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A revista Arkhan RPG chega a sua segunda edição. Como


na edição anterior, contou com a colaboração do
Prancheta.com, Portal RPG e Portal MtG.
Algumas mudanças podem ser vistas claramente nesta
edição. A mais visível é o preço. Depois de muito analisar a
proposta da Editora de baixar o preço da revista, chegamos a
conclusão de que a única forma disso acontecer, sem perder
a qualidade de impressão, seria diminuindo o número de pá -
ginas, aproveitando melhor o formato. Partindo desta pre-
missa, chegamos ao preço final de RS 3,90. A variedade de
matérias continua, tentando agradar não só aos jogadores
experientes como também aos iniciantes.
A diagramação continua limpa e séria, apenas definindo
melhor as seções da revista.
A responsabilidade é muito grande, pois o púbico RPGista
é muito exigente. Por isso, na primeira edição, tentamos ab-
sorver todas as críticas e elogios da melhor maneira possível,
tentando trazer, cada vez mais, um produto melhor para você.
A evolução de uma revista está diretamente relacionada
às atitudes do leitor. Sendo assim, não deixe de mandar sua
sugestão, crítica ou opinião.
Esperamos, sinceramente, chegar a uma terceira edição
muito melhor que as anteriores, mas isso depende de você.
Adquira, indique essa revista para seus amigos e faça parte
de nossa equipe. Ela é feita para você com muito empenho e
dedicação, apesar de todas as dificuldades.

Muito obrigado!
Mareio Corrêa · Editor

Cartas do Leitor 9
Atravesse o Portal 10

RPG é História 14

Samurai X 020 16

Vampiro 27
EIRPG - Inscrição 31

Dead Lands 33

Tormento 36
Senhor dos Anéis - Card Game 39
Magic - Decks Econômicos 40

A História dos War Games li 42


Fala, Prancheta! 44

Laços de Sangue 46

3
Notícias e Novidades
......
~~~~~~~·~~
revista arkham rpg

Quidditch
Cup(Copa
Quadribol)
A versão em inglês da primeira Além de Lições, Objetos Mágicos e a quantidade de Poder necessário
expansão de Harry Potter TCG já está Encantamentos relacionados ao descrita naquela carta. Só pode haver
disponível, e a versão em português já Quadribol, Quidditch Cup traz também uma carta de Partida na mesa ("em
está a caminho, trata-se de Quidditch um tipo de card inédito: "Match Card". jogo") de cada vez. Assim, se você ou o
Cup (Copa Quadribol), uma coleção com seu oponente já tiver 1 carta de Partida
80 cards (76 cards novos e 4 cards de Para baixar uma carta de Partida, em jogo, nenhum dos dois pode baixar
Lição) disponível apenas em boosters. você precisa usar 1 das suas Ações e ter uma outra.

Harry Potter - Diagon Alley


DIAGON ALLEY (Beco Diagonal), a mais nova
expansão de Harry Potter Estampas Ilustradas já está
disponível em inglês, pela Devir.
DIAGON ALLEY tem mais de 70 novos cards,
incluindo Itens Mágicos e novos cards de Personagens.
E ainda, um novo tipo de card: LOCATION, que
descreve os lugares favoritos do Beco Diagonal.
Além dos Boosters, a Devir tem 1 Deck Pré-
Construído que contém 2 conjuntos de 41 cards, sendo
2 cards Premium exclusivos (eles não aparecem nos .
Boosters), 1 tabuleiro de jogo e um livreto de regras
incluindo as instruções para usar os cards Location.

Mais Informações: vvwvv.devir.com.br

Senhor dos Anéis


Magic the Gathering Estampas Ilustradas
Bonequinhos articulados dos personagens do
Magic: The Gathering
Começam a aparecer os sintomas da compra da Wizards pela Hasbro. Serão
lançados neste ano, osAction figures (bonecos articulados) do Magic: TG. Bonecos
representando cartas
famosas como SerraAngel,
Lord of atlantis, Erhnam
Djinn e Sengir Vampire
irão integrar a coleção.
Chegou a coleção básica em
português do jogo de estampas ilustradas
(cardgame) "O Senhor dos Anéis"
Confira também: Mines of Moria, a
primeira expansão que já está disponível
em inglês. www.devir,com.br
Notícias e Novidades l
revista arkham rpg

Lançamentos
Mitsukai Editora
Imortais
Desde a aurora dos tempos, a humanidade vem sendo
influenciada por seres imortais, que se tornaram mitos e
lendas. Os imortais viveram muitas vidas se passando por
deuses e heróis de muitas culturas e nos dias de hoje
caminham em busca da evolução e aguardam o Ragnarok,
quando lutaram pelo poder máximo.
Em IMORTAL, você interpretará seres que desconhecem
a morte e enfrentam uns aos outros em busca da
REVITALIZAÇÃO e absorção do poder e conhecimento do
outro. Mas existem outros seres que põem em risco a existência dos imortais; são
os NOSFERATUS, WARLOCKS e outros.

GURPS Sociedades Secretas


Há séculos que as Sociedades Secretas conduzem o
destino da humanidade, influenciando anjos e demônios.
Hellboy Algumas são controladas por outras forças que almejam
subjugar a humanidade, sem que eles percebam a verdade.
Mike Mignola, o criador do
Forneceremos a descrição de numerosas sociedades
personagem Hellboy, irá lançar o RPG
secretas reais e muitas outras exclusivas.
baseado no seu personagem maior.
"He/lboy Ro/ep/aying Game and
Sourcebook" é um completo guia do
mundo de Hellboy, seus amigos e · Lançamentos si~tema d20 - MINIONS
inimigos, suas aventuras.Os jogadores
poderão encarnar o próprio Hellboy, Minions é um bestiário com mais de 90 criaturas para o
Abe Sapien, Agentes do BPRD e muitos sistema 020 (compatível com D&D). São as mais variadas
outros. O livro virá ainda com uma criaturas que irão invadir suas mesas de jogo, fornecendo
exclusiva história escrita por novos desafios e agradando aos mais variados gostos. As
Cristopher Gold. O livro virá com o criaturas variam de plantas carnívoras a horrores subaquáticos
selo " Powered by GURPS", ele sairá e de pequenos seres a criaturas gigantescas. As criaturas não
em formato de uma Graphic Novel com são resumidas a estatísticas. Todas contêm descrição de
o sistema Gurps incluso. Conto, HQ e como serem utilizadas em aventuras, como se comportam
RPG em um só pacote. em uma luta e suas estruturas sociais.

GURPS Taverna dos RPGistas


Inspirada nos reality shows da TV

Braille brasileira, a Mitsukai está planejando


algo parecido no mundo RPGístico.
A Taverna dos RPGistas será uma
O RPG ao alcance de todos. A Steve
Jackson Games está disponibilizando HQ simulando o que aconteceria se
cerca de 10 livros em Braille para os principais nomes do RPG nacional
jogadores deficientes visuais, entre eles fossem trancados em uma Taverna
o GURPS Supers, Fantasy e high·tech. de luxo e tivessem que conviver 24
O Trabalho é desenvolvido por Nancy horas por dia. O projeto promete, agora é esperar pra ver. Mais informações
Feldman de forma voluntária e com o no site da editora. www.mitsukai-editora.com.br
apoio oficial da SJgames. Bela
iniciativa! para contatos com ela:
braille@sjgames.com vvvvvv.mitsukai-editora.com.br
! Notícias e Novidades
revista ark ham rpg

Pool of Radiance
Aventure-se nas ruínas de Mith Dranor!
Pool of radiance usa as novas regras do D&D 3ª edição

Depois da revolução causada peta se reuniam. Ela agora está infestada de


série Baldur's gate, os jogos de RPG para criaturas malignas. Um lugar perfeito para
computador nunca mais foram os inúmeras aventuras no melhor estilo
mesmos. A adaptação perfeita das regras Forgotten Realms, com personagens de
do AD&D e a fidelidade ao cenário de uma veracidade impressionante.
Forgotten Realms (o mais popular mundo Pool of radiance possui um sistema
de fantasia) transformaram o jogo em de criação jamais visto em um jogo de
um verdadeiro fenômeno, provocando computador, permitindo a escolha de
até uma adaptação de Vampiro: a até seis raças diferentes e o mais fiel
máscara para os computadores. possível às regras do D&D 3ª. Seus
Agora chega até nós o jogo Pool of gráficos estão excepcionais e a sua
Radiance, o primeiro jogo para jogabilidade está incrível.
computador, baseado nas regras do D&D Nlas para praticar este jogo, você precisa
3ª edição. O jogo se passa nas ruínas de de uma boa máquina. A configuração
Mith Dranor, uma cidade antiga e um mínima para jogá-to é um Pentium 11400, 64
verdadeiro mito nos reinos esquecidos. MB RAM e 750 de espaço no seu HD. Lançado
Outrora, uma cidade onde os elfos e anões peta UBI SOFT e distribuído pela Brasoft.
Complete
Daemon Editora
A volta dos guias
guides of
GURPS !
A febre dos livrinhos verme l hos
(agora não tão vermelhos na 3ª edição)
chega à série GURPS. A série, já famosa
por seu detalhismo em compêndios dos
mais diversos tipos, explora agora as
classes de fantasia medieval. Uma
pergunta fica no ar: Por que demo-
raram tanto?
Três livros já estão programados: O
GURPS Rogue, com tudo o que você
queria saber sobre intri gas, fechadu ras
e surrupios e nunca teve coragem de
perguntar. O livro vem com 29 classes
diferentes de ladinos e mais de 100
personagens prontos abordando tudo
quanto é tipo de larápios. O GURPS
Wizards, com 28 arquétipos de magos e
feiticeiros, cobre desde os clássi cos
Indo no embalo das terceiras edições, a Daemon editora lança suas
magos até alquimistas, druidas e
novas versões dos Guias de armas e de itens mágicos. Com lançamento prestidigitadores, passando até por
previsto para meados de abril, os livros trazem suporte para diversos outros Super-heróis magos!. O GURPS Warriors
sistemas, incluindo Cyberpunk 2020. vem com 29 arquétipos cobrindo
O Guia de armas promete 200 armas novas ou atualizadas, enquanto soldados de todos os períodos históricos.
o Guia de itens mágicos virá com 3000 aparatos arcanos distribu ídos Bersekers , espadachins, comandos,
em 288 páginas. Mas a verdadeira novidade é o fato de o guia de itens paladinos: À Carga!
estar usando o sistema d20 e o open gaming license. Estes livros terão 128 páginas cada
e esperamos que sua versão nacional
saia o mais rápido possível.

Akritó Editora As forças da Terra conseguiram


Esferas rechaçar esses ataques e descobriu-se
que dois portais dimemsionais haviam
sido abertos: um no Rio de Janeiro, o
outro em Beijing, China. Os portais
levavam a misteriosas pontes de pedra
que conduziam a uma plataforma central
e dela para Faéria e Feral. Após uma
breve guerra sem vencedores, uma
trégua foi assinada. Na plataforma entre
os mundos foi construído o Palácio das
Esferas. Uma instituição autônoma,
independente dos mundos. Um centro
militar, diplomático, comercial, cultural
e com uma florescente comunidade civil.
