m ao redor. Um vento forte apaga
mantenho registros de todos os meus com tabaco, acenda e fume.
do jogo de cartas que está domi- as velas).
produtos e vendas.
nando as tavernas, os quarteis e Pitões (x5)
Giz
até mesmo os elegantes chás da Gosto de usar giz para marcar onde
Lanterna São espinhos de ferro. Cabeça chata
tarde. Mas em nenhum lugar É uma gaiola de metal pequena com numa ponta e a outra uma ponta é
estou em labirintos, florestas e coisas
uma vela dentro para espalhar luz. afiada. São usados para prender cor-
este jogo é mais predominante do do gênero. Dá para fazer uma linha
(Aumenta níveis de luz de 2 para 3m das, mas podem ser usados para es-
que em Oxenfurt, onde os alunos branca bem vísivel.
ao redor). faquear também (1d6 de DANO com
farão qualquer coisa para evitar uma arma de curta distância).
Pederneira e Aço
estudar. Eu tenho uma gaveta Lanterna Sinalizadora
Uma pedra de fogo e um pedaço de
Geralmente são para vigias e crimi- Prótese Básica
cheia de cartas que confisquei aço. Bata um no outro para criar
nosos. Heh! A pequena janela de luz Simplesmente uma realidade da
de alunos que as trocam “secre- uma chuva de faíscas que acende pe-
pode ser fechada com uma alavanca. guerra. Heh! As pessoas vão inteiras
tamente” durante minhas pales- quenas fogueiras.
(Aumenta níveis de luz em 3 num e voltam precisando de uns reparos.
tras. Eu espero que nenhum deles Gancho de Escalada
cone de 5m) É um mundo atroz. Você pode subs-
seja chamado para a inteligência tituir uma perna por uma de pau ou
Basicamente, um gancho com quatro
Dados Viciados uma mão por um gancho.
Redaniana. Admito que as cartas pontas e uma argola para amarrar
Não estou dizendo que você deveria
são bem ilustradas e representam corda. Muito bom para escalar. (+2
trapacear. Mas se você for, use da- Prótese de Qualidade
Escalar).
as forças e indivíduos conhecidos dos viciados. (+3 Apostar, ND:16 de Algumas pessoas vão um passo além
de nossos tempos, mas não sinto Consciência para notar.) quando perdem um membro. Vá até
Baralho de Gwent
um bom marceneiro e você consegue
vontade de decifrar as suas re- Não sei como o Gwent ficou tão po-
Cadeado uma perna de pau com um pé ou
gras labirínticas. Com um pouco pular tão rápido. São baralhos gran-
Apenas um cadeado comum. Prende uma mão com dedos que travam no
des de cartas de estratégia baseadas
de sorte, os alunos logo voltarão nas cinco facções: Reinos do Norte,
qualquer coisa que tiver um par de lugar. Não é como a coisa de verda-
para dardos e brigas de galo. argolas. Eu tenho um desses em todos de, mas é melhor do que um gancho,
Nilfgaard, Scoia’tael, Monstros e
os meus baús. (ND:15 para arrom- heh!
–Brandon de Oxenfurt Skellige.
bar.)
Espelho de Mão
Cadeado Grande
Espelhos pequenos para dar uma
Esses tipos são resistentes a arrom-
olhada na sua cara, espiar atrás de
bamentos pra caramba, e você os
você e coisas do gênero.
encontrará em cofres de banco e coi-
sas do gênero. (ND:18 em Arrombar
Fechaduras.)
Hospedagem
Palha no Chão
Só está procurando um teto sobre
sua cabeça e um pouco de palha no
chão para não dormir no duro? Dá
para economizar umas coroas. Mas
lembre que não vai ter muita priva-
cidade, heh!
de The Witcher
Na minha aula sobre a Coloni-
zação do Norte, recebo pergun-
tas frequentes se há uma ma-
gia diferente para elfos e para
humanos. Sim, existe, mas a
magia élfica é muito rara nesses
“Lembre-se”, ela repetiu, “a magia é caos, arte e ciência. É uma dias, exceto em enclaves de Dol
maldição, uma bênção e um progresso. Tudo depende de quem usa a Blathanna e Brokilon. Os elfos
ensinaram os Exilados, que
magia, como a usam, e para que propósito. E a magia está em toda chegaram 1.000 anos depois da
parte. À nossa volta. Facilmente acessível.” Conjunção das Esferas, a como
usar o que na época era uma
–Andrzej Sapkowski, Sangue dos Elfos magia descontrolada, mas nós
acreditamos que eles não ensi-
naram a magia élfica. As fontes,
aqueles nascidos com a perícia
de manipular magia, são mais
comuns entre humanos do que
elfos. Muitos dos magos elfos fo-
A magia é uma arte profundamente pe- jovens magos, visto que é fácil de invocar e ra- ram mortos durante a Rebelião
rigosa, como também uma ciência muito zoavelmente fácil de controlar. de Aelirenn e não estão nascen-
bem fundamentada e documentada. Desde do novos elfos para substituí-los.
a Conjunção das Esferas, algumas pessoas A População Mágica –Brandon de Oxenfurt
nasceram com a capacidade de se conectar A maior parte da população mágica nasce
com a magia e submetê-la à sua vontade, até com potencial mágico, mas somente com
Defesa contra
certo ponto. quantidade suficiente para realizar apenas um
Magia
Como qualquer mago lhe contará, o feito mágico como oniromancia ou algo do Todo feitiço, invocação e sinal
poder fundamental que um mago controla é tipo. Estas pessoas podem aprender a usar o tem uma inscrição na Defesa
uma força chamada “Caos Primal”. Ele é extra- seu talento mínimo com o tempo, mas nunca que lhe indica como se defender
ído dos quatro planos elementais que circulam serão capazes de ir além. contra a magia.
o globo. A forma de caos de cada plano tem a Uma fração minúscula dessa popula- Bloquear: a magia pode ser
sua própria personalidade. A magia da terra é ção nasce com a capacidade de se tornar ma- bloqueada como um ataque
facilmente acessível, mas não é muito eficiente gos completos. Essa gente é enviada para aca- normal.
como transmissor de energia. Requer muito demias de magia como Aretuza ou Ban Ard, Esquivar: a magia pode ser
trabalho para invocar magia da terra, mas o onde aprendem a utilizar o seu poder antes desviada com Esquivar/Esca-
poder que ela detem é imenso. A magia do ar que este se torne perigoso para si mesmos ou par ou Atletismo. Às vezes, o
é instável e difícil de controlar. Acessá-la é fá- para os seus vizinhos. feitiço especificará qual dos dois.
cil, mas sustentá-la o bastante para lançar um Mas ainda há um terceiro tipo: eles Resistir a Magia: a magia deve
feitiço pode ser difícil, e uma certa intuição é são chamados pelos magos de “fontes”. As fon- ser combatida com um teste de
necessária. A magia do fogo é a mais destru- tes são um caso especial, nascidos com poten- Resistir a Magia.
tiva e caótica dos elementos. É fácil invocar e cial mágico imenso e instável. As fontes devem ESTATÍSTICAx3: às vezes a
fornece poder rapidamente. Infelizmente, ma- estudar em uma academia ou círculo druida, magia requer que o conjurador
gos jovens e inexperientes têm dificuldade em ou terem mentores magos. Se não tiverem o derrote um ND baseado nas es-
cessar o fluxo de magia de fogo e isso sobrecar- treinamento adequado, o seu poder os deixa tatísticas do alvo.
rega os seus corpos de maneira dramática. A malucos. Tornam-se lunáticos babões acome- Nenhuma: a magia não pode
magia de água é considerada a mais fácil de se tidos por visões e explosões de magia descon- ser defendida, exceto com o
aprender e é, normalmente, a introdução para trolada. feitiço Desfazer ou com o sinal
Heliotrope.
Feitiços de Mago
Os magos usam primariamente um esti-
lo de magia chamado feitiço. Os feitiços
são um conjunto complexo de magia que
puxa energia de uma fonte elemental e ca-
naliza-a num efeito mágico que pode ser
tremendamente complexo, como tempes-
tades de fogo e maremotos, ou incrivel-
mente simples, como acender velas e criar
neblina.
Os feitiços necessitam de grande
perícia e concentração para serem realiza-
dos e por isso apenas uma pequena por-
centagem de usuários de magia consegue
lançar feitiços. Os usuários de magia rara-
mente atingem esse nível de perícia e con-
centração sem treinamento em uma das
escolas de magia espalhadas pelo mundo.
Um mago habilidoso pode lançar feitiços
rapidamente e com maior frequência.
Apesar da conjuração de feitiços de
alto nível ser arriscada, feitiços menores são
uma parte do cotidiano de um mago, desde
se vestir pela manhã até preparar refeições.
Feitiços de Iniciante
Feitiços de Terra Elementos você determinar instantaneamente Codi Bywyd
a direção de algum lugar já visita- Custo de EST: 2
Terra é usada como um termo Misturados do. Pode também indicar onde fica Efeito: Codi Bywyd faz crescer uma
abrangente para toda forma mi- o Norte. planta pequena desde a semente até
neral e também para coisas vivas Espelho de Afan Alcance: você mesmo a maturidade em um turno. Isso per-
Custo de EST: 3 Duração: 1d6 horas mite que você cultive ervas e plantas
como plantas e animais.
Efeito: criado pelo talentoso mago Defesa: nenhuma alquímicas, mas não permite plantas
de Aedirn, Afan de Gulet, o espelho maiores como árvores.
de Afan cria 1d10 cópias ilusórias de Manipulação da Mente Alcance: 4m
quem conjurou. Essas cópias são in- Custo de EST: 3 Duração: imediata
tangíveis, mas iguais ao conjurador Efeito: a manipulação da mente per- Defesa: nenhuma
e controladas pela mente. Controlar mite a você forçar um alvo a sentir
Mantendo os as cópias não requer uma ação e elas uma das seguintes emoções: ódio, Feitiço de Diagnóstico
não podem ir além do alcance do amor, depressão ou euforia enquan- Custo de EST: 3
Feitiços feitiço. to durar o feitiço. Efeito: o feitiço de diagnóstico per-
Alcance: 10m Alcance: 5m mite que você avalie rapidamente a
Os feitiços que estão ativos re- Duração: 1d10 rodadas
Duração: ativo (2 EST) Vitalidade de alguém e determine
querem manutenção: toda ro- Defesa: nenhuma Defesa: Resistir a Magia quantos Pontos de Vida ainda tem,
dada, o mago deve gastar uma quais ferimentos críticos possui e se
quantidade de EST igual ao va- Pó para Cegar Invocar Cajado está doente ou envenenado.
Custo de EST: 3 Custo de EST: 2 Alcance: 5m
lor que está ao lado de ativo. O
Efeito: pó para cegar permite a você Efeito: invocar cajado permite a Duração: imediata
mago deve focar em manter este arremessar um pó mágico nos olhos você desmaterializar o seu cajado e Defesa: nenhuma
feitiço e não pode lançar outros de seu alvo, o que o cega enquanto transportá-lo para algum lugar que
enquanto estiver mantendo um durar o feitiço. visitou no dia anterior. Você pode Espinho de Barro
Alcance: 4m lançar o feitiço novamente para in- Custo de EST: 5
feitiço ativo.
Duração: 1d10 rodadas vocar o cajado de volta. Efeito: o espinho de barro cria uma
Defesa: esquivar ou bloquear Alcance: N/C estalagmite para perfurar o alvo.
Duração: imediata
Espionagem Desfazer Defesa: nenhuma
Esse espinho provoca 5d6 de dano
e permanece até ser destruído. Pode
Telepática Custo de EST: variável
Telepatia
ser destruído com 20 pontos de
Efeito: Desfazer permite que você dano.
Você pode usar a Telepatia para anule um feitiço/ritual/hex dentro Custo de EST: 2 Alcance: 6m
escutar secretamente os pensa- do alcance do feitiço Desfazer. Este Efeito: a telepatia permite a você se Duração: imediata
feitiço pode ser lançado como ação comunicar telepaticamente com ou- Defesa: esquivar ou bloquear
mentos de um alvo. Isso funcio-
defensiva para bloquear ataques má- tra pessoa, enquanto durar o feitiço.
na da mesma forma que a tele- gicos com ou sem componentes físi- A telepatia cruza as barreiras idio- Sopro de Korath
patia normal. Se o alvo tiver um cos. Para cancelar um efeito mágico, máticas. Custo de EST: 2
medalhão de bruxo, isso pode você deve gastar metade dos pontos Alcance: 10m Efeito: o sopro de Korath quebra
fazê-lo vibrar, e se o alvo for um de Estamina que o oponente usou Duração: ativo (1 EST) uma pedra próxima ou superfície
para conjurar a magia e fazer uma Defesa: nenhuma de terra e dispara areia quente num
mago e tiver Treinamento em jogada de Lançar Feitiços que derro- cone de 3m à sua frente. Os oponen-
Magia, ele pode a cada rodada te a jogada dele. tes nessa área que falharem em sua
tentar detectar a espionagem Alcance: 10m
telepática ao jogar Treinamento Duração: imediata Terra defesa ficam cegos por 1d6 rodadas.
Alcance: cone de 3m
Lançar Feitiços: Desfazer Duração: imediato
em Magia contra o seu teste ini- Cenlly Graig Defesa: esquivar ou bloquear
cial de Telepatia. Glamour Custo de EST: 3
Custo de EST: 5 Efeito: Cenlly Graig arremessa pe- Pena de Luthien
Efeito: Glamour permite a você lançar dras afiadas contra o seu oponen- Custo de EST: 2
uma ilusão à sua volta que o faz pare- te. Por cada ponto obtido acima da Efeito: chamada assim em home-
cer muito bonito. Este feitiço lhe dá +3 defesa de seu oponente (máximo de nagem ao seu inventor, Luthien de
em Sedução, Carisma e Liderança. 10), você provoca 1d6 de dano. Cada Ebbing, a pena de Luthien pode es-
Alcance: você mesmo jogada conta como o seu próprio crever ou desenhar em qualquer su-
Duração: 1d6 horas ataque. perfície sólida. Não pode ser usado
Defesa: nenhuma Alcance: 5m em criaturas vivas.
Duração: imediata Alcance: 1m
Bússola Mágica Defesa: esquivar ou bloquear Duração: imediata
Custo de EST: 3 Defesa: nenhuma
Efeito: a bússola mágica permite a
Cura Mágica que derrube um alvo a um número pare um golpe de vento que atinge
Custo de EST: 5 de metros igual ao número de pon- qualquer um a 2m de você e empur-
Efeito: a cura mágica estimula a cura tos que você obteve acima da defesa
do oponente. Este ataque só provoca
ra-o por um número de metros igual
ao número de pontos obtidos acima
Área de Efeito
natural de um alvo numa taxa de 3
pontos de dano por turno. Isso dura 1d6 de dano, mas se o seu oponente de sua defesa. Esse ataque só provoca Ao usar feitiços com área de efei-
até terminar o feitiço. Pode ser usado acertar alguma coisa, ele sofre dano 1d6 de dano, mas se o seu oponente to, como Tempestade Estática,
também repetidamente para curar de colisão. acertar alguma coisa, ele sofre dano
você sempre deve ter em mente
um ferimento crítico. Alcance: 2m de colisão.
Duração: imediata Alcance: raio de 2m que esses feitiços afetam outros
Alcance: 2m
Duração: 1d10 rodadas Defesa: esquivar Duração: imediata Personagens de Jogadores e Per-
Defesa: nenhuma Defesa: nenhuma sonagens do Mestre amigáveis,
Arejar tanto quanto os inimigos. Seria
Prisão de Talfryn Custo de EST: 2
Custo de EST: 3 Efeito: arejar permite que se limpe Fogo uma pena se ao lançar Tempes-
Efeito: a prisão de Talfryn ganhou de qualquer fumaça, veneno ou po- tade Estática em uma situação
este nome por causa de Talfryn de luição do ar em uma área com raio Aenye desesperada, você acidental-
de 4m (com você no centro), en- Custo de EST: 5
Nazair, um cavaleiro traiçoeiro que mente acaba ferindo todo o seu
foi aprisionado por três dias no jar- quanto durar o feitiço. Efeito: Aenye permite que você arre-
Alcance: raio de 4m messe uma bola de puro fogo contra grupo.
dim do mago Drystan. O feitiço
Duração: ativa (2 EST) um oponente no alcance do feitiço.
permite a você prender o alvo com
raízes. As raízes aguentam 15 pontos Defesa: nenhuma Essa bola de fogo provoca 4d6 de Telecinese
dano e tem uma chance de 75% de
de dano até romperem. Um teste de Ao manipular um objeto com
Esquivar/Escapar deve ser feito num Abrigo de Urien pôr fogo no alvo.
Custo de EST: 3 Alcance: 12m Telecinese, você está basicamen-
ND igual ao seu teste original de
Lançar Feitiços para escapar. Efeito: o abrigo de Urien, criado Duração: imediata te manipulando o vento forte
Alcance: 10m pelo mago náutico do ar, Urien de Defesa: esquivar ou bloquear que está ao redor do objeto. Isso
Duração: até ser destruído Cidaris, permite que você anule os permite que você erga objetos,
Defesa: esquivar efeitos extremos do clima num raio Aine Verseos
de 8 m (centrado em você). Isso re- Custo de EST: 1 empurre objetos, e, até certo
move calor extremo, frio extremo, Efeito: Aine Verseos cria uma área ponto, segure objetos. Qualquer
Ar chuva e neve. de luz ofuscante num raio de 4 me-
tros centrado em você.
tarefa baseada em perícia que
Alcance: raio de 8m você tente fazer com Telecine-
Adenydd Duração: 1d6 horas Alcance: raio de 4m
se, como fazer um inimigo tro-
Custo de EST: 4 Defesa: nenhuma Duração: ativo (2 EST)
Efeito: Adenydd permite a você ficar Defesa: nenhuma peçar, manobrar alguma coisa
um pouco mais leve e ter a capacida- Tempestade Estática através de uma pista de obstá-
de de planar enquanto em queda. Isso Custo de EST: 5 Marca de Fogo culos, ou (Deus o ajude) brandir
significa que para cada 2m de queda, Efeito: a tempestade estática permi- Custo de EST: 4
Efeito: a marca de fogo permite que
uma espada, use a sua Vontade
você viaja 2m em uma direção. Se te a você infundir eletricidade num
você chegar ao chão antes do feitiço raio de 5 metros centrado em você. você marque um alvo com um sím- e Lançar Feitiços em -3. Ações
terminar, você não sofre dano. Qualquer pessoa nesta área (excluin- bolo simples ou palavra em qualquer complexas como arrombar fe-
Alcance: você mesmo do você) que estiver usando arma- parte de seu corpo exposto. Isso chaduras, disparar arcos, e re-
Duração: ativa (2 EST) dura de metal ou carregando armas provoca 1d6 de dano ao alvo e deixa
carregar bestas são incrivelmen-
Defesa: nenhuma de metal sofre 2 pontos de dano por uma cicatriz grande e permanente.
rodada. Alcance: 8m te difíceis, tomando um -5.
Bolsa de Ar Alcance: raio de 5m Duração: imediata
Custo de EST: 3 Duração: 2d6 rodadas Defesa: nenhuma
Defesa: nenhuma
Efeito: a bolsa de ar permite que
você crie um bolsão de ar fresco em- Tormento de Cadfan Marcas
baixo da água ou numa área onde Telecinese Custo de EST: 4 Somente um cirurgião pode
normalmente não há ar puro. A Custo de EST: 3 Efeito: o tormento de Cadfan, assim
chamado em homenagem ao mago e
remover palavras queimadas na
bolsa tem um raio de 1m enquanto Efeito: a telecinese permite a você
durar o feitiço. erguer e manipular um objeto (até ferreiro Cadfan de Ebbing, permite pele pela Marca de Fogo. Um
Alcance: 12m 5 FAR para cada 1 ponto de Lançar que você superaqueça um item de doutor pode remover uma ci-
Duração: 2d10 rodadas Feitiços) como se o estivesse segu- metal fazendo o portador derrubá- catriz ao jogar um teste de Mãos
Defesa: nenhuma rando. -lo ou sofrer 2d6 no membro que
que Curam ND:15. Uma marca
Alcance: 5m estava em contato com o item. O
é muito grande para ser remo-
Sopro de Bronwyn Duração: ativo (2 EST) feitiço pode também aquecer armas
Custo de EST: 2 Defesa: nenhuma para provocar +2d6 de dano e uma vida, mas depois do tratamento
Efeito: o sopro de Bronwyn foi chance de 50% de incendiar um alvo. não será mais legível.
chamado assim em homenagem a Zéfiro Alcance: 8m
um mago e saqueador de Skellige, Custo de EST: 5 Duração: 1d6 rodadas
Bronwyn Certeiro. O feitiço permite Efeito: o zéfiro permite que você dis- Defesa: nenhuma
Névoa de Dormyn
Lampejo Mágico Água Custo de EST: 3
Fique Longe do Custo de EST: 2 Efeito: criado por Dormyn de Gem-
Efeito: o lampejo mágico cria um Granizo de Carys mera, a névoa de Dormyn cria uma
Mago flash de luz ofuscante acima de você. Custo de EST: 3 área de névoa tensa com um raio de
Todos que estiverem dentro do raio Efeito: assim chamado em homena- 10 metros, com centro em você, que
Uma vez, quando estava viajan-
de 8 m devem fazer um teste de Re- gem ao seu criador, Carys de Cintra, faz qualquer um ter -3 em Consci-
do com minha querida amiga sistir a Magia ou ficar cego por 1d6 este feitiço atira pequenas esferas de ência e limita o alcance de visão a 4
feiticeira, eu a vi usar demais rodadas. Esse lampejo pode ser visto gelo em alta velocidade em 1 opo- metros.
magia. Ah, menino... Estávamos a 10 quilômetros. nente. A cada 1 ponto obtido acima Alcance: raio de 10 metros
enfrentando um grupo de car- Alcance: raio de 8m do valor de Esquivar/Bloquear de Duração: ativo (2 EST)
Duração: imediato seu oponente (máximo 5), você faz Defesa: nenhuma
niçais, e eles estavam vencendo. Defesa: Resistir a Magia 1d6 de dano e tem uma chance de
Minha amiga levantou as mãos 25% de congelar o seu oponente. Aguaceiro
e pronunciou umas palavras di- Erguer Chamas Cada jogada conta como um ataque Custo de EST: 2
ferentes, e então o inferno veio à Custo de EST: 3 separado ao determinar local e dano Efeito: o aguaceiro cria uma área de
Efeito: erguer chamas permite que causado. chuva com um raio de 20 metros que
terra. Um brilho azul tomou o você espalhe fogo (se já houver al- apaga qualquer fogo que atingir. Este
Alcance: 5m
seu cajado e passou para os seus gum já no local como fogueiras, Duração: imediata feitiço age contra os efeitos de fogo.
braços. Ouvi um barulho sibilan- tochas,etc) à velocidade de 2m por Defesa: esquivar ou bloquear Alcance: 8m
te por toda parte e então o gelo rodada em qualquer direção, dimi- Duração: ativo (2 EST)
começou a crescer em seus bra- nuir este fogo para uma chama fraca Controle da Água Defesa: nenhuma
(baixando o dano de fogo em 1), ou Custo de EST: 5
ços, percorrendo-os como uma intensifica-lo (aumentar o dano de Efeito: o controle da água permite Chão de Gelo
serpente. Tive que quebrar o gelo fogo em 1). que você controle a velocidade com Custo de EST: 2
de suas costas com a bunda de Alcance: 10m que uma corrente de água se move Efeito: o chão de gelo permite que
Duração: ativo (2 EST) e a direção do movimento, enquanto você crie uma área de 2 metros qua-
meu machado, para que ela con-
Defesa: nenhuma durar o feitiço. Isso pode ser usado drados de gelo. Qualquer pessoa que
seguisse seguir andando. Ela disse para diminuir a velocidade de alvos cruzar essa área deve fazer um teste
que era como despejar ácido nas Tanio Ilchar que nadam pela metade, aumentar a de Atletismo num ND igual a seu
veias, e eu não dúvido dela nem Custo de EST: 3 velocidade de navios pela metade, ou teste de Lançar Feitiços ou vai trope-
Efeito: Tanio Ilchar cria uma rajada atrasar ou cessar correntes de rios. çar no gelo.
um pouco.
de fogo em uma área de 2m por 2m. Alcance: 10m Alcance: 10m
–Rodolf Kazmer Tem uma chance de 100% de incen- Duração: ativo (2 EST) Duração: 2d10 rodadas
diar um alvo que está na área em Defesa: ND definido pelo Mestre Defesa: esquivar
chamas.
Alcance: 8m Maldição de Sedna Puro Dwr
Duração: imediata Custo de EST: 5 Custo de EST: 2
Defesa: esquivar Efeito: recebeu este nome por causa Efeito: puro dwr permite que você
do turbulento Abismo de Sedna, o purifique 1 metro cúbico de água.
Onda de Fogo qual é considerado um destino suici- Isso retira veneno e doença, mas não
Custo de EST: 4 da para navios, a Maldição de Sedna força coisas vivas a saírem. Se for
Efeito: a onda de fogo dispara um cria um redemoinho poderoso em lançado em uma pequena parte de
cone de fogo de 3 m em uma direção uma área de 4 metros. Qualquer um um grande corpo de água poluída, a
e provoca dano de 2d6 a qualquer que estiver a 5 metros deve fazer um água começará a ficar poluída nova-
um que não conseguir esquivar-se teste de Nadar igual ao seu teste de mente depois que o feitiço terminar.
ou bloquear, e tem 50% de chance de Lançar Feitiços ou será arrastado Alcance: 4m
incendiar um alvo. para baixo da água. Essa pessoa deve Duração: 1d10 rodadas
Alcance: cone de 3m fazer um teste a cada rodada ou per- Defesa: nenhuma
Duração: imediata manece embaixo da água, onde co-
Defesa: esquivar ou bloquear meçará a sufocar. Rhewi
Alcance: 12m Custo de EST: 2
Duração: ativo (2 EST) Efeito: Rhewi cria uma camada
Defesa: esquivar grossa de gelo em volta do alvo en-
quanto durar o feitiço. O alvo é con-
siderado congelado. Se usado em
um alvo não-vivo, o alvo não pode
ser manipulado ou movido.
Alcance: 8m
Duração: 1d10 rodadas
Defesa: esquivar
Feitiços de Profissional
Elemento Misturado Terra
Técnica de Eilhart Teoria de Elgan
Custo de EST: 12 Custo de EST: 10
Efeito: nomeado em homenagem à sua Efeito: descoberta por Elgan de Verden,
criadora, Phillipa Eilhart, este feitiço que viajou para o coração de Mahakam
cruel permite que você penetre a men- e trabalhou durante anos estudando a
te de seu alvo e arranque informações. magia da terra. O feitiço permite que
Se tiver sucesso em seu teste de Lançar você magnetize um objeto de metal a 8
Feitiços, você ganha um pedaço de infor- metros de distância. Qualquer coisa de
mação do alvo. Se o alvo vacilar em sua metal a 2m de distância é atraída e gruda
defesa, a sua INT é reduzida em 1 perma- no objeto magnetizado. É necessário um
nentemente. teste de Físico com ND: 18 para retirar o
Alcance: 3m objeto. Todo metal que grudar em armas
Duração: imediata ou armaduras de alguém conta contra o
Defesa: Resistir a Magia FAR deles.
Alcance: 8m
Duração: 2d10 rodadas
Ilusão Defesa: nenhuma
Custo de EST: 8
Efeito: permite criar qualquer ilusão vi- Rhwystr Graig
sual dentro de um alcance de 20 metros Custo de EST: 15
a partir de você. Qualquer um que falhar Efeito: Rhwystr Graig permite que você
num teste de Resistir a Magia vê a ilusão crie uma parede de pedra de 2m por 3m
e acredita nela. No entanto a ilusão não com 30 pontos de PP em qualquer lugar
pode ser tocada, cheirada ou escutada. dentro de 10m em qualquer lado. Essa
Alcance: 20m parede permanece até ser destruída.
Duração: ativo (4 EST) Alcance: 20m
Defesa: Resistir a Magia Duração: até ser destruída
Defesa: nenhuma
Teletransporte
Custo de EST: 10 Terremoto de Stammelford
Efeito: permite que você se teletransporte Custo de EST: 12
instantaneamente para um local conhe- Efeito: o terremoto de Stammelford per-
cido. Você não pode levar outra pessoa mite que você faça estremecer o chão em
junto e só pode transportar os itens guar- uma área de 10m e crie um terreno den-
dados em você ou em suas mãos. Tentar tado e acidentado que faz todo mundo na
teletransportar com uma pessoa simples- área ter um -2 em Reflexo e um -3 em MA.
mente deixa esta pessoa para trás. Tele- Pequenas estruturas sobre o chão destruí-
transporte requer uma jogada de Lançar do tem uma chance de 10% de desmoro-
nar. A cada rodada, uma criatura na área
Feitiços com ND:15. Se você errar, vai
parar num local aleatório a 1d10 kms de do feitiço deve fazer uma jogada de Atle- Teletransporte às
distância. tismo ou afunda no chão que desmorona,
fazendo-a sufocar até conseguir sucesso
Cegas
Alcance: N/C
Duração: imediata no teste de Atletismo para escapar. Depois Você pode se teletransportar
Defesa: nenhuma que o feitiço terminar, o chão para de tre- para um lugar desconhecido
mer, mas permanece destruído.
Alcance: 30m desde que você tenha um item
Duração: 1d10 rodadas de tal local. Por exemplo, você
Defesa: esquivar pode se teletransportar para a
casa de um estranho, se tiver
um objeto de seu faqueiro, ou
algo do tipo. Isso é muito mais
complicado e requer um teste de
Lançar Feitiços com ND:20. Se
tiver sucesso, você se teletrans-
porta para o centro do local. Se
fracassar, você é teletranspor-
tado para um local aleatório a
3d10 kms do local.
Feitiços de Mestre
Preso na Forma de
Elemento Misturado Terra Air
um Animal
Comando Mental Polimorfismo Dervixe Ao prender dimerítio a um
Custo de EST: 25 Custo de EST: 22 Custo de EST: 22
Efeito: permite plantar uma ordem Efeito: o polimorfismo permite que Efeito: criado por um mago mis- mago que usou polimorfismo,
na mente de um alvo. Esse coman- você tome a forma de uma serpen- terioso de Ofier, dervixe permite você pode mantê-lo nesta for-
do deve ser executado perfeitamente te, um gato, um pássaro ou um ca- que você crie um tornado de 2m à ma, deixando-o incapaz de usar
pelo alvo. Se o comando for alguma chorro. Enquanto estiver nessa for- sua volta. Esse tornado redireciona magia ou fazer qualquer coisa
coisa que a pessoa nunca faria, ela ma, você tem as estatísticas físicas imediatamente ataques a distância,
tem +5 no teste de Resistir a Magia. do animal (ver Bestiário na página como Gwynt Troelli, e age como um que o animal não faria.
Alcance: 10m 310). Quaisquer itens que estiverem feitiço de Zéfiro contra qualquer um
Duração: até a tarefa ser feita com você são transformados junto. a 2m de você. Você não pode correr
Defesa: resistir a magia Você deve lançar o feitiço novamen- quando estiver dentro do tornado ou
te para voltar à forma humana. fazer ataques para fora dele. Mas se
Portal Vertical Alcance: você mesmo você se mover a 2m do alvo, ele será
Custo de EST: 22 Duração: até ser lançado novamente afetado pelo Zéfiro.
Efeito: o portal vertical cria um por- Defesa: nenhuma Alcance: raio de 2m Remover Comandos
tal flutuante de 1m por 2m até 10m Duração: ativo (6 EST)
de você. Atravessar o portal faz com Transmutação Defesa: esquivar Os alvos que desejarem podem
que você se teletransporte para qual- Custo de EST: 25 tentar um outro teste de Resistir
quer lugar que se lembre. O portal Efeito: a transmutação permite que Tempestade de Raios a Magia a cada 1d6 rodadas para
pode teletransportar qualquer coisa você mude as propriedades de um Custo de EST: 25 remover comandos mentais. Se
que couber nele. Se você encerrar o mineral ou metal. Você pode trans- Efeito: permite que você crie uma
portal enquanto algo está parcial- formar uma unidade de metal em tempestade de raios. Os raios atin-
tiverem sucesso, conseguem
mente dentro dele, o portal corta o qualquer outro metal, ou transfor- gem a área de maneira aleatória. cessar a compulsão.
objeto (ou criatura) em dois. A pes- mar uma pedra preciosa imperfeita Qualquer um (exceto você) que esti-
soa fica desmembrada, como se fos- em uma pedra preciosa perfeita, ver nela tem uma chance de 35% de
se um Ferimento Crítico. Você pode adequada para magia. Dimerítio e ser atingido por um raio. Se alguém
criar um portal até um local desco- outros metais em contato com dime- falhar no teste, deverá fazer um teste
nhecido, como em Teletransporte. rítio não são criados ou transforma- de Esquivar/Escapar ou sofrer 8d6
Alcance: N/C dos por este feitiço. de dano no tronco e ter uma chance
Duração: ativo (6 EST) Alcance: 2m de 75% de ser incendiado.
Defesa: nenhuma Duração: permanente Duração: ativo (6 EST)
Defesa: nenhuma Defesa: esquivar
Fogo Água
Fogo de Melgar Partir Água
Custo de EST: 25 Custo de EST: 25
Efeito: este feitiço é conhecido por semear o caos nos campos do Vale do Pontar. Efeito: partir água permite que você crie uma área aberta de até 10m/100m/10m
O fogo de Melgar permite que você faça chover bolas de fogo do céu sobre uma num corpo d’água. Peixes, monstros e outras criaturas na água são puxadas jun-
área imensa. Qualquer um (exceto você) que estiver na área tem uma chance to com a água formando paredes. Você pode entrar e sair destas paredes facil-
de 75% de ser atingido por uma bola de fogo. Se perderem o teste, eles devem mente sem perturbá-las, da mesma maneira que você faria ao entrar e sair de
defender, contra um ND igual ao seu teste de Lançar Feitiços ou sofrer 4d6 de qualquer corpo d’água (rio, piscina, mar). Se usado quando estiver na água, o
dano a um local aleatório e ter 75% chance de ser incendiado. efeito empurra o conjurador do feitiço para a parede também. A área pode ser
Alcance: raio de 40m invocada em qualquer orientação, até na vertical.
Duração: 2d6 rodadas Alcance: raio de 10m
Defesa: esquivar ou bloquear Duração: ativo (6 EST)
Defesa: nenhuma
Efeito Espelho
Custo de EST: 25 Tryferi Gaeaf
Efeito: o efeito espelho cria um raio de luz cegante que provoca 10d6 de dano. Custo de EST: 22
Esse raio pode ser desviado e bloqueado (destrói o que bloqueia), mas não pode Efeito: permite que você dispare um número de estacas de gelo de 2m igual a
ser deslocado por vento e só pode ser desviado com uma superfície reflexiva, metade de seu valor de perícia de Lançar Feitiços, contra quantos alvos quiser
que ainda sofre dano. O raio refletido dispara em direção aleatória. Este feitiço dentro do alcance definido. Essas estacas provocam 5d6 pontos de dano e, se
usa raios do sol e não pode ser usado onde os raios do sol não penetram. Com a atravessarem armadura, congelam o oponente e provocam 2 de dano a cada
luz da lua ou em dias nublados, ele provoca metade do dano. rodada até serem removidos, seja com um teste de Físico ND:20 ou provocando
Alcance: 20m 20 pontos de dano a elas. Do contrário essas estacas têm a duração do feitiço.
Duração: 2d6 rodadas Cada ataque é resolvido separadamente.
Defesa: esquivar ou bloquear Alcance: 20m
Duração: 1d10 rodadas
Defesa: bloquear ou esquivar
Invocações de Sacerdote
Sacerdotes e druidas são usuários de magia
incomuns. Apesar dos magos não terem cer-
teza de onde a magia dos sacerdotes vem,
acredita-se que o seu poder é divino e foi
dado a eles por seu deus. Para sacerdotes,
isso aconteceu para que pudessem melhor
espalhar a palavra de seu deus. Já os druidas
acreditam que receberam os seus poderes
para preservarem o equilíbrio inerente do
mundo e da natureza.
Tecnicamente, os sacerdotes têm o
poder necessário para lançar feitiços. No en-
tanto, não treinam para chegar no nível de
precisão necessário. Em vez disso, sacerdotes
e druidas realizam invocações e criam sigilos:
encantos mais simples “parecidos com feiti-
ços” que são lançados de uma forma menos
ordenada e mais fervorosa.
Invocações podem trazer uma quan-
tidade vasta de poder, e muitos sacerdotes são
categóricos sobre a sua origem divina e por
isso são mais sagrados e puros do que feitiços
de magos hereges.
Invocações de Sacerdote-mor
Bênção da Morte Descanso que Cura Sacerdote-mor
Custo de EST: 16 Custo de EST: 16 As invocações de Sacerdote-
Efeito: ao invocar o poder da Aranha Cabeça-Leonina, Efeito: com poder dado a você por Melitele, a Deusa Mãe, mor são consideradas feitos tre-
você corta as conexões que mantêm o alvo vivo neste você pode colocar um número de pessoas igual ao valor
mundo. O alvo deve fazer uma jogada de Resistir a Ma- de sua perícia de Lançar Feitiços num coma profundo, no mendos. São tão incomuns no
gia ou entra em um estado de Morte da mesma maneira qual os seus corpos curam a si mesmos. Elas não podem sacerdotismo que os seguidores
que entraria sofrendo danos físicos normais. No entanto, se mover durante a invocação e ficam alheias ao seu am- mais fanáticos as consideram ser
se conseguir sucesso numa jogada de Primeiros Socorros biente, mesmo se tocadas, movidas ou atacadas. No final milagres.
ou Mãos que Curam com ND 16, ele recupera imediata- do descanso, os alvos revivem com vitalidade completa.
mente os Pontos de Vida que tinha anteriormente. Se eles tinham algum ferimento crítico que foi tratado,
Alcance: 10m estes ferimentos estão curados. Ele não remove penalida-
Duração: imediata des permanentes de Ferimentos Críticos Fatais.
Defesa: Resistir a Magia Alcance: 5m
Duração: 1 dia Kreve Vs o Fogo
Defesa: nenhuma Eterno
Julgamento Eterno Não me entenda mal. Não sou
Custo de EST: 16 fã da Igreja de Kreve nem do
Efeito: ao usar o poder dado a você pelo Fogo Eterno, Sorte do Pai Fogo Eterno. Sendo um anão,
você faz com que o alvo exploda num fogo branco e bri- Custo de EST: 16
acho que ambas ficariam feli-
lhante, com tons vermelhos. O fogo produz o dobro de Efeito: com o poder conferido a você por Kreve, o Pai
dano normal de fogo e não pode ser apagado exceto por Todo Poderoso, você tem providência divina. Pela dura- zes em colocar minha cabeça
magia ou ao ser submerso completamente em água por ção da invocação, você pode gastar um número de pon- numa estaca logo que me vi-
3 rodadas. Qualquer coisa que tocar este fogo mágico se tos de SORTE igual ao seu valor de perícia de Lançar Fei- rem. Mas o Norte está vendo
incendeia (não mágicas) e pode ser extinto em uma ro- tiços vezes 3. Você pode aumentar qualquer jogada feita, uma maldita guerra entre eles
dada. pode também impor penalidades ou dar bônus a jogada
Alcance: 10m de outra pessoa a 10m. agora, para conseguirem mais
Duração: até ser apagado Alcance: si mesmo/10m fieis. Radovid está atacando
Defesa: Resistir a Magia Duração: 1 hora Kaedwen, para “proteger o nor-
Defesa: nenhuma te” e os de Kaedwen estão com
certeza empurrando eles de vol-
Bravura de Freya ta. Ambos os lados são bastante
Custo de EST: 16 Chama Branca religiosos e você conseguirá ver
Efeito: ao utilizar o poder da deusa Freya, você invoca Custo de EST: 16 estandartes do Fogo Eterno e
o espírito dela em seu corpo, criando um brilho à sua Efeito: ao invocar o poder do Grande Sol, você cria uma
volta que emana a 20m em todas as direções. Toda pessoa aura brilhante de Chama Branca que ilumina a área em
Kreve pisoteados na lama, se
dentro da área é fortalecida com o amor e orientações volta ao nível de luz ofuscante. Essa aura de fogo não acabar em Kaedwen. O pro-
de Modron Freya. Torna-se imune ao medo e ganha 25 queima quem tocá-la, mas descongela qualquer pessoa blema é que Kreve era popular
Pontos de Vida pela duração da invocação. Se deixar a na área da invocação, e desfaz feitiços de água na área. Os a muito tempo atrás, mas o seu
área da invocação, o efeito dura por 1d6 rodadas. Essas feitiços de água só podem ser lançados na área da invoca-
tempo está acabando, e os de
rodadas são renovadas se entrar e sair novamente da área ção se o teste de Lançar Feitiços do conjurador derrotar o
da invocação. Essa invocação afeta aqueles que não acre- do Sacerdote do Grande Sol. Além disso, qualquer mons- Kaedwen podem ser fortes, mas
ditam em Freya, mas o poder pode ser retirado de qual- tro na área que é vulnerável a luz do sol sofre o dobro das nunca enxergaram o seu futuro
quer um que o conjurador escolher. penalidades normais. direito e estão em menor núme-
Alcance: raio de 20m Alcance: raio de 10m ro. Acho que veremos a morte
Duração: 20 rodadas Duração: 1 hora
Defesa: nenhuma Defesa: Resistir a Magia da igreja de Kreve.
–Rodolf Kazmer
Sinais de Bruxo
Um bruxo usa uma forma de magia chamada de
sinais. Os sinais são pequenos truques mágicos
que são como adagas entre as espadas longas dos
feitiços. Esses sinais requerem uma quantidade
muito pequena de magia e de foco.
A maioria dos usuários de magia menos-
preza o uso dos sinais porque estes são a forma
mais baixa de invocação mágica, mas servem bem
aos bruxos. Os bruxos não têm sintonia mágica
para aprender qualquer magia além das dos sinais
e mesmo que tivessem o poder não conseguem
aprender a ter o foco ou a precisão necessária para
treinar com os níveis mais altos de feitiços.
No entanto, os sinais têm outras facetas
ocultas. Não somente existem outros sinais mais
complexos, como também modos alternativos de
todos os sinais básicos, ensinados a novos bruxos
nas academias de treinamento bruxo.
Rituais
Os rituais são uma forma de magia bastante for-
mulaica e fácil de aprender. Um ritual consome
componentes específicos (geralmente caros), e
realizar todos os passos do ritual é um processo
demorado. No entanto, os rituais podem produ-
zir resultados que até excedem o poder de feitiços
de magos.
Muitos rituais diferentes foram transcritos
por magos da ponta Sul de Nilfgaard até as fortale-
zas no extremo Norte. No entanto, muitos desses ri-
tuais são regionais e raramente vão além dos limites
de sua cidade ou país de origem. Há alguns rituais
que são universais e são ensinados em academias de
magia pelo continente.
Muitos usuários de magia são capazes de
realizar apenas um ritual ou talvez dois. Esses usu-
ários menores são a maioria da população mágica:
são os adeptos da magia que, talvez, praticam hi-
dromancia e conseguem ver eventos do passado ou
presente em poças d’água. São considerados adeptos
da magia, mas não magos.
Os rituais são também o reino da necro-
mancia, goétia, e outras magias proibidas pelo Con-
selho dos Magos. Usá-las resulta em pena de morte
em qualquer país.
Rituais de Iniciante
Componentes
Ritual de Limpeza Mensagem Mágica Ritual de Vida
Custo de EST: 3 Custo de EST: 3 Custo de EST: 5 Muitos rituais precisam de ma-
Efeito: o ritual de limpeza retira Efeito: a mensagem mágica grava Efeito: o Ritual de Vida cria um cír- teriais que não são considera-
do corpo alvo venenos ou doenças. uma mensagem de até 5 minutos em culo mágico que influencia as capa-
dos componentes e não estão
Quando ativado, o conjurador faz uma pedra preciosa ou num peda- cidades curativas de um alvo dentro
um teste de Criar Ritual contra um ço de vidro gravado com um sigilo dele. O círculo dá uma regeneração na lista de Componentes da
ND específico para limpar o corpo mágico. Você pode determinar até de 3 Pontos de Vida por turno. Essa Seção de Criação. Esses itens,
do alvo. Álcool e drogas são fáceis, 3 gatilhos específicos para ativar a regeneração dura por 10 rodadas, e como destilados e giz, estão na
com ND:12. Venenos e óleos são mensagem. Uma vez jogada, a men- somente enquanto o alvo estiver no seção de Equipamento Geral
mais difíceis, com ND:15. Doen- sagem fica dormente até outro gati- círculo. Se o alvo deixar o círculo, ele
ças graves são muito difíceis, com lho acontecer. Quando é acionada, desaparece. no capítulo de Personagem, na
ND:18. O ritual de limpeza não pode uma ilusão de um conjurador apa- Tempo de Preparação: 5 rodadas página 93. Todo componente é
curar pragas como a Catriona. rece e fornece a mensagem. Quando ND: 15 consumido não importando se
Tempo de Preparação: 5 rodadas é criada com uma pedra preciosa Duração: uso único o ritual é bem-sucedido ou não.
ND: variável perfeita, a mensagem aparece clara, Componentes: giz (x2), cinzas (x2),
Duração: imediata como se o criador do ritual estivesse cera (x2), raiz de mandrágora (x2). Livros de Rituais
Componentes: giz (x2), destilados realmente no lugar.
(x1), visco (x2), nostrix (x1), folhas Tempo de Preparação: 5 rodadas Ritual de Magia Você costumava encontrar
de balisa (x1). ND: 12 Custo de EST: 3 livros de rituais em sebos de
Duração: permanente Efeito: o Ritual de Magia cria um rua. Ao menos, em Redânia,
Hidromancia Componentes: vidro (x1), quintes- círculo mágico que aumenta a tole- são agora considerados perigo-
Custo de EST: 5 sência (x1), solução de mercúrio (x1). rância mágica, dando um bônus ao
Efeito: a Hidromancia permite que Componentes alternativos: pedra Limite de Vigor igual a metade do sos demais para se ter, com a
você olhe uma porção de água e preciosa perfeita (x1). valor da perícia Criar Ritual. Esse histeria contra magos que está
vislumbre um evento que aconteceu benefício é agraciado à primeira se desenrolando entre nós. A
nos últimos dois dias ou que está Piromancia pessoa com habilidades mágicas a maior parte dos livros de ritu-
ocorrendo agora. Ver um evento Custo de EST: 5 entrar no círculo e focar nele, tem
no passado usa o ND base. Se está Efeito: a Piromancia permite que duração de 5 horas. Como alternati- ais de nossa grande biblioteca
tentando ver um evento no presen- você olhe para labaredas e veja va o conjurador pode usar o círculo está perdida. Todos aqueles
te, aumente o ND em 3 pontos. Se eventos que estão acontecendo. A para ganhar 1d6/2 unidades de quin- sobre sexo, persuasão e riqueza
você está vendo um evento atual, um Piromancia é mais perigosa do que tessência. foram roubados por estudantes
mago presente no evento pode sentir a Hidromancia, o que a torna difí- Tempo de Preparação: 5 rodadas
augúrio com uma jogada de Treina- cil de manter e impossível de olhar ND: 15
há muito tempo, e o resto foi
mento em Magia que derrote o seu o passado. No entanto, é mais fácil Duração: uso único levado por sacerdotes e presu-
teste de Criar Ritual. ver eventos que estão acontecendo Componentes: giz (x2), vidro (x2), mo, foram queimados. Eu não
Tempo de Preparação: 5 rodadas no presente. De maneira similar à enxofre (x2), pó infundido (x1). sei se acredito na maioria dos
ND: 15 (18) Hidromancia, um mago pode sen-
rituais genéricos, mas a ideia
Duração: ativo (2 Vigor) tir um augúrio com uma jogada de
Componentes: um pequeno corpo Treinamento em Magia que derrota de qualquer livro ser queimado
d’água ou uma bacia com, quintes- o seu teste de Criar Ritual. me horroriza. Se você encontrar
sência (x2), pétalas de mirto branco Tempo de Preparação: 5 rodadas um manual de rituais, guarde-
(x2), pérola (x2), fragmentos lunares ND: 15 -o bem. Essa insanidade um
(x1), fruta de uva-espim (x1). Duração: ativo (4 Vigor)
Componentes: fogo, quintessência dia passará e os livros podem
(x2), cinzas (x2), calcium equum acabar valendo muito dinheiro.
