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Muito obrigado!
Mareio Corrêa · Editor
Cartas do Leitor 9
Atravesse o Portal 10
RPG é História 14
Samurai X 020 16
Vampiro 27
EIRPG - Inscrição 31
Dead Lands 33
Tormento 36
Senhor dos Anéis - Card Game 39
Magic - Decks Econômicos 40
Laços de Sangue 46
3
Notícias e Novidades
......
~~~~~~~·~~
revista arkham rpg
Quidditch
Cup(Copa
Quadribol)
A versão em inglês da primeira Além de Lições, Objetos Mágicos e a quantidade de Poder necessário
expansão de Harry Potter TCG já está Encantamentos relacionados ao descrita naquela carta. Só pode haver
disponível, e a versão em português já Quadribol, Quidditch Cup traz também uma carta de Partida na mesa ("em
está a caminho, trata-se de Quidditch um tipo de card inédito: "Match Card". jogo") de cada vez. Assim, se você ou o
Cup (Copa Quadribol), uma coleção com seu oponente já tiver 1 carta de Partida
80 cards (76 cards novos e 4 cards de Para baixar uma carta de Partida, em jogo, nenhum dos dois pode baixar
Lição) disponível apenas em boosters. você precisa usar 1 das suas Ações e ter uma outra.
Lançamentos
Mitsukai Editora
Imortais
Desde a aurora dos tempos, a humanidade vem sendo
influenciada por seres imortais, que se tornaram mitos e
lendas. Os imortais viveram muitas vidas se passando por
deuses e heróis de muitas culturas e nos dias de hoje
caminham em busca da evolução e aguardam o Ragnarok,
quando lutaram pelo poder máximo.
Em IMORTAL, você interpretará seres que desconhecem
a morte e enfrentam uns aos outros em busca da
REVITALIZAÇÃO e absorção do poder e conhecimento do
outro. Mas existem outros seres que põem em risco a existência dos imortais; são
os NOSFERATUS, WARLOCKS e outros.
Pool of Radiance
Aventure-se nas ruínas de Mith Dranor!
Pool of radiance usa as novas regras do D&D 3ª edição
1
1ª UniFan,
FLER
O RPG n a e s co la
Universidade da
Fantasia
O Senhor dos Anéis e suas
influências nas artes, cultura,
Por Alessandro Vieira dos Reis educação e entretenimento.
alevr@cfh. ufsc. br
O professor chega na A Anel Um Jogos, em parceria com
sal a e avisa aos alunos a Universidade Estácio de Sá, está
que, para estudar a his- produzindo a 1ª Uni Fan - Universidade
tória da Guerra de Canu- da Fantasia, que acontecerá nos ~ias 3
dos, eles terão uma aula e 4 de agosto de 2002, das 10 as 19
diferente. Uma aluna horas. Será um evento dedicado aos
pergunta se farão um te- amantes de cinema, literatura e jogos
atro a respeito. Em ou- fantásticos, capita neado pela
tra sala, a professora de in- "1C.
consagrada obra do autor britânico J.
glês entra dizendo que vão ex- R. R. Tolkien, "O Senhor dos Anéis".
perimentar uma forma diferente de Contando com a excelente infra-
nos quanto estrutura da universi dade, a Uni Fan
praticar a língua estrangeira. Um _aluno dos professo-
pergunta se será um jogo. O f ato e que, ocupará grande parte do Campus
res. Talvez porque a Reboucas da UNESA (Rua do Bispo, 83 -
nas duas situações, a resposta é a mes- educacão e a diversão sejam duas esfe- Rio Co~prido), incluindo uma sala de
ma: "Na verdade, hoje vamos usar o RPG ras da ~ida que se encontram separadas projeção cinematográfica com 160
na sala de aula". na nossa sociedade, por isso pode soar
Muito já foi dito sobre os fins peda- lugares e diversos ambientes com ar-
meio estranho para muita gente falar em condicionado. A diretoria de Cinema da
gógicos da arte de contar histórias e do tornar as aulas divertidas e assim mais
t eatro, bem como do papel do jogo na Est ácio de Sá atuará como porta-voz
eficientes. Os alunos se divertem em da i nstit uição.
Educacão. Mas o que as pesquisas nes- grupo, interagindo, i nterpretan_do. ~er
sa áre~ ainda não exploraram foi uma sonagens, ouvindo e contando historias, Para mais informações:
nova ferramenta chamada Roleplaying e esse lúdico mantém sua atenção to- Rodrigo Castelo Branco
Game, uma forma especial de contar talmente voltada ao conteúdo da histó- anelum@anelum.com.br
histórias que reúne em si jogo e teatro. ria. E é nesse conteúdo que está o se- (55 21) 3084-5606
Há um ano, financiado pela Univer- gredo: ele pode ser desde uma ave_nt~ Av. Rio Branco 115/1405
sidade Federal de Santa Catarina, um ra em meio à Guerra de Canudos (Histo-
grupo interdiscipl inar de estudantes ria do Brasil), passando por uma viagem
vem desenvolvendo uma pesquisa cien- à Amazônia (Geografia e Biologia), urna
t ífica em Psicologia da Educação, cujo odisséia espacial (Física) etc. As possibi- ~º..~·-.
objetivo é produzir uma nova didática lidades são infinitas.
