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Origens
Projeto
Sakaguchi precisou de uma equipe de produção muito maior para o primeiro Final
Fantasy que os títulos anteriores da Square. Ele começou a criar a história do jogo
enquanto ao mesmo tempo experimentava com ideias de jogabilidade. Uma vez
estabelecidos o sistema de jogabilidade e o tamanho do mundo de jogo, ele integrou
suas ideias de história aos recursos disponíveis. Uma abordagem diferente tem sido
usada para todos os jogos subsequentes: a história é completada primeiro e a
jogabilidade é construída ao seu redor.[102] Os projetista nunca foram restringidos
pela consistência, porém a maioria acredita que cada título deve possuir um número
mínimo de elementos em comum. As equipes de desenvolvimento se esforçam para criar
mundos completamente novos em cada jogo, evitando que os novos títulos sejam muito
semelhantes com os anteriores. Os cenários são conceitualizados desde cedo na
produção e detalhes de projeto como partes de edifícios são aprofundados como a
base para estruturas inteiras.[74]
Os cinco primeiros jogos foram dirigidos por Sakaguchi, que também criou os
conceitos originais.[76][103] Ele se inspirou nos filmes dirigidos por Hayao
Miyazaki para alguns elementos de jogabilidade; marcas da série como os chocobos e
dirigíveis foram inspirados por elementos de Tenkū no Shiro Rapyuta e Kaze no Tani
no Naushika, respectivamente.[104] Sakaguchi trabalhou como produtor dos jogos
seguintes até deixar a Square em 2001.[76][103] Yoshinori Kitase assumiu a posição
de diretor para Final Fantasy VI, Final Fantasy VII e Final Fantasy VIII,[105][106]
[107] sendo sucedido por um diretor diferente para cada novo jogo. Hiroyuki Ito
projetou vários dos sistemas de jogabilidade da série, como o "Job System" de Final
Fantasy V, o "Junction System" de Final Fantasy VIII e o conceito do "Active Time
Battle", que foi utilizado desde Final Fantasy IV até Final Fantasy IX.[76][105]
Ito se inspirou em uma corrida de Fórmula 1 ao projetar o sistema de combate: ao
ver os carros passando na sua frente ele achou que seria interessante se os
diferentes tipos de personagem tivessem diferentes velocidades.[108] Ele também co-
dirigiu Final Fantasy VI com Kitase.[76][105] Kenji Terada serviu como roteirista
de cenário nos três primeiros jogos; Kitase assumiu a posição em Final Fantasy V e
continuou nela até Final Fantasy VII. Kazushige Nojima então se tornou o principal
roteirista de cenário da série até se demitir em outubro de 2003; ele desde então
criou sua própria companhia, a Stellavista, e voltou a trabalhar com a Square Enix
como independente. Nojima escreveu parcialmente ou totalmente as história de Final
Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy X, Final Fantasy X-2 e Final Fantasy
XV. Ele também trabalhou como roteirista de cenário na série Kingdom Hearts.[109]
Daisuke Watanabe co-escreveu Final Fantasy X e Final Fantasy XII, sendo o principal
roteirista de Final Fantasy XIII e suas duas continuações: Final Fantasy XIII-2 e
Lightning Returns: Final Fantasy XIII.[110][111][112]
Tecnologia
Os primeiros jogos para o Nintendo Entertainment System utilizavam pequenas
representações em sprite dos personagens e do mundo por causa das limitações
gráficas. As cenas de batalha usavam versões mais detalhadas e completas dos
personagens em uma visão lateral. Essa prática continuou até Final Fantasy VI, que
usava versões mais detalhadas para ambas as telas. Os sprites do Nintendo
Entertainment System tinham 26 pixels de altura e uma paleta de 4 cores. Seis
quadros de animação foram usados para representar as diferentes situações dos
personagens, como "saudável" e "cansado". Os títulos para o Super Nintendo
Entertainment System usavam gráficos e efeitos melhorados, além de uma maior
qualidade de áudio, porém eram de forma geral bem similares aos seus predecessores
no desenho básico. Os sprites do Super Nintendo Entertainment System tinham dois
pixels a menos, entretanto possuíam uma paleta maior e mais quadros de animação:
respectivamente onze cores e quarenta quadros. A melhora permitiu que os
desenvolvedores fizessem personagens mais detalhados na aparência e expressassem
mais emoções. O primeiro jogo já tinha personagens não jogáveis com quem o jogador
podia interagir, porém eles eram em sua maioria objetos estáticos. A partir do
segundo título a Square usou caminhos predeterminados a fim de criar cenas mais
dinâmicas para os personagens não jogáveis, incluindo situações de comédia e drama.