(x5), olho de corvo (x2), cera (x2). –Brandon de Oxenfurt
Rituais de Profissional
Oniromancia Consagrar Barreira Mágica Oniromancia
A oniromancia parece uma dá- Custo de EST: 12 Custo de EST: 10 Custo de EST: 8
diva mais do que um estudo. É Efeito: consagrar cria um círculo Efeito: a barreira mágica cria uma Efeito: a Oniromancia dá ao conju-
mágico que repele monstros tem- barreira circular de pura força que rador um sonho que revela segredos
tão rara que até charlatões da porariamente. Esse círculo pode ser tem 10m de diâmetro. Essa barrei- e eventos do passado e presente. O
oniromancia são raros. Supõe- montado em um raio de até 10m e ra precisa perder os seus 50 Pontos conjurador pode realizar o ritual
se que são capazes de sonhar força qualquer monstro que tenta de Vida para ser destruida. Em seu sozinho, como a Hidromancia. Tam-
o passado, presente, ou eventos entrar na área a fazer um teste de turno, você pode gastar um ponto bém requer um teste de Criar Ritual
Resistir a Magia com ND igual ao adicional de EST além do custo ati- para testemunhar eventos que ocor-
futuros. O que eu acho que se- teste de Criar Ritual usado para criar vo para regenerar os Pontos de Vida reram no passado e um ND mais
ria útil se de fato aprendessemos o círculo. Efeitos de feitiços gerados do escudo numa taxa de 5 Pontos de difícil para eventos que ocorrem no
com os eventos passados. Os por monstros não podem entrar no Vida por ponto de EST. momento. A Oniromancia pode ser
únicos usuários de oniroman- círculo, mas projéteis não-mágicos Esse escudo é sólido e im- detectada como a Hidromancia.
arremessados por monstros podem. passável para qualquer objeto sólido. No entanto, aquele que
cia legítimos, ouvi falar, são da
Um monstro que fizer Uma vez que o escudo é erguido, realiza a Oniromancia pode tam-
família Tilly, então acho que é uma jogada bem-sucedida para en- nada pode entrar. O ar é reabasteci- bém guiar um número de pessoas
uma questão de genética. trar no círculo pode permanecer do dentro do escudo, para que os que igual ao seu valor de perícia de Criar
–Brandon de Oxenfurt nele, mas deve fazer outra jogada estiverem dentro poderem respirar. Ritual a compartilhar de seu sonho
para deixar o círculo. Se você estiver Se um mago quiser, ele pode pa- revelador. Para fazer isso, ele pre-
usando as regras tradicionais para rar esse reabastecimento, deixando cisa ter um vínculo com as pessoas
as vulnerabilidades dos monstros, apenas 20 rodadas de ar. Para cada que compartilharão do sonho. Isso
você deve usar prata para monstros pessoa extra no escudo, as rodadas requer que os participantes respon-
vulneráveis a prata e meteorito para de ar são reduzidas em 1. Criaturas dam uma série de perguntas pesso-
monstros vulneráveis a meteorito. etéreas podem atravessar o escudo, ais, com o máximo de verdade. O
Tempo de Preparação: 10 rodadas e você pode se teletransportar para sonho tem duração do ritual.
ND: 18 dentro ou para fora dele. Tempo de Preparação: 10 rodadas
Duração: até ser desfeito Tempo de Preparação: 10 rodadas ND: 15 (18)
Componentes: quintessência (x5), ND: 18 Duração: 1d10 rodadas
pó infundido (x2), giz (x4), prata ou Duração: ativo (2 EST) Componentes: um lugar para dormir
meteorito (x5). Componentes: quintessência (x5),
pó infundido (x2), giz (x4).
Rituais de Mestre
Compressão de Artefato Criar Golem Ilusão Interativa Ética no Trabalho
Custo de EST: 16 Custo de EST: 15 Custo de EST: 12 Golem
Efeito: a Compressão de Artefato di- Efeito: a Criar Golem cria um golem Efeito: a ilusão interativa cria uma
minui uma criatura alvo (dentro de que serve o conjurador até morrer. O ilusão visual, auditiva, olfativa e Você nunca deve subestimar a
10m) a 1/10 de seu tamanho original processo cria um golem simples que com sentimentos. Nada dessa ilu- ética de trabalho de um golem.
envolvendo-a em jade. Enquanto es- é ligado à sua vontade. Ele fará qual- são é real, mas tudo parece real para Eles nunca cansam, nunca se
tiver preso, o alvo fica inconsciente. quer coisa que você pedir, mas não qualquer pessoa que entra na área. A revoltam, nunca ficam ente-
O processo de transformação é ex- consegue pensar ou realizar tarefas ilusão cobre um raio de 20m e o seu
tremamente doloroso.O alvo deve delicadas que precisam de dedos conjurador a controla ativamente e
diados. Se você ordena que
fazer um teste de Tolerância com ou pegar coisas pequenas. O golem molda a ilusão. Se ele criar uma ame- um golem mate um alvo, ele
ND:15 ou sofrer 6d6 de dano ao seu executará a última ordem dada. Se aça dentro da ilusão para combater perseguirá o alvo até os confins
tronco. falhar, tentará novamente, sem de- intrusos, cada intruso pode fazer um da terra, continuando a buscar
O alvo pode ficar nesse sistir, até conseguir ou ser ordenado teste de Resistir a Magia ou Tolerân-
mesmo depois de o alvo esca-
estado por tempo indeterminado a parar. Se a ordem foi “traga água”, cia com ND:12. Se tiverem sucesso,
e seu corpo fica em animação sus- o golem continuará a seguir essa or- eles se dão conta de que nada é de par. Se você disse para o seu
pensa, por isso não envelhece. Em dem até morrer ou ser ordenado a verdade e não sofrem dano. Mas se golem cavar sem parar, ele vai
sua forma diminuta, o alvo tem 1/5 parar. fracassarem, eles acham que a ilusão cavar até chegar ao núcleo do
(arredondando para cima) de seus Tempo de Preparação: 10 rodadas é real, e devem fazer um teste de re-
planeta e derreter. Ele não vai
Pontos de Vida normais. Se esses ND: 20 sistência a Atordoarmento. O dano
pontos forem gastos, o alvo morre. Duração: permanente não pode matar, mas pode atordoar. parar mesmo quando come-
Se um membro for quebrado, com Componentes: giz (x2), pedra pre- Tempo de Preparação: 10 rodadas çar a derreter.
um teste de Físico com ND:14 ou 5 ciosa perfeita (x1), madeira endure- ND: 18
pontos de dano, o alvo é considera- cida (x10), pedra (x10), pó infundi- Duração: até ser desfeito Morrer como um
do desmembrado. Se a cabeça for do (x5), quintessência (x2). Componentes: pedra preciosa per- Artefato
arrancada, o alvo morre. Colar os feita (x1), quintessência (x5), frag-
pedaços quebrados de volta na figu- mento infundido (x1), vidro (x2), Se um alvo comprimido é de-
ra diminuta não restaura o membro. água ducal (x3). capitado ou tem zero de Vitali-
Depois do alvo ser descomprimido, dade enquanto está comprimi-
ele fica atordoado até conseguir fazer
um teste bem-sucedido de resistên-
do, ele morre. Você não pode
cia a Atordoamento. tentar estabilizar um alvo com-
Tempo de Preparação: 10 rodadas primido. Se o alvo é desmem-
ND: 18 brado, ele sofre todos os efeitos
Duração: até ser revertido
apropriados e dano como se
Componentes: pedra preciosa per-
feita (x1), quintessência (x5), pó in- não estivesse comprimido.
fundido (x2), argila de rio (x4).
Hexes
As maldições são uma das piores e mais ter-
ríveis formas de magia no mundo de The
Witcher. Felizmente, para a maior parte das
pessoas, maldições são muito difíceis de se-
rem lançadas. Maldições são fenômenos má-
gicos que surgem quando a tensão está alta,
o sangue está fervendo e o ódio está por to-
dos os lados. Por sua vez, as Hexes são muito
mais simples e mais fáceis de dominar.
Muitos magos e sacerdotes são capa-
zes de lançar hexes como lançam feitiços ou
invocações. Canalizando magia pelo corpo, o
usuário de magia pode provocar pequenas e
menos perigosas maldições em seus alvos com
o conhecimento de que a hex irá se sustentar se
for lançada de maneira adequada e contra um
alvo com força de vontade precária.
Diferente das maldições, as hexes são
formulaicas. São lançadas de um certo jeito e
podem ser curadas com um ritual certo. Esses
rituais são, no geral, estranhos e esotéricos,
gerando muitos contos populares e deixando
muitos magos desconcertados.
Diferente da magia comum (feitiços,
invocações e rituais), as maldições e hexes
drenam a magia de algum lugar diferente dos
planos elementais. Alguns magos e acadêmi-
cos postularam que enquanto a magia comum
extrai energia dos planos elementais, as mal-
dições e hexes extraem o seu poder de demô-
nios que vivem no grande vazio além do plano
mortal.
É claro que isso torna as hexes e mal-
dições algo muito mais perigoso do que os seus
primos mais mansos. Uma jogada com vacilo
quando estiver lançando uma hex tem uma
chance considerável de se hospedar no con-
jurador em vez do alvo. Muitos magos sofrem
por semanas os efeitos de uma hex que foi lan-
çado de maneira errada.
A Hex das Sombras círculo à sua volta, ligadas por ossos, e colocar o minério
Custo de EST: 4 incandescente sob sua cabeça. Se o alvo conseguir dor-
mir, a hex termina.
Efeito: a hex das sombras cria sussurros nas sombras e
silhuetas em esquinas. O alvo deve fazer testes aleatórios
Como se Livrar de uma Hex
de Consciência num ND não especificado, sempre com Se livrar de hexes é muito mais fácil
a sensação de estar vendo algo ou alguém. Os testes de O Beijo de Pesta do que acabar com maldições. Por
Consciência nunca são ameaças de verdade, mas apenas Custo de EST: 12
Efeito: o Beijo da Pesta retira a habilidade do alvo de
causa de seu caráter formulaico
visões.
Perigo: baixo combater doenças e resistir náusea. Quando o alvo entra cada hex tem um método igual-
Como se livrar: o alvo deve trazer uma tigela de água em contato com uma pessoa doente, ele tem uma chance mente formulaico de término. No
limpa, um galho de mirto branco e um pote de tinta, e de 75% de pegar a doença. Quando sente o cheiro de algo entanto, descobrir esse método é
levar para uma clareira sob a lua crescente. Quando a lua levemente nauseante, ele deve ter sucesso num teste de
Tolerância com ND:16 ou ele fica com náuseas.
difícil. Hexes menores necessitam
estiver em seu ápice, o alvo deve despejar a tinta na água,
mergulhar o galho na mistura, e fazer respingos num cír- Perigo: alto de uma jogada de Educação com
culo à sua volta enquanto prende a respiração. Como se livrar: o alvo deve juntar 3 unidades de argi- ND:16 ou uma jogada de Treino
la de rio, 1 unidade de carvão, 3 unidades de resina, e 1 de Bruxo com ND:14. Hexes de
unidade de pó infundido. Primeiro, o alvo deve criar um
nível médio necessitam de uma
O Comichão Eterno totem de argila, misturada com pó infundido e recoberto
jogada de Educação com ND:20
Custo de EST: 4 de resina, com carvões sendo os olhos. Isso requer uma
Efeito: o Eterno Comichão causa pústulas inflamadas e jogada de Belas Artes ND:14. Depois o alvo deve repe- e uma jogada de Treino de Bruxo
irritadiças nos órgãos genitais do alvo. O Comichão não tir uma série de palavras mágicas, jogando pó no totem. com ND:18. Hexes de nível alto
produz dano, mas é uma perturbação constante, causan- Depois, o totem deve ser esmagado e os olhos de carvão precisam de uma jogada de Edu-
do um -1 em todas as tarefas. Além desse -1, o alvo sofre devem ser transformados em pó e consumidos pelo alvo.
cação com ND:26 e uma jogada de
-5 em Sedução quando estiver “no quarto”.
Perigo: baixo Treino de Bruxo com ND:22.
Como se livrar: o atingido deve ter um cogumelo scle- A Hex da Besta
roderma, pequena cicuta e briônia. O alvo deve acender Custo de EST: 12 Biblioteca “Hex”
uma fogueira e juntar as ervas. Com tudo preparado, o Efeito: a Hex da Besta torna o alvo odiado por animais
e bestas. Quando o alvo chega a 10m de um animal, este As Hexes, mesmo que menores, po-
alvo deve colocar fogo nas ervas e esmagar as cinzas so-
bre a área afetada enquanto recita uma série de palavras animal reage de maneira ruim, dando-lhe um -3 em dem ser extremamente úteis. Falei
mágicas. Conduzir Animal. Toda vez que estiver a 10m de um ani- para os meus alunos que qualquer
mal, há uma chance de 50% do animal atacar. pessoa além de mim que sair da mi-
Perigo: alto
nha biblioteca particular com um de
A Sorte do Capeta Como se livrar: o alvo deve coletar um pequeno animal
Custo de EST: 8 vivo de qualquer tipo, 2 unidades de visco, 1 unidade de meus livros sem permissão, vai des-
Efeito: a Sorte do Capeta atormenta o alvo com momen- fósforo, 2 unidades de olho de corvo, 3 unidades de raiz cobrir rapidamente que a sua visão
tos de má sorte. Em situações de muito estresse como de mandrágora. Sob uma lua cheia, o alvo deve cortar a está começando a falhar e seu órgão
combate ou ao realizar qualquer tarefa com um prazo ou garganta do animal e consumir o sangue. Depois, o corpo
do animal deve ser enrolado em visco, olho de corvo, e
sexual está ficando permanente-
um ND maior do que 15, o alvo automaticamente consi-
dera 1 ou 2 um vacilo. raiz de mandrágora, e colocado em uma fogueira a céu mente inchado e soltando um líqui-
Perigo: médio aberto. Conforme a pele ou escamas começam a soltar do roxo e verde podre. Para reverter
Como se livrar: o alvo deve martelar um prego de prata do animal, o fósforo deve ser jogado no fogo. Quando o a hex, o indivíduo deve copiar o livro
em seu batente e pendurar 2 unidades de acônitos, amar- fogo se extinguir, o alvo deve remover os ossos do animal
e usá-los por um dia inteiro.
por inteiro. É tudo mentira, é claro,
rados a uma madeixa do cabelo de uma virgem. Por últi-
mo, o alvo deve ficar sob o prego de prata, botar fogo nos
visto que não posso usar magia, até
acônitos e cabelo, e respirar profundamente. mesmo do tipo mais leve.
–Brandon de Oxenfurt
O Pesadelo
Custo de EST: 8
Efeito: o Pesadelo força o alvo a reviver o mesmo pesa-
delo terrível. Toda noite, o alvo deve fazer um teste de
Resistir Coerção com ND igual à jogada de Criar Hex
feita contra ele. Se conseguir sucesso, ele dorme mal mas
dorme a noite inteira. Se falhar, mal consegue dormir e
não recupera EST ou PV durante a noite. Se falhar por
três noites em seguida, ele perde metade de sua Estamina
e sofre um -2 em todas as ações até conseguir uma noite
inteira de sono.
Perigo: médio
Como se livrar: o alvo deve juntar 5 velas, 5 unidades de
ossos de besta, e 1 unidade de minério incandescente. Na
noite da cerimônia, o alvo deve organizar as velas num
Fogo
Encontrado no topo de montanhas vulcânicas
e no coração do deserto, onde o calor é mais
intenso.
Benefício: o seu Limite de Vigor para magia
de fogo aumenta em 5 e o seu Lançar Feitiços
tem 2 pontos a mais para magia de fogo.
Duração: 1 hora
Água
Em encontro de águas ou rios e em cavernas
marítimas.
Benefício: o seu Limite de Vigor para magia
de água aumenta em 5 e o seu Lançar Feitiços
tem 2 pontos a mais para magia de água.
Duração: 1 hora
Aprender novos feitiços funciona de manei- 2. Adquirir os PM necessários para aprender. Como Aprender Magias
ra similar ao sistema de PM usado para obter Cada técnica mágica requer Pontos de Melho-
Por causa da natureza da ma-
novas perícias e melhorar perícias conhecidas. ria baseados em seu nível, como listado abaixo.
gia no mundo de The Witcher,
Você aprende feitiços com conhecimento e ex-
somente aqueles que nascem
periência. Há três passos para se aprender um 3. Passar uma semana aprendendo o feitiço.
com magia são capazes de
novo feitiço: Você deve fazer um número apropriado de
aprender a usá-la. Se você co-
jogadas bem-sucedidas de aprendizado nesta
meçou com um valor de Vigor
1. Encontrar alguém ou alguma coisa que lhe semana. O teste necessário é da perícia ade-
de 0, você não pode aprender
ensine o feitiço/hex/ritual desejado. Pode ser quada. Se você fracassar em uma dessas jo-
magia. Cada profissão aprende
um outro mago ou sacerdote ou um tomo de gadas, você deve tentar novamente no dia se-
magia de maneiras diferentes.
algum tipo. guinte. Por cada fracasso, o tempo necessário
para aprender aumenta por dia.
Magos conseguem aprender
feitiços, rituais, hexes e sinais.
PM Tempo de ND de Testes de
Nível de Magia
Necessários Aprendizado Aprendizado Aprendizado Sacerdotes conseguem apren-
Novato/Baixo 10 4 Dias 14 2 der invocações, rituais, hexes e
Profissional/Médio 20 1 Semana 18 4 sinais.
Mestre/Alto 30 3 Semanas 22 6
Bruxos só conseguem apren-
Sacerdote-mor 40 5 Semanas 24 8 der sinais.
Artesãos e
Alquimistas
“Dediquei a minha vida à alquimia, meu filho. Literalmente. Passei
um número infindável de dias e noites apenas com alambiques, en-
gasgando com a fumaça, queimando minha pele com ácidos. Se você
está achando que vou simplesmente entregar a você o que aprendi
durante anos de sacrifício e labuta... está enganado. E muito.”
-Gremista, The Witcher 3: Caçada Selvagem
Os artesãos são profissionais que trabalham que trabalham em seu ofício para iluminar
duro e, na maioria, trabalham demais. Pelo o mundo ou simplesmente para ajudar as
mundo todo, as pessoas precisam consertar pessoas à sua volta. E alguns simplesmente
coisas ou precisam de alguém para construir porque amam o seu trabalho.
algo para elas. Especialmente agora, que o
mundo todo está em guerra, as facções des-
ta grande guerra precisam de artesãos mais Por que devo criar?
do que nunca. No Norte, os marceneiros re- Os artesãos podem ser muito valiosos para
forçam as estruturas de defesa em cidades o sucesso de uma equipe em The Witcher
rurais e ferreiros fazem armas baratas para TRPG. Equipamento é caro e consertá-lo
seus amigos e famílias. Artesãos fazem mais economiza tempo e dinheiro. É melhor ter al-
arcos para os Scoia’tael que assaltam bos- guém que faça a espada necessária por um ter-
ques e rotas de comércio. Nas montanhas de ço do preço normal e usar o dinheiro restante
Mahakam, as forjas trabalham sem parar, para comprar mais equipamento. E se a pessoa
produzindo armas e armaduras que colo- consegue também consertar a mesma espada
cam os outros no chinelo. Nas entranhas da quando esta quebrar, você terá um verdadeiro
máquina de guerra nilfgaardiana, armeiros tesouro em suas mãos. Criar coisas também
remendam rachaduras na armadura dos ca- permite que você aproveite ao máximo qual-
valeiros e carpinteiros reparam máquinas quer receita que o grupo encontrar. Há novas
de cerco e defesas que serão necessárias logo tecnologias a serem descobertas e antigas tec-
que fizerem o seu caminho pelo Norte. Os nologias perdidas no tempo a serem recupe-
artesãos são tão importantes neste tempo radas. Um artesão habilidoso pode fornecer
de espada e machado que geralmente são benefícios incríveis como bombas alquímicas
forçados a entrar no serviço militar ou são e armadilhas, óleos venenosos para lâminas, e
sequestrados por comandos Scoia’tael. Mas, runas para encantar as suas armas. Eles dizem
é claro que para todo uso militar de um ar- que uma arma só é tão boa quanto a pessoa
tesão tem um uso civil. Por cada armeiro no que a empunha. Isso é verdade – mas ter uma
campo, há joalheiros, tanoeiros, sapateiros arma de qualidade também ajuda.
Diagramas
Os diagramas são maços de
Sistema de Criação
papeis que mostram instru-
ções detalhadas sobre como O processo de criar armas, armaduras, melhorias e armadilhas consiste em
criar um certo item. Eles sem- três passos simples:
pre terão a lista de componen-
tes necessários. 1. Determinar se você tem o diagrama certo.
“Unidades”
Neste jogo, usamos unidades
Componentes para Criação
como uma medida de com-
ponentes (é muito mais es- Materiais para Criação
pecífico do que litros ou gra-
ND da
mas). Eles indicam quantas Nome Raridade Local Quantidade Peso Custo
Coleta
“doses” de um componente
Cinzas F Fogueiraseitensqueimados 1d10unidades 10 0,1 1
são fornecidas por uma dada
fonte. O custo de um compo- Carvão C Fogueiras,montanhasousubterrâneo 1d10unidades 14 0,1 1
nente nas tabelas é por unida- Algodão C Camposeplantações 1d10unidades 12 0,1 1
de. A coluna de quantidade LinhodeTecidoDuplo I Compradooucriado N/C N/C 0,1 22
somente se aplica quando os Vidro I Compradooucriado N/C N/C 0,5 5
materiais são coletados. MadeiraEndurecida I Compradooucriado N/C N/C 0,1 16
Linho C Compradooucriado N/C N/C 0,1 9
Coletando Óleo C Compradooucriado N/C N/C 0,1 3
Você pode fazer um teste Resina C Florestas 1d6unidades 10 0,1 2
de Sobrevivência no Ermo Seda I Comprado N/C N/C 0,1 50
num ND baseado no ND da Linha C Compradooucriado N/C N/C 0,1 3
Coleta de um componente
Madeira F Florestas 2d6unidades 8 1 3
para tentar encontrar este no
ermo. Você deve estar em um Cera C Florestasecampos 1d6unidades 12 0,1 2
local onde é possível encon-
trar este ingrediente. Se você
tiver sucesso, você encontra Couros e Partes de Animais
um número de unidades do
componente baseado em ND da
Nome Raridade Local Quantidade Peso Custo
sua quantidade. O tempo Coleta
necessário para coletar um Ossosdeferas C Encontradoemmonstroseferas Variável N/C 4 8
componente é decidido pelo CourodeVaca C Comprado N/C N/C 5 10
Mestre, baseado na raridade e CouroDraconídeo R Compradooucriado N/C N/C 5 58
no ambiente no qual está pro-
EscamasdeDraconídeo R Encontradoemwyverns 1d6unidades N/C 5 30
curando.
Penas F Encontradoempássaros 1d6unidades N/C 0,1 4
CouroFortalecido I Compradooucriado N/C N/C 3 48
Couro C Compradooucriado N/C N/C 2 28
CouroLyriano I Compradooucriado N/C N/C 2 60
CourodeLobo C Encontradoemlobos 3unidades N/C 3 14
Tratamentos Alquímicos
Aço de Meteorito
ND da
Nome Raridades Local Quantidade Peso Custo As espadas de prata são efetivas
Coleta
contra monstros, mas para ou-
ÓleoEscurecedor I Florestas 1d6unidades 16 0,1 24
tras coisas parecem ser inúteis.
ÓleodeDraco I Riosecostas 1d6unidades 16 0,1 45 Não sei por quê. Seria um pro-
GorduradeÉster C Florestasecampos 1d10unidades 14 0,1 8 jeto maravilhoso para os meus
Água-forte C Cavernasemontanhas 1d10unidades 14 0,1 2 alunos mais entusiastas. Mui-
Quintessência R Locaisdepoder,magosedemônios Variável N/C 0,1 82 tas lâminas heroicas que foram
CeradeOgro C Cavernas 1d10unidades 14 0,1 10 usadas para livrar o mundo de
PedradeAmolar I Montanhasecavernas 1d6unidades 16 0,1 32
humanos monstruosos são fei-
tas de ferro de meteorito. Apa-
ErvasparaCurtume C Camposeflorestas 1d10unidades 14 0,1 3
rentemente, uma estrelinha cai
dos céus atravessando todos os
planos elementais e termina
em nossas terras. A sua casca
Lingotes e Minerais queimada contém uma gran-
de quantidade de minério de
ND da ferro que foi modificado pelos
Nome Raridade Local Quantidade Peso Custo
Coleta elementos e pode ser usado
FerroNegro R Montanhasesubterrâneo 1d6unidades 18 1,5 52 para forjar armas imbuídas
AçoNegro R Compradooucriado N/C N/C 1 82 com magia.
Dimerítio R Compradooucriado N/C N/C 1 240 –Brandon de Oxenfurt
PedraPreciosa R Montanhasesubterrâneo 1d6/2unidades 24 0,1 100
MinérioIncandescente R Montanhasesubterrâneo 1d6/2unidades 20 1 80
Ouro R Montanhasesubterrâneo 1d6/2unidades 18 1 85 Pedras Preciosas
Ferro I Montanhasesubterrâneo 1d6unidades 16 1,5 30 Perfeitas
DimerítiodeMahakam R Compradooucriado N/C N/C 1 300 Uma Pedra Preciosa só pode
AçodeMahakam I Compradooucriado N/C N/C 1 114 se tornar uma Pedra Preciosa
Meteorito R Qualquerlugaracimadochão 1d6/2unidades 24 1 98 Perfeita através do feitiço de
ArgiladeRio I Riosoubeiras 1d6unidades 14 1,5 5 Transmutação ou ao conseguir
Prata R Montanhasesubterrâneo 1d6/2unidades 16 1 72 sucesso num teste de Criar com
Aço I Compradooucriado N/C N/C 1 48 ND:30, enquanto usa Ferra-
mentas de Belas Artes para
Pedra F Emtodolugar 2d6unidades 8 2 4
Joalheria.
AçodeTretogor I Compradooucriado N/C N/C 1 64
PóZerrikano I Montanhasousubterrâneo 1d6/2unidades 18 0,1 30
CustodeInvestimento
Se você está numa cidade e
Diagramas de Criação
tem dinheiro sobrando, você
pode acelerar um pouco o Diagramas de Ingredientes
tempo de criação pagando o
custo de Investimento lista-
do. Se o Mestre permitir, gas-
Diagramas de Iniciante
tar umas coroas a mais lhe dá ND para
os materiais imediatamente. Nome Tempo Componentes Investimento Custo
Criar
Linho de Tecido 14 1/2 hora Linho (x1), Linha (x2) 15 30
Couro Fortalecido 14 1/2 hora Couro(x2), Resina (x2) 32 64
Madeira Endurecida 12 1/2 hora Madeira (x1), Resina (x3) 11 21
Couro de Vaca (x1), Ervas para
Couro 12 1 hora 19 38
Curtume (x3)
Linho 10 15 minutos Linha (x2) 6 12
Linha 10 15 minutos Algodão (x2) 2 4
Diagramas de Profissional
ND para
Nome Tempo Componentes Investimento Custo
Criar
Aço Negro 17 1 hora Ferro Negro (x1), Carvão (x3) 55 110
Couro (x1), Cera de Ogro (x1),
Couro Lyriano 17 1 hora 40 80
Carvão (x2)
Aço 15 1 hora Ferro (x1), Carvão (x5) 35 70
Aço de Tretogor 16 1 hora Ferro (x1), Carvão (x5), Penas (x2) 43 86
Diagramas de Mestre
ND para
Nome Tempo Componentes Investimento Custo
Criar
Dimerítio 20 1 hora Minério Incandescente (x2) 160 320
Escamas de Draconídeo (x1), Ervas para
Couro Draconídeo 18 1 hora 39 78
Curtume (x3)
Dimerítio de Minério Incandescente (x2), Argila de Rio
24 1 hora 201 402
Mahakam (x3), Cinzas (x2), Ossos de Feras (x3)
Ferro (x1), Carvão (x5), Cinzas (x2),
Aço de Mahakam 22 1 hora 76 152
Argila de Rio (x3), Ossos de Feras (x3)
Diagramas de Armas
Gordura de Éster
Diagramas de Iniciante Muitas armas e armaduras
ND para usam gordura de éster. Enxar-
Nome Tempo Componentes Investimento Custo ca o couro e o torna macio. É
Criar
Munição Cega (x5) 12 1 hora Madeira (x1), Ferro (x1), Penas (x1) 37 74 especialmente boa para ar-
madura de couro e coisas do
Munição Padrão (x30) 10 2 horas Madeira (x1), Ferro (x1), Penas (x1) 37 14
gênero, mas muita gente usa
Madeira (x2), Linha (x1), Couro
Espada de cavaleiro 13 7 horas
Fortalecido (x2), Aço (x2)
201 404 nos cabos de espadas também.
Heh! É pouca coisa, mas quan-
Aço (x1), Madeira Endurecida (x1),
Soqueira 10 2 horas
Resina (x3), Cera (x1)
72 125 do você está correndo por todo
lado no campo de batalha, cor-
Adaga 8 2 horas Madeira (x1), Ferro (x1) 33 74
tando todo tipo de inimigo, um
Madeira (x1), Couro Fortalecido (x1),
cabo macio em sua espada é
Gleddyf 14 7 horas Couro (x1), Ferro (x1), Aço (x2), Óleo 210 426
(x1), Resina (x1) uma dádiva.
Madeira Endurecida (x1), Aço (x1),
–Rodolf Kazmer
Machado de Mão 10 3 horas Couro Fortalecido (x1), Couro (x1), 148 306
Resina (x4)
Madeira Endurecida (x1), Couro
Falcione de Caçador 14 7 horas Fortalecido (x2), Aço (x2), Gordura de 240 486
Éster (x4)
Espada Longa de Ferro 10 5 horas Madeira (x1), Ferro (x2), Couro (x2) 119 240
Aço (x1), Óleo (x2), Argila de Rio (x1),
Orions (x3) 12 1 hora 62 125
Cinzas (x3)
Madeira Endurecida (x5), Linha (x4),
Arco Curto 15 8 horas Cera (x2), Resina (x2), Gordura de 210 434
Éster (x3), Ferro (x1), Couro (x2)
Madeira Endurecida (x5), Aço (x2),
Lança 12 6 horas 276 562
Resina (x2), Couro (x3), Linha (x4)
Machados de
10 1 hora Madeira (x1), Aço (x1) 51 116
Arremesso (x3)
Facas de Arremesso
8 1 hora Lingote de Aço (x1) 48 74
(x3)
Diagramas de Profissional
Aço Negro Nome
ND para
Tempo Componentes Investimento Custo
Criar
Muitas pessoas me perguntam
Madeira Endurecida (x1), Aço (x1), Penas
o que é aço negro. Meio difícil Munição de
16 1 hora (x1), Pedra de Amolar (x1), Cera de Ogro 110 224
de responder... Digo, no final Perfuração (x10)
(x1)
das contas, é um tipo de aço.
Heh! Não ajuda muito. Os Munição de Madeira (x1), Ferro (x1), Penas (x1), Pedra
15 1 hora 69 125
anões criaram o aço negro há Ponta Larga (x10) de Amolar (x1)
décadas depois de encontrar Machado de
Madeira Endurecida (x4), Aço (x3), Couro
ferro negro em Mahakam. Pelo Batalha
17 9 horas (x3), Gordura de Éster (x4), Cera de Ogro 389 786
que sei, é um tipo de ferro mais (x4), Argila de Rio (x5)
resistente e duro. Não é tão Madeira Endurecida (x4), Linha (x5),
duro quanto meteorito, mas é Cera (x1), Resina (x2), Aço (x3), Couro
Besta 17 9 horas 343 682
forte e resistente, e mantém o Fortalecido (x1), Gordura de Éster (x2),
fio por mais tempo. Você pode Cera de Ogro (x2), Ferro (x1)
polir até ficar com brilho, mas Madeira Endurecida (x2), Aço (x3), Aço
eu mesmo gosto da cor natural. Esboda 17 9 horas Negro (x2), Couro Fortalecido (x2), Óleo 481 974
–Rodolf Kazmer de Draco (x1)
Madeira Endurecida (x2), Linha (x4),
Cera (x2), Resina (x2), Aço (x1), Couro
Besta de Mão 15 8 horas 214 426
Fortalecido (x1), Gordura de Éster (x2),
Cera de Ogro (x2), Ferro (x1)
Madeira (x6), Aço (x1), Quintessência
(x2), Gordura de Éster (x2), Cera (x1), Aço
Cajado de Pastor 18 9 horas 412 824
(x2), Água-Forte (x2), Couro Fortalecido
(x1), Linha (x4)
Madeira Endurecida (x2), Aço Negro (x3),
Krigsverd 16 8 horas Couro Fortalecido (x2), Resina (x4), Ossos 423 854
de feras (x7), Aço (x3), Cinzas (x2)
Madeira Endurecida (x6), Linha (x8), Cera
Arco Longo 16 8 horas (x4), Resina (x2), Gordura de Éster (x3), 252 712
Aço (x1), Couro Fortalecido (x1)
Madeira Endurecida (x2), Aço (x3), Ferro
Maça 16 8 horas (x2), Couro Fortalecido (x2), Cera de 384 786
Ogro (x5), Resina (x1)
Madeira Endurecida (x5), Aço Negro
Acha-de-Arma 16 8 horas (x2), Couro (x2), Pedra de Amolar (x1), 349 690
Gordura de Éster (x1), Linho (x1)
Madeira Endurecida (x1), Aço Negro (x1),
Punhal 18 4 horas Couro Fortalecido (x1), Pedra de Amolar 250 534
(x2), Água-Forte (x4), Ossos de feras (x4)
Madeira (x6), Aço (x1), Quintessência
Cajado 18 9 horas 250 502
(x2), Gordura de Éster (x2), Cera (x2)
Madeira (x1), Resina (x1), Aço Negro (x1),
Estilete 16 4 horas Cera (x2), Óleo Escurecedor (x1), Pedra 184 412
de Amolar (x2), Carvão (x5)
Diagramas de Mestre
Nome
ND para
Tempo Componentes Investimento Custo Aço Nilfgaardiano
Criar
A área que era Nilfgaard há
Aço de Mahakam (x4), Madeira Endurecida
cinquenta anos atrás é natural-
Machado de (x5), Couro Fortalecido (x1), Aço (x2),
25 13 horas 722 1440 mente pobre em minerais, os
Berserker Resina (x1), Pedra de Amolar (x1), Gordura
quais podem ser encontrados
de Éster (x1)
no pé das montanhas. No Nor-
Madeira (x6), Aço (x2), Quintessência (x4), te, a maior parte dos forjáveis
Cajado de Gordura de Éster (x3), Cera (x2), Pedra parecem vir de Kovir e Poviss
25 13 horas 623 1296
Cristal Preciosa (x1), Água-Forte (x4), Óleo de ou Mahakam. No Sul, Nilf-
Draco (x1) gaard teve que expandir para
Ferro Negro (x5), Aço Negro (x1), Madeira Gemmera, Mag Turga e Ma-
Martelo das
25 13 horas
Endurecida (x10), Couro Fortalecido (x1),
720 1440
echt, a fim de equipar a má-
Terras Altas Água-Forte (x6), Ossos de feras (x10), quina de guerra nilfgaardiana.
Gordura de Éster (x4), Meteorito (x1) Também tiverem “sorte” em
Ferro Negro (x4), Quintessência (x2), Aço assimilar as perícias superiores
Cajado de Ferro 20 10 horas Negro (x1), Couro (x1), Água-Forte (x4), 506 1012 de produção de armas de seus
Madeira Endurecida (x1) vassalos.
Madeira Endurecida (x1), Couro –Brandon de Oxenfurt
Draconídeo (x1), Aço Negro (x1), Aço (x2),
Jambiya 20 5 horas 342 660
Pedra de Amolar (x2), Resina (x1), Óleo
Escurecedor (x1)
Madeira Endurecida (x1), Aço Negro (x3),
Ferro Negro (x1), Couro Fortalecido (x2),
Kord 22 11 horas 525 1012
Resina (x4), Ossos de Feras (x7), Seda (x1),
Carvão (x1)
Madeira Endurecida (x6), Linha (x6), Cera
Besta de (x3), Resina (x4), Aço Negro (x4), Couro
Caçador de 24 12 horas Fortalecido (x3), Gordura de Éster (x2), Cera 844 1686
Monstros de Ogro (x4), Ferro Negro (x3), Ossos de
Feras (x4)
Madeira Endurecida (x6), Aço Negro (x3),
Alabarda Aço de Tretogor (x2), Couro Fortalecido
22 11 horas 646 1296
Vermelha (x2), Pedra de Amolar (x2), Gordura de
Éster (x2)
Madeira Endurecida (x3), Aço Negro (x5),
Aço (x2), Couro Fortalecido (x3), Resina
Torrwr 25 13 horas 760 1462
(x5), Cinzas (x4), Ossos de Feras (x2), Pedra
de Amolar (x1)
Madeira Endurecida (x3), Aço Negro (x4),
Lâmina de
24 12 horas Ferro Negro (x2), Couro Fortalecido (x3), 660 1282
Vicovaro
Resina (x4), Cinzas (x4), Ossos de Feras (x3)
Madeira Endurecida (x6), Linha (x8), Cera
(x4), Resina (x4), Gordura de Éster (x3), Aço
Arco de Guerra 22 11 horas 626 1296
Negro (x4), Couro Fortalecido (x1), Óleo de
Draco (x2)
Diagramas de Armaduras
Diagramas de Iniciante
ND para
Nome Tempo Componentes Investimento Custo
Criar
Jaquetão de Aedirn 12 6 horas Linho (x6), Linha (x6), Couro (x2) 131 362
Calças de Cavalaria 13 7 horas Linho (x5), Linha (x4) 57 112
Linho de Tecido Duplo (x5), Linha (x6),
Jaquetão de Tecido
15 8 horas Ervas para Curtume (x4), Linho (x4), 187 374
Duplo
Algodão (x11)
Linho de Tecido Duplo (x2), Couro (x2),
Capuz de Tecido Duplo 13 4 horas 129 262
Linha (x7), Cera (x4)
Calças de Tecido Duplo 15 8 horas Linho de Tecido Duplo (x4), Linha (x6) 165 336
Jaquetão 10 5 horas Linho (x6), Linha (x7) 75 150
Couro (x1), Madeira (x2), Ervas para
Escudo de Couro 12 3 horas 37 74
Curtume (x1)
Linho (x5), Linha (x4), Algodão (x9),
Calças Acolchoadas 14 7 horas 94 186
Couro (x1)
Elmo com Proteção de
15 4 horas Aço (x3), Ossos de feras (x1) 152 300
Olhos
Aço (x1), Madeira Endurecida (x1),
Broquel de Aço 15 4 horas 112 224
Couro Fortalecido (x1)
Madeira Endurecida (x4), Ferro (x1),
Escudo Temeriano 16 4 horas Couro Fortalecido (x1), Cera de Ogro 172 342
(x3)
Capuz de Arqueiro de Linho (x2), Couro (x1), Linha (x6),
10 3 horas 70 150
Verden Cera (x3)
Diagramas de Profissional
ND para
Nome Tempo Componentes Investimento Custo
Criar
Couro (x1), Couro Fortalecido (x3),
Capuz Blindado 17 5 horas Linho de Tecido Duplo (x3), Linha 260 524
(x4), Cera de Ogro (x1)
Couro Fortalecido (x2), Aço (x1),
Calças Blindadas 16 8 horas 187 374
Couro (x1), Linha (x5)
Couraça 16 8 horas Couro (x3), Couro Fortalecido (x3) 228 450
Touca de Cota de
16 4 horas Aço (x4) 192 374
Malha
Madeira Endurecida (x5), Aço Negro
Escudo de
19 5 horas (x1), Ossos de feras (x7), Couro (x1), 300 600
Kaedwen
Cera de Ogro (x5), Cera (x2)
Jaqueta Lyriana Couro Lyriano (x4), Linha (x4),
18 9 horas 392 786
de Couro Couro (x2), Linho (x4), Aço (x1)
Calças Lyrianas Couro Lyriano (x4), Linha (x4),
18 9 horas 392 786
de Couro Couro (x2), Linho (x4), Aço (x1)
Diagramas de Grão-Mestre
ND para
Nome Tempo Componentes Investimento Custo
Criar
Madeira Endurecida (x6), Aço de
Martelo anão
25 13 horas Mahakam (x3), Couro Fortalecido (x3), 624 1248
com haste
Pedra de Amolar (x1), Cera de Ogro (x1)
Madeira Endurecida (x6), Ouro (x1),
Cajado de Gordura de Éster (x6), Couro de Lobo (x2),
25 13 horas 735 1470
Caminhar Élfico Aço Negro (x1), Seda (x1), Quintessência
(x3), Pedra Preciosa (x1)
Madeira Endurecida (x8), Linha (x8), Cera
de Ogro (x8), Quintessência (x2), Couro
Zefhar Élfico 25 13 horas (x2), Penas (x4), Ossos de Feras (x4), Aço 830 1660
Negro (x3), Gordura de Éster (x9), Água-
Forte (x6)
Madeira Endurecida (x4), Couro Fortale-
Machado Negro
25 13 horas cido (x2), Dimerítio (x1), Aço Negro (x3), 688 1376
Gnomo
Pedra de Amolar (x1), Cera de Ogro (x1)
Madeira Endurecida (x2), Couro Fortaleci-
do (x1), Dimerítio (x2), Aço Negro (x1), Pe-
Gwyhyr Gnomo 25 13 horas 814 1628
dra de Amolar (x6), Gordura de Éster (x4),
Óleo Escurecedor (x1), Água-Forte (x2)
Madeira Endurecida (x2), Linha (x4), Cera
Besta de Mão de (x2), Resina (x2), Aço Negro (x2), Óleo
25 13 horas 317 634
Gnomo Escurecedor (x2), Óleo de Draco (x1),
Gordura de Éster (x1)
Meteorito (x5), Madeira Endurecida (x1),
Maça Meteorito
25 13 horas Couro Fortalecido (x1), Gordura de Éster 676 1352
com Corrente
(x1), Aço Negro (x1), Pedra de Amolar (x1)
Madeira Endurecida (x2), Couro Fortaleci-
do (x1), Dimerítio de Mahakam (x2), Aço
Lâmina de Tir
26 13 horas Negro (x1), Pedra de Amolar (x1), Gordura 888 1776
Tochair
de Éster (x4), Couro Draconídeo (x1),
Cinzas (x4)
Diagramas de Munição
Diagramas de Mestre
ND para
Nome Tempo Componentes Investimento Custo
Criar
Ponta de Impacto Aço de Mahakam (x1), Madeira Endurecida
20 1/2 hora 184 100
Anã (x5) (x1), Penas (x1), Cera de Ogro (x2), Ferro (x1)
Aço Negro (x1), Madeira Endurecida (x1),
Parafuseira Élfica
20 1/2 hora Penas (x2), Pedra de Amolar (x2), Cera de 185 100
(x5)
Ogro (x1), Resina (x1), Linha (x1)
Diagramas de Armaduras
Armadura Élfica
A armadura dos elfos é enig- Diagramas de Mestre
mática. Parece que usam ape- ND para
nas armaduras acolchoadas e Nome Tempo Componentes Investimento Custo
Criar
de couro, com apenas algumas
partes em metal. Os únicos el- Couro Fortalecido (x12), Resina (x10),
fos que vi usar armadura de Couro (x6), Linha (x10), Cera de Ogro
Manto de anão 18 9 horas 1050 2100
(x10), Óleo de Draco (x2), Gordura de Éster
metal, como cota de malha (x7), Couro de Vaca (x1)
leve, foram os Scoia’tael mais
veteranos, que traíram muitas Madeira Endurecida (x5), Couro Fortaleci-
das tradições élficas. Eu sei que Escudo Élfico 20 5 horas do (x5), Aço Negro (x2), Gordura de Éster 528 1050
os elfos são um pouco obceca- (x2), Água-Forte (x4), Cera de Ogro (x2)
dos com estética, mas acho que
Aço Negro (x3), Couro (x1), Gordura
essa falta de armadura pesada Broquel de
22 6 horas de Éster (x1), Água-Forte (x4), Óleo de 335 674
é por causa da obsessão que Gnomo
Draco (x1)
eles tem em preservar a nature-
za ou simplesmente por que a Gibão de Proteção Seda (x4), Linho de Tecido Duplo (x2),
18 9 horas 281 562
sua armadura é tão permeada Ananico Linha (x10), Algodão (x7)
por magia que a armadura de
metal é desnecessária. Aço Negro (x12), Couro de Lobo (x3),
Gordura de Éster (x10), Água-Forte (x12),
–Brandon de Oxenfurt Armadura
20 20 horas Cinzas (x11), Linho de Tecido Duplo (x8), 1738 3486
Scoia’tael
Óleo Escurecedor (x4), Madeira Endureci-
da (x13), Óleo de Draco (x2), Linha (x9)
Diagramas de Grão-Mestre
ND para
Nome Tempo Componentes Investimento Custo
Criar
Cota de Malha Aço Negro (x8), Couro (x2), Óleo Escu-
24 24 horas 736 1462
de Gnomo recedor (x1)
Diagramas de Mestre
ND para
Nome Tempo Componentes Investimento Custo
Criar
Aço Negro (x1), Couro Fortalecido (x1),
Élfico 24 6 horas 149 300
Linha (x5), Penas (x1)
Consertar e Recuperar
Éter
Azufre
Hydragenum
Cinabrina
Sol
Caelum
Fulgur
Éter
Nome Raridade Local Quantidade Coleta Peso Custo
Raiz de Pimenta
I Campos 1d6 unidades 15 0,1 18
Dioica
Montanhas e
Fruta de Uva-Espim C 1d10 unidades 12 0,1 9
pântanos
Encontrado em
Essência de Aparição R N/C N/C 0,1 95
aparições
Pétalas de Ginátia I Campos 1d6 unidades 15 0,1 17
Pétalas de Heléboro I Florestas 1d6 unidades 15 0,1 19
Fundo do oceano
Pérola R 1d6/3 unidades 20 0,1 100
e costa
Montanhas e subter-
Solução de Mercúrio R 1d6/2 unidades 18 0,1 77
râneo
Scleroderma F Florestas e cavernas 2d6 unidades 10 0,1 5
Azufre
Fazendo Compras
As lojas de componentes al- Nome Raridade Local Quantidade Coleta Peso Custo
químicos estão começando a Folhas de Balisa C Campos 1d10 unidades 12 0,1 8
aparecer. Para o povo mais Água Ducal C Montanhas e subterrâneo 1d10 unidades 12 0,1 20
pobre, que sempre quer os seus
milagres a preço de banana, Pequena Cicuta F Campos 2d6 unidades 10 0,1 2
há lugares com rabos de rato, Medula Óssea de
R Encontrado em carniçais N/C N/C 0,5 80
baratas secas e vômito de gato. Carniçal
Para os mais rico que querem Madressilva C Campos 1d10 unidades 12 0,1 21
estar na moda, há vendedores
espertinhos organizando “Fes- Optima Mater R Montanhas e subterrâneo 1d6/2 unidades 18 0,1 100
tas de Alquimia” nas casas da Enxofre C Montanhas e subterrâneo 1d10 unidades 12 0,1 14
elite, demonstrando algumas
fórmulas simples e vendendo
componentes caros. Se você Hydragenum
quiser comprar um livro de
alquimia ou pagar por um ser- Nome Raridade Local Quantidade Coleta Peso Custo
viço de alquimia, tenha certeza
Cortinarius I Florestas 1d6 unidades 15 0,1 18
de escolher um estabelecimen-
to antigo o suficiente para ter Essência de Água R
Encontrado em
N/C N/C 0,1 46
uma camada grossa de poeira afogadores e sereias
sobre as estantes e ignore o mo- Encontrado em
leque que te espera do lado de Pó Infundido R aparições, aparições N/C N/C 0,1 146
fora pronto para dizer: “Aquele diurnas, grifos e golens
bagulho de alquimia é bem Visco I Campos e florestas 1d6 unidades 15 0,1 8
caro, né, senhor? Conheço um
Encontrado em
cara que consegue tudo isso daí Garra de Nekker I
nekkers
N/C N/C 0,5 40
bem baratinho”. Aqueles que
não sabem como é um pó de Encontrado em trolls
Fígado de Troll R N/C N/C 1 87
de pedra
bruxa sepulcral são alvos fáceis
para charlatões. Encontrado em
Saliva de Lobisomem R N/C N/C 0,1 60
lobisomens
–Brandon de Oxenfurt
Cinabrina
Nome Raridade Local Quantidade Coleta Peso Custo
Quitina de Aracnas R Encontrado em aracnas N/C N/C 5 106
Encontrado em
Saliva de Endriúga I 1d6 unidades 15 0,1 38
endriúgas
Encontrado em grifos
Ovo de Grifo R N/C N/C 1 150
ou em ninhos de grifos
Penas de Grifo R Encontrado em grifos N/C N/C 0,1 148
Raiz de Mandrágora R Campos e florestas 1d6/2 unidades 18 0,1 65
Montanhas e
Fósforo I 1d6 unidades 15 0,5 20
subterrâneo
Campos, florestas e
Acônito I 1d6 unidades 15 0,1 9
montanhas
Sol
UmOlhodeDemônio
Nome Raridade Local Quantidade Coleta Peso Custo Olha, quero que você imagine
Olho de Demônio R
Encontrado em
N/C N/C 0,5 149
o seguinte. Aflore a sua imagi-
demônios nação. Você está viajando com
Essência de Luz I
Encontrado em
N/C N/C 0,1 43 um bruxo. Vocês viajaram o
aparições diurnas Norte todo e agora estão vol-
Cordas Vocais de tando para a cidade, vindo de
R Encontrado em sereias N/C N/C 0,1 65
Sereia
deus sabe onde. Você ajudou
Saliva de Vampiro R Encontrado em katakans N/C N/C 0,5 155 esse bruxo a matar um bas-
Verbena I Campos 1d6 unidades 15 0,1 18 tardo enorme e feio que ele
Folhas de Aloe Lobo I As Montanhas Azuis 1d6 unidades 15 0,1 39 chamou de demônio e ele foi
Olhos de Wyvern R Encontrado em wyverns N/C N/C 0,1 75 magnânimo o suficiente para
deixar você ficar com o tercei-
Caelum ro olho da criatura. Por acaso,
você sabe que se levar esta coisa
Nome Raridade Local Quantidade Coleta Peso Custo para cidade e encontrar um
Veneno de alquimista, você pode ganhar
R Encontrado em aracnas N/C N/C 0,5 76 149 coroas facilmente, até 200
Aracna
se achar a pessoa certa. Mas
Briônia C Montanhas e cidades 1d10 unidades 12 0,1 8 você tem um problema. Como
Língua de Encontrado em
vai transportar um olho do ta-
R N/C N/C 0,5 86 manho de uma maldita cabe-
Afogador afogadores
Encontrado em território ça humana? Vou te dizer, não
Bosta de é uma pergunta fácil.