que possibilit e o uso do RPG na sala. d_e A FLER é fruto de pesquisas. Conser-
aula. Partindo de certos referenciais va do RPG o Mestre e os jogadores, mas
teóricos, e utilizando o método cientí- acrescenta novas categorias de partici-
fico foi realizado, em equipe, um tra- pantes, como o Consultor (que permite
balho no Colégio de Aplicação da UFSC, ao professor tomar parte da avent ura),
uma escola pública de Florianópolis. Em
caráter experimental, foram dadas au-
dentre outras. Suas regras (lances de
dados, uso de mapas, bonecos etc) e
~ ..- .. ---
·~--- ~- -
las de Hist ória e Inglês. O sucesso do arranjos (desde a posição das cadeiras e Criado em 1998, o portal sofreu im-
trabalho foi apresentado no XXI Con- mesas, uso do tempo, até a distribuição portantes mudanças es t ruturai s em
gresso Nacional da ABRAPSO (Associa - dos papéis) foram feitas pensando em 2001: a empresa Anel Um Jogos, pre-
ção Brasileira de Psicologia Social), e conciliar a imprevisibilidade do RPG com sente há quatro anos no mercado de
agora, em 2002, rendeu como frutos um a diretividade pedagógica, gerando as- jogos de Internet , assumiu toda a parte
Grupo de Estudo sobre RPG na UFSC, e sim uma forma gostosa de aprender em de assessoria comerci al e de imprensa,
a atuacão garantida em mais uma es- sala de aula. marketing e publicidade do site.
cola da' rede pública de Florianópolis, a Sem dúvida, ainda há muit a pesqui- O Portal é uma ótima opção para
Escola Silveira de·Souza. sa a ser fei ta. Mas o RPG não decepcio- você que é apaixonado por t odos os
A partir da experiência de 2001 , foi na seus fãs. E nem os educadores ... gêneros de jogos.
criada a FLER (Ferramenta Lúdi ca de
Ensino por Representação), uma didá- w~w.jogos.com.br
tica derivada do RPG, para o uso em Contato: Nicole Mezzasalma, assesso-
Se você quiser saber mais, acesse
salas de aulas. O uso da FLER desper- ra de imprensa -nicole@jogos.com.br
www.cfh.ufsc.br/-alevr Telefone: (21) 3084-5606
tou muita curiosidade, tanto dos alu -
O Padrão Editorial VeteranosXiniciantes
Olá, pessoal da Arkhan, parabéns Caros amigos da Revista Arkhan.
pela revista! A qualidade está excelente, Tenho 23 anos e por incrível que pareça
tanto em textos quanto em imagens. ainda não jogo RPG. Mas, como sou
Ouvi dizer que o padrão editorial de viciado em ler, acabei me interessando
vocês será bem diferente da con - pelos livros e revistas de RPG. A revista
corrente. Isso é ótimo. Foi a melhor feita por vocês tem matérias claras, a
notícia que ouvi sobre RPG nos últimos linguagem utilizada é moderna e gostosa
tempos. Agora só falta vocês me de ser lida, a diagramação das páginas
dizerem que vão dar o tratamento bem como as ilustrações, são muito boas.
adequado aos livros de outras editoras Gostaria de pedir para vocês ten-
menos conhecidas. Sou jogador fanático tarem apresentar matérias tanto para
de Crepúsculo e Era do Caos. o jogador experiente como para o
Confio em vocêsl jogador iniciante. Espero que todos vocês
Abraços e sejam bem-vindos! tenham sucesso com esta nova publicação,
Ricardo Baesso continuem falando de todos os assuntos
abordados na primeira edição ...
É isso af! Mas, a revista Arkhan não Rubens "Ramalokion"
chega para concorrer e sim para somar
esforços para divulgar mais ainda o RPG. Tentaremos, através de uma lin- A seção "Cartas do
O padrão editorial será sério e . guagem clara, suprir a necessidade dos Leitor" está aberta para você
diversificado, não esquecendo de jogadores experiente e iniciantes, expressar sua opinião, dúvi-
sistemas menos conhecidos. abordando sempre diversos assuntos. A das, críticas. Por isso não
diagramação segue da mesma maneira deixe de enviar-nos suas
Adaptações com um !ayout sério e limpo. cartas e e-mails.
Olá, pessoal da revista Arkhan,
parabéns pela revista, adorei a primeira
edição e espero que continue assim; e Arte do Leitor
claro que sempre evoluindo para
melhor. Achei legal o que vocês fizeram
com as adaptações, desenvolvendo para
um sistema que está começando a se
difundi r entre nós RPGistas que é o caso
do 020, mas não esquecendo de
descrever o cenário. O que eu peço é
que continuem descrevendo o cenário
e deixando que o mestre se preocupe
em adaptar para o seu sistema
preferido. Acho que por enquanto é isso,
até a próxima mensagem ...
Bruce McGregor
Os Desafios
Parabéns pela iniciativa! Com a
publicação de Arkhan RPG , voltamos a
ter opções, não vou perder tempo
fazendo críticas, erros são desafios a
serem vencidos. De qualquer maneira
a revista está ótima.
Paulo Fernando dos Reis(Rpgista, Pai
e Avô) - 03/0212002.
9
RPG
O que o RPG tem a v e r com o fute bol
imagina . O RPG també m é uma caixi
12
RPG Nacional 1
• •
RPS 1n1
Tamanho não é documento
Por Wallace Garradini
O
GURPS é uma das linhas acontecimentos, servindo além de tudo - Terra de Jagunços
~ais populares ~o. país. O como excelente fonte de referência para Escrito por Marcelo Telles e Luís
siste ma generico e outros jogos, enriquecendo campanhas Ricon. O livro terá como cenário o
universal de represen - em qualquer sistema. sertão brasileiro, "causos" místicos,
tação foi o primeiro RPG a ser traduzido coronéis, jequit ibás e outros elementos
no Brasil e até hoje se mantém entre os Estes lançamentos são: de nossa literatura e folclore. Jagunços
três jogos mais populares na preferência a serviço ou contra os vários coronéis
dos jogadores. Apesar de todo esse da época, enfrentando as criat uras que
sucesso, nos últimos tempos, o jogo foi Escrito por Luiz Eduardo Ricon, t raz um povoavam a imaginação do povo
erroneamente rotulado como um jogo cenário histórico com vári o s per- brasileiro.
complicado e de regras excessivas. sonagens prontos, como Ri ca rdo
Revitalizando este sistema, foi lançada, Coração de Leão. O livro t rará regras - As missões
há algum tempo, a série MiniGURPS. Com para se jogar com Cruzados , Escrito por Arthur Vecchi e Luis Ricon.
um número reduzido de regras (apenas as Templários, Assassinos e vários outros O livro trará material de campanha e
necessárias para se iniciar a j ogar) a um personagens t ípicos deste ambiente. regras de personagens para se jogar nas
preço bastante acessível: Por menos de dez Mas visto de uma ótica muito mais várias missões que desbravaram o
reais, pode-se comprar qualquer um dos realista que fantasiosa. território nacional.
livros e sair jogando por aí.