No ano de 2022, a Terra sofreu a
i nvasão de dois mundos: Faéria, Somente vinte anos depois, a Terra
habitado por seres similares aos da redescobriu a magia. Faéria e Feral têm
mitologia medieval e dotados de grande de aprender a tecnologia humana. Muita
magia: sidhes, anões, dragões, fadas; aventura, tentando equilibrar precon-
Feral, habitado por homens-fera de ceito e tolerância, magia e ciência,
grande força e resistência. guerra e paz.
Notícias e Novidades
,,.....~-~~~~~~
revista arkham rpg

1
1ª UniFan,

FLER
O RPG n a e s co la
Universidade da
Fantasia
O Senhor dos Anéis e suas
influências nas artes, cultura,
Por Alessandro Vieira dos Reis educação e entretenimento.
alevr@cfh. ufsc. br
O professor chega na A Anel Um Jogos, em parceria com
sal a e avisa aos alunos a Universidade Estácio de Sá, está
que, para estudar a his- produzindo a 1ª Uni Fan - Universidade
tória da Guerra de Canu- da Fantasia, que acontecerá nos ~ias 3
dos, eles terão uma aula e 4 de agosto de 2002, das 10 as 19
diferente. Uma aluna horas. Será um evento dedicado aos
pergunta se farão um te- amantes de cinema, literatura e jogos
atro a respeito. Em ou- fantásticos, capita neado pela
tra sala, a professora de in- "1C.
consagrada obra do autor britânico J.
glês entra dizendo que vão ex- R. R. Tolkien, "O Senhor dos Anéis".
perimentar uma forma diferente de Contando com a excelente infra-
nos quanto estrutura da universi dade, a Uni Fan
praticar a língua estrangeira. Um _aluno dos professo-
pergunta se será um jogo. O f ato e que, ocupará grande parte do Campus
res. Talvez porque a Reboucas da UNESA (Rua do Bispo, 83 -
nas duas situações, a resposta é a mes- educacão e a diversão sejam duas esfe- Rio Co~prido), incluindo uma sala de
ma: "Na verdade, hoje vamos usar o RPG ras da ~ida que se encontram separadas projeção cinematográfica com 160
na sala de aula". na nossa sociedade, por isso pode soar
Muito já foi dito sobre os fins peda- lugares e diversos ambientes com ar-
meio estranho para muita gente falar em condicionado. A diretoria de Cinema da
gógicos da arte de contar histórias e do tornar as aulas divertidas e assim mais
t eatro, bem como do papel do jogo na Est ácio de Sá atuará como porta-voz
eficientes. Os alunos se divertem em da i nstit uição.
Educacão. Mas o que as pesquisas nes- grupo, interagindo, i nterpretan_do. ~er­
sa áre~ ainda não exploraram foi uma sonagens, ouvindo e contando historias, Para mais informações:
nova ferramenta chamada Roleplaying e esse lúdico mantém sua atenção to- Rodrigo Castelo Branco
Game, uma forma especial de contar talmente voltada ao conteúdo da histó- anelum@anelum.com.br
histórias que reúne em si jogo e teatro. ria. E é nesse conteúdo que está o se- (55 21) 3084-5606
Há um ano, financiado pela Univer- gredo: ele pode ser desde uma ave_nt~­ Av. Rio Branco 115/1405
sidade Federal de Santa Catarina, um ra em meio à Guerra de Canudos (Histo-
grupo interdiscipl inar de estudantes ria do Brasil), passando por uma viagem
vem desenvolvendo uma pesquisa cien- à Amazônia (Geografia e Biologia), urna
t ífica em Psicologia da Educação, cujo odisséia espacial (Física) etc. As possibi- ~º..~·-.
objetivo é produzir uma nova didática lidades são infinitas.
que possibilit e o uso do RPG na sala. d_e A FLER é fruto de pesquisas. Conser-
aula. Partindo de certos referenciais va do RPG o Mestre e os jogadores, mas
teóricos, e utilizando o método cientí- acrescenta novas categorias de partici-
fico foi realizado, em equipe, um tra- pantes, como o Consultor (que permite
balho no Colégio de Aplicação da UFSC, ao professor tomar parte da avent ura),
uma escola pública de Florianópolis. Em
caráter experimental, foram dadas au-
dentre outras. Suas regras (lances de
dados, uso de mapas, bonecos etc) e
~ ..- .. ---
·~--- ~- -
las de Hist ória e Inglês. O sucesso do arranjos (desde a posição das cadeiras e Criado em 1998, o portal sofreu im-
trabalho foi apresentado no XXI Con- mesas, uso do tempo, até a distribuição portantes mudanças es t ruturai s em
gresso Nacional da ABRAPSO (Associa - dos papéis) foram feitas pensando em 2001: a empresa Anel Um Jogos, pre-
ção Brasileira de Psicologia Social), e conciliar a imprevisibilidade do RPG com sente há quatro anos no mercado de
agora, em 2002, rendeu como frutos um a diretividade pedagógica, gerando as- jogos de Internet , assumiu toda a parte
Grupo de Estudo sobre RPG na UFSC, e sim uma forma gostosa de aprender em de assessoria comerci al e de imprensa,
a atuacão garantida em mais uma es- sala de aula. marketing e publicidade do site.
cola da' rede pública de Florianópolis, a Sem dúvida, ainda há muit a pesqui- O Portal é uma ótima opção para
Escola Silveira de·Souza. sa a ser fei ta. Mas o RPG não decepcio- você que é apaixonado por t odos os
A partir da experiência de 2001 , foi na seus fãs. E nem os educadores ... gêneros de jogos.
criada a FLER (Ferramenta Lúdi ca de
Ensino por Representação), uma didá- w~w.jogos.com.br
tica derivada do RPG, para o uso em Contato: Nicole Mezzasalma, assesso-
Se você quiser saber mais, acesse
salas de aulas. O uso da FLER desper- ra de imprensa -nicole@jogos.com.br
www.cfh.ufsc.br/-alevr Telefone: (21) 3084-5606
tou muita curiosidade, tanto dos alu -
O Padrão Editorial VeteranosXiniciantes
Olá, pessoal da Arkhan, parabéns Caros amigos da Revista Arkhan.
pela revista! A qualidade está excelente, Tenho 23 anos e por incrível que pareça
tanto em textos quanto em imagens. ainda não jogo RPG. Mas, como sou
Ouvi dizer que o padrão editorial de viciado em ler, acabei me interessando
vocês será bem diferente da con - pelos livros e revistas de RPG. A revista
corrente. Isso é ótimo. Foi a melhor feita por vocês tem matérias claras, a
notícia que ouvi sobre RPG nos últimos linguagem utilizada é moderna e gostosa
tempos. Agora só falta vocês me de ser lida, a diagramação das páginas
dizerem que vão dar o tratamento bem como as ilustrações, são muito boas.
adequado aos livros de outras editoras Gostaria de pedir para vocês ten-
menos conhecidas. Sou jogador fanático tarem apresentar matérias tanto para
de Crepúsculo e Era do Caos. o jogador experiente como para o
Confio em vocêsl jogador iniciante. Espero que todos vocês
Abraços e sejam bem-vindos! tenham sucesso com esta nova publicação,
Ricardo Baesso continuem falando de todos os assuntos
abordados na primeira edição ...
É isso af! Mas, a revista Arkhan não Rubens "Ramalokion"
chega para concorrer e sim para somar
esforços para divulgar mais ainda o RPG. Tentaremos, através de uma lin- A seção "Cartas do
O padrão editorial será sério e . guagem clara, suprir a necessidade dos Leitor" está aberta para você
diversificado, não esquecendo de jogadores experiente e iniciantes, expressar sua opinião, dúvi-
sistemas menos conhecidos. abordando sempre diversos assuntos. A das, críticas. Por isso não
diagramação segue da mesma maneira deixe de enviar-nos suas
Adaptações com um !ayout sério e limpo. cartas e e-mails.
Olá, pessoal da revista Arkhan,
parabéns pela revista, adorei a primeira
edição e espero que continue assim; e Arte do Leitor
claro que sempre evoluindo para
melhor. Achei legal o que vocês fizeram
com as adaptações, desenvolvendo para
um sistema que está começando a se
difundi r entre nós RPGistas que é o caso
do 020, mas não esquecendo de
descrever o cenário. O que eu peço é
que continuem descrevendo o cenário
e deixando que o mestre se preocupe
em adaptar para o seu sistema
preferido. Acho que por enquanto é isso,
até a próxima mensagem ...
Bruce McGregor

Quanto a isto não precisam se


preocupar. Sempre tentaremos des-
crever bastante os cenários, pois uma
adaptação não consiste simplesmente
em fichas de personagens.

Os Desafios
Parabéns pela iniciativa! Com a
publicação de Arkhan RPG , voltamos a
ter opções, não vou perder tempo
fazendo críticas, erros são desafios a
serem vencidos. De qualquer maneira
a revista está ótima.
Paulo Fernando dos Reis(Rpgista, Pai
e Avô) - 03/0212002.

Os erros acontecem. O importante


é reconhecê-los e tentar melhorar a
cada edição. Por isso, a opinião de vocês
é fundamental.

9
RPG
O que o RPG tem a v e r com o fute bol
imagina . O RPG també m é uma caixi

"Lá vem Romário, recebe pela


direita ... Trocou de caneta, lev
zagueiro, aplicou um lençol n
goleiro, é gol!Golaço!! Gol de
Romário! Maravilhoso, é gol d
craque, divi ... "

Por Wal!ace Garradini

ois é, estava vendo um jogo

P da seleção outro dia e me


peguei embasbacado com um
lance fenomenal do baixinho
Romário. Ele é um cara que consegue
extrair do futebol toda a essência, a
beleza que existe dentro do esporte.
Ele consegue enxergar e realizar suas
jogadas dentro da simplicidade que é o
futebol. Vocês devem estar se per-
guntando o que o Romário tem a ver
com o RPG. Na verdade nada, ou tudo,
depende do ponto de vista.
Tanto o RPG como o futebol são cons-
tituídos de elementos bem simples. A
essência, o necessário para jogar é algo
·1·ot

tão básico que praticamente qualquer


um pode fazê-lo.
Vamos aos pontos da questão: Do
que se precisa pa r a jogar RPG?
