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Não conte aos seus jogadores que esta será uma história sobre a Bruxa de Blair; deixe que

isso seja uma


“agradável” surpresa no decorrer da aventura.
Apresente o jogo como sendo uma história de investigação que se passa nos EUA de 1940, e os
personagens serão agentes federais investigando o desaparecimento do xerife de uma pequena cidade no interior
chamada Burkittsville.
Antes de viajarem para lá, os jogadores já terão a informação
de que a cidade está um tanto agitada com a prisão de um assassino
de crianças chamado Rustin Parr.

Uma peculiaridade desta aventura é que ela conta com


recursos impressos para ilustrar melhor algumas situações. Você deve
tirar cópia das folhas do apêndice e entregá-las aos jogadores nos
momentos certos, conforme eles forem descobrindo as informações,
pois algumas pistas para resolver a trama estão nessas páginas.

Índice
Burkittsville - 2
Habitantes - 4
Dimensões - 11
Personagens - 13
Pedras e Galhos - 16
Floresta - 21
Eventos - 26
Arsenal - 36
Poderes Psíquicos - 37
Anexos e Fichas - 41

Escrito por: Com regras de RPG do:


Roj Ventura ReOps
www.RPGOPERA.tk www.ConfrariadosObservadores.tk

Ilustrado por:
Alexandre Barbosa H-Minus Marco Morte
bar.barbosa@gmail.com h-minus@uol.com.br marcomrt@gmail.com
www.fotolog.terra.com.br/artes_bar h-minus.deviantart.com www.flickr.com/photos/marcomorte

Baseado em:
Filme “A Bruxa de Blair” Videogame “Bruxa de Blair 1: Rustin Parr”
da Haxan Films da Terminal Reality

1
Burkittsville é
um típico vilarejo norte-
americano 70kms próximo
de Baltimore.
Fica próxima da
estrada de ferro, mas não possui
estação ferroviária. O transporte de
passageiros é feito por linhas de
ônibus de cidades maiores que passam
pela cidade.
Apesar de algumas características
únicas, como a proximidade da floresta de Black
Hills (Colinas Negras), Burkittsville é igual a
qualquer outro vilarejo da época.
Com uma rua principal e três transversais,
Burkittsville lembra aquelas cidades de filmes de faroeste,
porém, sem saloon; o povo aqui é trabalhador e religioso. O
ponto de encontro dos fazendeiros que passam pela cidade no
final de semana é o Armazém Geral de Burkittsville.
Por fazer parte do distrito de Frederick, Burkittsville não tem
prefeito, as maiores autoridades da cidade são o Xerife e o Pastor (da religião
Protestante).
Mais da metade da população da cidade mora na área rural, e não neste
pequeno centro urbano; as fazendas de trigo e de ovelhas são as mais comuns.

A localização exata de cada ponto e o interior de cada construção são detalhes que
ocupam muito espaço na imaginação do Observador e não têm tanta utilidade para o jogo, portanto,
baseie-se em alguma pequena cidade que você conheça, ou então, vá desenhando o cenário conforme os
personagens vão passeando por ele: você não precisará diminuir o ritmo do jogo para ficar consultando
mapas e poderá poupar suas anotações para o que realmente importa.

E o que realmente importa é:


Armazém Geral de Burkittsville: Propriedade do rabugento Daniel Kohl, é o único local para compra de
mantimentos, munições, adubos e tudo o mais que se consome em um vilarejo deste porte. Encomendas podem
ser feitas, mas o prazo para a entrega costuma ser de duas semanas.

Agência de Correio / Biblioteca: Burkittsville não tem uma biblioteca oficial, mas a paixão do professor e
historiador Peter Durant por livros providenciou uma coleção particular que ele compartilha de bom grado com
os demais moradores em seu local de trabalho, a Agência de Correios, onde também trabalha a filha de
fazendeiros Mary Jane Oglivy.

Comunicações: Os únicos locais com telefone são a delegacia e a escola. O hotel, o banco e o posto de
correio contam com um aparelho de telégrafo.

Delegacia: É a única construção de tijolos, pois abriga as duas celas da cadeia, as outras construções são de
madeira. Geralmente, contava com 3 funcionários, mas agora, com o desaparecimento do xerife, conta apenas
com o Substituto Horace Gersten e o carcereiro, cozinheiro, vigia e escrivão William McMillan.

2
Escola: Com balanços e gangorras na entrada, a escola conta com uma única sala e uma única professora,
Suzanne Ascot para as crianças de todas as idades da região. Faz parte da construção a residência da professora e
seu marido, o pastor Stephen Ascot. Atrás dela fica uma grande trilha que entra na Black Hills.

Fazendas: Espalhadas pelo oeste da cidade (do leste fica a floresta), vão de
casebres com um curral de ovelhas a casarões com grandes plantações de trigo. As
criações de animais são as mais distantes da cidade (na verdade, são as mais distantes
de Black Hills).

Hotel Burkittsville Inn: Típico motel de beira de estrada no interior dos


EUA, 5 dormitórios de 1 ou 2 camas, com banheiro, ligados lado a lado na mesma
contrução. Em uma das pontas, perpendicular a essa fileira de dormitórios, fica o
escritório e residência do proprietário, o viúvo e sempre atencioso Sr. Patrick Norris.
Os veículos ficam estacionados na frente dos dormitórios.

Hospital: Não existe hospital em Burkittsville, O Dr. Stephen Brown


atende em casos de doenças leves ou primeiros socorros, mas casos mais graves
são levados para Baltimore.

Igreja: A capela protestante do Pastor Stephen Ascot é o local


de oração e reuniões comunitárias de Burkittsville. Uma pequena sala
no fundo da igreja funciona como sacristia.
Atrás da igreja, fica o cemitério da cidade: algumas lápides
dentro de um cercadinho branco com um belo portão de ferro, e uma
cabana onde ficam guardadas as ferramentas. O vilarejo não tem
coveiro, as famílias dos mortos se incumbem de cavar a cova e dos
demais trabalhos de um enterro.

Restaurante Gretchen’s Dinner: De propriedade da jovem


Gretchen O’Hara, que também é funcionária única do local, o local é
freqüentado principalmente por viajantes de passagem pela cidade. O
único morador que tem grande freqüência no local (todos os dias)
é o professor Peter Durant.

Estes são alguns pontos chaves da história, onde


alguma informação interessante poderá ser conseguida, mas é
claro que os jogadores poderão cismar com algum local que
você nem suspeita, como o banco da cidade, ou então, a casa
do dono do armazém geral.
O que fazer? Improvisar! Improvise e tome nota do que
você acabou de criar (nomes ou detalhes sobre o local); os
jogadores poderão voltar a esses locais em outro ponto da
história, e com tudo anotado, fica mais fácil manter o realismo
e não deixá-los perceber que este local não fazia parte do seu
planejamento.

3
Outras informações que você precisará utilizar a qualquer momento são informações sobre os habitantes.
O jogo não segue uma linha rígida de acontecimentos, tudo vai depender do rumo que os jogadores darão
para a investigação. Portanto, a qualquer momento, você pode utilizar esses personagens para alterar o ritmo da
história (se os agentes se mostrarem muito opressores, os habitantes evitarão contato, se as pistas não ficarem
claras, alguém pode aparecer e dar alguma dica...).
Na dúvida sobre realizar ou não uma ação com esses personagens, coloque-se no lugar deles e pese suas
motivações e objetivos: “Valeria a pena contar isso para um agente federal?”, “Se eu não contar para eles, ninguém
conseguirá achar esses assassinos...”.

Xerife Damon Bowers: Careca, 57 anos, forte, solteiro, sua vida era fazer cumprir a lei. Todos em
Burkittsville apreciavam sua proteção.
Xerife Bowers comandou os 4 grupos de busca que entraram na floresta nos últimos 20 anos em busca de
desaparecidos. As teorias que foram levantadas para esses 4 desaparecimentos (geralmente, homens do campo
solitários) foram uma matilha de lobos que se escondia na floresta Black Hills e uma área mais profunda e
traiçoeira do riacho Tappy East que poderia afogar algum pescador desavisado que escorregasse e batesse com a
cabeça.
Sua grande luta era contra a Bruxa de Blair; não com a Bruxa propriamente dita, que ele considerava uma
lenda das mais ridículas, mas da histeria que ocorria na cidade sempre que ocorria algum desaparecimento e a tal
bruxa era citada.
Seu último “confronto com a bruxa” ocorreu recentemente, quando Rustin Parr foi preso e as histórias
sobre a voz que ordenava a morte das crianças se espalhou pela cidade.
O fato envolveu uma das famílias que perdeu seu filho caçula neste evento, e ocorreu durante uma
reunião na frente da igreja, onde a população exigia que o criminoso não fosse esperar pela cadeira elétrica em
Baltimore, mas que aguardasse uma breve sentença e fosse enforcado em Burkittsville mesmo.
Louise Guidry começou a maldizer a Bruxa, dizendo que ela estava por trás de tudo. Bowers já estava
muito irritado por ter passado todo esse tempo suspeitando de um bando de ciganos que estava acampado ao
norte da cidade e que, afinal, não tinham nada a ver com o seqüestro das crianças. A citação da bruxa fez o xerife
perder a paciência e dizer que se ela tivesse educado direito o filho dela, ele ainda estaria vivo, pois “ao invés de
temer uma bruxa de mentira, ele saberia como desconfiar de um estranho de verdade”.
Suas palavras causaram a indignação de todos os pais de crianças seqüestradas. O xerife não se desculpou
e abandonou a reunião às 22h00 dizendo que o prisioneiro não seria transferido tão cedo.
Na manhã seguinte, o Xerife não foi localizado em seu quarto na delegacia, e nem em local algum de
Burkittsville.

Abraham Guidry: 55 anos, calvo, cabelos grisalhos, fazendeiro, casado, pai de 5 filhos, um deles, Michael,
morto por Rustin Parr.
Chocado com a situação, Abraham ficou revoltado quando o xerife disse que seu filho só tinha sido
seqüestrado por ignorância da mãe; foi segurado para não agredir o xerife, e depois que seus familiares voltaram
para a fazenda, ele ficou por mais uma hora conversando e bebendo uísque com alguns conhecidos no Armazém
Geral de Burkittsville. Sua mulher reclamou quando ele chegou às 23h50 na sua fazenda.

4
Daniel Kohl: 53 anos, gordo, barbado, grisalho, casado, pai de 3 filhos, proprietário do Armazém Geral
de Burkittsville.
Rabugento, responde com poucas palavras se o assunto não se refere a alguma venda.
Foi no seu estabelecimento, com poucos clientes (2 fazendeiros) que Rustin Parr fez sua confissão, e disse
as primeiras palavras sobre a voz e a morte das crianças.
Daniel não gosta de comentar o assunto.
Na noite em que o xerife desapareceu, estiveram reunidos em seu estabelecimento os fazendeiros
Abraham Guidry, Samuel Olmos, o lenhador Nathaniel Hollands, o corretor imobiliário Clark Helms, o pastor
Stephen Ascot e o vice-xerife Horace Gersten.
Horace tentou acalmar os ânimos contra o xerife Bowers dizendo que ele tinha uma teoria, sobre uma
segunda pessoa que ainda estaria escondida na floresta.
Depois de alguma conversa e algumas doses de uísque, os presentes calcularam se tratar do cozinheiro do
“Gretchen’s Dinner”, Claude, que havia desaparecido aproximadamente na época em que Rustin dizia escutar as
vozes.

Corretor Imobiliário Clark Helms: 25 anos, cabelos pretos e bem penteados, bonito, simpático e sempre
bem vestido, Clark está vendo surgir uma grande oportunidade com essa tal Bruxa de Blair.
Seu trabalho é tentar vender confortáveis casas nos subúrbios de Baltimore para os velhos e ricos
fazendeiros da região, e tentar comprar suas terras para uma grande cerealista, a “Golden Corn”.
Quanto menor o preço pago pelas terras, maior é a sua comissão. Clark já não contava nada sobre os
interesses da Golden Corn, e agora, com todos esses fatos bizarros ocorrendo na cidade, ele tem mais um motivo
para tentar convencer os fazendeiros a abandonar a área.

Vice-Xerife Horace Gerstein: 30 anos, cabelo castanho, bigode, casado, 1 filha, Horace está em uma
situação crítica.
No dia seguinte ao desaparecimento do xerife bowers, mais de 200 pessoas se aglomeraram na frente da
delegacia, exigindo o enforcamento imediato de Rustin Parr, antes que a bruxa fizesse mais alguém desaparecer.
Ele ainda tentou argumentar, dizendo que Rustin poderia dar informações sobre um cúmplice na floresta,
mas o ódio contra a bruxa era maior, e as pessoas passaram a ficar agressivas.
Era somente ele e o escrivão McMillan contra uma população raivosa, formada em sua maioria de rostos
amigos, e ele entendia a dor de alguns daqueles amigos, afinal, ele também tinha uma filha.
Ele chamou McMillan, disse: “Nós não estávamos aqui.” e foram para o “Gretchen’s Dinner”.
Este é um grande segredo da cidade que todos se recusam a comentar. Ao mesmo tempo que muitos
participaram do enforcamento, ninguém é considerado culpado, mesmo porque, todos concordam com o
enforcamento.
Agora, Horace também tem medo da Bruxa de Blair; apesar de não duvidar completamente da existência
de algo na floresta, não é da figura da bruxa que ele tem medo, é do estado mental que as pessoas ficam quando
algo ruim acontece e o nome dela é citado.
Ele proibirá qualquer investigação sobre a Bruxa de Blair, e contará para os agentes a teoria sobre Claude
ser o parceiro de Rustin na floresta.
Caso os agentes digam que pretendem entrar na floresta, ele recomenda que eles chamem o lenhador
Nathaniel Hollands como guia.

Policial William McMillan: Ruivo, 22 anos, cabelos encaracolados, sardento, magro, solteiro, William
está muito assustado com todos esses fatos; não era isso que ele esperava quando optou por sair de uma cidade
grande para seguir carreira em uma pacata cidade interiorana.
Ele tentará fugir de responder a assuntos polêmicos, mas algumas ameaças envolvendo a legislação federal
e as recentes irregularidades de Burkittsville poderão forçá-lo a dar algumas meias respostas (se nenhum outro
policial da cidade estiver por perto).
Ele está namorando Mary Jane Oglivy, e não quer se envolver em intrigas ou incursões pela floresta; ele só
que uma carreira tranqüila como policial.

5
Na noite em que o xerife desapareceu, ele havia voltado para a delegacia junto com o xerife após a
discussão na frente da igreja, e foi dispensado pelo xerife. Enquanto se preparava para dormir em seu quarto na
delegacia, percebeu que o xerife interrogava Rustin Parr mais uma vez.
Na manhã seguinte, William percebeu a cama intocada do xerife, e pressentiu problemas; verificou a
delegacia, Rustin estava trancado em sua cela, nenhum recado na mesa; o xerife nunca saia sem avisar para onde
ia.
Ele aguardou apreensivo pela chegada de Horace, que também não sabia de nada e foi procurar o xerife
pela cidade. Não encontrou.
Nem mesmo o pastor Ascot, um dos poucos amigos do xerife, soube informar o seu paradeiro.

Gretchen O’Hara: Morena, 28 anos, cabelos sempre presos em um rabo-de-cavalo, Gretchen foi prostituta
em Nova York. 6 anos atrás, após roubar o dinheiro de seu cafetão, ela fugiu de lá junto com o homosexual
Claude Volei.
Ela viu uma oportunidade em Burkittsville e construiu o “Gretchen’s Dinner”, com o auxílio de Claude.
A conservadora população local não viu com bons olhos uma mulher solteira e um rapaz afeminado
construindo um restaurante, mas os viajantes que passam pelo local garantem o seu sustento.
Gretchen nunca contou esse seu passado, nem mesmo para o professor Peter Durant, único morador da
cidade que frequenta o lugar e se tornou amigo de Gretchen. A versão que ela conta que seu dinheiro foi herança
deixada por seus pais, mortos em um incêndio em Nova York, e Claude era cozinheiro da família.

Professor Peter Durant: 70 anos, gordo, calvo, cabelos brancos, viúvo, o que o simpático professo mais
aprecia é uma boa conversa.
Vai ficar muito interessado na presença de pessoas novas na cidade e vai se prontificar a auxiliar com o
que for necessário.
A história da Bruxa de Blair, que se confunde com a história de Burkittsville, ele conta com satisfação
para qualquer turista (contando que o xerife não esteja por perto), e sempre recomenda uma visita à sua
biblioteca.
Ocasionalmente, ele poderá se encontrar com os personagens e até puxar conversa no “Gretchen’s
Dinner”.

Claude Volei: Moreno, 30 anos, francês, cabelo castanho-claro, magro, olhos verdes, Claude era travesti
de programa em Nova York, e fugiu de lá junto com Gretchen após pegarem o dinheiro de seu cafetão (segundo
Claude, aquele dinheiro sempre foi deles; J.J., o cafetão, só estava guardando para eles).
Claude ficou um tanto desconfortável em Burkittsville por não poder se revelar para uma comunidade tão
conservadora. Para se aliviar, ele levava suas roupas para a floresta e passeava sozinho, bem afastado da cidade,
vestido de mulher.
Foi durante um destes passeios que a voz surgiu, um sedutor chamado da floresta.
Claude passou a ter um comportamento distraído e agressivo, ainda mais do que ele já era. Gretchen
percebeu a diferença e pensou se tratar de algum romance escondido que ele mantinha com alguém na floresta,
até que, 3 anos atrás, ele fugiu para a floresta, e até hoje, vaga por lá como um zumbi.
Em Burkittsville, seu desaparecimento foi apenas mais um; por se tratar de um estranho mal-visto pela
cidade, o fato nem foi investigado pela polícia.
Gretchen não contou sua suspeita sobre um amante na floresta, e aceitou seu desaparecimento como
sendo uma fuga com esse amante.

Professora Suzanne Ascot: Morena, cabelos castanhos preso em coque, 42 anos, Suzanne está muito
deprimida com o que aconteceu com as crianças, todas eram suas alunas.
Começou a tomar calmantes para dormir quando o número de crianças desaparecidas estava em 6, e
agora, freqüentemente tem crises de choro durante as aulas quando vê as sete carteiras vazias.
Dedica atenção especial a Kyle Brody, o único sobrevivente dos assassinatos. Ele não conversa e nem
brinca desde que voltou, apenas faz seus afazeres lentamente e em silêncio.

6
Sua recente alegria foi ficar sabendo que o garoto estava começando a se abrir para seu marido, o pastor
Stephen Ascot. A esperança aumentou após ela ter visto o garoto timidamente brincando com Mary Brown, uma
garota muito boazinha, filha do doutor Stephen Brown.