Idealizado por Douglas Quintas Reis, - lntempol
um dos autores da DEVIR, e Luiz Eduardo Na verdade, este livro não será bem Um cenário anárquico de viagem no
Ricon, um dos autores do saudoso um sup le me nto e si m uma grande tempo, baseado em um livro nacional
Desafio dos Bandeirantes, a linha se aventura solo. Daquelas como as antigas premiadí ssimo, escrito por Otávio
tornou muito popular entre professores aventuras fantásticas. Este livro nos traz Aragão, desenvolvido coletivamente por
e interessados no RPG didático. Isto de volta Ygor Morais, o autor do pioneiro ele, Fábio Fernandes e muitos outros
porque os primeiros suplementos da Tagmar e do Millenia. Inspirado na Ilíada autores brasileiros de ficção científica.
lin ha focavam temas históricos: O de Homero, você j oga como um jovem
descobrimento do Brasil, Quilombo dos rei da Grécia que vai lut ar ao lado de A série miniGURPS, apesar de pouco
Palmares e Entradas e Bandeiras. Ulisses, Aquiles e vários outros heróis na badalada, é uma das que mais crescem.
Mas possuir um caráter histórico não maior guerra da antiguidade. O livro será Livros baratos e com material de
implica dizer que um jogo não seja ilustrado pela fábrica de quadrinhos. qua l idade, escritos por autores
divertido. Para jogadores neófitos e até nacionais e o melhor, abrindo espaço
para seus pais, iniciar nas artes da para muito "sangue novo" e revita-
representação por um tema histórico Um cenário de fantasia e magia lizando nomes antigos. A DEVIR se
nacional pode ser de muito mais fácil inspirado nos relatos do famoso viajante mostrou disposta a analisar qualquer
assimilação que aprender conceitos como e aventureiro, Marco Polo. Toneladas de materi al enviado por escritores que
elfos, kobolds e outras figuras do folclore idéias de aventuras e personagens como queiram ver seu livro publicado no perfil
europeu estranhas a nossa cultura. arqueiros, falcoeiros. feit iceiros e muitos desta linha. É uma grande pedida, pois
Além do que, a série é uma das mais outros. Inclui uma aventura pronta e além de lançar pela maior empresa do
populares senão a mais simpática em muita i nformação sobre o mundo ramo, o novo autor ainda conta com o
relação a pais e professores dos fantástico, narrado por Marco, em seu livro. suporte de um sistema de regras
jogadores, algo muito importante nesta consagrado no mercado.
época de turbulência no nosso hobby. Após esta trilogia, outros livros já estão
"A segunda trilogia" da linha mini agendados para lançamento. Livros que Para os que ai nda não experimen-
GURPS manterá ainda seu caráter est ão em fase de produção e que levarão taram os livrinhos, fica aqui a dica. Como
histórico, apesar de não se centrar mais a linha para uma série mais híbrida, com diria aquele comercial de cerveja: É
na história do Brasil. Focada em fatos temas nacionais mas sem se prender ao preciso experimentar coisas novas.
marcantes das idades antiga e média do caráter histórico das "trilogias" anteriores.
mundo, a série irá abordar, de um modo Vocês estão curiosos para saber quais são? Mais Informações:
mai s histórico que fantasioso, estes Então lá vai! www.devir.com.br
iliiii;iitêfl: ?\f·ti tj
revista
1
ark h am rpg
A história dos
Samurais
Os samurais foram os guerreiros do antigo Japão feudal. Existiram desde
meados do século X até a era Meiji no século XIX e são utilizados em vários
RPGs,como Legend of the Five Rings, Gurps Japan e Sengoku.
filosofia aumentava a eficiência e a não- corpo, e terminava por puxar a lâmina Ao tomar conhecimento desses fatos,
-hesitação em campos de batalha, o que para cima, o que provocava uma morte os ocidentais geralmente avaliam os
veio a tornar o samurai, segundo alguns lenta e dolorosa que podia levar horas. samurais apenas como guerreiros rudes e
estudiosos, o mais letal de todos os Apesar disso, o samurai devia demonstrar de hábitos grosseiros, o que não é verdade.
guerreiros da antiguidade. total autocontrole diante das Os samurais destacaram-se também pela
Talvez, o que mais fascine os testemunhas que assistiam ao ritual. A grande variedade de habilidades que
ocidentais, no estudo desses lendários morte, nos campos de batalha, quase apresentaram fora de combate. Eles sabiam
guerreiros, seja a determinação que eles sempre era acompanhada de decapitação. amar tanto as artes como a esgrima, e
tinham em freqüentemente escolher a A cabeça do derrotado era como um troféu, tinham a alfabetização como parte
própria morte ao invés do fracasso. Se uma prova de que ele realmente fora obrigatória do currículo. Muitos eram
derrotados em batalha ou desgraçados por vencido. Por causa disso, alguns samurais exímios poetas, calígrafos, pintores e
outra falha, a honra exigia o suicídio em perfumavam seus elmos com incenso, antes escultores. Algumas formas de arte como
um rit ual denominado haraquiri ou de partirem para a guerra, para que isso o lkebana (arte dos arranjos florais) e a
seppuku. Todavia, a morte não podia ser agradasse ao eventual vencedor. Samurais Chanoyu (arte do chá) eram também
rápida ou indolor. O samurai fincava a sua que matavam grandes generais eram consideradas artes marciais, pois treinavam
espada pequena no lado esquerdo do recompensados pelos seus daimyo, que lhe a mente e as mãos do samurai.
abdômen, cortando a região central do davam terras e mais privilégios.