Basicamente, um grupo de pessoas, um
local para se reunir, um módulo básico
qualquer, meia dúzia de dados e um
pouco de imaginação. Com esses pré-
requisitos, qualquer um pode montar
um grupo de RPG. No futebol é igual,
você arruma uma turma de amigos, uma
bola, dois pares de chinelos e voilá, a sessão. A arte está em transformar em jeito que aquela descrição compli-
pelada tá arranjada. poesia um simples rolar de dados. cadíssima da caverna pode ser legal, o
Vocês estão percebendo aonde eu Lindo isso , não? Mas nem todo ato simples de invadir a masmorra e
quero chegar? mundo nasce Romário e vai sair fazendo matar o dragão que, sabe-se lá como,
Mais de uma vez, estive em meio a gol de placa todo sábado na garagem entrou ali, também é arte.
discussões com amigos sobre o RPG ser do seu amigo. Na verdade, como no
ou não ser arte. Se o modo Hack'n slash futebol, a maioria de nós é tudo perna Peladas no fim de semana
de jogar corrompe o RPG e se talvez de pau. Mas como no futebol, ninguém
devéssemos todos jogar o verdeiro RPG precisa ser Fernanda Montenegro para O RPG, para a grande maioria de
Shakespeareano. poder representar no seu RPGezinho de nós, é como a pelada do fim de semana
Existe o RPG arte? Na verdade, a arte fim de semana. RPG é diversão e o pro pessoal do futebol. Depois de uma
do RPG está no representar bem o seu principal aqui é se distrair, reunir os semana cansativa no colégio ou no
personagem e criar aquela história épica amigos e comer aquela boa fatia de pizza trabalho, reunimos nossos amigos em
capaz de arrancar lágrimas do mais duro fria com guaraná sem gás enquanto um local tranqüilo para colocar a
bárbaro das montanhas. A arte está em calcula o dano da espada dos kobolds. conversa em dia, tomar umazinha (ou
colocar elementos sutis que mantenham O que se precisa, talvez, é começar duazinhas) e matar uns dragõezinhos.
a atenção dos jogadores sessão após a se enxergar a arte no RPG. Do mesmo Se divertir.
Quando jagamos RPG, estamos quase incríveis, aquelas que marcarão para para o jogo não ficar truncado no
sempre tentando fantasiar, esquecer um sempre a sua "carreira" de jogador. meio de campo.
pouco das nossas preocupações e nos Tecnicamente, qualquer um pode Há também, o jogo overpower, mais
colocar em um local onde possamos viver fazer isso, é só dar uma olhadinha mais centrado em regras e combates (mais
realmente como queremos. Todos os demorada no background do seu especificamente, regras de combate).
jogadores, independente do seu estilo personagem, esquecer um pouco as regras Quase todo grupo de RPG tem pelo
(Roleplayer ou overpower), desejam e valorizar a fluência do jogo, deixar de menos um deles e muitos defendem
principalmente, isto. competir com o mestre e se unir a ele que, em várias ocasiões, eles são os
Existe arte aqui. A arte de reunir em prol de uma cena memorável. que decidem um combate impor·
seus amigos, passar momentos agradá - O RPG arte deixa assim de ser a tante ou que fazem a diferença em
veis, exercitar o faz-de-conta que nos teoria dos livros básicos e passa a situações críticas.
diferencia dos outros animais. enriquecer a sua mesa de jogo. Não Aproveitando as brechas no sistema
Quando questionado por seu estilo demorará muito e vocês já estarão de regras, o overpower tenta criar o
de jogo (você, principalmente iniciante), mudando regras para se adaptarem jogador invencível, aquele que vence
lembre-se de que o seu grupo de melhor às suas aventuras. Valorizarão qualquer inimigo e mesmo assim está
neófitos é acima de tudo como aqueles mais o grupo que o sistema, deixando de acordo com as regras. Muita gente
moleques que jogam bola no terreno de criar seus personagens apelões para condena este tipo de personagem, mas
baldio perto da sua casa. Vocês podem criar personagens com alma. praticamente, todos nós já fomos
não estar fazendo tudo certo, mas daí Normalmente , destes grupos, overpowers um dia.
podem sair grandes jogadores. surgem os DelDebbios e Ricons da vida, Eles são os atacantes do time. Incisivos,
Jogar o bom RPG não é apenas fazer os jogadores que expandem as incompreendidos e rebeldes, eles estão
representações teatrais. A magia do fronteiras da garagem de casa e sempre tentando "driblar" as regras para
jogo está no RPG despretensioso, colocam o seu jogo à disposição de alcançar o seu objetivo.
mágico, feliz e livre. Um grupo alegre todos. Esses autores eram apenas Outro ponto é que mesmo os jogadores
e comprometido primeiramente com a jogadores comuns até que começaram veteranos gostam de jogos Hack'n slash.
diversão, consegue realmente alcançar a ousar, a tentar algo diferente. E o melhor tipo de personagem para esse
o objetivo do RPG. O RPG brasileiro, como no futebol, jogo e o famigerado overpower (também
A fantasia, a arte do RPG, está ligada está cheio de craques. Não foram conhecido como apelão). Esse é o momento
principalmente à liberdade. De que poucos os autores estrangeiros que para deixar agir a criatividade e se esbaldar
adianta um grupo cheio de veteranos, vieram ao Brasil e se maravilharam com em vorpais e milhares de ataques por round
conhecedores de todas as regras e as nossas mesas de jogo recheadas de (eu mesmo tenho um amigo a quem recorro
técnicas de representação se ao se criatividade. Até os nossos overpowers para criar meus overpowers).
reunir, apenas competem entre si, com são melhores que os deles! Temos ainda o jogo descritivo,
a obrigação de representar maravilho- extremamente descritivo. No qual
samente seu personagem e acabam Esquemas de jogo proliferam os jogadores detalhistas que
esquecendo de se divertir?
Então o jogador mais puritano vai
Jogadas de craque dizer: "Viram? Tomem vergonha na cara
e vamos todos representar como num
Tudo bem, matar ores e trucidar teatro! "-Tiram a sua edição empoeirada
lobisomens é divertido, mas chega uma do Amber (Alguém ainda se lembra
hora em que tudo começa a ficar deste jogo?) e declaram morte a todos
previsível, repetitivo mesmo. Aí é que os overpowers. Peraí, gente! não é bem
entra o algo mais. assim. Como no futebol, o RPG também
Daí surgem os romários e ronaldinhos revela craques em várias posições.
do RPG. Estes jogadores se cansam da O jogo teatral, o comprometido em
mesmice das regras e decidem mudá- contar histórias e mais fiel às raízes
las. Começam a dar tiradas geniais nas (lembrem-se: RPG significa jogo de
seções de jogo, representar perso- representação) revela aquele jogador
nagens maravilhosos e vivenciar sensível, preocupado com as angústias
cenas incríveis. do seu personagem, com o seu papel
Os mestres começam a colocar um na trama e a sua importância no status
NPC carismático que marca a aventura do universo.
e ninguém mais consegue esquecê-lo. Em Com o estilo mais romântico de
pouco tempo, o grupo tem uma história jogo, estes são os meio-campos do time,
;:ão boa que não se cansará de contar em responsáveis por contar as histórias e
todo encontro de RPG que forem. por organizar a partida.
Estas são as jogadas de craques, as Mas, cuidado! Discussões filosóficas
cue tornam um jogo mais bonito e que e discursos são ótimos para quem tem
:ão a verdadeira cor a um grupo de RPG. paciência para isto, quando não se
~orno no futebol, o grupo inesquecível está com saco, isso pode se tornar
se-a aquele que fizer as jogadas mais irritante. Portanto, vamos maneirar
ver e.:esmeratêí'ãf menina e
elos negros como a noite que
aenunciavam a 1nocência de seus treze
anos vividos nos campos de ldaho."
Estes são os zagueiros da equipe,
algumas vezes, eles são os que seguram
o clima da aventura mas, em outras,
eles realmente tornam o jogo violento
e impossível de jogar.
A descrição de um ambiente é
realmente importante para o transcorrer
do jogo. Uma cena bem narrada faz com
que nós entremos no clima e visu-
alizemos realmente a situação. Mas o
excesso de descrições muito detalhadas
tornam a aventura maçante, pois o A arte está aí, em todàs as matizes e
pessoal passa mais tempo descrevendo para todos os gostos, basta querer vê-la.
ambiente do que realmente jogando. Existem as campanhas que duram
Portanto, "zagueiros", cuidado! anos e contam com histórias dignas de
Alguém já deve ter perguntado: RPG arte é um pocket da TSR, existe um joguinho
E o goleiro? de final de semana que não tem
O goleiro é o mestre de jogo. Ele é o
simples, leva à pretensão nenhuma além disso.O que
pilar de todo time e de nada adianta fantasia, seja em temos que entender é que tanto no RPG
craques em todas as posições se o mestre como no futebol, as duas modalidades
não corresponde (taí o Flamengo do ano interpretações são belas e têm o seu valor.
passado que não me deixa mentir). cinematográficas, Uma final de copa do mundo tem
uma função diferente de uma pelada
O mestre de jogo deve ser come-
dido, seguro e quase sempre agir por seja em combates em um campo de grama sinté·
tica.Mas em ambas, o principal
reflexo. Sobre o mestre fica a grande de robôs gigantes objetivo do amante do futebol (ou
responsabilidade do jogo. O mestre pode
agir bem durante toda a campanha mas, ou solucionando do RPG) é se divertir.
se em algum momento, ele falhar, todas Pense bem, antes de condenar este
as críticas irão cair sobre ele. Ser mestre
enigmas ou aq uele grupo de RPG, avalie
não é fácil, não é à toa que debaixo da complicadíssimos. primeiro qual é a proposta daquele
cadeira do mestre não cresce grama ... grupo e não exija uma superprodução
Pois é, já temos jogadores em todas de Holywood de uma novela das sete.
as posições e falta muito pouco para boa partida. Um pouco de compreensão Agora tomem cuidado para não
podermos começar a jogar. Um doce para também não faz falta a ninguém. extrapolar e transformar a partidinha
quem adivinhar quem está faltando. Em um ambiente destes, todos os no fim de semana naquela agressão aos
Os juízes de regras! Pois é, só falta integrantes podem aprender um pouco princípios do RPG. Não tornem o jogo
aquele pessoal que comprou todos os sobre outros estilos e perder também o vazio com a justificativa de estarem
suplementos de todas as edições do seu preconceito que um tem com o outro. apenas se divertindo.
jogo preferido e que sabe de cor e O jogador mais teatral pode aprender Um jogo sempre fica mais bonito
salteado a história de todos os novas técnicas de combate e ao mesmo se tiver aquel a tabelinha, aquela falta
antidiluvianos. Por mais que sejam tempo ensinar ao overpower corno bem batida e um golzinho de bicicleta.
odiados por muitos, eu sou obrigado a representar dentro do combate. Inovem, tentem, busquem se libertar
dizer que, algumas vezes (muito poucas Acreditem, um combate bem violento do pragmatismo e joguem sempre o
vezes), eles são úteis. Os juízes sempre e dramatizado é muito legal e termina RPG arte.
têm à mão aquele suplemento com as tam9ém com aquela rolagem inter-
regras de respiração debaixo d'agua ou o minavel e tediosa de dados em que
nome daquele lich que vive na torre de ninguém entende nada e todos ficam
prata que saiu num suplemento obscuro interessados apenas em rolar o dano.
de Forgottem realms. Sabem aqueles momentos de baixa
Os árbitros das partidas são, talvez, das aventuras? Depois que o irmão mais
os mais fiéis às suas contrapartes novo do mestre fez um escândalo ou
futebolísticas, quando acertam não depois que o seu amigo saiu no meio da

12
RPG Nacional 1

revis t a ark ham r p g

• •
RPS 1n1
Tamanho não é documento
Por Wallace Garradini

O
GURPS é uma das linhas acontecimentos, servindo além de tudo - Terra de Jagunços
~ais populares ~o. país. O como excelente fonte de referência para Escrito por Marcelo Telles e Luís
siste ma generico e outros jogos, enriquecendo campanhas Ricon. O livro terá como cenário o
universal de represen - em qualquer sistema. sertão brasileiro, "causos" místicos,
tação foi o primeiro RPG a ser traduzido coronéis, jequit ibás e outros elementos
no Brasil e até hoje se mantém entre os Estes lançamentos são: de nossa literatura e folclore. Jagunços
três jogos mais populares na preferência a serviço ou contra os vários coronéis
dos jogadores. Apesar de todo esse da época, enfrentando as criat uras que
sucesso, nos últimos tempos, o jogo foi Escrito por Luiz Eduardo Ricon, t raz um povoavam a imaginação do povo
erroneamente rotulado como um jogo cenário histórico com vári o s per- brasileiro.
complicado e de regras excessivas. sonagens prontos, como Ri ca rdo
Revitalizando este sistema, foi lançada, Coração de Leão. O livro t rará regras - As missões
há algum tempo, a série MiniGURPS. Com para se jogar com Cruzados , Escrito por Arthur Vecchi e Luis Ricon.
um número reduzido de regras (apenas as Templários, Assassinos e vários outros O livro trará material de campanha e
necessárias para se iniciar a j ogar) a um personagens t ípicos deste ambiente. regras de personagens para se jogar nas
preço bastante acessível: Por menos de dez Mas visto de uma ótica muito mais várias missões que desbravaram o
reais, pode-se comprar qualquer um dos realista que fantasiosa. território nacional.
livros e sair jogando por aí.