Emily Brody: Loira, magra, 39 anos, viúva, sofreu mudanças bruscas de emoções ultimamente.
No ano passado, perdeu o marido, e sentiu uma mistura de perda e alívio, pois Ralph Brody era alcoólatra
e não era um bom marido.
No final do mesmo ano, seu filho único Kyle Brody desapareceu, junto com outras crianças da cidade.
A angústia passou quando chegou a notícia de que seu filho havia sido encontrado vivo na cabana de
Parr, mas em dois dias, essa alegria deu lugar à decepção, pois aquele não parecia mais ser seu filho, uma criança
muda que realizava suas ações automaticamente.
Sua esperança voltou depois de uma conversa com a professora Ascot, que falou dos contatos de seu filho
com Mary Brown e com o pastor Ascot.
Ela se recusará terminantemente a auxiliar em qualquer investigação, pois acha que quanto menos se
tocar no assunto, mais rápido seu filho voltará a ser o que era.

Mary Brown: Loira, 10 anos, Mary sempre foi uma boa garota, comportada e doce.
Boas notas na escola, já fazia as leituras durante o culto na igreja do pastor Ascot, é a queridinha de todos.
Chocada com o assassinato dos colegas, ficou com pena de Kyle Brody e tentou se aproximar dele. É com
muita satisfação que ela sentiu o garoto reagindo às suas perguntas, já até brincou com ele na gangorra do parque.
Ficou surpresa também com a amizade que retornou dos mortos ao lado de Kyle: Emily Hollands.
Quando está sozinha no pátio da escola, Mary consegue escutar seus sussurros.
Emily pede que Mary não conte para ninguém sobre ela, senão pessoas irão rezar para que ela vá para o
céu, mas ela quer continuar aqui, brincando com ela.
Emily também chama Mary para a casa de Rustin Parr, onde ela poderá brincar de verdade, mas Mary tem
medo de entrar na floresta (e medo que seu pai descubra que ela foi brincar na floresta).

Kyle Brody: Moreno, 10 anos, Kyle já tinha uma vontade fragilizada pelo pai alcoólatra, quando ele viu
aquele estranho da floresta o chamando, ele não conseguiu resistir e o seguiu.
Ele era obrigado a assistir Rustin matar seus coleguinhas, e também não conseguia resistir à obrigação de
ficar com os olhos abertos.
Ele foi o escolhido de Hec-aitomix, e quando sua vontade estava mais fragilizada ainda, Hec-aitomix se
aninhou em sua mente.
De dentro do garoto ele pôde passear pela cidade e escolher uma nova fonte de sentimentos.
Mary Brown parecia pura o suficiente e ela foi escolhida; Hec-aitomix se fez passar por Emily Hollands
para tentar atraí-la.
Hec-aitomix também percebeu um ponto fraco no pastor Ascot, e se aproveitou deste ponto fraco fazendo-
se passar por “deus”.

Pastor Stephen Ascot: Moreno, 49 anos, calvo, magro, o pastor Ascot é uma pessoa calma e simpática,
sempre com uma palavra de conforto mesmo agora, neste momento difícil.
O pastor Ascot tentava consolar os parentes das crianças dizendo que os que estavam sofrendo eram
apenas nós, de saudade destas crianças, elas, agora, estavam descansando ao lado de Deus, merecedoras do paraíso
como toda criança.
Essas palavras pouco efeito tiveram para impedir o enforcamento de Rustin Parr.
Em meio a tanta tristeza, uma alegria surgiu na vida do pastor: uma voz aparentemente divina disse para
ele chamar o apático Kyle Brody para rezar junto com a sua amiguinha Mary Brown. Confuso, pastor Ascot
decidiu chamar o garoto, e para a sua surpresa, o garoto atendeu e chegou até a sorrir enquanto rezava.
A voz continuou a surgir nos momentos de meditação do pastor, parabenizando-o pelas suas palavras de
consolo, confirmando que agora as crianças estavam muito bem, não sofrendo os martírios da vida terrestre, que
apesar do horror pelo qual passaram, aquelas crianças precisavam passar por isso para gozar dos prazeres do
paraíso celeste.

7
Mas um fato está deixando incompreensível para o pastor Ascot os atos que levam para o caminho de
“deus”; na noite da discussão com o xerife na porta da igreja, o pastor decidiu deixar o amigo refletir solitário na
delegacia e foi acalmar os ânimos de outros moradores da cidade no Armazém Geral de Burkittsville.
Às 23h30, após conduzir Nathaniel Hollands para fora do armazém, para que o Sr. Kohl pudesse fechar
seu comércio, o pastor seguia para a sua casa na escola, e foi chamado pelo xerife, que acabava de sair da delegacia.
O xerife disse estar chocado com algo que havia acabado de ouvir, e o pastor o chamou para conversarem
na igreja.
Sentados em um banco da igreja, o xerife contou que havia ouvido Rustin Parr falar que Kyle Brody não
ficava quieto enquanto ele matava as crianças. Parr disse que era o garoto quem dizia o que deveria ser feito com
as crianças.
O pastor Ascot disse que isso era um absurdo, e apesar do xerife concordar com isso, um pensamento
confuso começou a surgir na mente do pastor.
O xerife disse que estava espantado com a sinceridade e detalhes com que Parr falava como Kyle Brody
ordenava as execuções, apesar de considerar isso impossível.
O pastor começou a desconfiar que o xerife iria cometer alguma injustiça com o pobre garoto, pondo a
perder todo o progresso que estava ocorrendo com a sua recuperação.
O xerife contou sua teoria sobre a cumplicidade de Claude Volei com Rustin Parr, e pediu a ajuda do
pastor, para que ele pudesse fazer o garoto falar alguma coisa sobre a presença de Claude Volei.
“Empurre!”, o pastor ouviu aquela voz dizer, e empurrou o altar de leitura sobre o xerife, que estava
sentado em um banco logo abaixo.
Surpreendido, o xerife ficou preso sob o altar de madeira, e o pastor Ascot pegou a tampa do altar que se
soltou e bateu repedidas vezes na cabeça do xerife.
“Muito bem, meu filho; o pobre garotinho está seguro agora. E eu ajudarei você a se livrar do corpo deste
pecador, siga minhas palavras...”, e o pastor Ascot seguiu as palavras que surgiam em sua mente.
Enrolou o corpo em uma cortina da sacristia, arrastou para o cemitério, pegou a pá no barracão de
ferramentas, amarrou-a ao corpo, arrastou-os por uma pequena trilha que entrava na floresta Black Hills por trás
do cemitério, pegou um boneco de gravetos que estava pendurado em uma árvore, carregou-os pela floresta por
mais uma hora, chegou até a cabana de Rustin Parr, que havia sido destruída pelos moradores de Burkittsville,
mas estava inteira naquela momento, entrou na cabana, desceu até o porão, cavou um buraco e lá enterrou o
xerife Bowers, com a cortina e o boneco de gravetos.
Carregando a pá e ainda seguindo as indicações da voz, o pastor correu pela floresta, pegou outro boneco
de gravetos que estava no chão, chegou até o cemitério pela mesma trilha, deixou a pá e o boneco no barracão,
pegou um balde com água, limpou o interior da igreja, montou o altar de leitura em sua posição original, voltou
para sua casa nos fundos da escola, retirou suas roupas e as jogou dentro da tina de larvar roupas, vestiu seu
pijama e dormiu ao lado de sua esposa Suzanne Ascot, que estava em um sono pesado por causa dos calmantes.
Ao acordar, diante da confusão gerada na cidade com o sumiço do xerife, o Pastor Ascot passou a repetir
o que aquela voz dizia: “Rustin Parr é o mal, ele está atraindo o mal para a nossa cidade, devemos fazer mais do
que apenas orar, pedindo proteção contra o mal”.
Na manhã do próximo dia, depois de muitas conversas conspiratórias entre os fazendeiros e os demais
habitantes da cidade, que refletiram sobre essas palavras do Pastor e a ferveram no ódio que já sentiam por aquele
homem, Rustin Parr foi enforcado, e o Pastor Ascot estava presente, em silêncio, apenas obervando.
A voz tenta confortar o pastor Ascot, colaborando para que ele continue com seu comportamento calmo e
simpático, se sentindo cada vez mais próximo de “deus”, mas nem sempre consegue; distrações súbitas e
intolerância passaram a fazer parte de seu comportamento.

Robin Weaver: 63 anos, solteira, cabelos brancos, olhar assustado, Robin foi a garota de 8 anos que
sumiu em 1886.
Depois que os pais morreram, ela passou a morar com uma tia viúva, fazendo artesanato em madeira, em
uma casa azul que ficava praticamente dentro da floresta, pois o marido dela era caçador.
Enquanto brincava na floresta ao redor da casa em um dia ensolarado, escutou uma voz “angelical”
convidando-a para ver um local muito bonito; ela seguiu a voz, encontrou e pegou um boneco de gravetos, e
chegou em um campo florido muito bonito.

8
Quando anoiteceu, a voz sumiu e ela vagou perdida pela floresta até dormir e acordar no meio do dia
seguinte, quando a voz “angelical” voltou e mostrou outros lugares bonitos da floresta para ela.
No final da tarde, depois dela chorar muito querendo voltar para casa, a voz indicou outro boneco de
gravetos para ela pegar e ela finalmente achou o caminho de volta.
Robin contou para a tia do “anjo” que a chamou para a floresta, A tia, envergonhada pela mobilização
que se formou na cidade e pelas acusações de irresponsabilidade nos cuidados com a sobrinha, deu uma surra em
Robin, por ela ter “inventado” essa história de anjo para esconder suas travessuras na floresta. Robin e sua tia não
contaram para mais ninguém essa história de anjo.
Um dos grupos de busca havia encontrado um boneco de gravetos, e, achando se tratar de uma pista do
paradeiro da garota, levaram-no com eles. Ao passar por um ponto de transição, eles entraram na dimensão Black
Hills pois estavam com um twana chave dessa dimensão.

?!?

Está confusa essa história de dimensão e twanas? Sim, realmente isso é confuso, principalmente pelo fato
de você ainda não ter lido o capítulo que explica tudo isso. Por enquanto, aceite a explicação de que esses bonecos
de gravetos, os twanas, funcionam como chaves para outras dimensões. Como você pode perceber, o pastor Ascot
também fez algumas viagens dimensionais, repare como em alguns pontos do caminho, ele também encontrava os
tais bonecos de gravetos...
Voltando à Robin Weaver; durante duas semanas, ela continuou escutando a voz do “anjo” vindo da
floresta; a voz cantava as mesmas músicas que Robin havia cantando enquanto passeava no campo florido, mas
não contou nada disso para ninguém.
Até que em uma manhã, depois de uma noite de pesadelos com facadas e gemidos, ela acordou toda
molhada e suja.
Robin não se lembrava muito bem de não ter resistido a um chamado do “anjo” no meio da noite, de ter
pego parte da corda que a tia utilizava para fazer seu artesanato em madeira, de ter andado pela floreta até Coffin
Rock, de ter amarrado os pés nas mãos de cinco homens que estavam deitados ao redor da pedra com os nós
firmes que a tia havia ensinado, e de ter se lavado no riacho Tappy East no meio da madrugada, mas as
lembranças de suas mão esfaqueando os ventres desses homens e espalhando suas vísceras pela pedra enquanto
eles gemiam de dor ou gritavam de terror são as mais vivas em sua fraca memória, e se parecem com um pesadelo
horrendo e confuso.
Desta vez, Robin não contou desculpa alguma quando foi vista toda suja e molhada pela tia. Levou outra
surra e não contou para ninguém do pesadelo.
A tia de Robin deu pela falta de parte de sua corda de artesanato, mas considerou isso como sendo mais
uma travessura de sua sobrinha que estava ficando muito indisciplinada ultimamente, foi motivo para mais uma
surra.
Os caçadores que localizaram os corpos dos cinco homens do grupo de busca desaparecido não deram
muita atenção à corda que os ligava mãos e pés, e quando um grupo maior voltou para resgatar os corpos, eles não
estavam mais lá.
Robin cresceu atormentada com as lembranças do pesadelo, e aos dez anos, quando ficou sabendo do que
aconteceu com o grupo de busca e ligou os fatos com suas memórias, ficou mais atormentada ainda, mas não
contou seu temor para ninguém. Para o seu alívio, a doce e aterrorizante voz do anjo nunca mais havia voltado
depois do tal “pesadelo”.
Sua tia morreu quando ela tinha 39 anos, e ela continuou fazendo cadeiras e cestos em uma oficina nos
fundos de sua casa azul da floresta.
Apesar das lembranças, sua vida seguiu normalmente até o ano passado, quando ela acordou vestindo seu
manto de frio, com os sapatos sujos de terra e com um boneco de gravetos no chão, ao lado da cama.
Mesmo durante o dia, ela escutava a voz do “anjo”.
Pesadelos com passeios na floresta voltaram; a visão de uma cabana no meio da floresta também fazia
parte dessas lembranças.
Ela não tinha coragem para quebrar os bonecos de gravetos, e os escondia na pequena oficina junto com
seu manto, mas por algumas vezes, acordou com seu manto de frio e um novo twana do lado da cama.

9
Para fugir do anjo, ela pendurou garrafas nas árvores para tentar fazer seu tilintar ao vento abafar sua voz.
Parecia ter funcionado, até que, alguns dias atrás, aconteceu de novo.
Ela lembra vagamente de uma casa na floresta e de um homem, que ela não sabia ser Rustin Parr. Não
sabia até alguns dias depois, quando viu o seu enforcamento.
Temendo também ter alguma relação com o assassinato das crianças, ela colocou ainda mais garrafas
tilintando ao redor de sua casa e não pretende sair mais de lá.

Asgaya Gigagei: 70 anos, viúvo, cabelos grisalhos presos em uma trança, forte, Asgaya é um dos últimos
remanescentes da tribo Patuxent nesta área, ele se estabeleceu em um casebre escondido na floresta Black Hills
desde 1923.
Ele era o xamã em sua tribo, Asgaya conhece os rituais dos twanas, dos gin’nurs, dos furnibs e dos ne-ahs-
jahs, além de ter uma percepção das demais dimensões da área.
Certa noite, ele foi incumbido pelos espíritos dos seus antepassados a resgatar um membro da tribo que
havia ficado preso em Black Hills, foi então que ele veio sozinho para a floresta.
Asgaya, e toda sua tribo, sabiam do garoto que havia sido capturado e torturado por um Deus Negro
quando seus antepassados abandonavam aquela área séculos atrás, ele havia aparecido nos sonhos dos parentes
dele na época durante anos, e agora, segundo os espíritos ancestrais, poderia surgir uma oportunidade de resgatar
o garoto, e ele deveria ficar preparado para isso.
Asgaya recebeu o conselho de permanecer furtivo na floresta, seja com os homens brancos, seja com os
espíritos, e assim ele vem permanecendo, escondido, sobrevivendo por conta própria, colhendo raízes de Black
Hills e pescando no Tappy East.
Ele já ouviu um cântico de sua tribo vagando pela floresta, mas o identificou como sendo uma ilusão do
Deus Negro e o ignorou.
Ele não sabe ao certo o que acontecerá, mas ele confia nos ancestrais e aguarda a oportunidade de salvar o
pequeno prisioneiro Patuxent.

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Vamos nos imaginar como rádios quebrados, e o nosso defeito é que só captamos uma sintonia, a mesma
sintonia, e a única estação que pega nessa sintonia é considerada como sendo a única possível.
Mas não existe só essa estação no ar, outras estações existem nas outras sintonias, todas estão chegando até
nós, os rádios, mas nós só conseguimos perceber a estação que nossa sintonia travada recebe.
As estações de rádio são as Dimensões, e a única dimensão que nós percebemos nós chamamos de mundo
real.
Tudo é feito de energia, e a energia pode vibrar em diferentes freqüências.
Nós só sentimos o que vibra na mesma freqüência da energia que forma nosso corpo.

Se você estivesse segurando uma ampulheta, e por algum engano do destino, essa ampulheta tivesse a
freqüência de sua energia alterada,
...ela poderia ficar invisível, se vibrasse na freqüência de uma dimensão invisível aos nossos olhos, ou
então...
... os grãozinhos de areia poderiam subir pela ampulheta, se ela vibrasse de acordo com uma dimensão
onde a areia é mais leve do que o ar, ou então...
... a ampulheta poderia ficar flutuando, e se você passasse sua mão por ela, você não sentiria nada porque
ela passou para um dimensão intangível, ou então...
... a ampulheta ficaria com uma textura líquida, e causaria um gosto de menta na sua boca, ou então...
... a ampulheta implodiria, e te sugaria para dentro desta implosão, ou então...

Todas estas dimensões existem no mesmo espaço que nós existimos, porém, poucos rádios são capazes de
sintonizá-las, apenas aqueles que possuem Percepção ExtraDimensional (PED) conseguem.
Personagens com Percepção ExtraSensorial (PES) até conseguem perceber que existe algo a mais no
ambiente, e até captar algumas emoções, mas não conseguem visualizar nada. A Habilidade Percepções também
ajuda.
Crianças e animais têm maior facilidade para perceber elementos de dimensões próximas da dimensão
terrestre, alguns alcançam até PED 2.

A floresta Black Hills tem uma particularidade interessante: Em sua área, algumas frequências diferentes
se aproximam, e existe a possibilidade de até passear por elas (mesmo sem se saber que o está fazendo); vamos
chamá-las de:

Terrestre: É a nossa dimensão, dispensa apresentações.

Hec’aitomix: Esse nome foi dado pelos indígenas da área a uma entidade dessa dimensão que interferia
na dimensão terrestre. Como pouco se sabe sobre essa entidade, e muito menos sobre sua dimensão, vamos
aproveitar a imaginação dos indígenas e deixar dimensão e entidade com o mesmo nome.

Black Hills: A dimensão tem o mesmo nome da floresta porque foi gerada pelos... “sentimentos” de
humanos que se sentiram perdidos na floresta de Black Hills.
Hec’aitomix fez muitos experimentos com os indígenas no passado, e com isso, tornou possível a
existência da dimensão Black Hills.
Atualmente, ela está semelhante à floresta terrestre de Black Hills, apenas um olhar mais experiente
perceberia que algumas plantas não estão com o desenvolvimento compatível com a estação do ano.
Dois detalhes que chamam a atenção são: um é a impossibilidade de sair da floresta, pois uma vez que
você sai de uma borda você entra e outra; e outro é a possibilidade de deixar marcas no passado do local.
O maior exemplo disso está no filme “Bruxa de Blair”, onde dois mistérios podem ser resolvidos com a
mesma explicação.
O primeiro mistério é a localização do material de filmagem dos jovens desaparecidos. O material foi
encontrado sob os escombros de uma cabana queimada, e não haviam indícios de movimentação no local por

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pelo menos 30 anos; não havia como alguém ter colocado suas mochilas sob aqueles escombros sem deixar
vestígios no local.
O outro mistério é o fato daquela cabana ter sido destruída há mais de 50 anos atrás, quando Rustin Parr
foi preso; seria impossível conseguir imagens da tal cabana inteira, e muito menos, subir pelos seus andares.
O que aconteceu foi que eles haviam passado para a dimensão
Black Hills quando Heather pegou um dos twanas que estavam
pendurados e andou com o grupo por um dos pontos de transição.
Isso explica o fato deles encontrarem a cabana de Rustin Parr
inteira: dentro da dimensão Black Hills, ela ainda estava inteira, e como
essa cabana inteira, fazia parte de uma passado de mais de 50 anos da
dimensão Terrestre, é nesse passado que ficou o material que Joshua
amontoou em um canto do porão da cabana.
Você entendeu o que é a Dimensão Black Hills, mas essa
história de twana, ponto de transição e Joshua amontoando mochilas
ainda está confusa?
Tudo bem, ainda não é nesse capítulo que você conseguirá essas
explicações; continue lendo...