M
arrogância, sua habilidade nata e a sua adquire um caráter contemplativo e
força e habilidade desco- peculiar espada de lâmina reta, que tinha sereno. Na verdade, o tempo que dedicava
munais. Criou o estilo de aproximadamente 1 metro de comprimento, à esgrima era proporcional ao interesse
esgrima com duas espadas (Niten-lchi), uma apelidada por ele de ''Varal". O duelo se que tinha pelas finas artes e pelo Zen-
em cada mão, e escreveu o livro Gorin-No- realizou na Ilha de Funashima, e atraiu uma Budismo. Musashi praticou o Zen até o fim
Sho (O Livro dos Cinco Anéis), sobre a arte grande multidão para o local, apesar da de seus dias, passando inclusive longas
da espada e estratégias marciais. proibição oficial da presença de mais ninguém. temporadas isolado em montanhas apenas
Musashi foi um dos poucos samurais que De todas as lutas de Musashi, apenas em para meditar. Foi por tudo isso considerado
se destacaram em períodos de paz. A única urna deu "empate". Trata-se do duelo o exemplo vivo do verdadeiro samurai.
batalha de que participou foi a "Batalha contra Muso Gonnosuke, um lutador de
de Sekigahara", no ano de 1.600, quando origem camponesa que praticava o Bojutsu
tinha apenas 17 anos. Desde então, nunca (arte do manejo do bastão). O curioso é
mais o Japão presenciou o fogo das guerras que tanto Musashi como Gonnosuke
interfeudais, pois o país foi totalmente afirmam enfaticamente em seus livros
unificado pelo xogun Tokugawa leyasu, na que, no dia do duelo, foram derrotados
chamada era Edo. Apesar disso, não um pelo outro. Posteriormente,
faltaram a Musashi oportunidades para que Gonnosuke tornou-se um dos melhores
ele mostrasse a sua habilidade no manejo amigos de Musashi e criou o seu próprio
da espada. Em honrados duelos, sua espada estilo na arte do bastão, o Jojutsu. Além
matou cerca de 60 homens. Entre os seus de excelente esgrimista , Musashi foi
mais impressionantes feitos, está o famoso também um grande pintor e escultor. Suas
"Episódio do "Pinheiro", em que Musashi obras são relíquias valiosíssimas,
derrotou, sozinho, toda a academia espalhadas pelo Japão. Pintava quadros
Yoshioka de artes marciais, muito famosa com a chamada técnica "Surniê"(quadros
na época. Em uma mesma madrugada, monocromáticos com variações de
Musashi aniquilou mais de trinta discípulos tonalidade da tinta Sumi).
do clã e depois fugiu para poder sobreviver. Determinação, humildade, coragem,
Essa foi a primeira vez em que utilizou as paciência e destemor da morte são
suas duas espadas simultaneamente. virtudes que sempre estiveram presentes
Também é lendário o êpisódio em que ele na vida deste guerreiro. Apesar de na
venceu o seu mais importante adversário: juventude ter sido um garoto sanguinário
Sasaki Kojiro, um samurai muito acla- e inconseqüente, ao longo de seu
mado. Kojiro era conhecido por sua afiada amadurecimento espiritual Musashi
Adaptação do seriado
para RPG(Gurps)
Por Rodrigo Santos e luiz Eduardo Giangiu/io Coelho
16
Samu~iX ·
revlst~ arkham rpg
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Samurai X
revista arkham rpg
Amor
O amor romântico é considerado um geralmente passam alguns dias antes do de uma classe social superior.
sentimento proibido, pois ele turva a razão Seppukku enclausurados, escrevendo -Não interrompa enquanto alguém
e atrapalha o pensamento, o sentimento poemas sobre suas vidas e cartas para estiver falando
que une duas pessoas em casamento é o seus familiares. Os nobres devem se -Sempre retribua um presente com
dever, uma vez que todos os casamentos matar cortanto a barriga com uma faca outro do mesmo valor ou importância, dar
são arranjados, o amor verdadeiro é digno ou espada curta, as mulheres cortam o um presente que não pode ser retribuído
apenas das gueishas, fazendo desta sua pescoço, e os camponeses geralmente é falta de educação.
maior utilidade se enforcam. Os samurais acreditavam -Ignore o vexame alheio, não se
que se morressem através do honrado intrometa.
Gueishas seppukku renasceriam dentro de pouco -Se a verdade causar constran-
Diferente do que muitos pensam, mais de um mês, por isso não tinham gimento, minta.
gueishas não são prostitutas, seu receio algum em tirar suas próprias vidas.
objetivo é entreter seus clientes, elas Ninja
são, na verdade, artistas que cantam Justiça Os ninjas, como hoje são conhecidos,
dançam, pintam, t udo para ajudar seus Naquele período, nenhuma pessoa jamais tiveram qualquer registro na
clientes a relaxar, elas também ouvem podia ser condenada por crime algum, história do Japão, sempre foram um
seus problemas e os aconselham. A sem uma confissão. Nem que para isso mito popular, e sua forma atual se
decisão de ir paru a cama com algum fosse necessário tortura de todas as deve mais ao cinema americano do
cliente é inteiramente da gueisha e formas, o que realmente acontecia. Se que às referências históri cas. Mas se
quando acontece, geralmente existe um prisioneiro fosse morto sem uma sabe que existiram famílias, ou clãs
algum sentimento mútuo. Até lá são confissão, as conseqüências de seus especializados na formação de
necessárias várias visitas e presentes da crimes não recairiam sobre sua família, assassinos que servi am ao senhor que
parte do cliente. Uma gueisha é muito caso contrário, a fa míli a também pagasse melhor. Eram mestr es no
mais que uma simples prostituta. sofreria as conseqüências. disfarce, veneno e no ocul t amento,
tudo para se aproximar e mat ar seu
Gempuku Etiqueta alvo. Por isso os " Game Masters"
Para os japoneses não existe -Deve-se sempre se curvar diante de podem se sentir liv res para dar o
adolescência, o homem passa da pessoas da mesma classe social que a for mato que quisessem aos ninjas
infância para a fase adulta o que ocorre sua, e se ajoelhar diante dos membros em suas campanhas.
por volta dos 16 anos, com uma
cerimônia para comemoração. Essa
cerimônia tem o nome de Gempuku.