Idealizado por Douglas Quintas Reis, - lntempol
um dos autores da DEVIR, e Luiz Eduardo Na verdade, este livro não será bem Um cenário anárquico de viagem no
Ricon, um dos autores do saudoso um sup le me nto e si m uma grande tempo, baseado em um livro nacional
Desafio dos Bandeirantes, a linha se aventura solo. Daquelas como as antigas premiadí ssimo, escrito por Otávio
tornou muito popular entre professores aventuras fantásticas. Este livro nos traz Aragão, desenvolvido coletivamente por
e interessados no RPG didático. Isto de volta Ygor Morais, o autor do pioneiro ele, Fábio Fernandes e muitos outros
porque os primeiros suplementos da Tagmar e do Millenia. Inspirado na Ilíada autores brasileiros de ficção científica.
lin ha focavam temas históricos: O de Homero, você j oga como um jovem
descobrimento do Brasil, Quilombo dos rei da Grécia que vai lut ar ao lado de A série miniGURPS, apesar de pouco
Palmares e Entradas e Bandeiras. Ulisses, Aquiles e vários outros heróis na badalada, é uma das que mais crescem.
Mas possuir um caráter histórico não maior guerra da antiguidade. O livro será Livros baratos e com material de
implica dizer que um jogo não seja ilustrado pela fábrica de quadrinhos. qua l idade, escritos por autores
divertido. Para jogadores neófitos e até nacionais e o melhor, abrindo espaço
para seus pais, iniciar nas artes da para muito "sangue novo" e revita-
representação por um tema histórico Um cenário de fantasia e magia lizando nomes antigos. A DEVIR se
nacional pode ser de muito mais fácil inspirado nos relatos do famoso viajante mostrou disposta a analisar qualquer
assimilação que aprender conceitos como e aventureiro, Marco Polo. Toneladas de materi al enviado por escritores que
elfos, kobolds e outras figuras do folclore idéias de aventuras e personagens como queiram ver seu livro publicado no perfil
europeu estranhas a nossa cultura. arqueiros, falcoeiros. feit iceiros e muitos desta linha. É uma grande pedida, pois
Além do que, a série é uma das mais outros. Inclui uma aventura pronta e além de lançar pela maior empresa do
populares senão a mais simpática em muita i nformação sobre o mundo ramo, o novo autor ainda conta com o
relação a pais e professores dos fantástico, narrado por Marco, em seu livro. suporte de um sistema de regras
jogadores, algo muito importante nesta consagrado no mercado.
época de turbulência no nosso hobby. Após esta trilogia, outros livros já estão
"A segunda trilogia" da linha mini agendados para lançamento. Livros que Para os que ai nda não experimen-
GURPS manterá ainda seu caráter est ão em fase de produção e que levarão taram os livrinhos, fica aqui a dica. Como
histórico, apesar de não se centrar mais a linha para uma série mais híbrida, com diria aquele comercial de cerveja: É
na história do Brasil. Focada em fatos temas nacionais mas sem se prender ao preciso experimentar coisas novas.
marcantes das idades antiga e média do caráter histórico das "trilogias" anteriores.
mundo, a série irá abordar, de um modo Vocês estão curiosos para saber quais são? Mais Informações:
mai s histórico que fantasioso, estes Então lá vai! www.devir.com.br
iliiii;iitêfl: ?\f·ti tj
revista
1
ark h am rpg

A história dos
Samurais
Os samurais foram os guerreiros do antigo Japão feudal. Existiram desde
meados do século X até a era Meiji no século XIX e são utilizados em vários
RPGs,como Legend of the Five Rings, Gurps Japan e Sengoku.

nome "samurai" significa,

O em japonês, "aquele que


serve". Portanto, sua maior
função era servir, com total
lealdade e empenho, os daimyo (senhores
feudais) que os contratavam. Em troca
disso recebiam privilégios terras e/ou
pagamentos , que geralmente eram
efetuados em arroz, numa medida
denominada koku (200 litros).
Tal relação de suserania e vassalagem
era muito semelhante à da Europa
medieval, entre os senhores feudais e os
seus cavaleiros. Entretanto, o que mais
difere os samurais de quaisquer outros
guerreiros da antiguidade é o seu modo
de encarar a vida e seu código de ética.
Inicialmente, os samurais eram apenas
coletores de impostos e servidores civis
do império. Era preciso homens qualifi-
cados para estabelecer a ordem e ir
contra a vontade dos camponeses.
Posteriormente, por volta do século
X, foi oficializado o termo "samurai", e
este ganhou uma série de novas funções,
como a militar. Nessa época, qualquer
cidadão podia tornar-se um samurai,
bastando para isso adestrar-se nas artes
marciais, manter uma reputação e ser
habili doso o sufici ente para ser
contratado . Assim foi até o xogunato dos
Tokugawa, iniciado em 1603, quando a
classe dos samurais passou a ser uma
casta. Assim, o títu lo de "samurai"
começou a ser passado de pai para filho.
Após tornar-se um bushi (guerreiro Todos os samurais dominavam o códi go, os samurais não poderiam
samurai), o cidadão e sua família manejo do arco e flechas. Alguns usavam demonstrar medo ou covardia diante de
ganhavam o privilégio do sobrenome. Além também bastões, lanças e outras armas. qualquer situação.
disso, os samurais tinham o direito (e o Eram chamados de rounin os samurais Havia uma máxima entre eles: a de que
dever) de carregar consigo um par de desempregados: aqueles que ainda não a vida é limitada, mas o nome e a honra
espadas à cintura, denominado "daishô": tinham um daimyo para servir ou quando podem durar para sempre. Por causa disso,
um ve rd adeiro símbolo samurai. Era o senhor dos mesmos morri a ou era esses guer reiros prezavam a honra, a
composto por uma espada pequena destituído do cargo. imagem pública e o nome de seus ancestrais
(wakizashi), cuja lâmina tinha aproxi ma- Os samurais obedeciam a um código acima de tudo, até da própria vida.
damente 40cm, e uma grande (katana), de honra não-escrito denominado bushidô A morte, para o samurai , era um meio
com lâmina de 60cm. (caminho do guerreiro). Segundo esse de perpetuar a sua exi_;tência. Tal
RPG é História
r e vist a a r kham rpg

filosofia aumentava a eficiência e a não- corpo, e terminava por puxar a lâmina Ao tomar conhecimento desses fatos,
-hesitação em campos de batalha, o que para cima, o que provocava uma morte os ocidentais geralmente avaliam os
veio a tornar o samurai, segundo alguns lenta e dolorosa que podia levar horas. samurais apenas como guerreiros rudes e
estudiosos, o mais letal de todos os Apesar disso, o samurai devia demonstrar de hábitos grosseiros, o que não é verdade.
guerreiros da antiguidade. total autocontrole diante das Os samurais destacaram-se também pela
Talvez, o que mais fascine os testemunhas que assistiam ao ritual. A grande variedade de habilidades que
ocidentais, no estudo desses lendários morte, nos campos de batalha, quase apresentaram fora de combate. Eles sabiam
guerreiros, seja a determinação que eles sempre era acompanhada de decapitação. amar tanto as artes como a esgrima, e
tinham em freqüentemente escolher a A cabeça do derrotado era como um troféu, tinham a alfabetização como parte
própria morte ao invés do fracasso. Se uma prova de que ele realmente fora obrigatória do currículo. Muitos eram
derrotados em batalha ou desgraçados por vencido. Por causa disso, alguns samurais exímios poetas, calígrafos, pintores e
outra falha, a honra exigia o suicídio em perfumavam seus elmos com incenso, antes escultores. Algumas formas de arte como
um rit ual denominado haraquiri ou de partirem para a guerra, para que isso o lkebana (arte dos arranjos florais) e a
seppuku. Todavia, a morte não podia ser agradasse ao eventual vencedor. Samurais Chanoyu (arte do chá) eram também
rápida ou indolor. O samurai fincava a sua que matavam grandes generais eram consideradas artes marciais, pois treinavam
espada pequena no lado esquerdo do recompensados pelos seus daimyo, que lhe a mente e as mãos do samurai.
abdômen, cortando a região central do davam terras e mais privilégios.

Miyamoto Musashi, o mais


famoso samurai da história do Japão
Sua história é muito conhecida pelos japoneses, e seu nome chega a ser um mito.