R de demônios ou em 1d6/2 unidades 20 1 106
Demônio
campos –Rodolf Kazmer
Língua de Bruxa Encontrado em bruxas
R N/C N/C 0,5 80
Sepulcral sepulcrais
Mofo Verde C Cavernas 1d10 unidades 12 0,1 8
Dentes de
R Encontrado em katakans N/C N/C 0,1 150
Vampiro
Encontrado em carniçais,
Extrato de
I bruxas sepulcrais, endriú- N/C N/C 0,1 38
Veneno
gas, aracnas, wyverns
Fulgur
Nome Raridade Local Quantidade Coleta Peso Custo
Olhos de Aracna R Encontrado em aracnas N/C N/C 0,5 95
Encontrado em cães
Sebo de Cão C N/C N/C 0,1 10
e lobos
Sempre-viva Anã R Subterrâneo 1d6/2 unidades 18 0,1 75
Encontrado em
Embrião de Endriúga R N/C N/C 1,5 55
endriúgas
Coração de Golem R Encontrado em golens N/C N/C 1 167
Orelha de Bruxa Encontrado em bruxas
R N/C N/C 0,1 134
Sepulcral sepulcrais
Encontrado em
Pó Espectral I 1d6 unidades N/C N/C 30
aparições
Encontrado em
Ovo de Wyvern R N/C N/C 2 150
wyverns
Alquimia
Tradicional
Fórmulas
A coisa toda de transformar Fórmulas de Iniciante
chumbo em ouro começou du-
rante o reinado do Rei Abdank, ND para
Nome Tempo Componentes Custo
o rei temeriano mentalmen- Criar
te limitado. Felizmente para Tumba de Adda 13 5 rodadas 27
Teméria, o reino era governa-
do de verdade pelo feiticeiro Pó Básico 12 5 rodadas 27
da corte de Abdank, Raffard,
o Branco, quem manteve Ab- Pó de Coagulação 12 5 rodadas 30
dank ocupado alimentando o
Alucinógeno 12 5 rodadas 47
seu interesse na alquimia. To-
dos os tipos de alquimista, de Tinta Invisível 11 5 rodadas 22
todas as partes, foram prome-
tidos riqueza e fama, levados a Ervas Entorpecentes 12 5 rodadas 18
Teméria, ordenados a transfor-
mar chumbo em ouro, e depois Amigo do Envenenador 14 10 minutos 24
executados quando falhavam.
Sais aromáticos 14 10 minutos 37
Eventualmente, a notícia cor-
reu e nenhum alquimista foi Fluido Esterilizante 12 5 rodadas 33
mais até Teméria, mas a ideia
de transformar chumbo em Sopro de Súcubo 14 10 minutos 30
ouro se prendeu à comunida-
de de alquimia, os quais geral- Poção de Lágrimas de Esposas 14 10 minutos 28
mente ficam pobres depois de
pagar por testículos de demô-
nio secos e escamas de dragão.
Há novos boatos de sucesso
a cada ano, mas sem provas. Fórmulas de Profissional
Não consigo entender por que ND para
ainda ficam tão obcecados com Nome Tempo Componentes Custo
Criar
isso quando na verdade sabem
que os magos aprenderam a Solução Ácida 16 15 minutos 84
transformar chumbo em ouro
há muito tempo. Adesivo Alquímico 15 10 minutos 52
–Brandon de Oxenfurt
Veneno Negro 15 10 minutos 67
Clorofórmio 16 15 minutos 54
Inflamador 16 15 minutos 67
Fórmulas de Mestre
ND para O Demônio Verde
Nome Tempo Componentes Custo
Criar Eu vi muitas atrocidades du-
rante todas essas três guer-
Fúria de Bredan 22 1/2 hora 142
ras. Inferno, estamos criando
Fisstech 18 1/2 hora 120 armas para esta guerra que
ninguém pensava ser possível
Elixir de Pantagran 17 15 minutos 100 durante a primeira Guerra
do Norte. Entre elas, os fogos
Poção de Perfume 18 1/2 hora 114 de Zerrikânia. Nunca vi coisa
pior. Em pequenas doses, não
Lágrimas de Talgar 20 1/2 hora 118
faz mal, mas já vi aquelas cha-
Fogo da Zerrikânia 17 15 minutos 97 mas verdes engolirem cidades
inteiras.
–Rodolf Kazmer
Combate em Não
The Witcher
Desanime
Você pode estar frustrado por
chegar a esse ponto se não es-
tiver interpretando um bruxo.
Não fique. Os bruxos são ver-
dadeiras máquinas de matar,
“A mão direita do bruxo levantou-se acima do ombro direito, mas estão longe de ser as úni-
tão rápido quanto um relâmpago, enquanto a esquerda sacudiu o cas. Nós conhecemos muitos
outros, como o anão Yarpen
cinto sobre o peito, fazendo o punho da espada pular para a palma Zigren e o cavaleiro andante
da mão. A lâmina, saltando da bainha com um silvo, traçou um se- Eyek de Denesle, que não só
sobreviveram a alguns dos
micírculo curto e luminoso e congelou, a ponta apontando para a monstros mais perigosos que
fera. Ao ver a espada, o monstro parou, espalhando cascalho em to- rondam por aí, mas saíram
das as direções. O bruxo nem sequer recuou.” vitoriosos. Isso sem mesmo
levar em conta o mercenário
-Andrzej Sapkowski, O Último Desejo sociopata Leo Bonhart, que
dizem ter matado três bruxos
em combate corpo a corpo.
O combate em The Witcher é mortífero, san- se ajudar nessa situação: coloque todos os seus
grento e punitivo. Quando as lâminas começam oponentes à sua frente, use um escudo, man-
a se agitar e as flechas começam a voar, é melhor tenha seus oponentes à distância. Todas essas
que você fique de olho e planeje seus movimen- abordagens ajudam, mas nenhuma delas elimina
tos com cuidado. Você pode ir correndo para o problema central. Tenha isso em mente quan-
a batalha, cortando e esmurrando cegamente, do você enfrentar bandidos e monstros menores
mas isso provavelmente não vai ajudar muito como os nekkers. Um desses inimigos é fácil de
em uma luta real contra qualquer coisa mais matar. Mas como você vai se sair contra quatro
difícil do que um ladrãozinho de uma taverna quando, toda vez que você ataca um com a espa-
local. Tenha sempre em mente que os danos da, outros três o atacam por trás?
podem ser punitivos e a morte nunca está mui-
to longe. Um guerreiro tático sempre chegará
mais longe do que um louco selvagem.
Use suas Vantagens
Você também deve sempre explorar todas as
vantagens e variar sua luta sempre que possí-
Não Lute Contra Grupos vel. Você está em um pântano com um lago nas
Mesmo o guerreiro mais habilidoso do mundo proximidades? Jogue seu inimigo nele e ataque
enfrentará problemas se tiver que lutar contra enquanto ele tenta nadar. Você consegue colocar
mais de um oponente de uma vez. Enquanto seu oponente contra uma parede ou encurralá-
você enfrenta uma pessoa, mais inimigos o ata- -lo para que ele não possa escapar? Faça. Ata-
cam por trás, empilham em cima de você e o ques rápidos não causam dano suficiente para
seguram no chão basicamente arruínando o seu atravessar armaduras? Tente um ataque forte ou
dia. O fato é que você precisa se concentrar para segure-os para que um amigo possa apunhalar
lutar e é difícil se concentrar em mais de uma entre as placas da armadura. Mantenha seus
pessoa ao mesmo tempo. Existem maneiras de oponentes sempre em alerta.
Combate Ações
O Básico Ataque
Você pode fazer um ataque (veja Resolução de Combate).
Rodadas mente mantém a mesma iniciativa Iniciar o Combate Verbal
Antes de começar a jogar The Wit- para todo o momento ou combate. Você pode começar o Combate Verbal com um
cher TRPG, você terá que conhecer oponente (consulte Combate Verbal).
bem os detalhes das rodadas. Uma Ações Lançar Feitiço
rodada é um período de tempo de Em uma rodada, você tem tempo Dependendo do tempo de conjuração, você pode lançar
ou começar a lançar qualquer forma de mágica (consulte
cerca de 3 segundos. Rodadas sig- suficiente para se mover por uma
Resolução de Magia).
nificam a ordem em que as coisas distância igual a sua VEL em me-
acontecem no jogo. As rodadas são tros e realizar uma ação. Falar nun- Use uma perícia para fazer algo
Você pode usar uma perícia (consulte Resolução de
usadas principalmente durante o ca é considerado uma ação, exceto perícias).
combate, mas os Mestres também as durante o Combate Verbal.
Pegar / Sacar um item ou arma
usam para monitorar o tempo que Você pode pegar ou sacar uma arma ou item.
cada pessoa é o centro das atenções Linha de Visão, Cone
no jogo. Dentro e fora de combate, de Visão e Direção Ações de Rodada Completa
durante uma rodada, toda pessoa Para realizar a maioria dos ataques
que está dentro deste momento es- contra um alvo, você deve ter uma Correr
pecífico tem a chance de agir. Essas linha de visão para o alvo e estar Você pode se mover a (VEL x 3), usando todo o seu
turno para correr.
ações são tomadas simultaneamen- dentro do alcance. Linha de visão
te no espaço de 3 segundos. significa não ter nada entre você e Esquiva Eficaz
Ao usar o seu turno para uma esquiva eficaz, você impõe
seu alvo que atrapalhe sua visão do uma penalidade de -2 a qualquer um que tente atacá-lo a
Iniciativa alvo. Se não houver nada entre você curta distância naquela rodada.
Iniciativa mede a rapidez com que e seu alvo, você tem uma linha clara Mirar
os participantes, geralmente em de visão. Se há algo sólido entre você Ao gastar um turno para mirar, você pode aumentar
combate, reagem à situação ao seu e seu alvo, você não tem linha de vi- seu ataque à distância em +1. Você pode mirar por até 3
turnos seguidos, dando +3 ao seu ataque.
redor. Antes de começar uma ro- são. Consulte Usar Cobertura para
dada, você coloca os jogadores e os casos em que objetos sólidos atrapa- Realizar uma Ação de Recuperação
Personagens do Mestre na ordem lhem parcialmente sua visão do alvo. Ao usar seu turno para recuperar o fôlego, você pode
recuperar uma quantidade de EST igual a sua estatística
da mais alta para a mais baixa. Esta Seu cone de visão determina o que de REC.
é a ordem que o Mestre vai obede- você pode ver ao seu redor. Qual-
cer para pedir a sua ação na rodada. quer coisa fora do seu cone de visão Ações e Defesas Extras
Quando a vez da pessoa com a me- é invisível para você. Ao mirar algo
Você pode gastar 3 pontos de EST para fazer uma ação
nor iniciativa tiver passado é a vez da fora do seu cone de visão, você re-
extra (com um -3) a qualquer momento durante seu tur-
pessoa com a maior iniciativa. cebe um -3 para ataque e não pode
no. Da mesma forma, se você for forçado a fazer mais de
Para determinar sua iniciativa, jo- mirar. Um inimigo fora do seu cone uma ação defensiva durante uma rodada (reposiciona-
gue 1d10 e adicione o resultado à de visão ganha +3 no ataque contra mento, bloqueio, etc.), cada ação custa 1 EST. No entanto,
sua estatística REF. Se os jogadores você. se você escolher usar sua ação de esquiva eficaz, você não
empatarem, lembre-se dos resulta- Normalmente, o seu cone de visão sofrerá perda de EST por defender.
dos. Faça-os jogar novamente. Os inclui tudo à sua frente, de um om-
jogadores começam com o resulta- bro ao outro. Ao usar um capacete Miniaturas
do de iniciativa original, mas vão na com visão restrita, sua visão é limi- Se você estiver usando miniaturas e um mapa quadricu-
ordem da segunda jogada. Embora tada a um cone diretamente à sua lado para mapear seu combate, tenha em mente que cada
existam algumas maneiras de alte- frente, e o bônus de Consciência de quadrado é igual a 2 m. Se a sua estatístisca de VEL for um
rar temporariamente sua iniciativa um bruxo e o Rastrear pelo Cheiro número ímpar, arredonde para cima (para um número
(veja Saque Rápido), você normal- são desativados. par) para fins de movimento.
À queima-roupa
A arma está até Local de Dano em Monstros
meio metro de
10 +5
distância ou está Local Jogar Penalidade Dano
fisicamente
tocando o alvo. Cabeça 1 -6 x3
Perto
Tronco 2-5 -1 x1
¼ do alcance
15 +0
indicado Membro D. 6-7 -3 x1/2
da arma
Membro E. 8-9 -3 x1/2
Médio
½ do alcance Cauda ou Asas 10 -2 x1/2
20 -2
indicado
Jogue 1d10 para descobrir
para onde o projétil foi. da arma
Jogue outro 1d6 para determinar
por quantos metros o projétil se desviou Longo Nível de luz
para cima ou para baixo do alvo. O alcance
25 -4
indicado Nível de luz Efeito
da arma
Modificadores de Extremo Luz ofuscante
(Sol do deserto ou -3 à Consciência e -3 a Ataque e
Tamanho de Colisão 2x o alcance
30 -6 sol refletindo na Defesa se de frente para o sol
indicado
da arma neve)
Tamanho Mod
Luz do dia
Sem penalidades
Pequeno (Luz do dia)
(Gato ou nekker)
+2 Níveis Críticos
Pouca luz
-2 para Consciência
Médio Melhor Nível Bônus de (Luar)
+0 defesa Crítico Dano
(Tamanho do homem) Escuridão
Grande 7 Simples 3 (Noite de lua nova -4 para Consciência e -2 para Ataque
-2 ou uma caverna e Defesa
(Troll ou cavalo)
10 Complexo 5 profunda)
Imenso
-4 13 Difícil 8
(Demônio)
15 Mortal 10
Sua direção ( e a do seu cone de visão) é diferentes de dano: perfurante, cortante, con-
a mesma orientação para qual você está voltado. cussiva e elemental.
Mudar de direção como parte do seu movimen- SegurandoumaAção
to é considerado uma ação livre. Golpes Rápidos contra Você pode escolher agir mais
0-4 +5
comuns couraça e ficamos com 9. Se
compararmos com a tabela,
isso nos mostra que com o
5-8 +4 Cobertura PP
jaquetão e a couraça nosso PP
9-14 +3 se torna 15 (12 + 3). Em segui-
Muro de pedra 30
15-20 +2 Árvore grande 30
da, subtraímos 15 da armadu-
ra de placas PP 20 e obtemos
Parede de tijolo 25 5. Consultando novamente
Perfuração de Armadura Parede de madeira 10 nossa tabela, o total de PP que
Existem dois níveis de perfuração de armadu-
15
temos é 24. Também temos
ra no The Witcher TRPG: perfuração de ar- Porta de madeira pesada
um VF total de 3.
madura e perfuração de armadura melhora- Porta de aço 20
da. Armas perfurantes de armadura negam a
Carroça 10
resistência a dano de qualquer armadura que
elas acertem. Armas de perfuração melhora- Tenda 5
das não apenas ignoram a resistência a danos, Telhado de palha 7 Escudos Humanos
mas também reduzem pela metade o valor de
PP da armadura que atingiram.
Barril de madeira 10 Como Cobertura
Espinheiros 7 Se você estiver usando um
Perfuração em Estágios escudo humano e alguém
Ataques que causam ferimento também dani- tentar atacá-lo através do “es-
ficam tua armadura, tornando-a menos resis- Escudos Humanos cudo”, ele deve causar dano
tente a novos ataques. Cada ataque que per- Todos nós sabíamos que chegaria a isso. Sim, suficiente para passar pela
fura uma peça de armadura e causa dano ao pessoas, animais e monstros podem contar estatística de CORPO do “es-
usuário reduz em 1 ponto o PP. Quando o PP como cobertura quando você estiver em apu- cudo”, além de qualquer ar-
atinge 0, a armadura está completamente que- ros ou sentindo-se vingativo! Para usar uma madura de tronco que ele te-
brada e não absorve mais dano. No caso de pessoa ou criatura como um escudo humano, nha. O “escudo” recebe dano
escudos e armas, bloquear um ataque nega o você deve colocá-los entre você e o ataque, fa- como se tivesse sido atingido
ataque, mas reduz a Durabilidade do item ou zendo um teste de Briga ou Físico contra seu e qualquer dano que penetre
o PP em 1. Quando a Durabilidade ou o PP da Físico ou Esquivar/Escapar. Se você tiver su- o PP (CORPO+Armadura)
arma atingir 0, ela se torna inútil para bloque- cesso, eles são atingidos pelo ataque em vez do “escudo” atinge você no
ar ou atacar. Armas e armaduras podem ser de você. Se você já está agarrando ou imobi- tronco.
consertadas por jogadas de Criar apropriadas lizando a pessoa, você não é obrigado a fazer
(veja a seção de Criação). este teste e a criatura que você está segurando
é considerada cobertura para o seu tronco.
Qualquer ataque que atinja seu tronco acerta
o “escudo” em vez de você. Para informações
sobre como atacar através de um escudo hu-
mano, veja a barra lateral.
Tabela de Vacilo
Tipo de
Resultado
Jogada
1-5: sem maior vacilo.
6: sua arma quase desviou para longe e
você está desequilibrado.
7: sua arma prendeu em um objeto
próximo e leva 1 rodada para soltar.
Ataque a 8: você danificou severamente a sua
Curta arma. Ela leva 1d10 pontos de dano de
Distância Durabilidade.
9: você conseguiu se machucar. Jogue
para saber o local.
> 9: você feriu um aliado aleatório
que está dentro do alcance. Faça uma
jogada para saber onde o feriu.
Buraco no Peito
6-8 O ferimento rasga o pulmão, que enche o peito de ar, Você sofre -2 de Você sofre -1 de
esmagando os órgãos. Você fica com -3 de CORPO e CORPO e VEL. CORPO e VEL.
de VEL. Você também começa a sufocar.
Suscetibilidade Resistências
Alguns monstros são especialmente suscetí- Alguns monstros são resistentes ou até imunes
veis a certos efeitos (fogo, veneno, etc.). Atacar a efeitos específicos. Isto pode ser porque uma
o alvo com os efeitos aos quais ele é suscetível força mágica os protege ou devido à sintonia
pode causar dano duplo. Magias que não cau- com aquela força em particular. Se um alvo for
sam dano mas são do tipo de efeito ao qual imune a tal força, então ela não o afeta de ne-
o alvo é suscetível, impõem -2 nos testes de nhuma maneira. Se um alvo é resistente a uma
resistência e dobram sua duração. A exceção força, ele recebe metade do dano dessa força e
a este caso é prata. Todos os monstros são con- recebe +2 em todos os testes para resistir a ela.
siderados suscetíveis a prata (veja Resistências
de Monstros a Prata).
Estabilização
Para impedir que alguém morra, você deve estabilizá-
-lo. Para estabilizar um personagem, faça um teste de
Primeiros Socorros em um ND igual aos pontos ne-
gativos que o personagem tiver nos Pontos de Vida. Se
você falhar, o paciente continua morrendo, mas se tiver
sucesso ele volta a ter 1 PV e sai do Estado de Morte.
Estabilização
Crítico ND
Simples 12
Complicado 14
Difícil 16
Mortal 18
Combate Detalhado
Armas de Curta Distância tar um teste de Esquivar/Escapar contra o seu Brigar
para se soltar. Dispersão
Armas de Curta Distância, as mais prevalentes
• Imobilizar: ao agarrar, você pode imobilizar seu ad-
no mundo de The Witcher, dependem de REF
versário. Se você conseguir, o oponente fica imobiliza-
para acertar. A fórmula para ataques a curta dis-
do e não pode se mover ou agir até escapar, o que exi-
tância é:
ge um teste de Esquivar/Escapar contra o seu Brigar.
• Estrangular: depois de agarrar um alvo, você pode
REF + Perícia da arma +
jogar para tentar estrangulá-lo. O oponente estará su-
Modificador + 1d10 focando até conseguir escapar.
• Arremesso: quando estiver agarrando um oponente,
Brigar e Luta Livre você pode tentar arremessá-lo . O oponente é arre-
Você pode acabar desarmado no meio do com- messado ao chão (prostrado), recebe dano igual ao
bate. Nesse caso, você estará brigando. A menos seu dano de soco e deve fazer um teste de resistência a
que seja marcado de maneira diferente, cada Atordoamento com -1.
Jogue 1d10 para descobrir onde o projétil foi
parar.
Jogue outro 1d6 para determinar por quantos
um desses ataques gasta uma ação e substituem • Tropeçar: você pode tentar chutar as pernas do alvo metros o projétil se desviou para cima ou para
baixo do alvo
Ataques Rápidos ou Fortes. Brigas causam da- para deixá-lo prostrado. Se você tiver sucesso, o opo-
nos não letais.
• Soco: você pode socar ou golpear com seu punho,
nente fica prostrado.
Dupla
palma ou cotovelo, causando uma quantidade de
Ataques Especiais Empunhadura
dano não letal igual ao seu dano de Soco. Você pode
Qualquer um pode movimentar uma espada. Dupla Empunhadura permi-
optar por fazer Ataques Fortes ou Rápidos com socos.
Soldados de verdade gostam de usar ataques te que você faça um ataque
• Chute: você pode chutar ou golpear com seu pé ou
especiais para ter um melhor resultado. Salvo conjunto com duas armas que
joelho, causando uma quantidade de dano não letal
indicação em contrário, cada ataque especial você segura ao mesmo tempo.
igual ao seu dano de Chute. Você pode optar por fazer
requer 1 ação e substitui uma ação de ataque Um ataque conjunto é uma
Ataques Fortes ou Rápidos com chutes.
normal. ação de ataque que substitui
• Empurrar com Chute: em vez de causar dano, você
• Investida: se dedicar uma rodada completa, você um Golpe Rapido ou Forte.
pode tentar empurrar um alvo para trás com um po-
pode executar uma investida contra um alvo. Uma Ao fazer um ataque conjun-
deroso chute para a frente. Se você tiver sucesso, você
investida permite que você se mova na velocidade to, jogue dois ataques com -3
empurra o oponente para trás um número de metros
do seu Correr e dê um golpe forte. Este golpe ainda para ambos. Seu oponente
igual ao seu Corpo/3. Você só faz metade do dano, e
sofre -3 para acertar, mas se o ataque for bloqueado, deve ter duas armas (ou uma
esse ataque sempre atinge o tronco.
você pode fazer um teste Físico contra o teste Físico arma e um escudo) se quiser
• Investida: assim como investidas armadas, você
do oponente para deixá-lo prostrado. bloquear ou aparar ambos os
pode se mover na velocidade do seu Correr e em se-
• Ataque de Pomo: ao fazer um ataque com uma arma, ataques. Se eles não puderem,
guida, dar um soco ou chute forte. Este golpe ainda
você pode dar um golpe não letal usando o pomo da eles têm que fazer um teste
sofre -3 para acertar, mas se o ataque for bloqueado,
sua arma. Reduza o dano de sua arma pela metade e de esquivar ou se reposicio-
você pode fazer um teste Físico contra o teste Físico
considere-o não letal. nar para escapar do segundo
do oponente para derrubar o alvo.
• Desarmar: ao fazer um ataque com uma arma, você ataque. Você pode fazer um
• Desarmar: você pode jogar Brigar contra Esquivar/
pode tentar um golpe certeiro para derrubar a arma ataque conjunto com duas ar-
Escapar do seu oponente para tentar desarmá-lo.
de um oponente. Se você tiver sucesso, você tira a mas que você consiga segurar
Dessa forma, diferente de quando você usa a sua arma
arma do oponente da mão dele e a joga, 1d6 m, em em uma mão, incluindo duas
para desarmar, você pode tentar ou derrubar a arma
uma direção aleatória (veja a tabela de Dispersão). bestas de mão.
do oponente (1d6 metros em uma direção aleatória)
• Tropeçar: ao fazer um ataque com uma arma, você
ou agarrar a arma com a mão livre. Tentar pegar a
pode tentar atingir as pernas do alvo para derrubá-lo. Prostrar
arma impõe uma penalidade de -3.
Se você tiver sucesso, o adversário cai de cara no chão. Enquanto estiver prostrado,is-
• Agarrar: você pode fazer um teste para tentar agarrar
• Finta: se jogar Ludibriar em vez do seu primeiro ata- to é, deitado de barriga no
um alvo. Enquanto estiver agarrado, o alvo não pode
que rápido, você pode tentar uma Finta. Se o seu opo- chão, você recebe -2 em suas
se afastar de você e leva -2 para todas as ações físicas.
nente não passar num teste de Consciência contra o jogadas de ataque e defesa até
Este é um pré-requisito para imobilizar, estrangular
seu teste de Ludibriar, você pode confundi-lo e fazer o fazer uma ação de movimen-
e arremessar. Em cada turno, seu oponente pode ten-
seu segundo ataque com +3. to para se levantar.
Resolução de Magia
Sacerdotes Ataques Mágicos Resultado do Vacilo em Magia
Ataques mágicos são a principal arma de um mago
Exaustos e um bom apoio para bruxos e sacerdotes. Os efei- Tipo de
Sacerdotes usam magia de tos desses ataques podem variar, mas todos usam Resultado
Jogada
maneira diferente dos magos. VON ao invés de REF ou DES. A fórmula para ata- 1-6: faíscas e estalos mágicos e
Eles extraem um pouco de ques mágicos é: você sofre 1 ponto de dano por
magia de muitos elementos cada ponto com que você vaci-
diferentes para alcançar os lou, mas o feitiço ainda dispara.
efeitos desejados. Isso signifi-
VON + Perícia de Lançar Feitiços + 1d10 7-9: a magia que já está par-
cialmente atravessando você se
ca que um sacerdote que fica
exausto ou vacila sempre usa Limite de Vigor e Estamina incendeia. Não somente a magia
falha, mas você sofre um efeito
o resultado vacilo do elemen- Lançar feitiços, invocações e sinais extrai magia Vontade de vacilo elemental, conforme
to misturado. (chamada de caos) dos reinos elementais através (Magia) indicado abaixo.
do seu corpo para criar um efeito mágico. Todo > 9: sua mágica explode com
personagem magicamente capaz tem um Limite de um efeito catastrófico. Você não
Usuários de Magia sofre apenas um efeito de vacilo
Vigor que mostra quanta magia você pode canali-
Enquanto muitos grupos de elemental, mas qualquer item
zar através de seu corpo (em uma rodada) antes de de foco que você está carregan-
pessoas são capazes de acessar começar a causar dano para si próprio. Você pode do explode como se fosse uma
uma parte pequena de magia, conjurar tantas magias quantas as suas Ações per- bomba (causando 1d10 de dano)
apenas algumas dessas são mitirem, desde que o custo total da EST seja menor com um raio de 2 metros.
poderosas o suficiente para
ou igual ao seu Limite de Vigor.
serem consideradas “Usuá-
rios de Magia”. Quando esse
livro se referir a “Usuários de Seu poder também depende da sua Estamina Efeito de Vacilo Elemental
Magias” isso abrange apenas (EST). Este valor é o quanto você pode usar de ma-
os Sacerdotes e Magos, mas gia antes de ficar exausto e desmaiar. Quando for Elemento Efeito
não inclui Bruxos. usar uma magia, você deve subtrair o custo de EST
dela do seu total de EST. Se tiver sobrado pouca Es- Magia sai cintilando do seu cor-
Magia Crítica tamina, você fica atordoado e deve fazer um teste po. Você não só sofre 1 ponto de
dano por cada ponto com que
de resistência a Atordoamento para se recuperar. Misturado
Magia que causa dano físi- você vacilou, mas também sofre
co pode causar ferimentos Enquanto estiver atordoado, você recupera Esta- um dos efeitos abaixo, escolhido
mina na mesma velocidade da sua REC. aleatoriamente pelo MESTRE.
críticos. Se a magia golpeia o
A terra ao seu redor balança.
oponente com uma força físi-
Você sofre 1 ponto de dano por
ca (uma pedra, um pedaço de Esforço Excessivo e Vacilos Terra cada ponto com que você vaci-
gelo, uma rajada de ar ou algo Quando estiver usando magias, pode ser que você lou e também fica atordoado.
parecido) o ataque pode cau- se exceda ao tentar lançar magias maiores. Você O ar corre ao seu redor. Você
sar ferimento crítico como se pode tentar lançar uma magia que tenha um maior sofre 1 ponto de dano por cada
Ar ponto com que você vacilou e é
fosse uma arma comum. custo de EST do que seu Limite de Vigor sacrifi- jogado 2 metros para trás.
cando Pontos de Vida. Para cada 1 ponto de cus- Seu corpo explode em chamas.
to de Estamina além do seu Limite de Vigor, você Você sofre 1 ponto de dano por
Fogo
deve gastar 5 PV. cada ponto com que você vaci-
lou e também pega fogo.
Se você vacilar enquanto lança um feitiço,
corre o risco de danificar seu corpo. Como aconte- A geada estala e endurece em
volta do seu corpo. Você sofre
ce com qualquer vacilo, a qualquer momento que Água 1 ponto de dano por cada ponto
você obter um resultado de 1 em seu ataque mági- com que você vacilou e também
co, você deve jogar outro 1d10. Com esse número, está congelado.
consulte a tabela Resultado do Vacilo em Magia.
Perícia Requisitos
Toda magia requer palavras faladas e
1-6
gestos com as mãos.
Feitiços/invocações requerem apenas
7-8
gestos com as mãos.
Feitiços/invocações requerem apenas
9-10 gestos menores, que podem ser feitos
com qualquer parte do corpo.
Rituais em Grupo
Outras pessoas podem ajudá-lo a realizar um
ritual. Essas pessoas não precisam ser magica-
mente potentes, mas devem ter um corpo fisi-
camente apto para ajudar a desenhar círculos
com giz, colocar itens rituais ou recitar texto.
Para cada pessoa que estiver te ajudando (no
máximo 4) abaixa o ND do ritual em 1.
Exemplo de Combate
Para dar um exemplo de combate, vamos co- tenta acertar a cabeça dele. Ele joga um ataque
locar um homem de armas (Johan), um bru- (REF + Esgrima + 1d10-6) e consegue um crítico
xo (Hanson), um mago (Storm) e um crimi- 15 para um total de 25. O carniçal não conse-
noso (Wren) contra um pequeno grupo de 4 gue se esquivar pois está atordoado, então Johan
carniçais. acerta com facilidade um crítico mortal na ca-
beça do carniçal. Ele joga o dano da arma (4d6
Enquanto o sol se põe, os viajantes veem um + 4) mais o bônus de dano de um crítico mortal
grupo de carniçais espreitando em um campo e recebe um total de 25. Esse dano é reduzido
de batalha. Antes que eles possam mudar de pela metade devido à resistência do carniçal,
direção para esgueirar-se ao redor deles, os car- mas multiplicado por 3 porque atingiu a cabeça.
niçais avistam nossos pretensos heróis e partem Johan faz 36 pontos de dano ao carniçal e joga
para o ataque. para ver o ferimento crítico que ele infligiu. Já
Para começar, todo mundo lança a ini- que ele mirou, ele joga 1d6 e tenta conseguir um
ciativa (REF + 1d10). Para agilizar as coisas, 5 ou 6. Ele consegue um 4 e causa dano ao olho
todos os quatro carniçais têm um teste de inicia- do carniçal. O carniçal ficaria cego de um olho,
tiva. Nossa lista inicial é a seguinte: mas os 36 pontos de dano o matam.
1. Wren Agora os carniçais vão todos juntos.
2. Hanson Carniçal A ataca Johan e joga um total de 20.
3. Johan Johan reposiciona (DES + Atletismo + 1d10) e
4. Carniçais joga um total de 21. Ele recua 2m antes que o
5. Storm carniçal C possa chegar até ele. Carniçal C ataca
e joga um total de 19. Johan bloqueia com sua es-
Wren vai primeiro, puxando seu longo arco e ati- pada (REF + Esgrima + 1d10) e joga um total de
rando no carniçal A. Ela joga um ataque (DES 22. Ele nega o dano do carniçal, mas sua espada
+ Arco e flecha + 1d10) e ganha um total de 23. recebe 1 ponto de dano. Carniçal D corre para
O carniçal joga uma esquiva (REF + Esquivar/ Storm e ataca com um 14. Storm desvia com um
Escapar + 1d10) e tem um resultado total de 22. 18 e não recebe dano.
Wren acerta. Como ela não estava mirando, ela Finalmente Storm retrocede e gasta 3
jogou 1d10 para determinar o local. Ela tira um EST para conjurar Granizo de Carys com um
9 e acerta o carniçal na perna esquerda. Ela joga teste de Lançar Feitiços de 22. Carniçal C joga
4d6 para calcular o dano do seu arco longo e tira
um 17 para se esquivar, mas é atingido por to-
20 um bom resultado. Carniçais não têm arma-
dos os 5 granizos de Storm. Carniçal C sofre 2
dura, mas são resistentes ao aço, o que reduz pela
ataques ao tronco, 2 ataques à perna esquerda
metade o dano inicial. Além disso, ele foi atingi-
e 1 ataque à cabeça. Considerando os modifi-
do na perna, então o dano é reduzido pela meta-
de outra vez. O carniçal recebe 5 pontos de dano, cadores de local, o carniçal recebe 14 pontos de
diminuindo sua Vitalidade de 25 para 20. dano (4 + 4 + 1 + 2 + 3), reduzindo para 11 os
seus 25 PV originais.
Em seguida, Hanson puxa sua espada Com uma rodada de combate feita, os
de prata e usa o sinal Axii no carniçal B. Ele joga carniçais perderam um dos seus e os jogado-
Lançar Feitiços (VON + Lançar Feitiços + 1d10) res ainda estão ilesos. O combate continua as-
e obtém um total de 25. O carniçal joga Resistir a sim até que todos os inimigos (ou jogadores)
Magia (VON + Resistir a Magia + 1d10) e recebe estejam mortos ou um lado escape do com-
um total de 13. O carniçal está atordoado. bate. Como cada rodada abrange 3 segundos,
Johan, que já tinha sacado sua espada a maioria dos combates termina em menos de
por precaução, corre até o carniçal atordoado e um minuto.
Cura
Cura ao Longo do Tempo
Os personagens começam a curar Pontos de
Vida naturalmente ao longo do tempo, se al-
guém fizer um teste de Mãos que Curam ou
um teste de Primeiros Socorros para eles. Eles
recuperam um número de PV igual ao seu
atributo REC por dia de descanso. Enquan-
to descansa, você não deve fazer nada muito
extenuante. Se você gasta muito tempo cor-
rendo, trabalhando ou lutando, você recupera
somente metade do valor por dia. Se curado
com um teste Mãos que Curam, você ganha
3 PV adicionais por dia. Ferimentos Críticos
curam diferentemente.
Regras Opcionais
Como Usar as
Monstros nos Romances Adrenalina Regras Opcionais
Tecnicamente, as regras deste livro são base- A adrenalina é a força de vontade que se tem Essas regras opcionais estão
adas nos games The Witcher, que foram sim- para continuar a lutar mais forte em situações aqui para que você possa per-
plificadas para facilitar o jogo. Se você quiser terríveis. Com esta opção, você ganha dados sonalizar seu jogo. Se você quer
seguir as regras dos livros The Witcher, as coi- de adrenalina quando conseguir acertos críti- que o jogo seja mais parecido
sas são um pouco diferentes. Na continuidade cos no seu oponente. Para cada acerto crítico com os romances, use as regras
dos romances, os bruxos carregam duas espa- que você conseguir no seu oponente, você ga- dos Monstros nos Romances
das; apenas alguns monstros são suscetíveis a nha um d6. O limite máximo da sua reserva de para mudar a forma como
prata, enquanto outros são suscetíveis a aço de dados de adrenalina é a quantidade de pontos você luta contra os monstros.
meteorito. de sua estatística de CORPO. Gaste um dado Se você estiver jogando um
de adrenalina para adicionar 1d6 de dano a jogo mais focado em combate,
Monstros Suscetíveis a Prata: um ataque ou ganhar 1d6 PV temporários até talvez queira usar a Adrenali-
Amaldiçoados o fim do combate. na, que permite que você lute
Elementais Você pode usar quantos dados de por mais tempo e com mais
Necrófagos adrenalina quiser em cada ataque ou para ga- força, além de tornar os golpes
Relictos nhar bônus de PV, mas para cada 1 usado você críticos mais emocionantes
Espectros perde 10 de Estamina. No final do combate, e gratificantes. Para um jogo
Vampiros todos os pontos de adrenalina ou PV adicio- mais social, você pode usar o
nais que você tiver são descartados. Assim sistema de Combate Verbal
como SORTE, você deve declarar o uso de para que seus jogadores ainda
Monstros Suscetíveis a Aço de Meteorito:
adrenalina antes de tomar uma ação. possam ter duelos emocionan-
Feras
Você também pode gastar um ponto tes mesmo sem arriscar suas
Híbridos
de adrenalina para elevar os PV acima de 0 vidas. Tudo depende de você
Draconídeos
imediatamente se um ataque inimigo ou outro e de como o seu grupo prefere
Insectoides
efeito te derrubar para baixo de 0 PV. jogar.
Ogroides
Combate Verbal
Antagônico VS Quando você está jogando uma aventura mais opções anotadas na próxima página. A pessoa
Empático diplomática ou tem um monte de bardos, co- que jogar mais alto faz o dano listado à De-
merciantes ou personagens faladores em seu terminação do seu oponente. A pessoa cuja
Os ataques verbais são dividi- grupo, você pode querer usar este sistema de Determinação cair para 0 primeiro perde o
dos em empáticos e antagôni- Combate Verbal, que tranformam persuasão combate e está convencida sobre tudo que o
cos. Ataques empáticos visam e outras perícias verbais em uma maneira de seu oponente está discutindo. Um Combate
aproximar seu alvo a você. “combate”. Ao iniciar um Combate Verbal, Verbal pode ocorrer entre qualquer número
Eles oferecem mais opções, cada parte estabelece qual é o seu objetivo no de pessoas e você pode direcionar os ataques
mas tendem a ser mais fracos combate. Cada jogador então estabelece sua para qualquer um ou todos os seus oponentes
e dependem inteiramente da Determinação, que atua como Pontos de Vida no argumento, os quais têm a chance de se de-
sua EMP. Os ataques antagô- para o Combate Verbal. fender. Cada pessoa que tiver sucesso na de-
nicos, por outro lado, são fre- fesa causará dano à Determinação do atacan-
quentemente mais poderosos Determinação = ((VON + INT) / 2) x5 te. Em vez de atacar, você pode usar uma das
e podem se beneficiar da tor- ferramentas do Combate Verbal. Estas levam
tura e do tormento. O proble- Um Combate Verbal funciona como um com- um turno inteiro para usar, mas o ajudam em
ma é que apesar dos ataques bate regular, com cada pessoa usando um um Combate Verbal.
antagônicos têrem a maior ataque e o seu alvo defendendo com uma das
probabilidade de ganhar o
combate eles garantem que
seu alvo o evite ou aja como
Ataques Empáticos
seu inimigo no futuro.
Nome Perícia Dano Efeito
O defensor está sentindo um calor estranho e
Seduzir Sedução 1d6 + EMP sofre um dano cumulativo de +2 para cada uso de
Sedução durante o combate.
Fazendo Amigos Se você terminar um combate com um teste de
Fazer amizade com seu opo- 1d6 / 2 +
Persuadir Persuasão Persuasão bem-sucedido, você os convenceu a
nente faz dele um conhecido EMP
concordar com você.
(de acordo com o Caminho O defensor acha que você provavelmente tem a
de Vida). Eles serão amigáveis 1d10 + ideia certa. Ele recebe +1 de dano cumulativo em
com você e não agirão ativa- Apelo Liderança
EMP ataques empáticos para cada vez que você tiver
mente contra você sem um sucesso em Apelo.
bom motivo. A segunda vez
que você cria laços de amiza- Se você terminar um combate com um ataque de
des com um oponente, você Amizade Carisma 1d6 + EMP Amizade bem-sucedido, você fez amizade com
faz dele um amigo próximo. seu oponente.
Isso significa que eles não ape-
nas serão amigáveis, mas tam- Ataques Antagônicos
bém farão coisas por você e o
ajudarão. A terceira vez que Nome Perícia Dano Efeito
você faz amizade com um
oponente, ele tem um “vin- Se você terminar um combate com um teste de
culo de sangue” e fará prati- Enganar Ludibriar 1d6 + INT Ludibriar bem-sucedido, você terá convencido o
camente qualquer coisa por defensor da mentira.
você, desde que seja razoável. Se você conseguir Ridicularizar uma pessoa em
Ridicula- Etiqueta público, você também diminuirá a Reputação
1d6 + VON
rizar Social desta pessoa em 2 para cada Ridicularizar bem
sucedido. Esta penalidade dura um dia.
Qualquer um que você Intimidar tem medo
Intimidar Intimidação 1d10 + VON de você e toma +4 de dano cumulativo de
Intimidação pelo combate.
Defesas
Tortura e Tormento
Nome Perícia Dano Efeito Extra Se você tem um alvo à sua
mercê e causa dano a ele, você
Ignorar Resistir Coerção 1d10+EMP NENHUM
toma penalidade em seus ata-
Em vez de tomar uma ação defensiva, você ques empáticos e ganha bônus
pode fazer um ataque que nega o primeiro para ataques antagônicos.
Contra- Veja
Veja Efeito Extra ataque. Se você vencer a jogada do adver- Ferir um alvo dá -3 a ataques
argumento Ataque
sário, o ataque dele é negado e o seu causa empáticos, mas concede +3 à
dano. Intimidação. Reduzir um alvo
Mude o até o seu limite de ferimentos
Persuasão 1d6 + INT NENHUM
assunto te dá -10 em ataques empáti-
Abandonar Resistir Coerção NENHUM Termina o argumento. cos e +10 em Intimidação.
Ferramentas Empáticas
Nome Perícia Dano Efeito
O grupo atingido pelo Romance se apaixona pelo
atacante. Isto lhes dá um -3 contra o atacante em
Combate Verbal, mas apenas enquanto o atacante
Romance Carisma NENHUM continua a convencer o defensor de que estão
apaixonados e trata-os bem. Se o romance termi-
nar mal, o defensor recebe +3 para sempre contra
os ataques empáticos do atacante.
Estudar permite procurar ou investigar pontos
fracos na armadura mental do seu oponente. Faz
Percepção
Estudar NENHUM uma jogada contra a INTx3. Se você tiver sucesso,
Humana
você recebe +2 para Combate Verbal por uma
rodada.
Ferramentas Antagônicas
The Witcher
Eu, Brandon de Oxenfurt, pro-
fessor de História na Universida-
de de Oxenfurt, fui convidado
a contribuir com um capítulo
deste livro sobre a situação mun-
dial. Sendo um estudioso de
“A Corte Dourada, a elegante estalagem da cidade rural, estava lotada e história, tanto passada como
barulhenta. Os convidados, moradores e visitantes, estavam envolvidos em presente, observo as marés de
nosso mundo fluir e refluir não
atividades típicas de sua nação ou com suas profissões. Comerciantes sérios apenas no mundo privilegiado e
discutiam com os anões sobre o preço de bens e juros de crédito. Comercian- protegido de Oxenfurt, não ape-
tes menos sérios beliscavam os traseiros das garotas que carregavam cerveja, nas em Redânia, nem mesmo
somente no Norte. Não, eu sou
repolho e feijão. Os imbecis locais fingiam estar bem informados. As prostitu- um internacionalista e acredito
tas estavam tentando agradar aqueles que tinham dinheiro, enquanto desen- que nossas vidas são afetadas
tanto pelo destino da ocupada
corajavam aqueles que não tinham nada. Carroceiros e pescadores bebiam Aedirn ou pela Vontade Impe-
como se não houvesse amanhã. Alguns marinheiros cantavam uma canção rial de Nilfgaard quanto pelas
proclamações do nosso bom Rei
que celebrava as ondas do mar, a coragem dos capitães e os encantos das Radovid ou pelo custo dos figos
sereias, estes inclusive em detalhes bem explicitos”. no mercado. Eu vou provar o
meu ponto, mostrando-lhe o
-Andzrei Sapkowski, O Último Desejo que sabemos dos países, religi-
ões e das poderosas alianças no
nosso mundo. Faça anotações -
haverá um teste depois.
–Brandon de Oxenfurt
Você já viu um pouco sobre o mundo ao seu tumes e operações. Você não pode presumir
redor por meio de armas, profissões e intro- que trabalhar na capital de Nilfgaard será a
duções ao jogo. No entanto, há muito mais a mesma coisa em Geso.
aprender. No momento, o mundo está divi- Da mesma forma, os Reinos do Norte
dido entre o Império de Nilfgaard, os Reinos e Skellige estão realmente unidos pelo fato de
do Norte e Skellige. Enquanto estes são ba- que todos eles estão lutando contra Nilfgaard.
sicamente os lados da Terceira Guerra Nilf- Além disso, com a perda de muitos de seus go-
gardiana, há muito mais diferenciação entre vernantes, a maioria do Norte caiu no caos.
as alianças dentro dessas facções. O Império
de Nilfgaard é uma enorme vastidão que
abrange muitos países e regiões. Devido à A Importância das Alianças
sua expansão rápida e brutal, grande par- Com quem você se alia é tão importante quan-
te do Império é mantido sob a lei imperial, to de onde você é no mundo de The Witcher.
mas permanece fiel à sua cultura original. Cada aliança, incluindo as religiões, vem com
Isto significa que enquanto o país de Nilfga- aliados e inimigos e presume-se que, se você
ard funciona de uma maneira, suas provín- fizer uma aliança, estará trabalhando para
cias e ducados mais autônomos podem ser atingir seus objetivos. Como vimos na Estada
drasticamente diferentes em termos de cos- das Feiticeiras, isso pode ser problemático.
Ruínas Élficas
Numerosas cidades humanas
O Norte
500 anos atrás, os Nórdicos chegaram, em um Teméria
como Vizíma, Maribor e Treto-
evento chamado Primeiro Desembarque. Es- Em Teméria, Dezmod tornou-se o primeiro
gor foram construídas no topo
tes eram os humanos destinados a dominar rei na época do desembarque. Há lendas sobre
das ruínas das antigas cidades
todo o Norte. Eles tinham relações cautelosas reis que tiveram uma vida curta entre Dezmod
élficas.
com os anões e gnomos, mas as relações com e seu filho, Geddes. Mas a ascensão de Geddes
os elfos se tornaram hostis. Por muito tempo, foi algo mais estável. Seu primeiro filho nas-
o povoamento humano progrediu rapidamen- ceu de uma amante chamada Vinifrida, que
te. Acordos e tratados territoriais com os el-
“Rei” Abdank fos foram feitos e quebrados na conveniência
se dizia ser uma elfa pura. Portanto, é possível
que a linhagem real temeriana tenha algum
Diz a lenda que o rei Dezmod dos humanos. No início, os elfos acreditavam elfo nela. A linhagem continuou ininterrupta
de Teméria foi sucedido por que, eventualmente, a expansão humana iria até Foltest, dando estabilidade à Teméria.
um filho deficiente mental, Ab- acabar, mas isso nunca aconteceu. Eventual-
dank. Durante seu governo, ele
foi “aconselhado” pelo feiticeiro
mente, os bobolacos e vran foram forçados a Aedirn
recuar para pequenos enclaves e os elfos co- Aedireen, a neta do primeiro rei de Aedirn,
Raffard, o Branco, que recusou meçaram a destruir suas gloriosas cidades en- ganhou uma grande quantidade de novos ter-
a coroa, mas manteve o poder. quanto retrocediam, mas nem todos estavam ritórios através de guerras e negociações. Com
Eles resolveram a Guerra dos dispostos a se resignar. Uma jovem elfa cha- a possibilidade de um ataque da Redânia, Ae-
Seis Anos, embora pouco des- mada Aelirenn liderou uma última campanha direen fez um tratado com a nova nação de
sa história tenha chegado até contra os humanos. Muitos jovens elfos foram Kaedwen. O ataque foi repelido e Aedirn rei-
nós. Parece bastante certo que mortos. vindicou Lormark ou Aedirn do Norte. Mas a
Raffard se opôs à formação da
tomada desta terra fantasticamente fértil en-
Irmandade dos Feiticeiros e foi Redânia fureceu Kaedwen e azedou as relações. Hoje
morto. Depois de sua morte, e Logo após o desembarque, os quatro princi- Aedirn, o mais sofisticado dos quatro países
alguns anos de Abdank se atra- pais países do Norte começaram a se formar. preeminentes, foi dilacerado por Nilfgaard.
palhando, o rei morreu e uma Em Redânia, Sambuk governou uma área in-
luta seguiu-se entre Maribor e
Ellander. Supostamente Adal-
cluindo Novigrad e o Delta do Pontar. O porto Kaedwen
e o rio impulsionaram o desenvolvimento do As primeiras pessoas que subiram o Pontar e
bert de Maribor sucedeu Ab- comércio redaniano. Por fim, à medida que os viraram à esquerda para as montanhas rocho-
dank e foi sucedido por Geddes. países se tornaram maiores, o império comer- sas e cobertas de florestas de Kaedwen devem
Esta é uma oportunidade para cial Redaniano enfrentou o império comercial ter sido bem resistentes. Há pouca terra arável
alguns estudos sérios. Temeriano em todo o Pontar, às vezes com re- em Kaedwen, mas as pessoas amam sua terra e
–Brandon de Oxenfurt sultados voláteis. se orgulham de serem fortes e resilientes. Elas
O neto de Sambuk, Radovid I, tam- têm muitas lendas de seus primeiros reis, mas
bém conhecido como Radovid, o Grande, sua história política começa com o rei Benda,
consolidou a Redânia que conhecemos hoje. que ajudou a negociar o Tratado de Lan Exe-
Radovid desprezou seu irmão, Troydan, e ter, terminando a guerra entre as forças de Re-
suspeitou que ele estava planejando tomar o dânia, Kaedwen e Kovir. Transformando Ko-
trono. Ele deu a seu irmão o que deveria ter vir e Poviss em uma nação independente. O
sido um título honrado: domínio sobre uma neto de Benda, Henselt, tem uma boa cabeça
província ao norte chamada Kovir; uma piada para assuntos militares, mas é mais conhecido
cruel, visto que esta tem onze meses de inver- por seu intenso ódio aos não-humanos.
no e o mês de agosto... Radovid pouco sabia
que Kovir continha um dos maiores depósitos
de ouro do Norte e 70% do dimerítio do mun-
do. Kovir e Poviss são agora os países mais ri-
cos do Norte.
