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Desenvolvimento

Origens

Hironobu Sakaguchi, criador da série Final Fantasy.


A Square Co. entrou na indústria japonesa de jogos eletrônicos no meio da década de
1980 com RPGs simples, jogos de corrida e jogos de plataforma para o console Family
Computer Disk System da Nintendo. O projetista Hironobu Sakaguchi escolheu em 1987
criar um novo jogo RPG de fantasia para o Nintendo Entertainment System, se
inspirando em outros jogos de fantasia populares da época: Dragon Quest da Enix,
The Legend of Zelda da Nintendo e a série Ultima da Origin Systems. Sakaguchi anos
depois explicou que, apesar de atribuído à suposta falência que a Square estava
enfrentando, o jogo era sua tentativa derradeira na indústria e que Final Fantasy
proveio de seus sentimentos na época; caso o título não tivesse vendido bem, ele
teria deixado seu emprego e voltado para a universidade.[94][95][96] Apesar dessa
explicação, publicações também atribuíram o título às esperanças da Square de que o
projeto poderia solucionar suas dificuldades financeiras.[95][97] Segundo
Sakaguchi, o nome surgiu do desejo da equipe de que o título pudesse ser abreviado
como "FF", que soaria bem em japonês. O nome originalmente escolhido foi Fightning
Fantasy, porém ele precisou ser alterado devido a temores de conflitos de marca
registrada com os livros-jogos de RPG de mesmo nome. Já que a palavra "Final" era
famosa no Japão, Sakaguchi decidiu chamar o jogo de Final Fantasy. De acordo com o
próprio, qualquer título de abreviatura "FF" teria servido para o que eles queriam
naquele momento.[98]

O jogo acabou sendo um sucesso comercial, salvou as economias da Square e se tornou


sua principal franquia.[47][95] A desenvolvedora imediatamente decidiu produzir um
segundo título. Entretanto, a história do Final Fantasy original não foi projetada
para ser expandida em uma sequência já que Sakaguchi assumiu que nunca haveria
outro. Os desenvolvedores então decidiram construir o novo jogo a partir dos
elementos temáticos do primeiro, enquanto algumas características da jogabilidade
foram reformuladas, como o sistema de progresso dos personagens. Essa abordagem
perdura pela franquia até os dias de hoje; cada título de Final Fantasy possui um
novo cenário, novo elenco de personagens e um sistema de combate melhorado.[5] O
escritor John Harris atribuiu o conceito de retrabalhar o sistema de jogo em cada
novo título à série Dragon Slayer da Nihon Falcom,[99] para qual a Square
anteriormente havia trabalhado como publicadora.[100] A companhia desde então tem
lançado novos títulos da série regularmente. Porém, as janelas entre os lançamentos
de Final Fantasy XI de 2002, Final Fantasy XII de 2006 e Final Fantasy XIII de 2009
foram bem maiores que o normal. A Square Enix afirmou após o lançamento de Final
Fantasy XIV que planejava lançar anualmente ou bienalmente novos jogos da série,
sejam títulos principais ou spin-offs. Essa mudança tinha a intenção de se
assemelhar aos ciclos de desenvolvimento de jogos ocidentais como as séries Call of
Duty, Assassin's Creed e Battlefield, além de manter alto o interesse dos fãs.[101]