Escura: É a dimensão Terrestre iluminada por um sol de sombras e pensamentos ruins.


A escuridão é total, mas fontes de luz tem seu funcionamento normal.
Alguns sons estranhos, como vozes de trás para frente em rotação e freqüência alteradas, circulam pela
dimensão em poucos momentos.
Os elementos fixos da dimensão de origem do visitante da dimensão Escura ainda são visíveis, mas um
pouco embaçados. Já elementos móveis, deixam um vestígio muito fraco.
Se, no meio da floresta, alguém passasse para a dimensão Escura, ele veria os troncos das árvores e o chão
um pouco embaçados, mas um galho balançando ou uma pessoa que estivesse passando naquele momento na
dimensão Terrestre seriam quase invisíveis.
Indivíduos passeando pela dimensão escura deixam vestígios na dimensão Terrestre; quando eles ficam
parados por algum tempo, eles chegam a formar vultos sombrios na dimensão Terrestre, mas ao se moverem,
voltam a ficar invisíveis, os indígenas chamavam esses vultos de “Sem Rosto”.
Sons também ultrapassam a barreira entre essas duas dimensões, mas ficam com uma impressão de
estarem à 100mt de distância da sua origem. Apenas gritos chegariam fracamente até a outra dimensão.
E quanto aos tais pensamentos ruins que habitam o local? São os “Temores”, pois se unem e se
materializam no temor mais comum do grupo que passou para esta dimensão, e atacam, dando a impressão de
dano Físico, mas na verdade, causando dano na Mente.
Pessoas sendo atacadas por Temores não chegam a vê-los atacando, mas a escuridão completa gera ilusões
visuais e sonoras que são sentidas pelas suas mentes como sendo elementos materiais (matilha de lobos, cidadãos
revoltados, monstros de madeira, invasores alienígenas, velhas com garras enormes ou seja lá o que for que estiver
sendo temido no momento).
Eles não podem ser atingidos materialmente, mas só podem se locomover pela escuridão absoluta.
Uma vez iluminados, eles somem imediatamente do local, mas não chegam a levar dano pela luz.
Na dimensão Terrestre, a queima de algumas ervas, ampliada por ondas mentais de alguém com stress
mental pode servir de chamariz para Temores.
Eles atravessam a barreira das dimensões para absorver esse stress mental e essas ervas que estiverem na
área, estejam elas incandescentes ou não, e retornam imediatamente para a sua dimensão.
Na dimensão Terrestre, os Temores são vistos como um conjunto de 3 cabeças flutuantes, e sua aparência,
apesar de horrenda, lembra as feições humanas; elas fazem um som baixo e nasal que lembra rituais indígenas e
estão sempre em movimento.
Permanecem por 1 minuto na dimensão Terrestre, e depois são
sugados de volta para a sua dimensão. Eram chamados pelos indígenas
de “Faces da Floresta”.

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Os personagens básicos para a história são os 4 agentes do FBI, cada um com habilidades próprias que
não são indispensáveis para a resolução do jogo, que pode contar até mesmo com 1 único jogador (não se esqueça
de diminuir a quantidade de inimigos).
Se você tiver mais do que 4 jogadores interessados em participar da aventura, outros 4 personagens podem
ser inseridos na campanha: O novo xerife, o agente da Spookhouse, o repórter do “Baltimore Press” e o lenhador,
pai de uma das vítimas.
Esses personagens não podem ser simplesmente outros agentes do FBI porque é apenas o
desaparecimento de um xerife em um vilarejo do interior que está sendo investigado; 4 agentes são mais do que
suficiente para a situação, não seria muito coerente uma tropa de agentes federais invadindo a cidade.
Apesar de secundários, estes novos personagens apresentam características muito interessantes que
aumentarão muito a intriga da história. Você pode até optar por reduzir o número de agentes federais para inserir
esses novos elementos no jogo.
O único e grande problema desses novos personagens é o objetivo de cada um, que será diferente do dos
demais jogadores. Isso pode fazer com que esses personagens fiquem de fora do centro da ação em alguns
momentos, e pode fazer com que sua atenção seja monopolizada para algum ação individual deles, deixando o
resto do grupo de jogo esperando por algum tempo.
Utilizá-los ou não? Depende do seu grupo de jogo. Se você sabe que eles gostam de desenvolver os
interesses dos personagens e não se importam de esperar um pouco enquanto cada jogador resolve os problemas
de seu personagem, SIM, use e abuse destes personagens. Se você percebe que seu grupo gosta mesmo é da história
principal, e não gostam de ficar a toa enquanto problemas isolados de outros personagens são resolvidos, NÃO,
não utilize esses personagens no jogo.
Mas se você gostou muito do histórico desses personagens e gostaria de colocá-los na trama, utilize-os
como personagens não-jogadores, faça participações especiais com eles, mas evite roubar a cena, deixe os
personagens jogadores desvendarem a trama (os jogadores ficam um tanto chateados quando o mestre-de-jogo
aparece com seus personagens para se exibir no meio da história, dá uma impressãozinha chata de que o cara está
mestrando para ele mesmo...).
Como já foi dito, cada personagem tem características únicas, e seria interessante que cada jogador
dedicasse alguns minutos antes do início do jogo para “entender” o personagem. Além do resumo do histórico do
personagem que o mestre-de-jogo deve contar para o jogador, as habilidades e características deste personagem
devem ser assimiladas pelo jogador, para que nas situações de jogo ele se lembre que seu personagem pode fazer
algo interessante com suas capacidades.
Uma técnica interessante seria entregar fichas em branco para os jogadores copiarem os personagens
da ficha impressa. Só leva 5 minutinhos e é a melhor maneira de decorar as várias partes que compõe cada
personagem; enquanto o mestre-de-jogo conta em separado o histórico e objetivos de cada personagem para cada
jogador, os outros vão completando as suas fichas.

As principais Informações sobre os Personagens são:

- Os Agentes Federais agem em várias áreas da lei; de fiscalização de impostos à prisão de criminosos.
Desta vez, eles estarão recebendo a missão de localizar um xerife que desapareceu em uma cidade do interior. Os
agentes receberão cópias do “Relatório 61083”, que trata do mais recente caso que o Xerife Bowers estava
investigando, um caso de grande repercussão.
Chame a atenção dos jogadores para o fato de que eles são agentes do FBI e devem portar-se como tais,
nada de ir formulando teorias sobrenaturais logo de cara.. O xerife substituto dará bons argumentos para que eles
suspeitem de um cúmplice completamente humano do Rustin Parr.

- O Agente Greenfield sempre foi respeitado no FBI por ser cauteloso ao tomar suas decisões e por
organizar grupos de agentes para evitar erros por precipitação. É o mais experiente do grupo e será indicado pelo
diretor como líder da investigação. Se nenhum jogador escolher este personagem, passe a liderança para outro, e
se apenas dois agentes do FBI participarem da história, nenhum deles será destacado como líder.

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- O Agente Stockler é conhecido pela coragem com que conduz suas investidas, mesmo sob as mais
adversas situações e tiroteios. Ideal para aqueles jogadores que não conseguem interpretar personagens complexos,
Dan Stockler é o típico grandalhão calado que faz sucesso em filmes policiais.
- A Agente Lanini sempre é chamada para assistir aos interrogatórios por sua espantosa capacidade de
desenterrar a verdade analisando as pessoas e estudando a gravação de suas falas. É a personagem ideal para
jogadores que gostam de conversar com os suspeitos e descobrir a verdade por trás de suas palavras, sem precisar
partir para a ação direta para solucionar os casos.
- O Agente Norton dificilmente sai em missões, não só por sua tendência calma e pacífica, mas por suas
necropsias muito bem feitas que sempre são requisitadas em outras missões. O agente Norton é o típico mocinho,
que gosta de resolver as situações com inteligência, sem utilizar a violência.

- John Stad cresceu em uma fazenda de gado, e foi lá que ele viu uma vaca desaparecer após ser atingida
por uma luz forte vinda do céu.
Depois de alguns resultados em suas pesquisas ligando fatos do passado indígena à visitas extra-terrenas,
John foi chamado para fazer parte da Spookhouse.
Como Agente da SpookHouse (Trem-Fantasma), John entende que o sigilo mantido pela agência serve
não só para evitar o pânico, mas para evitar também que pessoas não especializadas destruam possíveis evidências.
Ele deve tentar manter sigilo sobre suas suspeitas, e ainda assim, colaborar com o bom andamento da
investigação. Apenas em situações extremas ele deve revelar a sua função no FBI e suas possíveis explicações sobre
os fatos que estão sendo investigados.
É o personagem ideal para aqueles jogadores que gostam de um desafio a mais, além das dificuldade já
apresentadas pelo cenário. Fique atento para o fato de que esse personagem pode optar por conduzir as suas
investigações em separado dos demais membros do grupo. O mestre-de-jogo deve conduzir em particular essas ações.
Um agravante sofrido pelo personagem se seu jogador tomar esse tipo de atitude será o fato de que ele poderá
estar sozinho em algum local muito perigoso; suas chances de ter sua investigação encerrada permanentemente são
grandes.
Esse personagem não tem motivos para participar da missão desde o seu início, pois o sumiço do xerife
ainda não envolve nenhum elemento sobrenatural; e corre-se o risco de não surgirem oportunidades para ele
entrar, pois os personagens podem resolver o caso antes que seja feito algum relatório citando algo paranormal.
Provavelmente, existirá algum momento do jogo em que algum personagem poderá ficar muito ferido,
sem condição de continuar nas investigações. Para que este jogador não fique assistindo o jogo com seu
personagem no hospital, o agente Stad é uma boa opção.
Outra possibilidade para a entrada do agente Stad como personagem jogador seria chamar aquele jogador
que quer participar da história mas não pôde comparecer no primeiro dia.

- O Oficial Walter Murdock cresceu no campo mas decidiu seguir carreira como policial; com muita
dedicação, ele foi promovido a xerife de uma cidade no interior.
Será uma nova vida, e como todo início, será difícil se adaptar, principalmente em Burkitsville: A
população acaba de passar por um grande trauma, e tomou uma atitude radical e ilegal enforcando um
prisioneiro. Não é qualquer estranho da cidade grande que vai ganhar a confiança da cidade apenas por portar
uma nova estrela de xerife.
O objetivo principal deste personagem é manter a paz na cidade, e esse objetivo pode ir contra os
objetivos dos agentes federais, que ficarão questionando a população, e portanto, reacendendo o mito pavoroso da
Bruxa de Blair.
Se problemas surgirem na cidade, ou se não houver acordo com os agentes federais, este personagem
poderá não ter motivos para entrar na floresta, e portanto, não participará de grande parte da história. È um
personagem que não é qualquer jogador que gosta, afinal, ele é quase um NPC, pois seus objetivos, apesar de
serem desafiantes, não são o objetivo principal do jogo, e isso o deixará em uma posição bem secundária. Só passe
esse personagem para algum jogador se tiver certeza de que ele não se importará em fazer apenas pequenas
participações na história, com grandes possibilidades de não participar do evento principal.

- O Repórter Andrew Ross vai atrás da notícia onde quer que ela esteja.

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Quer provar a todo custo o seu potencial para merecer as melhores indicações em Baltimore, e persegue as
pequenas pistas atrás de grandes histórias.
Apesar de ter objetivos semelhantes aos dos agentes (localizar o xerife e descobrir o que está acontecendo),
existe a grande e típica possibilidade de os agentes tentarem mandar o repórter enxerido para longe dos fatos, e ele
têm autoridade para isso!
Essa é a diversão do personagem, tentar conseguir sozinho descobrir o que está acontecendo, ao mesmo
tempo em que precisa se livrar dos agentes e escapar do xerife, que também não vai gostar nada de alguém
incomodando a população com um assunto que deveria ser esquecido.
Existe a possibilidade de uma trégua entre as partes, mas ainda assim, o mestre-de-jogo deve pensar muito
bem se existe algum jogador apto a jogar com esse tipo de personagem, que poderá sofrer o mesmo fim do agente
da SpookHouse, encontrar sozinho o seu fim na floresta; ou então, amargar uma semana na cadeia da cidade,
perdendo toda a ação e, portanto, não jogando.

- O Lenhador Nathaniel Hollands é o pai da primeira menina seqüestrada por Rustin Parr, Emily, 7 anos.
Emma, a mãe de Emily, havia morrido de complicações no parto.
Sua sogra, que ajudava a criar a menina, morreu depois de 2 meses de desaparecimento da menina.
Matar o assassino de sua filha era sua única motivação, quando conseguia pensar em meio à embriaguez.
Rumores sobre um segundo assassino estão deixando sua vingança inacabada; na noite em que o xerife
sumiu, Nathaniel bebia e conversava com o vice-xerife Horace e outros cidadãos no Armazém do Sr. Khol, quando
foi levantada a suspeita sobre uma segunda pessoa que ainda estaria escondida na floresta, o cozinheiro do
“Gretchen’s Dinner”, Claude, que havia desaparecido aproximadamente na época em que Rustin dizia escutar as
vozes. O problema é que Nathaniel estava, além de embriagado, sonolento, e não se lembra quem era o tal
suspeito de cumplicidade com Rustin Parr.
Nathaniel continuou bêbado por um bom tempo, se lembra vagamente de ter participado do
enforcamento de Rustin Parr, mas continua incomodado com a sensação de vingança inacabada.
Ele aguarda a volta da relativa sobriedade para partir para a vingança; para que o mestre-de-jogo não tenha
mais um personagem com ações separadas do grupo principal, ele pode ser indicado pelo xerife substituto como
guia do grupo de agentes que pretende entrar na sinuosa floresta de Black Hills.
Nathaniel é um personagem interessante por vários motivos, um deles é uma Característica Psíquica que
não está anotada na ficha do personagem; é uma Alucinação Auditiva Leve.
Mesmo quando está sóbrio, em raros momentos ele tem a impressão de ouvir ao longe a sua filhinha o
chamando. Isso começou três meses depois da morte da sogra, quando ele ficou sozinho em sua cabana.
O outro motivo é que nem sempre ele está sóbrio. Além do Vício Leve (cachimbo), que poder gerar alguns
constrangimentos sociais pelo seu consumo ou algumas penalidades de –1 pela sua falta, ele tem o Vício Grave
(álcool), o que significa que em determinados momentos, o personagem precisará vencer testes de Vontade para
resistir à tentação, e com o passar do tempo, esses testes, assim como qualquer outra ação receberão penalidade de
-1.
Dependendo da quantidade de álcool ingerida, a penalidade geral do personagem pode chegar a -2.
Esse é o guia do grupo. Quando todos se perderem na floresta, adivinhe quem receberá a culpa?

Aviso: Durante os playtests, os personagens Xerife Murdock e Repórter Ross não tiveram um bom
entrosamento com os demais personagens.
O personagem Lenhador Hollands só funciona se for recomendado como guia por alguém da cidade,
somado ao fato dos jogadores já saberem que se trata de um personagem jogador.
O personagem Agente Stad funciona bem quando entra no meio do jogo já sabendo que a situação pode
se complicar dentro da floresta, ou seja, já tem noção de que se tentar resolver tudo sozinho, morre sozinho.

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A maioria dos eventos estranhos que ocorrem na floresta de Black Hills estão relacionados com rituais
indígenas corrompidos e com cruzamentos dimensionais.
Alguns Rituais que merecem destaque, pois serão citados na história são:

Twana: É um pequeno boneco feito com gravetos que guarda o desejo de alguém. Quando o ritualista
monta o twana, ele deve estar pensando em seu desejo e utilizar nas amarras elementos relacionados com o seu
desejo.
Nesta história, eles serão utilizados principalmente como chaves entre as dimensões. Hec’aitomix (não se
preocupe com o nome estranho, você vai conhecê-lo na próxima página), faz twanas dimensionais de grande
poder; se uma pessoa atravessar um Ponto de Transição Dimensional (eu sei, é outro nome estranho, você
descobrirá onde eles ficam no próximo capítulo) e se a pessoa estiver carregando um twana referente a outra
dimensão enquanto atravessa esse ponto, ela e todas as outras pessoas que estiverem junto com ela (até 5 pessoas
contando com o portador do twana) passarão para a dimensão impregnada no twana. Se mais do que 5 pessoas
estiverem presentes, não acontecerá nada. Se mais algum twana estiver sendo carregado pelo grupo, valerá a
dimensão daquele que chegar primeiro no Ponto de Transição Dimensional.
Em qualquer tribo, as funções mais comuns dos twanas seriam acelerar o crescimento de plantas e
melhorar a saúde das pessoas.

Gin’nur: São pequenos amontoados de pedras que ampliam um desejo; o ritualista deve pensar no tal
desejo e colocar algo relacionado com esse desejo sob essas pedras.
Na história, terão duas funções principais: ampliarão os corações dos Grandes Djeins (um coração de
brasa ficará pulsando sob as pedras) e induzirão sentimentos (com barro sob as pedras).
Com um twana dimensional sob as pedras, o gin’nur pode funcionar como um portal dimensional para as
passarem próximas dele.

Furnib: É a fogueira com ervas que serve para se comunicar com os ancestrais da tribo. Em rápidos
instantes, sua coloração muda para o azul ou para o verde. Apenas o xamã escuta as mensagens.

Ne-ahs-jah: É a utilização de partes de animais para desenvolver poderes.


Asgaya utiliza ossos de coruja para observar as dimensões na forma de uma coruja fantasma, e utiliza pele
de lagarto sob um monte de pedras (gin’nur) na frente de sua cabana para esconder a passagem para a sua cabana,
seja dos humanos, seja dos espíritos.

Em Black Hills, as frequências das dimensões estão muito próximas, e isso gera a invasão de Elementos
Extradimensionais.
O principal deles é:

Hec’aitomix
É um ser extradimensional que atormenta os humanos desde que eles começaram a se estabelecer pelas
redondezas (Fato que pode ser comprovado com o último trecho do anexo “Colonização do Distrito de
FredericK”).
Hec’aitomix não é seu nome de origem, mas é o nome pelo qual suas primeiras vítimas o batizaram, e
desde então, Hec’aitomix passou a ser o seu nome na dimensão Terrestre.
Foi o sabor dos fortes sentimentos humanos que atraiu Hec’aitomix. Ele os absorve com gosto, e faz tudo
o que está a seu alcance para cultivá-los.
Por observação, ele aprendeu que os sentimentos negativos poderiam ser incentivados com mais facilidade
do que os sentimentos positivos, e é essa a sua atividade até hoje, incentivar e saborear o desespero humano.
Por observação, ele aprendeu também os rituais mágicos indígenas, e passou a utilizá-los e corrompê-los.