A “Cidade Livre” de
Novigrad
Redânia
Novigrad é a maior cidade de
Redânia. Como resultado do seu A Redânia permanece intocada pelas forças nilfgaardianas.
prestígio e sua posição na foz do Nosso jovem rei, Radovid, o Inflexível, trabalha incansavel-
Pontar, ela é o centro definitivo mente para unificar as forças do Norte para afastar a ameaça
para comércio. Por muitos anos, nilfgaardiana. A atual fronteira norte da Redânia atinge na-
Novigrad foi uma cidade livre: a ções da Liga de Hengefor, enquanto o grande rio Pontar é a
diversidade de seus habitantes só fronteira sul e é a estrada para o império comercial de Redâ-
era superada pela diversidade nia. O oeste é delimitado pelo Golfo de Praxeda e pelo Mar do
dos itens comercializados. Desde Norte. As colinas arborizadas então percorrem o leste até as
sua recente ocupação pela Redâ- Montanhas Kestrel, que têm sido tradicionalmente a fronteira
nia, os caçadores de bruxas e o entre Redânia e Kaedwen. Recentemente, em resposta a um
exército redaniano começaram chamado de Kaedwen, o rei Radovid enviou tropas redanianas
a eliminar os usuários de ma- através das Montanhas Kestrel, não para ajudar Kaedwen, mas
gia da cidade. Você ainda pode sim para ocupar, como parte de seu plano de consolidar os
encontrar o que quiser em Novi- Reinos do Norte. Isso desencadeou a Guerra de Inverno, quando Kaedwen tentou reunir suas
grad. Desça até as docas para se forças para forçar Redânia a retroceder.
maravilhar com navios descar- O pai do rei Radovid era o rei Vizimir, o Justo. Redânia prosperou em seu reinado,
regando mercadorias de todas mas algo sombrio surgia no horizonte. Em 1262, Nilfgaard iniciou suas depredações das terras
as nações e procurem por itens do Norte, incluindo a destruição de Cintra. O rei Vizimir assistiu Redânia durante a Primeira
raros vindos das distantes e exó- Guerra Nilfgaardiana, mas mesmo durante o período de paz, espiões e provocadores nilfgaar-
ticas Zerrikânia e Ofier. Muitas dianos procuraram desestabilizar o país, enviando sacerdotes pro-elitistas do Grande Sol e mer-
das maiores famílias comerciais cadores com produtos de baixo preço para afetar o mercado doméstico. As raças não-humanas
humanas têm sua sede em No- foram instigadas por espiões nilfgaardianos. Isso veio à tona quando um elfo assassinou o rei
vigrad. Há também o Grande Vizimir, embora existam aqueles que acreditam que o assassino foi contratado pela conselheira
Templo do Fogo Eterno, o maior de Vizimir, a feiticeira Philippa Eilhart. Naquela época Radovid tinha apenas treze anos e Re-
do Norte. dânia estava no meio da Segunda Guerra Nilfgaardiana. A Rainha Hedwig reinava na Redânia,
–Brandon de Oxenfurt mas o poder repousava nas mãos de um conselho regêncial liderado pelo chefe da Inteligência
redaniana, Sigismund Dijkstra, e sua amante, a feiticeira Philippa. A feiticeira maltratou a rai-
nha Hedwig e o jovem príncipe Radovid, o que não foi boa idéia pra dizer o mínimo. Eles dizem
que foi sua arrogância que criou um vasto ódio pelas feiticeiras em nosso jovem rei. Quando
ele assumiu o trono, percebeu que a Estada das Feiticeiras tinha muita influência sobre os reis
do Norte. Desde então os caçadores de bruxas de Radovid, anteriormente os mais fanáticos dos
Cavaleiros da Rosa Flamejante, caçaram muitos magos.
Tretogor é a capital da Redânia. Apesar de seu castelo e grandes prédios administrati-
vos, é um lugar muito modesto. A guarda da cidade é muito ativa – usuários de mágia e muitos
não-humanos logo são arrastados e não são vistos novamente. As masmorras de Tretogor são
famosas por serem a última parada para os Scoia’tael a caminho da execução. Quase todo mun-
do em Tretogor trabalha para ou está na cidade para visitar o governo. Com Novigrad tão perto,
não há centro comercial importante aqui.
Oxenfurt é a cidade mais animada da Redânia. A Academia de Oxenfurt e suas biblio-
tecas, laboratórios e salas de aula enchem o centro da cidade. Nos seus arredores estão as taber-
nas, bares e bordéis que atendem os excitados estudantes, que geralmente não tem um puto no
bolso. Não há nada parecido no Norte, novas ideias e invenções emergem dela constantemente.
Aldersberg
Aldersberg é conhecida por sua
Aedirn
posição na Primeira e Segunda
Batalha de Aldersberg. Na pri- Aedirn é mais nova que Teméria e Redânia, fundada conforme
meira batalha, as tropas do nor- os humanos subiam o Pontar depois do Primeiro Desembar-
te do rei Demawend e da rainha que. É limitada ao norte por Kaedwen, a oeste pelo disputado
Meve de Lyria e Rívia suspen- Vale do Pontar e as Montanhas de Mahakam, a sul por Lyria
deram as negociações e enfren- e Rívia e a leste pelas Montanhas Azuis. Foi fundada quase na
taram os nilfgaardianos, sob o mesma época que Kaedwen. Os kaedweni sempre tiveram in-
comando do general Menno veja do clima ameno de Aedirn e de suas terras mais aráveis.
Coehoorn. Os exércitos do norte Estas condições foram alcançadas por terem uma população
foram despachados. Na segunda capaz de cuidar da terra e de ordenhar animais domésticos.
batalha, o Rei Henselt de Kae- O país tinha muitas cidades pequenas, geralmente mais ar-
dwen se juntou a Demawend e rumadas e limpas. Infelizmente, essas condições invejáveis
Meve e os nilfgaardianos foram resultaram em Aedirn perdendo muitas terras para os países
vencidos. próximos, principalmente Kaedwen. Apesar das notáveis pe-
Só agora os campos de batalha rícias táticas do rei Demawend III, que lhe permitiram antecipar Nilfgaard na Primeira Guerra
ao redor da cidade estão se re- Nilfgaardiana, Aedirn tornou-se cada vez menor.
cuperando e depois das bata- Agora, a maior parte de Aedirn está inundada de morte e devastação. O caos começou
lhas alguns catadores às vezes quando o rei Demawend foi assassinado por Letho de Gulet em seu próprio barco real. Seu
encontram armas e armaduras. feiticeiro, seu guarda-costas e o famoso arqueiro Tybalt também foram mortos. Demawend era
Outro fato bem conhecido em um rei implacável e desagradável, procurando qualquer desculpa para enviar “expedições pu-
Aldersberg é o conto sobre Jac- nitivas” para Dol Blathanna, mas Aedirn sente falta de sua mente tática. Aedirn é ocupada por
ques de Aldersberg, que deixou Nilfgaard, que provavelmente está reunindo suas forças para um ataque ao Vale do Pontar. As
a cidade quando ainda era uma pessoas se voltaram para o filho de Demawend, o príncipe Stennis, mas uma notícia se espalhou
criança passando fome, e con- de que ele já podia estar morto, talvez linchado por tentar envenenar Saskia, a Virgem de Ae-
seguiu ascender a Grão-Mestre dirn. É improvável que Aedirn receba ajuda de Kaedwen. Na última guerra, Kaedwen se tornou
da Ordem da Rosa Flamejante, o traidor de todo o Norte ao fazer um acordo com Nilfgaard para dividir Aedirn como espólio
antes de cair na loucura. de guerra. As terras de Aedirn só foram devolvidas após a Paz de Cintra. Como Demawend
–Brandon de Oxenfurt odiava elfos passionalmente, podemos desconsiderar a ajuda de Dol Blathanna. Durante a Se-
gunda Guerra Nilfgaardiana, o avanço das tropas nilfgaardianas desmantelou ou destruiu todos
os centros industriais, desde a forja até a tecelagem. Tudo que eles desmontaram foi carregado
em vagões e levados para Nilfgaard, como também todas as colheitas e rebanhos que eles pude-
ram achar. Eu não invejo as tropas nilfgaardianas designadas para levar as riquezas e a comida
de Aedirn por todos aqueles quilômetros para o sul através de civis furiosos e famintos, que não
tinham nada a perder.
Vengerberg é a capital de Aedirn. Já foi uma das maiores, mais prósperas e mais belas
cidades do norte. Localiza-se em importantes centros de comércio e seus mercados, fábricas, es-
colas e igrejas foram a inveja de muitos. Historicamente, a Vengerberg é conhecida por produzir
cerveja, destilados, corantes e tecidos. Elfos não ficariam confortáveis em Vengerberg. O des-
contentamento de Aedirn não se estende tipicamente aos anões, especialmente à família Vivaldi
do banco Vivaldi e Filhos, mas houve pelo menos um pogrom a não-humanos. Nilfgaard cau-
sou grandes danos à cidade durante a Segunda Guerra Nilfgaardiana devido ao terrível acordo
entre Kaedwen e Nilfgaard, mas depois da Paz de Cintra os cidadãos de Vengerberg começaram
a reconstruir sua cidade. Agora Vengerberg está novamente nas mãos dos nilfgaardianos. Quem
sabe o que vai acontecer?
Boatos de Skellige
Por causa destas ilhas serem
Skellige
remotas, muitos acreditam nos
rumores sobre Skellige. Que é As Ilhas Skellige são um arquipélago na costa de Verden. Exis-
um lugar primitivo e as pessoas tem seis clãs, cada um com seu próprio território. Cada clã tem
que as habitam são bárbaros um jarl, mas existe apenas um rei, escolhido por voto. Fora
cruéis deploraveis. Mas isso não isso, todos os habitantes de Skellige são considerados iguais.
é inteiramente verdade. São pes- Suas ilhas sofrem com as tempestades oceânicas e não são par-
soas resistentes. Os homens do- ticularmente ricas ou férteis. Seus litorais são escarpados com
minam e praticam a pesca e as penhascos altos e recortados e poucos portos naturais para se
incursões, mas as mulheres rece- atracar, mas com muitos fiordes para se esconder. Antes da
bem muito respeito em seu do- Primeira Guerra Nilfgaardiana, eles tinham fortes alianças
mínio. O mar é agitado ao redor com o Reino de Cintra. A forte, sábia e bela Rainha Calanthe
das ilhas, e os navios da região de Cintra, depois de se tornar viúva, não conseguiu governar
são simples e leves, resultado de devido ao seu gênero. Ela se casou com Eist Tuirseach do Clã
centenas de anos de vivência Tuirseach de Skellige. Eist, que era na época Rei de Cintra e
no mar. O povo de Skellige está Skellige, sucumbiu na Batalha de Marnadal, liderando os guerreiros de Cintra e Skellige contra
acostumado com a realidade de Nilfgaard. Desde então, os habitantes de Skellige odeiam Nilfgaard. Eles não são tão parte do
uma vida perigosa. Norte como são aliados com objetivos semelhantes. Nenhum navio da nação está seguro en-
–Brandon de Oxenfurt quanto navega pelas águas de Skellige.
Todos os seis clãs traçam a sua linhagem até o seu lendário campeão, Hemdall. O mais
Jarl Houndsnout poderoso é o Clã An Craite com seu atual jarl, Crach An Craite. Seu território é a metade norte
O jarl do clã Tordarroch na épo- da maior ilha, Ard Skellig. Este clã teve muitos jarls e reis fortes. Suas cores, que os identificam
ca do ataque do gigante de gelo, no campo de batalha, são vermelho, marrom e preto. Clã Tuirseach vive na ilha de An Skellig.
Harald Houndsnout, retornou Suas cores são azuis com pele de urso e seu jarl atual é Svanrige. O jarl anterior, Eist Tuirseach,
a Undvik para recuperar o seu tornou-se rei de Cintra e Skellige. Torgeir Tuirseach, o Vermelho, era um lendário pirata do
título, mas faz tempo que nin- clã que saqueou a capital de Nilfgaard, a Cidade das Torres Douradas, várias vezes com seu
guém mais ouviu falar dele. companheiro Gerd, dos bruxos da Escola do Urso. O clã Brokvar e seu jarl Udalryk vivem no
–Brandon de Oxenfurt Spikeroog. O clã Brokvar é conhecido por produzir arqueiros únicos, mas muitos dos clãs ainda
os consideram covardes quando eles uma vez deixaram o campo de batalha por causa que seus
oponentes eram numerosos demais. Suas cores são preto e cinza. O clã Hemaey e seu jarl Donar
um Hindar vivem na ilha Hindar (Hindarsfjall). Este é também o local do maior templo e bos-
A Morte do Bran que sagrado da deusa Freya. Donar an Hindar é um jarl ancião muito reverenciado e paciente
Recentemente, o Rei Bran de e os Hemaey são um grupo devoto. Suas cores são amarelo, preto e branco. Clã Dimun vive em
Skellige faleceu. Na sua velhice, Faroe, a menor ilha. Eles são os mais impiedosos durante as incursões. Seu jarl é Holger Mão
ele decidiu, como muitos idosos Negra, que disse: “Depois de você ter pego as rameiras e o ouro, queime a casa deles até não
skelligers fazem, que ele preferia sobrar nada. É assim que o Clã Dimun vive. ” Suas cores são marrom, preto e verde-oliva. O
morrer em batalha do que em clã Drummond, com seu jarl Lugos Maluco, vive na metade sul de Ard Skellig. Os Drummond
sua cama. O rei Bran morreu ainda se enfurecem com a tomada da metade norte de sua ilha pelo poderoso clã An Craite. A
lutando contra um grande urso posição de alguém no Clã Drummond é baseada em combate pessoal. As cores Drummond são
skellige com apenas uma faca. roxas e pretas com pequenos pontos azuis. O clã Tordarroch está no limbo agora, pois seu povo,
Sua morte deixou um vácuo de antes conhecido como excelentes ferreiros e pescadores, foi recentemente expulso de Undvik
poder nas Ilhas Skellige. por um gigante de gelo e um exército de sereias. A maioria deles vivem em território An Craite
–Brandon de Oxenfurt em Ard Skellige.
Existem vários principados e ducados pequenos ao norte A Liga de Hengefor já foi a Marcha Oriental de Kovir. Des-
da Redânia. Os dois mais poderosos, Kovir e Poviss, estão de que se separou, essa área se dividiu em pequenos prin-
unidos sob o Rei Tankred neste momento. Eles não estão cipados: principalmente Cairngorn, Creyden, Malleore e
envolvidos com a Guerra Nilfgaardiana além de enviar Woefield. Embalada entre Redânia, Kovir e Poviss, a Liga
apoio monetário significativo para o Norte. Originalmen- teria que cooperar ou ser anexada. Após 200 anos de guer-
te dado a um membro rejeitado da realeza de Redânia, a ra, o rei Niedamir de Cairngorn finalmente uniu este gru-
região de Kovir e Poviss se tornou muito bem sucedida de- po por intervenção militar, executando qualquer um que
pois de encontrar grandes veias de minerais raros, incluin- se opusesse a ele. A Liga é seguidora do Culto de Kreve,
do dimerítio e 80% dos atuais depósitos de ouro do mun- o deus do trovão do Norte. Os seguidores de Kreve agem
do, em seu território. Rei Tankred também fez questão de para combater o mal no mundo, mas também dentro de si.
salvar e empregar feiticeiras rejeitadas e, em alguns casos, Originalmente, a Ordem da Rosa Branca era o braço mi-
torturadas ou presas pela Redânia. litar de Kreve, mas eles evoluíram para a Ordem do Fogo
Há quem diga que a Universidade de Lan Exeter, Eterno. Os Cavaleiros do Fogo Eterno, que caçam não-hu-
na capital Koviri, há muito tempo superou Oxenfurt como manos e magos, são desencorajados a se estabelecerem na
a capital do conhecimento. Lan Exeter é uma cidade bonita, Liga devido à sua estreita associação com o Rei Radovid da
mas Pont Vanis, a capital de verão no Golfo de Praxeda, não Redânia.
tem igual quando se refere à elegância. Em agosto, muitos Muitos dos nobres têm casas de inverno no leste
nobres saem de suas casas de veraneio e fazem festas extra- de Malleore, agora famosa por suas fontes termais. Não
vagantes em barcaças brilhantemente decoradas que per- gostando muito dessas, o rei Niedamir construiu uma sun-
correm o Grande Canal. O canal enquadra a visão perfeita tuosa casa de inverno para seu cunhado Yogin Pieters, que
do palácio de verão de Ensenada e está alinhado com as há muito se pensava ser o chefe da guarda secreta de Nei-
casas de verão dos nobres, magnatas da mineração e barões damir. Viajantes para os países da Liga, muitas vezes cober-
do comércio. As casas são muito estreitas, pois são taxadas tos de neve, dizem coisas maravilhosas sobre o prato típico
com impostos pelo pé da fachada do canal. schmaltznudeln. É aparentemente similar às massas fritas
Apesar de não estar no poder, a rainha viúva Zu- encontradas em Oxenfurt.
leyka exerce forte influência em Kovir e Poviss. Ela é uma
seguidora entusiasta de São Lebioda e seu “Bom Livro”,
muitos dos quais são sermões e parábolas de senso comum.
Acredita-se que esse senso comum tenha ajudado esses pa-
íses através de algumas situações complicadas.
O pequeno país de Lyria e Rívia é Cidaris age como um bloqueio ao po- Verden tem uma história incomum.
uma área entre as Montanhas Azuis der naval nilfgaardiano. É um país cos- Esta longa faixa de terra ao sul de
do sul e as Montanhas de Mahakam teiro ao norte de Verden, uma nação Kerrack fica na foz do poderoso rio
que circundam as cidades de Lyria de marinheiros brutais, independentes Yaruga e tem uma longa e acolhedora
e Rívia. O tribunal de verão está em e prontos para uma briga. Cidaris é go- costa marítima. É um lugar perfeito
Lyria, o tribunal de inverno em Rí- vernada pelo rei Ethain de sua capital para o comércio, com exceção da Flo-
via. Aqui você encontrará Dol Angra, Cidaris, que é construída sobre as ruí- resta Brokilon, na fronteira leste. Esta
um dos poucos bons vaus no Yaruga. nas élficas. Ele é um rei sábio, um bom floresta dríade intransitável enfureceu
Antes de ser capturado por Nilfgaard, estrategista, um amante da arte e dos tanto o rei Ervyll de Verden que ele
foi governado pela rainha Meve, fre- artistas e um pouco pirata. A corte é ofereceu recompensa pelo escalpo de-
quentemente chamada de “uma se- bem conhecida pela cultura, e os me- las, ganhando a inimizade de todos os
gunda Calanthe”, depois da poderosa e lhores artistas visitam frequentemente, não-humanos. Na época da Segunda
amada rainha de Cintra. Atualmente, incluindo o conhecido bardo Dande- Guerra Nilfgaardiana, o rei Ervyll par-
bandos de guerrilheiros de Rívia ainda lion. Bremervoord é uma pequena ci- tiu do Norte e assinou um tratado com
atacam nas florestas. Os habitantes de dade-estado portuária, um vassalo de Nilfgaard. Isso foi muito impopular
Rívia, em particular, são conhecidos Cidaris. É governado pelo duque Al- em Verden, e Ervyll foi derrubado por
como almas resistentes e besteiros ex- goval, cuja esposa já foi uma sereia, se seu filho, o príncipe Kistrin, e mais tar-
cepcionalmente habilidosos, mas eles você acredita nos baladeiros. O cutelo de assassinado. Felizmente para Ver-
também são considerados selvagens Bremervoord é a arma preferida dos den, os representantes nilfgaardianos
e inescrupulosos. Embora não tenha piratas. Cidaris tem uma longa história eram notavelmente ineptos. A oposi-
nascido em Rívia, Geralt de Rívia foi de resistência aos piratas de Skellige e ção liderada pelo agora rei Kistrin, em
condecorado por Meve por ajudar a tem um bom número de piratas. Tanto ligação com Skellige e Cintra, forçou
deter as forças nilfgaardianas em um seu exército quanto a marinha contri- Nilfgaard a sair de Verden. Infelizmen-
momento crítico na Batalha pela Ponte buíram enormemente para a batalha te Verden já foi retomado. O paradeiro
em Yaruga durante a Segunda Guerra de Brenna na Primeira Guerra Nilfga- do rei Kistrin é desconhecido.
Nilfgaardiana. Ironicamente, Geralt ardiana e agora estão cooperando com
também morreu em Rívia defendendo Skellige. Navios nilfgaardianos de-
não-humanos de um pogrom. Eu des- vem passar por grandes desafios entre
cobri que ele foi morto por um homem Skellige e Cidaris, ou arriscar as águas
muito comum com um forcado, cha- mais profundas e perigosas para che-
mado Rob. gar ao Norte.
Terras Ancestrais
A crescente antipatia entre humanos e não- elfos como pátria, à custa dos Scoia’tael, que
A Guerra Das
Raças
A guerra entre as raças, que
-humanos é uma fonte de violência sem sen- não poderiam ser recebidos em Dol Blathan- não pode ser ignorada em nos-
tido todos os dias no Norte. O conflito entre na até depois da guerra. Seria ingênuo pensar so mundo, tem origem lá no
humanos e elfos remonta à lenda de Lara que isso é outra coisa senão uma manobra Primeiro Desembarque. Eu
Doren e Cregnan de Lod, e a destruição do do Imperador para incentivar os Scoia’tael a nunca ouvi falar de relações
palácio élfico em Loc Muinne por Redânia continuarem como uma pedra no sapato do raciais tão pobres antes desse
poucos anos depois que os elfos concordaram Norte, e no entanto, os elfos acabaram tendo ponto. Nenhuma grande briga
em educar crianças humanas nas artes má- uma pátria reconhecida, que é muito mais do entre anões e gnomos, nenhu-
gicas. Loc Muinne iniciou uma guerra entre que receberiam de qualquer força no Norte. ma batalha viciosa entre elfos e
humanos e élficos que culminou na batalha de Temos que assumir que a ajuda dos Scoia’ta- bobolacos. Não, isso parece ser
Shaerrewedd. Isso não quer dizer que os hu- el para a causa nilfgaardiana em Thanedd e a uma condição especificamente
manos tenham sido os únicos infratores. Foi participação da Brigada Élfica Vrihhed lide- humana. Quando os Exilados
um massacre de Scoia’tael na Fortaleza Leyda, rada por Isengrim Faioltiarna com unidades chegaram, os anões e gnomos
em Kaedwen, que provocou o pogrom na ca- nilfgaardianas na Batalha de Brenna, são mais haviam cavado sob as monta-
pital de Ard Carraigh, que matou muitos elfos um caso de uma aliança temporária baseada nhas. O único candidato sério
e anões. em um inimigo em comum. O fato de Nilf- para nós eram os elfos, e no
Na época da Primeira e Segunda gaard ter entregado Isengrim Faioltiarna e os momento em que perceberam
Guerra Nilfgaardiana, o rei Demavend de oficiais da Brigada Vrihhed apenas enfatiza que estavam em uma luta por
Aedirn e o rei Henselt de Kaedwen eram ra- que a atitude de Nilfgaard em relação aos elfos suas vidas, era tarde demais.
dicalmente anti-não-humanos. Tal racismo do Norte é baseada não na compaixão, mas na Eles são uma raça orgulhosa, e
paira sobre os não-humanos assimilados nas conveniência. isso é compreensível em relação
cidades humanas em todos os momentos. Eles Os humanos odeiam anões de ma- à sua arte, arquitetura, literatura
não têm idéia de quando uma multidão de neira mais branda, provavelmente porque eles e valores estéticos gerais, mas no
humanos irritados e intolerantes irá à sua por- produzem coisas que os humanos querem e que diz respeito à sobrevivência,
ta ou queimará seus negócios. É apenas uma muitas vezes vivem sob montanhas em terras eles são lamentáveis. A cultura
questão de tempo até que os humanos arru- que os humanos não querem. Infelizmente humana não subiu ao seu nível,
mem uma desculpa para destruir as famílias isso não isenta os anões do assédio e violência mas temos a tenacidade e a en-
bancárias de anões que garantem negócios no humanos. Um dos poucos retiros anões co- genhosidade dos ratos de esgoto
Norte, apenas por ganância e presunção. nhecidos em terras humanas, a cidade de Ver- encurralados. Essas são as coisas
O povo de Nilfgaard, incluindo o gen, foi recentemente atacada por Kaedwen, e que os Scoia’tael estão apren-
Imperador, parece não ter esses mesmos sen- o resultado ainda é desconhecido. dendo conosco agora, mas não
timentos. É difícil saber como é a vida dos Alguma coisa pode parar a animo- podem levar esse conhecimento
não-humanos em Nilfgaard, pois muito pouca sidade? Se os elfos recuassem para Dol Bla- de volta ao povo no último retiro
informação sobre isso vem para o Norte. Não thanna, deixando sua raiva morrer com os que é Dol Blathanna. À medida
sabemos de nenhuma fortaleza não-humana Scoia’tael, se os anões recuassem para seu que os tempos se tornam mais
no sul com a exceção de um enclave de gno- mundo subterrâneo, onde eles não são cida- difíceis e as fronteiras nacionais
mos no Tir Tochair, mas sabemos que existem dãos de segunda classe, até que os humanos se chocam, usamos a população
elfos e anões assimilados vivendo em cidades não mais expressem o medo e a perda como não-humana como bodes ex-
nilfgardianas, provavelmente sob os mesmos ódio, as raças poderiam começar de novo? Eu piatórios para grande parte da
termos que os humanos daquelas províncias. gostaria de pensar que sim. nossa estupidez e arrogância.
Sabemos que o Imperador insistiu –Brandon de Oxenfurt
em que Dol Blathanna fosse deixado para os
Brouver Hoog
Já faz um tempo que estive em
Mahakam
Mahakam. Ahn, tô meio ocu-
pado nas terras baixas com a Os gnomos foram os primeiros a vir para o norte, seguidos
guerra e mantendo os temeria- pelos anões, possivelmente até 500 anos antes da chegada dos
nos abastecidos. Uma vez tentei elfos. Os humanos vieram ainda mais tarde, mas hoje eles
arranjar ajuda para Teméria empurraram os anões de volta para suas fortalezas nas mon-
na Segunda Guerra. Ah garo- tanhas, das quais Mahakam é a maior. Humanos praticamente
to ... não foi como planejado, nunca visitam os habitantes de Mahakam, exceto por comérc-
deixa eu te contar. Veja bem, io ocasional. Todas as raças estão cientes de que o ferro que
o mais velho Brouver Hoog do os anões mineram em suas montanhas, e particularmente no
clã Hoog é o manda-chuva em Monte Carbon, é excepcional. Armas feitas a partir dele são le-
Mahakam. Bom anão em seu ves, afiadas e fortes. Mas os anões não trabalham sozinhos. Os
tempo, mas ele é um velho cadu- gnomos vivem nas profundezas das minas e não saem, e é por
co agora. Claro, tenho o melhor isso que os vemos tão poucos, mas seu artesanato é impecável.
em mente para Mahakam, mas Eles são os tecnólogos do Monte Carbon. Muito tempo atrás,
ele não dá a mínima para o resto talvez antes mesmo de os anões chegarem, eles forjaram a lendária espada gwyhyr ou gnômica.
do mundo. Ele vai negociar com Não sabemos como esse projeto foi perdido, mas hoje os anões fundiram seu ferro já excelente
os outros países, mas se você não com vestígios de outras substâncias. Os gnomos então afiam e terminam as lâminas, que po-
for um anão de Mahakam, é dem ter um metro de comprimento e pesam menos de um quilo, para terem um fio de navalha.
melhor não esperar nenhuma Aqueles que conhecem armas, fazem juras sobre lâminas feitas em Mahakam usando tecnologia
ajuda dele. Digamos que não gnômica secreta.
recebi a ajuda que procurava. Os anões são pessoas orgulhosas e teimosas que conhecem sua história e defendem seu
Não dele, quero dizer. Por sorte, clã. Embora existam vários clãs, os anciãos influenciam fortemente todos eles, especialmente o
muitos jovens anões tomaram Antigo Brouver Hoog, do clã Hoog, em Monte Carbon. Provavelmente porque eles mantiveram
uma posição e se ofereceram sua própria terra, a maioria dos anões permanece neutra e adota uma atitude viva e deixe viver
para lutar pelos Reinos do Norte. em relação aos humanos. Anões são mortais e muito leais quando se trata de combate. O pouco
–Rodolf Kazmer conhecido Exército Voluntário de Mahakam, uma unidade anã, serviu como infantaria para o
Norte e lutou bravamente em grandes batalhas como Brenna e Maribor.
Fora de Mahakam, os anões ainda enfrentam ódio racial no Norte. Algumas das ge-
rações mais jovens trançam as barbas (a ser contada pelos anões leais ao Norte) e lutam ao
lado dos Scoia’tael no exército nilfgaardiano porque Nilfgaard nutre muito menos ódio por
não-humanos. Nas guerras, Nilfgaard passou por Mahakam, como fizeram com a fortaleza
dríade de Brokilon. Quando os anões deixam Mahakam (em grupos exclusivamente masculi-
nos), eles geralmente podem se integrar em cidades humanas e iniciar seus próprios negócios.
Eles nos trouxeram ‘Gwent’, um complicado jogo de cartas que, até agora, nenhuma outra raça
gastou algum tempo para entender. Estas belas e detalhadas cartas não tem igual e são feitas em
Mahakam. Isso refuta a teoria humana de que a tecnologia avançada de anão se aplica apenas a
armas. Todos os grandes bancos do Norte são de propriedade de famílias anãs como os Gian-
cardis e os Cianfanellis. As agências desses bancos são muito difundidas: o banco Cianfanelli
possui filiais na Zerrikânia e Nilfgaard.
Há muita especulação sobre os anões femininos. Elas têm barbas menos luxuosas e
vestimentas mais leves. Você pode ter visto anãs do sexo feminino e não as reconhecido como
tal. Se as damas anãs se vestem de uma maneira mais feminina na segurança de Mahakam é
um fato desconhecido. Mas onde quer que você as encontre, observe os seus passos. Anões são
muito protetores de suas mulheres.
Escravidão
A escravidão é legal em Nilf-
Nilfgaard
gaard, embora a servidão por Emhyr var Emreis domina dois terços do pode ter certeza de que são tropas provinciais:
contrato seja mais prevalente, mundo conhecido. Cabe aos nossos cidadãos menos treinadas, menos disciplinadas, com
especialmente no coração do aprenderem um pouco sobre sua nação e cul- uma quantidade pequena de oficiais para con-
Império. As pessoas condenadas tura, porque se as coisas correrem mal, poderá trolá-las. É importante lembrar que essas tro-
por crimes menores, devedores ser também a sua cultura. pas podem pertencer a uma província recen-
e provinciais feitos prisioneiros O imperador nilfgaardiano Fergus temente conquistada e dizimada pelo exército
podem ser contratados por uma var Emreis foi o primeiro a fazer contato com nilfgaardiano ao qual agora pertencem. Você
família abastada. Eles podem o Norte e o de expandir o Reino de Nilfgaard vai querer ficar longe das tropas gemmerianas
ser contratados por qualquer para se tornar um império. Ele acreditava pro- a todo custo. Elas são conhecidas por serem
coisa entre dois e dez anos. A fundamente na expansão e anexou três pro- cães raivosos e sádicos.
penalidade para um servo que víncias a Nilfgaard durante seu reinado: Etó- Durante o reinado do Usurpador -
tenta escapar é severa, de modo lia, Vicovaro e Gemmera. um pouco antes do Imperador Emhyr e logo
a desencorajar a rebelião. Nilfgaard deixou bem claro: aceite após seu pai - Ebbing, Maecht, Mettina, Geso,
–Brandon de Oxenfurt Nilfgaard e respeite o Imperador, e tudo vai Mag Turga e Nazair foram todos conquistados
ficar bem. Um país cooperativo ganha cultu- por Nilfgaard. Os habitantes de Mettina são
ra, educação, proteção e comércio a distância. provavelmente os mais parecidos com Nilfga-
Você pode até mesmo ser capaz de manter ard. O exército provincial de Mettina tem seu
A Vida em Nilfgaard sua realeza. Oponha-se a Nilfgaard e pague o próprio corpo de oficiais. Há muita gente de
Qualquer um nascido em Nil- preço. Teméria e Aedirn do sul são exemplos. Geso no exército, porque o alistamento te tira
fgaard é um cidadão nilfgaar- Estão devastadas e qualquer coisa de valor foi de Geso. Nazair é o maior problema para Nil-
diano. Os cidadãos podem votar destruída ou transportada para longe. A pró- fgaard. Sua facção anti-Nilfgaard subterrânea
e estar no Senado (embora um pria terra está queimada e marcada. está sempre planejando algo e, apesar de inefi-
senador seja geralmente um Eu divago aqui para falar dos milita- caz, eles são persistentes.
nobre ou um acadêmico). Há res nilfgaardianos. Os jovens de família nobre Usuários de Magia em Nilfgaard são
cidadãos élficos e anões que têm que saem da Academia Militar Braibant depois uma questão diferente. Qualquer um que
negócios em Nilfgaard. Raças de quatro anos difíceis estão sempre perfeita- mostrar sinais de habilidade é enviado para
não humanas são tratadas me- mente vestidos e estão atentos a uma queda de Gweision Haul, a Academia de Magia. Lá, eles
lhor em Nilfgaard do que aqui e um alfinete. Eles seguirão para seus próprios são supervisionados pela equipe e, quando
raramente são mortas em mas- comandos, e os melhores serão selecionados se formam, são vigiados pelo Serviço Secre-
sacres. As mulheres podem ter para a Brigada Imperial, a guarda pessoal do to. Nilfgaard mantém magos em uma coleira
terras ou empresas em seu pró- imperador e as forças especiais do Império. muito curta.
prio nome. Nas classes superio- Depois, há os nilfgaardianos comuns. Eles são O Imperador aprendeu com a derru-
res, os casamentos ainda são or- treinados para lutar, e fazem isso sem questio- bada de seu pai e até hoje vigia seus nobres
ganizados e a nobreza mantém nar. Se um jovem mostra um potencial fantás- por meio de sua polícia secreta. Ele é um es-
suas fileiras fechadas. Algumas tico, ele pode ser transferido para o topo. Ele trategista talentoso e um grande manipulador.
mulheres jovens frequentaram a será adotado por uma família militar e cortará Ele é um homem severo. Ele se veste apenas
Academia (não a academia mi- toda a ligação com velhos amigos. Ele é agora de preto, mas sempre de maneira mais simples
litar, mas uma academia erudi- da classe nobre militar e deve aprender toda a que qualquer outro da corte. Neste momen-
ta de aprendizado). sua etiqueta e política. to ele detém a maior parte de Teméria, bem
–Brandon de Oxenfurt Depois, há os exércitos provinciais. como Aedirn, Verden e Lyria e Rívia. Nós não
Se as tropas nilfgaardianas estão queimando, sabemos o que acontecerá em seguida.
estuprando e saqueando aleatoriamente, você
Etólia fica na margem norte do Alba, Vicovaro fica na fronteira norte de Nil- Em meados de 1262, Fergus incorpo-
que também flui através da capital nil- fgaard e na fronteira sudeste da Etólia. rou Etólia e Vicovaro. Não é um erro
fgaardiana, permitindo fácil acesso. Muitos dos nobres têm castelos gran- que ele escolheu esses dois primeiros.
Tem muitas características favoráveis, des e defensáveis nas montanhas do O Gemmera ocidental é uma estepe,
incluindo o acesso a dois grandes sis- leste de Vicovaro. Nobres nilfgaardia- mas Gemmera oriental desvanece em
temas fluviais e uma costa marítima. A nos assumiram alguns deles em sua colinas áridas e rochosas. Estes am-
vida na Etólia pré-imperial era simples. ocupação. Também faz fronteira com bientes hostis criam guerreiros, minei-
As pessoas viviam bem. O rei queria o Alba, mas ao contrário da Etólia, Vi- ros e bandidos perigosos. Foi só depois
principalmente viver confortável e seu covaro tem uma nobreza forte e inte- de Fergus ter os recursos e as áreas de
povo queria o mesmo. Comércio, agri- ligente. Quando o imperador Fergus preparação de Etólia e Vicovaro que
cultura, pesca e bordados à mão eram começou a se mover e eles viram o que ele estava pronto para enfrentar Gem-
suas principais indústrias. havia acontecido com a Etólia, Vicova- mera. Todos em Nilfgaard estavam re-
Em 1216, o imperador Fergus ro graciosamente pediu para se juntar almente interessados nos guerreiros e
var Emreis decidiu expandir Nilfgaard. ao Império. Tudo isso permite que as nas minas de Gemmera, cujas grandes
Etólia pode não ter sido sua primeira pessoas vivam vidas abundantes e es- reservas de dimerítio são a única fonte
escolha, mas se encaixa em seus pro- táveis, desde que respeitem os nobres sulista conhecida. As tropas nilfgaar-
pósitos. Nilfgaard atacou Etólia, subju- e Nilfgaard. Eles educam seus filhos e dianas erradicaram a população no les-
gou-a e fez disso um exemplo. O Im- enviam os mais inteligentes e mais so- te de Gemmera, em algumas áreas dei-
perador não deixou dúvidas sobre seus ciáveis para
a Academia Nilfgaardiana. xando pouco mais que alguns pastores
objetivos e o que ele estava disposto Não é por acaso que esses jovens vol- errantes de cabras. Os mais ferozes dos
a fazer para realizá-los. As estruturas tam para casa com um sólido conhe- habitantes de Gemmera juntaram-se
que definiam a vida de Etólia foram di- cimento da etiqueta e com contatos na ao exército nilfgaardiano em troca de
zimadas e o espírito do povo de Etólia nobreza nilfgaardiana. Essa estratégia saque e desordem. Eles empunham
foi quebrado. Em quarenta anos não permite a Vicovaro colocar muitos uma espada chamada torrwr que tem
houve uma revolta popular organiza- dos seus não apenas no governo pro- quase 2 metros a partir da guarda,
da. Nilfgaard criou um novo governo vincial, mas também no governo nilf- apropriada para os guerreiros altos de
provincial, mas é o governo de um gaardiano. O senescal do imperador é Gemmera. Unidades de Gemmera têm
soberano. Os habitantes de Etólia são de Vicovaro. Vicovaro conseguiu sua o dobro de oficiais nilfgaardianos que
únicos em sua criação de peixes de própria absorção e ainda se orgulha de outras unidades provinciais, e não é
barriga branca, um peixe de água doce dizer “eu sou de Vicovaro”. um posto desejado. Não existem gran-
de 5 a 7 quilos do Alba. des cidades em Gemmera, apenas es-
tradas de terra bem estabelecidas que
levam a uma cadeia de aldeias.
Em seu avanço inicial, o Usurpador A maioria das pessoas em Maecht vive Dois terços de Mettina é tomada pela
contornou Maecht para atacar Ebbing. nas florestas ocidentais e ao longo dos Planície de Mag Deira. Crianças de
Ebbing é um alvo atraente. É uma rios. Apesar das montanhas rochosas Mettina praticamente nascem na sela.
área grande, escassamente povoada e e proibidas de Tir Tochair, no leste, Fazendas extensivas que criam gado e
mais rica que Maecht. A rede de rios alguns comerciantes estabeleceram pôneis de Mettina são comuns. O pô-
em Ebbing cria um solo pantanoso relações lucrativas com uma das úl- nei de Mettina é geralmente branco e
semelhante ao de Teméria. A terra timas cidades gnômicas, nas profun- é extremamente resistente, seguro e
recuperada do pântano é rica e fértil. dezas das montanhas de Tir Tochair, inteligente. Acredita-se que o estoque
Nilfgaard aproveitou-se de uma crise para requintados ofícios artísticos e original veio do delta do Rio Velda
de sucessão entre os herdeiros quádru- mecânicos. Dois anos após a absor- entre Mettina e Geso. Aqui os cavalei-
plos de Ebbing, onde as negociações ção de Ebbing, o Usurpador percebeu ros Markee, ou Velda Delta, vivem o
mudavam diariamente dependendo de que não poderia pressionar mais para ano todo ocupados com os rebanhos
que facção estivesse no poder. Final- o norte com Maecht às suas costas. A de cavalos que vagam pelo delta. Esta
mente, o Usurpador perdeu a paciên- batalha foi curta. O Usurpador esta- vida também faz dos Markee cavalei-
cia e enviou o exército. O exército de beleceu um rei fantoche no trono de ros orgulhosos e fortes. Esse delta é
Ebbing baseava-se na posição social, Maecht. Os gnomos se retiraram para também o local de muitas vinícolas.
não em competência. Eles sofreram as montanhas para evitar serem captu- A mais conhecida é a Mettina Rose.
perdas horríveis, exceto pelos nobres rados por Nilfgaard e forçados a fabri- É acessível e pode-se dizer que é um
que fugiram. As pessoas estavam tão car armas e armaduras nilfgaardianas. “vinho de mesa”. É bebido em todas as
cansadas do contínuo caos político que Quando o Usurpador foi derrubado, províncias. O povo de Mettina é extre-
se adaptaram à situação. Ebbing não o rei foi convocado a Nilfgaard para mamente orgulhoso do seu vinho. Se
causou problemas para Nilfgaard, en- uma conversa privada com Emhyr var os amantes de vinho de Touissant pas-
tão eles são deixados em grande parte Emreis. Ele tem sido muito cuidadoso sassem por ele, é provável que a discus-
sozinhos. Ainda há muita corrupção. para seguir a linhagem nilfgaardiana são sobre o vinho se transformasse em
Uma nota para o viajante: você pode desde então. Existem três movimentos gritos, ou mesmo em um duelo. O rei
querer evitar Claremont. A cidade é de resistência subterrânea centrados de Mettina presta homenagem a Nilf-
conhecida por encenar lutas para di- em torno dos príncipes do país. Se eles gaard, muitas vezes sob a forma de ca-
versão de criminosos organizados e trabalharem juntos, eles podem causar valos e cavaleiros.
nobres depravados. Os boatos sobre a problemas.
luta contra os aardvark não estão con-
firmados.
Vendo o inevitável se aproximar, o Nazair era uma terra linda, muito pa- Mag Turga é um pequeno planalto iso-
Barão de Geso se rendeu a Nilfgaard recida com Touissant. Alguns anos lado entre as Montanhas Amell e Tir
- pelo menos temporariamente. Quan- atrás, o duque Adam de Nazair deci- Tochair. É robusto e densamente ar-
do a pequena força chegou para ocu- diu mudar o curso do rio Sansretour, borizado, com monstros perigosos e
pação, o Barão achou que poderia di- não tendo em mente que o rio passa penhascos desmoronando. Por causa
tar os termos para o exército. A cidade por outros países além de Nazair - na do fornecimento constante de com-
de Glyswen, ou Rio Branco, é um bom verdade, não levando em considera- bustível, é um bom lugar para fundir
exemplo do que acontece quando você ção que aquele rio atravessa o vale de o minério que vem de Belhaven no
tenta ditar os termos para Nilfgaard. Sansretour, a maior região de vinhos nordeste. É perto do desfiladeiro de
Tudo o que restou foram dez cabanas, premiada em Nilfgaard. O resultado Theodula, que permite atravessar de
parte de uma paliçada e uma pousada. foi que muitos vinhedos e pomares Nazair para Riverdell e as Encostas.
A população foi dizimada e os cam- se transformaram em brejos e pân- Agora eles fornecem madeira para os
poneses nilfgaardianos foram trazidos tanos inóspitos. Mais recentemente, governos nilfgaardianos em Cintra,
para preencher o espaço. A popula- Nilfgaard levou o país a uma batalha Nazair e Angren, embora nem todos
ção tem medo dos nilfgaardianos, de extraordinariamente difícil. Desde estejam satisfeitos com isso. Enquan-
modo que as tarefas pelas quais um go- então, tem havido várias revoltas, e o to o isolamento de Mag Turga deixa o
verno pode ser responsabilizado foram elemento radical ainda se encontra nas povo unido e hostil a estrangeiros, sur-
dominadas por pequenos nobres e reis tavernas, usando a rosa azul de Nazair. giram boatos de que os anões estavam
bandidos. As estradas não são seguras Esta deslumbrante rosa azul é encon- cavando na base de suas colinas. Mag
em Geso. Bandidos e traficantes de trada apenas em Nazair. As mudas são Turga foi absorvida pacificamente e o
escravos vagueiam livremente, espe- muito procuradas e muitas vezes são Império ficou feliz com isso. Batalhas
cialmente no que costumava ser cha- contrabandeadas de Nazair para serem através das florestas profundas e altas
mado de “Estrada Velda”, depois do rio vendidas por preços exorbitantes. Um falésias teriam custado muito tempo
que corre, dividindo Geso de Maecht. dos lugares mais atraentes em Nazair é e vidas. As fundições de ferro estão
Agora ela é chamada de “A Estrada dos o Lago Muredach. Existem várias casas principalmente na cidade de Tergano.
Bandidos”. Ela te levará à cidade de Lo- de verão bonitas da nobreza no lago, a É uma cidade suja, mas é a maior em
redo, também conhecida como “O Co- maioria construída para ser defensá- Mag Turga. À medida que os madei-
vil dos Bandidos”, onde todos os tipos vel. Se perguntam o que eles tinham reiros se movem mais para o centro
de pessoas, de fazendeiros a traficantes em mente. Cerâmicas de Nazair são da floresta, eles estão alcançando áreas
de escravos, podem descansar, reabas- habilmente detalhadas e são ótimos densas com aracnas gigantes, então os
tecer e trocar o seu saque. Não con- produtos para serem trocados e vendi- preços da madeira estão subindo.
segui encontrar uma única razão pela dos em grandes cidades.
qual alguém possa querer ir a Geso.
O Ducado do Attre
Angren Cintra
O Extremo Norte
Ao norte de Kovir e Poviss, ao
Zerrikânia Ofier
norte da Liga de Hengefor, além
das Montanhas do Dragão, fica
o Extremo Norte. São tundra e
florestas profundas, quase im-
possíveis de cultivar. Contos an-
tigos falam de dragões brancos
no Norte, presumivelmente das
Montanhas do Dragão. E ain-
da assim sabemos que existem
pessoas lá. Animais esculpidos
em osso ou marfim às vezes
aparecem em Kovir e Poviss. Al-
guns acreditam que eles tenham
significado religioso, talvez re-
presentando “sacrifícios” para
garantir uma caça abundante. A Zerrikânia é uma terra pouco conhecida no Ofier é uma terra desconhecida do outro lado
–Brandon de Oxenfurt sudeste, além do grande e terrível Deserto de do Grande Oceano. Acreditamos que várias
Korath. Alguns de seus produtos usados no nações vivem em uma enorme planície e,
dia-a-dia aparecem em nossos mercados às como tal, amam seus cavalos, os valorizam
vezes, provavelmente através de uma longa ca- muito e os criam constantemente. Eles até
deia de comércio. Eles dizem que adoram um dizem ter uma variedade com listras pretas e
lendário dragão de ouro chamado Zerrikanta- brancas. Na batalha, eles carregam um sabre,
mento, com escamas que brilham como o oce- uma espada fina e curva e um grande escudo
ano ao pôr do sol. Uma rainha governa esta de latão. Dizem que eles mostram notável to-
terra e suas guerreiras tatuadas aprendem a lu- lerância a outras culturas. Sabemos que Ofier
tar desde o nascimento. Elas carregam sabres negocia com grupos na Redânia, pois ocasio-
de Zerrikânia e arcos de zefhar recurvados fei- nalmente navios de Ofier vêm para Novigrad.
tos de chifre de antílope polido. A Zerrikânia Eles negociam armas, roupas finas bordadas e
também possui muitos alquimistas ótimos, artigos de luxo, como incenso e latão ou jóias
e a fabricação de bombas é uma especialida- de ouro. Eles não negociam seus cavalos, que
de. Escorpiões de Fogo de Zerrikânia, peças são extremamente nervosos e nunca sobre-
de cerco nilfgaardianas que até agora lançam viveriam a uma viagem marítima. Certa vez
fogo verde em Vizíma usam estilos e alquimia ouvi falar de uma briga quando um príncipe
que vieram da Zerrikânia. de Ofier veio para Redânia se casar com uma
Sua terra é quente e cheia de animais que ve- mulher nobre, sem dúvida para selar um acor-
mos apenas em zoológicos itinerantes, como do comercial, mas é difícil encontrar informa-
tigres, vagam pelo campo. Mais temíveis são as ções sobre isso. Um monopólio comercial tão
coisas rastejantes, como aranhas gigantes que lucrativo vale a pena ser protegido. Algumas
atacam os elefantes e uma mosca que coloca expedições partiram para procurar Ofier, mas
um ovo na sua cabeça para que larvas recém- elas não retornaram. Se isto significa que pe-
nascidas possam se alimentar de seu cérebro. receram ou que preferiram Ofier não é sabido.
Alianças Poderosas
Em uma guerra, aqueles que participam são magos têm magias, mas o medo das pessoas
Travessia de
fronteira
guerreiros. Aqueles que não, são vítimas. Eles por magos significa respeito instantâneo. Nos Uma vez tive que atravessar
vivem vidas de medo e incerteza perpétua. Scoia’tael, você ganha um grupo de aliados a fronteira de Kaedwen para
Você se sente seguro em sua terra natal? O que destemidos ao seu redor que não o decepcio- Redânia. Ao longo de Kestrel,
acontece quando o fronte da guerra passa pela nam ou te deixam sofrer as consequências, havia uma pequena estrada
sua cidade? Para evitar a incerteza e proteger isto é melhor do que ouro. com um coletor de pedágio de
seus interesses, alguns se unem a alianças se- Mas sempre há um preço. Os olhos de cada lado. Um redaniano, os-
paradas dos exércitos reais. gato do bruxo que permitem que você veja no tentando a águia redaniana e a
Participar de uma aliança pode ser escuro também levam a aldeões supersticio- pira da Fogo Eterno, o outro de
fácil ou difícil. Para ser um bruxo, você só tem sos que acham que todos os bruxos são mons- Kaedwen, com aquele maldito
que ser um filho do sexo masculino no lugar tros. Caçadores de Mago com suas algemas de unicórnio e os relâmpagos cru-
certo (ou lugar errado, dependendo da sua dimerítio recebem a ajuda de aldeões, mas são zados de Kreve em sua guarda
perspectiva) no momento certo. Mas, no caso o alvo número um para qualquer mago da ci- de espada. Acontece que eu es-
dos Scoia’tael ou da Lua Crescente, você preci- dade. Você pode ficar rico como um Havekar, tava em uma rota de comércio
sa encontrar sua aliança e passar por qualquer mas um dos seus pode ficar com ciúmes, ou importante através de Kestrel
iniciação que eles estejam habituados, para um comando pode decidir que não tem von- em que cada lado queria ganhar
garantir que não é um espião. tade de pagar, ou um exército pode alcançá-lo algum dinheiro de mim. Conse-
Alianças oferecem vantagens. Os e você vai dançar na forca. Independentemen- gui fugir de lá quando ambos
bruxos são mais rápidos, mais fortes e curam te disso, fazer parte de uma aliança lhe dá po- empunharam aço um contra o
melhor que os humanos normais. Não só os der, mas pode matá-lo com a mesma rapidez. outro, hehe!