Antes dela, o indivíduo é considerado
uma criança, sem quaisquer responsa·
bilidades ou deveres, apenas a
obediência. Logo após a cerimônia, já
é um homem completo com todos os
direitos e deveres da sua estatura.
lnkyo
Após os 40 anos, os japoneses passam
para uma outra fase da vida, período em
que buscam a iluminação e se preparam
para a morte, geralmente, na cerimônia,
o indivíduo raspa a cabeça e se junta a
um templo budista, transferindo todo o
seu patrimônio e responsabilidades ao
seu sucessor.
Seppukku
Para o povo do Japao, o su1c1d10 e
um ato honrado, e é visto com bons
olhos pela sociedade em geral, quando
se comete suicídio (seppukku) quaisquer
máculas de um indivíduo são retiradas
de sua família, fazendo assim com que
seus erros não recaiam em seus entes
queridos ou em seu senhor. Os nobres
18
Samurai X
revista arkham rpg
RELIGIÃO E MlTOLOGIA.
O Shintoísmo reverencia os
O Japão possui, na realidade, duas deuses da natureza e todos os seres
religiões: o Budismo (em japonês ou coisas que possuem inspiração
Bukkyo), vindo da China, e o Shintoísmo, divina, Shinto quer dizer "O caminho
nativo do país. Com a chegada dos dos Kami " Sendo os Kami espíritos
missionários portugueses, o catolicismo a serem venerados, alguns são
foi introduzido na ilha mas logo foi deuses, outros, simples manifes-
proibido com o final das guerras pelo tações de fenômenos naturais ou até
Shogunato no século XVI, mais tarde ele mesmo grandes homens que tenham
retornaria, mas apenas no século XX é sido elevados a esse status.
que se firmaria como uma religião de Os primeiros missionários
expressão no Japão. Budistas no Japão pregavam que os
O Budismo iniciou-se na Índia, pelas Kami seriam Avatares dos Budas e,
pregações do príncipe Siddarta Gautama, com essa teoria, as duas religiões
o primeiro Buda, cujos ensinamentos foram mescladas, e em toda ilha
diziam que o homem deveria superar ambas são praticadas. Quando duas
as 5 paixões para assim se livrar dos pessoas se casam, fazem através de
1 grandes pecados: ignorância, um ritual de Shinto, mas enterram
cobiça e paixão. seus mortos com rituais Budistas.
19
"' Hohshu, a maior de todas, c:obre, a
região central <ltr país; Sni)<oku, àq su\~
eom aproximadamente 8%do tamanho dé
· Honshu; Kyushú, pouco abaixo dé
Shik0ku; Ezo (atualmente Hokkaido), ao
norte de Honshu, lar dos Ainu, um povo
primitivo, um tipo de aborígene. 0s
japonêses conquistaram o sul de E;zo,
empurrnndo os Ainu para 0 extremo
norte, onde comercializam com os russos.
o Japão possui capro:Ximadamehte
150 vulcões, sendo 50 ainda em Seaof Japan
atividade. O terreno é basicamente
montanhoso e acidentado, tendo poucas
planícies. Muito~ pântanos se este.ndem OKJISLAND
pelo terrtório, deixand0 pouco espaço o
para a plantação.
Terremotos são freqüentes e
geralmeAtt; são segui dos de TSunamts, HONSHO
ondas gigantescas que assolam a costa.
Vendavais também não são raros e
esporadicamente arrasam uma cidade
ou outra.
Muitos rios adentram o continente, Pacific Ocean
mas nenhum suporta navegação
mercantil, devido ao baixo calado.
~o final do Shogumato, o Japão tinha
uma população de aproximadamente 35
milhões de habitantes (2 milhões de
nobres e soldados, 4 milhões de artistas,
1 milhão 1ile comerciantes e o resto de Mapa extraído do Livro Gurps Japan
çamponeses, aproximadamente).
- DINHEIRO E ECONOMIA
~Sarnurai .X " -.· ·.
! revi"6ta a r k)lp;rn rpg
21
. Samurai X
r e v i s ta arkham rp g,
VANTAGENS
Prontidão +3, força de vontade+2,
noção do perigo, patrono(Kenshin),
grupo de aliados (Kaoro, Megumi, Sano,
Audácia +4.
DESVANTAGENS
Ficha: ST-17, DX-14, IQ-10, HT-16 Juventude, Senso de dever (5
pontos), Teimosia, lnimigos*4
VANTAGENS
Patrono (Kenshin), grupo de PERICIAS
aliados (Kaoru, Yahiko, Megume), Fuga-13, furtividade-14, briga-11,
recuperação alígera, rijeza +2, judô-11, Karatê-11, Katana-13, corrida- Ficha: ST-8, DX-1 1, IQ-15, HT-10
reflexos em combate, audácia +3 força 1O, dissimulação-11 , lábia-12, punga-13,
de vontade +2, iron hand (15 pontos), salto-11, sobrevivência (urbana)-11, VANTAGENS
style familiarity (8 pontos). conhecimento do terreno (Edo I Tóquio)- 12, Patrono (Kenshin), grupo de aliados
manha-11 , trato social-8. (Sano, Yahiko, Kaoro), empatia, boni ta,
DESVANTAGENS carisma+ 1, Status+1 (Família Takani ).
