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Mateus“Saga”Lopes
Gabriel“Buda”Barbosa”
Autores:
Mateus“Saga”Lopes
Gabriel“Buda”Barbosa
Alex "Okazaki" Cardoso
Colaboração:
Alex "Okazaki" Cardoso
1.Introdução
● Como é o seu personagem? Ele tem pais? Irmãos? Quem o ensinou a ser
Seguindo agora para uma área mais mecânica, mostraremos alguns modelos de
personagem para serem usados como base, cada um com suas próprias
características e focos.
1.1.Exemplos
1.1.1.Exemplo: Samurai
Idade: 19
Sexo: Masculino
Perícia: Nenhuma
Hishida Yohei foi ensinado e treinado desde pequeno para se tornar um nobre
Samurai, ele cresceu nos domínios do Clã Ubuyashiki e por conta disso
também teve conhecimento sobre Oni’s desde muito novo, ele foi moldado e
1.1.1.2.Qualidades e Defeitos
Defeitos é o que lhe molda, o que faz seu personagem tão personalizável e
equilibrado entre os dois para ter pontos suficientes para distribuir nos
atributos.
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1.1.1.3.Qualidades
Arena (-3): Uma qualidade perfeita para quem deseja aplicar uma boa
desejam ser mais resistentes, Robusto lhe oferece uma Redução de Dano, no
com Hishida não seria diferente, ele optou por ter Aparar pois é o que mais
Coragem (-2): Como o foco de Hishida é causar uma boa quantidade de dano,
Coragem é uma qualidade excelente para se ter, além de receber 1d4 de dano
Assassino) e Pressão Mental em -2, o que pode ser muito útil em combate.
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1.1.1.4.Defeitos
Códigos de Honra (+2): Códigos servem como Defeitos que moldam o caráter
do seu personagem, os limites que ele vai em prol de uma missão e coisas que
dificilmente ele fará. Todo exterminador pode ter no máximo dois (2)
Marechi II (+2): Marechi são aquelas pessoas que nasceram com um sangue
raro e mais atrativo para os Onis, existem quatro tipos de Marechi e Hishida
possui o segundo tipo. Esse efeito é ativado após ter algum tipo de
de Hishida atrai onis baixos e médios que estão por perto, além do oni ter +1
grupo encontraram um Oni e travaram uma batalha árdua, por fim, Hishida
Mental de ver Aliado Morto, sempre que ele for posto nesse tipo de situação
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Fobia (+2): Hishida tem um medo anormal de Aranhas, sempre que ele ver
ferimento ele acabou recebendo uma Ferida Permanente, sempre que for
Impulsivo (+2): Talvez pelo medo de perder mais aliados, Hishida acaba
sendo uma Exterminador extremamente impulsivo, sempre que ele for posto
Rosto Familiar (+1): Hishida não possui nenhum tipo de traço marcante no
rosto, ele é muito “comum” e por conta disso acaba sendo constantemente
mesmo bandidos.
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1.1.1.5.Conclusão das Qualidades e Defeitos
para distribuir em seus Atributos, segue abaixo uma tabela de como ficou suas
Qualidades e Defeitos:
Código Código da
Arena Robusto -6 3 2
Bushidô Redenção
Traumas
Aparar Coragem -4 4 Marechi 2
Mentais
Ferimento
Nenhuma Nenhuma 0 4 Fobia
Permanente
1.1.1.6.Arte de Batalha
Estilo de Luta, entre elas o Ittō-Ryū. Como o foco de Hishida é causar dano
ele vai começar com o Talento “Golpe Lacerante”, uma das três escolhas
que o Ittō-Ryū oferece. Golpe Lacerante dá ao usuário 1d8 de dano extra nos
inimigos e +1 em Habilidade.
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1.1.1.7.Atributos
base (28), Hishida Yohei acabou com um total de 32 Pontos de Atributo para
atributos.
da 2° Fase.
Katana, sendo assim, Hishida terá oito (8) pontos alocados nesse
Modificador.
para a Respiração da Água por causa das suas Reações, Hishida terá
+3 no Modificador.
por gastar muitos pontos em outros atributos ele não possui o suficiente
para investir em Intelecto, fazendo com que esse atributo fique zerado.
máximo do Rank, são esses atributos que ele utilizará para Atacar e Aparar.
Físico, Vigor e Intelecto serão deixados de lado por Hishida, eles só vão
Pilares.
Físico 8 0 8 -1
Vigor 8 0 8 -1
Agilidade 8 8 18 4
Técnica 8 8 16 3
Habilidade 8 8 18 4
Atenção 8 8 16 3
Intelecto 8 0 8 -1
1.1.1.9.Conclusão do Personagem
Hishida Yohei foi moldado pelos seus treinos, ele é um rapaz focado, sério e
um aliado para trás, não só por incidentes passados mas também por códigos
rapaz leve e sorridente, ele tenta aproveitar um pouco do que não teve em sua
infância através dos momentos de lazer. Embora ele não seja o exterminador
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com que ele consiga escapar de ataques poderosos com o uso das reações da
respiração, além de causar uma boa quantidade de dano com seu estilo de luta,
respiração e arma.