–Rodolf Kazmer
A Irmandade
Alguns punhados de bruxos
sobreviveram aos ataques em
Bruxos 1500 anos atrás, o mundo mudou. A Conjunção das Esferas
suas fortalezas e ao subsequente abriu as portas entre os mundos, e a magia entrou. Com a
ódio aos bruxos, mas a maioria magia vieram monstros de mil tipos diferentes nunca vistos
deles fugiu para as montanhas antes - os chamados “relictos” da Conjunção. Quando as pes-
e atravessou o mar para escapar soas chegavam a essas terras, construíam muros e queimavam
da perseguição ou encontrar florestas e sebes em torno das cidades para que os monstros
trabalho. A maioria das fortale- pudessem ser vistos chegando. As pessoas viajavam apenas
zas dos bruxos foi deixada em durante o dia e em grandes grupos.
mau estado ou quase sempre As pessoas começaram a aproveitar a magia, chamando-se
enterrada pelo tempo ou pe- feiticeiros ou magos. Dois dos mais poderosos, o lendário
los elementos. Dito isto, não é Alzur e seu mentor Cosimo Malaspina, criaram uma raça
impossível encontrar outros artificial: os bruxos, criados e treinados para caçar e destruir
bruxos, apenas incrivelmente monstros. A feiticeira Carla Demetia Crest reuniu o processo
raro. Muito parecido com o completo em um único livro, “O Teste das Ervas e Outras Práticas Secretas de Bruxos, Visto
que aconteceu com as Escolas pelos Meus Próprios Olhos”, disponível apenas para magos. O processo foi extremamente do-
de Bruxos, alguns membros de loroso e apenas um punhado de indivíduos de teste sobreviveu. Ao contrário do boato, esses
longa data podem ter voltado a feiticeiros não roubaram crianças para criar bruxos. Entre as guerras, as pragas e a predação de
reocupar suas fortalezas outro- monstros, orfanatos desorganizados e crianças perdidas estavam por toda parte.
ra perdidas, agora que os bru- Eles submeteram essas crianças a poções alquímicas que criaram mutações genéticas,
xos são necessários novamente. uma dieta especializada e treinamento mental e físico rigoroso. O processo de mutação, come-
çando com o Teste das Ervas, durou dias. Não há registros de testes bem-sucedidos em meninas
ou não-humanos. Aqueles que sobreviveram às febres, vômitos e sangramentos que não para-
vam surgiram como criaturas diferentes.
O sinal mais óbvio da transformação são os olhos de gato que dão visão noturna aos
bruxos, comparável à visão normal do dia. Também os diferencia. Eles ficam estéreis: todos os
bruxos são feitos, não nascem. Seu sistema imunológico mais eficiente lhes confere tremenda
resistência a doenças e uma vida útil prolongada. Eles se tornam mais fortes, mais rápidos e
mais robustos que os humanos em todos os sentidos. Eles têm habilidades mágicas limitadas
(o suficiente para conjurar magias de efeito curto chamadas “sinais”) e são sobrenaturalmente
conscientes de seu ambiente. Nós pegamos a humanidade deles e lhes demos as ferramentas
para lutar contra os “relictos” da Conjunção, para que não precisemos. Naqueles dias sombrios,
todos os homens louvavam os bruxos como defensores da humanidade, mas à medida que os
monstros se tornavam raros, as pessoas se esqueciam do propósito dos bruxos. Hoje, os bruxos
viajam constantemente para encontrar monstros suficientes para tornar seu comércio lucrati-
vo. As tradições de bruxo os impedem de lutar contra os humanos por pagamento. Os preços
para matar monstros também caíram - as pessoas agora têm mais medo de guerra do que dos
nekkers ou vampiros comuns. Quando as pessoas veem agora um bruxo, elas veem apenas um
ser monstruoso, poderoso e perigoso, de humanidade duvidosa. Mas os monstros não foram
completamente mortos. Nesses dias de poucos bruxos, alguns deles estão retornando, embora
não em número suficiente para assustar a população. Hoje em dia, os camponeses têm pouco
a perder ou a pagar, por isso são mais propensos a se unir a um monstro. No auge, quando os
monstros e os resultados monstruosos da experimentação mágica eram comuns, havia cinco
Escolas de Bruxo: Lobo, Gato, Grifo, Víbora e Urso, cada uma distinguida pelo medalhão de
cabeça de animal.
O Lobo A Mantícora
A Fortaleza do Lobo, Kaer Morhen, está escondida nas Montanhas Azuis em Kaedwen. Estes
Agora eu ouvi falar sobre uma
são os bruxos de que mais ouvimos. Eles lutam com espadas, com fortes golpes apropriados
sexta escola de bruxos chamada
para assassinos de monstros. Ouvi dizer que restam apenas quatro ou cinco. O lendário Geralt
Mantícora. Só ouvi falar através
de Rívia é um bruxo da Escola do Lobo. Os contos de suas façanhas se tornaram tão fantásticos
de um viajante bêbado em uma
que muitos deles podem ser apenas a imaginação artística dos bardos, que lhes dão grandes
taverna, então quem sabe. Dis-
somas de dinheiro. Um tumulto de pessoas da cidade danificou sua fortaleza e matou muitos
se algo sobre a mantícora estar
dos bruxos.
além do Korath ou algo assim.
No mínimo, te deixa curioso.
Como seriam os bruxos em
O Gato uma terra com mulheres guer-
Os gatos são provavelmente os primeiros a fazerem o povo desconfiar e odiar dos bruxos. Seu reiras com sabre e dragões de
método de criação de bruxos era diferente de outras escolas e os resultados muitas vezes eram ouro e tudo mais?
instáveis e sanguinários. Eles não tinham uma fortaleza, mas viajavam em uma caravana, Dyn –Rodolf Kazmer
Marw. O estilo de luta da Escola do Gato é leve e rápido, desenvolvido a partir de estilos élficos.
Eles podem nem ser mais considerados bruxos. Os Gatos se ajustaram ao fraco mercado de ma-
tadores de monstros, tornando-se assassinos de homens. Sua presença apenas reforça o medo
e a raiva do povo. Não está claro se ainda existem bruxos da Escola do Gato, e parece que sua
caravana se desfez.
O Grifo
A Fortaleza do Grifo, Kaer y Seren, ficava no Norte onde o mar terminava nas Montanhas do
Dragão. As outras escolas respeitavam os Grifos por seu estudo de magia e estilo de luta que
enfatizavam múltiplos oponentes. A erudição de grifo aprimorou os sinais de bruxos existentes.
Infelizmente, a Escola do Grifo foi gravemente danificada em uma avalanche, matando muitos
dos bruxos. Há boatos de que um grupo de magos ficou com raiva quando os Grifos se recusaram
a compartilhar livros importantes de magia de sua biblioteca e causou a avalanche por vingança.
A Víbora
Diz-se que a Fortaleza da Víbora, Gorthwr Gwaed, está em Tir Tochair perto de Nilfgaard. Seu
estilo de luta apresenta movimentos sinuosos e imprevisíveis e muitas vezes carregam duas
lâminas menores, ou “presas”, que são frequentemente envenenadas. Eles são talvez os mais
diferentes e secretos dos bruxos. Depois que o Usurpador tentou, sem sucesso, absorver as
Víboras, o exército nilfgaardiano destruiu sua fortaleza e os Víboras se dispersaram. Letho de
Gulet tentou reconquistar o favor dos nilfgaardianos para os Víboras, trabalhando para Emhyr
var Emreis.
O Urso
A Fortaleza do Urso, Haern Cadwch, ficava nas Montanhas Amell. Eles usavam armaduras pe-
sadas mais flexíveis do que as com placas. Eles podem ter tido um entendimento com os anões
e gnomos das Montanhas Amell. Como seria de se esperar, os Ursos eram terríveis em uma luta,
com incrível força e resistência, mas quando os Ursos repetidamente falharam em um contrato
para destruir uma conspiração de vampiros, as frustrações das pessoas nas províncias devasta-
das pela guerra ao redor deles se transformaram em tumultos. Acredita-se que a Fortaleza do
Urso ainda está em algum lugar nas montanhas.
Os Havekar Scoia’tael
Mesmo em meio à desolação de Teméria e Sodden (Ala- Eu acho que os Scoia’tael eram inevitáveis. Por centenas de
gante), sempre há alguém lucrando. Onde há guerra, pri- anos depois que os humanos desembarcaram, os elfos recu-
meiro estão os abutres, depois os lobos e as águias, e sempre aram. Sua longa expectativa de vida fez os humanos pare-
os Havekar. Esses catadores surgiram em Sodden (Alagan- cerem um mero aborrecimento. Começando cerca de 200
te) para aproveitar a necessidade de suprimentos dos co- anos atrás, os elfos continuaram a recuar, mas começaram a
mandos dos Scoia’tael. Há poucos refúgios seguros para destruir suas lindas cidades e palácios de mármore enquan-
os Scoia’tael, especialmente agora que muitos dos elfos se to saíam. Tantos jovens elfos morreram durante a revolta
retiraram para Dol Blathanna, aonde os Scoia’tael não po- de Aelirenn que muitos elfos desistiram do futuro. Eles ti-
dem ir, e outros elfos arriscam a morte se forem vistos com nham duas escolhas: tentar se assimilar nas comunidades
os Scoia’tael. Moedas, pedras preciosas, joias, peles finas, humanas como cidadãos de segunda classe ou retirar-se
cavalos de raça pura roubados ou saqueados dos dh’oine, para os duros desertos das Montanhas Azuis. Seu orgulho
apenas o mais valioso e fácil de carregar destas riquezas é não aceitaria o primeiro, e o segundo parecia uma sentença
aceito pelos Havekar. Eles fornecem serviços secretamente de morte. Por raiva e frustração surgiram os Scoia’tael, pe-
para qualquer um que possa pagar, mas se exibir riqueza quenos comandos de guerrilheiros; principalmente elfos e
demais em torno deles, pode ser a última coisa que você vai alguns anões e ananicos. Muitos usam as caudas dos esqui-
fazer na vida. Você também vai querer ter cuidado se tiver los, levando ao nome dado por pessoas de fora, Scoia’tael
uma carroça. Visto que os Havekar permanecem em movi- ou Esquilos. Eles vivem da terra, ou trocam bens saquea-
mento para não serem pegos pelo exército, as carroças são dos pelos Havekar. Suas perícias quando lutam em florestas
necessárias para o seu modo de vida. Eles farão qualquer são incomparáveis. Os Scoia’tael apareceram logo após a
coisa por dinheiro, inclusive assassinar sua própria espécie. Primeira Guerra Nilfgaardiana. Eles mataram humanos e
Seus curandeiros podem percorrer o campo de batalha à aterrorizaram pequenas comunidades, inflamando o medo
procura de feridos para curar a preço de todos os seus bens. e o ódio humanos, até mesmo de não-humanos assimila-
Comerciantes vasculham o campo em busca de armas e ar- dos. Após o banimento da pátria ancestral dos elfos, Dol
maduras que possam revender. Pessoas desesperadas cujas Blathanna, não resta nada para os Scoia’tael fazer, a não ser
aldeias foram destruídas podem trocar pontas de flechas e matar os dh’oine. Em um acordo entre o imperador nilfga-
roupas ensanguentadas por comida, mas se em alguma vez ardiano e Francesca Findabair, a rainha élfica, o preço de
elas parecerem ter algum lucro com esta troca, serão pu- Dol Blathanna, a pátria élfica, era que a rainha não reco-
nidas rapidamente - e permanentemente. Os Havekar são nhecesse ou apoiasse os Scoia’tael ou os chamasse de volta
mais facilmente encontrados em cruzamentos desertos, de à terra natal, então eles estavam condenados a lutar. Deses-
vez em quando, em algum prédio de tijolos que continua pero e raiva os guiam.
de pé depois que a guerra passa. Algumas pessoas acredi-
tam que os Havekar são apenas um aspecto do crime orga-
nizado em outros lugares, mas não há histórias de que os
Havekar sejam protegidos ou sejam vingados por ninguém.
Poucos nortenhos sabem dos caçadores de magos cujo Mesmo no Norte, alguns sabem sobre a rosa azul que só
trabalho é encontrar magos não registrados dentro do Im- cresce em Nazair. As rosas há muito são o símbolo do pa-
pério Nilfgaardiano e levá-los à capital. Eles não operam triotismo de Nazair, e aqueles que a usam regularmente
em zonas de guerra. Na Segunda Guerra Nilfgaardiana, os são bem conhecidos pela Inteligência Nilfgaardiana, em-
feiticeiros do Norte eram uma pedra no sapato do Impera- bora tudo que foi encontrado até agora seja uma retórica
dor. Ele fez com que neutralizá-los fosse uma prioridade, inflamada. De vez em quando, a palavra também se deslo-
vencendo alguns e prejudicando seriamente a reputação ca para o norte da Lua Crescente, um grupo de resistência
dos outros. Sabemos que os magos nilfgaardianos são man- provincial. Pode ter começado em Nazair, mas a sugestão
tidos sob controle cerrado, mas Nilfgaard ocupa muitas é que existe uma pequena rede de informantes em muitas
vezes seu próprio território original. E quanto aos magos das províncias, especialmente ao longo da costa do Grande
provinciais? Quando seus países foram incorporados, al- Mar. Não é preciso dizer que qualquer pessoa ligada a tal
guns magos se reportaram voluntariamente à academia de grupo será presa por traição e executada. O fato de nós,
magia nilfgaardiana, Gweision Haul, para registro. Outros, no Norte, sabermos que a Lua Crescente está sendo usa-
particularmente em Nazair e Gemmera, não o fizeram. da como senha, provavelmente significa que o nome foi
Durante o reinado do Usurpador, os Caçadores de Magos comprometido e substituído. Nós não ouvimos falar de
Nilfgaardianos foram criados. O organizador original dos nenhuma rebelião atribuída a esta organização, mas eles
Caçadores de Magos era Isaiah Coehoorn, um parente dis- provavelmente estão ganhando força em todo o Império,
tante do famoso general nilfgaardiano. O Usurpador con- especialmente em áreas recentemente conquistadas como
vocou os proprietários de minas mais bem-sucedidos do Angren, Sodden (Alagante) e Cintra. Eles sabem que, com
Império e ofereceu um contrato exclusivo àquele que pu- certeza, Nilfgaard iria facilmente reprimir uma rebelião
desse descobrir a maior reserva de dimerítio. O metal, que provincial, mas atos esporádicos de sabotagem poderiam
amortece o poder mágico, é encontrado principalmente em ganhar mais terreno com menos risco. Assumimos que al-
Kovir e Poviss, e é muito mais raro no sul. Apesar da oferta guns nobres provinciais devem estar envolvidos para for-
do Usurpador, apenas uma reserva pequena de dimerítio necer dinheiro e refúgios seguros. Eu nunca ouvi falar que
foi encontrada ao sul de Yaruga, em Gemmera. a Inteligência Imperial foi infiltrada, mas é claro que serve
Caçadores de Magos viajam em pares e carregam melhor ao Império manter qualquer palavra da resistência
algemas e colares de dimerítio. Eles recrutam homens for- absolutamente quieta para manter uma fachada de harmo-
tes e perigosos que demonstram paranoia com relação à nia uniforme em todas as províncias. Resta saber se o rei
magia. Poucas perguntas são feitas sobre seus métodos, Radovid pode fazer uso da resistência.
exceto quando se trata de civis. A fim de assegurar a coo-
peração com os Caçadores de Magos e o Império, nenhum
civil deve ser prejudicado a menos que seja para reforçar a
mensagem do Império.
Muitos cultos de deusas locais (sempre associados à ferti- A igreja do Fogo Eterno começou em Novigrad. A chama
lidade, à colheita e ao parto) fundiram-se na adoração da simboliza a luz emergindo da escuridão, conhecimento e
Mãe de Todos, Melitele, que ainda hoje tem muitos segui- fé guiando os fiéis. Nesse momento eles eram tolerantes
dores no Norte. Assim como as religiões organizadas mais com outras religiões. O braço militante original da igreja
tarde, Melitele tem templos formais com afrescos e vitrais, era a Ordem da Rosa Branca. Como a igreja cresceu em
mas, diferentemente deles, seus ensinamentos são sobre to- tamanho em Teméria e Aedirn, os alvos do braço militante
lerância, conhecimento prático e serviço a pessoas necessi- se tornaram mais difundidos. Todos os usuários de magia,
tadas. Frequentemente, seus santuários são muito simples incluindo bruxos, magos e todos os não-humanos, torna-
com oferendas de frutas e flores, e três estátuas: Melitele ram-se inimigos da Ordem, que os culpou por tudo, da
como a empregada, a mãe e a anciã. A Deusa viveu todas guerras ao clima. Jacques de Aldersberg tornou-se o pri-
as idades das mulheres e compreende os problemas de cada meiro Grão-Mestre. Quando uma rosa branca em sua mão
uma, mas suas preocupações vão muito além das mulheres. explodiu em chamas, a renomeada Ordem da Rosa Flame-
Não há estrutura complexa nem pedidos de doações. jante tornou-se ainda mais militante do que antes, levando
A adoração de Melitele está centrada em Temé- alguns a sugerir que seu fanatismo havia prejudicado sua
ria no templo principal em Ellander. A sacerdotisa chefe sanidade.
é Nenneke. Qualquer pessoa necessitada - por comida, Alguns dizem que, após a morte de Jacques de
por paz, por força para suportar os horrores da guerra - Aldersberg, um novo Grão Mestre chamado Siegfried de
pode vir até ela. Seu templo é bem conhecido por oferecer Denesle amenizou um pouco a Ordem e mudou o estan-
educação em leitura, escrita, matemática, ética, história e darte de uma rosa flamejante para uma rosa com uma fita
cura. Melitele, como qualquer boa mãe, é extremamente de ouro. Ainda assim, a perseguição continuou. Em Rado-
compreensiva, embora Nenneke não esteja acima das situa- vid, a Rosa Flamejante tem seu monarca perfeito. Ele con-
ções de instigação em sua comunidade. Os curandeiros que cedeu a terra da Ordem perto de Roggeven em Redânia e
treinam no templo vão onde quer que sejam necessários, encoraja suas caças aos magos. O Fogo Eterno é agora a
incluindo o campo de batalha em Brenna. Melitele é uma religião oficial da Redânia. Está se expandindo rapidamen-
deusa da colheita e da abundância também. Agricultores e te, expulsando Kreve dos países do Norte. Recentemente,
outras pessoas que vivem da terra vêm ao seu templo. Sua por razões desconhecidas, a Ordem da Rosa Flamejante foi
boa vontade é muito importante para as pessoas cujo sus- dissolvida, com parte da ordem remanescente como for-
tento depende dos fatores aparentemente imprevisíveis do ças policiais em Novigrad e guardiões do agora grandioso
clima, da seca, dos insetos e dos guerreiros (que raramente Templo Grande Piquete. Outros tornaram-se Caçadores de
consideram que o campo de batalha escolhido pode ser o Feiticeiros oficiais e alguns foram enviados para a frente
fluxo vital de alguém). Teméria-Nilfgaard, que é uma oportunidade para grandes
feitos, mas também é virtualmente uma sentença de morte.
Freya é a Grande Mãe, ou Modron, de Skellige: a padroei- Existe apenas uma religião oficial em Nilfgaard e nas pro-
ra da domesticidade, fertilidade, amor, parto e a colheita. víncias. Outras religiões são frequentemente toleradas, mas
As pessoas em Skellige vivem perto da natureza e ainda a Religião do Grande Sol liga o Imperador à natureza e,
se organizam por clãs, e Freya faz parte do seu dia-a-dia. portanto, ao povo. É uma religião muito antiga. Há muito
Seu bosque sagrado favorito é chamado Hindar, na ilha de tempo as pessoas acreditavam que o Imperador era o Sol
Hindar (Hindarsfjall). Perto está o templo de Freya, onde encarnado. Aldeias atrasadas ainda acreditam que ele é
a suma sacerdotisa Sigrdrifa, uma mulher simples e direta, um intermediário entre as pessoas e as forças da natureza,
invoca e interpreta a vontade da mãe. Muitos já ouviram e fazem sacrifícios (não humanos) ao Sol nos solstícios e
falar do templo na ilha de Hindar, mesmo que apenas em equinócios. Durante o Solstício de Inverno, as famílias se
contos de Brinsingamen, o grande diamante que está em- reúnem em casa e recitam a Oração de Inverno, pedindo ao
butido na estátua de Freya que faz parte do altar. Pessoas Sol que retorne e torne suas vidas e colheitas abundantes.
de todas as ilhas vêm a Hindar para recolher o abençoado Eles frequentam um culto onde seus alimentos sagrados,
visgo, que elas penduram em toda parte como proteção, e baseados em suas colheitas de inverno, podem ser abenço-
para realizar rituais no nome da Grande Modron. ados. Em alguns lugares, os bebês nascidos desde o último
Freya é também a padroeira das profetisas, viden- inverno são abençoados pelos sacerdotes. Na bela Igreja do
tes e telepatas. Ela mesma pode assumir a forma do gato, Grande Sol, na capital de Nilfgaard, o imperador pode até
que ouve e vê o invisível, e o falcão, que vê de cima. Ela é dar o sermão e participar das bênçãos. Nas cidades de Nilf-
adorada como a empregada doméstica, a mãe e a anciã, pois gaard, perto do centro do Império, os coletores de impostos
ela entende os corações de todos. Seu culto se expandiu re- do Departamento do Tesouro Nilfgaardiano vão de casa em
centemente para o continente em pequena quantidade em casa distribuindo laranjas e grandes bolos doces em forma
Cintra e Nazair, onde as pessoas anseiam por proteção e de sol para simbolizar as bênçãos do Imperador e do Sol, e
compreensão e estão dispostas a se aproximar de outros. a promessa de abundância no próximo ano. É o único dia
Existem muitas semelhanças entre Melitele e do ano em que as pessoas estão felizes em ver o homem
Freya, mas sugestões de que elas são uma e a mesma não do imposto. Em muitos lugares do Império, a Igreja do
são apreciadas. Grande Sol é o lugar que “adoça”, que equilibra, “o amargo”
dos Mandatos Imperiais. Os missionários também foram
enviados para o norte, para pregar as virtudes da família,
trabalhar a terra, lealdade ao imperador e a responsabili-
dade dos nobres em cuidar de suas terras e das pessoas que
vivem nela.
Você Mestre, é a parte mais importante do guntas hipotéticas sobre o personagem deles
jogo. Sem você, realmente não há jogo. Mas ou pergunte o que eles gostam sobre o jogo.
não deixe esse poder subir à sua cabeça. É im- Quanto melhor você conhecer seus jogado-
portante lembrar sempre que, embora o Mes- res, melhor você poderá mantê-los entretidos.
tre tenha poder inigualável, ele está lá para Jogadores entretidos são jogadores felizes. A
servir a um propósito. Como Mestre você apli- pior coisa que você pode ter são jogadores
ca seu poder divino para fornecer uma histó- entediados ou que se sentem enganados pela
ria divertida e emocionante para você e seus experiência. Esses jogadores serão difíceis de
jogadores. Nesta seção, vamos explicar o que controlar. Jogadores entediados podem in-
um Mestre faz e fornecer algumas diretrizes viavelmente atrapalhar ou tentar atrapalhar o
para o bom aprendizado. jogo para conseguir algo interessante. Se você
mantiver seus jogadores felizes, em geral o
O que um Mestre faz jogo irá bem. Isso não significa, no entanto,
Como o Mestre, você é o contador de histó- “dar aos jogadores o que eles quiserem”. Seus
rias. Você é o deus além dos deuses. Você pla- jogadores ainda devem trabalhar para cada vi-
neja as aventuras que seus jogadores realizam, tória que receberem.
as reviravoltas que encontram e as sub-tramas
que perseguem ou ignoram. Isso significa que Os jogadores
você precisa saber o que está acontecendo em NÃO são o inimigo
seu jogo. Também é importante saber que, Lembre-se sempre: os jogadores não são seus
como Mestre, você interpreta todos os perso- inimigos. Na maioria dos jogos, não deve ser
nagens que não são seus jogadores: o dono da seu objetivo matar seu grupo. Às vezes você
pousada, os monstros, os comerciantes e as- encontrará jogadores com a mentalidade de
sim por diante. “jogador vs Mestre”. Na maioria dos jogos, se
você matar seus jogadores, o jogo termina.
Conheça seus jogadores Bons Mestres criam ameaças que podem ma-
Se você ainda não sabe, faça questão de apren- tar jogadores, mas não necessariamente os ma-
der sobre seus jogadores. Descubra o estilo de tam. Mesmo jogos que deveriam ser “jogador
jogos que eles gostam e o que eles gostam de vs Mestre” são mais ou menos “jogadores vs
fazer. Não se sinta envergonhado de fazer per- o jogo”.
Olha, se você quiser matar seus jogadores, eles seguida, leve-os novamente ao caminho prin-
já estão mortos. Quer matar seu grupo em The cipal. Aqui estão algumas maneiras de manter
Perseguindojogadores Witcher? Faça um inimigo com uma base de 20 seus jogadores no caminho:
Uma coisa interessante que em todas as habilidades e faça com que eles apa-
você pode fazer é perseguir reçam na cidade com 10 trolls de pedra como O empregador: esta é uma maneira muito fácil
um jogador que é particular- guarda-costas, o equipamento-relíquia mais po- de colocar seus jogadores de volta nos trilhos. Se
mente difícil de entrar em co- deroso do jogo, e uma mente focada em matar os eles estão trabalhando para alguém, diga que o
munhão com o grupo. Muitas jogadores. Não importa quão inteligentes sejam empregador aparece e os coloca na fila. Os jo-
vezes este jogador já será um seus jogadores, eles morrerão. Como o deus do gadores ainda podem discordar. Nesse caso, seu
dos jogadores mais radicais. seu mundo você controla tudo - não faz sentido empregador pode usar a força para recuperá-lo.
Mande um poderoso Perso- colocar-se contra os jogadores em uma batalha Isso por si só poderia levar os jogadores de vol-
nagem do Mestre atrás deles: direta. Eles têm limites. Você basicamente não. ta aos trilhos: o que é tão importante para o seu
um caçador de recompensas, A execução do seu jogo deve se resumir empregador que ele ameaçaria suas vidas?
assassino, mago ou coisa pare- a criar cenários com uma quantidade adequada
cida. Você não quer fazer seus de perigo. Se você tem um jogador que está ati- Não consigo escapar: em qualquer situação
jogadores sentirem que eles rando em sua cara sobre ser capaz de “ser mais com uma força adversária, seus jogadores po-
não podem fazer nada além poderoso que o Mestre,” sinta-se livre para lhe dem ser atacados. Eles sabem muito e agora eles
de seguir sua trama, mas mui- dar uma lição. Mas lembre-se de que você não têm que ser destruídos! Seus jogadores podem
tas vezes dando a um jogador precisa destruí-los. Um jogo é como uma socie- lutar tanto quanto quiserem, mas a ameaça con-
(ou jogadores) uma ameaça dade cooperativa e, mesmo quando parece um tinuará encontrando-os até que eles terminem
que os pegará se eles não con- duelo, é um duelo gerenciado por diversão. sua missão.
tinuarem em movimento é o
motivo perfeito para continu- Paredes Invisíveis Melhor tesouro: para alguns jogadores, o canto
arem entretidos. Um dos principais problemas que os novos Mes- da sereia do tesouro é suficiente. Encontre al-
tres enfrentam é o perigo de paredes invisíveis. guma maneira de transmitir aos seus jogadores
Muitas vezes, quando um novo Mestre inicia um que, se eles continuarem no caminho, haverá
jogo, ele não está completamente acostumado muito mais para eles ganharem. Para alguns jo-
com a campanha, o grupo ou o controle de um gadores, o tesouro pode não ser ouro.
jogo. Quando os jogadores ficam um pouco fora
de controle ou não seguem o caminho que eles Amarre-o ao seu caminho de vida: se seus jo-
traçaram, um Mestre nervoso pode colocar estas gadores fizeram o Caminho de Vida para seus
paredes invisíveis. personagens, use-os. Talvez um dos seus joga-
Estes não são obstáculos lógicos ou ar- dores tenha um inimigo de muito tempo atrás
gumentos para dissuadir os jogadores de fazer que o jogador esqueceu. Amarre isso na trama.
algo ou ir a algum lugar, são apenas bloqueios: Alguém teve um amante que desapareceu há
não importa o que os jogadores tentem, eles nun- alguns anos? Adivinha onde eles estão agora!
ca poderão fazer a coisa que eles queriam fazer Qualquer família assassinada ou doenças mor-
ou seguir o caminho que eles querem seguir. O tais? Terminar a missão pode resolver esse pro-
Mestre continua jogando mais e mais bloqueios blema!
na frente deles para mantê-los no caminho cer-
to. Se isso continuar, os jogadores rapidamente Pequenas dicas: curiosamente, minimizar um
começarão a reagir ou ficarão indiferentes. Al- mistério pode deixar seus jogadores mais inte-
guns jogadores podem ficar tão chateados que ressados. Coloque seus jogadores em uma situ-
acabam desistindo, ou pior, ficam bravos com ação com muitas coisas grandes e coloque uma
você pessoalmente. pequena pista para o seu mistério. Nada demais:
A melhor maneira de evitar paredes talvez uma porta aberta em um quarto ou um
invisíveis é lembrar que, como Mestre, você con- painel de piso solto. Mas faça questão de men-
trola todos os aspectos do jogo, exceto os joga- cionar isso. Em muitos casos, seus jogadores irão
dores. Você não pode controlá-los e não deve. Se direto para ele. Ei, você não mencionaria se não
eles querem ir a algum lugar ou fazer algo que se fosse importante e obviamente as outras coisas
desvia do caminho que você quer, deixe-os. Em são só distrações!
Tornar pessoal: quando tudo mais falhar, reviver inimigos mortos. A armadura de en-
torne-o pessoal. Se você estiver administran- redo não é tangível e não está em uma ficha
do um jogo muito difícil, reúna seus jogado- de personagem.
res do jeito The Witcher! Tome algo deles que Simplesmente se resume a isso:
eles amam. Você não precisa necessariamente “Gwen atirou no corrupto Barão Blastingot
destruí-lo, mas deixe claro que eles precisam no coração com uma flecha e isso deveria
seguir a missão para recuperá-lo. Isso funcio- matá-lo. Mas preciso que o Barão Blastingot
na especialmente bem quando seus jogadores apareça mais tarde na trama, para realizar
estão tentando se acalmar e começar uma vida inadvertidamente a cerimônia do sangue e
feliz com um outro amor significativo e algu- convocar os fantasmas de Ard Skellig. Vou
mas crianças. fazê-lo levar um tiro, mas vou colocar um
mago em seu séquito que pode curá-lo dessa
Seu “Queridinho” ferida aparentemente mortal.”
e a Armadura de Enredo Você também pode, e em muitos
Eu devo começar dizendo que é perfeitamen- casos deve, dar armaduras de enredo aos
te correto ter um personagem em seu próprio jogadores. Talvez o guarda-costas mercená-
jogo. Muitos Mestres fazem isso. Normalmen- rio de Lorde Blastingot jogue REALMEN-
te, seu personagem é um companheiro cons- TE bem para esfaquear Gwen. Ele deveria
tante para os jogadores. Esse personagem pode matá-la, mas você não quer que ela morra
ser especial para você. Você pode amá-lo com ainda, então você falsifica alguns números,
todo seu coração e dar-lhe momentos interes- então ela só perde um braço.
santes e descolados. Mas, seu personagem qua- No entanto, armadura de enredo deve
se nunca é o foco do jogo, a menos que seja um sempre ser secreta, especialmente quando se
McGuffin (parte essencial da trama). aplica a um inimigo. Inimigos devem sempre
O mundo não deve girar em torno de sobreviver através de maior perícia do que
seu personagem. Ele nem sempre deve estar os jogadores, melhor planejamento ou mais
certo. Ele nem sempre deve ser o melhor em apoio. Mantenha as coincidências no míni-
qualquer tarefa. Se ele salva seus jogadores de mo. Se os seus jogadores perceberem que o
alguma coisa, não deve ser um semi-deus que inimigo tem armaduras de enredo, a moral
pode lidar com todos os desafios. Seu perso- deles cairá. Afinal, qual é o objetivo de lutar
nagem geralmente deve estar no mesmo nível contra algo que você sabe que nunca irá derro-
de seus jogadores e, se possível, com habilida- tar? Lembre-se de sempre fazer armaduras de
des e perícias complementares. enredo parecerem naturais, com inimigos ou
Seus jogadores estão lá para se diver- mesmo com seus jogadores.
tir e fazer coisas interessantes. Eles não estão
lá para seguir atrás do personagem bacanudo
que você fez e aproveitar sua grandiosidade.
Se você tem um personagem que resolve to-
dos os problemas e é sempre especial e mara-
vilhoso e incrível, seus jogadores vão se can-
sar dele rapidamente. Então lembre-se: não
há problema em ter um personagem pesso-
al, mas conceda a ele os mesmos limites que
seus jogadores têm.
Isso também se aplica para seus vi-
lões e personagens importantes. Nos jogos há
um conceito chamado armadura de enredo:
uma forma especial e secreta de proteção que
aparece quando alguém está prestes a mor-
rer, mas você precisa dele vivo. Pode bloque-
ar ataques de energia e até (em alguns casos)
Romance e como todo sexo acontece fora da tela. Você pode fa-
não ficar esquisito zer alusão a isso o dia todo, fazer comentários
Isso pode parecer uma seção estranha, mas sugestivos ou ter uma conversa de travesseiro,
ao longo dos anos eu descobri que o roman- mas se você calcular horas “duradouras” com
ce pode ser muito estranho de se desenvol- base no seu índice de Estamina e fazer jogadas
ver, especialmente em um ambiente maduro de Sedução opostas para ver quem consegue
como o The Witcher. Pode ser fácil para as “acabar” com o outro primeiro, provavelmen-
pessoas interpretarem mal as coisas, lerem te deve parar, tomar um banho frio e seguir
mais do que deveriam e se tornarem muito em frente.
desconfortáveis.
Um bom primeiro passo para esta- Diagrama de Ritmo
belecer um romance em um RPG é saber o Quando você está preparando um jogo, pode
quanto você e seu grupo sabem separar as ser difícil manter tudo em mente. Vamos en-
coisas. Frequentemente, jogadores de rpgs se carar isso, você está planejando várias horas
aprofundam demais e têm dificuldade em se de entretenimento, com possíveis variações
separar do seu personagem, e isso pode tor- com base em decisões aleatórias de seus joga-
nar o romance desconfortável. Certa vez, en- dores. É muito mais fácil dividir o jogo no que
contrei-me fazendo uma cena romântica com chamamos de ritmos e escrever tudo. Isso lhe
um amigo e percebi que parecia que ele esta- dá algo para se referir e define todos os pontos
va flertando comigo. Não é preciso dizer que importantes do jogo separadamente para que
as coisas ficaram um pouco estranhas. A boa você possa alterná-los, se necessário. Existem
separação também significa que os jogadores quatro tipos de ritmos que compõem um dia-
não ficam tão chateados quando as coisas dão grama de ritmos:
errado em um relacionamento fictício.
Por último, a separação ajuda você a O Gancho: o gancho é um momento ou ocor-
fazer romances com pessoas que você nunca rência que atrai seus jogadores para a história.
se sentiria romântico. Claro, é fácil fazer um
romance por uma paixão ou por um outro O Desenvolvimento: o desenvolvimento é
significativo. Fica difícil quando você tem que um momento mais cerebral em que seus jo-
fazer um romance para seu pai, por exemplo, gadores percebem, aprendem ou ganham algo
ou você tem que fingir que o grande homem que avança a história.
peludo do outro lado da mesa é uma feiticeira
luxuosa que quer marcá-lo como outro enta- O Suspense: o suspense é um momento dra-
lhe em sua cabeceira da cama. mático e cheio de ação na história em que os
Falando de entalhes na cabeceira da jogadores estão lutando ou perseguindo ou
cama... sexo. Está fadado a acontecer em um fazendo algo ativo.
jogo maduro como The Witcher e só deus sabe
como, digamos, “aventureiro” pode ser. O O Clímax: o clímax é quando uma história
problema é que, na maioria dos casos, o res- chega ao fim. Uma campanha muitas vezes
to dos seus jogadores não quer que eles sejam tem mais de um clímax: um no final de cada
exibidos na frente deles. Na lista das dez ma- arco de história e depois um clímax grande
neiras de tornar um jogo estranho, descrever quando você decide terminá-la.
o sexo é provavelmente o terceiro ou o quarto.
Existem alguns grupos em que todos se co- Para fazer uma partida sem problemas, en-
nhecem bem o suficiente, estão abertos o su- contre um gancho para cada jogador e, em se-
ficiente ou talvez queiram vê-lo, e tudo bem. guida, combine desenvolvimentos interessan-
Mas, a menos que você saiba que seu grupo tes com ganchos empolgantes até que esteja
está nesse grau de intimidade, siga esta regra: pronto para colocar o seu clímax.
O “Herói”
O mundo de The Witcher
não é uma fantasia épica e
Administrando The Witcher
Ao criar um jogo The Witcher, há algumas Witcher não é o Senhor dos Anéis ™ ou Dunge-
você não se depara com he- coisas que você deve ter em mente para dei- ons and Dragons ™. Você não está lutando pelo
róis brilhantes...muito. Neste xar seus jogadores de bom humor. Esta pe- destino do planeta, e nada é tão preto e branco
mundo sombrio e sinistro, há quena seção lhe dará o básico. quanto parece.
algumas pessoas que tentam
defender códigos de cavalhei-
rismo e outros ideais que a
Isso Não é Fantasia Épica Monstros não são o único mal
Quando você se senta para narrar seu jogo, é Em The Witcher, os monstros não são as úni-
maioria das pessoas conside-
importante lembrar que The Witcher não é um cas coisas com as quais você precisa se preo-
ra antiquados. Muitas vezes é
cenário épico de alta fantasia. Nas histórias cupar. Entre sangrentas lutas pelo poder, cri-
interessante jogar um desses
de The Witcher, apesar de enredos abrangen- mes de ódio e agitação geral, as pessoas do
personagens mais idealistas
tes como a profecia do Sangue Ancestral ou continente podem ser tão perigosas quanto
em um grupo de heróis cíni-
a profecia de Etibald o Louco sobre o Sol Ne- os monstros. De certa forma, ainda mais mor-
cos e ver como eles lidam com
gro, o enredo principal nunca é um dos heróis tais; pelo menos com um monstro você sabe
a drástica diferença de visão
épicos. Geralt nunca pega uma espada mágica como agir. Você não está seguro dentro das
do mundo.
entregue a ele pelos deuses e mata um exército muralhas de uma cidade. Pode haver guardas
No entanto, tenha
de demônios, nunca viaja para o inferno para e pessoas “civilizadas” ao seu redor. Você pode
duas coisas em mente. Pri-
derrotar um deus do mal, e nunca sai para sal- estar atrás de muros de pedra com metros de
meiro, o “Herói” nunca está
var o mundo. espessura guardados por arqueiros, mas fique
100% correto. Eles podem
O mundo de The Witcher é realista atento porque há alguém em todas as aldeias
fazer o trabalho e as pesso-
e gira em torno de conceitos compreensíveis. disposto a enfiar uma faca entre suas costelas,
as podem gostar deles, mas
Muitas das primeiras histórias têm Geralt li- por seu dinheiro, por vingança ou simples-
eles ainda existem em um
dando com problemas interpessoais e ran- mente porque não gostam de você.
mundo de fantasia sombria.
cores que saem do controle. Mesmo com a
O mundo não deve começar
a mudar para se adequar ao
invasão de Nilfgaard e a Caçada Selvagem vas- Racismo e como isso afeta você
culhando a terra, o objetivo de Geralt ainda é Pertencer a uma das raças antigas, nos Reinos
funcionamento desse perso-
muito simples: resgatar Ciri. do Norte é uma coisa muito perigosa. Isso
nagem idealista. Em segun-
A sua partida de The Witcher não deve ocorre porque na Guerra Nilfgaardiana ante-
do lugar, esse personagem
permitir que os jogadores viajem para a monta- rior, a maioria dos elfos e anões ajudou Nilf-
idealista nunca deve se sentir
nha sagrada para ganhar poder mítico e unir o gaard em sua invasão do Norte. Agora, elfos
como um modelo obrigatório
mundo com poder mágico. Em vez disso, esco- e anões vivem em guetos na maioria das so-
para os jogadores. Eles estão
lha uma trama que seja desagradável com seus ciedades humanas e são atormentados diaria-
lá para mostrar um contraste
jogadores. Talvez eles fossem todos cidadãos mente. Crimes de ódio, linchamentos e van-
e brincar com a ideia de duas
de Cidarin e depois que sua cidade foi destru- dalismo são excessivos em cidades atrasadas.
perspectivas interagindo. Eles
ída pelos nilfgaardianos, eles se juntaram para Mesmo nas capitais dos Reinos do Norte, os
não estão lá para mostrar aos
caçar e matar o general que ordenou o ataque. expurgos em massa não são inéditos. O The
seus jogadores como eles de-
Talvez um de seus jogadores tenha sido amal- Witcher TRPG representa isso através de sua
vem agir. Se você for longe
diçoado por uma feiticeira e tenha contratado posição social, que você ganha no nascimen-
demais, os jogadores vão ma-
os outros jogadores para escoltá-lo enquanto to dependendo de sua raça. Isso explica como
tar este personagem e deixá-lo
eles procuram uma maneira de desfazer a mal- a população humana média de um povoado
em uma vala.
dição. Se você quer apostas altas, amarre sua lidará com você.
trama a um reino ou à guerra. Seus jogadores Exceto em circunstâncias estranhas,
podem ser anarquistas ou mesmo Scoia’tael que os anões são tolerados, o que significa que os
estão planejando o assassinato de um monarca humanos geralmente suportarão sua presen-
do Norte, ou talvez trabalhando como espiões ça. Só se torna um problema se você causar
para Nilfgaard. Não importa o enredo que você um distúrbio ou estiver no lugar errado na
escolher para o seu jogo, lembre-se que The hora errada.
Bruxos são temidos, o que significa que os ci- para uma pergunta difícil. Faça com que eles
dadãos vão evitá-los ativamente, qualquer um se comprometam. Se todo o seu grupo for
que for forçado a lidar com eles tentará ser o pego discutindo as ramificações éticas do que
mais rápido possível em seus negócios. Elfos, eles estão prestes a fazer, então você fez um
no entanto, tendo sido menos que amigáveis bom trabalho.
nos anos antes da Guerra Nilfgaardiana, são
odiados. A maioria das pessoas vê os elfos
como seres menores. Na maioria dos lugares,
o risco de crimes de ódio quase dobra e em
outros, é mais sensato esconder sua herança.
Nenhuma Pergunta
É Facilmente Respondida
O mundo de The Witcher não é um mundo
bonitinho e arrumadinho onde a resposta
correta é obvia no momento que a pergunta
é feita. Em muitos casos, não há uma respos-
ta “certa”. Os jogadores devem escolher entre
duas respostas que pareçam igualmente “cer-
tas” ou “erradas”. Eles podem cometer erros
que os assombram pelo resto de suas vidas.
O mundo de The Witcher pode ser
confuso, difícil e sangrento. Nunca deixe seus
jogadores saírem com uma resposta óbvia
Encontros
Recompensas Receitas
Diagramas e Fórmulas po-
Você tem que se conformar: o saque é uma Receitas dem ser ótimos itens para um
grande parte de qualquer jogo. O tesouro Entre as melhores coisas que você pode en- grande grupo ou um grupo
e a pilhagem de cadáveres por dinheiro, contrar quando saquear um covil de bandidos com um artesão. Uma receita
armaduras, armas e itens mágicos são a ou saquear um comerciante morto na estrada para uma arma poderosa ou
obsessão benigna da maioria dos jogadores, são diagramas e fórmulas. Leve os materiais um item útil como uma bom-
tanto de mesa quanto de vídeogame. E certos para um artesão e eles podem fazer al- ba ou armadilha pode abrir
nunca tema, ainda há pilhagem no mundo gumas coisas realmente incríveis. Se você tem muitas portas para o grupo.
de The Witcher! Mas é um pouco diferente. um artesão em seu grupo, eles podem usá-los Agora eles podem preparar
quase imediatamente se tiverem as ferramen- toda a equipe com armas
Ouro, Quero Dizer, Coroas tas. Assim como itens mágicos, no entanto, poderosas, armaduras e equi-
Pode ser que aqui você fique um pouco triste. diagramas poderosos devem ser distribuídos pamentos que podem virar a
Coroas, a moeda do dia, não são comuns. Os ao longo do tempo. maré em batalhas perigosas.
ricos são ricos e os pobres são pobres, dolo-
rosamente. Isso significa saquear um grupo Itens interessantes
de bandidos que você e seu grupo acabaram Com inimigos inteligentes, você encontrará
de matar pode render apenas 70 coroas, no muitos itens pessoais de quem estiver pilhando.
máximo. Quando a espada longa mais barata Essas coisas não precisam ser importantes, mas
custa 160 coroas, 70 não é muito. Ainda que devem ser interessantes. Afinal, pense no que
você possa encontrar um pouco de dinheiro, aconteceria se alguém o matasse agora mesmo
saquear no mundo de The Witcher significa e vasculhasse todos os seus bolsos.
itens. Você pode encontrar 5 coroas em uma No meu caso, o assassino acharia al-
pessoa, mas também uma grande espada ou guns trocados, minha carteira, dois telefones,
um par de potentes itens alquímicos. uma caneta, um canivete, algumas chaves com
etiquetas de identificação de outras pessoas,
Itens mágicos e relíquias um cartão de transporte público, canhotos de
Os itens mágicos de The Witcher variam de ingressos de cinema e dados de todas as formas
muito bons a verdadeiramente insanos. É e tamanhos. Não há muito dinheiro (e apenas
sempre uma boa ideia estudar as estatísticas uma arma utilizável), mas muitos itens inte-
de cada item antes de dar a seus jogadores. Se ressantes com uma história. Se eles pegassem
você decidir entregar aos seus jogadores a len- minha carteira, ficaria ainda mais interessan-
dária espada Capuz do Cutelo por matar um te pois encontrariam um cartão de biblioteca,
bandido no caminho para Temeria, é melhor um cartão de membro do centro de ciências,
que seja um item relacionado a um enredo, algum documento de identidade, um cartão da
porque é muito poder para dar a alguém por Federação de Kendo dos Estados Unidos, mais
matar um bandido solitário. canhotos de cinema e um cartão perfurado da
Distribua itens mágicos com o tem- padaria piroshky. Você tem que admitir, eu se-
po. Ao contrário de muitos outros jogos de ria um cadáver bem intrigante.
fantasia, as armas mágicas e relíquia não são Apesar do fato de que você os criou
comuns. Você geralmente não pode comprá- para um propósito no mundo do jogo, todo cor-
-los em um mercado; eles exigem aventura e po que seus jogadores roubam é uma pessoa.
esforço para conseguir. Mas quando você os Eles tiveram uma vida. É sempre bom ter alguns
consegue, vale muito a pena. Não apenas as indicadores de como eles eram, e isso dá aos seus
pessoas notam, mas 24 pontos de dano médio, jogadores a sensação de que o mundo tem pro-
regeneração de Estamina e 20% de chance de fundidade. Se você quiser posses variadas, use a
sangramento também não são ruins. tabela Pertences Aleatórios na pág.223.
Sou casado com uma Apelona de primeira li- Por que itens relíquia não
nha, então tenho que lidar com isso bastante. são fabricáveis?
O sistema de The Witcher oferece um grande Uma mudança importante dos games The Wi-
leque de opções de perícias e itens que confe- tcher para o TRPG é que itens relíquia não são
rem habilidades especiais. Se você deixar seus mais fabricáveis. Esta é uma mudança muito
jogadores acumularem esses itens e perícias grande e até mesmo frustrante, mas o TRPG
rápido demais, você terá que botar grandes precisa disso, por dois motivos.
desafios no seu caminho para mantê-los ocu- Primeiro, a maioria dos itens relíquia
pados. E por mais que isso seja épico por al- em The Witcher ganhou seu poder através de
gum tempo, dói demais mandar um monstro eventos que eles experimentaram. Seria muito
grande e terrivel atrás de seus jogadores e vê- estranho criar a lâmina amaldiçoada chamada
-los destruí-lo facilmente porque parte do seu de Virgem, por exemplo. Freya não entrega a
grupo atingiu um nível de poder que você não lâmina para você e nenhuma traição horrível
suspeitava antes. estigma sua magia. Por que é amaldiçoada?
A chave para o Mestre gerenciar isso Porque foi feita da mesma maneira? Não sairia
é lembrar que você controla quando seus joga- como a lâmina sagrada original? Quem sabe.
dores recebem os brinquedos mais poderosos. O mais provável é que acabe saindo uma lâmi-
na normal.
1. Dê relíquias como recompensas da missão Segundo, ser capaz de fabricar itens
principal. Não as distribua tão livremente. relíquia usando partes comuns significa ...
bem, produção em massa. Digamos que você
2. As poções e elixires têm toxicidade, o consiga o diagrama da lendária espada Devi-
que evitará que os jogadores bruxos bebam ne, que causa uma tonelada de dano e tem um
demais. monte de bônus.