mau-humor, impulsividade, senso MANOBRAS
do dever (10 pontos), inimigos, código Hit location-11, riposte-12. DESVANTAGENS
de honra (Samurai), inimigos*4 Senso do dever (10 pontos),
PERÍCIAS CINEMATOGRÁFICAS Honestidade, Hiperalgia, lnimigos*4
PERÍCIAS Nenhuma
Judô-15, Karatê-15, filosofia-1 O, PERÍCIAS
espada de lâmina larga-17, Katana-13, MANOBRAS CINEMATOGRÁFICAS Medicina-17, primeiros socorros-18,
arremesso-15, throwingart-15, wrestling- Nenhuma herbalismo- 16, venefício-15, dignose-
16, sumowrestling-15, sobrevivência-12, 17, Yin Yang healing-16, trato social-15
tática -12, estratégia-10, salto-15,
conhecimetodo terreno (Japão)-11, style MANOBRAS
analizes-12, etiqueta (Dojo)-11, briga- Nenhuma
18, i lntimidação-17, corrida-16, trato
social-10. PERÍCIAS CINEMATOGRÁFICAS
Nenhuma
MANOBRAS
Roundhouse punch- 18, rabbit MANOBRAS CINEMATOGRÁFICAS
punch-18, Jab- 15, head butt-15, Nenhuma
spinning punch-15, shuto-14, elbow
strike
PERÍCIAS CINEMATOGRÁFICAS
Breaking blow-18, power blow-19,
pressure points-12, Kiai-12, push-15
MANOBRAS CINEMATOGRÁFICAS
22
Samurai X
rev i sta arkham r pg
VANTAGENS
Reflexos em combate, patrono
(Kenshin), grupo de aliados (Sano, Yahiko,
Megume), audácia+2 , carisma+1,
atraente, stile familiarity (5 pontos), força
de vontade +2, riqueza (confortável).
DESVANTAGENS
Incompetência (cozinhar)-4, Hones-
tidades, Pacifismo (não matar) , senso
do dever (15 pontos), código de honra
(Samurai), teimosia, inimigos••
PERÍCIAS
Cozinhar-7, briga-16, Karate-16,
Ficha: ST-15 / 19 *6 , DX-18, IQ-15, HT- 17
Judô - 15, Katana (Bokken ou Shinai)-
18, conhecimento do terreno-13 (Edo/ VANTAGENS f:t\ANOBRAS
Tóquio). style analysis-13, etiqueta Reflexos em combate, hipoalgia, Feint-30, hit location-30, lunge-28,
(dojo)-15, filosofia (shintoísmo, budimo, prontidão+2, visão periférica, grupo de riposte-30, agressive parry (Katana)-
taoísmo)-15, corrida-12, meditação-15, aliaoos (Juppon Gatana), noção do 20, disarming-24, breakfall-20.
liderança- 12, salto-14, acrobacia-14, perigo, antecedentes, incomuns,
tática-11 , body language-1 O, controle intuição, sorte (15 pontos), força de PERÍCIAS CINEMATOGRÁFICAS
da respiração-10, parry missile vontade+ 3, recuperação alígera, Power blow-20, breaking blow-20,
weapons-14, fast draw (Katana)-15, treined by master, weapon master pressure points-16, pressure secretes·
trato social-13, primeiros socorros-13. (Katana), fleuma, stile familiarity (20 15, body control-16, flying leap-20,
pontos), artefato (katana)*7 • imovable stance-18, kiai-16, mental
MANOBRAS strengh-18,
Finta (Katana)-18, hit location DESVANTAGENS
(Katana)-18, lounge-16, riposte(Katana)-17. Sanguinolência, megalomania , MANOBRAS CINEMATOGRÁFICAS
aparência (hediondo), cobiça, reputação Hand clap parry-20, enhanced parry,
PERÍCIAS CINEMATOGRÁFICAS (-4), circunspecção, inimigos (Vários). sticking-18, whirlwind atack-30.
Mental Strengh-15, Power Blow-15
PERfCIAS
MANOBRAS CINEMATOGRÁFICAS Acrobacia-17, Karatê-20, conhecimento História: Makoto é um homem misterioso.
WhirlwindAttack-18, Enhanced Dodge do terreno (Japão)-16, controle da Uma vez ele foi o sucessor do nome Hitokiri
respiração-16, corrida-17, filosofia Battousai. Mais tarde o governo percebeu o
seu valor e tentou matá-lo. Ao invés de
e
História: Herdeira mestra da técnica (Shitoísmo, Budismo e Taoísmo) - 13,
morrer ficou cheio de ataduras, que cobrem
Kamiya Kashin Ryuu, tem 17 anos, é irritadiça sacar rápido (Katana)-27, meditação- boa parte de seu corpo. Dominando cidades
e agressiva, sendo bastante dura muitas 14, Judô-18, liderança-18, salto-18, uma de cada vez, fazendo a sua própria lei
vezes, mas é apenas uma fachada para etiqueta (Dojo)-16, trato social-14, com seu estilo Ware Ryuu, o seu domínio
encobrir sua sensibilidade e carência. É dona tática-20, estratégia-18, style analyses- perigoso trouxe Kerishin e Saitou para Kyoto,
de um dojo em Tóquio onde tenta manter 18, body language-17, Katana art-22, tendo a finalidade de acabar com ele, e sua
viva a técnica que aprendera com seu pai. organização, a Juppon Gatana. EConseguem,
Tem uma ql,leda por Kenshin e ele por ela, Katana-30, parry missile weapon-26,
depois de muita luta, matar Shishio e destruir
mas jamais chegam a ter algum envolvimento sua organização.
além da amizade.
Obs.: Kaoro nunca usa Katana com lâmina de
metal, dando preferência à espada de madeira.