Projeto
Sakaguchi precisou de uma equipe de produção muito maior para o primeiro Final
Fantasy que os títulos anteriores da Square. Ele começou a criar a história do jogo
enquanto ao mesmo tempo experimentava com ideias de jogabilidade. Uma vez
estabelecidos o sistema de jogabilidade e o tamanho do mundo de jogo, ele integrou
suas ideias de história aos recursos disponíveis. Uma abordagem diferente tem sido
usada para todos os jogos subsequentes: a história é completada primeiro e a
jogabilidade é construída ao seu redor.[102] Os projetista nunca foram restringidos
pela consistência, porém a maioria acredita que cada título deve possuir um número
mínimo de elementos em comum. As equipes de desenvolvimento se esforçam para criar
mundos completamente novos em cada jogo, evitando que os novos títulos sejam muito
semelhantes com os anteriores. Os cenários são conceitualizados desde cedo na
produção e detalhes de projeto como partes de edifícios são aprofundados como a
base para estruturas inteiras.[74]
Os cinco primeiros jogos foram dirigidos por Sakaguchi, que também criou os
conceitos originais.[76][103] Ele se inspirou nos filmes dirigidos por Hayao
Miyazaki para alguns elementos de jogabilidade; marcas da série como os chocobos e
dirigíveis foram inspirados por elementos de Tenkū no Shiro Rapyuta e Kaze no Tani
no Naushika, respectivamente.[104] Sakaguchi trabalhou como produtor dos jogos
seguintes até deixar a Square em 2001.[76][103] Yoshinori Kitase assumiu a posição
de diretor para Final Fantasy VI, Final Fantasy VII e Final Fantasy VIII,[105][106]
[107] sendo sucedido por um diretor diferente para cada novo jogo. Hiroyuki Ito
projetou vários dos sistemas de jogabilidade da série, como o "Job System" de Final
Fantasy V, o "Junction System" de Final Fantasy VIII e o conceito do "Active Time
Battle", que foi utilizado desde Final Fantasy IV até Final Fantasy IX.[76][105]
Ito se inspirou em uma corrida de Fórmula 1 ao projetar o sistema de combate: ao
ver os carros passando na sua frente ele achou que seria interessante se os
diferentes tipos de personagem tivessem diferentes velocidades.[108] Ele também co-
dirigiu Final Fantasy VI com Kitase.[76][105] Kenji Terada serviu como roteirista
de cenário nos três primeiros jogos; Kitase assumiu a posição em Final Fantasy V e
continuou nela até Final Fantasy VII. Kazushige Nojima então se tornou o principal
roteirista de cenário da série até se demitir em outubro de 2003; ele desde então
criou sua própria companhia, a Stellavista, e voltou a trabalhar com a Square Enix
como independente. Nojima escreveu parcialmente ou totalmente as história de Final
Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy X, Final Fantasy X-2 e Final Fantasy
XV. Ele também trabalhou como roteirista de cenário na série Kingdom Hearts.[109]
Daisuke Watanabe co-escreveu Final Fantasy X e Final Fantasy XII, sendo o principal
roteirista de Final Fantasy XIII e suas duas continuações: Final Fantasy XIII-2 e
Lightning Returns: Final Fantasy XIII.[110][111][112]

Ilustração de Yoshitaka Amano para a capa japonesa de Final Fantasy VI.


O artista japonês Yoshitaka Amano foi quem cuidou dos desenhos artísticos,
incluindo criação de personagens e monstros, desde o Final Fantasy original até
Final Fantasy VI. Amano também desenha todos os logotipos da série principal e lida
com ilustrações especiais desde Final Fantasy VII.[103] Tetsuya Nomura foi
escolhido para substituir Amano porque seus desenhos eram mais adaptáveis aos
gráficos tridimensionais, trabalhando como principal desenhista de personagens na
maioria dos jogos da franquia até hoje,[76][103] com a exceção de Final Fantasy IX
em que foi substituído por Shūkō Murase, Toshiyuki Itahana e Shin Nagasawa.[113]
Além da série principal, Nomura atuou nessa posição na série Kingdom Hearts e nas
subséries Compilation of Final Fantasy VII e Fabula Nova Crystallis.[114] Outros
desenhistas e projetistas incluem Nobuyoshi Mihara e Akihiko Yoshida. Mihara foi o
desenhista de personagens de Final Fantasy XI e Yoshida em Final Fantasy Tactics e
Final Fantasy XII.[38][115]

Tecnologia
Os primeiros jogos para o Nintendo Entertainment System utilizavam pequenas
representações em sprite dos personagens e do mundo por causa das limitações
gráficas. As cenas de batalha usavam versões mais detalhadas e completas dos
personagens em uma visão lateral. Essa prática continuou até Final Fantasy VI, que
usava versões mais detalhadas para ambas as telas. Os sprites do Nintendo
Entertainment System tinham 26 pixels de altura e uma paleta de 4 cores. Seis
quadros de animação foram usados para representar as diferentes situações dos
personagens, como "saudável" e "cansado". Os títulos para o Super Nintendo
Entertainment System usavam gráficos e efeitos melhorados, além de uma maior
qualidade de áudio, porém eram de forma geral bem similares aos seus predecessores
no desenho básico. Os sprites do Super Nintendo Entertainment System tinham dois
pixels a menos, entretanto possuíam uma paleta maior e mais quadros de animação:
respectivamente onze cores e quarenta quadros. A melhora permitiu que os
desenvolvedores fizessem personagens mais detalhados na aparência e expressassem
mais emoções. O primeiro jogo já tinha personagens não jogáveis com quem o jogador
podia interagir, porém eles eram em sua maioria objetos estáticos. A partir do
segundo título a Square usou caminhos predeterminados a fim de criar cenas mais
dinâmicas para os personagens não jogáveis, incluindo situações de comédia e drama.
[116]