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De início, seu poder de interferência era fraco, e só era ampliado com os períodos de proximidade com a
vítima. Como os índios praticamente viviam dentro da floresta, Hec’aitomix foi aos poucos aumentando a sua
influência.
Hec’aitomix seduiza os índios que andavam pela floresta com sua telepatia, fazendo-se passar por espíritos
ancestrais familiares. Depois de muito tempo de convivência, com uma boa sintonia da mente daquela pessoa, ele
conseguia acompanhá-la até a sua tribo, onde investigava e aprendia os costumes humanos.
Dominava mentalmente índios e os fazia destruir as reservas de alimentos da tribo durante o inverno e se
alimentava com o desespero dos famintos, que viam seus familiares morrerem de fome e não sabiam se resistiriam
até o final do inverno.
Observando os rituais indígenas de culto aos antepassados em que espíritos eram chamados para
incorporar objetos, Hec’aitomix desenvolveu os djeins, e aterrorizou os caçadores confrontando-os com essas
criaturas.
Quando dominava alguém totalmente, e a força vital daquela pessoa abandonava o corpo por desnutrição
ou ferimentos, Hec’aitomix continuava utilizando aquele corpo como um servo, um zumbi da floresta. Por ter
Inteligência Ampliada, Hec’aitomix consegue controlar até 9 elementos ao mesmo tempo, sejam eles servos ou
simplesmente pessoas dominadas.
Ao compreender os gin’nurs, Hec’aitomix utilizou esses servos para plantar vários montes de pedra pela
floresta com diversos significados; passagem para a Dimensão Escura, ampliador de corações de djeins e
embaralhadores de direção na Dimensão Terrestre.
Na Dimensão Escura, Hec’aitomix não consegue absorver os sentimentos das vítimas, ele só a utiliza com
pessoas que ele quer simplesmente eliminar, para que não interfiram em algo ou para que seu sumiço seja a isca
para algo.
Quando algum índio entrava em uma dessas passagens para a Dimensão Escura, Hec’aitomix fazia com
que se perdessem aqueles que se aprofundavam na floresta para tentar resgatá-lo. Ele se alimentava do desespero
daqueles que achavam que nunca retornariam para casa; antes que eles conseguissem achar um novo caminho de
volta, Hec’aitomix tentava dominar algum membro do grupo para fazê-lo matar seus companheiros. Algumas vezes
ele conseguia; quanto maior era o tempo de contato, maiores eram as chances de dominação.
Quando assimilou o funcionamento do twana, Hec’aitomix criou uma sub-dimensão terrestre, a Black
Hills, e quando ele conseguia prender alguém lá, não existia saída.
Conforme o poder de Hec’aitomix crescia, os índios foram abandonando a área (a invasão dos homens
brancos também serviu de argumento para essa fuga).
Pressentindo o final de seu sustento, e, portanto, a decadência de seu poder, Hec’aitomix planejou e criou
sua mais preciosa obra: “o garoto sangrando”.
Apenas uma mente pura poderia receber o coração eterno de um djein, Hec’aitomix fez com que um
dominado seu trouxesse um indiozinho até o ponto da Dimensão Black Hills que ficava mais próximo de sua
dimensão (ao lado da Coffin Rock).
Chegando lá, fez com que um coração em brasa fosse enfiado no peito do garotinho, e a abertura não foi
fechada. O resultado disso foi “o garoto sangrando”: um indiozinho que agoniza eternamente alimentando a fome
de sentimentos de Hec’aitomix.
Os índios próximos ao garotinho tiveram pesadelos relacionados com o fato durante anos, mas nunca
conseguiram localizá-lo. Nos últimos dias em que a tribo ficou por lá, um grupo tentou localizá-lo, mas nunca foi
visto.
Hec’aitomix passou por um período de escassez, “o garoto sangrando” não foi o suficiente para manter
seus poderes no mesmo nível, seu raio de ação diminuiu e grande parte de suas criações deixaram de funcionar.

Mas em 1634, os homens brancos começaram a habitar uma região próxima, na cidade de Blair, e
Hec’aitomix esperou por uma oportunidade de alcançá-los.
Essa oportunidade surgiu em 1785, quando uma senhora se afastou da cidade por diferenças religiosas e
montou sua cabana próxima da floresta.
Hec’aitomix influenciou essa senhora, se passando por uma entidade sagrada da sua religião.
Com o conhecimento adquirido pelos índios, ele fez com que ela coletasse plantas e raízes que seriam
bons para as suas enfermidades.

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A velha senhora acreditava e tinha fé no que Hec’aitomix falava, e quando ele disse que as crianças da
cidade que a perturbavam parariam com esse comportamento se fossem perfuradas no braço com os espinhos de
uma planta, ele acreditou e fez tudo como o indicado.
Ela atraiu as crianças para sua casa com o cheiro de uma torta doce e as trancou lá dentro. Enquanto as
crianças eram açoitadas com um cipó espinhento, Hec’aitomix se alimentava do desespero delas, e sentiu seus
antigos poderes retornando.
O resto da história está escrito no anexo “História de Burkittsville”: Elly Kedward foi condenada como
bruxa e o inverno do ano seguinte iniciou a lenda da “Bruxa de Blair”.
Uma alcatéia de lobos devorou o corpo de Elly Kedward, que estava amarrada em uma árvore da Black
Hills; alguns desses lobos foram dominados por Hec’aitomix e passaram a ser seus novos servos lupinos,
conhecidos no passado por “cães do inferno”.
Um dos garotos agredidos por Elly Kedward continuou sofrendo a influência de Hec’aitomix, que se
apresentava como o irmãozinho que havia morrido no ano passado. As crianças que desapareceram no ano
seguinte haviam sido convidadas por ele para brincar na floresta e foram devoradas pelos cães do inferno.
Sempre guiado por Hec-aitomix, esse mesmo garoto fez pequenas e engenhosas sabotagens (ratos, danos
nas caixas, contaminação por plantas) no depósito de alimentos da cidade, o que gerou os grupos de viajantes que
tentaram buscar alimento nas cidades vizinhas cortando caminho pela Black Hills... Todos foram capturados por
Hec’aitomix na dimensão Black Hills.
Com o final de Blair, a escassez de sentimentos ameaçou retornar, mas em pouco tempo a cidade de
Burkitsville foi fundada.
O coração de djein não estava sendo o suficiente para manter “o garoto sangrando” e Hec’aitomix tomou
uma atitude ousada: aproveitou-se de algumas famílias que estavam fazendo um piquenique próximas de um dos
pontos de encontro entre as dimensões e fez um servo seu puxar uma garotinha de dentro do rio.
Hec’aitomix falhou no ritual de criação de uma nova “garota sangrando”, a jovem Eillen Trickle não era
suficiente pura de coração, e ele acabou inventando uma maneira de utilizar seus servos e seus djeins para manter
“o garoto sangrando” vivo por mais alguns anos.
Os restos dos servos e dos djeins utilizados no ritual poluíram o riacho Tappy East por algum tempo.
Hec’aitomix se arrependeu de ter realizado uma ação sobrenatural na proximidade de várias pessoas; os
humanos passaram a evitar a floresta e suas tentativas de sedução ficaram quase impossíveis.
Uma nova oportunidade surgiu com a sedução de Robin Weaver; a garota também não era
suficientemente pura de coração, mas poderia ser a isca para aumentar o sangue do “garoto sangrando”.
Um de seus grupos de busca foi mantido prisioneiro na dimensão Black Hills, e quando todos estavam
debilitados pela fome, Robin Weaver foi chamada novamente para fazer o ritual que reenergizou o “garoto
sangrando”.
O ritual foi feito na Dimensão Terrestre para aumentar a energia de Hec’aitomix nessa dimensão. Um
grupo de caçadores chegou a ver os corpos amarrados à Coffin Rock, e Hec’aitomix teve que puxar os corpos para
a dimensão “Black Hills” antes que outros humanos retirassem os corpos e desfizessem o ritual.
Apesar de sua onipresença em toda a floresta, um elemento está fora do seu controle e até some de vez em
quando: O índio Asagaya Gigagei. Hec’aitomix já tentou o seduzir uma vez, mas não conseguiu. Desde então, não
gasta muitas energias neste prato tão sem gosto.
Hec’aitomix continuou a seduzindo pessoas para serem seus servos na floresta, até que viu uma
oportunidade em um morador solitário da floresta: Rustin Parr.
Hec’aitomix não estava conseguindo invadir sua mente, Rustin Parr não pensava como as outras pessoas,
foi então que Hec’aitomix decidiu utilizar uma estratégia diferente, e utilizou a ainda suscetível Robin Weaver
para surgir perto de Rustin Parr e sumir em seguida, retornando pela Dimensão Black Hills.
A confusão gerada na mente de Rustin Parr fez efeito, e ele passou a receber as mensagens telepáticas, e as
sessões de mutilação executadas por Parr foram o mais delicioso banquete que Hec’aitomix já tinha
experimentado até então.
Um garoto foi poupado, Kyle Brody foi exposto ao horror daquelas cenas e o trauma violento abriu as
portas para o domínio completo de Hec’aitomix. Nas últimas 4 crianças, Hec’aitomix não comandava esses
assassinatos telepáticamente, era do corpo de Kyle que saiam as ordens.

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Nos corpos das crianças, foram feitos símbolos corrompidos de uma tradição indígena, para manter as
vítimas nas proximidades dos seus corpos.
Sentindo-se satisfeito, Hec’aitomix liberou Rustin Parr, e iniciou seu próximo plano: Conseguir um novo
“garoto sangrando” para ampliar seu raio de ação.
Utilizando Kyle para investigar a cidade, Mary Brown foi localizada, mas ela se negava a acompanhar Kyle
quando ele dizia que iria brincar na floresta, e ela também não aceitava os convites que Hec’aitomix fazia fazendo-
se passar por Emily Hollands.
Analisando a situação, Hec’aitomix descobre que o Pastor Ascot seria uma pessoa que Mary sentiria
segurança para acompanhar a qualquer lugar, e Hec’aitomix descobriu também uma fraqueza nos conceitos
religiosos do Pastor.
Hec’aitomix se aproveitou da brecha e começou a influenciar o Pastor, e estava presente quando o Xerife
Bowers comentou sobre seu assombro diante da confissão de Parr.
Aquela confissão colocaria em risco o disfarce de Kyle Brody, e Hec’aitomix não poderia se arriscar a
perdê-lo.
Hec’aitomix o induziu a matar e esconder o corpo do xerife na Dimensão Black Hills e depois o fez
incentivar a cidade a tomar alguma providência com relação à Rustin Parr.

Temores
São as nuvenzinhas negras que habitam a Dimensão Escura, elas se formam a partir dos pensamentos
ruins da dimensão Terrestre. Sozinhos não são problema. O problema é que eles se fundem em Nuvens de
Temores e se você estiver na dimensão Escura, aí sim você terá um grande problema, pois eles gerarão a ilusão de
seu maior temor na sua mente e causarão danos mentais se te tocarem, e você vai sentir os danos como sendo
físicos.
Se você estiver com alguma fonte de iluminação, você poderá espantá-los.
Você não pode ser atacado por eles na dimensão Terrestre, mas isso não significa que eles não podem
invadir a dimensão terrestre.
Quando detectam a queima de ervas (fumo ou tabaco) na dimensão terrestre, somada com ondas mentais
tensas, eles se agrupam, e quando assumem sua formação máxima, eles invadem a dimensão Terrestre na forma de
cabeças flutuantes que absorvem os pontos de stress, são as “Faces da Floresta”.

Crianças Poltergeist
Elas não são necessariamente seres de outra dimensão, mas estão presas aos arredores da cabana de Rustin
Parr pelos corpos que ainda estão enterrados no porão da casa.
Na dimensão Terrestre seus corpos foram desenterrados, mas Hec’aitomx fez o ritual abrangendo a sua
dimensão Black Hills, portanto, os corpos ainda estão lá.
Elas se lembram com terror do que aconteceu, mas não entendem o que está acontecendo, e agem de
maneira confusa.
Elas não sofrem influência de Hec’aitomix, e nem tentam prejudicar quem elas tocam, mas infelizmente
elas sempre causam dano mental ao contato.
Andam sempre em grupo, com aparência etérea, e também enxergam de maneira etérea pessoas que
circulam na mesma dimensão que elas.
Às vezes tentam brincar ou pedir ajuda (quando tocam e acabam causando dano psíquico), ou então, se
assustam e decidem fugir.
Elas só conseguem manipular objetos quando sua telecinese funciona.

Como já foi contado, Hec’aitomix desenvolveu algumas Criaturas para auxiliá-lo fisicamente na
dimensão Terrestre.

Djein
São golens de madeira no formato de aranhas cujo único órgão vital é um frágil coração pulsante de
carvão em brasa.

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Essas criaturas foram criadas por Hec’aitomix e seguem ordens simples, seja ir para alguma área, atacar
alguém ou barrar alguma passagem.

Cães do Inferno
São lobos dominados por Hec’aitomix que tiveram seus ossos desenvolvidos e tornaram-se carapaças
espinhentas, enquanto que seus pelos caíram e sua pele se tornou negra, assim como seus olhos. Ficam a maior
parte do tempo hibernando e só são despertados quando recebem ordens para realizar ataques.

Servos
Eram humanos dominados por Hec’aitomix, eles viveram o resto de suas vidas sendo desgastados pela
vida na floresta. Depois que eles morreram, Hec’aitomix continuou controlando-os.
Lerdos e ineficientes em combate, são utilizados para realização dos rituais.

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A floresta Black Hills (Colinas Negras) tem uma vegetação de árvores altas e distantes, mas em alguns
pontos, a vegetação rasteira é abundante e misturada com galhos caídos, o que dificulta, ou até mesmo, impede a
passagem.
Alguém que insista em se embrenhar pelo mato fechado corre o risco
de, além de se perder, ficar imobilizado por galhos secos e arbustos
espinhentos.
E alguém que insista em correr pelo mato fechado, ou correr pelo
mato aberto no escuro, corre o risco de levar alguns danos antes de finalmente
se perder.
Nos mapas abaixo, os caminhos não representam uma área aberta no
meio da floresta; mesmo nestes largos caminhos existem árvores e moitas, mas
a passagem é muito mais fácil do que nas áreas que não são caminho.
Trilhas sem vegetação na floresta, daquelas formadas naturalmente
pelo caminhar de pessoas, não existem. Os passeios na floresta não são tão
freqüentes assim.

Os mapas estão quadriculados em 1km. Em marcha acelerada, 10km poderiam ser percorridos em 1 hora,
mas na velocidade normal, apenas 5km são percorridos. Parando para decidir caminhos e prestando atenção a
detalhes, essa distância diminui para 3km por hora de caminhada.
O mapeamento da floresta vai ser algo importante para o jogo.
Não desenhe o mapa para os jogadores no decorrer do jogo, faça uma descrição detalhada dos caminhos,
partindo da entrada A, por exemplo, diga que eles pegaram um caminho nordeste por 1km, depois eles seguiram
pelo leste por 2 km; desceram por 3km para o norte e chegaram até a beira de um rio, acompanhando o rio para o
leste, eles encontraram um grande tronco de árvore tombado sobre o rio, eles o atravessaram e depois subiram
para o noroeste por uns 7km, depois seguiram 1km para o sudoeste e encontraram uma brecha na floresta,
seguindo para o sul. Eles entraram por ela, fazendo uma curva para o leste e em menos de 1km eles encontraram a
cabana destruída de Rustin Parr.
As informações acima são as que uma pessoa muito bem informada da cidade poderia passar para os
personagens, alguns kilômetros poderiam variar de uma versão para outra, mas as direções do caminho se
manteriam.
O personagem Agente Ernest Greenfield tem orientação, e seria interessante que ele fosse incentivado a
mapear a floresta conforme você descreve o caminho.
O personagem Nathahiel Hollands conhece o caminho; mesmo se ele estiver guiando o grupo, não deixe
de descrever o caminho, caso algum outro jogador queira prestar atenção no trajeto.
Por que esse cuidado em não entregar o mapa pronto para os jogadores? Porque mais cedo ou mais tarde
eles cairão na Dimensão Black Hills, e lá, alguns caminhos, apesar de iguais, têm ligações diferentes, o que
colaborará para desorientar totalmente os personagens e seus jogadores. Um dos grandes desafios do jogo será
tentar se achar na floresta e entendê-la.
Deixe folhas com os pontos cardeais traçados e lápis para qualquer jogador que quiser tentar se orientar
nas suas descrições da floresta, capriche nas descrições e tente acostumá-los com os conceitos de Norte (para onde
aponta a agulha da bússola), Sul, Leste (onde nasce o Sol) e Oeste (onde o Sol desce).

A floresta Black Hills é cortada pelo riacho Tappy East, que tem a profundidade máxima de 2mt em
poucas áreas, geralmente, sua profundidade é de 1mt, e em vários pontos, não passa de 0,5mt. Sua largura varia de
10 a 20mt.
Em qualquer dimensão, o riacho é o ponto onde as freqüências das dimensões ficam mais próximas, se
você estiver portando um twana dimensional e atravessá-lo ou
andar muito tempo pela sua borda, você corre o risco de trocar de
dimensão.
Na Dimensão Terrestre, é um ótimo rio para pescaria, já na
Dimensão Black Hills, não existem peixes.

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Outro elemento que não existe em nenhuma das dimensões são os animais terrestres. Apenas alguns
escassos pássaros se arriscam a passar pelas más vibrações de Black Hills.

O Mapa da Dimensão Escura é o mesmo mapa da Dimensão Terrestre, mesmo para fora da floresta (se
alguém conseguir a façanha de escapar da floresta dentro da Dimensão Escura).
Os Pontos de Transição Dimensional continuam os mesmos, e funcionam da mesma maneira.
O grande problema é que tudo estará muito escuro, e as informações sobre direções dadas aos jogadores
não precisam ser muito exatas.

Atenção: Não existe passagem para a Dimensão Hec’aitomix. Pelo menos ninguém descobriu uma até
agora. Quem sabem em uma aventuras de Men in Black em 70 anos no futuro essa dimensão possa ser localizada
e Hec’aitomix, exterminada de uma vez por todas (a ficha dele já está pronta).

A- É a entrada da floresta mais conhecida em Burkittsville, pois fica atrás da escola e é bem visível.
Depois de dez minutos de caminhada por ela, pode-se escutar um tilintar distante vindo do oeste, são as garrafas
penduradas ao redor da casa de Robin Weaver (H).

B- É uma estreita entrada desconhecida pela maioria da população, ela fica atrás do cemitério da igreja,
e não é vista a mais de 100mt de distância.

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C- É uma entrada da qual a rodovia pode ser avistada ao oeste, à 5km de distância. Algumas casas de
fazendas também são vistas.