1 Samurai X
r e v i s t a ' arkham rpg
*1: A reputação de Kenshin é simultaneamente, ou seja, no mesmo minutos, se usar sua força sobre-
variável, dependendo da pessoa com turno, e em conjunto. Ex.: Kenshin humana, este tempo será reduzido para
que.mele se encontra ~ Para reconhecer poderia usar no mesmo turno as perícias 10 minutos, quando após, as
Kenshin, como o retalhador, apenas pelo power blow, breaking blow, juntas com conseqüências de seu acidente voltam
seu rosto, é necessária uma rolagem de flying leap, Riposte ou whirlwind atack. a atormentá-lo e todos seus atributos
7 ou menos, mas se o seu nome físicos são reduzidos à metade. Se ele
(Battousai) for pronunciado, ele será •4: Sanosuke, Megume, Yahiko e perdurar no combate por mais alguns
reconhecido instantaneamente. · Kaoro, por andarem juntos de Kenshin minutos, ele poderá morrer, pois
Geralmente a reação das pessoas é e terem a sua proteção, têm de pagar o começará a tomar 1 ponto de dano por
de ·4 em virtude da fama de sanguinário preço de agüentar seus inimigos. Ou turno, quando seu tempo acabar.
que possui, mas para alguns é de + 4 seja, os inimigos de Kenshin afetam
pelos seus feitos e proezas com a subsidiaríamente a todos os que andam *7: A espada de Shishio, atualmente,
espada, se o mestre quiser um resultado com ele. inflinge um dano de GDP+10 e BAL +10/
aleatório, jogue um dado, com um +11 , pois a cada 5 pessoas que ele mata
resultado de 1 a 4, a reputação tem *5 : As peculiaridades de todos os com ela a espada inflinge 1 ponto de
efeito negativo, 5 e 6, têm efeito personagens ficarão a cargo dos GMs dano a mais, de acordo com a raiva
positivo. para darem a cor que desejarem a despertada no momento (critério do
sua campanha. GM), este valor pode variar, de Oaté +3.
*2: Kenshin tem a habilidade, única
de sua escola, de prever com precisão *6: Devido a seus ferimentos, Shishio As fichas foram baseadas no que de
as ações de seus oponentes, dando a é imune a quase todo tipo de dor, mais evidente cada personagen possui. O
ele um bônus de 4 em sua esquiva. podendo levar seu corpo aos limites das GM deve se sentir completante livre para
capacidades humanas e de acordo com acrescentar, retirar ou modificar qualquer
*3: Esta técnica da escola Hiten sua vontade , ficar mais forte. Em uma das características relatadas para
Mitsurugi, permite que as perícias e contrapartida, uma vez engajado em adequar melhor os personagens ao seu
manobras da escola sejam usadas combate, Shishio só pode lutar por 15 gosto e sua campanha.
24
RUROUNI KENSHIN - DOS
MANGÁS AOS ANIMES
O animê de Rurouni Kenshin terminou em setembro
de 1998 no Japão, e se compõe de 94 capítulos mais um
capítulo especial, o número 95, entitulado "O Episódio
nunca visto antes" que finaliza o seriado. A série foi
produzida pela Sony Pictures Entertainment do Japão (SPE
Visível Works) e teve uma tremenda audiência, levando
até a produção de um longa-metragem para o cinema
(este dificilmente passará por aqui).
25
1
o Encontro
Internacional de
Informações e inscrições:
DEVIR LIVRARIA
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Aventura para principiantes ? S1u O Ni o D
RPG de Horror
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NO
MAN'S
ND
Por Clayton Mamedes
lustrações: Alexandre Barbosa(Bar)
D define Deadlands. E os
motivos para isto são um
tanto óbvios. Primeiro, são
poucos os jogos de Horror disponíveis;
segundo são praticamente inexistentes,
no mercado, jogos que lidam com o
Faroeste Americano; depois não existe
sistema que consegue misturar, com
tanto sucesso, a brutalidade do Velho'
Oeste com o clima de desconhecido de
um ambiente assombrado.
A inovação está presente em todo
lugar. O si stema de regras é realmente
exótico: cartas são utilizadas para a
resolução dos combates (O Action
Deck) , e os atributos e manobras
possuem nomes estranhos como Mien,
Skedaddlin, Scrutinize e outros. A
munição é marcada com um clip de
papel preso em um cinturão de balas,
desenhado na borda da planilha, e a
condição física é anotada em um campo
em forma de caixão, através de um
sistema de cores!!
33
1 RPG de Horror
revista arkham rpg
O LIVRO
O sistema de com- grande capítulo de referência para o
bate não é dos mais Marshal. As ilustrações em pre to e
simples, e requer um · branco e coloridas são ótimas e a
bom treino até que se Planilha de Personagem é uma das mais
pegue familiaridade. bem elaboradas, repleta de detalhes.
Com o Action Deck são Por fim, Deadlands é um jogo que
definidas as ações do possibilita um tipo inteiramente
turno de combate, diferente de aventuras, tanto por
tanto em número utilizar um sistema de regras tão
quanto em ordem de exótico, quanto pela própria temática.
c::.s.-•m.-c.:..,. ataque; este último é Com um pouquinho de esforço, as regras
realizado utilizando-se um sistema de são assimiladas rapidamente e o jogo
dificuldade (Target Number), que flui bem. A principal dificuldade é
relembra o Storyteller, porém bem acostumar-se aos nomes estranhos dos
melhor elaborado e justo. Com o tempo, atributos e manobras, e à idéia de
todas as ações tornam-se fáceis de utilizar cartas na resolução de ações.
serem executadas, tanto para o Mestre Superado este obstáculo inicial, longas
(chamado de Marshal) como para os jornadas o aguardam. Deadlands ainda
Jogadores. O sistema de dano também é bem suprido de suplementos, de todos
é um pouco particular, porém, assim os estilos, bolsos e gostos, desde
como o restante do sistema, não chega aventuras prontas, até manuais sobre
a prejudicar a dinâmica de jogo. determinado tipo de personagem e
Um ponto muito interessante e compêndio de monstros.