usashi destacou-se por sua

M
arrogância, sua habilidade nata e a sua adquire um caráter contemplativo e
força e habilidade desco- peculiar espada de lâmina reta, que tinha sereno. Na verdade, o tempo que dedicava
munais. Criou o estilo de aproximadamente 1 metro de comprimento, à esgrima era proporcional ao interesse
esgrima com duas espadas (Niten-lchi), uma apelidada por ele de ''Varal". O duelo se que tinha pelas finas artes e pelo Zen-
em cada mão, e escreveu o livro Gorin-No- realizou na Ilha de Funashima, e atraiu uma Budismo. Musashi praticou o Zen até o fim
Sho (O Livro dos Cinco Anéis), sobre a arte grande multidão para o local, apesar da de seus dias, passando inclusive longas
da espada e estratégias marciais. proibição oficial da presença de mais ninguém. temporadas isolado em montanhas apenas
Musashi foi um dos poucos samurais que De todas as lutas de Musashi, apenas em para meditar. Foi por tudo isso considerado
se destacaram em períodos de paz. A única urna deu "empate". Trata-se do duelo o exemplo vivo do verdadeiro samurai.
batalha de que participou foi a "Batalha contra Muso Gonnosuke, um lutador de
de Sekigahara", no ano de 1.600, quando origem camponesa que praticava o Bojutsu
tinha apenas 17 anos. Desde então, nunca (arte do manejo do bastão). O curioso é
mais o Japão presenciou o fogo das guerras que tanto Musashi como Gonnosuke
interfeudais, pois o país foi totalmente afirmam enfaticamente em seus livros
unificado pelo xogun Tokugawa leyasu, na que, no dia do duelo, foram derrotados
chamada era Edo. Apesar disso, não um pelo outro. Posteriormente,
faltaram a Musashi oportunidades para que Gonnosuke tornou-se um dos melhores
ele mostrasse a sua habilidade no manejo amigos de Musashi e criou o seu próprio
da espada. Em honrados duelos, sua espada estilo na arte do bastão, o Jojutsu. Além
matou cerca de 60 homens. Entre os seus de excelente esgrimista , Musashi foi
mais impressionantes feitos, está o famoso também um grande pintor e escultor. Suas
"Episódio do "Pinheiro", em que Musashi obras são relíquias valiosíssimas,
derrotou, sozinho, toda a academia espalhadas pelo Japão. Pintava quadros
Yoshioka de artes marciais, muito famosa com a chamada técnica "Surniê"(quadros
na época. Em uma mesma madrugada, monocromáticos com variações de
Musashi aniquilou mais de trinta discípulos tonalidade da tinta Sumi).
do clã e depois fugiu para poder sobreviver. Determinação, humildade, coragem,
Essa foi a primeira vez em que utilizou as paciência e destemor da morte são
suas duas espadas simultaneamente. virtudes que sempre estiveram presentes
Também é lendário o êpisódio em que ele na vida deste guerreiro. Apesar de na
venceu o seu mais importante adversário: juventude ter sido um garoto sanguinário
Sasaki Kojiro, um samurai muito acla- e inconseqüente, ao longo de seu
mado. Kojiro era conhecido por sua afiada amadurecimento espiritual Musashi

Saiba mais: vvvvvv. o samurai. h p g. i g. com. b r


1
Samurai X
revista arkham rpg

Adaptação do seriado
para RPG(Gurps)
Por Rodrigo Santos e luiz Eduardo Giangiu/io Coelho

"Do itashimas-hite Samurai-san, poderia


dar-me a honra de polir vossa espada
enquanto se senta e bebe uma xícara de nosso
delicioso chá verde? Aguarde um momento
que a atendente virá dentro de poucos
instantes para receber seu pedido. Se não for
muita intromissão, gostaria de sugerir o
sashimi de salmão fresco para o almoço,
realmente, está uma delícia nesta tarde !
Enquanto come, poderá ainda ouvir o
agradável som da biwa de nosso artista local.
Seja bem-vindo a Edo, e espero que sua estada
em nossa humilde Casa de Chá lhe deixe
agradáveis recordações!"

Bem-vindos ao Japão do século XIX, uma


era cheia de guerras e intriga, em que cada
casta da sociedade luta para sobreviver a um
novo tempo. Onde os Samurais que outrora
foram os grandes guerreiros da nação,
testemunham a cada dia seu status diminuir e
o respeito do povo desaparecer. Uma época em
que a influência dos gaijins (estrangeiros) cresce
cada vez mais, arrastando o país para um novo
tempo, repleto de indústrias e modernização.
Acabando, muitas vezes, por destruir séculos
de tradição e cultura no processo.
É nessa época em que acontecem as
aventuras de Rurouni Kenshin, ou como ficou
conhecido por aqui, Samurai X, que luta para
se redimir dos crimes que cometeu no passado
e esquecer as duras lembranças que carrega.
A seguir, daremos todas as informações e
dicas que você vai precisar para mestrar um
jogo nesse período tão fascinante do Japão,
o início da era Meiji.

16
Samu~iX ·
revlst~ arkham rpg

História · por Daymios que objetivavam matéria organica morta; Os Heimins


"devolver" o poder ao imperador e (Meio-pessoas) fazendeiros, criadores e
voltar a negociar com os estrangeiros, artesãos , aqueles que criam ou
este movimento era encabeçado por produzem; Os Samurais: Os guerreiros,
três pessoas: Shintarou nakaoka, Ryouma mestres nas artes da espada; e os
Sakamoto, Toshimichi Ookubo. nobres, que faziam as leis e regiam o
O governo Edo formou uma polícia país. Tendo, figurativamente, à frente
especial que tinha por finalidade caçar da nação, o Imperador e sua corte (que
e matar todos os rebelados, esta se sempre tiveram um custo altíssimo aos
chamava Shinsengumi, por sua vez o cofres do país) e o Shogun como real
Meiji lshin começou a contratar governador do estado.
assassinos, e Ronins e formaram sua Após a guerra civil, a classe samurai
própria tropa, os lshinshishi. É neste desapareceu e os nobres perderam muito
ponto que a história de Kenshinse separa de sua influência e uma nova classe surgiu,
da realidade; no lshinshishj, existiu um os mercadores. Com a abertura das
espachim que matou tantos homens que fronteiras, muitas das tradições foram
ficou conhecido como Hitokiri(assassino) perdidas, mas alguns costumes perma-
Battousai(retalhador). Apenas a menção neceram intactos. Com a queda do
de seu nome era suficiente para encher Shogunatoe o desaparecimento da classe
de medo e terror o coração de seus Samurai, a divisão social similarizou-se ao
inimigos. Mas nada se sabe, na vida Ocidente, pois os ricos negociantes e os
real, sobre esse espadachim, após a membros do governo detinham o
vitória, ele desapareceu, e é aí que verdadeiro poder, ao invés da nobreza e
entra a Saga de Kenshin Himura, uma dos samurais.
Tradicionalmente, o Japão , há ficção sobre a história de Hítokíri As mulheres estão sempre um nível
muitos séculos, sempre foi governado Battousai, o Retalhador. social abaixo dos homens de igual
pelo Shogun (literalmente régua da A restauração Meiji (como ficou classe, assim detêm menos direitos
nação) que teoricamente seria o líder conhecido o conflito) terminou em que seus maridos e filhos. Uma
militar do país, mas na prática detém 1868, com a vitória do Meiji lshin dando mulher, empunhar uma espada,
todo o poder decisório, fazendo do início a uma nova era, onde a abertura sempre foi um fato raríssimo na
imperador uma autoridade figurativa, sem das fronteiras começava a industrializar história do Japão, a elas restava a casa
poderes reais para governar. Desde a o Japão e modernizar a nação, o novo e os afazeres domésticos.
implantação desse sistema, muitos Shoguns governo transferiu a capital da Na era Meiji, o capitalismo invadiu
de diversos clãs tiveram o poder em suas tradicional cidade de Kyoto (residência o Japão dando àquele que tivesse maior
mãos. O século XVI foi marcado por muitas do Imperador) para Edo (que mais tarde capital, mais influência. Em muitas
guerras pelo Shogunato que culminaram viria a se chamar Tóquio). Mas a guerra partes do Japão, os estrangeiros ainda
na batalha de Sekigaharano ano de 1.600, civil (Bakumatsu) deixou um grande são vistos com muita desconfiança
com a vitória de Tokugawa leyasudando número de descontentes, a começar devido à grande diferença cultural entre
início à Era Edo, período durante o qual pelos próprios samurais. que com a o Ocidente e o Oriente, mas lentamente
mais de 200 anos seus sucessores seriam queda do sistema feudal não tinham mais eles foram penetrando no cotidiano do
os governantes do império. senhores a servir, e ficaram margina- povo do Japão.
M.as, no século XIX, o sistema Tokugawa lizados na sociedade, dando origem aos
começou a ruir, e muitos dos Daymios ruouni (andarilhos) pois sem emprego, a
(pequenos senhores feudais, governadores muitos restava apenas a chance de vagar
de províncias) começa ram a ficar pelo país em busca de algo melhor.
descontentes com o Shogunato, e não Durante muitos anos, o atual governo
apenas os nobres, mas também uma ainda perseguia os defensores do antigo
grande parcela da população pedia por regime, dentre eles samurais descontes
mudanças. A situação se agravou com a com sua atual situação. Poucos anos
chegada do Comodoro Perry, um enviado depois, o governo ainda proibiu o porte
do governo norte-americano, que tinha de espadas (Katanas), enfurecendo ainda
por missão estreitar os laços comerciais mais, os guerreiros andarilhos.
com o Japão, que desde o início da era
Tokugawa já havia cortado todos os laços Sociedade
mercantis com os estrangeiros.
O país então se dividiu em facções, Antes da restauração Meiji, o Japão
algumas a favor da entrada dos se dividia em castas: os Hinins (não-
estrangeiros na economia japonesa, pessoas) essa classe inclui aqueles cuja
outras contra, culminados com grupos profissão lida · com tudo que é
que desejavam pôr fim ao sistema do considerado impuro, dentre eles:
Shogunato. Foi quando nasceu uma gueishas, curtidores de couro, lixeiros,
facção chamada Meiji lshin, composta todas as profissões ligadas ao toque em

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Samurai X
revista arkham rpg

Amor
O amor romântico é considerado um geralmente passam alguns dias antes do de uma classe social superior.
sentimento proibido, pois ele turva a razão Seppukku enclausurados, escrevendo -Não interrompa enquanto alguém
e atrapalha o pensamento, o sentimento poemas sobre suas vidas e cartas para estiver falando
que une duas pessoas em casamento é o seus familiares. Os nobres devem se -Sempre retribua um presente com
dever, uma vez que todos os casamentos matar cortanto a barriga com uma faca outro do mesmo valor ou importância, dar
são arranjados, o amor verdadeiro é digno ou espada curta, as mulheres cortam o um presente que não pode ser retribuído
apenas das gueishas, fazendo desta sua pescoço, e os camponeses geralmente é falta de educação.
maior utilidade se enforcam. Os samurais acreditavam -Ignore o vexame alheio, não se
que se morressem através do honrado intrometa.
Gueishas seppukku renasceriam dentro de pouco -Se a verdade causar constran-
Diferente do que muitos pensam, mais de um mês, por isso não tinham gimento, minta.
gueishas não são prostitutas, seu receio algum em tirar suas próprias vidas.
objetivo é entreter seus clientes, elas Ninja
são, na verdade, artistas que cantam Justiça Os ninjas, como hoje são conhecidos,
dançam, pintam, t udo para ajudar seus Naquele período, nenhuma pessoa jamais tiveram qualquer registro na
clientes a relaxar, elas também ouvem podia ser condenada por crime algum, história do Japão, sempre foram um
seus problemas e os aconselham. A sem uma confissão. Nem que para isso mito popular, e sua forma atual se
decisão de ir paru a cama com algum fosse necessário tortura de todas as deve mais ao cinema americano do
cliente é inteiramente da gueisha e formas, o que realmente acontecia. Se que às referências históri cas. Mas se
quando acontece, geralmente existe um prisioneiro fosse morto sem uma sabe que existiram famílias, ou clãs
algum sentimento mútuo. Até lá são confissão, as conseqüências de seus especializados na formação de
necessárias várias visitas e presentes da crimes não recairiam sobre sua família, assassinos que servi am ao senhor que
parte do cliente. Uma gueisha é muito caso contrário, a fa míli a também pagasse melhor. Eram mestr es no
mais que uma simples prostituta. sofreria as conseqüências. disfarce, veneno e no ocul t amento,
tudo para se aproximar e mat ar seu
Gempuku Etiqueta alvo. Por isso os " Game Masters"
Para os japoneses não existe -Deve-se sempre se curvar diante de podem se sentir liv res para dar o
adolescência, o homem passa da pessoas da mesma classe social que a for mato que quisessem aos ninjas
infância para a fase adulta o que ocorre sua, e se ajoelhar diante dos membros em suas campanhas.
por volta dos 16 anos, com uma
cerimônia para comemoração. Essa
cerimônia tem o nome de Gempuku.