1 unidade de couro
2 unidades de lingote de aço
1 unidade de pó de diamante
1 unidade de pó de safira
para
Continuidade
Claro, quando você está fa-
Bons Personagens do Mestre
Um ingrediente chave em qualquer bom jogo são os Personagens do Mestre, também
zendo um Personagem do
conhecidos como personagens não-jogadores. A história da sua aventura pode ser incrível,
Mestre, mantenha uma certa
mas se os seus Personagens do Mestre são tediosos, então o jogo ficará sem graça. Nem todo
quantidade de realismo e con-
Personagem do Mestre tem que ser super especial, mas pelo menos os principais têm que ser
tinuidade. Se você precisa que
vagamente interessantes. Para facilitar as coisas, siga a tabela abaixo para criar Personagens
um fazendeiro dê informa-
do Mestre rapidamente.
ções aos seus jogadores sobre
um wyvern, você pode geral- Personagens do Mestre Básicos
mente assumir que aquele fa-
zendeiro não será um nobre.
Jogada Raça Gênero Idade Personalidade
1 humano masculino criança tímida
2 humano feminino criança rebelde
3 humano masculino adolescente arrogante
4 humano feminino adolescente teimoso
5 aen seidhe masculino jovem adulto amigável
6 aen seidhe feminino jovem adulto secreto
7 aen seidhe masculino adulto nervoso
8 anã feminino adulto sedutora
9 anã masculino ancião excêntrico
10 anã feminino ancião indiferente
Passado
Jogada História Posição Social Romance Segredo
1 Perdeu tudo Escravo Nenhum É um mago
Encontrou um
2 Família foi morta Escravo Nenhum
tesouro perdido
Lutou na Guerra do É um criminoso
3 Pobre Nenhum
Norte procurado
Desinteressado em É um agente de
4 Pensa possuir magia Pobre
amor serviço secreto
5 Quase morreu Pobre Devasso Tem uma vida secreta
Tem uma profissão
6 Salvo por um bruxo Média Playboy
secreta
Costumava ser um Interessado em um
7 Abastado É um transformista
sacerdote jogador
Uma vez governou
8 Abastado Um amante dedicado É um desertor
uma pequena cidade
Viveu como um Tem um amante
9 Rico Casado
bandido secreto
Tem um feitiço ou
Matou um monstro
10 Nobreza Amantes malfadados maldição de sua
perigoso
escolha
Campanha
Provavelmente, muitas pessoas só usarão Sua campanha os leva para detê-la antes que Crie Campanhas
este livro para fazer partidas curtas ou one- a ameaça os atinja novamente. Ou então
Eu sou suspeito, mas preciso
-shots. E não tem nada de errado com isso, os seus jogadores poderiam descobrir que
dizer: se puder, jogue uma
mas talvez os seus jogadores se divirtam o monstro era um sinal de alguma ameaça
campanha. One-shots são di-
tanto que te implorem para transformar o maior por vir. De qualquer maneira, você
vertidos e são a melhor opção
jogo em uma campanha. Nesses momentos, precisa de um enredo grande o suficiente
se você não tiver um grupo
esta seção será útil. para que o seu grupo possa jogar por mais
fixo de jogadores. Mas se você
algumas seções. conseguir juntar um grupo,
Enredo Abrangente crie uma campanha inteira.
One-shots são projetados para começar e Os Viajantes Aventureiros Os jogadores poderão real-
terminar em uma sessão. Para transformar Como alternativa, você pode escolher uma mente se importar com seus
um one-shot em uma campanha, você pre- campanha na qual os jogadores são simples- personagens e isso lhe dará
cisa escolher um enredo principal. A melhor mente aventureiros que viajam juntos, seja um milhão de ótimas histó-
maneira de fazer isso é conectar o enredo do pela segurança em números ou porque eles rias. Pode parecer difícil para
seu one-shot com um enredo abrangente, têm um destino em comum. Em um jogo novos Mestres, mas é para isso
algo baseado no enredo do one-shot e que como esse, o destino quase não importa. Só que temos este capítulo!
dê aos seus jogadores mais coisas para fazer. precisa ser uma longa jornada, com muitas
Por exemplo, digamos que seus jo- paradas no caminho. Em cada episódio, os
gadores começaram derrotando o monstro jogadores param ao longo da estrada e en-
que assola uma cidade. Eles poderiam des- contram algum problema que precisam su-
cobrir que o monstro havia sido mandado perar, seja para continuar sua viagem ou por
para a cidade por uma misteriosa inimiga. alguma recompensa.
Licantropos
Se você quiser, você pode
Maldições
deixar que o jogador controle As Maldições são uma Fazendo Maldições
o seu personagem durante a
forma de lobisomem. Con-
Ferramenta para o Enredo Ao criar uma maldição, simplesmente use
Há poucas Hexes conhecidas e escritas como a sua imaginação. As maldições podem fa-
tanto que concorde com a
o Pesadelo, a Sorte do Capeta, ou a Hex das zer tudo desde transmutar pessoas a animar
ideia de que ele não está são,
Sombras. Por sua vez, as maldições, seja nos mansões inteiras. Se você precisa de algumas
isso permite que o jogador aja
livros de The Witcher ou nos videogames, são ideias ou uma maldição pré-fabricada, dê uma
da maneira mais precisa sobre
ferramentas de enredo. Você usa as maldições olhada nas tabelas abaixo. Mas, lembre-se:
os seus piores impulsos. Mas,
no TRPG geralmente somente para manipular uma maldição nunca pode ser aleatória. As
o jogador deve ser capaz de
o enredo ou inserir ganchos para seus jogado- maldições são uma justiça poética que pune
manter a sua natureza terrível.
res. As maldições são poderosas demais para transgressões de modo adequado. A seção de
Ser um licantropo é uma mal-
serem jogadas aleatoriamente. Criar Maldição lhe fornece mais informações.
dição e não um benefício.
Maldições Conhecidas
A Maldição Monstruosa A Maldição do Forasteiro
Efeito: a Maldição Monstruosa faz com que o alvo pareça Efeito: a Maldição do Forasteiro é uma das piores mal-
monstruoso a todos que o vejam. Mesmo permanecendo dições. Apesar de não ferir o alvo, ela lhe rouba o seu
humanoides, os seus traços faciais recebem os aspectos amigo mais leal, parente ou companheiro. Aos poucos,
de um animal aleatório. Jogue 1d10; 1-2: Urso, 3-4: Javali, as pessoas à volta do alvo são afastadas através de dis-
5-6: Pássaro, 7-8: Cobra, 9-10: Inseto. O alvo da maldição cussões, desentendimentos, intervenções naturais ou até
passa a ter a posição social de Odiado e Temido, inde- sequestros, até (se ficarem perto por mais de um mês) o
pendente de qual tenha sido antes. O amaldiçoado não é destino começar a conspirar a sua morte.
um monstro de verdade e não sofre dano de prata, mas Intensidade: alta.
simplesmente parece monstruoso e pode ser confundido
com um monstro por qualquer um que falhar numa jo- Licantropia
gada de Educação ND:18. Efeito: um personagem afetado por Licantropia tem uma
Intensidade: média. chance de 30% de se transformar num lobisomem toda
noite, quando a lua sobe. Quando o personagem muda,
A Assombração ele se torna um predador terrível, sendo traiçoeiro como
Efeito: a Assombração somente amaldiçoa uma área. humanos e com sede de matar. Se o personagem for um
Ela invoca os espíritos de toda pessoa injustiçada na Personagem do Jogador, este é entregue ao controle do
área, surgindo como aparições. Quando você lança essa Mestre até o sol nascer. Quando está em forma de lobi-
maldição, jogue 5d6 para ver quantas aparições se ma- somem, o personagem age seguindo todos os seus piores
nifestam. Se a área for excepcionalmente horrível, jogue impulsos, sem piedade e mata qualquer um que estiver
2d6 extra. Se a área for relativamente tranquila, somente em seu caminho. Na forma transformada, aquele afetado
jogue 2d6. Essas aparições permanecem na área até que por licantropia tem todas as armas, armadura e habili-
sejam mortas e então retornam na próxima noite. Elas dades dos lobisomens. O personagem adiciona também
atacarão qualquer coisa que entrar na área amaldiçoada. um bônus de 4 às suas estatísticas, como indicado abaixo.
O único modo de se livrar da maldição é desfazer, de al- Intensidade: alta.
guma forma, os erros cometidos na área.
Intensidade: média. Bônus de Lobisomens
A Maldição da Pestilência Reflexo +2 Corpo +3
Efeito: a Maldição da Pestilência torna o alvo num hos-
pedeiro de uma doença perigosa. Enquanto estiver afeta- Velocidade +4 Empatia -5
do por tal doença, o hospedeiro espalha a doença a qual-
quer um que tocá-lo e fracassar num teste de Tolerância
ND:18. Se o hospedeiro ficar num edifício por mais do
que 3 dias, todo mundo no edifício deve fazer um teste
de Tolerância ND:16. Se o hospedeiro ficar numa vila por
mais de uma semana, todo mundo na vila deve fazer um
teste de Tolerância ND:14.
Intensidade: alta.
Criar Maldições
Criar uma maldição é uma
Violência Traição Inação Remover Maldições
arte. Nenhum efeito de uma
maldição pode ser aleatório. Os animais ficam inquie- O amaldiçoado sempre As pessoas não ajudam o As maldições são punições,
tos perto do amaldiçoado. fica sozinho de noite. amaldiçoado. por isso são difíceis de se livrar.
Você deve ser capaz de jus-
tificar os efeitos em relação O sangue jorra dos olhos
O amaldiçoado tem pe-
Aqueles com que o Há algumas maldições que
do amaldiçoado toda amaldiçoado falhou apa- podem ser removidas sem
à origem do lançamento da sadelos vívidos de noite.
noite. recem como alucinações.
maldição. dor. Mas, os passos para se re-
As aparições perseguem o O amaldiçoado perde a O corpo do amaldiçoado
Se precisar de ajuda mover uma maldição devem
amaldiçoado toda noite. capacidade de amar. fica doente e dolorido.
para fazer uma boa maldição, estar relacionados à causa da
O amaldiçoado é forçado A comida que o
temos aqui algumas suges- a tentar matar qualquer
O amaldiçoado vê a
amaldiçoado come vira
maldição. Você pode usar a
pessoa traída em todo tabela de Penitência para ter
tões. Dependendo da severi- um que estiver próximo
espelho.
cinzas, mas ele não con-
dade da maldição, você pode demais. segue morrer de fome. uma sugestão de penitência
também acumular um nú- O amaldiçoado sente que Todo mundo que o O amaldiçoado é acome- devida.
está sofrendo vivissecção amaldiçoado ama se tido por paralisia em
mero de efeitos. Uma maldi-
toda noite. volta contra ele. momentos cruciais.
ção não pode parecer injusta.
O amaldiçoado fica com
Deve haver sempre esperança. uma aparência horrenda,
As ferramentas e armas Qualquer lugar em que o
do amaldiçoado sempre amaldiçoado fica começa
de maneira que se iguala à
quebram. a decair e desmoronar.
sua personalidade. Lugares
Amaldiçoados
Penitência e Sofrimento Para lugares amaldiçoados, a
Nenhuma maldição é removida penitência deve ser diferente.
da mesma maneira do que outra
Intensidade Penitência e Sofrimento Se a maldição está ligada a
maldição. Três pessoas afetadas Maldições de baixa intensidade são coisa pequena uma pessoa, a tabela de Peni-
e não ameaçam a vida do amaldiçoado. Remover tência funciona. Mas se a mal-
por licantropia podem encon- essas maldições requer medidas menores como:
trar três maneiras diferentes Baixa
o perdão da pessoa que conjurou a maldição, dar
dição está especificamente
de remover as suas maldições. todo o seu dinheiro, ou queimar a sua posse mais num lugar, então a penitência
Quando alguém é amaldiçoado preciosa sob a lua cheia. significa geralmente o fim do
no seu jogo, reserve um tempo Maldições de intensidade média são perigosas e sofrimento dos espíritos em
para pensar em como ele pode poderosas redes de magia que ameaçam a vida torno do local amaldiçoado,
do amaldiçoado. Remover essas maldições requer ou talvez a volta de alguma
fazer para remover a maldição. Média
sofrimento real. O amaldiçoado deve: renunciar um
Você não precisa contar para amado, quase morrer ou passar anos em isolamento
coisa ao local.
o amaldiçoado, mas você deve e miséria.
saber como. De acordo com a Maldições de alta intensidade são extremamente
gravidade da maldição, aqui es- perigosas e, felizmente, muito raras. Essas maldições
Alta requerem sofrimento intenso. Para remover essas
tão algumas sugestões de como
maldições é necessário: sacrificar um companheiro
removê-las. amado, ou perder literalmente tudo.
Situação do Mundo
Nos livros de Andrzej Sapkowski, muitos Mas feliz e infelizmente, os videogames de The
eventos produzem efeitos dominó. Perso- Witcher adicionam um pouco de variação no
nagens morrem, traições abalam relaciona- mundo em que você joga. The Witcher 1, 2 e 3
mentos, amigos são feitos, e brigas duradou- são obras-primas de jogos de rpg. As suas de-
ras são criadas. Todos esses eventos tornam cisões têm consequências que se tornam um
o mundo dos livros em algo interessante e fator real da história do mundo.
vivo. Mas, como resultado, a partir de The
Witcher 1, a história do mundo de The Wit-
cher diverge a cada escolha realizada durante
os três jogos. Personagens importantes podem
morrer ou não. Países podem prosperar ou en-
trarem em colapso. Tudo depende do jogador
do videogame, ao menos para o seu próprio
jogo. Isso complica as coisas para o nosso jogo
de rpg de mesa, principalmente para aqueles
que nunca jogaram os videogames.
Teria sido fácil demais escolher a situ-
ação em que ficou a minha versão do mundo
depois que finalizei os games e estabelecer que
“esta é a configuração canônica para o TRPG”.
Mas para mim isto seria trapacear. Milhões
de pessoas jogaram os games The Witcher e
criaram suas próprias histórias. Por isso, esta
pequena seção fornece ferramentas para vo-
cês poderem jogar no mundo que ajudaram a
construir e também para aqueles que não jo-
garam os videogames a ter alguma noção das
escolhas feitas.
É claro que nem toda escolha possí-
vel encontrada nos videogames de The Wit-
cher será representada aqui. Muitas decisões
pequenas são muito importantes para os vide-
ogames, mas têm pouca influência na confi-
guração atual. Decisões como matar Loredo
em Flotsam são importantes em The Witcher
2, mas são triviais para o universo de The Wit-
cher inteiro, visto que Flotsam é uma pequena
vila isolada. No entanto, decisões como o su-
cesso do cerco de Vergen e o que acontece no
encontro em Loc Muinne são muito impor-
tantes e devem ser levadas em conta.
Regiões Decisivas
Destinos Regionais Descrição
A pequena cidade de Vergen, em Aedirn do Norte, foi recentemente o local de guerra e disputa
entre não apenas Aedirn e Kaedwen, mas também um terceiro elemento: uma aliança do povo
ancestral, liderada por uma mulher chamada Saskia, conhecida como a Virgem de Aedirn. O rei
O Destino de Vergen
Henselt de Kaedwen realizou um cerco da cidade recentemente, na esperança de retomar Aedirn
do Norte, que fora parte de Kaedwen. O cerco determina o equilíbrio de poder da região e é um
dos eventos mais importantes do último ano.
No ano passado, Letho de Gulet e os Regicidas assassinaram o rei Demavend de Aedirn. Isso
deixou Aedirn com apenas um herdeiro legítimo: o príncipe Stennis. O príncipe acabou em Vergen
O Destino de Aedirn
durante o cerco. Em uma tentativa de unificar Aedirn, ele envenenou a líder dos rebeldes de Vergen,
Saskia. Dependendo de seu destino, Aedirn sobreviverá ou caíra em destruição.
Nos poucos meses desde o cerco do Castelo La Valette, Teméria esteve em ebulição, com muitas
famílias nobres aspirando ao trono. A única solução seria a volta de Anaïs La Valette, a única
O Destino de Teméria herdeira viável do rei Foltest que foi sequestrada pelos nilfgaardianos. Em Loc Muinne, a escolha
de Anaïs resgatada entre as forças temerianas ou os seus vizinhos redanianos determina o Situação
de Teméria durante a Terceira Guerra Nilfgaardiana.
No encontro em Loc Muinne, a intenção da Estada das Feiticeiras se tornou pública. Essa grande
traição colocou o povo do Norte contra os usuários de magia de qualquer tipo. O destino dos
O Destino dos Magos
usuários de magia no Norte depende do destino de Triss Merigold e se ela será capaz de influenciar
os reis do Norte a reinstituir o Conselho dos Magos.
Pessoas Decisivas
Destinos Pessoais Descrição
Saskia de Aedirn, conhecida como a Virgem de Aedirn, é uma líder tenaz dos rebeldes do Vale
do Pontar. Ela é um dragão disfarçado que, durante os eventos de The Witcher 2: Assassino de
Saskia de Aedirn Reis, é envenenada por um príncipe, depois salva e controlada (mentalmente) por um grupo de
feiticeiras. Ela pode ser morta no encontro em Loc Muinne, pode escapar (ainda sob o controle das
feiticeiras) ou pode ser libertada para voltar ao Vale do Pontar.
Sile DeTancerville é uma feiticeira de alto nível e parte de um grupo conhecido como Estada
das Feiticeiras. Por um tempo, ela trabalhou com Geralt de Rívia, mas no final de The Witcher 2:
Sile DeTancerville
Assassino de Reis, ela trai o Norte e tenta um golpe. Em sua tentativa de fuga, ela pode sobreviver
ou morrer com um cristal imperfeito plantado por Letho de Gulet.
O Regicida, também conhecido como Letho de Gulet, é um bruxo da Escola da Víbora. Ele foi
O Regicida, Letho contratado pelo Imperador de Nilfgaard para fingir que trabalha para a Estada das Feiticeiras e
de Gulet usar esse pretexto para desestabilizar os Reinos do Norte com o regicídio. No final do encontro de
Loc Muinne, ele pode ser morto por Geralt de Rívia ou poupado.
Aryan La Valette é o filho mais velho da Duquesa do Castelo de La Valette. Ele liderou as forças do
Aryan La Valette Castelo de La Valette contra o cerco do rei Foltest de Teméria, que veio para tomar de volta os seus
filhos bastardos. No final do cerco, Aryan pode ser morto por Geralt de Rívia ou poupado.
Thaler, conhecido como Bernard Ducat, é um ex-chefe da Inteligência Temeriana. Durante os
Thaler eventos de The Witcher 1, Thaler sofre as consequências de negócios obscuros em Vizíma e acaba
executado por traição. No entanto, ele pode ser salvo por Geralt de Rívia.
Decisões Maiores
Decisão Resultado
O Destino de Vergen
Sim: se Saskia vencer o cerco de Vergen, as forças de Kaedwen são repelidas e o Vale do Pontar permanece um estado livre
e independente sob o comando de Saskia de Aedirn. Na atual linha do tempo, as forças restantes do exército de Saskia estão
lutando desesperadamente contra os nilfgaardianos. Lutam valentemente, mas sem a ajuda de Iorveth e o seu Comando de
Saskia venceu o cerco? Scoia’tael, que saíram de cena há alguns meses por razões desconhecidas, não conseguem aguentar por muito tempo.
Não: se Saskia não vencer o cerco de Vergen, o Vale do Pontar é tomado pelo rei Henselt de Kaedwen e os povos ancestrais
são “pacificados”. O Vale do Pontar se torna Lormark novamente e a lei de Kaedwen toma conta. Na atual linha do tempo, com
Kaedwen na Guerra de Inverno e Nilfgaard nas fronteiras, muitos povos ancestrais desapareceram para se juntar aos Scoia’tael.
Sim: se o rei Henselt foi vitorioso (ou se Geralt de Rívia barrou a ação de Vernon Roche), o rei Henselt sobrevive ao cerco de
Vergen. Neste caso, Kaedwen permanece forte com um líder firme. No entanto, na atual linha de tempo, a Guerra de Inverno
O rei Henselt está destruindo Kaedwen e o rei Henselt cai morto numa vala, morto por um soldado qualquer nas linhas da frente.
de Kaedwen sobre-
viveu ao cerco Não: Se o cerco de Vergen for vencido, mas Geralt de Rivia se recusa a entrar no jogo de Vernon Roche, o rei Henselt
é assassinado por seus crimes contra os Listras Azuis de Teméria. Kaedwen é vitorioso, mas lamenta pelo líder perdido,
de Vergen? tornando-se um espectro do que já fora. Na atual linha do tempo, os Kaedweni foram apoiados pela Guerra de Inverno, mas
estão longe de ser um exército unificado e não durarão muito contra o rei Radovid V da Redania.
O Destino de Aedirn
Sim: se o príncipe Stennis foi linchado em Vergen por causa do envenenamento de Saskia de Aedirn, Aedirn fica sem herdeiro
e cai no caos e anarquia, sem líder para manter a paz. Fome, violência e pragas correm soltas nas terras. Na atual linha de
tempo, Aedirn é uma terra devastada pela guerra e muitos outros problemas. Nilfgaard está no processo de limpar a área com
fogo e matança.
O príncipe Stennis foi
linchado em Vergen? Não: se Geralt de Rívia convencer o povo ancestral de Vergen a poupar o príncipe Stennis, ele sobrevive ao cerco e é coroado
rei de Aedirn. Nos meses antes do cerco de Nilfgaard, ele se consolida com Aedirn e mantém a terra produtiva. Ele se torna
querido do povo de Aedirn. Na atual linha do tempo, Aedirn foi consumida por Nilfgaard, mas o povo lutou duro contra
a onda de preto e ouro. O príncipe Stennis eventualmente se rendeu aos nilfgaardianos quando a derrota era iminente. Ele
governa como uma marionete do Imperador.
O Destino de Teméria
Sim: se Anaïs foi salva dos nilfgaardianos, o futuro de Teméria está assegurado. A pergunta se torna “onde ela está durante os
eventos da atual linha do tempo?”. Determine o que virá.
Anaïs foi salva?
Não: se Anaïs não foi salva dos nilfgaardianos, não se teve mais notícias dela. O destino de Teméria é incerto e não há mais
um herdeiro legítimo para o trono, o que deixa as muitas casas nobres em enfrentamento mútuo, mesmo durante a guerra.
Vernon Roche: se Anaïs foi com Vernon Roche e John Natalis, depois de ser salva dos nilfgaardianos, ela desaparece
para um local desconhecido para esperar o fim da guerra, quando poderá voltar a Teméria. Há um boato de que esteja sendo
protegida em Kovir e Poviss ou possivelmente além das Montanhas do Dragão.
Com quem Anaïs foi?
Radovid de Redânia: se Anaïs foi com Radovid de Redânia, ela é mantida em Tretogor e usada como moeda de troca com
Teméria. Ela está a salvo, mas Teméria deve obedecer a vontade de Redânia.
Destinos Pessoais
Sim: se Saskia sobreviveu aos eventos de Loc Muinne, ela ainda está rodando o mundo. O seu destino imediato depende de se
Geralt de Rívia libertou a mente dela. Não importa o que aconteça com ela logo depois de Loc Muinne, na atual linha do tempo
Saskia sobreviveu a ela está livre e seu paradeiro é desconhecido.
Loc Muinne?
Não: se Saskia não sobreviveu a Loc Muinne, ela foi morta por Geralt de Rívia quando ele não encontrou um jeito de libertar
a sua mente de Philippa Eilhart. Ela não lidera o Vale do Pontar, mas também não é mais arma nas mãos das feiticeiras.
Sim: se Saskia está livre do feitiço de controle mental de Philippa Eilhart, ela volta para Vergen para liderar o seu povo. A
Saskia está livre da Estada das Feiticeiras fica sem a sua arma mais poderosa e é forçada a se esconder.
Estada das Feiticeiras? Não: se Saskia sobrevive, mas não fica livre da compulsão mental, ela permanece sob o controle da Estada das Feiticeiras
como uma arma poderosa. No momento, no entanto, ela removeu a compulsão e fugiu para as montanhas, em algum lugar.
Sim: se Sile DeTancerville é poupada por Geralt de Rívia no caos de Loc Muinne, ela está livre, escondendo-se com a Estada
Sile DeTancerville está das Feiticeiras. Na atual linha de tempo, ela foi capturada pelos Caçadores de Bruxas Redanianos e está sendo torturada para
terem informação sobre Philippa Eilhart.
viva?
Não: se Sile DeTancerville morre no encontro em Loc Muinne, ela não está viva para ajudar a Estada das Feiticeiras.
Sim: se Geralt de Rívia poupou Letho de Gulet em Loc Muinne, o bruxo renegado continua vivo, rondando o Norte, tentando
renovar a sua reputação e começar de novo. Infelizmente, o Imperador de Nilfgaard enviou muitos agentes nilfgaardianos para
O Regicida está vivo? matá-lo e cortar as pontas soltas.
Não: se Letho de Gulet foi morto por Geralt de Rívia no encontro em Loc Muinne, todos os assassinos bruxos contratados por
Nilfgaard são mortos e a informação do golpe desaparece. A Escola da Víbora está quase extinta.
Sim: se Geralt de Rívia poupou Aryan La Valette no cerco do Castelo La Valette, Aryan retorna ao Castelo La Valette ao
Aryan La Valette está mesmo tempo que os nilfgaardianos avançam sobre Sodden (Alagante) e Brugge. Aryan torna o castelo num refúgio no Norte.
vivo? Não: se Aryan La Valette foi morto por Geralt de Rívia no cerco do Castelo La Valette, a sua mãe governa o Castelo La Valette
e administra os recursos do castelo para a guerra no Sul.
Sim: se Geralt de Rívia salva Thaler da execução, ele volta a manter a paz em Teméria. Na atual linha do tempo, ele viaja para
Novigrad para ajudar Vernon Roche e Sigismund Dijkstra em seus planos para matar Radovid de Redânia.
Thaler está vivo? Não: se Geralt de Rívia não fala a favor de Thaler, o ex-chefe da Inteligência Temeriana é executado por traição. Na atual
linha do tempo, ele não está presente para ajudar Vernon Roche e Sigismund Dijkstra em seus planos para matar Radovid de
Redânia.
Bruxos Os “Homens
Bruxos” no Fisiólogo
“Você não consegue evitar que um soldado fique assustado, mas con- Chamado por alguns de bruxo.
Invocá-lo é muito perigoso, em-
segue lhe dar motivação para superar o medo. Não tenho tal moti- bora seja necessário. Posto que
vação. Não posso ter. Sou um bruxo: um mutante criado artificial- quando contra o monstro e os
mente. Eu mato monstros por dinheiro. Eu defendo crianças quando vermes não há salvação, os ho-
mens bruxos conseguem pros-
os seus pais me pagam. Se os pais nilfgaardianos me pagarem, eu perar. Mas, deve-se ser muito
defenderei crianças nilfgaardianas. E mesmo se o mundo virar uma cuidadoso a não tocar o homem
bruxo, visto que se pode pegar a
ruína, o que acho pouco provável, continuarei a matar monstros nas sarna. E as moças devem fugir
ruínas deste mundo, até algum monstro me matar. É o meu destino, dele, posto que o homem bruxo
é lascivo além de tudo. Mesmo
minha razão, minha vida e minha atitude em relação ao mundo. E que o homem bruxo seja ganan-
não é algo que escolhi. Foi escolhido para mim.” cioso por ouro, não dê mais do
-Andrzej Sapkowski, Sangue dos Elfos que o necessário: para um afo-
gador, uma moeda de prata ou
três quartos. Para um gatolaxo,
duas moedas de prata. Para um
bampyro, três moedas de prata.
–O Fisiólogo
A partir do momento que uma criança é le- quer pessoa que não compartilhou a sua
vada para se tornar um bruxo, ela é consi- criação horrível.
derada uma forasteira para o resto do mun- Infelizmente, isso faz com que o ódio cresça
do. Ela é uma criatura a ser menosprezada, entre os plebeus, os quais procuram alienar
odiada, ou até alvo de pena. Infelizmente, os bruxos ainda mais, tornando a coexistên-
raramente se escolhe ser bruxo, a honra du- cia feliz quase impossível. Os bruxos também
vidosa é impingida a você antes mesmo de vivem bastante, funcionando por centenas de
ter idade o suficiente para saber o que sig- anos, se não forem mortos por um monstro.
nifica. Em sua respectiva Escola, você passa Qualquer personagem bruxo deve ter entre
por provações que vão de camas desconfor- 50 e 260 anos. Levam décadas (e, em alguns
táveis e pouca comida a ossos quebrados e casos, séculos) para que o sofrimento produ-
experiências de quase-morte nas mãos dos za algum efeito mental ou físico.
monstros. O treinamento te quebra lenta-
mente e reconstrói como uma arma cujo Bruxos Atuais
único uso é matar monstros e remover mal- Há aproximadamente 200 anos, os bruxos
dições. Até certo ponto, é compreensível eram comuns. Não era estranho ver um bru-
que a maioria dos camponeses veja os bru- xo caminhando por uma vila ou vigiando
xos como máquinas de matar sem coração algo nos pântanos perto de um povoado. Mas,
e sem emoção. Depois de seu treinamento isso é passado. Hoje em dia, depois da traição
horrendo, o futuro bruxo passa por uma das Escolas de Bruxo e a caçada contra eles, a
série de mutações e testes, os quais infligem maioria das pessoas passa a vida inteira sem
dias de dor tremenda, conforme o corpo é ver um bruxo. Na maior parte do tempo, os
fisicamente quebrado e reconstruído. De- bruxos são vistos como maus presságios pelo
pois de tudo isso, o bruxo padrão fica indi- povo comum e boatos correm soltos sobre
ferente emocionalmente e sem simpatia em suas tendências lascivas, corpos cheios de do-
relação aos problemas cotidianos de qual- enças e falta de emoção.
As Escolas de
Bruxos
Caminho de Vida de Bruxo
A vida de um bruxo é muito diferente de o posto de bruxo qualificado são difíceis e
Nos dias de glória dos bruxos, qualquer outra criatura no Continente. atrozes. Mesmo depois disso, o bruxo deve-
havia muitas escolas separa- Desde a tenra idade, o bruxo cessa de ser rá esperar décadas (ou séculos) de viagens
das que criavam novos bruxos um cidadão normal e passa ter uma vida solitárias por estradas no Continente, colo-
através de mutações e lhes en- com que a maior parte das outras pessoas cando-se em perigo, todo dia, por pouco di-
sinavam as perícias necessárias só poderia sonhar em seus mais malucos nheiro e menos respeito do que o extermi-
para caçar monstros e remover pesadelos. O treinamento de um futuro nador de ratos local. Um bruxo nunca leva
maldições. Ainda que seja con- bruxo é rigoroso, e os testes para alcançar uma vida ordinária.
senso de que há um conjunto
central de perícias necessário
para ser um bruxo, cada escola
ensinava os seus alunos de ma- Quando Você se Tornou um Bruxo?
neiras diferentes e focadas em
diferentes aspectos do treina- Jogada Idade
mento de bruxo. Assim, bruxos 1 a 2 anos de idade (-2 no Teste das Ervas)
de escolas diferentes geralmen- 1-2 Você foi levado quando era pequeno para ser um bruxo, entre 1 e 2 anos de idade. Você não tem memórias da
te agem de maneira diferente e vida antes de se tornar bruxo e não tinha nada em que se agarrar na hora do Teste das Ervas.
fazem os seus trabalhos de ma- Primeira Infância (Sem Modificadores)
neira similar, mas variada. 3-8 Você foi levado quando era jovem para ser um bruxo, entre 4 e 6 anos de idade. Você tem algumas memórias
normais que lhe ajudaram quando passou pelo Teste das Ervas.
Infância Tardia (+2 no Teste de Ervas)
9-10 Você foi levado quando era relativamente mais velho para ser um bruxo, entre 8 e 11 anos de idade. Apesar do
treinamento ser mais difícil, as suas memórias te apoiaram na hora do Teste das Ervas.
Memórias do
Passado Em Qual Escola Você Treinou?
O bruxo que conheci não con-
seguia lembrar muito sobre o Jogada Escola
seu passado. Heh! Era jovem
A Escola do Lobo (Nenhuma penalidade para golpes fortes)
demais para formar muitas me- Você recebeu seu treinamento em Kaer Morhen, nos picos das Montanhas Azuis. O seu treinamento
1-2
mórias quando foi levado para foi duro e estruturado, focando em uma abordagem bem equilibrada da profissão de Bruxo. Você foi
Kaer Y Seren. Ele me disse que ensinado a golpear forte e rápido, para terminar as suas caçadas rapidamente.
a memória que tinha havia aju- A Escola do Grifo (+2 no limite de vigor)
dado com as mutações. Pobre Você recebeu seu treinamento em Kaer Y Seren, na costa das Montanhas do Dragão. O seu treinamento
3-4
focou pesadamente na luta contra qualquer número de oponentes e de como aumentar ao máximo o
coitado, preso a uma memória seu poder mágico limitado.
de seu papai levando-o num
A Escola do Gato (Imune a tentativas não-mágicas de encantamento)
cavalo para passear nos campos. Você recebeu seu treinamento na caravana de Dyn Marw, um grupo de bruxos nômades que vendiam
Não dá pra saber por que esco- 5-6
as suas perícias para qualquer pessoa com dinheiro para fazer qualquer trabalho. As suas mutações e o
lheu essa. Talvez porque era a seu treinamento alteraram as suas emoções e você luta contra impulsos violentos e cruéis.
única normal que tinha. A Escola da Víbora (Sem penalidades para duas armas)
–Rodolf Kazmer 7-8
Você recebeu seu treinamento em Gorthwr Gwaed, nos abismos profundos das Montanhas Tir Tochair.
Diferente de outros bruxos, você foi treinado com duas lâminas e em uma abordagem de assassino para
matar monstros.
A Escola do Urso (-2 em penalidade geral de armadura)
Você recebeu seu treinamento nos picos nevados das Montanhas Amell em Haern Cadwch. Você
9-10
condicionou o seu corpo a suportar todo tipo de castigo e a se mover rapidamente e eficientemente
com armadura pesada de aço.
9
Ferido pelo Pêndulo (-1 em REF)
Você foi ferido no treino com o pêndulo. Você caiu e quebrou vários ossos nas rochas abaixo. Mesmo
Os Testes dos
depois de ser curado, você continuou um pouco mais duro do que antes. Bruxos
Pesquisa Extensiva (+1 em Treino de Bruxo) Quando o corpo de um bruxo
10 O treinamento de esgrima era importante, mas você passou a maior parte de seu tempo livre nas bi-
bliotecas da fortaleza, estudando os monstros do mundo e fazendo anotações. em treinamento está preparado
(com treinamento físico forte e
sopas de cogumelos mutagê-
Como Foram os Testes? nicos), ele deverá passar pelos
terríveis testes. O primeiro teste
(o Teste das Ervas) foi criado
Jogada Resultado dos Testes para quebrar o corpo do aluno
e reconstruí-lo com reflexos
Quase Fatal (Adicional -1 em EMP e -1 em CORPO)
1 O Teste das Ervas quase destruiu o seu corpo. Apesar de sobreviver ao processo, o seu corpo e mente superiores e olhos de gato. O
sofreram danos permanentes. segundo teste (o Teste dos So-
Aceitação Ruim (Adicional -1 em EMP) nhos) dá ao aluno visão notur-
2-3 O Teste das Ervas correu de maneira ruim e os bruxos que administraram a mutação não estavam na, entre outros benefícios, mas
certos de que você sobreviveria. Você sobreviveu, mas com cicatrizes mentais. também o esteriliza. O último
Mutações Suportáveis (Sem Modificadores) teste (o Teste das Montanhas)
4-9 O Teste das Ervas correu bem. Você se tornou um bruxo com nada mais do que memórias da dor é como um exame escrito, feito
horrível.
para verificar se o aluno se lem-
Mutações Extras (Adicional +1 em EMP e +1 em DES) bra do que aprendeu nos Testes
10 O seu corpo foi muito receptivo no Teste das Ervas e você sofreu mutações extras. O seu corpo aguen-
tou bem e toda a dor valeu a pena no final. anteriores.
Os bruxos são seres de vida incrivelmente longa, desde que não sucumbam aos perigos de sua Bruxos Velhos
profissão. Os últimos bruxos foram feitos há cinco décadas. Durante a primavera, o verão e o
Os bruxos mais velhos foram
outono, os bruxos viajam pelo “Caminho”, procurando pessoas que precisam ser protegidas
criados há mais ou menos 317
contra monstros. No inverno, geralmente, voltam para a fortaleza onde treinaram. Quando o
anos. No entanto, por causa do
seu personagem começa a suas viagens, ele deve ter entre 20 e 29 anos. A cada década depois
rigor do trabalho, a maioria dos
disso, escolha quanto risco você tomou como bruxo e jogue para definir a sua década. Primeiro,
“velhos” bruxos estão mortos há
jogue na coluna de Perigo, para ter o nível de risco e ver se alguma coisa deu errado durante
muito tempo. O seu persona-
a década. Se alguma coisa aconteceu, jogue na tabela de Perigo, na página 245. Depois disso,
gem de bruxo pode ter entre 50
jogue na coluna de Resultado para tal década, depois nas tabelas de Benefícios, Aliados ou
e 260 anos de idade.
Caçada, para mais detalhes.
Benef ícios
A Lei da Surpresa A vida extremamente perigosa de um bruxo pode lhe fornecer poderosos aliados e outros
Os bruxos espalhados pelo benefícios. Quando seu teste de Década indicar um Benefício, jogue na tabela abaixo para
mundo compartilham um ri- saber mais. Todos os benefícios são bons, mas alguns ajudam mais do que outros.
tual de fundação de sua irman-
dade. A Lei da Surpresa pode
Jogada Benef ício
ser invocada quando um em-
pregador, ou qualquer um que Lei da Surpresa
Você invocou a Lei da Surpresa durante a década. Jogue 1d10 para ver o que recebe de volta. 1: um
for salvo de um monstro, disser 1 bebê, 2: um cachorro, 3: um cavalo, 4: um novo arado, 5: um gato, 6: um barril de ale, 7: uma joia que
alguma variação de “Como po- vale 1d6x10 coroas, 8: uma arma que vale até 500 coroas, 9: um boi, 10: uma mula.
deria te recompensar? ”. A Lei Romance
da Surpresa diz que “Você me Você encontrou uma amante que não se importa com as suas mutações e falta de sensibilidade. De
dará qualquer coisa inesperada 2 alguma forma, você conseguiu fazer uma conexão importante com uma pessoa. Jogue 1d10. 1-6: o
encontrada na sua volta para romance durou por algumas semanas. 7-8: durou alguns meses. 9-10: ainda está rolando, ocasional-
mente.
casa”. No começo, isso era pro-
vavelmente usado para capita- Sorte Inesperada
Você acumulou uma quantidade surpreendente de dinheiro na década. Você conseguiu não somente
lizar sobre gravidez indesejada 3
pagar por ingredientes alquímicos e reparos ao seu equipamento, como também guardou um dinheiro
e levar novas crianças para as para poupança. Você ganha 1d10x100 coroas.
Escolas de Bruxo. No entanto, Um Nobre Deve a Você
a Lei da Surpresa é uma aposta Você fez um trabalho para um nobre. Pode ter sido legal, mas pode ser sido ilegal. De qualquer forma,
4
que, às vezes, acaba por dar uma o nobre que você ajudou lhe deve um grande favor e sabe que você voltará para pedir a recompensa.
coisa que você não esperava ou Você pode invocar esse favor a qualquer momento, mas deve ser razoável (supervisão do Mestre).
não precisava. É interessante Segredos de Bruxo Transmitidos
que a Lei da Surpresa pode ser 5 Durante as suas viagens, você conheceu e viajou com um bruxo. Esse bruxo lhe ensinou e compartilhou
conhecimento perdido. Você ganha um diagrama de bruxo: uma poção, óleo, ou elixir de sua escolha.
invocada por qualquer pessoa, e
Tornou-se Cavaleiro
passou a ser usada por aposta-
Em algum momento da década, você lutou bravamente para defender um país. Você pode ter protegi-
dores e aqueles que acreditam 6 do alguém ou pode ter se encontrado na hora certa e no lugar certo. Por causa desse feito grandioso,
em destino. você se tornou cavaleiro por ordem de um rei/rainha. Você ganha +1 em Reputação num país de sua
escolha.
Associou-se a Bandidos
Você se juntou a um grupo de bandidos ou Scoia’tael enquanto estava numa caçada. Você pode não
7 ter concordado com seus métodos, mas eles não te incomodaram e você não os incomodou. Você até
tomou umas com eles. Você pode pedir um favor uma vez por mês, mas deve ser razoável (supervisão
do Mestre).
Explorou uma Ruína
Você teve que caçar um monstro numa ruína grande e complexa. No caminho, você encontrou algo
8
útil. Jogue 1d10. 1-2: melhoria élfica, 3-4: messer élfica, 5-6: melhoria de anão, 7-8: besta de mão de
gnomo, 9-10: manto de anão.
Um Mago lhe Deve
Durante a década, você fez um favor para um mago. Você pode ter coletado partes de monstros para
9
experimentos, deixado que te estudasse, ou até capturou um monstro vivo para ele. De qualquer forma,
o mago agora lhe deve um favor, mas deve ser razoável (supervisão do Mestre).
Encontrou um Professor
Você estudou com um mentor. Você passou muitas semanas aprendendo, praticando e tendo ele como
10
guia. Foi uma experiência estranha. Você pode ganhar +1 em qualquer perícia de INT ou começar uma
nova perícia de INT em +2.
Aliados
Os bruxos não fazem muitos amigos, mas de vez em quando você fará um trabalho para alguém Como Eles Morreram
ou se arriscará muito, e, com isso, será recompensado. Os bruxos não veem amigos e aliados
com frequência porque os bruxos viajam muito. Mas os amigos podem ser úteis quando você se Jogada Morte
encontra em uma situação delicada. Infelizmente, até mesmo perante o perigo, os bruxos vivem 1-3 Ataque de Bandido
mais do que os seus amigos.
4-6 Ataque de Monstro
Jogada Gênero Posição Como se Conheceram 7-9 Baixa da Guerra
1 Masculino Um Caçador de Recompensas Você o salvou de alguma coisa 10 Morte Tranquila
2 Masculino Um Mago Conheceram-se na taverna
3 Masculino Um Mentor ou Professor Ele te salvou de alguma coisa
Amigos para Sempre
4 Masculino Um Amigo de Infância Ele te contratou para alguma coisa
Qualquer amigo vivo que você co-
5 Masculino Um Artesão Vocês ficaram presos juntos nhece há mais de oito décadas é do
6 Feminino Um Velho Inimigo Vocês foram forçados a trabalhar juntos povo ancestral ou um mago.
7 Feminino Um Duque/Duquesa Você o contratou para algo
8 Feminino Um Sacerdote/Sacerdotisa Vocês se conheceram enquanto estavam bêbados
9 Feminino Um Soldado Vocês se conheceram enquanto viajavam
10 Feminino Um Bardo Vocês lutaram juntos
Caçada
Caçadas A atividade principal que preenche a vida de um bruxo é caçar monstros. Cada bruxo caça
centenas de monstros durante a sua vida, mas algumas caçadas se destacam. Um bom bruxo
Emocionantes aprende com essas caçadas. Para cada resultado de caçada, jogue abaixo para ter mais detalhes.
Durante o inverno, os bruxos Escolha um monstro na subcategoria de presa conforme o resultado. Você aprendeu tudo sobre
voltam para as suas fortalezas, esse monstro e recebe +2 em todo teste de Treino de Bruxo relacionado.
preparando-se para a primave-
ra, curando os seus ferimentos e
socializando com as únicas pes-
soas que os entendem, outros 1-Qual Foi A Presa?
bruxos. Como qualquer grupo
de pessoas que compartilham Jogada Tipo de Monstro
uma profissão, a conversa entre 1 Espectro
bruxos gira em torno de caçar 2 Amaldiçoado
monstros, e um passatempo 3 Híbrido
favorito é comparar caçadas e
4 Insectoide
compartilhar histórias de em-
5 Elemental
preitadas emocionantes.
6 Relicto
7 Ogroide
8 Draconídeo
9 Necrófago
10 Vampiro
2-Onde Estava?
Jogada Local
1 Uma Floresta
2 Um Edifício 4-Teve uma Virada?
3 Um Edifício Abandonado
4 Uma Costa Jogada Virada?
5 As Montanhas 1-4 Sim
7 Um Cemitério
8 Uma Aldeia 4a-A Virada
9 Ao Longo de Um Rio
10 Uma Caverna Jogada Virada
1 O monstro era falso
3-Como Terminou? 2 Era tudo uma maldição
3 O monstro já estava morto
Jogada Como Terminou 4 Não era o que você esperava
1-2 Pegou o seu dinheiro e foi embora 5 O seu empregador queria a captura
3-4 O empregador se recusou a pagar
6 O empregador é o culpado de tudo
5-6 O empregador te pagou com uma
7 O monstro era dócil
troca
8 Era uma armadilha contra você
7-8 Foi uma luta particularmente difícil
9 Era mais do que o informado
Foi uma luta supreendentemente
9-10
fácil 10 Um mago estava por trás de tudo
5-Perigo 5b-Inimigos
Jogada Perigo
Jogada Gênero Profissão A Causa Poder Escalada
1-3 Eventos
1-2 Masculino Nobre Ele te difamou Posição Social Quase inteiramente esquecido
4-6 Ferimentos
3-4 Feminino Mercenário Você arruinou os seus planos Conhecimento Facada nas costas
7-10 Inimigos
5-6 Masculino Soldado Ele te traiu Físico Violência explícita
7-8 Feminino Comerciante Você matou um familiar dela Servos Buscando vingança
9-10 Masculino Criminoso Ele te sacaneou Magia Quer sangue
Equipamento de Bruxo
Bebendo Poções Os bruxos são caçadores de monstros profis- xos e a extinção se aproximando, muitos se-
sionais com todo o treinamento e mutações gredos foram enterrados. A informação que
de Bruxo necessários para caçar qualquer monstro que antes corria livre entre as Escolas está agora
Aqueles que não são bruxos são esteja sob o sol ou a lua. Mas, somente um escondida nas ruínas e nos corpos de bruxos
capazes de beber poções e elixi- tolo tenta atacar um monstro sem ter as fer- mortos espalhados pelo Continente. Muitos
res. No entanto, depois de beber ramentas certas. Durante séculos de sucesso, ignoraram estes segredos, mas outros, in-
a poção, a pessoa deve imediata- as Escolas de Bruxo desenvolveram muitas cluindo bruxos sobreviventes, embarcaram
mente realizar um teste de resis- ferramentas para caçar as suas presas, desde em expedições perigosas em busca de fórmu-
tência com ND:18. Se conseguir poções mutagênicas a venenos fatais que são las ou diagramas para ferramentas perdidos
sucesso, a poção tem efeito. Se colocados em suas lâminas. Infelizmente, para há muito tempo.
falhar, ela fica envenenada e não o homem comum, muitas dessas criações al- Lembre-se que todo o equipamento
ganha os efeitos da poção. químicas são inúteis, visto que não passou por apresentado aqui é muito raro. Esses itens e
testes para se tornar um bruxo. No entanto, o fórmulas só podem ser dados como recom-
pior é que muitas dessas ferramentas foram pensas em missões ou expedições específicas.
perdidas. Com os cercos as fortalezas de bru-
Espadas de Bruxo
Até hoje, os bruxos são os únicos guerreiros que carregam regularmente espadas de prata ou de Medalhões de Bruxo
aço meteorito. Apesar de alguns tipos usarem meteorito, ele não é comum, e armas de prata são
Os medalhões de bruxo são
geralmente feitas sob encomenda para uma pessoa ou evento específico. As espadas de bruxo
pingentes pequenos feitos de
são quase uma parte de seu corpo e você nunca verá um bruxo sem as suas duas espadas.
prata que ficam no pescoço do
bruxo. Quando estão a 20m de
Nome Tipo PA DANO Mãos DURA Efeito Porte FAR Peso qualquer monstro ou maldição
Espada de Aço de PE/ Meteorito
que está sendo lançada, o meda-
+0 4d6+2 1 15 IE 2 2,5 lhão vibra de maneira quase im-
Bruxo CO Perfura Armadura
Espada de Prata PE/ perceptível, alertando o bruxo.
+0 1d6+2 1 10 Prata (3d6) IE 2 1,5
de Bruxo CO
Poções de Bruxo
As mutações arrebatadoras pelas quais um bruxo passa lhe dão tolerância a poções fortes.
Essas poções são feitas de uma variedade de ingredientes alquímicos e geralmente são fáceis de
preparar. No entanto, elas são fatais para qualquer pessoa que não passou por mutações para Dano de Prata
se tornar um bruxo. No passado, muitas pessoas morriam depois de beber poções roubadas de As armas de prata não conse-
bruxos mortos. guem manter o fio por muito
Cada poção (e elixires) tem uma toxicidade. Essa toxicidade indica o quão perigoso é tempo e geralmente são mais le-
para um bruxo beber a poção. Desde que a soma de toxicidades combinadas de todas as poções ves do que as armas de aço. Por
consumidas seja 100% ou menos do que isso, não há efeitos ruins. Se a toxicidade combinada isso, as armas de prata provo-
for acima de 100%, o bruxo fica envenenado até baixar a sua toxicidade para menos do que cam menos dano. No entanto,
100% ou fazer um teste de Tolerância ND:18, o que também acaba com os efeitos da última contra monstros, elas provocam
poção consumida. A toxicidade de uma poção/elixir somente afeta você enquanto durar os Dano de Prata. Quando você
efeitos normais causados por ela. atinge um monstro com uma
arma de prata, você não só pro-
Nome Efeitos Duração Tox. voca o dano regular da arma,
O sangue de bruxo envenena qualquer criatura que o beber, mas também a quantidade de
Sangue Preto provocando 3 pontos de dano por rodada até um teste de Tolerância 20 rodadas 25% dano marcada ao lado do efeito
ND:20. A criatura é também forçada a se afastar por 2m. de Prata.