[116]
Final Fantasy VIII, assim como VII e IX, utiliza cenários pré-renderizados.
A série adotou um visual mais fotorrealista a partir de Final Fantasy VIII.[123]
[124] O jogo, assim como seu antecessor, tinha sequências de full motion video ao
fundo com personagens poligonais em cima. Final Fantasy IX voltou para o estilo
mais estilizado dos primeiros jogos da franquia, mantendo ou melhorando as técnicas
gráficas empregadas nos dois títulos anteriores.[124] Final Fantasy X foi lançado
para o PlayStation 2 e empregou o hardware mais potente para renderizar gráficos em
tempo real, ao invés dos materiais pré-renderizados, a fim de obter um visual mais
dinâmico; o jogo possui os primeiros ambientes tridimensionais da série. Além
disso, ele foi o primeiro a usar dublagem pela enorme maioria da história, mesmo
com personagens menores.[19] Isso adicionou uma nova dimensão de profundidade para
as reações, emoções e desenvolvimento dos personagens.[19][125]
Música
Ver artigo principal: Música da série Final Fantasy
Nobuo Uematsu foi o principal compositor da série Final Fantasy desde o primeiro
jogo até deixar a Square Enix em novembro de 2004,[47] apesar de já ter voltado a
colaborar em alguns jogos desde então. Outros compositores incluem Masashi Hamauzu,
Hitoshi Sakimoto, Junya Nakano e Takeharu Ishimoto. Uematsu tinha permissão de
criar a música com pouquíssimas direções vindas da equipe de produção. Entretanto,
Sakaguchi as vezes costumava pedir peças para se encaixarem em cenas específicas,
como batalhas e a exploração de diferentes áreas do mundo de jogo.[133] Uematsu
começava a escrever as músicas baseado na história, personagens e ilustrações
conceituais assim que as ambientações fossem completadas. Ele iniciava pelo tema
principal e desenvolvia as outras peças a fim de igualarem o estilo. Para os temas
de personagens, o compositor lia as descrições de cada um para determinar suas
personalidades. Uematsu também conversava com o roteirista principal para mais
detalhes sobre cenas em que ainda sentia certa insegurança.[134] Limitações
técnicas eram prevalentes nos primeiros jogos, com Sakaguchi certas vezes
instruindo o compositor a utilizar apenas notas específicas.[133] Foi só a partir
de Final Fantasy IV para o Super Nintendo Entertainment System que Uematsu
conseguiu adicionar maior sutileza para a música.[116]
Recepção
A série Final Fantasy de maneira geral tem sido aclamada pela crítica e
comercialmente bem sucedida, porém cada jogo teve diferentes graus de sucesso. A
franquia tem tido um crescente aumento de vendas; ela já tinha vendido dez milhões
de unidades em maio de 1996,[135] 45 milhões até agosto de 2003,[136] 63 milhões em
dezembro de 2005[137] e 85 milhões por julho de 2008.[138] A Square Enix anunciou
em junho de 2011 que Final Fantasy já havia vendido cem milhões de cópias,[139]
chegando em 110 milhões por volta de março de 2014.[140] Esse grande número de
vendas colocou a franquia uma das mais vendidas na história da indústria dos jogos
eletrônicos.[47][141]
Vários jogos da série foram sucessos de venda. Final Fantasy VII já vendeu mais de
9,5 milhões de cópias mundialmente, sendo o título mais vendido de toda a franquia.
[142] Final Fantasy VIII se tornou o jogo mais vendido nos Estados Unidos apenas
dois dias após seu lançamento, mantendo a posição por mais de três semanas.[143]
Final Fantasy X vendeu 1,4 milhões de unidade apenas durante a pré-venda japonesa,
estabelecendo um recorde para o RPG de console mais vendido.[144][145] Final
Fantasy XI alcançou em março de 2006 a marca de duzentos mil jogadores diários,
[146] chegando em um milhão de assinantes em julho de 2007.[47] Final Fantasy XII
vendeu mais de 1,7 milhões de cópias no Japão durante sua primeira semana,[147]
enquanto na América do Norte o jogo vendeu 1,5 milhões de unidades durante o mesmo
período.[148] Final Fantasy XIII vendeu um milhão de cópias no Japão apenas em seu
primeiro dia.[149] Final Fantasy XIV: A Realm Reborn lotou seus servidores ao ser
lançado,[150] eventualmente alcançando 1,5 milhões de assinantes em dois meses.
[151]