Antes dela, o indivíduo é considerado
uma criança, sem quaisquer responsa·
bilidades ou deveres, apenas a
obediência. Logo após a cerimônia, já
é um homem completo com todos os
direitos e deveres da sua estatura.

lnkyo
Após os 40 anos, os japoneses passam
para uma outra fase da vida, período em
que buscam a iluminação e se preparam
para a morte, geralmente, na cerimônia,
o indivíduo raspa a cabeça e se junta a
um templo budista, transferindo todo o
seu patrimônio e responsabilidades ao
seu sucessor.

Seppukku
Para o povo do Japao, o su1c1d10 e
um ato honrado, e é visto com bons
olhos pela sociedade em geral, quando
se comete suicídio (seppukku) quaisquer
máculas de um indivíduo são retiradas
de sua família, fazendo assim com que
seus erros não recaiam em seus entes
queridos ou em seu senhor. Os nobres

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Samurai X
revista arkham rpg

RELIGIÃO E MlTOLOGIA.
O Shintoísmo reverencia os
O Japão possui, na realidade, duas deuses da natureza e todos os seres
religiões: o Budismo (em japonês ou coisas que possuem inspiração
Bukkyo), vindo da China, e o Shintoísmo, divina, Shinto quer dizer "O caminho
nativo do país. Com a chegada dos dos Kami " Sendo os Kami espíritos
missionários portugueses, o catolicismo a serem venerados, alguns são
foi introduzido na ilha mas logo foi deuses, outros, simples manifes-
proibido com o final das guerras pelo tações de fenômenos naturais ou até
Shogunato no século XVI, mais tarde ele mesmo grandes homens que tenham
retornaria, mas apenas no século XX é sido elevados a esse status.
que se firmaria como uma religião de Os primeiros missionários
expressão no Japão. Budistas no Japão pregavam que os
O Budismo iniciou-se na Índia, pelas Kami seriam Avatares dos Budas e,
pregações do príncipe Siddarta Gautama, com essa teoria, as duas religiões
o primeiro Buda, cujos ensinamentos foram mescladas, e em toda ilha
diziam que o homem deveria superar ambas são praticadas. Quando duas
as 5 paixões para assim se livrar dos pessoas se casam, fazem através de
1 grandes pecados: ignorância, um ritual de Shinto, mas enterram
cobiça e paixão. seus mortos com rituais Budistas.

19
"' Hohshu, a maior de todas, c:obre, a
região central <ltr país; Sni)<oku, àq su\~
eom aproximadamente 8%do tamanho dé
· Honshu; Kyushú, pouco abaixo dé
Shik0ku; Ezo (atualmente Hokkaido), ao
norte de Honshu, lar dos Ainu, um povo
primitivo, um tipo de aborígene. 0s
japonêses conquistaram o sul de E;zo,
empurrnndo os Ainu para 0 extremo
norte, onde comercializam com os russos.
o Japão possui capro:Ximadamehte
150 vulcões, sendo 50 ainda em Seaof Japan
atividade. O terreno é basicamente
montanhoso e acidentado, tendo poucas
planícies. Muito~ pântanos se este.ndem OKJISLAND
pelo terrtório, deixand0 pouco espaço o
para a plantação.
Terremotos são freqüentes e
geralmeAtt; são segui dos de TSunamts, HONSHO
ondas gigantescas que assolam a costa.
Vendavais também não são raros e
esporadicamente arrasam uma cidade
ou outra.
Muitos rios adentram o continente, Pacific Ocean
mas nenhum suporta navegação
mercantil, devido ao baixo calado.
~o final do Shogumato, o Japão tinha
uma população de aproximadamente 35
milhões de habitantes (2 milhões de
nobres e soldados, 4 milhões de artistas,
1 milhão 1ile comerciantes e o resto de Mapa extraído do Livro Gurps Japan
çamponeses, aproximadamente).

- DINHEIRO E ECONOMIA
~Sarnurai .X " -.· ·.
! revi"6ta a r k)lp;rn rpg

' ' . '. '- \ ."'~


11
MONS1:R<;>S . >
MITO...OGICOS '. . · '~
Rurouni'' (Katana)-22, meditação-16, Judô-16,
liderança-16, salto-20, sobrevivência-
16, etiqueta (Dojo)-15, trato social-12,

Gaki (espíritos famintos):


Kenshin t ática-20, estratégia-16, sensitivity-18,
style analyses-18, body language-20,
Sâo espíritos de pessoas cheios de ódio Katana art-20, Katana-28, parry missile
que caçam à noite. Cada Gaki tem fome
por algo, sendo sangue o mais clássico
Hirnura, o weapon-24,

exemplo, mas podendo também ser


jóias, armas, comida, ou o qt..ie o GM Battousai MANOBRAS
feint-32, hit location -28, lunge-28, 1
desejar. C?eralmente aparecem na riposte-30, corps-a-corps-26, agressive
forma de uma névoa negra, ou como parry (Katana)-18,
pequenas bolas de fogo frio. Podem
também assumir a forma de um ser PERÍCIAS CINEMATOGRÁFICAS
humano se assim quiserem. Geralmente Kiai-20 , mental strenght-18,
o fazem para enganar sua vítima e pressure points-20, power blow-20, 1
alcançarem seus objetivos. breaking blow-18, flying leap-21, !
Tatsu (Dragões); MANOBRAS CINEMATOGRÁFICAS
Diferente do Ocidente, no Japão, os Enhanced Dodge, enhanced parry,
Dragões são reverenciados como
criaturas de extrema sabedoria, cujo
hand clap parry-20, whirlwind attack-
28, super dodge• 2., hiten mirsurugi
1
único ressentimento com os humanos é combo (30 pontos)*3• i
o fato destes depredarem a terra onde
vivem. Seus corpos têm o formato de
serpente, pois não possuem braços ou
pernas, e parecem ser feitos de nuvens Altura : 158cm
e água. Não cospem fogo mas dominam Peso: 48kg
as águas e o clima. Podem cooperar com Data de nascimento: 20 de junho 1849
os humanos se lhes for interessante e Típo sanguíneo: AB
são extremamente poderosos. Arma: Sakabattou com a lâmina
invertida
Kappa (espíritos dos rios): Estilo de Luta: Hiten Mitsurugi Ryu
São criaturas que vivem próximas aos
rios e possuem uma aparência Ficha: ST-13, DX-17, IQ-14, HT-15
esverdeadçi, com. uma carapaça similar
a uma tartaruga. Não são agressivos à VANTAGENS
primeira vista, mas gostam de desafiar Antecedentes incomuns,
os humanos para uma luta dentro da vontade + 2, prontidão +3, Intuição,
água. Possuem uma saliência na cabeça noção do perigo, reflexos em combate,
no formato de uma cumbuca, e sempre grupo de aliados (120 pontos - Sano,
está cheia de água. Caso esta água caia, Yahiko, Kaoro, Megumi), reputação* 1 ,
ele ficara extremamente fraco e fugirá. visão periférica, sorte (15 pontos) ,
Geralmente roubam o que é de seu pontos de vida extra +2, fadiga +2,
interesse de pessoas que vivem às audácia +2. treined by master, weapon
margens dos rios. master (Katana). Style familiarity (18
pontos), carisma+2, prontidão +3.
Oni (Demônio):
Grandes criaturas vindas do inferno, DESVANTAGENS
possuem a aparência clássica dos Pacifismo (não ferir inocentes),
demônios orientais, com chifres código de honra (Samurais), voto (não
salientes e grandes bocas com dentes matar), honestidade, estigma social
pontudos, geralmente possuem caudas. (Rurouni -5 pontos), senso do dever (15
Usam uma roupa feita de pele de tigre, pontos), Inimigos (vários!)
e empunham uma arma chamada
Tetsubo Uma espécie de tacape com PERÍCIAS
pontas. São inteligentes e fazem magia, Acrobacia-16, Karatê-17, conhe-
podendo se passar por humanos, mas cimento do terreno (Japão) -14,
sempre quando o fazem , a ilusão possui controle da respiração-14, corrida-14,
algu!T) erro, coíl1o um monge com um escalada-15, filosofia (Shitoísmo ,
terceiro olho, ou um samurai sem face. Budismo e Taoísmo) -14, sacar rápido

21
. Samurai X
r e v i s ta arkham rp g,

Sanosuke Sagara Miyoujin Yahiko Takani Megumi

Ficha: ST- 9, DX-12, IQ-10, HT-11

VANTAGENS
Prontidão +3, força de vontade+2,
noção do perigo, patrono(Kenshin),
grupo de aliados (Kaoro, Megumi, Sano,
Audácia +4.

DESVANTAGENS
Ficha: ST-17, DX-14, IQ-10, HT-16 Juventude, Senso de dever (5
pontos), Teimosia, lnimigos*4
VANTAGENS
Patrono (Kenshin), grupo de PERICIAS
aliados (Kaoru, Yahiko, Megume), Fuga-13, furtividade-14, briga-11,
recuperação alígera, rijeza +2, judô-11, Karatê-11, Katana-13, corrida- Ficha: ST-8, DX-1 1, IQ-15, HT-10
reflexos em combate, audácia +3 força 1O, dissimulação-11 , lábia-12, punga-13,
de vontade +2, iron hand (15 pontos), salto-11, sobrevivência (urbana)-11, VANTAGENS
style familiarity (8 pontos). conhecimento do terreno (Edo I Tóquio)- 12, Patrono (Kenshin), grupo de aliados
manha-11 , trato social-8. (Sano, Yahiko, Kaoro), empatia, boni ta,
DESVANTAGENS carisma+ 1, Status+1 (Família Takani ).
mau-humor, impulsividade, senso MANOBRAS
do dever (10 pontos), inimigos, código Hit location-11, riposte-12. DESVANTAGENS
de honra (Samurai), inimigos*4 Senso do dever (10 pontos),
PERÍCIAS CINEMATOGRÁFICAS Honestidade, Hiperalgia, lnimigos*4
PERÍCIAS Nenhuma
Judô-15, Karatê-15, filosofia-1 O, PERÍCIAS
espada de lâmina larga-17, Katana-13, MANOBRAS CINEMATOGRÁFICAS Medicina-17, primeiros socorros-18,
arremesso-15, throwingart-15, wrestling- Nenhuma herbalismo- 16, venefício-15, dignose-
16, sumowrestling-15, sobrevivência-12, 17, Yin Yang healing-16, trato social-15
tática -12, estratégia-10, salto-15,
conhecimetodo terreno (Japão)-11, style MANOBRAS
analizes-12, etiqueta (Dojo)-11, briga- Nenhuma
18, i lntimidação-17, corrida-16, trato
social-10. PERÍCIAS CINEMATOGRÁFICAS
Nenhuma
MANOBRAS
Roundhouse punch- 18, rabbit MANOBRAS CINEMATOGRÁFICAS
punch-18, Jab- 15, head butt-15, Nenhuma
spinning punch-15, shuto-14, elbow
strike

PERÍCIAS CINEMATOGRÁFICAS
Breaking blow-18, power blow-19,
pressure points-12, Kiai-12, push-15

MANOBRAS CINEMATOGRÁFICAS

22
Samurai X
rev i sta arkham r pg

Kamiya Kaoru Makoto Shishio

VANTAGENS
Reflexos em combate, patrono
(Kenshin), grupo de aliados (Sano, Yahiko,
Megume), audácia+2 , carisma+1,
atraente, stile familiarity (5 pontos), força
de vontade +2, riqueza (confortável).