+4 em Reflexo depois de matar um inimigo. Mortes adicionais não
Nevasca 10 rodadas 75%
adicionam o bônus, que dura até a poção terminar.
Nenhuma penalidade para escuridão ou pouca luz. Você também
Gato
não pode ser hipnotizado, e ganha +2 contra ilusões.
2 horas 25%
Peso
Fornece +30 PV temporários até o final da duração. Poções de Lua Qualquer poção, óleo, elixir
Lua Cheia 1/2 hora 75%
Cheia não acumulam.
ou mutagênicos têm um peso
Fornece imunidade a venenos e neutraliza quaisquer poções em seu
Papa-figo 1/2 hora 50% padrão de 500 gramas cada
sistema.
um.
Aumenta em 50% a sua habilidade para segurar a respiração e nega
Baleia Assassina 1/2 hora 25%
penalidades de visão embaixo da água.
Bosque de Mar- Toda vez que você ganha um dado de adrenalina, adicione um
15 rodadas 50%
ibor outro.
Filtro de Petri +2 pontos em Lançar Feitiços, Hexes e Criar Ritual. 15 rodadas 75%
Regenera 3 pontos por rodada. Em qualquer rodada em que seja at-
Andorinha 20 rodadas 50%
ingido, você não regenera. Essa cura não acumula com vários usos.
Toda vez que você usa uma ação de Recuperação para recuperar
Coruja-do-mato 20 rodadas 50%
EST, adicione 2 pontos extras.
Trovoada +3 em dano em ataques físicos 15 rodadas 75%
Mel Branco Retira a toxicidade e todos os efeitos de poção. N/C N/C
Óleos de Lâminas
Os óleos de lâminas são uma parte indispensável do arsenal de um bruxo. A maioria são
pastas de gordura animal e ervas, mas cada receita é especializada para uma raça específica de
monstro. As substâncias alquímicas usadas no óleo de lâmina são altamente tóxicas para a raça
do monstro específica, o que permite que o bruxo provoque mais dano sem ter que carregar
uma arma mais pesada ou arriscar ataques vitais.
Nome Efeito
Óleo de fera +5 de dano contra feras
Óleo de amaldiçoado +5 de dano contra amaldiçoados
Óleo de draconídeo +5 de dano contra draconídeos
Óleo de elemental +5 de dano contra elementais
Veneno do Enforcado +5 de dano contra humanoides
Óleo de híbrido +5 de dano contra híbridos
Óleo de insectoide +5 de dano contra insectoides
Óleo de necrófago +5 de dano contra necrófagos
Óleo de ogroide +5 de dano contra ogroides
Óleo de relicto +5 de dano contra relictos
Óleo de espectro +5 de dano contra espectros
Óleo de vampiro +5 de dano contra vampiros
Elixires
Segundo Rodolf
Já vi uma vez o elixir de bruxo Elixires de Bruxo
funcionando. Não parece grande Os elixires são muito mais raros entre os bruxos. Algumas pessoas especulam que foram
coisa por fora, mas faz o bruxo descobertos mais tarde na era dos bruxos ou as receitas foram perdidas bem antes e foram
ficar mais assustador do que já descobertas somente recentemente. Os elixires permitem que o bruxo tenha uma mutação
é. Muito impressionante para temporária de seu corpo que fornece habilidades baseadas no mutagênico monstro absorvido.
um jarro de destilado, partes de Todos os elixires têm toxicidade de 75% e duram 30 minutos.
monstro e ervas.
–Rodolf Kazmer
Nome Efeitos
Aracnas A cada 10 pontos de FAR livres, você ganha +2 PP em todos os locais.
Demônio O seu FAR é dobrado.
+2 em regeneração de PV por cada inimigo morto durante o combate. Esse bônus de
Bruxa Sepulcral
Vitalidade dura até o fim do combate.
Toda vez que você sofrer mais de 5 pontos de dano, você ganha +2 em PP. Esse PP se aplica a
Grifo
todos os locais e pode acumular.
Katakan Você ganha +3 no seu teste para determinar o local de um ferimento crítico.
Nekker A sua montaria nunca entra em pânico e você ganha +3 em todos os testes de Cavalgar e Atletismo.
Aparição Diurna Você ganha imunidade contra em Atordoamento e Cegueira e não pode ser derrubado ao chão.
Troll Você regenera 5 Pontos de Vida por rodada.
Lobisomem Correr por períodos longos não custa estamina.
Você ganha +1 de dano em seu próximo ataque depois de um ataque bem-sucedido. Esse +1
Wyvern é cumulativo, e pode ser aumentado a cada vez que você acerta o ataque até o combate acabar
ou você sofrer dano.
Mutagênicos
Os bruxos são capazes de ter outras mutações em seus corpos ao aplicar mutagênicos colhidos
Mutação
Não-bruxos são completa-
de monstros mortos. Depois de matar um monstro, um bruxo pode jogar Treino de Bruxo mente incapazes de utilizar
ND:16 para encontrar uma parte da fera com mais propriedades mutagênicas e cortá-la. É um mutagênicos. Se tentarem, eles
mutagênico, e com algum tratamento pode ser usado para mutação. ficam imediatamente envene-
Quando um bruxo decide consumir o mutagênico, ele deve levar 1 hora para processar nados e devem fazer um teste
o mutagênico e consumi-lo. Isso requer um teste de Alquimia (num ND listado abaixo) feito de Tolerância com ND:18 (ou
pelo bruxo ou outro membro da equipe. Depois de tratar e consumir o mutagênico, o corpo do num teste de Primeiros Socor-
bruxo assimila-o e ganha todos os seus efeitos de maneira permanente. Um bruxo pode ter 2 ros com ND:18) para acabar
mutagênicos que desenvolvem o seu corpo, e eles não podem ser removidos. com os efeitos do veneno. Um
mago com Mutar pode mutar
um alvo, mas mesmo se con-
seguir sucesso o alvo sofre a
Fonte de Mutagênico Efeito ND de Alquimia Mutação Menor
mutação menor do mutagê-
Mutagênicos Vermelhos nico. Essas mutações menores
Grifo +2 dano de curta distância 18 Crescimento de penas podem ser escondidas, mas se
Katakan +1 REF 22 Proporções altas alguém descobrir que o alvo é
Nekker +1 dano de curta distância 15 Calvície e pele cinza um mutante, a sua Posição So-
Crescimento rápido de
cial muda imediatamente para
Lobisomem +3 dano de curta distância 20 Odiado e Temido. Se a tentati-
pelo
Wyvern +3 dano de curta distância 20 Pele áspera va falhar, o corpo do alvo rejeita
o mutagênico. O alvo fica em
Mutagênicos Verdes Estado de Morte e o mutagêni-
Aracnas +5 PV 18 Fluidos corporais verdes co modifica o seu corpo de tal
Demônio +1 CORPO 22 Chifres pequenos modo que a sua Posição Social
Bruxa Sepulcral +5 PV 18 Língua cinza comprida muda para Odiado e Temido.
Aparição Diurna +10 PV 20 Pele seca e dura
Essas mutações maiores não
podem ser escondidas.
Troll de Pedra +10 PV 20 Corcunda
Mutagênicos Azuis
Golem +2 Limite de Vigor 18 Saliências duras
Sereia +1 Limite de Vigor 15 Barbatanas pequenas
Runas e Relíquias
Quando os jogadores encon-
tram um item relíquia, eles po-
dem escolher fazer um teste de
Educação em um ND listado
com a relíquia. Se conseguirem
Muito tempo atrás, o dragão Ostreverg devastou e saqueou o sagrado sucesso, conhecem o conto da
relíquia, e também o que po-
Templo de Freya, nas Ilhas Skellige. Três irmãos, filhos de um jarl, jura- dem fazer teoricamente com
ram recuperar as relíquias da deusa. As sacerdotisas lhes deram diagra- ela. Se fracassarem, não sabem
mas de três armaduras antigas, para que pudessem enfrentar as garras o que fazer com a relíquia ou
que habilidades têm.
formidáveis do dragão e sua baforada de fogo devastadora. O ferreiro,
Sigurd Senhor de Ferro, forjou a armadura sagrada para eles.
–Lenda do Blasfemador, The Witcher 2: Assassino de Reis
Tecnologia Experimental
Tecnologia Com a fórmula do pó zerrikano se espalhando pelo Continente, novos aparelhos alquímicos
(coletivamente chamados de “bombas”) encontraram uso com grupos militares, e até
Experimental
Comandos de Scoia’tael. Essas bombas têm capacidades extremamente destrutivas, mas
Pelo fato de não existirem há também se mostram perigosas para o usuário e seus companheiros, se usadas de maneira
muito tempo, essas fórmulas e
inadequada. As armadilhas também integram as novas tecnologias, como agentes de poder
diagramas são muito específi-
de explosão e alquímicos congelantes. Os produtores de flechas aplicaram a nova tecnologia
cos, sem espaço para improvi-
em seu ofício, criando virotes explosivos, flechas que se dividem em pleno voo, e mais. Essas
sações. Sua natureza específica
criações ainda estão em desenvolvimento – você as encontrará a venda apenas em cidades
também faz com que sejam
menos comuns no campo de grandes ou nas mãos de poderosos grupos de mercenários.
batalha.
Bombas
Nome Tipo ALC DANO Efeito Custo
Estrela Dançante E 4m 5d6 Fogo (100%) 162
Peso Veneno (100%)
Fungo Demoníaco E 4m N/C 138
Cada o item na seção Tecno- O Fungo Demoníaco provoca o dobro de dano de veneno
logia Experimental tem um Bomba de Dimerítio E 8m N/C Nega o uso de magia na área por 20 rodadas 264
peso padrão: Cria uma nuvem de gás inflamável que se espalha em uma
• Cada Bomba pesa 1 kilo, não direção aleatória (decidida por jogada) por 3 turnos antes de se
Sonho do Dragão E 8m N/C 177
importa o tipo. dissipar. Todo mundo que estiver na nuvem sofre 5d6 de dano
• Cada Armadilha pesa 2 kilos, e tem uma chance de 75% de pegar fogo.
não importa o tipo. Colmeia PE 4m 7d6 Fogo (25%) 159
• Cada unidade de Munição Qualquer um que for pego pela explosão desta bomba deve
pesa 100 gramas, não impor- Samum CC 4m N/C fazer um teste de resistência a Atordoamento a -2 e ficar cego 147
por 6 rodadas.
ta o tipo.
Qualquer criatura invisível ou intangível se torna visível e
Pó de Lua E 8m N/C tangível por 20 rodadas. Também evita que os monstros se 199
regenerem ou se transformem.
Munição
Nome Tipo Efeito Custo Tempo de Criação
Munição explosiva carrega um pequeno frasco de químicos altamente Todas as receitas experimen-
Explosiva E reativos. Quando acerta o alvo, o frasco quebra e causa uma explosão 108 tais levam 1/2 hora para serem
que provoca dano a todo local de toda pessoa a 2 m. feitas.
A munição de fragmentação é feita de vários virotes ou flechas
amarrados juntos. Quando disparada a munição, a união se desfaz e a
Fragmentação PE 54
munição se fragmenta. Para cada ponto obtido acima da defesa do alvo
(máximo de 3), você provoca dano total da arma a um local aleatório.
Munição de rastreamento é embebida numa solução fedorenta que
pode ser facilmente localizada com o Rastrear pelo Cheiro. Enquanto
De Rastreamento PE 22
o cheiro permanecer no alvo, rastrear o cheiro não requer jogada para
seguir rastro se tiver menos da metade de um dia de duração.
Fórmulas de Bombas
Nome ND para Criar Componentes (unidades) Investimento
Estrela Dançante 20 Argila de Rio (x2), Cera (x1), Pó Zerrikano (x1), Enxofre (x2), Pétalas de Heléboro (x2) 108
Fungo Demoníaco 16 Argila de Rio (x2), Cera (x1), Pó Zerrikano (x1), Pétalas de Ginátia (x2), Mofo Verde (x2) 92
Bomba de Dimerítio 20 Argila de Rio (x2), Cera (x1), Pó Zerrikano (x1), Optima Mater (x1), Pétalas de Ginátia (x2) 176
Sonho do Dragão 16 Argila de Rio (x2), Cera (x1), Pó Zerrikano (x1), Raiz de Pimenta Dioica (x2), Fósforo (x2) 118
Colmeia 20 Argila de Rio (x2), Cera (x1), Pó Zerrikano (x1), Ferro (x1), Olho de Corvo (x2) 106
Pó de Lua 16 Argila de Rio (x2), Cera (x1), Pó Zerrikano (x1), Solução de Mercúrio (x1), Enxofre (x1) 133
Vento do Norte 20 Argila de Rio (x2), Cera (x1), Pó Zerrikano (x1), Água Ducal (x2), Verbena (x2) 118
Samum 18 Argila de Rio (x2), Cera (x1), Pó Zerrikano (x1), Quelidônia (x2), Fósforo (x2) 98
Diagramas de Armadilha
Nome ND para Criar Componentes (unidades) Investimento
Mordedora 16 Madeira (x7), Linha (x5), Ferro (x1), Pó Zerrikano (x2) 96
Agarradora 16 Madeira (x3), Linha (x3), Pedra (x2), Linho (x1), Extrato de Veneno (x1), Carvão (x1) 74
Conflagração 18 Madeira (x2), Linha (x2), Argila de Rio (x2), Cera (x2), Embrião de Endriúga (x1) 81
Fúria 16 Madeira (x3), Linha (x5), Argila do Rio (x2), Óleo (x4), Coração de Nekker (x1) 76
Marcador 14 Madeira (x1), Linha (x1), Enxofre (x1), Pétalas de Ginátia (x1), Cinzas (x1) 38
Inverno de Talgar 18 Madeira (x3), Linha (x4), Essência de Água (x1), Cogumelos de Esgoto (x1) 84
Diagramas de Munição
Nome ND para Criar Componentes (unidades) Investimento
Aço Negro (x2), Penas (x1), Madeira Endurecida (x1), Óleo (x1), Argila de Rio (x3), Cera de Ogro
Explosiva (x5) 20 362
(x4), Pó Zerrikano (x4)
Madeira Endurecida (x2), Aço (x2), Penas (x3), Linha (x3), Linho de Tecido Duplo (x1), Argila de
Fragmentação (x5) 18 181
Rio (x2)
De Rastreamento
14 Madeira Endurecida (x1), Aço (x1), Penas (x1), Resina (x1), Ervas para Curtume (x2) 76
(x5)
Runas e Glifos
Runas Segundo Runas e glifos são uma forma rara de magia nos dias de hoje, mas eram usados com
frequência no passado. O processo envolve entalhar runas e glifos mágicos em armaduras
Brandon e armas para inserir efeitos mágicos nesses itens. Infelizmente, o processo para fazer runas
Runas mágicas podem ser e glifos que produzem magia foi perdido há muito tempo. Agora, esses acessórios mágicos
usadas em qualquer lâmina são raros e considerados tesouros cobiçados. Quando tiver uma runa ou glifo, você pode
construída com uma superfície colocá-lo em qualquer arma ou armadura que tem um espaço de melhoria livre. Depois de
reta adequada. São geralmente uma runa ou glifo for inserido, não poderá ser removido da peça. Cada pedra só pode ser
lâminas caras ou inerentemente usada uma vez antes de perder o seu poder.
mágicas. A runa aparece como
uma marcação numa pedra.
Para ativar o símbolo, você pre-
cisa talhar o símbolo na arma,
esmagar a pedra, e misturar a Runas (Armas)
poeira na runa esculpida.
–Brandon de Oxenfurt Nome Efeito Peso Custo
Jogue 1d6 quando sua arma sofreria dano. Numa jogada de 4, 5 ou 6, a arma
Chemobog 0,5 575
não sofre dano.
Dazhbog Fogo (30%) 0,5 600
Devanna Sangramento (30%) 0,5 575
Glifos Bônus
Morana Veneno (30%) 0,5 575
Quando você lança magia ao
Perun A cada vez que você ganha um dado de adrenalina, adicione um segundo. 0,5 575
usar um glifo, você escolhe qual
Stribog Desequilibrar (30%) 0,5 500
bônus se aplica à magia.
Svarog Perfura Armadura 0,5 600
Triglav Atordoamento (-1) 0,5 575
Veles Foco Maior 0,5 600
Zoria Congelar (30%) 0,5 550
Glifos (Armadura)
Nome Efeito Peso Custo
Quando estiver usando esta armadura, os seus NDs de feitiço
Glifo de Magia aumentam em 3 ou o seu dano de feitiço aumenta em 1d6. Isso se 0,5 575
aplica a apenas feitiços de elemento misturado.
Quando estiver usando esta armadura, os seus NDs de feitiço
Glifo de Ar aumentam em 3 ou o seu dano de feitiço aumenta em 1d6. Isso se 0,5 575
aplica a apenas feitiços de ar.
Quando estiver usando esta armadura, os seus NDs de feitiço
Glifo de Terra aumentam em 3 ou o seu dano de feitiço aumenta em 1d6. Isso se 0,5 575
aplica a apenas feitiços de terra.
Quando estiver usando esta armadura, os seus NDs de feitiço
Glifo de Fogo aumentam em 3 ou o seu dano de feitiço aumenta em 1d6. Isso se 0,5 575
aplica a apenas feitiços de fogo.
Quando estiver usando esta armadura, os seus NDs de feitiço
Glifo de Água aumentam em 3 ou o seu dano de feitiço aumenta em 1d6. Isso se 0,5 575
aplica a apenas feitiços de água.
Itens Relíquias
Relíquias são os itens mais raros (e mais perigosos) em The Witcher TRPG e só podem ser dados para jogadores no final de
uma missão ou depois de derrotar uma imensa ameaça. Com isso, uma pessoa com uma arma superpoderosa pode ainda
morrer pela mão de um punhado de nekkers se não tiver cuidado, por isso não se preocupe em arruinar o jogo.
Relíquias são lendas tangíveis que provêm de momentos importantes e histórias heroicas ou emocionantes. Os seus
jogadores devem ter consciência de que a arma ou armadura que eles carregam têm o seu lugar na história. Procure sempre
lembrar que o local de uma relíquia não pode ser somente incrível, mas também uma pista para a história. Quando os jogadores
tiverem uma relíquia, adicione efeitos cosméticos apropriados aos poderes ou histórias da relíquia. Faça ventar quando
Devine for usada, ou faça rastros de lobo aparecerem de noite quando conseguirem Lobo. Faça o Decapitador resmungar
irado quando estiver perto de Locais de Poder.
Devine (Educação ND:18)
Arma Tipo PA DANO DURA Mãos ALC Efeito PORTE FAR Peso
Foco Maior (Magia de Ar)
Espada PE ou Atordoamento (2)
+0 10d6 20 2 N/C IE 3 2
Longa CO Perfura Armadura
Meteorito
Há muito tempo, antes das Guerras Nilfgaardianas, o povo diz que esse senhor chamado Cedric de Cintra ficou de olho em Nilfgaard. O Imperador Torres e seu grupo
tinham acabado de tomar Vicovaro, e Cedric não precisou de muito para se tocar, heh! O Lorde Cedric não gostava muito da ideia de ter um império no Sul, pisando
nele, por isso, chamou o seu mago da corte, Heniek de Attre, para preparar uma lâmina, sem igual no campo de batalha. Ah, e Cedric não queria qualquer runa no
negócio, mandou Henriek botar um Djinn na espada. Heh! Acho que ele pensou que poderia comandar o vento ou alguma merda parecida. Heniek concordou, é claro,
e começou a trabalhar. Viajou para o Leste, para o alto das Montanhas Azuis, em um Local de Poder ligado ao vento.
Raramente ouvi de alguém capturar um Djinn, muito menos prendê-lo em alguma coisa. Mas Heniek deu um jeito. Quando ele voltou, Heniek não
falava do que aconteceu nos picos das montanhas e parecia que tinha passado pelo inferno, mas estava carregando Devine, a Lâmina do Vento. Parecia simples,
mas, quando Cedric puxou a espada para fora da bainha! Runas brancas que brilhavam como o sol corriam para cima e para baixo da lâmina ondulante de
meteorito. O vento soprou para fora da bainha e circulou o lorde como uma aura de poder.
É claro que o nobre lorde ficou orgulhoso como um pavão e rumou para o campo para testar o poder de sua nova lâmina. Heh! Pouco sabiam que
Heniek tinha sido feito de tolo. O Djinn, que não dava a mínima para o Império de Nilfgaard, Cintra ou qualquer mortal, não estava preso à lâmina. Ele colocou
poder o suficiente na lâmina para enganar Heniek, mas depois ficou escondido na bainha, para fazer um show para o jovem lorde e esperar a sua chance. Quando
Lorde Cedric sacou Devine novamente, desejando cortar as árvores fora de sua mansão, o Djinn saiu como uma borrasca. Paralisado em choque, Heniek mal
conseguiu falar antes do Djinn enforcar o jovem lorde com suas mãos pesadas. O Djinn partiu então para o céu azul e cinza. A fera deixou Devine nas mãos frias
de Lorde Cedric, runas brancas brilhantes ainda brilhavam como um fogo alegre. Ninguém sabe o que Heniek fez com Devine. A lenda diz que ele fugiu de Cintra e
da forca que o esperava por matar Lorde Cedric. Provavelmente levou a espada consigo, para algum lugar desconhecido.
O Bestiário Classificações
de perigo
Como mencionamos no Guia
“Quando você tem conhecimento sobre algo, aquilo deixa de ser do Mestre, na seção Encontros
na pág. 219, cada monstro tem
um pesadelo. Quando você sabe como lutar contra algo, ele deixa uma classificação de dificulda-
de. As duas partes desta classi-
de ser tão ameaçador”. ficação ajudam a saber o quão
-Andrzej Sapkowski, Sangue dos Elfos difícil será um encontro. A pri-
meira parte da classificação do
monstro estabelece geralmente
quão fácil é combatê-lo.
Um soldado bem
treinado consegue matar um
monstro Fácil sozinho. Mons-
tros Fáceis devem ser usados
em hordas na maioria dos ca-
Monstros, como a maioria das pessoas os Quão Raros São Os Monstros sos. Monstros Médios são mais
conhece, são tecnicamente forasteiros ar- Até agora, a grande maioria dos monstros foi perigosos que monstros fáceis e
rastados ao mundo através de um evento morta. Os bruxos foram criados há séculos devem ser usados sozinhos ou
conhecido como a Conjunção das Esferas. para caçar monstros e tiveram sucesso. Há al- junto com um grupo de mons-
Isso significa que todos os monstros que guns anos antes da criação deste jogo, a maioria tros fáceis. Monstros Difíceis
você encontra em todo o Continente e fora dos acadêmicos e estudantes estava convenci- são aptos a serem monstros
dele, todos vieram de suas próprias dimen- da de que poetas e bardos haviam inventado as chefes. Eles devem ser usados
sões, onde eles viveram e prosperaram antes feras neste bestiário. Mas apenas recentemente para batalhas épicas e (a menos
da Conjunção. Muitos magos e acadêmicos monstros fizeram um ressurgimento. que você tenha uma equipe
concordam que a maioria dos monstros põe Alguns especulam que isso se deve à muito grande ou muito habili-
em risco tanto a vida senciente quanto seu falta de bruxos. Sem o seu predador natural (ou dosa) devem aparecer sozinhos.
ambiente, porque foram removidos de seu não natural), muitas espécies de monstros estão Se você quiser que
nicho ecológico natural. Monstros como começando a se arrastar de volta e escapar da bei- seja mais complexo do que isso,
carniçais, sereias e vampiros, presumivel- ra da extinção. Outros especulam que o retorno a segunda parte da classifica-
mente, tinham um lugar na ecologia de de monstros, combinado com os avistamentos da ção de cada monstro (simples,
suas dimensões domésticas, um papel que infame Caçada Selvagem, são presságios de algo complexos ou perigosos) esta-
eles desenvolveram para atuar no mundo muito pior no horizonte. Nenhuma teoria foi pro- belece a dificuldade do mons-
maior ao seu redor. Deslocadas de suas ca- vada, mas é verdade que monstros estão se tor- tro em sua categoria. Monstros
sas, a maioria dessas criaturas agora ameaça nando mais prevalentes na ausência de bruxos. simples são muito diretos e não
a ecologia circundante. Essa explicação não
é necessário planejamento ou
alivia a mente da maioria das pessoas, mas As Pessoas Também preparação para enfrentá-los.
é interessante notar que, nos últimos anos, São Monstros Monstros complexos são mais
os monstros começaram a esculpir nichos Em The Witcher, qualquer humano, elfo ou fáceis de combater com pre-
ecológicos para si próprios em todo o con- anão é tão capaz de ser monstruoso quanto os paração, mas não é necessário.
tinente. Os zeugls que habitam os pântanos “monstros” que eles detestam. Alguns inimi- Monstros perigosos só devem
começaram a viver em lixeiras e esgotos, os gos listados neste bestiário não são monstros. ser enfrentados se você tiver co-
necrófagos começaram a vasculhar campos Esses inimigos dos humanos e do Povo Ances- nhecimento sobre o monstro:
de batalha e coisas do gênero. tral são movidos pelo medo, pelo ódio ou por caso contrário, a batalha será
seus próprios objetivos. Em muitos casos, isso punitiva. Evite usar um mons-
os torna ainda mais perigosos do que qualquer tro perigoso em uma embosca-
monstro da Conjunção. da, a menos que seus jogadores
realmente mereçam.
Tipos de Monstros
Humanoides Amaldiçoados
Humanoides não são tecnicamente Amaldiçoados são seres humanos ou
monstros. Eles incluem humanos, bem não-humanos afligidos por uma maldi-
como elfos, anões e outros Povos Ances- ção que os transformam em um mons-
trais. Os humanoides são incrivelmente tro. Os amaldiçoados mais comuns são
variados em seus ambientes e padrões. os lobisomens e normalmente rondam
É importante lembrar que, mesmo nas povoados. A maioria dessas criaturas é
regras padrão de suscetibilidade, os hu- ativamente hostil contra humanos.
manoides não são vulneráveis à prata ou
resistentes ao aço.
Necrófagos Híbridos
Os necrófagos são comedores de cadá- Criaturas híbridas incluem uma mirí-
veres que frequentam cemitérios, cam- ade de quimeras como sereias e grifos
pos de batalha e cavernas profundas. compostos de uma fusão de partes de
Sua aparência horrível é enganosa, eles animais. Os híbridos são incrivelmente
são criaturas extraplanares vivas. Os variados e cada um prefere ambientes
necrófagos menos inteligentes, como diferentes. Aqueles que são capazes de
carniçais, atacarão qualquer coisa que voar preferem lugares altos, embora os
se aproxime. Os necrófagos engenhosos híbridos possam ser encontrados em
como bruxas rondarão os cemitérios e todo o mundo e em todos os ambientes.
atrairão as pessoas da aldeia.
Espectros Insectoides
Os espectros encarnam os desejos pode- Insectoides são enormes insetos e aracní-
rosos do falecido. Eles geralmente vêm à deos que vagam pelo ermo, preparando
existência quando alguém é assassinado armadilhas para os transeuntes. Insetos
ou morre no meio de uma emoção po- geralmente são predadores de emboscada
derosa. Embora muitos pareçam ser in- que preferem saltar sobre seus inimigos e
teligentes, eles são consumidos por mo- atacá-los com presas ou garras envenena-
tivações dominantes, geralmente raiva, das. Vagar muito perto de uma colmeia
que os tornam quase impossíveis de se de insectoides pode levar um enxame de
ter uma conversa. monstros a vir atrás de você.
Feras Elementais
Feras, assim como humanoides, não são Elementais são criações fascinantes da
tecnicamente consideradas monstros. A magia elementar: golens, elementais,
categoria inclui cães, lobos e afins. Essas gárgulas e afins. A maioria dessas cria-
criaturas não são vulneráveis à prata ou turas é convocada por um mago ou sa-
resistentes ao aço. No entanto, elas são cerdote. Eles seguem ordens e têm pou-
onipresentes, encontradas no ermo e ca vontade própria. No entanto, quando
perto de povoados, caçando os habitan- trazidos para este mundo sem algemas,
tes da cidade e o gado. os elementais são forças do caos que po-
dem destruir cidades.
Relictos
Os relictos são forças da natureza que
surgem em áreas selvagens ao longo do
tempo. Possivelmente, esses monstros
entraram em nossa dimensão pela Con-
junção das Esferas. Todas são criaturas
mágicas com fortes laços com o mundo
natural. Relictos variam de mentalidade,
desde astuciosa e inteligente até primiti-
va e monstruosa.
Ogroides
Ogroides, incluindo trolls, nekkers e gi-
gantes, são criaturas muito humanoides,
muitas vezes com inteligência quase hu-
mana. A maioria é grande e volumosa (os
nekkers são a exceção) e eles não apenas
formam sociedades tribais básicas, mas
também, no caso dos trolls, podem falar
com dificuldade línguas humanas e de
Povos Ancestrais.
Draconídeos
Os draconídeos incluem criaturas como
wyverns e dragões. A maioria desses
draconídeos são grandes répteis alados
que são muito perigosos (especialmente
em combates a curta distância) e selva-
gens. Os verdadeiros dragões são tão ou
mais inteligentes que os humanos e pos-
suem muito mais habilidades. Covis de
draconídeos são feitos, principalmente,
em lugares altos e montanhas.
Vampiros
Vampiros são uma classificação incrivel-
mente variada de monstros bebedores
de sangue. Vampiros geralmente caçam
em ruínas, embora poderosos vampiros
possam prosperar nas cidades. Vampiros
menores são bestas irracionais que des-
troem corpos e depois sugam o sangue.
Vampiros mais elevados podem se mis-
turar perfeitamente com os humanos e
exercem um tremendo poder.
Ameaça
Fácil
Simples
Recompensa
10
Armadura
5
INT 3
REF 6
DES 5
CORPO 5
VEL 4
EMP 3
CRI 4
VON 4
SORTE 0
ATORD 4
CORR 12
SALTO 2
EST 20
FARDO 50 Altura Alturas humanas habituais
Bandidos Vulnerabilidades
Opinião Comum (Educação ND: 8) Veneno do Enforcado
Heh! Bandidos, desertores, renegados, filhos da puta. Chame do que quiser. As pessoas se voltam
para o crime por dinheiro e poder, mas na maioria das vezes é por fome ou medo. Todo mundo
sabe que tem um pico de crime quando há uma guerra. Aconteceu nas duas últimas guerras e isso
vai acontecer novamente. Não quero dizer que o homem comum vê dessa maneira. Heh! Nunca
diga isso na cara de um matador, mas o filho da mãe comum pensa em um bandido como se fosse Habilidades
um maldito carniçal. Eles se escondem nas fendas imundas do mundo, esperando para saltar e
emboscar pessoas boas e trabalhadoras e se aproveitar de seu sustento duramente conquistado.
–Rodolf Kazmer Nenhuma
Ameaça
Médio
Simples
Recompensa
100
Armadura
0
INT 7
REF 7
DES 6
CORPO 5
VEL 5
EMP 4
CRI 5
VON 8
SORTE 0
ATORD 7
CORR 15
SALTO 3
EST 30
FARDO 50 Altura Alturas humanas habituais
REC 7 Peso Pesos humanos usuais
PV 30 Meio Ambiente Em cidades ou torres remotas
VIGOR 10 Inteligência Nível humano
Organização Geralmente solitário
Magos Vulnerabilidades
Habilidades
Conhecimento Acadêmico (Educação ND: 16)
Não é muito provável que você já tenha lutado contra um mago. Feitiços
Perícias
Um mago é capaz de usar as
A maioria deles são pessoas razoavelmente pacíficas que são mais
magias:
propensas a contratar um mercenário ou um assassino para ma- Aenye
tá-lo. No entanto, se você acabar lutando contra um mago, para Cajado/Lança +6 Glamour
escapar de um experimento, parar um crime, ou apenas porque Pó para Cegar
Lançar Feitiço +7 Rhewi
tem vontade, saiba que a distância não é sua amiga. De longe, um
Teletransporte
mago pode lançar uma tremenda quantidade de energia em você. Criar Hex +6
Combate a curta distância é uma aposta muito melhor. A maioria Criar Ritual +5 Rituais
dos magos pratica menos combate corpo-a-corpo do que lança- Um mago é capaz de lançar
Esquivar/Escapar +8 esses rituais:
mento de feitiços. Suas armas de curta distância também são me-
Atletismo +5 Jarro de Feitiço
nos prejudiciais e mais propensas a quebrar. Manter-se ao alcance Ritual da Magia
do corpo com um mago exige trabalho, eles tendem a se teletrans- Consciência +7
portar se você chegar muito perto deles. Furtividade +5 Hexes
A primeira coisa que você deve fazer quando estiver lu- Sobrevivência no Ermo +5
Um mago é capaz de lançar
tando contra um mago é desarmá-lo ou destruir o seu cajado. Sem essas Hexes:
Resistir a Magia +7 O Comichão Eterno
um cajado, um mago gasta mais energia em magia e se desgasta A Hex das Sombras
muito mais rápido. Um mago drenado de magia danifica seu cor- Resistir a Coerção +7
po para lançar mais magias ou então usa um turno para descansar. Tolerância +5
Essa é sua melhor oportunidade. Magos raramente usam arma-
Coragem +6
duras, então matar um mago exausto não custa muito. Como eles Magia Alternativa
costumam ser muito inteligentes, geralmente percebem quando
A magia listada acima é um
estão vencidos e desistem. No entanto, se você envergonhar um
exemplo do que um mago
mago, ele lutará até o fim. Os magos preferem a vida nas grandes
cidades, mas com a Caça às Bruxas você também pode encontrar Saque pode usar contra jogadores. Se
você quiser, pode personalizar
alguém que esteja se escondendo.
Coroas (5d10) seu mago, escolher novos con-
Ameaça
Fácil
Complexo
Recompensa
20
Armadura
5
INT 4
REF 6
DES 7
CORPO 5
VEL 7
EMP 3
CRI 4
VON 6
SORTE 0
ATORD 5
CORR 21
SALTO 4
EST 25
FARDO 50 Altura Alturas humanas habituais
Ameaça
Fácil
Simples
Recompensa
10
Armadura
0
INT 1
REF 7
DES 7
CORPO 6
VEL 6
EMP 1
CRI 1
VON 4
SORTE 0
ATORD 5
CORR 18
SALTO 3
EST 25
FARDO 60 Altura Altura humana comum
REC 5 Peso Peso humano comum
PV 25 Meio Ambiente Rios, lagos ou litoral
VIGOR 0 Inteligência Tão inteligente quanto um peixe
Organização Grupos de 3 a 6
Afogadores Vulnerabilidades
Superstição Comum (Educação ND: 14) Óleo de Necrófago
O povo comum não sabe muito sobre os afogadores. Contos de velhas esposas dizem que quando
um filho da puta malvado morre e seu cadáver acaba em um rio ou lago, ele volta como um afo- Vulnerabilidade
gador. Afogadores são bestas estúpidas que vivem para afogar bastardos azarados e se alimentam contra fogo
de seus cadáveres. Eles não são a fera mais perigosa do mundo, mas eles se juntam e te atacam. Se Afogadores são vulneráveis a dano
de fogo, incluindo danos causados
você vir um afogado, provavelmente há mais dois ou três escondidos na água. por estarem pegando fogo.
–Rodolf Kazmer
Habilidades
Conhecimento de Bruxo (Treino de Bruxo ND: 10) Selvagem
Na verdade, os afogadores não são malfeitores ressuscitados. A maioria das pessoas pensa as- Para os propósitos de Cons-
sim, graças a histórias folclóricas e livros populares sobre o tema dos monstros. Afogadores, ciência e Sobrevivência no
como todos os necrófagos, são criaturas de outro plano que vieram para este reino durante a Ermo, o instinto lhes dá uma
INT de 7.
Conjunção das Esferas muitos séculos atrás. Com nenhum nicho ecológico aqui, eles se torna-
ram uma praga sobre a terra. Afogadores preferem litoral, rios e áreas pantanosas. Eles são anfí-
bios e passam a maior parte do tempo na água. Quando eles saem, geralmente é para seguir seus Imunidade a Veneno
Afogadores são imunes a
estômagos: pegar algo perto da beira da água ou procurar comida em terra. Quando encontram
efeitos de veneno.
algo para comer, saltam em uma enxurrada de garras, atacando em grupo e cercando sua presa.
Um grande grupo de afogadores pode ser infernal para Anfíbio
lidar. Eles dominam uma única pessoa atacando com força e de Os afogadores podem viver
todas as direções. Eles são imunes a veneno devido às águas hor-
ríveis, turvas e tóxicas com que eles estão acostumados, e leva um
Perícias debaixo d’água indefinidamen-
te e sem risco de se afogar. Eles
também não tomam penalida-
pouco para desencorajá-los. No entanto, eles também são estu- Curta Distância +6 des por agir debaixo d’água.
pidamente burros. Os poucos estudos de afogadores concordam
Brigar +6
que eles são tão inteligentes quanto um peixe predatório. Eles Mente Impenetrável
agem completamente por instinto, não podem, de forma algu- Esquivar/Escapar +5 Os afogadores são tão pouco
inteligentes que são imunes
ma, argumentar e são imunes a feitiços que os afetam mental ou Atletismo +6 a qualquer magia que afeta
emocionalmente. Isso significa que eles nunca formulam planos Consciência +8 pensamentos ou emoções.
mais complexos do que “ataques” e podem se distrair com coisas
suficientemente brilhantes, desde que não provem o sangue. Os Furtividade +5
afogadores também são altamente suscetíveis a fogo, é sua me- Sobrevivência no Ermo +6 Guisado de Cérebro
lhor arma. Sendo tremendamente burro, um afogador continua- Resistir a Magia +4 de Afogador
rá a lutar enquanto estiver em chamas e não tentará se extinguir Tolerância +6 Apesar de acreditar que os afo-
até quase estar morto (abaixo de 10 PV). gadores são criminosos ressus-
Coragem +78
citados, sabe-se que muitos mo-
radores do Rio Pontar pagam
um pouco por seus cérebros.
Saque Cérebros de afogadores são
muitas vezes cozidos em um
Armas Cérebro de Afogador ensopado que é supostamente
Língua de Afogador um afrodisíaco extremamente
Nome DANO Efeito CT poderoso.
Garras 3d6 N/C 1 Essência da Água (1d6/2)
Ameaça
Fácil
Perigoso
Recompensa
30
Armadura
0
INT 1
REF 6
DES 7
CORPO 6
VEL 6
EMP 1
CRI 1
VON 5
SORTE 0
ATORD 5
CORR 18
SALTO 4
EST 25
FARDO 60 Altura Cerca de 1,25 metros no ombro
REC 5 Peso Em torno de 86 kg
PV 25 Meio Ambiente Campos de batalha e cemitérios
VIGOR 0 Inteligência Tão inteligente quanto um cachorro
Organização Grupos de 3 a 6
Carniçal Vulnerabilidades
Superstição Comum (Educação ND: 14) Óleo de Necrófago
Você vê muitos carniçais ao norte hoje em dia. Heh! Eu me lembro de quando você poderia passar
a vida inteira sem ver um. Mas com todos os cadáveres apodrecendo nos campos e todo o sangue
transbordando em rios e vales, carniçais estão aparecendo por toda parte. A maioria das pessoas
presume que são cadáveres, transformados e reanimados por magia. Demônios podres que se ali-
mentam dos mortos e atacam qualquer pessoa que se aproxime. Viajam em grupo e atacam como Habilidades
lobos, circulando suas presas, atacando e mantendo o alvo confuso.
–Rodolf Kazmer Saltar
Um carniçal não precisa tomar
impulso para saltar.
Armas
Nome DANO Efeito CT Saque
Garras 3d6 N/C 1 Medula de carniçal (1d6/2)
Sangramento (25%) Garras de carniçal (2)
Mordida 3d6 + 2 1
-1 PA Extrato de veneno (1d6/2)
Ameaça
Médio
Complexo
Recompensa
500
Armadura
0
INT 6
REF 10
DES 10
CORPO 7
VEL 7
EMP 3
CRI 3
VON 6
SORTE 0
ATORD 6
CORR 21
SALTO 4
EST 30
FARDO 70 Altura Cerca de 1,75 metros
REC 6 Peso Em torno de 80 kg
PV 60 Meio Ambiente Cemitérios ou cavernas
VIGOR 0 Inteligência Nível humano
Organização Solitário
Perícias
todas as ações.
cada que vivem perto de cemitérios e outras fontes de cadáveres
podres. Elas estão perfeitamente contentes em comer carniça, mas Comande os mortos-vivos
atacarão presas frescas se tiverem a chance. Quando no ataque, Em vez de atacar, uma bruxa
Curta Distância +8 sepulcral pode dar um coman-
uma bruxa sepulcral vai encurtar a distância a uma velocidade tre-
Brigar +6 do para cada necrófago dentro
menda e atacar com suas garras em forma de foice. Se o alvo recuar de 20m. Os necrófagos realiza-
para se recuperar, a bruxa vai usar sua língua venenosa como um Esquivar/Escapar +8 rão esta ordem em vez de agir
chicote farpado para enfraquecer a presa. A língua da bruxa pode Atletismo +6 normalmente. O comando não
pode ser mais complexo do
ser cortada com um golpe bem-sucedido com uma arma branca. Consciência +8 que “pegue essa coisa e traga-a
As formas mais seguras de atacar uma bruxa sepulcral são manter para cá” ou “vá até lá e espere”.
Furtividade +8
a distância ou estocar com óleo de necrófago e aproximar-se com
Sobrevivência no Ermo +6 Visão noturna
uma magia de proteção ou com o Sinal de Quen. As Bruxas Sepul- As bruxas sepulcrais operam
crais podem ser raciocinais, mas são incrivelmente teimosas e pro- Resistir a Magia +10 em áreas de pouca luz sem
pensas a atacar imediatamente. Se você precisa lutar contra uma Resistir a Coerção +10
penalidades.
bruxa em sua casa, verifique primeiro se há um círculo mágico da
caveira ou outros necrófagos que estejam curvados à sua vontade. Tolerância +7
Lide com eles primeiro, se puder. Coragem +9 A Magia dos Círculos
da Caveira
Até os magos estudados hesi-
tam em explicar de onde vem
Saque o poder do círculo da caveira
Armas de uma bruxa. A maioria das
Orelha da Bruxa pessoas supõe que a magia se
Nome DANO Efeito CT
Sepulcral (2) baseia no poder dos demônios
Garras 5d6 Sangramento (50%) 2 Dentes de bruxa (1d6/2) que vivem no vazio entre os
Mordida 6d6 Veneno (75%) 1 Extrato de veneno (1d6) planos.
Ameaça
Fácil
Perigoso
Recompensa
30
Armadura
0
INT 4
REF 6
DES 5
CORPO 5
VEL 5
EMP 1
CRI 1
VON 6
SORTE 0
ATORD 5
CORR 15
SALTO 3
EST 25
FARDO 50 Altura Alturas humanas habituais
REC 5 Peso Sem peso
PV 25 Meio Ambiente Campos de batalha e cemitérios
VIGOR 0 Inteligência Consumido pela emoção
Organização Grupos de 3 a 21
Aparições Vulnerabilidades
Ameaça
Médio
Perigoso
Recompensa
800
Armadura
0
INT 5
REF 8
DES 6
CORPO 7
VEL 6
EMP 1
CRI 1
VON 9
SORTE 0
ATORD 6
CORR 18
SALTO 3
EST 30
FARDO 6 Altura Alturas humanas habituais
REC 6 Peso Sem peso
PV 60 Meio Ambiente Perto de comunidades rurais
VIGOR 0 Inteligência Consumido pela raiva
Organização Solitário
Mulheres jovens e engajadas que sofreram mortes violentas antes de seus casamentos às vezes
retornam como fantasmas. Essas aparições são criaturas poderosas, perigosas e vingativas. As
almas das mulheres são levadas à loucura pela dor e pela raiva que as compele a rondar os cam- Habilidades
pos e as terras ao redor do túmulo, procurando pela pessoa que as matou. Isso é justo, mas elas
tendem a matar qualquer outra coisa que também chegue perto delas. Quando se lida com uma Munido pela raiva
aparição diurna, você tem que ser rápido: envolver a criatura em combates a curta distância é Aparições diurnas são tecnica-
uma necessidade. Aparições diurnas são incorpóreas até você pegá-las em um círculo de Yrden mente tão inteligentes quanto
eram em vida, mas ficam cegas
ou uma bomba Pó de Lua. Esta é sua única janela para ataques físicos. Você também deve ata- por uma ira esmagadora. Elas
car uma aparição diurna próximo ao pôr-do-sol, pois o luar enfraquece a criatura. não podem ser racionais ou
Aparição diurna geralmente ataca com suas garras mor- intimidadas.
tais. De tempos em tempos, elas usam magia para levantar um pó
maligno e cegam um alvo. Se estiverem muito danificadas, elas Perícias Incorpóreo
Uma aparição é sempre incor-
começam uma dança do meio-dia, criando cópias de si mesmas pórea, o que a torna imune a
que drenam seu PV e curam a aparição diurna. Destrua essas có- Lançar Feitiço +6 ataques físicos, sangramento
pias imediatamente, antes que elas possam tirar muita Vitalidade Curta Distância +8 e veneno.
de você. Sua melhor chance de lutar contra um fantasma é cobrir Brigar +7 Dança do meio-dia
sua lâmina com óleo de espectro e tentar invocá-lo à noite. En- Uma aparição diurna pode
Esquivar/Escapar +9 criar 3 cópias que dançam ao
contre algo de grande valor para o espectro em sua vida anterior e
Atletismo +4 redor, a pelo menos a 5m de
queime-o perto do local da sepultura. 90% das vezes isso invocará distância do alvo. Estes clones
a aparição, e com a lua alta no céu você terá muito mais facilidade Consciência +10 não atacam, mas usam as mes-
em matá-la. Uma vez morta, a alma do espectro é liberada dos Furtividade +10 mas estatísticas que a Aparição
grilhões de dor que a mantinham neste mundo. É colocada para Diurna na defesa. Cada cópia
descansar e pode passar para o que está além do véu da morte. Sobrevivência no Ermo +5 restante drena 3 Pontos de
Vida por rodada do alvo mais
Este é um objetivo romântico, mas não é uma tarefa fácil. Resistir a Magia +7 próximo para curar a Aparição
Tolerância +7 Diurna. Atacar uma cópia irá
matá-la.
Pó Demoníaco
Um fantasma pode usar magia
Saque para agitar a poeira e jogar no
rosto de um alvo. Este ataque
usa Lançar Feitiços, e em um
Armas Essência de Aparição (1d6)
Pó de espectro (1d6)
acerto ele cega o alvo por 1d6
rodadas. O alvo deve estar
Nome DANO Efeito CT Pó infundido (1d6)
dentro de 5m.
Ameaça
Fácil
Simples
Recompensa
10
Armadura
0
INT 1
REF 4
DES 6
CORPO 5
VEL 7
EMP 1
CRI 1
VON 4
SORTE 0
ATORD 4
CORR 21
SALTO 4
EST 20
FARDO 50 Altura Cerca de 0,8 metros
Visão noturna
Conhecimento de Wargs (Treino de Bruxo ND: 10) Os lobos operam em áreas de
pouca luz sem penalidades.
Embora existam muitas histórias e mitos estranhos baseados em lobos, todos geralmente con-
cordam que eles não são criaturas mágicas. Wargs, por outro lado, estão ainda mais envoltos Líder
Muitas vezes, um grupo de
em mistério para a grande maioria da população. Quando um bando de lobos se torna grande lobos será liderado por um
o suficiente, ou controla território suficiente, você acaba encontrando uma guerra entre eles. warg. Enquanto um warg
O warg é um lobo grande e volumoso (geralmente adornado com pele marrom grossa) que se estiver vivo, todos os lobos
torna o líder de um bando. Até mesmo as feiticeiras estudadas não têm certeza se um dos lobos de sua matilha ganham +4 de
coragem. O warg também é
se transforma em um warg ou se grandes grupos de lobos acabam capaz de dar ordens ao resto
fazendo surgir um warg, mas sua existência é irrefutável. do bando. Essas ordens nunca
Enquanto wargs parecem funcionar como lobos comuns, Perícias são mais complicadas do que
“vá para cá”, “ataque por trás”
eles ganharam uma reputação sinistra por seus brilhantes olhos
ou “espere”.
vermelhos e mentes astuciosas. Ao enfrentar uma matilha de lo- Curta Distância +6
bos liderada por um warg, lembre-se de derrubar o warg o mais Brigar +6
rápido possível. Com o warg vivo, o grupo pode operar como uma Esquivar/Escapar +6 Wargs
unidade e é capaz de uma estratégia maior que o normal. Wargs Wargs são lobos maiores que a
comandam seus irmãos a girar em torno de presas, atacar alvos Atletismo +6
média, com pelo castanho-a-
específicos para enfraquecer um grupo e até atrapalhar alvos mais Consciência +6 vermelhado e olhos vermelhos
perigosos para que o warg consiga um golpe mortal com mais fa- Furtividade +6 brilhantes. A maneira como
cilidade. O warg frequentemente fica na parte de trás de uma ma- eles rondam os faz parecer mais
Sobrevivência no Ermo +9
tilha até que sua presa seja enfraquecida, então, na maioria dos espertos do que o lobo comum.
casos, os ataques à distância serão sua melhor aposta. A prata é Resistir a Magia +2
ineficaz em wargs, mas uma boa arma de aço antiquada servirá. Tolerância +5 INT 2 ATORD 6
Com uma aplicação de óleo de fera, matar o warg não deveria ser Coragem +6 REF 5
CORR 24
tremendamente difícil. Tenha sempre em mente, um warg é ape- DES 7
nas um lobo grande e difícil. SALTO 4
CORPO 6
EST 30
VEL 8
FARDO 60
Saque EMP 1
REC 6
CRI 1
PV 30
Armas Sebo de cachorro (1d6)
Pele de Lobo
VON
SORTE
6
0
VIGOR 0
Nome DANO Efeito CT Fígado de lobo
Mordida 2d6 N/C 1 Ossos da fera (1d6)
Ameaça
Médio
Complexo
Recompensa
500
Armadura
8
INT 6
REF 8
DES 8
CORPO 7
VEL 9
EMP 1
CRI 3
VON 5
SORTE 0
ATORD 6
CORR 27
SALTO 5
EST 30
FARDO 70 Altura Cerca de 2,5 metros
REC 6 Peso Em torno de 136 kg
PV 60 Meio Ambiente Florestas ou perto de povoados
VIGOR 0 Inteligência Nível humano
Organização Solitário
Lobisomens Vulnerabilidades
Ameaça
Fácil
Complexo
Recompensa
20
Armadura
0
INT 3
REF 7
DES 7
CORPO 6
VEL 8
EMP 3
CRI 3
VON 8
SORTE 0
ATORD 7
CORR 24
SALTO 4
EST 35
FARDO 60 Altura Cerca de 3 metros de comprimento
REC 7 Peso Em torno de 120 kg
PV 35 Meio Ambiente No mar ou nos litorais
VIGOR 0 Inteligência Nível humano
Organização Grupos de 3 a 6
Sereias Vulnerabilidades
Superstição Comum (Educação ND: 16) Óleo de Híbrido
Sereias são uma história triste. Costumavam ser mulheres bonitas com rabos como peixe e um
interesse especial em marinheiros, heh! Porém, aquele tempo se passou. Hoje em dia, uma sereia
prefere te esnobar do que beijar, é melhor manter isso em mente. Ninguém sabe por quê, mas Movimento Limitado
Em terra uma sereia tem um
provavelmente tem a ver com marinheiros raptando sereias para serem suas esposas. Hoje elas REF, DES e VEL de 2.
atraem as pessoas com suas músicas, e depois se transformam em monstros horríveis e rasgam a
carne de seus ossos. Os marinheiros dizem que se você quer passar pelas sereias no mar, você deve
amarrar-se ao mastro para impedir-se de saltar sobre a borda para ir até elas.