diferente é o uso das chamadas Fate Prepare a sela, tire a poeira das
Chips (Fichas de Destino). No início de botas e carregue o seu Pacemaker .45.
uma campanha, o Mestre enche um pote Se o Oeste só era para os bravos,
com fichas coloridas de pôker e os imagine agora .. .
jogadores pegam algumas delas durante
o jogo, na maioria das vezes corno
prêmio por ações bem sucedidas. Estas
fichas podem ser utilizadas em favor dos
Ficha Técnica:
jogadores, diminuindo o dano causado Deadlands. The Weird West
por um oponente, ou ajudando a Roleplaying Game
melhorar o resultado daquele lança-
mento importante. Outro ponto dife- Por Shane Lacy Hensey, 1996
rente é o uso de combinações de pôker
(3 of a Kind ,Royal Flush etc.) para Pinacle Entertainment Group
determinar efeitos de ataques e feitiços.
O livro em si é bem organizado, com 228 páginas. Colorido.
introdução histórica, capítulos sobre os
diversos tipos de personagens e um www.peginc.com
34
da 1maginação
"Navegar é preciso,
viver não é preciso."
A
frase célebre e marcante, conhecem a história da história em Não escrevo para tentar estabelecer
explicitada de forma ines- quadrinhos, nada entendem de comuni- semelhanças e diferenças entre os
quecível através do episódio cação e por isso mesmo recusam-se a abrir quadrinhos e o RPG, pois outros já se
do Gigante Adamastor em as velas de suas caravelas e trilhar um novo ocuparam disso de maneira competente.
"Os Lusíadas", de Luís de Camões, pode e bonito horizonte. Navegar é preciso ... Apenas estou aqui para levantar uma
ter diferentes significados que dependem Em tempos até bem recentes, o RPG bandeira contra os estereótipos e à
da livre interpretação de cada indivíduo, também sofreu uma certa marginalização banalização, que tendem a fortalecer um
atingindo níveis de compreensão distintos decorrente de mais um escândalo da inimigo comum: a alienação. Também não
que variam da cultura e do repertório de mídia, que pouco se preocupa em pretendo ser prepotente a ponto de
cada um. Algo semelhante acontece com informar, mas em manipular, revoltar e almejar a formação de opiniões ou algo
universos paralelos e inexplicavelmente deformar a realidade. A mesma realidade que assim o valha. Muito antes pelo
fantásticos que sobrevivem ao tempo e aos que pode deixar de existir, ou mesmo contrário. Aqui deixo minhas palavras em
preconceitos: os incontáveis mundos dos coexistir, quando abandonamos nossas favor da imaginação. Assim sendo, pouco
quadrinhos e do RPG. importa aqueles que se julgam juízes aptos
Pouco pode ser traduzido como a classificar o que é arte ou o que é sub-
concreto ou exato quando se é um Pois quão finita é arte, pois esses conhecem pouco de si
cavaleiro medieval em pleno século XXI, mesmos, exatamente por acharem que
ou ainda quando se pode saltar sobre nossa liberdade de ser sabem demais.
edifícios e desafiar as leis da mecânica e e de expressar, assim Ao ler "Os Li vros da Magia", do
da física. O fato é que, tanto ao ler mestre britânico Neil Gaiman, é fácil
quadrinhos como ao jogar RPG, podemos
pode ser infinita a entender como pode ser fantástico o
viver experiências fantásticas e liberdade de imaginar mundo que nossa imaginação pode criar.
extraordinariamente inusitadas, em que Gaiman nos conduz por mundos
não somente a imaginação de alguns diferentes e, paradoxalmente, se-
autores, mas acima de tudo a nossa própria melhantes ao nosso, o que estabelece
imaginação, é capaz de nos guiar por um vínculo entre emissor e receptor. O
caminhos bizarros ou por portais mesmo acontece quando jogamos RPG
encantadores, penetrar em castelos e nos vemos, bem devagar, ir entrando
assombrosos ou em tavernas aconchegantes, num mundo que não é nosso, mas quando
e seja qual for o objetivo proposto pela estamos alí, entretidos, desafiando,
aventura, o objetivo humano de quem se enfrentando, vencendo os obstáculos um
propõe a participar é um só: a diversão! a um, sem os compromissos triviais,
Até aos dias atuais, ainda sobrevive somente nós e os inimigos ... ora
um cert o preconceito quanto à validade bolas, esse PODE SER o nosso mundo ... ao
das histórias em quadrinhos como veículo menos enquanto a diversão durar.
de transmissão de idéias e fonte poderosa Pois quão finita é nossa liberdade de
de cultura. Pelo contrário, ainda há quem ser e de expressar, assim pode ser infinita
aponte as hqs como subproduto de cultura, a liberdade de imaginar.
mas estes que lançam os quadrinhos ao vestes e vestimos a pele de um E isso ninguém ainda é capaz de nos
frio dos calabouços da ignorância, nada aventureiro rebelde ou de um anão valente tirar. Como já disse Walt Disney, por
conhecem sobre o assunto, ou mesmo e feroz, pouco importando o que os dados ocasião de uma pergunta sobre a
jamais leram quadrinhos, e por isso se apontarem, pois nesse mundo pode e deve Disneylândia: "Esse mundo jamais estará
negam a explorar essas terras tão acontecer tudo. Se morrer, paciência. É construído. Continuará sempre a crescer,
prósperas e férteis, nas quais a imaginação possível tentar outra vez, num futuro a se expandir e a cri ar coisas novas,
é que domina as nossas emoções. Não próximo. Viver não é preciso .. . enquanto houver imaginação no mundo".
L__~~------~·~~-------~~--------:-~-----
A NAS BANCAS!
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~17 1
~
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.· . ., '~ti\
·éscaya
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