DESVANTAGENS
Incompetência (cozinhar)-4, Hones-
tidades, Pacifismo (não matar) , senso
do dever (15 pontos), código de honra
(Samurai), teimosia, inimigos••

PERÍCIAS
Cozinhar-7, briga-16, Karate-16,
Ficha: ST-15 / 19 *6 , DX-18, IQ-15, HT- 17
Judô - 15, Katana (Bokken ou Shinai)-
18, conhecimento do terreno-13 (Edo/ VANTAGENS f:t\ANOBRAS
Tóquio). style analysis-13, etiqueta Reflexos em combate, hipoalgia, Feint-30, hit location-30, lunge-28,
(dojo)-15, filosofia (shintoísmo, budimo, prontidão+2, visão periférica, grupo de riposte-30, agressive parry (Katana)-
taoísmo)-15, corrida-12, meditação-15, aliaoos (Juppon Gatana), noção do 20, disarming-24, breakfall-20.
liderança- 12, salto-14, acrobacia-14, perigo, antecedentes, incomuns,
tática-11 , body language-1 O, controle intuição, sorte (15 pontos), força de PERÍCIAS CINEMATOGRÁFICAS
da respiração-10, parry missile vontade+ 3, recuperação alígera, Power blow-20, breaking blow-20,
weapons-14, fast draw (Katana)-15, treined by master, weapon master pressure points-16, pressure secretes·
trato social-13, primeiros socorros-13. (Katana), fleuma, stile familiarity (20 15, body control-16, flying leap-20,
pontos), artefato (katana)*7 • imovable stance-18, kiai-16, mental
MANOBRAS strengh-18,
Finta (Katana)-18, hit location DESVANTAGENS
(Katana)-18, lounge-16, riposte(Katana)-17. Sanguinolência, megalomania , MANOBRAS CINEMATOGRÁFICAS
aparência (hediondo), cobiça, reputação Hand clap parry-20, enhanced parry,
PERÍCIAS CINEMATOGRÁFICAS (-4), circunspecção, inimigos (Vários). sticking-18, whirlwind atack-30.
Mental Strengh-15, Power Blow-15
PERfCIAS
MANOBRAS CINEMATOGRÁFICAS Acrobacia-17, Karatê-20, conhecimento História: Makoto é um homem misterioso.
WhirlwindAttack-18, Enhanced Dodge do terreno (Japão)-16, controle da Uma vez ele foi o sucessor do nome Hitokiri
respiração-16, corrida-17, filosofia Battousai. Mais tarde o governo percebeu o
seu valor e tentou matá-lo. Ao invés de
e
História: Herdeira mestra da técnica (Shitoísmo, Budismo e Taoísmo) - 13,
morrer ficou cheio de ataduras, que cobrem
Kamiya Kashin Ryuu, tem 17 anos, é irritadiça sacar rápido (Katana)-27, meditação- boa parte de seu corpo. Dominando cidades
e agressiva, sendo bastante dura muitas 14, Judô-18, liderança-18, salto-18, uma de cada vez, fazendo a sua própria lei
vezes, mas é apenas uma fachada para etiqueta (Dojo)-16, trato social-14, com seu estilo Ware Ryuu, o seu domínio
encobrir sua sensibilidade e carência. É dona tática-20, estratégia-18, style analyses- perigoso trouxe Kerishin e Saitou para Kyoto,
de um dojo em Tóquio onde tenta manter 18, body language-17, Katana art-22, tendo a finalidade de acabar com ele, e sua
viva a técnica que aprendera com seu pai. organização, a Juppon Gatana. EConseguem,
Tem uma ql,leda por Kenshin e ele por ela, Katana-30, parry missile weapon-26,
depois de muita luta, matar Shishio e destruir
mas jamais chegam a ter algum envolvimento sua organização.
além da amizade.
Obs.: Kaoro nunca usa Katana com lâmina de
metal, dando preferência à espada de madeira.
1 Samurai X
r e v i s t a ' arkham rpg

*1: A reputação de Kenshin é simultaneamente, ou seja, no mesmo minutos, se usar sua força sobre-
variável, dependendo da pessoa com turno, e em conjunto. Ex.: Kenshin humana, este tempo será reduzido para
que.mele se encontra ~ Para reconhecer poderia usar no mesmo turno as perícias 10 minutos, quando após, as
Kenshin, como o retalhador, apenas pelo power blow, breaking blow, juntas com conseqüências de seu acidente voltam
seu rosto, é necessária uma rolagem de flying leap, Riposte ou whirlwind atack. a atormentá-lo e todos seus atributos
7 ou menos, mas se o seu nome físicos são reduzidos à metade. Se ele
(Battousai) for pronunciado, ele será •4: Sanosuke, Megume, Yahiko e perdurar no combate por mais alguns
reconhecido instantaneamente. · Kaoro, por andarem juntos de Kenshin minutos, ele poderá morrer, pois
Geralmente a reação das pessoas é e terem a sua proteção, têm de pagar o começará a tomar 1 ponto de dano por
de ·4 em virtude da fama de sanguinário preço de agüentar seus inimigos. Ou turno, quando seu tempo acabar.
que possui, mas para alguns é de + 4 seja, os inimigos de Kenshin afetam
pelos seus feitos e proezas com a subsidiaríamente a todos os que andam *7: A espada de Shishio, atualmente,
espada, se o mestre quiser um resultado com ele. inflinge um dano de GDP+10 e BAL +10/
aleatório, jogue um dado, com um +11 , pois a cada 5 pessoas que ele mata
resultado de 1 a 4, a reputação tem *5 : As peculiaridades de todos os com ela a espada inflinge 1 ponto de
efeito negativo, 5 e 6, têm efeito personagens ficarão a cargo dos GMs dano a mais, de acordo com a raiva
positivo. para darem a cor que desejarem a despertada no momento (critério do
sua campanha. GM), este valor pode variar, de Oaté +3.
*2: Kenshin tem a habilidade, única
de sua escola, de prever com precisão *6: Devido a seus ferimentos, Shishio As fichas foram baseadas no que de
as ações de seus oponentes, dando a é imune a quase todo tipo de dor, mais evidente cada personagen possui. O
ele um bônus de 4 em sua esquiva. podendo levar seu corpo aos limites das GM deve se sentir completante livre para
capacidades humanas e de acordo com acrescentar, retirar ou modificar qualquer
*3: Esta técnica da escola Hiten sua vontade , ficar mais forte. Em uma das características relatadas para
Mitsurugi, permite que as perícias e contrapartida, uma vez engajado em adequar melhor os personagens ao seu
manobras da escola sejam usadas combate, Shishio só pode lutar por 15 gosto e sua campanha.

24
RUROUNI KENSHIN - DOS
MANGÁS AOS ANIMES
O animê de Rurouni Kenshin terminou em setembro
de 1998 no Japão, e se compõe de 94 capítulos mais um
capítulo especial, o número 95, entitulado "O Episódio
nunca visto antes" que finaliza o seriado. A série foi
produzida pela Sony Pictures Entertainment do Japão (SPE
Visível Works) e teve uma tremenda audiência, levando
até a produção de um longa-metragem para o cinema
(este dificilmente passará por aqui).

Após o término das produções oficiais, uma última


série foi feita, que objetivava elucidar algumas dúvidas
pendentes do seriado original, chamada de OVAs (Original
Vídeo Anuunation) explicou um pouco mais a origem de
Kenslin, sua mulherTomoe e suas motivações, esta última
,, fase foi denominada como Reminiscence Chapter.

O Animê é bem fiel ao mangá, sendo sério durante as


lutas e momentos de tensão, sendo cômico nos intervalos
entre uma aventura e outra, quando este se concentra
no dia-a-dia dos personagens na Tóquio do início da era
Meiji... Com períodos longos de seriedade na história, a
série certamente se tornaria cansativa. Os momentos
humorísticos que sempre mantiveram a série passando,
·sendo tal comum em quase todos os animês de grande
duração no Japão. ~ ainda duvidoso para alguns que os
OVAs sejam mesmo o final da série.

A série da televisão tem alguns personagens a mais,


porém possui a mesma linha do mangá e estreou dia 10
de janeiro de 1996. Pode ser dividida em duas partes: O
Tokyo Chapter que aparece Kenshin e o resto dos
personagens principais que ajudam o Dojo Kamiya (é a
academia de Kaoru) a se reestabelecer. Após eles se
estabelecerem na hfstória., são mostradas uma variedade
de histórias individuais. Muitas destas histórias não são
achadas no mangá. A saga de Kenshin foi publicada entre
1994e1999, na revista senil Shonen Jump, o mais popular
gibi do Japão. Em suas mais de 300 páginas semanais, a
Jump foi o berço de séries como Cavaleiros do Zodíaco,
Dragon Bali, Super Campeões e o cult sobre a Segunda
Guerra Mundial, Gen Pés Descalços. A obra Samurai X,
batizada originalmente de Rurouni (ou Andarilho) Kenshin.
foi escrita e desenhada por Nobuhiro Watsuki, então com
24 anos e fã ardoroso dos heróis Marvel. Referências a
Hulk e aos X-Men Gambit e Wolverine foram utilizadas
em vilões do início da série.

Quanto aos fãs, só resta esperar que os OVA's não tenham


posto um verdadeir;ó fim à carreira de Rurouni Kenshin.