D- É uma entrada que fica próxima de uma estrada de terra que se liga à rodovia asfaltada que fica 10km
ao sul. Cabanas de criadores de cabras e lenhadores podem ser encontradas nessa estrada. Os moradores desta
área costumam pescar no riacho Tappy East, que fica a 2Km da entrada da floresta.

E- É uma entrada da floresta que fica em uma vasta planície, com nenhum sinal familiar nas
redondezas. A rodovia está à 15km ao sudoeste e a fazenda mais próxima está à 10km ao sudoeste.

F- Um grande tronco de árvore atravessa o rio, permitindo a passagem de um lado para o outro, é uma
“pinguela”. O lado de cima do tronco foi achatado, e sua travessia é tranqüila.

G- É outra pinguela sobre o riacho Tappy East, só que este tronco não foi achatado. Sua travessia com
cuidado envolve um teste de Destreza com bônus de 4. Já uma travessia apressada não terá bônus algum.
Em caso de queda, um novo teste de Destreza com bônus de 4 pode ser feito para evitar danos, pois a
profundidade do rio é suficiente para evitar um choque grave com as pedras no seu fundo e insuficiente para
causar o afogamento.

H- É a casa de Robin Weaver, com uma cor azul desgastada e várias garrafas tilintando penduradas nas
árvores. A trilha para chegar até ela precisa de um teste de Percepção para ser vista à distância.

I- É a entrada para a cabaninha de Asgaya. Um ritual de ocultamento foi feito, e mesmo em curta
distância, um teste de Percepção precisa ser feito. Se localizada, nenhum efeito sobrenatural será percebido, os
personagens terão a impressão que alguns matos colocados no caminho simplesmente camuflavam essa entrada.
Um teste de Percepção muito bom poderá localizar um monte de pedras (gin’nur) na trilha.
A cabana de Asgaya é bem rústica e pequena, seus vários objetos de xamã estão espalhados pelas
paredes, e um cheiro de peixe (sua principal alimentação, que ele pesca com uma peneira de cipós) pode ser
sentido.

J- São os destroços da casa de Rustin Parr, nenhuma pista útil pode ser localizada pois a casa tinha dois
andares e foi incendiada: toda a estrutura desmoronou, tornando impossível andar por ela e muito menos chegar
até o porão.

K- Vários montinhos de pedra (gin’nurs) estão espalhados nessa área. Foram feitos por Hec’aitomix e
tem a função de confundir o caminho de quem passa por eles. Os seis montes que estão no chão tem barro por
baixo, e um sétimo amontoado de pedras está amontoado em um arbusto, para dar a ilusão que o caminho para
entrar mais na floresta é igual ao caminho que sai da floresta. Instrumentos de medição, como bússolas, ficam
atrapalhados nessa área.
Essa área é conhecida pelos habitantes de “cemitério indígena”, mas alguém com algum
conhecimento na área conseguirá distinguir esses montes de pedras dos círculos de pedras dos verdadeiros
cemitérios indígenas.

L- Uma grande pedra está perto da margem do


riacho Tappy East; é a famosa Coffin Rock (Pedra Caixão).
Em momentos de silêncio, em raros momentos
podem ser ouvidos (com um bom teste de Percepção) os distantes
gritos de um homem. Trata-se de Pau Tanahe (“Colonização do
Distrito de Frederick”), o bravo e inteligente Pocomoke que, com
a ajuda de espíritos ancestrais, havia descoberto o enigma da
Dimensão Black Hills, e tinha condições de recuperar os
alimentos da tribo, porém, quando estava para entrar na

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Dimensão Black Hills com um twana desta dimensão, ele caiu em uma armadilha de gin’nur dimensional de
Hec’aitomix, e foi para a Dimensão Escura. Ele foi devorado pelos Temores, mas por causa de uma proteção de
sua tribo, sua mente devorada conseguiu assumir o controle de um Temor, o que só serviu para eternizar seu
desespero e a dor de uma mente sendo devorada.

F e G- As pinguelas sobre o riacho Tappy East são os principais Pontos de Transição Dimensional
em qualquer dimensão.

L- Na Dimensão Black Hills, um


garotinho índio estará sangrando na base da
Coffin Rock; é “o garoto sangrando” e um
Grande Djein estará por perto para atacar
qualquer invasor que tente se aproximar do
garoto.

J- Neste ponto está a cabana de


Rustin Parr inteira, com 2 andares, 1 sótão cheio
de marquinhas de mãos de crianças e um porão

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com chão de terra e uma área recém coberta facilmente percebível por causa das irregularidades na terra. É onde
está o corpo do xerife (não existe corpo enterrado nos destroços da Dimensão Terrestre).
Um exame mais cauteloso poderia localizar os corpos das crianças que também estão enterrados
neste porão (apenas se um personagem começar a cavar na área essa informação poderá ser passada).
Os aposentos da casa de madeira (que é pequena, apesar dos 2 andares) estão completamente sem
mobília, e marcas de sangue podem ser vistas em vários pontos.

1 e 2- São dobras espaciais. Sempre que alguém andar por uma dobra espacial número 1, ele
continuará andando em outra dobra espacial número 1, e não perceberá a diferença, a floresta vai continuar a
mesma, sem falha alguma, mesmo se ele olhar para trás. Com as dobras espaciais número 2 a mesma coisa
ocorrerá.

K- O “cemitério indígena” de gin’nurs continua aqui, para confundir ainda mais o senso de orientação.

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Esta história está planejada para duas sessões de jogo, a primeira tratará da investigação na cidade, e a
segunda mostrará o desfecho desesperador na floresta. Apesar disso, os jogadores podem querer inverter a ordem
dos fatos, querendo investigar a floresta logo de cara. Tudo bem, você será abastecido com informações suficientes
para improvisar eventos e conduzir uma boa história do mesmo jeito, não se preocupe com seu cronograma de
eventos sendo bagunçado, é só adiantar alguns eventos e atrasar outros que a diversão será a mesma.
A lista de eventos a seguir é apenas um guia de descrições para o mestre-de-jogo, não é um roteiro que deve
ser seguido passo-a-passo pelos jogadores (como se as idéias absurdas dos jogadores pudessem ser previstas...); faça
bom proveito das descrições, mas não se preocupe em seguir a ordem dos acontecimentos; alguns deles,
provavelmente, nem ocorrerão.

Washington: Os agentes recebem o resumo da missão e o “Relatório 61083” no final da noite, se eles
quiserem aproveitar a madrugada para investigar arquivos sobre a cidade antes de partir de manhã, eles
conseguirão as informações sociais e econômicas básicas da cidade, o nome do xerife e demais autoridades; se eles
insistirem em maiores informações, eles localizarão na biblioteca do FBI o livro “História de Burkittsville”.

Chegada na cidade: Os agentes cruzam na estrada com uma viatura da polícia de Baltimore (que acabou
de deixar o novo xerife na cidade).
O novo xerife chegará meia hora antes dos agentes, e será tempo suficiente para descobrir que o
prisioneiro Rustin Parr foi enforcado.
Os agentes chegarão na cidade e encontrarão uma população desconfiada e mal-humorada.

O enterro de Parr: O corpo de Rustin Parr ainda está pendurado em uma árvore na beira da floresta,
atrás da delegacia, podendo ser visto da estrada principal da cidade; acabou de ser enforcado no início da manhã,
e muitas pessoas ainda estão na cidade, voltando para suas casas no campo. Se o novo xerife não tomar
providências, o Pastor Ascot chamará voluntários para enterrar o corpo em uma cova ao pé da árvore (fora do
cemitério).
Neste ponto, uma prova da ocultação do cadáver do xerife será eliminada. A pá no barracão de
ferramentas (que estará destrancado) no cemitério está suja com uma terra escura (do porão de Parr), e ao ser
utilizada para cavar a cova de Parr, ela ficará suja com a terra clara (do solo da cidade), será limpa e recolocada no
barracão, que será trancado pelo pastor Ascot.
O pastor ficará incomodado com perguntas sobre a pá ou o barracão (apenas ele tem a chave). Não crie
expectativas sobre essa pista, os jogadores provavelmente não a perceberão, mesmo que eles sejam chamados como
voluntários para cavar a cova.

Entrevistas: A princípio, os habitantes não terão interesse em colaborar com os estranhos do FBI (acham
que eles chegaram por causa do enforcamento), o relacionamento da população, as pistas e os rumores sobre a
Bruxa de Blair dependerão da interação social dos jogadores.
Consulte a descrição de cada habitante para ter uma possibilidade melhor de interpretá-los e saber o que
eles responderão diante destas situações.

O Repórter: Chegará depois do almoço em um ônibus que passará pela cidade.

Objetivos dos personagens: Lembre o jogador do novo xerife que sua função é colocar ordem na cidade e
acabar com qualquer início de tumulto, seja ele provocado pelo corretor imobiliário, pelo repórter ou até mesmo
pelos agentes federais (seu grau de autoridade é equivalente na cidade, mas sem provas, ninguém tem autoridade
para ordenar a prisão de ninguém). Quanto ao enforcamento, se o xerife buscar algum culpado, ele encontrará a
inimizade da cidade, se ele ligar para algum superior, ele será instruído a ignorar o caso, uma vez que uma
multidão de moradores está envolvida.
Já os agentes devem ser lembrados de que seu objetivo é descobrir o que aconteceu com o xerife, e devem
fazer relatórios diários para o FBI. Se eles tentarem investigar o culpado pelo enforcamento e citarem isso em
algum relatório, serão orientados a deixar isso de lado e continuar com o foco no desaparecimento do xerife. Se
a bruxa de Blair for citada em algum relatório, o agente da SpookHouse poderá chegar em algumas horas.

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Se os jogadores começarem a levar a sério essas lendas da bruxa de Blair, eles deverão ser chamados de
volta à racionalidade, afinal, eles são pessoas instruídas, e não devem ficar dando ouvidos para crendices
populares, que provavelmente desviarão a atenção deles do verdadeiro culpado.

Pontos de Encontros na cidade: Todos os personagens poderão se encontrar mais cedo ou mais tarde no
único hotel da cidade (onde estarão hospedados) ou no único restaurante da cidade (Gretchen’s Dinner).

Mary Brown: A garotinha poderá ser vista conversando sozinha no parquinho da escola. Ela perceberá
qualquer aproximação e evitará conversar com os agentes.
Se o microfone direcional do gravador de áudio for utilizado, eles conseguirão gravar a conversa, que
alterna os sussurros de Mary Brown com murmúrios incompreesíveis:
- Eu não, e você?
- Nmnmz mznmz znz mnz
- Por quê?
- Nmnzm mzn mznzm
- Você não fica com frio?
- Nmnz znmn mznm znm
- Eu quero.
- Zmn mnz zmnzmnmznz
- Não Emily, meu pai não deixa eu entrar na floresta...
- Z mnz mnmz nzm nmz nmz
- Onde?
Neste ponto da conversa, Mary olha para os agentes e foge para dentro da escola.
Se a agente Lanini conseguir fazer uma boa análise da gravação, ela perceberá que os murmúrios são feitos
pela própria garota (ela balbucia as mensagens telepáticas que recebem).
Se a garota for questionada, ela tentará fugir timidamente, adultos ligados a ela (pai, professora, etc)
poderão dizer que é um trauma causado pela perda da amiguinha.
Se a agente Lanini apresentar a fita para algum adulto ligado a ela (que não seja o pastor Ascot), e NÃO
revelar que os murmúrios também são feitos pela garota, esse adulto a convencerá a dizer a verdade.
Sempre existe a possibilidade dos jogadores não darem a mínima atenção para a garota. Se o personagem
Nathaniel Hollands entrar e retornar da floresta, Mary pode perguntar para ele se Emily foi vista na casa.
Dependendo do rumo da conversa ele poderá deixar escapar alguma coisa, mas tentará parar a conversa quando se
lembrar da promessa feita à Emily/Hec’aitomix.

Peter Durant: O velho historiador será o único que se mostrará feliz com a presença de novos rostos na
cidade. Será simpático e colaborará com sua biblioteca e com suas informações. Se alguém perguntar algo sobre a
cidade, fará questão que eles leiam o seu livro “História de Burkittsville”, e ficará muito orgulhoso se alguém disser
que já o leu.

A missa: Se em algum momento, os personagens investigarem muito bem o interior da igreja, perceberá
que o altar de leitura está com a tampa solta e lascada. No dia seguinte à chegada dos agentes, ocorrerá uma missa,
e quando a pequena Mary Brown subir em um banquinho e apoiar a bíblia na tampa do altar de leitura, a tampa
vai cair e o altar vai tombar para frente; um fazendeiro vai segurar o altar antes que ele atinja a sua esposa e
ninguém ficará ferido. Caso os jogadores estiverem na floresta durante a tal noite da missa, mude a data da missa
para uma noite em que eles estejam na cidade, com a possibilidade de presenciar o fato.

OBSERVAÇÃO: Descreva vários detalhes inúteis do cenário, como cabeças de animais empalhados na
recepção do hotel, uma jukebox desligada no restaurante, as grades enferrujadas da delegacia, e outros detalhes
que você imaginar compatíveis com o cenário, caso contrário, a descrição da sujeira na pá ou a tampa solta do
altar de leitura se tornarão pistas MUUUUITO óbvias.

Especulações: Em algum momento, os personagens começarão a formular teorias sobre o que está
acontecendo. Essa parte do jogo é muito divertida (principalmente para o mestre-de-jogo, que sabe o que está

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acontecendo de verdade e fica vendo os absurdos calculados pelos jogadores), mas corre-se o risco dos jogadores
não chegarem a um acordo nas suas conclusões, e essas especulações tomarão um tempo muito longo do jogo,
esfriando o ritmo do jogo. Aproveite o cenário ao redor dos personagens para estimular alguma ação por parte dos
personagens: O dono do hotel pode avisar que o FBI ligou e cobrou um relatório, alguém pode passar por perto,
escutar a conversa deles e dar algum palpite, pode escurecer na floresta e barulhos estranhos serão ouvidos, etc...

Delegacia: O xerife substituto, se questionado, apresentará aos agentes e ao novo xerife o “Relatório de
Evidências” e o “Relatório de Interrogatório” do Caso Rustin Parr. Caso os agentes ganhem a simpatia do xerife
substituto, ou se eles ficarem perturbando os cidadão por 2 dias, ele contará a teoria do xerife Bowers sobre o
cúmplice de Rustin Parr que poderia ainda estar escondido na floresta.

Nathaniel: Mesmo como personagem não-jogador, ele pode vagar pela cidade resmungando sobre o
filhada**** que ainda está escondido na floresta. É uma das deixas para os personagens partirem para a ação.

Robin Weaver: Se conseguirem entrar na oficina (trancada) nos fundos da casa de Robin Weaver, eles
descobrirão entre cestos de fibras e cadeiras de madeiras, alguns gravetos emendados como se fossem um boneco
de 30cm (2twanas da Dimensão Terrestre e 1 da Dimensão Black Hills). Se procurarem bem, encontrarão um
manto escuro com capuz sob uma caixa de ferramentas. Se questionada e pressionada, Robin Weaver pode contar
sua verdadeira história.

Entrando na floresta: O grupo enfrentará problemas típicos de seres urbanos entrando em uma floresta
(se nenhum personagem pensar nisso antes); falta de água, desorientação, cansaço, etc.

Destroços da cabana: Será impossível descobrir alguma pista útil nos destroços da cabana de Rustin Parr,
se alguém tentar se enfiar nos destroços pode ocorrer algum desmoronamento, causando danos ao personagem ou
até prendendo-o nos destroços.

Alguém na floresta: Hec’aitomix descobrirá as intenções destes investigadores e começará suas artimanhas
para tentar prender todos em sua dimensão e se alimentar de seus sentimentos.
Seu primeiro movimento será fazer um de seus servos se debater no meio de uma mata densa, e assim que
os personagens olharem para a área, ele irá fugir.
Este servo estará muito longe, a forma humana será vagamente percebida no meio do galhos secos. Se
algum personagem tentar seguí-lo se embrenhando na floresta, testes de Físico e Destreza precisarão ser feitos para
garantir o progresso matagal adentro e evitar danos. Independente dos sucessos do personagem que está se
embrenhando na perseguição, o servo conseguirá fugir pois além de contar com um caminho razoável para a fuga,
ele não se importa com os arranhões e perfurações dos galhos.
Depois de alguns danos, o personagem que se embrenhou no mato perceberá que o tal suspeito se
mandou e ele está embrenhado no meio da galharia, possivelmente com alguns danos por causa de falhas graves (4
pontos de falha) em testes de Destreza.
Os personagens provavelmente perceberão que a melhor maneira de chegar até onde o suspeito fugiu será
dando a volta na floresta.

Se perdendo na floresta: Se em algum momento os personagens passarem pelo “cemitério indígena”


(gin’nurs de desorientação), eles tomarão o caminho errado ao sair de lá (a não ser que tenham alguma estratégia
muito boa para manter a orientação, lembrando que as bússolas não funcionam direito na área).
Se os gin’nurs forem desfeitos, não ocorrerá mais a desorientação.

OBSERVAÇÃO: Dentro da floresta, você terá a oportunidade de amedrontar, ou pelo menos, intrigar os
jogadores com os mais estranhos sons.
A floresta é formada por árvores muito grandes, e em algum ponto, algum galho velho pode ceder e cair.
Você já escutou o som de um galho pesado despencando do alto de uma árvore, batendo e quebrando
outros galhos menores enquanto cai? Tente imaginar e descreva aos jogadores. Só não fale do que se trata.

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Esses sons grandes não acontecem o tempo todo, mas pequenos estalos de galhos caindo podem ser
escutados com mais freqüência.
Outros artifícios que podem roubar alguns momentos do jogo são sons de mato se mexendo e nada pode
ser visto. Apesar de não existirem animais na floresta, alguma ave de médio porte (galinha, pomba) pode estar
perdido no meio do mato, e algum tempo de observação (e alguns testes de Percepção) serão necessários.
Outros truques podem ser utilizados para que pequenos elementos forneçam eventos interessantes, mas
não abuse, esses recursos devem ser utilizados poucas vezes para não aborrecer os jogadores, de preferência, no
início do jogo, quando os jogadores ainda estão se acostumando com a floresta.
E nem exagere muito na descrição, deixe a imaginação dos jogadores imaginar o que quiser.

Noite na Dimensão Terrestre: Se precisarem passar a noite na floresta, os personagens serão perturbados
por servos andando fazendo barulhos na floresta, só que, mais uma vez, eles estarão longe demais para serem
alcançados.

Twana de presente: Um twana com a dimensão Black Hills estará apoiado em uma árvore, no chão, em
um local bem visível (um servo o fez e colocou lá).
Se alguém carregar o twana, todo o grupo passará para a dimensão Black Hills assim que uma pinguela for
atravessada, se o twana não for pego ou destruído, outro twana aparecerá no caminho deles depois de algumas
horas de caminhada, se ainda assim um twana não for carregado, eles conseguirão voltar para a cidade (quer dizer,
se não ser perderem por conta própria na floresta, eles chegarão à cidade).