A Square mostrou em 1995 uma demonstração técnica interativa de Final Fantasy VI


para os então consoles da nova geração. A demonstração usou as estações de trabalho
protótipos para Nintendo 64 da Silicon Graphics a fim de criar gráficos
tridimensionais.[116][117] Os fãs acharam que o demo era um novo título Final
Fantasy para o Nintendo 64; entretanto, Final Fantasy VII foi lançado em 1997 para
o PlayStation.[117][118] A mudança de plataforma ocorreu por causa de uma disputa
da Sqaure com a Nintendo sobre o uso de cartuchos mais caros e mais rápidos contra
CDs mais lentos e baratos, más com maior capacidade, dos sistemas rivais.[119][120]
Final Fantasy VII introduziu na franquia gráficos tridimensionais com cenários
completamente pré-renderizados.[119][121] O formato CD-ROM foi escolhido sobre o
cartucho devido essa mudança para o 3D.[119][122] Essa mudança também aumentou os
custos de produção e criou uma subdivisão maior da equipe criativa de Final Fantasy
VII e dos jogos subsequentes da série.[74]

Final Fantasy VIII, assim como VII e IX, utiliza cenários pré-renderizados.
A série adotou um visual mais fotorrealista a partir de Final Fantasy VIII.[123]
[124] O jogo, assim como seu antecessor, tinha sequências de full motion video ao
fundo com personagens poligonais em cima. Final Fantasy IX voltou para o estilo
mais estilizado dos primeiros jogos da franquia, mantendo ou melhorando as técnicas
gráficas empregadas nos dois títulos anteriores.[124] Final Fantasy X foi lançado
para o PlayStation 2 e empregou o hardware mais potente para renderizar gráficos em
tempo real, ao invés dos materiais pré-renderizados, a fim de obter um visual mais
dinâmico; o jogo possui os primeiros ambientes tridimensionais da série. Além
disso, ele foi o primeiro a usar dublagem pela enorme maioria da história, mesmo
com personagens menores.[19] Isso adicionou uma nova dimensão de profundidade para
as reações, emoções e desenvolvimento dos personagens.[19][125]

Divergindo temporariamente dos outros títulos, Final Fantasy XI utilizou as


capacidades online do PlayStation 2 e foi o primeiro MMORPG da série.[126]
Inicialmente lançado para PlayStation 2 em 2002, uma conversão para Microsoft
Windows veio no ano seguinte, enquanto uma versão para Xbox 360 estrou apenas
quatro anos depois.[127] Ele também foi o primeiro Final Fantasy com uma câmera
livre e rotatória. Final Fantasy XII foi lançado em 2006 também para o PlayStation
2 e utilizava apenas metade do número de polígonos empregados em Final Fantasy X,
porém possuía uma maior qualidade de iluminação e texturas e mantinha a câmera
livre do anterior.[128][129] Tanto Final Fantasy XIII quanto Final Fantasy XIV,
outro MMORPG, utilizaram o motor de jogo Crystal Tools desenvolvido pela própria
Square Enix, sendo lançados na plataforma PlayStation 3.[130][131] Já Final Fantasy
XV será lançado para PlayStation 4 e Xbox One empregando o motor Luminous Studio
também da Square Enix.[132]

Música
Ver artigo principal: Música da série Final Fantasy

Nobuo Uematsu, compositor da maioria das trilhas sonoras de Final Fantasy.