VIDA LONGA AO RETALHADOR

Elaboração das planilhas:


Luiz Eduardo Giangiulio Coelho: luizinhorpg@ieg.com.br
Rodrigo Santos: hantei38@ig.com.br

25
1
o Encontro
Internacional de

Dias 24, 25 e 26 de maio de 2002


Local: Mart Center
Rua Chico Pontes, 1500 - Vila Gui lherme
São Paulo- SP

Informações e inscrições:
DEVIR LIVRARIA
Rua Teodureto Souto, 624
Cambuci - São Paulo - SP
Fone (11) 3272-8200 - fax (11) 3272.;8264
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Prepare seus dados, faça sua planilha e venha se divertir conosco


nestes 3 dias de aventuras

- Mesas de RPG, Jogos Especiais


- Lançamento de Livros
- Feira de jogos usados
- Palestras, exibição de vídeos
- 82 Campeonato Nacional de Magic: The Gathering
- 12 Campeonato Nacional de Mage Knight
- Torneio de Harry Potter, Estampas Ilustradas
- Real Master Pokémon, Estampas Ilustradas
- Torneio de Senhor dos Anéis, Estampas Ilustradas

Realização ÓJif
A inscrição deverá ser enviada até o dia 01/05/2002 pelo CORREIO, por FAX, via n/SITE ou no endereço:
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Gibiteca Henfil - Centro Cultural São Paulo - Rua Vergueiro 1000 - São Paulo -SP
IBl Devir - Rua Teodureto Souto, 624 - Cambuci - CEP 01539-000 - São Paulo - SP
W fone: (Oxx11}3272-8200 1@ fax: (Oxx11}3272-8264
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~ e-mail:eirpg@devir.com.br Q site: www.devir.com.br

DADOSPESSOAIS ATENÇÃO
Nome completo Preencher em letra de forma da maneira mais completa possível e legível

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Só PARA MESTRES
QUANTIDADE MÍNIMA 06 JOGADORES POR AVENTURA
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Titulo da Aventura: ~e~ Titulo da Aventura:

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Duração: [ 1 J horas Duração: ( J horas
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Duração: [ 1 ] horas
Aventura para principiantes ? S1M O NAo D
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Aventura para principiantes ? S1u O NAo O
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Aventura para principiantes ? S1u O Ni o D
RPG de Horror
p g

~\

NO
MAN'S
ND
Por Clayton Mamedes
lustrações: Alexandre Barbosa(Bar)

iferente é a palavra que

D define Deadlands. E os
motivos para isto são um
tanto óbvios. Primeiro, são
poucos os jogos de Horror disponíveis;
segundo são praticamente inexistentes,
no mercado, jogos que lidam com o
Faroeste Americano; depois não existe
sistema que consegue misturar, com
tanto sucesso, a brutalidade do Velho'
Oeste com o clima de desconhecido de
um ambiente assombrado.
A inovação está presente em todo
lugar. O si stema de regras é realmente
exótico: cartas são utilizadas para a
resolução dos combates (O Action
Deck) , e os atributos e manobras
possuem nomes estranhos como Mien,
Skedaddlin, Scrutinize e outros. A
munição é marcada com um clip de
papel preso em um cinturão de balas,
desenhado na borda da planilha, e a
condição física é anotada em um campo
em forma de caixão, através de um
sistema de cores!!

33
1 RPG de Horror
revista arkham rpg

homem. A Guerra Civil Americana Entre as principais criaturas que


O JOGO ainda não acabou, e nenhum dos lados povoam o mundo de Deadlands podemos
conseguiu ainda uma va ntagem destacar os t emíveis Los Diablos e
O ano é 1876, porém a América não significativa. Tribos de índios Hangin' Judge e os clássicos Werewolf
é igual à retratada nos livros de declararam como territórios seus, e Wendigo. Há também as engenhocas
História. O Grande Terremoto atingiu partes do interior dos Estados Unidos inventadas pelos Cientistas Malucos,
a Califórnia e levou grande parte do e os mortos levantaram-se e (muitas vezes utilizando a energia da
estado para baixo d'água; o que caminham entre nós ... Ghost Rock) que de tão arrojadas,
sobrou foi invadido pelo mar, No meio deste ambiente estão os podem ser a fonte de muitas aventuras.
transformando-se no Labirinto, onde personagens jogadores, que variam As aventuras possíveis são inúmeras
mineradores e piratas lutam pela desde os tradicionais Xerife e Ranger, neste cenário: ci dades - fantasmas,
Ghost Rock, um estranho minério, que até Cientistas Malucos, Shamãs, Padres excursões pelo Labirinto, duelos ao pôr-
surgiu após o Terremoto , capaz de e Garotas de Saloon. Existe ainda um -do-sol, combates com índios, ser os
produzir grande energia. Junto com a tipo de personagem bem interessante, próprios índios defendendo o seu povo
pedra também surgiram varias os Hucksters, que utilizam baralhos de antigas lendas, como o Horse-Eater,
criaturas, nunca an tes vistas pelo mágicos (parece familiar??) . e por aí vai.

O LIVRO
O sistema de com- grande capítulo de referência para o
bate não é dos mais Marshal. As ilustrações em pre to e
simples, e requer um · branco e coloridas são ótimas e a
bom treino até que se Planilha de Personagem é uma das mais
pegue familiaridade. bem elaboradas, repleta de detalhes.
Com o Action Deck são Por fim, Deadlands é um jogo que
definidas as ações do possibilita um tipo inteiramente
turno de combate, diferente de aventuras, tanto por
tanto em número utilizar um sistema de regras tão
quanto em ordem de exótico, quanto pela própria temática.
c::.s.-•m.-c.:..,. ataque; este último é Com um pouquinho de esforço, as regras
realizado utilizando-se um sistema de são assimiladas rapidamente e o jogo
dificuldade (Target Number), que flui bem. A principal dificuldade é
relembra o Storyteller, porém bem acostumar-se aos nomes estranhos dos
melhor elaborado e justo. Com o tempo, atributos e manobras, e à idéia de
todas as ações tornam-se fáceis de utilizar cartas na resolução de ações.
serem executadas, tanto para o Mestre Superado este obstáculo inicial, longas
(chamado de Marshal) como para os jornadas o aguardam. Deadlands ainda
Jogadores. O sistema de dano também é bem suprido de suplementos, de todos
é um pouco particular, porém, assim os estilos, bolsos e gostos, desde
como o restante do sistema, não chega aventuras prontas, até manuais sobre
a prejudicar a dinâmica de jogo. determinado tipo de personagem e
Um ponto muito interessante e compêndio de monstros.
diferente é o uso das chamadas Fate Prepare a sela, tire a poeira das
Chips (Fichas de Destino). No início de botas e carregue o seu Pacemaker .45.
uma campanha, o Mestre enche um pote Se o Oeste só era para os bravos,
com fichas coloridas de pôker e os imagine agora .. .
jogadores pegam algumas delas durante
o jogo, na maioria das vezes corno
prêmio por ações bem sucedidas. Estas
fichas podem ser utilizadas em favor dos
Ficha Técnica:
jogadores, diminuindo o dano causado Deadlands. The Weird West
por um oponente, ou ajudando a Roleplaying Game
melhorar o resultado daquele lança-
mento importante. Outro ponto dife- Por Shane Lacy Hensey, 1996
rente é o uso de combinações de pôker
(3 of a Kind ,Royal Flush etc.) para Pinacle Entertainment Group
determinar efeitos de ataques e feitiços.
O livro em si é bem organizado, com 228 páginas. Colorido.
introdução histórica, capítulos sobre os
diversos tipos de personagens e um www.peginc.com

34
da 1maginação
"Navegar é preciso,
viver não é preciso."

A
frase célebre e marcante, conhecem a história da história em Não escrevo para tentar estabelecer
explicitada de forma ines- quadrinhos, nada entendem de comuni- semelhanças e diferenças entre os
quecível através do episódio cação e por isso mesmo recusam-se a abrir quadrinhos e o RPG, pois outros já se
do Gigante Adamastor em as velas de suas caravelas e trilhar um novo ocuparam disso de maneira competente.
"Os Lusíadas", de Luís de Camões, pode e bonito horizonte. Navegar é preciso ... Apenas estou aqui para levantar uma
ter diferentes significados que dependem Em tempos até bem recentes, o RPG bandeira contra os estereótipos e à
da livre interpretação de cada indivíduo, também sofreu uma certa marginalização banalização, que tendem a fortalecer um
atingindo níveis de compreensão distintos decorrente de mais um escândalo da inimigo comum: a alienação. Também não
que variam da cultura e do repertório de mídia, que pouco se preocupa em pretendo ser prepotente a ponto de
cada um. Algo semelhante acontece com informar, mas em manipular, revoltar e almejar a formação de opiniões ou algo
universos paralelos e inexplicavelmente deformar a realidade. A mesma realidade que assim o valha. Muito antes pelo
fantásticos que sobrevivem ao tempo e aos que pode deixar de existir, ou mesmo contrário. Aqui deixo minhas palavras em
preconceitos: os incontáveis mundos dos coexistir, quando abandonamos nossas favor da imaginação. Assim sendo, pouco
quadrinhos e do RPG. importa aqueles que se julgam juízes aptos
Pouco pode ser traduzido como a classificar o que é arte ou o que é sub-
concreto ou exato quando se é um Pois quão finita é arte, pois esses conhecem pouco de si
cavaleiro medieval em pleno século XXI, mesmos, exatamente por acharem que
ou ainda quando se pode saltar sobre nossa liberdade de ser sabem demais.
edifícios e desafiar as leis da mecânica e e de expressar, assim Ao ler "Os Li vros da Magia", do
da física. O fato é que, tanto ao ler mestre britânico Neil Gaiman, é fácil
quadrinhos como ao jogar RPG, podemos
pode ser infinita a entender como pode ser fantástico o
viver experiências fantásticas e liberdade de imaginar mundo que nossa imaginação pode criar.
extraordinariamente inusitadas, em que Gaiman nos conduz por mundos
não somente a imaginação de alguns diferentes e, paradoxalmente, se-
autores, mas acima de tudo a nossa própria melhantes ao nosso, o que estabelece
imaginação, é capaz de nos guiar por um vínculo entre emissor e receptor. O
caminhos bizarros ou por portais mesmo acontece quando jogamos RPG
encantadores, penetrar em castelos e nos vemos, bem devagar, ir entrando
assombrosos ou em tavernas aconchegantes, num mundo que não é nosso, mas quando
e seja qual for o objetivo proposto pela estamos alí, entretidos, desafiando,
aventura, o objetivo humano de quem se enfrentando, vencendo os obstáculos um
propõe a participar é um só: a diversão! a um, sem os compromissos triviais,
Até aos dias atuais, ainda sobrevive somente nós e os inimigos ... ora
um cert o preconceito quanto à validade bolas, esse PODE SER o nosso mundo ... ao
das histórias em quadrinhos como veículo menos enquanto a diversão durar.
de transmissão de idéias e fonte poderosa Pois quão finita é nossa liberdade de
de cultura. Pelo contrário, ainda há quem ser e de expressar, assim pode ser infinita
aponte as hqs como subproduto de cultura, a liberdade de imaginar.
mas estes que lançam os quadrinhos ao vestes e vestimos a pele de um E isso ninguém ainda é capaz de nos
frio dos calabouços da ignorância, nada aventureiro rebelde ou de um anão valente tirar. Como já disse Walt Disney, por
conhecem sobre o assunto, ou mesmo e feroz, pouco importando o que os dados ocasião de uma pergunta sobre a
jamais leram quadrinhos, e por isso se apontarem, pois nesse mundo pode e deve Disneylândia: "Esse mundo jamais estará
negam a explorar essas terras tão acontecer tudo. Se morrer, paciência. É construído. Continuará sempre a crescer,
prósperas e férteis, nas quais a imaginação possível tentar outra vez, num futuro a se expandir e a cri ar coisas novas,
é que domina as nossas emoções. Não próximo. Viver não é preciso .. . enquanto houver imaginação no mundo".
L__~~------~·~~-------~~--------:-~-----

Respire tecnologia ...


· Absorva ciência ...
~ Deguste Conceitos...
~ Viva Cyher Mondo ...
escaLa

A NAS BANCAS!
-
~17 1
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.· . ., '~ti\

·éscaya
/

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