Perdidos: Na dimensão Terrestre ou Black Hills, algumas dificuldades serão as mesmas: falta de
alimentos, local inadequado para dormir e, é claro, o desespero de estar perdido em uma floresta sinistra. Lembre-
se que cada dia sem comida significa 1 ponto a menos de Físico.
Se os personagens conseguirem ficar por dois dias vagando na floresta pela Dimensão Terrestre, mais cedo
ou mais tarde eles cairão de sono em qualquer lugar, e quando acordarem, 3 gin’nurs estarão montados ao redor
do grupo (os servos os montaram enquanto eles dormiam, sob os gin’nurs, estão pequenos twanas da Dimensão
Black Hills).
Se o gin’nur for desfeito antes que alguém passe por ele, o grupo continuará na Dimensão Terrestre, caso
contrário, o grupo passará para a Dimensão Black Hills.
Caso o tal momento de sono total do grupo não ocorrer, eles encontrarão os 3 gin’nurs dimensionais em
seu caminho; ao atravessá-los, eles passarão para a dimensão Black Hills.

Cabana de Rustin Parr na Dimensão Black Hills: Se os personagens passarem pela área da cabana de
Rustin Parr, além de contatos com as crianças poltergeist, eles encontrarão a casa de Rustin Parr inteira (maiores
detalhes no Mapa da Dimensão Black Hills).

Os corpos das crianças virarão pó assim que forem desenterrados (e as crianças poltergeist desaparecerão
progressivamente conforme os corpos forem sendo desenterrados), o corpo do xerife permanecerá inteiro,
inclusive com a tal cortina da sacristia, mesmo se os personagens o carregarem de volta para a Dimensão Terrestre.
Qualquer personagem poderá achar alguma semelhança entre o solo do porão da casa com o a terra que
sujava a pá do cemitério se tentar fazer alguma comparação, mas o agente Norton tem condições de afirmar isso
com precisão se ele comparar amostras dos dois solos com seu kit químico.
Qualquer personagem poderá identificar que a causa da morte foram pancadas na cabeça, mas penas o
agente Norton ou o Doutor Brown podem utilizar suas habilidades forensis e identificar que a forma chata e com
quina quadrada do objeto que atingiu a cabeça do xerife Bowers.
O kit químico do agente Norton pode ser utilizado a qualquer momento na tampa do altar da igreja, e
com um teste de Química, ele conseguirá localizar resíduos de sangue no objeto.
Já a cortina (que deverá ser descrita como um pano sujo de cor amarelada) poderá ser identificada depois
de limpa e com alguma dificuldade por qualquer pessoa que passe pela sacristia (principalmente a Professora
Suzanne) como sendo a cortina da sacristia. Os próprios personagens poderão fazer essa constatação se
compararem o tecido com a cortina do lado esquerdo da janela da sacristia.

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OBSERVAÇÃO: Quando as Crianças Poltergeist se aproximarem do agente John Stad, o seu sensor
eletro-magnético começará a chiar muito alto se ele estiver utilizando-o.
Descreva o som do sensor como um chiado de rádio quando nada de estranho estiver por perto, e quando
algo se aproximar, alguns estalinhos começar a surgir nesse chiado, podendo evoluir até um pipocamento de
estalos quando algo se aproximar.
Esse sensor servirá também para detectar a aproximação de temores (apesar deles mesmos anunciarem sua
chegada) ou o funcionamento de aparelhos elétricos.

Sabotagem: A qualquer momento Hec’aitomix pode tentar dominar algum dos membros do grupo para,
furtivamente, estragar a reserva de comida, rasgar o mapa, descarregar uma arma ou qualquer outra pequena ação
para sabotar o grupo.

OBERVAÇÃO: Existe um paradoxo na rolagem dos testes de Vontade para resistir à dominação. Se você
deixar os jogadores rolarem os testes, eles desconfiarão que foi alguém do próprio grupo que fez a sabotagem, se
você não rolar os testes, eles poderão alegar, no final do jogo, que você não deixou eles tentarem se defender no
decorrer do jogo.
Neste ponto precisamos falar da confiança que os jogadores tem no cara que está contando a história para
eles. Mesmo rolando os dados na frente dos jogadores, se o Observador quisesse realmente prejudicar alguém, ele
inventaria mais algum bônus para Hec’aitomix para justificar a dominação, ou seja, sem confiança, não tem jogo
honesto.
Eu recomendo que você não role os testes de dominação na frente dos jogadores, aliás, eu recomendo que
você nem faça teste algum: Se você julgar a cena e as possibilidades ideais para uma dominação, o personagem foi
dominado.
Se algum jogador reclamar que não teve chance de defesa no final do jogo, diga que você rolou os testes
secretamente atrás de seu escudo e que o resultado foi aquele; explique que você não poderia citar os tais testes de
Vontade para evitar que o mistério do jogo se acabasse por causa de uma “formalidade” das regras.
E lembre-se que o Atributo Vontade dos personagens já poderá estar prejudicado por conta de alguns dias
perdidos na floresta.

Asgaya ao resgate: Asgaya Gigagei, escondido em sua cabana, receberá uma mensagem dos ancestrais de
que seus aliados no salvamento do garoto patuxent estão na floresta assim que os personagens passarem pela
cabana de Rustin Parr.
Se eles estiverem na Dimensão Terrestre, Asgaya andará pela frente dos personagens e entrará na trilha
escondida para a sua cabana (lembre-se que ele não deve ficar chamando a atenção de Hec’aitomix, portanto, ele
não vai ficar chamando-os em uma área descoberta.
Asgaya pode também, fazer o canto de invocação do furnib de dentro de sua cabana, se passarem na frente
da trilha, em qualquer dimensão, os personagens escutarão o canto vindo de dentro da mata fechada, e se eles se
arriscarem a se embrenhar no mato, eles encontrarão a cabana.
Se os personagens estiverem muito perdidos e sem chance de passar por perto da entrada de sua cabana,
Asgaya pode arriscar o ne-ahs-jah da coruja branca, que permite com que ele circule em qualquer dimensão
durante a noite (o tempo todo na dimensão escura) com uma coruja fantasma.
É claro que em qualquer uma destas situações, os personagens podem optar por não seguí-lo. Se eles
estiverem na Dimensão Black Hills, ou na Dimensão Escura, eles estarão jogando fora a única chance de escapara
da floresta ao fazer isso, a não ser que eles tenham um twana da Dimensão terrestre.

Caminho para a cabana de Asgaya: Dos lados da estreita trilha que leva até a cabana de Asgaya existem 2
gin-nurs, de um lado, um monte de pedras sobre pele de lagarto que serve para ocultar essa trilha, do outro, um
monte de pedras sobre um twana dimensional terrestre, para que qualquer elemento perdido em outra dimensão
volte para a dimensão terrestre ao passar ao seu lado (lembre-se que a cabana de Asgaya não existe na Dimensão
Black Hills, apenas seu canto de invocação de furnib pode atravessar as dimensões.
Se o gin’nur de camuflagem for desfeito, Asgaya será localizado por Hec’aitomix, e se o gin’nur
dimensional for desfeito, ninguém trocará de dimensão.

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Conversa com Asgaya: Se os personagens chegarem até a cabana de Asgaya seguindo a coruja fantasma,
ele os expulsará imediatamente e com muita determinação, avisando que o Hec’aitomix descobrirá a todos se eles
continuarem aqui (e realmente, Hec’aitomix estará reunindo seus cães do inferno e seus djeins para cercar a área e
localizar e exterminar a perturbação; se os personagens insistirem em ficar por mais de dez minutos, eles terão cães
do inferno em seu encalço; se eles ficarem por mais de quinze minutos, a área estará cercada, e mesmo que eles
saiam, Asgaya será localizado; e se eles insistirem em ficar por mais de vinte minutos, eles serão localizados).
Asgaya se recusará a dar maiores informações e continuará expulsando os personagens de sua cabana.
Se os personagens localizarem Asgaya antes que ele seja avisado pelos ancestrais, ele tratará os personagens
com poucas palavras e não dará maiores explicações.
Se os personagens chegarem até Asgaya com tempo para conversas, Ele contará que os personagens o
ajudarão a resgatar o garoto patuxent que ficou preso no reino do Deus Negro. Asgaya poderá curar os ferimentos
dos personagens e oferecer um pouco de alimento.
Asgaya explicará que o Hec’aitomix domina a floresta de Black Hills, e explicará que Twanas servem para
“entrar em outros reinos, como no reino dos espíritos”, ele dirá como exemplo.
Ele dará um twana dimensional terrestre para o grupo e contará que sempre que eles quiserem voltar para
o seu reino, eles devem atravessar o rio apenas com esse twana.
Se for perguntado, Asgaya poderá explicar o funcionamento dos gin’nurs também.
Asgaya não poderá dar maiores informações sobre o Hec’aitomix porque ele não sabe muito a seu
respeito; sabe apenas que ele tenta seduzir as pessoas com “conversas de espíritos”.
Asgaya se recusará a abandonar sua cabana, ele sabe que está mais protegido dentro dela (a não ser que
alguém destrua seu gin’nur de camuflagem e conte isso para ele).

OBSERVAÇÃO: Todos os twanas são parecidos, podendo variar o tamanho. Se os personagens não
forem cautelosos, eles poderão misturar os twanas de dimensões diferentes.

Ainda perdidos na floresta: Os personagens podem ficar muito tempo perdidos na floresta se Asgaya não
conseguir resgatá-los ou se eles se recusarem a acompanhá-lo.
As dominações de Hec’aitomix se tornarão cada vez mais poderosas, podendo fazer com que personagens
abandonem o grupo, se enforquem ou tentem matar seus colegas (Tudo vai depender da melhor maneira que
Hec’aitoix encontrará para extrair o máximo de desespero dos personagens).

OBSERVAÇÃO: Neste ponto, pode ser encaixada uma regrinha secreta que você NUNCA deve revelar
aos seus jogadores. A regra é a seguinte: As chances de um personagem se dar mal é diretamente proporcional à
má interpretação que o personagem dá para o seu personagem.
Parece injusto?
Pense bem: um primeiro jogador, interage como se fosse o seu personagem e sente cada momento de jogo;
enquanto que um segundo jogador apenas rola dados e nem entra no clima da história, fica falando de assuntos
que não tem relação alguma com o jogo.
Quem merece ter seu personagem dominado? Você vai rolar dados para deixar a sorte decidir?
Os jogadores podem até perceber que aqueles que dão menos atenção para o jogo acabam se dando mal,
mas você nunca deve admitir isso, faça de conta que os dados estão rolando atrás do escudo.

Emboscada de Escorpiões: Se Hec’aitomix desconfiar que os personagens sabem mais do que deveriam
(fazendo comentários sobre twanas ou outro assunto divulgado por Asgaya em alguma área vigiada por
Hec’aitomix), ele colocará seus cães do inferno e seus djeins para caçarem os personagens.
Uma cena interessante seriam os latidos e rosnados distantes de uma matilha de cães do inferno
afugentando os personagens por uma trilha estreita. Em um ponto da trilha, vários galhos infestados de escorpiões
estarão bloqueando o caminho.
Se algum personagem empurrar os galhos sem prestar atenção, ele será picado pelos escorpiões. Em alguns
rounds, a dor se espalhará pelas picadas e o personagem ficará com uma febre muito forte, tendo seu Físico Atual

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reduzido à 1. Se ele já estiver com o Físico Atual menor ou igual à metade do Físico Original, o Físico Atual cairá
para –1.

Inimigos: Quantos monstros colocar nos confrontos com os personagens?


Se você quiser apenas dar um sustinho: coloque uma criatura (djein, cão do inferno) para cada 4
personagens.
Para fazer uma boa briga: coloque uma criatura para cada 2 personagens.
Para causar algumas baixas: coloque uma criatura por jogador.
Está ficando tarde e você quer terminar essa história hoje, deixe Hec’aitomix dominar alguns personagens
DURANTE uma briga com as tais criaturas.

Escapando da Floresta: Por meios próprios ou com a ajuda de Asgaya, os personagens escapam da
floresta.
O Doutor Stephen Brown e outros moradores poderão cuidar dos feridos, e os casos mais graves serão
levados para o hospital de Baltimore.
Neste ponto lembre os agentes que eles têm objetivos a cumprir, e que algumas coisas que eles viram na
floresta podem complicar a credibilidade deles se eles as revelarem sem provas. Se o corpo do xerife já foi
encontrado, e o assassino identificado, eles podem dar a missão por encerrada, mas mesmo com o dever
cumprido, eles podem tentar resolver o enigma de Black Hills ou ajudar o velho xamã a salvar o tal indiozinho.
Existe a possibilidade dos personagens já estarem com os indícios da cortina, da pá e da tampa do altar de
leitura.
O pastor Ascot ficará espantado com as descoberta, e se for pressionado pelos agentes ele poderá cair em
contradição e, dominado por Hec’aitomix, tentará matar alguém (tentará roubar uma arma, tentará utilizar a
tampa do altar de leitura novamente, poderá utilizar o estilete de correspondência da sacristia, etc.)
Se os agentes matarem o pastor no confronto, o caso ficará parcialmente esclarecido e eles receberão
ordens de retornar para Washington imediatamente. Se pastor for dominado, sua loucura e suas palavras
incompreensíveis só passarão quando ele for afastado de Burkittsville (e portanto, do poder de dominação de
Hec’aitomix). Sem a influência de Hec’aitomix, o arrependido pastor contará toda a verdade, inclusive sobre as
palavras de “deus”.
Mas provavelmente, os personagens não terão resolvido a missão nesse ponto.
Se eles ligarem para o FBI e citarem algum fenômeno paranormal, levarão uma advertência e uma ordem
de esclarecer esse “mal-entendido paranormal”. Neste ponto, o agente Stad poderá entrar na história (se é que ele
ainda não tinha entrado).

Continuando a história: Se a missão dos personagens não tiver terminado, provavelmente eles tentarão
algumas investigações na cidade antes de se aventurar novamente na floresta Black Hills.
Quando Kyle Brody/Hec’aitomix presenciar essas investigações dos personagens (se os personagens
ficarem mais de um dia na cidade, com certeza ele vai presenciar), ele entenderá que os agentes são inimigos
sérios, e vai tentar sabotar sua investigação.

Incêndio na Biblioteca: Se os personagens citarem algo relacionado com índios próximos do professor
Durant, ele indicará o livro “Colonização do Distrito de Frederick”, e sempre se mostrará prestativo, colaborando
com o que puder.
Kyle Brody/Hec’aitomix presenciará alguma dessas conversas (algum personagem poderá até perceber o
quieto garoto por perto), e durante a noite, algo terrível acontecerá.
A agência de correios e biblioteca pegará fogo durante a noite, e o professor Durant morrerá no incêndio,
ao lado da porta dos fundos da agência.
Uma investigação dos destroços indicará que uma portinhola lateral de latão da agência havia sido
arrombada. Era uma portinhola que o agente postal utilizava para deixar encomendas na agência quando passava
pela cidade durante a madrugada, e apenas uma criança conseguiria passar por uma abertura tão pequena (foi por
onde Kyle Brody entrou).

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Uma investigação muito bem feita na biblioteca mostrará que as maçanetas das portas haviam sido soltas
por dentro de maneira manual, pois apenas o fogo não seria capaz de soltá-las tão coincidentemente. E as trancas
das janelas também tiveram suas alavancas desparafusadas, impedindo assim sua abertura.
Nenhum dos personagens tem conhecimentos para determinar em qual ponto da agência o incêndio se
iniciou, mas se alguns cidadãos que entendem do assunto (por combaterem incêndios nas plantações) forem
chamados, eles mostrarão que o incêndio começou em uma das estantes da biblioteca (se nenhum dos
personagens fez anotações dos livros, ou então, pegou os livros emprestados, eles precisarão viajar para alguma
outra cidade para obter cópias destes livros).
Se a área foi isolada de curiosos, uma investigação dos personagens nessa área poderá localizar uma caixa
de fósforos queimada. Um fato que provavelmente não será visto pelos jogadores será a mãe de Kyle Brody
comprando fósforos de manhãzinha no Armazém Geral de Burkittsville. Mesmo que você queira que alguém veja
a ação para agitar a investigação, não force as situações, mesmo sem ver a cena, os jogadores ainda podem
perguntar para o Sr. Kohl se alguém comprou fósforos ultimamente; o comerciante irá resmungar, afinal, pessoas
compram fósforos o tempo todo, mas acabará citando que a Sra. Brody foi a última a comprar fósforos.

OBSERVAÇÃO: Se o Agente Stad ler o livro “Colonização do Distrito de Frederick”, ele poderá notar
duas particularidades; no capítulo sobre os Manegishi, ele notará semelhanças com relatos de visão de seres extra-
terrestres; e no capítulo sobre Hec’aitomix, ele lembrará que índios não tinham chaves e nem fechaduras,
portanto, a tradução do texto deve ter utilizado a palavra “chave” para substituir algum outro objeto.

O Livro Raro: Se os personagens se interessarem pelo “O Culto à Bruxa de Blair”, o professor Durant (se
ainda estiver vivo) avisará que se trata de uma obra exageradamente mentirosa, mas contará que uma das poucas
cópias deste livro está na Biblioteca Municipal de Nova York; os personagens perdem um dia de viagem indo e
voltando atrás deste livro.

Juízo Final em Burkittsville: Depois de retornarem da floresta, se em cinco dias os jogadores não
resolverem a situação, na tarde do 5º dia o pastor Ascot/Hec’aitomix finalmente convencerá a garota Mary Brown
a acompanhá-lo na floresta para visitar sua amiguinha Emily.
Dessa vez o ritual é feito com calma pelo pasto Ascot, que já é um servo de Hec’aitomix. Mary Brown será
“a garota sangrando”, o alcance dos poderes de Hec’aitomix aumenta, e por uma noite, a cidade de Burkittsville
será dominada por servos enfurecidos, pelo menos para aqueles que estavam investigando Hec’aitomix.
Esta ilusória cena da invasão dos zumbis malignos deverá ser descrita com muito cuidado pelo
Observador, pois na verdade, esses zumbis não passam de habitantes da cidade ou colegas dos jogadores, mesmo
com testes de Vontade os jogadores não escaparão da ilusão, somente fugindo de Burkittsville ou sobrevivendo até o
amanhecer alguém fugirá da ilusão mental.
Alguns personagens dos jogadores poderão estar fora da influência dessa ilusão, como por exemplo, o
novo xerife que não colaborou com as investigações. Evite fazer suas cenas em público, pois os jogadores dos
agentes do FBI ouvirão a descrição de que o novo xerife está assistindo os agentes do FBI atirando na população
ou entre eles mesmos.
A princípio, você pode descrever os servos como estando distantes, mesmo que as pessoas estejam agindo
normalmente, os personagens os enxergarão como criaturas agressivas e rosnantes, caçando e correndo pela
cidade, e enquanto os personagens planejam o que fazer, aproveite qualquer brecha para inserir um servo entre
eles.
Um dos personagens se tornando um servo na frente dos outros, ou então, um servo surgindo onde antes
estava um agente, será muito óbvio.
Aguarde algum dos personagens se afastar um pouco dos outros, o suficiente para justificar uma cena em
particular, chamando o jogador para fora do grupo, e então, quando ele voltar, será um servo que voltará, e
quando o combate começar, esse personagem verá um servo atacando os agentes. Pronto, está feita a confusão.
Quando levarem danos, descreva os danos como sendo uma enorme língua vermelha que perfura os
personagens, ou então, garras de ossos que os rasgam, mas nunca como sendo danos de tiros.
Eventualmente, os jogadores podem se tocar do que está acontecendo, e podem optar por tentar caminhar
lado a lado dos servos, mesmo não enxergando seus colegas ou outros cidadãos lá.