1.1.2.Exemplo: General
Idade: 26
Sexo: Feminino
Perícia: Comandar
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Persuasão
Mayuzumi se descobriu como uma líder nata desde mais nova, ela foi
ensinada e estimulada a se tornar um general pelo seu pai, que desde cedo se
quando seu pelotão foi emboscado por um exército um tanto quanto diferente,
Mayuzumi, seu pai e companheiros foram atacados por uma horda de onis
aquela batalha eles não tinham conhecimento algum sobre aquele tipo de
criatura e por conta disso grande parte do exército foi aniquilado, poucos
soldados foram salvos pelo raiar do sol que pulverizou grande parte daqueles
ela percebeu que uma guerra muito maior era travada, uma guerra entre
homens e demônios.
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1.1.2.2.Qualidades e Defeitos
Defeitos é o que lhe molda, o que faz seu personagem tão personalizável e
extrair o máximo de cada um, por conta disso suas qualidades e defeitos vão
1.1.2.3.Qualidades
Duelista (-3): Apesar do combate de Mayuzumi não ser focado nos próprios
ataques e sim em coordenar o grupo, ela ainda assim precisa saber o básico
perfeita e fundamental para quase todos exterminadores, com isso ela terá
Vantagem em testes de ataque com uma arma que tenha Aptidão, no seu
caso, Katana.
com Mayuzumi não foi diferente, ela optou por ter Aparar pois é o que mais
desejam ser mais resistentes, Robusto lhe oferece uma Redução de Dano, no
Coragem (-2): Por ser um General é fundamental que Mayuzumi blinde sua
Pressão Mental em -2, além disso, vai lhe fornecer 1d4 de dano extra.
rolagens nesse âmbito, Habilidoso lhe fornece três (3) Proficiências a mais,
Mayuzumi que terá o Intelecto alto ter essa qualidade na ficha acaba sendo
um ótimo acréscimo.
Oratória Dominante (-2): Sendo mais uma qualidade voltada para Interação
Sem Medo (0): Sem medo é um traço de personalidade Neutro, ele não
oferece ponto pois tem Ônus e Bônus, para Mayuzumi isso será bom porque
1.1.2.4.Defeitos
Códigos de Honra (+1): Códigos servem como Defeitos que moldam o caráter
do seu personagem, os limites que ele vai em prol de uma missão e coisas que
dificilmente ele fará. Todo exterminador pode ter no máximo dois (2)
Mayuzumi vai trair ou omitir algo do seu clã, assim como ela jamais negará os
Traumas Mentais (+2): Em uma missão dada pelo seu Daimyo, Mayuzumi
conta desse evento ela adquiriu o Trauma Mental de Emboscadas, sempre que
dado a mais, além disso, testes para estancar sangramento serão feitos com
Desvantagem.
Ferimento Permanente (+2): Em uma das batalhas que travou antes de entrar
contudo, ela foi tratada a tempo e conseguiu sobreviver, mas aquilo lhe rendeu
uma Ferida Permanente. Com isso, ela receberá 1d6 extra de dano quando for
atingida no abdômen.
Marechi III (+3): Marechi são aquelas pessoas que nasceram com um sangue
Mayuzumi possui o terceiro tipo. Esse efeito é ativado após ter algum tipo de
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de Mayuzumi atrai onis baixos até altos que estão por perto, além do oni ter
grande parte da sua capacidade de dormir, ela mal consegue cochilar e quando
consegue, costuma acordar com frequência para checar seus arredores com
descanso para se recuperar, além disso, antes das missões e para dormir, ela
terá que fazer um teste de Intelecto com Desvantagem DC 16, caso fracasse o
Sem Medo (0): Sem medo é um traço de personalidade Neutro, ele não
oferece ponto pois tem Ônus e Bônus, para Mayuzumi isso será bom porque
Totais para distribuir em seus Atributos, segue abaixo uma tabela de como
Código do
Duelista Aparar -5 -3 3 Sem Faro
Criador
Traumas
Robusto Coragem -5 4 Fobia
Mentais
Ferimento
Habilidoso Cauteloso -5 5 Hemofilia
Permanente
Oratória
Mentiroso -5 5 Marechi 3 Insônia
Dominante
1.1.2.6.Arte de Batalha
proteger com sua respiração, então o que mais se encaixa no seu Estilo é a
de interação social, além de oferecer uma escolha de Estilo de Luta, sendo ela
com o Talento “Alimentar o Fogo”, uma das três escolhas que o Rebelde
para distribuir, sendo que um (1) obrigatoriamente deve ir para Intelecto por
Amaterasu.
utilizam físico, por causa disso Mayuzumi não terá ponto algum nessa
categoria.
atributos.
pontos aqui.
da 2° Fase.
resultando em +4 no Modificador.
para desbloquear todas suas Fases e valores altos para testes de Perícia e
Interação Social.
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Intelecto, Atenção e Habilidade são os três atributos que ela sempre manterá
Atenção.
Físico, Vigor e Agilidade serão deixados de lado por Mayuzumi, eles só vão
Pilares.
Físico 8 0 8 -1
Vigor 8 0 8 -1
Agilidade 8 0 8 -1
Técnica 8 6 14 2
Habilidade 8 10 18 4
Atenção 8 2 12 1
Intelecto 8 8 18 4
1.1.2.9.Conclusão do Personagem
Comandar, ela ainda usará as formas da sua respiração mas não será esse
principal dela, só será feito quando necessário para curar ou bonificar seus
aliados, assim como quando for necessário aplicar algum efeito no inimigo.
e com um bom coração, ela sabe o que é perder aliados e por conta disso
número de soldados para seu lar. Ela também é uma ótima negociante, sempre