–Rodolf Kazmer
Habilidades
Armas Saque
Nome DANO Efeito CT
Cordas Vocais de Sereia
Garras 2d6 + 2 +1 PA 1
Essência da Água (1d6)
Cauda 3d6 + 2 N/C 1 Itens comuns (1d6/3)
Ameaça
Dificil
Complexo
Recompensa
1200
Armadura
8
INT 1
REF 10
DES 10
CORPO 15
VEL 6
EMP 1
CRI 1
VON 5
SORTE 0
ATORD 10
CORR 18
SALTO 3
EST 50
FARDO 150 Altura Cerca de 2 metros até o ombro
Grifos Vulnerabilidade
Armas Saque
lidades.
Ameaça
Fácil
Perigoso
Recompensa
30
Armadura
8
INT 1
REF 6
DES 7
CORPO 8
VEL 7
EMP 1
CRI 1
VON 6
SORTE 0
ATORD 7
CORR 21
SALTO 4
EST 35
FARDO 80 Altura Cerca de 2,5 metros Rainhas Endriúgas
Rainhas Endriúgas são tão
REC 7 Peso Em torno de 200 kg semelhantes às Aracnas que são
PV 35 Meio Ambiente Pântanos e planícies aluviais quase indistinguíveis. Quando
chegar ao fundo de um ninho, você
VIGOR 0 Inteligência
Tão inteligente quanto um pode usar as estatísticas de uma
aracna.
cachorro
Organização Grupos de 3 a 9
Endriúga Vulnerabilidades
Resistências
A endriúga só recebe metade
Conhecimento de Bruxo (Treino de Bruxo ND: 10) do dano de sangramento e
cortante.
Endriúgas são tecnicamente insetos, da mesma forma que um leão é um gato. Quando você
Imunidade Venenosa
sai em pântanos e planícies com inundação, corre o risco de se deparar com grandes grupos A endriúga não recebe dano
de endriúgas. Ao lutar contra esses animais, lembre-se de que todas endriúgas podem saltar a de veneno.
4m de onde estão. Um buraco ou uma parede não pode salvá-lo. Endriúgas de todas as formas
são imunes a venenos graças à natureza altamente tóxica de seus corpos, e podem resistir ao Selvagem
corte de armas graças a suas duras camadas externas. Antes de caçar endriúgas, estoque com Para os propósitos de Cons-
ciência e Sobrevivência no
algo bom contra veneno, como poções de papa-figo. Aproximando-se de um ninho, você pro- Ermo, o instinto lhe dá uma
vavelmente vai se deparar com os trabalhadores primeiro, a forma mais comum de endriúga. INT de 6.
Mantenha-se em movimento e evite ficar encurralado. As garras
do trabalhador endriúga são levemente venenosas. Não é muito
ruim lutar um contra um, porém terrível se você estiver cercado Perícias
por cinco ou seis. Sobreviva a 8 ou 9 trabalhadores e você começa-
rá a ver os guerreiros. Os guerreiros endriúga são os primos mais Curta Distância +6 Subespécies
mesquinhos e mais perigosos dos trabalhadores simples. Eles são Brigar +5
incrivelmente agressivos e atacam constantemente com sua cauda Espinhos de
Esquivar/Escapar +6 Endriúgas Machos
venenosa, pulando atrás de um alvo quando ele sai do alcance.
Atletismo +5 Uma endriúga macho pode
Quando estiver em cima do ninho, você encontrará as endriúgas disparar em círculo com um
machos. Os endriúgas machos existem para lutar e fertilizar sua Consciência +5 raio de 5m. Esses espinhos
rainha. Eles são mais agressivos e o atacam sem qualquer provo- Furtividade +7 podem ser esquivados ou
cação. Os endriúgas machos começarão lançando uma nuvem de bloqueados (ND: 15). Para
espinhos venenosos do abdômen antes de atacar com suas pinças. Sobrevivência no Ermo +6 cada ponto abaixo do ND que
o alvo jogar, ele recebe 1d6 de
Como só o endriúga macho mais forte pode fertilizar a rainha, os Resistir a Magia +6 dano e é envenenado.
endriúgas machos estão sempre procurando uma briga. Passados Tolerância +6 Cauda do Guerreiro
todos esses perigos, você encontrará a rainha e seus ovos. Se você Um endriúga guerreiro tem
Coragem +5
chegar a este ponto, você terá que evitar não apenas a rainha, mas uma cauda grande que causa
também todas as outras endriúgas na área. Quando ameaçada, a 4d6 + 2 de dano e tem 50% de
rainha convocará toda a sua colmeia para ajudá-la. chance de envenenamento.
Armas
As garras de um endriúga tra-
balhador têm 25% de chance
Extrato de Veneno (1d6/2) de envenenamento.
Nome DANO Efeito CT Saliva de Endriúga (1d6/2)
Garras 3d6 N/A 1 Escama de Quitina (1d6/2)
Ameaça
Dif ícil
Complexo
Recompensa
1000
Armadura
20
INT 1
REF 9
DES 6
CORPO 13
VEL 5
EMP 1
CRI 1
VON 5
SORTE 0
ATORD 9
CORR 15
SALTO 3
EST 45
FARDO 130 Altura Cerca de 3 metros
Aracna Vulnerabilidades
Superstição Comum (Educação ND: 15) Óleo de Insectoide
Está vagando por um pântano e você acha que ouviu algo se mover onde você não vê nada?
Apenas deite e se finja de morto. Provavelmente uma aracna, e isso significa problema para você. Ponto macio
Aracnas são grandes e desagradáveis. Elas se escondem nas planícies aluviais e nos pântanos A parte traseira de uma aracna
usando alguma espécie de camuflagem mágica. Elas são venenosas como todos os infernos e são tem apenas 10 pontos de ar-
extremamente ágeis. Por sorte, elas têm a visão horrível, então só conseguem ver movimentos. Se madura e não tem resistência
a danos.
você ficar quieto, você pode conseguir. Só precisa ficar parado como uma estátua e esperar que ela
siga em frente.
–Rodolf Kazmer Habilidades
Conhecimento de Bruxo (Treino de Bruxo ND: 16) Saltar
Uma aracna não precisa tomar
Aracnas são realmente predadoras de emboscada muito perigosas. Elas vagam pelos pântanos impulso para saltar.
e as planícies inundadas do continente, principalmente ao longo do Pontar e do Yaruga, e apli-
cam uma espécie de camuflagem para esconder todo o seu corpo maciço da vista. No entanto, Resistências
As aracnas só recebem metade
esta camuflagem não é mágica. Uma aracna esconde seu corpo dentro de um tronco oco ou do dano causado por sangra-
concha gigante que corresponde ao ambiente em que vive. Aracnas são perfeitamente capazes mento, cortes e perfurações.
de vê-lo se você ficar parado, e isso fará de você um alvo perfeito. As aracnas de caça preferem
se aproximar o máximo que podem enquanto se camuflam e depois atacam suas presas. Se a Imunidade Venenosa
A aracna não recebe dano de
presa percebe as aracnas e corre, elas atiram teia no alvo para imobilizá-lo antes de atacar. Uma veneno.
vez travadas num combate a curta distância, as aracnas tentarão
atacar o oponente até a morte, muitas vezes bloqueando ataques Camuflar
com suas pinças duras e tentando imobilizar seu oponente.
Ao lutar contra as aracnas, aplique algo para ajudar a
Perícias As aracnas têm +10 de Furti-
vidade em seu terreno quando
não estão se movendo.
combater o veneno, como a poção de papa-figo. Também é bom Curta Distância +5
carregar óleo de insectoide e, quando possível, ficar atrás das Teia
Brigar +5 Se um inimigo chegar a mais
aracnas. A armadura das costas da aracna é sempre a mais fra- de 8m das aracnas, elas atira-
ca, um golpe bem posicionado nas costas geralmente penetra. Esquivar/Escapar +8
rão a uma distância de 10m
Também é bom se posicionar de modo que as aracnas saltitan- Atletismo +5 com Atletismo. Se acertar, o
tes possam despencar de quedas ou sobre objetos duros e sofrer alvo é agarrado até que ele
Consciência +6 possa fazer um teste de ND
danos. Aracnas são frequentemente confundidas com rainhas
Furtividade +6 16 ou fazer 10 pontos de dano
endriúgas. Uma rainha endriúga é tão semelhante a uma aracna à teia
que muitos acadêmicos acreditam que as duas espécies podem Sobrevivência no Ermo +4
estar relacionadas, com muitos achando que aracnas se trans- Resistir a Magia +9 Selvagem
Para os propósitos de Cons-
formaram em endriúgas. A melhor maneira de distinguir as Tolerância +5 ciência e Sobrevivência no
aracnas de uma rainha endriúga é a sua localização. As aracnas Ermo, o instinto lhe dá uma
Coragem +10
são predadores solitários e podem ser encontradas sozinhas no INT de 6.
ermo. Rainhas endriúgas são encontradas em seus ninhos, cer-
cadas por outras endriúgas.
Saque
Armas Olhos de Aracna (1d6/2)
Quitina de Aracna (1d6)
Nome DANO Efeito CT Extrato de Veneno (1d6)
Garras 5d6 Veneno (25%) 2 Veneno de Aracna (1d6)
Ameaça
Dif ícil
Simples
Recompensa
1200
Armadura
20
INT 1
REF 10
DES 6
CORPO 13
VEL 4
EMP 1
CRI 1
VON 4
SORTE 0
ATORD 8
CORR 12
SALTO 2
EST -
FARDO 130 Altura Cerca de 2,5 metros
Golens Vulnerabilidades
Ameaça
Dif ícil
Perigoso
Recompensa
1500
Armadura
10
INT 1
REF 13
DES 10
CORPO 15
VEL 7
EMP 1
CRI 1
VON 9
SORTE 0
ATORD 11
CORR 21
SALTO 4
EST 55
FARDO 150 Altura Cerca de 4 metros
Demônio Vulnerabilidades
Superstição Comum (Educação ND: 18) Óleo de Relicto
Veja, muitas pessoas nem sequer sabem que esses filhos da puta existem. Heh! A maioria vive
nas montanhas, pelo que ouço. O que as pessoas dizem é bastante interessante, no entanto. Esses Bombas de pó de lua
animais são demônios de má intenção e se alimentam dos maus pensamentos dos homens. Se você Um demônio capturado na
encontrar um, ele o colocará em transe profundo e se alimentará dos seus segredos mais sombrios. área de uma bomba não pode
se regenerar durante o efeito
Depois que secar sua mente, vai rasgar seus membros e banquetear-se com seu cadáver. Heh! Se da bomba.
você quer ficar seguro, você tem que fazer um pingente de proteção de vidro e tinta. Isso absorverá
Audição Sensível
as magias demoníacas da besta e tudo mais. Quando atingido por uma
–Rodolf Kazmer bomba ou capturado por um
ruído alto e agudo, um demô-
Demônios estão entre os mais perigosos relictos que você pode encontrar no Continente. Eles
são tremendas criaturas parecidas com alces, tão grandes que até mesmo o bruxo mais pode-
roso da Escola do Grifo não conseguiria desequilibrá-los com o Sinal de Aard. Ao investir com
Habilidades
seus chifres maciços, é melhor pular fora do caminho, nada menos do que um muro de pedra
Regeneração
irá detê-los. Estas criaturas representam uma grande ameaça, uma vez que não apenas são tre- Um demônio regenera 5 pon-
mendamente fortes, mas também se curam quase o quanto você as corta e podem hipnotizar tos de dano por rodada.
com um olhar. Ao contrário da superstição comum, um pingente de proteção não irá protegê-
Investida
-lo da hipnose de um demônio, que te mergulha em um mundo Se um alvo se afastar mais de
de escuridão onde tudo o que você pode ver é o terceiro olho 10m do demônio, ele pode
incandescente do demônio. Neste ponto, ele irá investir, com o
Perícias
investir e fazer um poderoso
objetivo de lançá-lo com seus chifres. ataque de chifre a -4, o que
causa 10d6 de dano e repele o
Há algum debate quanto à sua inteligência, uma vez que alvo para trás 8m. Se bater em
Brigar +8
eles parecem estar relacionados com os súcubos muito inteligen- alguma coisa enquanto voa
tes e habilidosos. No entanto, os demônios parecem tão inteli- Curta Distância +9 para trás, o alvo recebe dano
gentes quanto um urso comum e nunca agem com um raciocí- Esquivar/Escapar +7 de colisão calculado como se
fosse de um cavalo.
nio complexo. Quando lutar contra um demônio, mantenha-se Atletismo +5
rápido e evite-o. Enquanto você pode bloquear e aparar, é mais Massa Maciça
aconselhável continuar esquivando ao redor do demônio. O óleo Consciência +10 Demônios são imunes a Aard,
ou quaisquer efeitos que os
de relicto pode ser tremendamente útil quando se luta contra Furtividade +1 derrubem.
um demônio, bem como bombas de pó de lua para evitar que ele Sobrevivência no Ermo +6
Hipnose
se regenere por um tempo e bombas de dimerítio para impedir
Resistir a Magia +10 Um demônio pode utilizar
a hipnose do demônio. Demônios também têm audição incri- um turno para hipnotizar seus
velmente sensível, ruídos altos, como bater em um escudo ou a Tolerância +7 inimigos. Qualquer um que
explosão de bombas podem desequilibrá-los. Coragem 10 olhe para o demônio deve
fazer um teste de Resistir a
Físico +10 Magia contra o Lançar Feitiço
do demônio ou levar -4 para
defesa ou ataques contra o
Armas demônio e não conseguir en-
xergar o terreno ao redor deles
Nome DANO Efeito CT Saque por 5 rodadas.
Ameaça
Fácil
Complexo
Recompensa
10
Armadura
0
INT 2
REF 5
DES 7
CORPO 3
VEL 6
EMP 2
CRI 2
VON 4
SORTE 0
ATORD 3
CORR 18
SALTO 3
EST 15
FARDO 30 Altura Cerca de 1 metros
Nekkers Vulnerabilidades
Ameaça
Médio
Perigoso
Recompensa
800
Armadura
20
INT 3
REF 8
DES 7
CORPO 12
VEL 4
EMP 6
CRI 7
VON 4
SORTE 0
ATORD 8
CORR 12
SALTO 2
EST 40
FARDO 120 Altura Cerca de 2 metros
Ameaça
Dif ícil
Simples
Recompensa
1000
Armadura
10
INT 1
REF 10
DES 10
CORPO 10
VEL 7
EMP 1
CRI 1
VON 6
SORTE 0
ATORD 8
CORR 21
SALTO 4
EST 40
FARDO 100 Altura Cerca de 2 metros
Wyverns Vulnerabilidades
Superstição Comum (Educação ND: 16) Óleo de Draconídeo
Wyverns são como dragões de duas pernas, eu acho. Olha, ninguém vê um desses com muita
frequência, então as pessoas não falam muito sobre eles. De qualquer forma, wyverns são como
os primos menores dos dragões e caçam donzelas virgens e tal. Você tem que ficar de olho neles
quando mergulham do nada, mesmo em dias de céu totalmente aberto, e tentam raptar as suas Habilidades
filhas. Só pode ser morto por prata, então uma lâmina de prata é uma necessidade ao resgatar
uma donzela de um desses desgraçados escamosos. Dizem que uma vez que você matou a fera, Voar
beber seu sangue lhe dará poder sobre o fogo. Um wyvern pode voar como
um movimento. O wyvern só
–Rodolf Kazmer pode ser derrubado do ar por
Ameaça
Dif ícil
Perigoso
Recompensa
1500
Armadura
0
INT 6
REF 14
DES 12
CORPO 8
VEL 10
EMP 3
CRI 3
VON 8
SORTE 0
ATORD 8
CORR 30
SALTO 6
EST 40
FARDO 80 Altura Cerca de 2 metros
Organização Solitário
Katakans Vulnerabilidades
Gato
INT 1 ATORD 2 Perícias
REF 4 CORR 18 Curta Distância +4 Esquivar/Escapar +6 Atletismo +8 Consciência +7
DES Furtividade +6 Sobrevivência no Ermo +3 Tolerância +4 Coragem +5
6 SALTO 3
CORPO 1 EST 10
VEL 6 FARDO 10 Saque Armadura Vulnerabilidades
EMP 3 REC 2 Carne Crua (1d6/2)
0 Óleo de Fera
CRI 1 PV 10 Ossos de feras (1d6/2)
VON 4 VIGOR 0
SORTE 0 Perícias
Visão noturna
Gatos operam em áreas de pouca luz sem penalidades.
Saltar
Um gato não precisa tomar impulso para saltar.
Cachorro
INT 1 ATORD 4 Perícias
REF 3 CORR 15 Curta Distância +7 Esquivar/Escapar +6 Atletismo +3 Consciência +9
DES 5 Furtividade +3 Sobrevivência no Ermo +8 Tolerância +10 Coragem +8
SALTO 3
CORPO 3 EST 20
VEL 5 FARDO 30 Saque Armadura Vulnerabilidades
EMP 4 REC 4 Carne Crua (1d6/2)
0 Óleo de Fera
CRI 1 PV 20 Ossos de feras (1d6)
VON 5 VIGOR 0 Sebo de Cachorro (1d6/2)
SORTE 0
Habilidades
Rastrear pelo Cheiro
Armas Os cães são capazes de rastrear as coisas pelo cheiro e não precisam de pistas auditivas
ou verbais.
Nome DANO Efeito CT
Selvagem
Mordida 2d6 N/C 1 Para os propósitos de Consciência e Sobrevivência no Ermo, o instinto lhes dá uma INT de 7.
Pássaro
INT 1 ATORD 2 Perícias
REF 3 CORR 10 Curta Distância +5 Esquivar/Escapar +6 Atletismo +6 Consciência +9
DES 4 Furtividade +6 Sobrevivência no Ermo +3 Tolerância +4 Coragem +6
SALTO 2
CORPO 1 EST 10
VEL 2 FARDO 10 Saque Armadura Vulnerabilidades
EMP 3 REC 2 Carne Crua (1d6/2)
0 Óleo de Fera
CRI 1 PV 10 Ossos de feras (1d6/2)
VON 4 VIGOR 0 Penas (1d6)
SORTE 0
Habilidades
Voar
Um pássaro pode voar como um movimento. O pássaro só pode ser arrancado do ar, atordoan-
Armas do-o ou acertando-o. Se o pássaro for derrubado do ar, ele deve fazer um teste em Atletismo
ND:16 ou recebe dano igual a quantos metros ele caiu. Ao voar um pássaro tem VEL de 7.
Nome DANO Efeito CT
Selvagem
Garras 1d6/2 N/C 1 Para os propósitos de Consciência e Sobrevivência no Ermo, o instinto lhes dá uma INT de 7.
Serpente
INT 1 ATORD 2 Perícias
REF 4 CORR 18 Curta Distância +6 Esquivar/Escapar +5 Atletismo +4 Consciência +5
DES 3 Furtividade +9 Sobrevivência no Ermo +2 Tolerância +4 Coragem +5
SALTO 3
CORPO 1 EST 10
VEL 6 FARDO 10 Saque Armadura Vulnerabilidades
EMP 2 REC 2 Carne Crua (1d6/2)
0 Óleo de Fera
CRI 1 PV 10 Ossos de feras (1d6/2)
VON 3 VIGOR 0 Extrato de Veneno (1d6/2)
SORTE 0
Habilidades
Natação
Armas Serpentes podem nadar na mesma velocidade que seu VEL e ainda usar Esquivar/
Escapar para se esquivar.
Nome DANO Efeito CT
Selvagem
Picada 1d6 Veneno (75%) 1 Para os propósitos de Consciência e Sobrevivência no Ermo, o instinto lhes dá uma INT de 7.
Cavalo
INT 1 ATORD 8 Perícias
REF 4 CORR 36 Curta Distância +6 Esquivar/Escapar +8 Atletismo +6 Consciência +5
DES 5 Furtividade +3 Sobrevivência no Ermo +2 Tolerância +6 Coragem +6
SALTO 7
CORPO 12 EST 40
VEL 12 FARDO 120 Saque Armadura Vulnerabilidades
EMP 4 REC 8 Carne Crua (1d10)
0 Óleo de Fera
CRI 1 PV 40 Ossos de feras (1d10)
VON 4 VIGOR 0
SORTE 0
Armas Habilidades
Nome DANO Efeito CT Selvagem
Para os propósitos de Consciência e Sobrevivência no Ermo , o instinto lhes dá uma
Cascos 2d6+2 N/C 1 INT de 7.
Cavalo de Guerra
INT 1 ATORD 10 Perícias
REF 6 CORR 33 Curta Distância +8 Esquivar/Escapar +6 Atletismo +6 Consciência +6
DES 6 Furtividade +2 Sobrevivência no Ermo +2 Tolerância +9 Coragem +10
SALTO 6
CORPO 14 EST 50
VEL 11 FARDO 140 Saque Armadura Vulnerabilidades
EMP 3 REC 10 Carne Crua (2d6)
0 Óleo de Fera
CRI 1 PV 50 Ossos de feras (2d6)
VON 6 VIGOR 0
SORTE 0
Armas Habilidades
Nome DANO Efeito CT Selvagem
Para os propósitos de Consciência e Sobrevivência no Ermo, o instinto lhes dá uma
Mordida 4d6+2 N/C 1 INT de 7.
Boi
INT 1 ATORD 10 Perícias
REF 3 CORR 18 Curta Distância +5 Esquivar/Escapar +7 Atletismo +2 Consciência +3
DES 3 Furtividade +1 Sobrevivência no Ermo +1 Tolerância +6 Coragem +10
SALTO 3
CORPO 14 EST 50
VEL 6 FARDO 140 Saque Armadura Vulnerabilidades
EMP 2 REC 10 Carne Crua (2d6)
0 Óleo de Fera
CRI 1 PV 50 Ossos de feras (2d6)
VON 6 VIGOR 0
SORTE 0
Habilidades
Selvagem
Armas Para os propósitos de Consciência e Sobrevivência no Ermo, o instinto lhes dá uma INT de 7.
Mula
INT 1 ATORD 9 Perícias
REF 4 CORR 27 Curta Distância +5 Esquivar/Escapar +5 Atletismo +3 Consciência +3
DES 4 Furtividade +2 Sobrevivência no Ermo +2 Tolerância +7 Coragem +7
SALTO 5
CORPO 11 EST 45
VEL 9 FARDO 110 Saque Armadura Vulnerabilidades
EMP 3 REC 9 Carne Crua (1d10)
0 Óleo de Fera
CRI 1 PV 45 Ossos de feras (1d10)
VON 7 VIGOR 0
SORTE 0
Armas Habilidades
Nome DANO Efeito CT Selvagem
Para os propósitos de Consciência e Sobrevivência no Ermo, o instinto lhes dá uma
Cascos 2d6+2 N/C 1 INT de 7.
No entanto, se os jogadores falaram com a Se- podem lutar, mas a cada rodada 1d6 / 2 mais
nhora Sibilia, agora também têm dois guardas guardas chegam. Se eles forem capturados, vá
para lutar ao lado deles, então a luta não deve para Desenvolvimento (Aprisionado).
ser muito difícil. Se os jogadores ficaram na caverna, o troll re-
torna e os jogadores podem lutar com ele ou
Desenvolvimento falar com ele. O troll usa um feixe alto de ga-
Depois de abater os nekkers, os jogadores des- lhos como arma (veja Clava de Woolabag na
cobrem que a caverna não apenas abrigou os parte de trás da aventura). Para falar com ele,
nekkers, mas também um troll de pedra (ou os jogadores devem acalmá-lo com um teste
dois). A caverna é obviamente um covil de de Carisma com ND 15. Se o troll se acalma,
trolls, mas não há ossos que parecem ser in- os jogadores recebem sua história em belo
fantis. Há muitos ossos, organizados em for- Trollês:
mas e esculturas em alguns lugares. Um teste Woolabag desculpa, humanos. Não vejo hu-
de Primeiros Socorros ND:13 mostra que os manos na caverna em muito tempo. Não uso
ossos são principalmente de cervos e ovelhas. varas afiadas. Woolabag é bom troll! Castiga os
levados! Humanos levados Woolabag machuca!
Suspense Woolabag fazendo um bom trabalho! Homem
Os jogadores podem voltar ou esperar pelo brilhante dizer!
troll. Do troll, eles descobrem que ele acha que está
Se eles voltam, eles chegam à cidade ao anoi- indo bem, levando crianças malcriadas e dan-
tecer. Nos arredores da cidade, eles veem o do-as ao Senhor Nowak para punir. Ele é pago
troll entregando uma cesta de vime para dois em ovelhas e veados por isso e acha que está
dos guardas da cidade. O troll está carregando fazendo uma espécie de serviço para a cidade.
uma grande clava feita de galhos, amarrados Se os jogadores matam o troll, eles podem vol-
com couro. A clava combinaria com as feridas tar pelo dinheiro, mas as crianças ainda esta-
infligidas a todas as vítimas. Os guardas po- rão desaparecidas, e logo depois de receberem
dem fazer um teste de Consciência para notar suas moedas, eles são recebidos pelos guardas
os jogadores. em número duas vezes maior, que os detêm.
Se eles avistarem os jogadores, os guardas Eles podem lutar, mas a cada rodada 1d6/2
mandam o troll atacá-los, dizendo “Veja, mais mais guardas chegam. Vá para Desenvolvi-
pessoas levadas! ” E depois correm. Os joga- mento (Aprisionado).
dores podem lutar contra o troll, fugir dele ou Se os jogadores não matarem o troll, eles vol-
tentar argumentar com ele. Com um teste ND tam para a pousada para encontrar guardas
18 de Persuasão, Carisma ou até mesmo Li- esperando por eles, duas vezes seu número,
derança, os jogadores podem acalmar o troll. para levá-los para a prisão. Eles podem lu-
Se os jogadores não se envolverem, os guardas tar, mas a cada rodada 1d6/2 mais guardas
saem e o troll se dirige para a caverna. Eles po- chegam.
dem ir atrás dos guardas ou do troll.
Se os jogadores forem atrás dos guardas, eles Desenvolvimento
devem fazer 3 testes de Furtividade contra os (Aprisionado)
guardas para seguirem sem serem notados. Ao capturar os jogadores, os guardas retiram
Quando terminam, os guardas chegam ao pa- seus equipamentos (excluindo a armadura do
lácio do Senhor Nowak, onde entram com a tronco e da perna). Qualquer usuário mági-
cesta que se mexe. Os jogadores devem fazer co tem as mãos amarradas atrás das costas e
um teste de Furtividade com ND:20 para en- a boca amordaçada, só por precaução. Depois
trar no prédio. Se eles falharem, eles devem de alguns minutos no escuro, a sala é ilumina-
lutar duas vezes o seu número em guardas. da por uma tocha e os jogadores encontram o
Os guardas tentarão detê-los. Os jogadores senhor da cidade.
Senhor Nowak diz a eles: Assim que o primeiro jogador é levado ao pe-
lourinho, a porta se abre e um jovem entra com
Sabe, tudo estava indo bem. Mantenha as pes- um saco. Ele está usando o uniforme de um
Metal Derretido
soas com medo para que elas não possam se re- mensageiro, mas os jogadores o reconhecem O cadinho de ferro derretido de
voltar - esse era o plano. E estava funcionando, do grupo de pessoas que imploraram para que Kowal, pode ser usado como
droga! As crianças estão seguras e a população encontrassem o monstro. Ele abaixa o saco e diz uma arma. Ele usa Atletismo,
intimidada. Você sabe o que aconteceria com ao Comandante Kowal que o Senhor Nowak tem um alcance de 3m e causa
esta cidade se houvesse uma grande revolta? Eu quer falar com ele. Quando o jovem e Kowal 5d6 de dano com 75% de chan-
preferiria ver Ashberg acometida pelo medo do saem, o jovem dá aos jogadores um olhar agu- ce do alvo pegar fogo. Mesmo
que tudo pegando fogo. Mas terei que formar çado e cutuca discretamente o saco com o pé. que não incendeie a pessoa,
um novo plano agora. Obrigado a todos vocês. Um guarda tira os olhos dos jogadores para ve- causa 3d6 de dano ao local em
Aproveite a sua última noite. Eu vou entregá- rificar o saco. Os jogadores podem ver que ele que caiu por 5 rodadas antes de
-los ao Comandante Kowal de manhã. possui armas e equipamentos (qualquer item se endurecer.
maior que uma espada está ausente; há uma
Os jogadores estão trancados juntos em uma nota que diz que eles estão na despensa). Este
cela 4 por 4. A fechadura está do lado de fora deve ser o momento dos seus jogadores fugi-
da pesada porta de aço e não pode ser alcan- rem. Nenhum dos guardas tem suas armas em
çada por dentro. Há um guarda do lado de mãos ainda, e jogadores não mágicos têm suas
fora da porta. mãos amarradas na frente deles, dando apenas
-3 para ações que o bônus Emboscada da pri-
Clímax meira rodada negaria. Se os seus jogadores ba-
Na manhã seguinte, eles são acordados por terem rápido e forte, eles devem rapidamente
guardas (iguais ao número de jogadores) superar os dois guardas na cela com eles.
que os empurram para dentro de uma sala Na saída, eles devem subir três andares
com uma pesada porta de ferro. Apenas dois para ficar em segurança. Ao longo do cami-
guardas permanecem na sala com eles. Você nho, eles têm escolhas:
quer que os corações dos seus jogadores real- O comandante Kowal foi levado até o an-
mente saltem, então leia esta próxima seção dar térreo (2 andares) e será detido por 2 ro-
em voz alta: dadas após os jogadores escaparem da cela.
Ele desce 1 andar a cada 2 turnos.
Vocês são empurrados para uma pequena sala No andar acima deles, eles podem libertar
de pedra, quase claustrofóbica, com móveis si- cerca de 15 crianças trancadas atrás de uma
nistros. Em uma parede há uma mesa coberta pesada porta de madeira com uma fechadura
de papéis, mas a peça central é uma espécie grande.
de pelourinho com três furos para as cabeças Eles podem permanecer na câmara de
dos prisioneiros e algemas para as mãos e os tortura e montar uma emboscada para o Co-
pés. O chão está salpicado de ferro e pedaços mandante Kowal, neste caso eles teriam uma
gordurosos de cinza. Kowal, o Cadinho está vantagem sobre ele. Ele fará um teste de cons-
esperando na sala, mexendo lentamente um ciência antes de entrar na sala se alguma coisa
cadinho quente e vermelho de... ferro borbu- parecer fora do lugar. Se ele ouvir os jogadores
lhante, pela sua aparência. dentro, ele sairá e retornará em 3 rodadas com
um número de guardas igual a metade dos jo-
Sem olhar para cima, ele diz: “Vamos trazer gadores.
um de cada vez. Não precisamos ter pressa.” Se os jogadores conversaram com o troll,
em vez de matá-lo, eles o encontrariam no
Enquanto os guardas os colocam em fila, ele andar térreo, procurando ajudá-los. Se eles
olha para a última pessoa à direita e diz: “Tal- estiverem no meio de uma luta, Woolabag os
vez eu consiga obter algumas informações in- ajudará . Se os jogadores não estiverem em
teressantes de você antes da sua vez”. combate quando chegarem ao andar térreo, eles
Kowal, o Cadinho
INT 7 ATORD 8 Perícias
REF 10 CORR 21 Consciência +10 Esquivar/Escapar +7 Esgrima +7 Coragem +9
DES 9 SALTO 4 Intimidação +8 Resistir a Magia +7 Besta +6 Lâminas Pequenas +6
Armas Habilidades
Nome DANO Efeito CT
Confiável
Esboda 5d6 PA +1 2 +1 para seus testes de Carisma, Sedução e Persuasão
PA +2 contra outros humanos.
Estilete 1d6 2
Porte Velado Cegamente Teimoso
PA +1 Jogue novamente, 3 vezes por sessão de jogo, um teste
Besta de Mão 2d6+2 ALC: 50m de Resistir a Coerção ou Coragem que falhou.
Recarga Lenta
Senhor Nowak
INT 9 ATORD 6 Perícias
REF 6 CORR 15 Consciência +5 Resistir a Magia +8 Esquivar/Escapar +6 Atletismo +7
DES 7 SALTO 3 Esgrima +6 Persuasão +7 Resistir a Coerção +7 Dedução +3
CORPO 6 EST 30
VEL 5 FARDO 60 Saque Armadura Vulnerabilidades
EMP 8 REC 6
Itens comuns 1d6
CRI 3 PV 30 8 Veneno do Enforcado
343 coroas
VON 6 VIGOR 0
SORTE 7
Habilidades
Confiável
Armas +1 para seus testes de Carisma, Sedução e Persuasão contra
outros humanos.
Nome DANO Efeito CT
Cegamente Teimoso
Adaga 1d6+2 2 Jogue novamente, 3 vezes por sessão de jogo, um teste de
Messer élfica 3d6+4 PA +2 2 Resistir Coerção ou Coragem que falhou.
Clava de Woolabag
Nome Tipo PA DISP DANO CT DURA ALC Efeito PORTE FARDO Peso
Atinge 2m +1
Clava de Ramo CC -1 F 6d6 1 15 N/C IE 0 10
ATORD
Mapas
1 quadrado = 2 metros
Man
são d
o
Now Senhor
ak
h ora
a Sen
o d ia
ansã Sibil
M
Nec
rot
ério
Casa
vernaa
Ta abeç o
C Lob
de
Cas Casa sa
a
Ca
Casa
Casa
Casa sa sa
Ca Ca Ca
sa
Cav
ern
a s
1 quadrado = 2 metros
Casas da Vila
Nível de Luz: normal
Área de vivência Quarto Descrição: a maioria dos povoa-
dos de Ashberg foram construídos
quando a vila foi fundada. Isso
Entrada significa que a maioria das casas
Entrada
tem um dos dois modelos (basea-
do na renda da família). Quando
levar seus jogadores para a cena
Área de vivência do crime, você pode usar um dos
dois modelos à esquerda. O mode-
Quarto
lo maior será melhor para grupos
maiores ou grupos que precisam
Área de estoque de lugares espaçosos para lutar.
1 quadrado = 2 metros
1 quadrado = 2 metros
O Calabouço
Nível de luz: pouca
Descrição: o Calabouço do Conde
Nowak é um porão, úmido e ro-
choso, pavimentado com um nú-
mero limitado de pequenas celas
desconfortáveis. A cela maior foi
convertida em uma Sala de Tortu-
ra para o uso pessoal do Coman-
dante Kowal. As celas são equi-
Sala da
Tortura padas com bastante palha úmida
para remendar uma cama, mas
nada mais de qualquer utilidade.
A única luz vem de uma série de
tochas em arandelas.
1 quadrado = 2 metros
O Porão
Nível de Luz: pouca
Descrição: o Porão da Mansão de
Conde Nowak é mofado mas útil.
Despensa É aceso por tochas nas arandelas
Sala de Estoque nas paredes e bem limpo. Há uma
despensa cheia de comida, uma
sala de estoque pequena que tem
alguns equipamentos (decisão do
Mestre), e uma sala de estoque
grande onde as crianças raptadas
Sala de
estão trancafiadas. As crianças es-
Estoque
tão desesperadas para fugir, mas
não seguirão qualquer indivíduo
assustador.
1 quadrado = 2 metros
A Mansão
Nível de luz: normal
Descrição: a mansão é bem deco-
Sala de
Reuniões
Sala do Trono rada e extremamente limpa graças
aos servos, agora sob ordens do
Senhor Nowak. A casa tem um
número grande de janelas permi-
Aposentos tindo a entrada de luz. Tem tam-
dos Servos
bém uma sala do trono onde Se-
Aposentos
Área de convivência
Reais nhor Nowak se reúne com outros
oficiais nilfgaardianos. Os servos
estão atualmente limpando os
aposentos reais e não incomoda-
Entrada
rão os jogadores. Senhor Nowak
está na sala do trono.
1 quadrado = 2 metros
Profissão
Perícia
Essencial
Perícias de Profissão
INT ATORD
REF CORRER
DES SALTO
Reputação
CORPO PV
VEL EST Pontos de
EMP FAR Melhoria
CRI REC
VON Soco Arma Primária
SORTE Chute
Precisão da Arma
Perícias de Inteligência Perícias de Destreza Perícias de Criação Dano e Tipo
Consciência Arco e Flecha Alquimia Durabilidade
Negócios Atletismo Criar Mãos
Dedução Besta Disfarce
Alcance
Educação Prestidigitação Primeiros Socorros
Efeito
Nórdico Furtividade Falsificação
Porte
Fala Ancestral Arrombar Fechaduras
Anão Perícias de Corpo Melhoria
Criar Armadilhas
Sabedoria sobre Monstros Físico Peso
Etiqueta social Tolerância Perícias de Vontade
Sabedoria das Ruas Coragem Armadura
Perícias Empáticas Criar Hex Local PP Dano
Táticas
Carisma
Ensinar Intimidação Cabeça
Ludibriar
Sobrevivência no Ermo Lançar Feitiço Tronco
Belas Artes
Resistir a Magia Braço direito
Apostar
Perícia de Reflexo Resistir a Coerção
Braço esquerdo
Aparência e Estilo
Brigar Criar Ritual
Percepção Humana Perna direita
Esquivar/Escapar
Liderança Perna esquerda
Curta Distância Treinamento com PM
Persuasão Notas
Cavalgar
Apresentação
Velejar
Sedução
Lâminas Pequenas
Cajado/Lança
Esgrima
Equipamento
Nome Notas Peso
Fardo
Penalidades
Coroas
Coisas Valiosas
Componentes
Nome Peso
Foco
Modificador de Vigor
Notas
Hexes
Nome Custo Efeito
Rituais
Nome Custo Efeito Tempo ND Duração Componentes
Personalidade
Estilo de
Cabelo
Trejeitos
Pessoa
Importante
Valor
Sentimentos
por pessoas
Eventos da sua Vida
Notas da Campanha Década Evento
A Havekar, 68
Índice
Criando Arte, 53
Ações, 151 Herbalista, 65 Cura, 173-174
Alcance, 152, 164-165 Improvisador, 63 Curando Ferimentos Críticos, 173-174
Ataques à Distância, 164, 165 Informante, 62 Curando com Magia, 173-174
Tabelas de Alcance, 152, 164 Ladrão, 64 Custo, 72
Além das Fronteiras, 199-200 Manipulador, 62
O Extremo Norte, 200 Mestre da Forja, 63 D
Ofier, 200 Mutante, 70 Dano, 72, 153
Zerrikânia, 200 Político, 66 Defesas, 164
Alianças, 201 Pregador, 69 Aparar, 164
Bruxos, 201-203 Ataques, 151, 153, 163-165, 166-168, 171, 176-177 Bloquear, 164
Gato, 203 Agarrar, 163 Esquivar, 164
Grifo, 203 Ataque Conjunto, 163 Reposicionar, 164
Lobo, 203 Ataque de Escudo, 164 Desviar Eficaz, 151
Serpente, 203 Chutar, 163 Descrição de Armas, 75-77
Urso, 203 Desarmar, 163 Descrição de Itens Alquímicos, 89
Caçadores de Magos, 206 Empurrar com Chute, 163 Descrição de Armadura, 81-82
Havekar, 205 Estrangular, 163 Dificuldades, 58
Lua Crescente, 206 Fazer Tropeçar, 163 Dimerítio, 129, 167
Magos, 204 Finta, 163 Disponibilidade, 72, 78
Scoia’tael, 205 Golpe Forte, 153 Durabilidade, 72, 156
Armas, 72-74 Ataque de Pomo, 163
Arcos, 74 Golpe Rápido, 153 E
Armas de Arremesso, 74 Investida, 163 Efeitos Ambientais, 165
Armas de Haste, 73 Imobilizar, 163 Efeitos de Armas, 72
Besta, 74 Arremesso, 163 Emboscada, 153
Cajados, 74 Socar, 163 Envenenamento, 87
Concussivo, 73 Ataque Extra e Defesa, 151 Equipamento de Bruxo, 246-250
Espadas, 73 Criação: Equipamento de Bruxo, 249-250
Lâminas Pequenas, 73 B Elixires de Bruxos, 248
Machados, 73 Espadas de Bruxos, 247
Armadura, 78-80 C Óleos para Lâminas, 248
Armadura de Cabeça, 79 Caminho de Vida, 25-36 Poções de Bruxos, 247
Armadura da Perna, 80 Eventos da Vida, 31-35 Equipamento Geral, 93-97
Armadura de Tronco, 79 Estilo Pessoal, 36 Contentores, 93
Escudos, 80 Caminho de Vida de Bruxo, 238-245 Comida e Bebida, 93
Árvore de Perícias, 61-70 A Vida como um Bruxo, 241-245 Descrição de Equipamento Geral, 94-97
Alquimista, 63 Coletar, 51, 128 Equipamento Geral, 93
Anatomista, 65 Cobertura, 80, 155 Hospedagem, 93
Arquimago, 66 Cobertura Completa, 80 Roupas, 93
Assassino, 64 Escudo Humano, 155 Serviços, 93, 97
Atirador, 67 Como Aprender Magias, 123 Estabilização, 158,162
Caçador de Recompensa, 67 Consertar e Recuperar, 140 Estabilizando Ferimentos Críticos, 162
Caça Monstros, 70 Criar, Estatísticas, 47
Chefe da Gangue, 64 Componentes de Criação, 128-129 Estatísticas Derivadas, 47-48
Cientista, 66 Diagramas de Criação, 130-139 Atordoamento, 47-48
Cirurgião, 65 Armadura, 134-135 Correr, 47
Contato, 68 Armas, 131-133 Dano Bônus de Curta Distância, 48
Druida, 69 Ingredientes, 130 Fardo, 48
Encantador, 62 Itens do Povo Ancestral, 136-138 Estamina, 48
Fanático, 69 Melhorias de Armadura, 139 Pontos de Vida, 48
Testes ridículos...
Você pode não saber, mas sen-
do o maluco que sou, testei
muito as partes mais estranhas
desse sistema e do seu mundo.
Isso pode parecer normal. Você
pode estar pensando: “Bem,
duh... Esse é o seu trabalho.”
Não, não exatamente. Eu testei
os sistemas mecânicos, é claro.
Esse é o meu trabalho. Mas eu
também faço alguns testes pes-
soais estranhos por conta pró-
pria. Eu sempre senti que você
pode obter a melhor sensação
de algo ao fazer isso sozinho.
Então, para esse fim, fiz muitos
testes estranhos para ver o quão
viável certas coisas seriam. Eu
pratiquei disparar várias flechas
com o mesmo arco, técnicas de
meia espada e treinei com todas
Cody Pondsmith
as armas em que eu pudesse
colocar minhas mãos apenas
para ter certeza de que poderia
pelo menos descrever como era.
Provavelmente a coisa mais lou- Filho do ferreiro (que faz jogos ao invés de armaduras) e inimigo do trabalho penoso, Cody
ca que fiz durante esse projeto Pondsmith se eleva das profundezas sombrias para a luz ofuscante da publicação! Vindo das terras
foi produzir Óleos de Bruxo e longínquas da Califórnia, Cody passou anos estudando em clausura, aprendendo as artes negras
Elixires. Passei, provavelmente, da criação de jogos de seu honrado pai, Mike Pondsmith. Quando o pacto entre CD Projekt Red e
muitas horas pesquisando o R.Talsorian foi atingido, Cody sabia que era sua chance de provar a si mesmo. Só o tempo dirá como
melhor equivalente de Muta- sua jornada progredirá!
gênicos e vagando pelo merca- Mas, falando sério, meu nome é Cody Pondsmith e eu escrevi a maior parte do sistema
do local escolhendo fígado de para este jogo, assim como todas as inscrições de Rodolf Kazmer. Esse será meu primeiro trabalho
porco. Felizmente, com exceção publicado, mas eu faço RPG desde os seis anos de idade e tenho treinado com meu pai durante o que
de partes de monstros e certas parece ser uma eternidade. Estou muito feliz por ter tido a chance de trabalhar neste jogo. Eu amo a
plantas, você pode encontrar franquia The Witcher e, basicamente, qualquer coisa medieval, então isso é minha praia. Quando não
análogos para muitos dos ingre- estou trabalhando, escrevendo ou construindo mundos, eu gasto muito tempo estudando história
dientes listados nos videogames (especialmente história militar) e praticando esgrima ou arco e flecha. Eu não posso dizer que sou
de The Witcher. Resumindo, um grande espadachim ou um arqueiro incrível, mas posso ser útil.
sim, os Elixires e poções que Eu descobri The Witcher quando CD Projekt Red nos enviou uma cópia de The Witcher 2:
Geralt bebe são tão ruins quanto Assassin of Kings (até hoje é o único jogo que completei duas vezes). Mas depois que terminei o jogo,
são descritas nos livros... Confie Lisa e eu começamos a ler os livros e ficamos viciados. Andrzej Sapkowski tem um estilo de escrita
em mim. incrível e foi fantástico ver todas as provações e tribulações que Geralt e companhia passaram antes
dos videogames. Eu gosto de pensar neste livro como uma maneira de deixar os fãs obstinados e os
recém-chegados contarem sua própria história e até mesmo continuar o mundo de The Witcher à
sua maneira.
Vassalos
Nilfgaardianos
A coisa mais difícil em um RPG
é criar ou apresentar um mun-
do. Estamos fazendo um TRPG
de The Witcher porque nós, jun-
to com muitas outras pessoas,
amamos o mundo como vimos
nos livros e nos jogos. Mas o que
acontece se você estiver seguin-
do Geralt no final da rua em
Blaviken e você virar à direita
em vez de ir direto? Você vai en-
contrar o armeiro que você está
procurando? E se você for um
espião do Norte e seguir uma
trilha para o sul na direção de
Nazair. O que você vai encon-
trar lá? Você será capaz de se
misturar e evitar suspeitas? Essa
tarefa é mais ampla para um
Lisa Pondsmith
jogo de mesa do que para o ro-
mancista ou até mesmo para o
designer de videogames. Eu ten-
tei encontrar todas as referências
aos lugares que talvez Geralt
Lisa Pondsmith falando e este ano é o meu 40º ano como jogadora de RPG. Eu sou uma daquelas nunca tenha ido. Eu vasculho,
chatas “Mas é o que meu personagem faria!” Você pode perguntar ao Cody. Sou gerente de negócios eu coleciono e eu sintetizo. Eu
da R. Talsorian há quase tanto tempo quanto a empresa existe. Eu consegui colocar alguns textos coleciono a história, a geografia,
em Cyberpunk, no Home of the Brave, no Memoirs of Auberon e até no Forgotten Realms da TSR, os personagens que podemos
mas estou muito feliz de ter participado um pouco mais em The Witcher TRPG. A maior parte da ter encontrado nesses lugares,
seção mundial e as facções são minhas, mais todos os comentários de Brandon de Oxenfurt, esse para determinar como eles são.
velho cínico que ele é. Meu gênero favorito de jogos é a fantasia, mas eu sou fascinada pela perspec- Se esses países e grupos pare-
tiva única de The Witcher, que é muito própria. Por causa disso, nos perguntamos constantemente: cerem reais para você, quase
“Temos bruxaria o suficiente ?”. Enchi grandes cadernos de anotações feitas a fim de capturar cada como “bruxaria”, então eu fiz o
pedacinho de bruxaria que posso. Meu objetivo é te trazer para o mundo de The Witcher. meu trabalho direito. Por favor,
Eu realmente gostei de trabalhar neste livro com Cody. O processo criativo é muito mais entenda que há muitos detalhes
agradável se você tem alguém com quem discutir. Toda primavera um novo livro de The Witcher e alusões e menções aleatórias
aparecia em inglês e eu me lançava na leitura e lia e lia. Mas então o processo começaria. “Eles desses lugares. Eu posso ter per-
fizeram x neste livro mas y neste outro. O que isso significa? Quanto de Teméria está destruído dido alguns. Mas, por favor, sai-
neste momento? Como os elfos constroem belas cidades em uma economia de caçadores-coletores? bam que o que foi feito, foi feito
Como podemos simular esse tipo de magia nas regras?”. As pessoas ao nosso redor ficaram comple- por amor a este mundo.
tamente cansadas de nós. E eu espero que algum dia meu filho me perdoe por minha obsessão com a
luta de aardvarks. Ao ler o livro finalizado, espero que ele esteja tão feliz e orgulhoso da minha seção
quanto eu estou da seção dele. Foi um processo, mas ainda há muito mais por vir.