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Se os jogadores forçarem essa situação (numa situação real, uma pessoa nunca aceitaria que aquele
monstro é uma ilusão sobre um amigo seu), surpreenda-os, mesmo que o jogador que supostamente está com a
ilusão não diga nada, descreva esse monstro atacando-o e causando danos (Hec’aitomix pode dominar qualquer
um deles a qualquer momento). Qualquer um dos personagens nesta situação só conseguirá escapar sozinho;
permanecer ao lado de alguém será uma ameaça para qualquer uma das partes.
Neste ponto de desespero, algum jogador pode optar por entrar na floresta e resolver tudo sozinho, e será
sozinho mesmo, pois nestas horas, Asgaya já foi descoberto por Hec’aitomix e devorado pelos cães do inferno. Ele
terá armadilhas da dimensão escura para escapar e um Grande Djein para enfrentar antes de tentar retirar o
coração de Djein das duas crianças.

Retorno à Black Hills: Quando os personagens voltarem para a floresta, é bom que eles tenham as
informações necessárias e uma boa estratégia, pois Hec’aitomix vai parar com as brincadeiras e vai tentar eliminar
essa ameaça com armadilhas de gin’nurs da dimensão escura e com as suas criaturas.
Não exagere com tropas intermináveis de criaturas das trevas. Hec’aitomix controla aproximadamente 3
servos, 6 cães do inferno e 4 djeins; e lembre-se também do Grande Djein que protege “o garoto sangrando”. De
acordo com o numero de jogadores, você pode aumentar ou diminuir esses números em 2 pontos.

OBSERVAÇÃO: Não se esqueça das Faces da Floresta. Em qualquer momento que algum dos
personagens estiver com dano mental e uma fogueira estiver acesa, ou um personagem estiver fumando, essa
criatura pode fazer uma visita.
Sua presença não altera tanto o resultado do jogo, mas proporcionará uma cena muito boa para a sua
história, pois sempre existe a chance dos jogadores não associarem essas horrendas cabeças fantasmagóricas à
entidade que proporciona curas.

Sons da Dimensão Escura: Antes de serem atacados pelas nuvens de temores, os personagens terão algum
tempo para tentarem entender onde estão, e serão assombrados com um barulho de vozes incompreensíveis.
A agente Lanini pode gravar os sons, e esses sons poderão gerar uma cena muito bizarra quando eles
forem decifrados.
A agente Lanini não terá tempo de ficar alterando a rotação e a freqüência dos sons, pois essa é uma ação
demorada e os temores começarão a chegar.
Durante as próximas ações na dimensão Escura, anote alguma frase marcante dita por algum personagem
dos jogadores.
Esta será a frase que a será decifrada na gravação, e a agente Lanini poderá confirmar a autenticidade da
voz do personagem.

Exilando Hec’aitomix: ao retirar o coração de djein do corpo do “garoto sangrando” ou trazendo o seu
corpo para a Dimensão Terrestre, o corpo do garoto se transformará em pó e Hec’aitoix terá seu alcance reduzido
à sua própria dimensão durante 40 anos.
Os djeins, os cães do inferno e os servos aprodecerão imediatamente, Kyle Brody acordará traumatizado,
como qualquer criança que presencie as cenas que ele presenciou, Mary Brow, pastor Ascot e Robin Weaver
nunca mais escutarão as tais vozes, mas ainda assim o diretor do FBI cobrará um relatório dos agentes. Se John
Stad participar da aventura, o relatório dele para a Spookhouse dispensará quaisquer outras explicações.

Situações Inesperadas: Prepare-se para elas que elas ocorrerão com certeza.
Como já foi dito antes, baseie-se nas informações que você já tem e improvise.

Dica: Se os jogadores estiverem se esforçando mas, por azar, nunca descobrem as coisas na hora certa,
coloque alguém falando algo por perto que sirva de pista, ou então, deixe de respeitar a cronologia de eventos para
dar chances aos jogadores.
O maior objetivo de todos é a diversão, não deixe os jogadores frustrados por seguir fielmente a seqüência
de eventos descritos neste capítulo.
Exemplos de situações que podem ser improvisadas para dar uma chance maior aos jogadores:

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- Os jogadores não participam da missa, mas durante uma visita a igreja, eles presenciam a professora
Suzanne limpando o altar de leitura e derrubando acidentalmente a sua tampa.
- Pessoas da cidade podem se recusar a cavar a cova de Rustin Parr, e o xerife pode chamar os agentes de
voluntários para a missão.
- Coloque Kyle Brody olhando com atenção para os personagens, e voltando para aquele seu típico olhar
vago depois que ele percebe que os personagens olham para ele.
- Deixe os jogadores perceberem o pastor Ascot caminhando para a floresta de mãos dadas com Mary
Brown.
- Quando os personagens estiverem perdidos na floresta, sem chance de se localizar, mesmo que seja na
dimensão Escura, lembre-se do xamã Asgaya. Ele fará o que for possível para resgatar os personagens, mas só por
três vezes; depois da terceira vez, Hec’aitomix descobrirá o seu esconderijo e conduzirá os seus cães do inferno até
lá.

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Eis algumas armas que poderão ser encontradas em Burkittsville em 1941:

Armas Brancas Golpe Aparo Dano


Cassetete +2 +2 1
Faca +1 0 D2
Machado Pequeno +1 +1 D2
Machado Médio +2 +2 D2+1

Armas de Fogo TR/TM Dano Cad. Carga Rec. Utilização


Espingarda Ithaca M37 +0/+3 D3+3 - 7x12 Manual FBI/Polícia
Espingarda Spencer 12 Cano Duplo +0/+3 D3+3 -/2 2x12 Manual Civil
Pistola Colt M1911 “Government” +1/+3 D2+2 2 7x.45 Pente FBI
Revólver Colt SA M1873 “Cowboy” +1/+3 D2+3 1 6x.45colt Manual Civil
Revólver Smith&Wesson M10 +1/+3 D2+1 2 6x.38 Manual Polícia
Revólver S&W Schofield .45 +1/+3 D2+2 2 6x.45 Manual Polícia/Civil
Rifle Winchester .45-40 +0/+4 D2+5 - 10x.45-40 Manual Civil
Submetralhadora Thompson M1928 +0/+3 D2+2 2/5 50x.45ACP Tambor FBI

O Porta-Malas
Os agentes federais não chegarão em Burkittsville com suas pistolas apenas.
No porta malas do seu carro, além de 2 lanternas com baterias, os agentes terão 1 submetralhadora
Thompson e 1 espingarda Ithaca, ambas estão descarregadas, pois, seguindo recomendações do Manual do FBI,
em situações que envolvem civis, elas devem ser utilizadas apenas como intimidação.
Caso as coisas piorem, os agentes contam com 1 pente de munição extra para cada uma de suas pistolas,
além de um tambor .45 para a Thompson e uma caixa com 14 cartuchos para a Ithaca.

Armazém Geral de Burkittsville


Apenas cartuchos para espingarda calibre 12, projéteis .38 e .45 podem ser comprados na única loja da
cidade. Lembrando que em alguma emergência, Baltimore fica a 1 hora de viagem.

O lenhador Nathaniel Hollands possui uma winchester .45-40 em sua cabana, mas conta com apenas 8
projéteis.

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Í
Poderes Psíquicos
Alguns personagens utilizam poderes psíquicos, são habilidades que utilizam o Atributo Vontade como base
para os testes e o Atributo Mente funciona como receptor dos danos psíquicos e carga para a utilização dos poderes.

O Atributo Mente padrão para humanos é 8 pontos, e reflete o stress mental que o personagem pode
suportar.
Este valor independe do Físico do personagem, mas também é importante para determinar a sua saúde.
Danos mentais, utilização de habilidades psíquicas, situações sobrenaturais aterrorizantes e algumas outras
situações podem reduzir este número.
Com Mente reduzida a 6 pontos, a dor de cabeça começa a aumentar; com 4 pontos, a vítima começa a
apresentar um comportamento abobalhado e irritadiço; com 2 pontos, alguns sangramentos podem ocorrer pela
cabeça da vítima (narinas, ouvidos, boca); se chegar a 0 pontos, a vítima desmaia; com pontos negativos, a vítima
fica em coma pelos dias iguais aos pontos negativos e pode morrer se não receber cuidados médicos em pelo
menos 2 horas; com –4 de Mente a hiperatividade dos neurônios frita o cérebro, causando a morte e sangramentos
excessivos;... com –6 o crânio pode até rachar; com –8 o cérebro explode.
Cuidados médicos podem salvar uma vítima do coma estabilizando sua temperatura e tomando outros
cuidados, mas a mente só se recupera naturalmente e com o tempo.
Se o personagem estiver em situação relaxante ou até mesmo dormindo, seus pontos de Mente voltam em
1 ponto a cada 2 horas; conversas importantes, pesadelos, ou outras situações que exijam raciocínio, podem
atrasar essa recuperação; situações de extremo relaxamento ou de meditação podem aumentar esta recuperação.

Os poderes psíquicos têm uma nível de poder e um nível de habilidade.


O nível de poder representa a capacidade do poder, e o nível de habilidade representa o valor de teste que
deve ser atingido para o poder funcionar.

Exemplo: O poder Telepatia 3 +1 tem poder 3 e habilidade 1.

O Atributo Vontade é a base para os testes de poderes psíquicos, e pode ser reduzido em situações de
desespero ou fadiga.
Sempre que um personagem passar por uma situação assustadora, que pareça não ter escapatória, um teste
de Vontade deve ser feito para evitar 1 dano na Vontade, com penalidades de acordo com a intensidade do trauma.
(-1 se for ameaçado e chegar a sofrer danos de algo sobrenatural sem conseguir vencê-lo; -2 se presenciar a morte
de um aliado durante um confronto onde não se conseguiu vitória; -3 se presenciar a morte de alguém em uma
situação sobrenatural incompreensível; -4 se presenciar a morte de um aliado em uma situação sobrenatural
incompreensível).
A cada 2 dias que o personagem passar sem condições de descanso ou alimentação regular, com sérias
ameaças à sua vida, e em ambiente hostil, o personagem também deve fazer um teste de Vontade para evitar 1 dano
de Vontade.
E se esta situação de extremo risco e desconforto ocorrer sem situação sem condição de fuga, o teste ocorre
a cada 1 dia.
Se os danos reduzirem a Vontade a 2 pontos, o personagem ganhará permanentemente alguma
Característica Psíquica Negativa no nível Leve de acordo com a situação pela qual o personagem passou.
E se a Vontade se reduzir a 0, o personagem entra em estado catatônico, precisando sempre ser despertado
por alguém para tomar alguma atitude (precisa de sucesso tem teste de Percepção).
Quando conseguir voltar para uma situação segura e confortável, o personagem passa a recuperar seus
pontos de Vontade na mesma proporção que se recupera pontos de Mente.

Quando um teste de Poder Psíquico falha, o personagem sofre 1 ponto de dano de Mente.
Para utilizar um poder sem gastar o tempo de concentração, 1 dano de Mente é sofrido.
Para aumentar o nível de um poder, 1 dano de Mente é sofrido para cada nível de alteração.

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Í

Poderes Psíquicos:

Controle Mental
Poder que permite ao seu usuário entrar na mente da vítima. Ao tentar fazer isso, é necessário um teste de
disputa de Vontade (leia mais sobre esse poder no tópico Combates Mentais).

O alvo pode ter bônus ou penalidades em seu teste para resistir a esse controle de acordo com sua
tendência a realizar o ato:
Ordem do Controlador Modificador
Atacar-se ou atacar alguém querido +6
Atacar um amigo ou aliado +4
Fazer uma ação humilhante +2
Realizar uma ação favorável -2
Esses modificadores podem variar de acordo com o comportamento do alvo; se ele amar muito alguém,
ele pode ter um bônus de até +8 para evitar atacar essa pessoa, ou então, se o personagem tiver uma tendência
suicida, ele pode se atacar sem bônus na resistência.
Depois de realizado algum ato chocante, mesmo que o controle continue, o alvo pode tentar reassumir
seu controle, e uma nova disputa deve ser feita.

Um personagem com este poder pode controlar mais de uma pessoa ao mesmo tempo, mas para isso deve
dividir seu poder (alcance e duração) e tem uma penalidade de –2 por alvo extra, em todas as disputas.
Tempo de concentração necessário: 2 rounds
Alcance: 10 metros/nível
Duração: 2 rounds/nível

Espada Psíquica
Com este poder, o personagem pode criar uma “espada psíquica” nas suas mãos.
Ao atingir a cabeça de um adversário esta espada causa danos na mente do adversário.
Tempo de concentração necessário: 1 round
Dano: 1 dano por nível

Fogo Psíquico
Causa dano nas mentes de quem está em contado com o personagem.
O(s) alvo(s) podem não perceber que aquela pessoa que está por perto é quem está causando esse dano
mental.
Para causar seu dano total, precisa ficar em contato com o alvo durante um minuto.
Em níveis mais altos, alguns danos são causados mesmo antes de 1 minuto (se causar 4 danos por
minutos, em meio minuto 2 danos já foram causados).
Tempo de concentração necessário: 2 rounds
Dano: 1 dano/nível
Alcance: 5 centímetros/nível
Duração: 1 minuto

Fonocinésia
Permite emitir sons conhecidos pela mente do personagem.
Sons diferentes dos emitidos normalmente pelo personagem dão penalidades ao teste.
O som alcança a distância normal
Tempo de concentração necessário: 2 rounds

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Alcance: 5 metros/nível (determina a qual distância o personagem pode projetar a origem do som, que
pode ser ouvido normalmente a partir desse ponto)
Intensidade: 20 decibéis/nível (a voz humana oscila entre 40 e 60 decibéis)
Duração: 2 rounds/nível

Percepção ExtraDimensional / PED (dimensão específica)


Esse poder não utiliza pontos de habilidade. Seus testes são baseados no seu nível de poder.
Alguém com PED pode interagir com elementos de uma outra dimensão específica, e não com qualquer
outra dimensão.
Essa interação pode envolver qualquer um dos sentidos, inclusive alguns que não existem na nossa
dimensão.
E na mesma proporção que essa pessoa pode interagir com esse elemento de outra dimensão, ela ficará
mais exposta a qualquer tipo de interação que esse elemento extra-dimensional queira realizar nela.
Qualquer presença extra-dimensional é sentida pelo personagem com PED (da mesma dimensão) se
conseguir um sucesso em um teste de percepção somando seus bônus de PED ao de metade do valor de algum
sentido deste personagem que sirva para a situação.
Esta característica não tem tempo de duração nem ativação específica, ela funciona quase o tempo todo.
Quando a mente do personagem está muito concentrada em outro assunto (jogando vídeogame, fazendo
declaração do imposto de renda, fugindo da polícia) a PED costuma falhar um pouco, e quando ela está focada em
sua PED, a percepção de eventos da dimensão real do personagem é que costuma falhar.
Se falhar em um teste de PED, o personagem irá achar que não existe nada naquele local para ser sentido,
e não terá motivos para fazer outro teste.
Caso o personagem tenha motivos para achar que exite algo naquele local mesmo após falha em teste, ele
só poderá realizar outro teste depois de se concentrar por 5 minutos.
O nível desta característica que o personagem possuir são as penalidades que ele terá para se defender de
qualquer ataque vindo dessa dimensão que envolva sua mente como alvo.

Telecinésia
É a capacidade de mover objetos com o poder da mente. A matéria alvo da habilidade poderá ser levitada
e movimentada mediante teste. O primeiro nível deste poder equivale a uma força de Físico 3, o segundo nível
equivale a uma força de Físico 5, o terceiro equivale a Físico 7 e o quarto nível a Físico 10. A partir do nível 5, o
Físico passa a receber acréscimos de 5 pontos, como mostra tabela a seguir. Utilizando este poder sobre si mesmo,
o personagem pode voar (levitar), para um ser humano normal (até 90 kg) cada 3 níveis deste Poder equivale a 1
nível do poder Vôo. O psi também pode gerar um “campo de força” com o seu poder, cada 1 ponto de Absorção
custa 2 níveis.
Tempo de concentração necessário: 2 rounds
Alcance: 10 metros/nível
Duração: 2 rounds/nível
Velocidade: 2 m/s por nível
Nível Físico Absorção
1 3 1
2 5 1
3 7 2
4 10 2
5 15 3
6 20 3
7 25 4
8 30 4
9 35 5

39
Í
10 40 5
11 45 6
12 50 6
13 55 7
14 60 7
15 65 8
16 70 8
17 75 9
18 80 9
19 85 10
20 90 10
E assim sucessivamente.

Telepatia
Permite a comunicação do seu possuidor com outras mentes, isso equivale a captar (“ler”) e transmitir
pensamentos. Se alguma mente oferecer resistência, é necessário um teste de disputa de Vontade entre o
possuidor do poder com os bônus de Vontade com bônus igual ao nível da Habilidade Telepatia.
Tempo de concentração necessário: 1 round
Alcance: 10 metros/nível
Duração: 2 rounds/nível

Habilidades Psíquica

Transe Dimensional (Inteligência) (apenas para personagens com PED)


Para aumentar em 1 ponto a sua PED, o personagem deve gastar 2 rounds de concentração e testar a
habilidade.
Se quiser aumentar ainda mais sua PED, o personagem deve realizar com sucesso outro teste; se falhar, ele
perde toda concentração e sofre 1 dano de Mente.
A cada 5 minutos em transe, pontos de Mente iguais aos pontos aumentados na PED serão consumidos,
até que o personagem consiga vencer um teste de Transe (Inteligência + bônus da Habilidade) com penalidade
igual aos pontos de PED aumentados para sair do transe. Cada novo teste é permitido somente depois de 5
minutos.
Sim, quem disse que sair do transe é igual trocar de roupa? Alguns estímulos exteriores podem ajudar com
bônus, mas se o personagem em transe não voltar, ele pode até desmaiar ou ficar em coma, dependendo da
intensidade do transe.
Enquanto estiver com sua PED ampliada, o personagem terá penalidade igual ao nível que atingiu de PED
para testes de Percepção de eventos na sua dimensão.
Se em algum momento o personagem ficar com seu nível de PED igual ou superior ao seu atributo
Percepção, ele ganhará a Característica Psíquica Alucinação, pois não saberá o que é de uma dimensão e o que é de
outra, podendo variar do nível Leve ao Gravíssimo dependendo do tempo de exposição.