Os diferentes títulos da franquia Final Fantasy possuem uma grande variedade
musical, porém frequentemente reutilizam os mesmos temas. A maioria dos jogos
começa com uma peça musical chamada "Prelúdio", que evoluiu de um simples arpejo de
duas vozes nos primeiros jogos para arranjos muito mais complexos e melódicos em
títulos mais recentes.[23][75][96] Vitórias em combate são frequentemente
acompanhadas por uma fanfarra de vitória, um tema que se tornou uma das peças
musicais mais reconhecidas da série. O tema que acompanha as aparições dos chocobos
também é utilizado recorrentemente e já foi rearranjado em diferentes estilos para
se adequar a cada jogo. Uma peça chamada "Prólogo", as vezes intitulada de "Final
Fantasy" e originária do primeiro título, é tocada frequentemente durante os
créditos finais.[75] Apesar de leitmotives serem comuns nos jogos cujas histórias
são mais centradas nos personagens, músicas temas são tipicamente reservadas para
os personagens principais e elementos de enredo recorrentes.[47]

Nobuo Uematsu foi o principal compositor da série Final Fantasy desde o primeiro
jogo até deixar a Square Enix em novembro de 2004,[47] apesar de já ter voltado a
colaborar em alguns jogos desde então. Outros compositores incluem Masashi Hamauzu,
Hitoshi Sakimoto, Junya Nakano e Takeharu Ishimoto. Uematsu tinha permissão de
criar a música com pouquíssimas direções vindas da equipe de produção. Entretanto,
Sakaguchi as vezes costumava pedir peças para se encaixarem em cenas específicas,
como batalhas e a exploração de diferentes áreas do mundo de jogo.[133] Uematsu
começava a escrever as músicas baseado na história, personagens e ilustrações
conceituais assim que as ambientações fossem completadas. Ele iniciava pelo tema
principal e desenvolvia as outras peças a fim de igualarem o estilo. Para os temas
de personagens, o compositor lia as descrições de cada um para determinar suas
personalidades. Uematsu também conversava com o roteirista principal para mais
detalhes sobre cenas em que ainda sentia certa insegurança.[134] Limitações
técnicas eram prevalentes nos primeiros jogos, com Sakaguchi certas vezes
instruindo o compositor a utilizar apenas notas específicas.[133] Foi só a partir
de Final Fantasy IV para o Super Nintendo Entertainment System que Uematsu
conseguiu adicionar maior sutileza para a música.[116]

Recepção
A série Final Fantasy de maneira geral tem sido aclamada pela crítica e
comercialmente bem sucedida, porém cada jogo teve diferentes graus de sucesso. A
franquia tem tido um crescente aumento de vendas; ela já tinha vendido dez milhões
de unidades em maio de 1996,[135] 45 milhões até agosto de 2003,[136] 63 milhões em
dezembro de 2005[137] e 85 milhões por julho de 2008.[138] A Square Enix anunciou
em junho de 2011 que Final Fantasy já havia vendido cem milhões de cópias,[139]
chegando em 110 milhões por volta de março de 2014.[140] Esse grande número de
vendas colocou a franquia uma das mais vendidas na história da indústria dos jogos
eletrônicos.[47][141]

Vários jogos da série foram sucessos de venda. Final Fantasy VII já vendeu mais de
9,5 milhões de cópias mundialmente, sendo o título mais vendido de toda a franquia.
[142] Final Fantasy VIII se tornou o jogo mais vendido nos Estados Unidos apenas
dois dias após seu lançamento, mantendo a posição por mais de três semanas.[143]
Final Fantasy X vendeu 1,4 milhões de unidade apenas durante a pré-venda japonesa,
estabelecendo um recorde para o RPG de console mais vendido.[144][145] Final
Fantasy XI alcançou em março de 2006 a marca de duzentos mil jogadores diários,
[146] chegando em um milhão de assinantes em julho de 2007.[47] Final Fantasy XII
vendeu mais de 1,7 milhões de cópias no Japão durante sua primeira semana,[147]
enquanto na América do Norte o jogo vendeu 1,5 milhões de unidades durante o mesmo
período.[148] Final Fantasy XIII vendeu um milhão de cópias no Japão apenas em seu
primeiro dia.[149] Final Fantasy XIV: A Realm Reborn lotou seus servidores ao ser
lançado,[150] eventualmente alcançando 1,5 milhões de assinantes em dois meses.
[151]

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