40
Nome: Ernest Greenfield
Agente do FBI
Atributo Orig Mod Dano Efeito

Físico 6 +1 dano
Destreza 5 Iniciativa Esquiva Ações
Inteligência 7 5 6 2
Vontade 6
Mente 8 Combate Corpo-a-Corpo
Magia Arma Golpe Aparo Dano

Percepção 6 Briga 1 (1/0/1) 6 5 D2-1


Sorte 6
Proteção Abs Penal
Cust Características A /
45 anos, casado, 2 filhos B /
Calvo, cabelos castanhos Combate à Distância C /
Olhos azuis TR TM Dano cad car D /
Arma
Alto e magro E /
Pst. Colt 6 8 D2+2 2 7
F /
G /
H /
I /
Penalidade Total:
6 Equipamento
Habilidades Cust/Test
Pistola Colt “Government”
-2 Mau Humor Leve Furtividade 2 /3
+1/+3>D2+2 x2 7x
3 Controle Emocional (+2 Vont) Conduzir (automóvel) 1 /1
Distintivo FBI
-2 Vício Leve (cigarro) /
Livro de Direito
-2 Desconfiança Leve /4
Mapas
-4 Responsabilidade de Líder /
Bloco de Anotações e Caneta
-2 Familiares /
Bússola
-2 Devoção Leve (Protestantismo) /28
Mapas
-4 Devoção Grave (FBI) /
8+6 Cargo 4 (Agente Federal) Profissão (FBI) 3 /6
=14 - Conexões (FBI) Nível 3 Criminologia 2 /3
3 Bom Senso Cust Orientação 2 /3
Características Especiais
Interrogatório 2 /3
Histórico Investigação (Documentos) 2 /3
O Agente Greenfield sempre foi Jogo (Cartas) 1 /1
respeitado no FBI por ser cauteloso ao Liderança 2 /3
tomar suas decisões e por organizar Escolaridade 3 (economia) /6
grupos de agentes para evitar erros por
precipitação. Cust
Habilidades Bélicas
Armas de fogo leves 0 1
Armas de fogo pesadas 0 1
Briga 1 1
3

Pontos de Criação: 41
Pontos de Experiência:
Nome: Rafaela Lanini
Agente Federal
Atributo Orig. Mod. Dano Efeito

Físico 4 -1 dano
Destreza 6
Iniciativa Esquiva Ações
Inteligência 7 6 7 2
Vontade 7
Mente 8 Combate Corpo-a-Corpo
Magia Arma Golpe Aparo Dano
Percepção 6 Briga 6 7 0
Proteção Abs Penal
Sorte 3
A /
Cust B /
Características C /
30 anos, Solteira, 1,60 D /
Cabelos longos e negros, coque E /
Olhos verdes
Combate à Distância
Arma TR TM Dano cad car F /
Gordinha G /
P. Colt G. 7 9 D2+2 x2 7x
-2 Hipermetropia H /
2 Voz Melodiosa I /
-10 -1 Físico Penalidade Total:
-9 Cust/Test
Habilidades
Equipamento /
Pistola Colt Government /
+1/+3>D2+2 x2 7x /
Distintivo FBI /
Maleta com Gravador de Áudio /
Microfone geral /
Microfone direcional /
Saquinho de doces /
/
14
/29
/
-2 Orgulho Leve
Detectar Mentiras 1 8/1
-2 Gula leve
Cust Características Especiais Etiqueta 1 8/1
8+3 Cargo 4 (Agente Federal)
Oratória 2 9/3
=14 Conexões FBI +3
Medicina 2 9/3
-6 Devoção Gravíssima (FBI)
Língua (Alemão) 2 9/3
4 Instinto
Ler Lábios 2 9/3
6 Vontade Forte
Profissão (Agente Federal) 3 10/6
Criminologia 2 9/3
Histórico Escolaridade 3 (Psicologia) 10/6
A agente Lanini sempre é
chamada para assistir aos Cust
interrogatórios por sua espantosa
Habilidades Bélicas
Briga 1 (0/1/1)
capacidade de desenterrar a verdade
Armas de Fogo Leves 0
analisando as pessoas e estudando a
gravação de suas falas.

Pontos de Criação: 36
Pontos de Experiência:
Nome: Francis Norton
Agente do FBI
Atributo Orig. Mod. Dano Efeito

Físico 6
Destreza 6
Iniciativa Esquiva Ações
Inteligência 6
6 8 2
Vontade 6
Mente 8 Combate Corpo-a-Corpo
Magia Arma Golpe Aparo Dano
Percepção 6 Briga 7 7 D2-1 Proteção Abs Penal

Sorte 3 A /
B /
Cust C /
Características D /
40 anos, solteiro E /
Cabelos negros curtos /
Combate à Distância F
Olhos castanhos /
Arma TR TM Dano cad car G
3 Ambidestria H /
2 Atraente P Colt G 7 9 D2+2 x2 7x
I /
Penalidade Total:
5
Habilidades Cust/Test
Correr 1 7/1
Equipamento Esporte (basquete) 1 7/1
Pistola Colt Government Nadar 1 7/1
+1/+3>D2+2 x2 7x Furtividade 1 7/1
Distintivo FBI Arremes/Intercep 1 7/1
Estojo de Arrombamento /
Maleta com kit de análise química /5
/
/
0 /
/
-2 Devoção Leve (Basquete) /
-2 Devoção Leve (Protestantismo) /14
-2 Pacifismo Leve /
8+2 Cargo (Agente Federal) Cust Características Especiais Necropsia 1 7/1
=10 Conexões (FBI) +1 Detec. Obj. Escondidos 2 8/3
-4 Devoção Grave (FBI) Profissão (Agente Federal) 1 7/1
Arrombamento 1 7/1
Investigação (cena de crime) 1 7/1
Histórico Criminologia 1 7/1
O agente Norton dificilmente Escolaridade 3 (Química) 9/6
sai em missões, não só por sua
tendência calma e pacífica, mas por Cust
suas análises de cenas de crime muito Habilidades Bélicas
bem feitas que sempre são requisitadas Briga 2 (1/1/2) 3
em outras missões. Armas de fogo leves 2 5
Armas de fogo médias 0 1

Pontos de Criação:33
Pontos de Experiência:
Nome: Daniel Stockler
Agente do FBI
Atributo Orig Mod Dano Efeito

Físico 8 +1 dano
Destreza 6 Iniciativa Esquiva Ações
Inteligência 5 6 7 2
Vontade 6
Mente 8 Combate Corpo-a-Corpo
Magia Arma Golpe Aparo Dano

Percepção 6 Briga 2 (2/1/1) 8 7 D2


Proteção Abs Penal
Sorte 3 A /
B /
Cust Características C /
24 anos, solteiro D /
Cabelos curtos e loiros Combate à Distância E /
Olhos azuis Arma TR TM Dano cad car F /
Alto e robusto Pst. Colt 8 10 D2+2 x2 7x G /
2 Atraente H /
10 +1 Físico I /
Penalidade Total:

12 Habilidades Cust/Test

Equipamento Arremes./Intercept. 1 7/1


Pistola Colt “Government” Correr 1 7/1
+1/+3>D2+2 x2 7x Esporte (Fut. Am.) 1 7/1
-2 Levantar Peso 1 9/1
Distintivo FBI
/
-2 Impulsividade Leve /4
-2 Luxúria Leve /
-4 Devoção Grave (Fut. Americano) /
-2 Devoção Leve (Protestantismo) /
-4 Devoção Grave (FBI) /
8+2 Cargo 4 (Agente Federal) /
=12 - Conexões 4 (FBI) Nível 1 /9
Cust Características Especiais /
Criminologia 1 6/1
Histórico Língua (Alemão) 2 7/3
O agente Stocker é conhecido Intimidação 1 6/1
pela eficiência com que conduz suas Profissão 1 (Agente Federal) 6/1
missões em campo, mesmo sob as mais Escolaridade 2 (direito) 7/3
adversas situações e tiroteios.

Habilidades Bélicas Cust


Briga 2 (2/1/1) 3
Armas de Fogo Leves 1 2
Armas de Fogo Médias 0 1
Armas de Contato Leves 0 1

Pontos de Criação: 30
Pontos de Experiência:
Nome: Andrew Ross
Repórter do “Diário de Baltimore”
Atributo Orig. Mod. Dano Efeito

Físico 6
Destreza 6
Iniciativa Esquiva Ações
Inteligência 6
Vontade 6
Mente 8 Combate Corpo-a-Corpo
Magia Arma Golpe Aparo Dano
Percepção 6
Sorte 0 Proteção Abs Penal
A /
Cust Características /
B
20 anos, solteiro, 1,72m C /
Cabelos loiros curtos D /
Olhos castanhos pequenos
Combate à Distância /
TR TM Dano cad car
E
2 Atraente Arma
F /
G /
2 H /
I /
Penalidade Total:

Habilidades Cust/Test
Equipamento Furtividade 2 /3
Máquina fotográfica
Furtar 1 /1
Bloco de anotações
/
Estojo de revelação fotográfica
/4
0 /
/
-2 Teimosia Leve /
-2 Vício Leve (cigarro) /
-2 Impulsividade Leve /
-2 Hab. Det. Leve (machista) /
4 Prontidão Passatempo (origami) 1 /1
-4 Devoção grave Cotidiano 2 /3
Cust Características Especiais
(buscar notícias exclusivas) Espionagem 1 /1
-2 Impulsividade leve Atuação 1 /1
4+4 Cargo (jornalista) 1 Criminologia 1 /1
=8 Conexões Imprensa +2 Operação (M. Fotografica) 2 /3
Investigação (fatos) 2 /3
Histórico Lábia 2 /3
Andrew Ross vai atrás da notícia onde Escolaridade 2 /3
quer que ela esteja. Profissão (jornalista) 2 /3
Quer provar a todo custo o seu
potencial para merecer as melhores Habilidades Bélicas Cust
indicações em Baltimore, e persegue
as pequenas pistas atrás de grandes
histórias.

Pontos de Criação: 28
Pontos de Experiência:
Nome: Nathaniel Hollands
Caçador, Lenhador e solitário
Atributo Orig. Mod. Dano Efeito

Físico 8
Destreza 6
Iniciativa Esquiva Ações
Inteligência 5
6 6 2
Vontade 5
Mente 8 Combate Corpo-a-Corpo
Magia Arma Golpe Aparo Dano
Percepção 6 Briga 7 7 D2 Proteção Abs Penal
Sorte 0 Machado 8 9 D2+2
A /
B /
Cust Características C /
28 anos, viúvo, 1,78m D /
Cabelo ruivo despenteado E /
Barba rala
Combate à Distância F /
Arma TR TM Dano cad car G /
Olhos castanhos.
2 Sentido Ampliado (Visão) R Winch.45 7 11 D2+5 - 10x H /
10 +1 Físico I /
Penalidade Total:
12
Habilidades Cust/Test
Escalar 1 /1
Equipamento Furtividade 2 /3
Cachimbo, isqueiro e bolsa de fumo Levantamento de peso 1 /1
Cantil com uísque Cavalgar 1 /1
Machado +1/+2>D2+1 Natação 1 /1
Rifle Winchester .45 /
+0/+4>D2+5 - 10x /7
/
/
-11 /
/
-4 Vontade Fraca /9
-4 Vício grave (álcool) /
Cust Características Especiais Camuflagem 1 /1
-2 Vício leve (cachimbo)
-2 Mau Humor leve Rastreamento 1 /1
-4 Devoção Grave (vingar sua filha) Estratégia (Pesca) 1 /1
2 Noção Exata de Tempo Estratégia (Caça) 1 /1
Profissão (curtir couro) 1 /1
Histórico Profissão (construtor) 1 /1
Nathaniel é o pai da primeira menina Profissão (lenhador) 2 /3
sequestrada por Rustin Parr, Emily, 7
Habilidades Bélicas Cust
anos.
Emma, a mãe de Emily, havia morrido Briga 1 (1/1/0) 1
de complicações no parto. Armas de contato leves 1 2
Sua sogra, que ajudava a criar a Armas de contato médias 1 2
menina, morreu depois de 2 meses de Armas de fogo pesadas 1 2
desaparecimento da menina. Armas de fogo leves 0 1
Matar o assassino de sua filha era sua
única motivação, quando conseguia
pensar em meio à embriaguez. Pontos de Criação: 25
Rumores sobre um segundo assassino Pontos de Experiência:
estão deixando sua vingança
inacabada.
Nome: John Stad
Agente Federal Secreto da Spookhouse
Atributo Orig. Mod. Dano Efeito

Físico 6
Destreza 6
Iniciativa Esquiva Ações
Inteligência 6
6 7 2
Vontade 6
Mente 8 Combate Corpo-a-Corpo
Magia Arma Golpe Aparo Dano
Percepção 6 Briga 7 6 D2-1
Proteção Abs Penal
Sorte 3
A /
Cust B /
Características
C /
30 anos, solteiro, 1,80m
D /
Loiro, cabelo curto crespo
Olhos azuis
Combate à Distância E /
Arma TR TM Dano cad car F /
2 Sentido ampliado (audição)
P Colt G. 8 10 D2+2 x2 7x G /
-1 Daltonismo (não diferencia verde
H /
e azul de cinza)
I /
Penalidade Total:
1
Habilidades Cust/Test
Equipamento Correr 1 7/1
Pistola Colt Government Escalar 1 7/1
+1/+3>D2+2 x2 7x Furtividade 1 7/1
Distintivo FBI Cavalgar 1 7/1
Dicionário de línguas indígenas Nadar 1 7/1
Sensor Eletro-Magnético portátil com Conduzir (carro) 1 7/1
fone de ouvido Conduzir (avião) 1 7/1
Lanterna /
Miniminóculos /7
3 Estojo de arrombamento /18
/
-2 Intolerância (religiões) Rastreamento 1 7/1
Cust Características Especiais Operação de Sensor Eletro- 7/1
-2 Teimosia Leve Magnético 1
8+6 Cargo 4 (Agente Federal) Arrombamento 1 7/1
=14 Conexões FBI+0 Spookhouse+3 Investigação (documentos) 1 7/1
-2 Devoção Leve (busca de conhecimento Profissão (Agente federal) 1 7/1
paranormal)
-6 Devoção Gravíssima (Spookhouse) Ciência (Arqueologia) 1 7/1
Ciência (indígenas S.americanos) 2 8/3
Ciência (indígenas N.Americanos) 2 8/3
Histórico
John Stad cresceu em uma fazenda de gado, e Escolaridade 3 (História) 9/6
foi lá que ele viu uma vaca desaparecer após
ser atingida por uma luz forte vinda do céu. Habilidades Bélicas Cust
Depois de alguns resultados em suas pesquisas Armas de fogo leves 1 2
ligando fatos do passado indígena à visitas
extra-terrenas, John foi chamado para fazer Armas de tensão 0 1
parte da Spookhouse. Briga 1 (1/0/1) 1
John entende que o sigilo mantido pela agência
serve não só para evitar o pânico, mas para
evitar também que pessoas não especializadas
destruam possíveis evidências.

Pontos de Criação: 33
Pontos de Experiência:
Nome: Elspeth “Doc” Holliday
Agente Federal Secreta da Spookhouse
Atributo Orig. Mod. Dano Efeito

Físico 5
Destreza 5
Iniciativa Esquiva Ações
Inteligência 7
5 6 2
Vontade 6
Mente 8 Combate Corpo-a-Corpo Proteção Abs Penal
Magia Arma Golpe Aparo Dano A /
Percepção 6 Briga 5 6 D2-1 B /
Sorte 3 C /
D /
Cust E /
Características F /
29 anos, 1,70m G /
Cabelos castanhos claros presos H /
Olhos verdes
Combate à Distância
Arma TR TM Dano cad car I /
2 Atraente Penalidade Total:
-2 Miopia
-10 -1 Físico Cust/Test
Habilidades
-9 Correr 1 /1
Escalar 1 /1
Furtividade 2 /3
Equipamento Natação 1 /1
Estojo de ferramentas eletrônicas Condução (carros) 1 /1
Distintivo FBI /
Sensor Eletro-magnético /7
Áudiogravador portátil /
/
/
7 /28
/
-2 Timidez Leve Diplomacia 2 /3
6 Empatia (Tecnologia) Etiqueta 2 /3
8+4 Cargo 4 (Agente Federal) Lábia 2 /3
=12 Conexões FBI+0 e Spookhouse +2 Cust Características Especiais Língua (Francês) 2 /3
-2 Devoção Leve (Catolicismo) Escolaridade 2 /3
-4 Devoção Grave (Tecnologia) Necropsia 1 /1
-4 Devoção Grave (Spookhouse) Medicina 1 /1
Operação (Ap Eletrônicos) 3 /3
Improvisar Objetos 1 /1
Histórico Ciência (mecânica) 3 /3
Elspeth teve seu talento com eletrônica Ciência (eletrônica) 3 /3
revelado em feiras de ciências Atuação 1 /1
escolares.
Foi recrutada desde cedo pelo Cust
FBI, e terminou seus estudos já dentro Habilidades Bélicas
da agência. Briga 1 (0/1/1) 1
A Spookhouse sentiu a Armas de Fogo Leves 0 1
necessidade de uma especialista em Armas de Fogo Explosivas 0 1
assuntos envolvendo novas
tecnologias, e depois de uma longa
entrevista, ela foi remanejada.
Pontos de Criação: 36
Pontos de Experiência:
Nome: Walter Murdock
Novo Xerife de Burkittsville
Atributo Orig. Mod. Dano Efeito

Físico 7
Destreza 5
Iniciativa Esquiva Ações
Inteligência 6
6 7 2
Vontade 7
Mente 8 Combate Corpo-a-Corpo
Magia Arma Golpe Aparo Dano
Percepção 6 7 Briga 7 6 D2-1
Sorte 3 Cassetete 7 7 D2
Proteção Abs Penal

Cust A /
Características B /
34 anos, solteiro 1,90
C /
Cabelo castanho curto
Combate à Distância D /
Bigode, boca larga
Arma TR TM Dano cad car E /
Olhos castanhos
R SW .38 7 9 D2+1 x2 6x F /
5 Reflexos Rápidos
G /
-2 Feio
H /
I /
3
Penalidade Total:

Habilidades Cust/Test
Equipamento
Revólvere S&W.38 Correr 1 /1
+1/+3>D2+1 x2 6x Esporte (baseball) 1 /1
Distintivo Xerife Saque Rápido 1 /1
11 Documentos estatísticos de Cavalgar 1 /1
Burkittsville Nadar 1 /1
-2 Devoção leve (baseball) Cassetete +2/+2>D2 Conduzir (carro) 1 /1
-2 Devoção Leve (protestantismo) /
-2 Vício leve (cigarro) /
-2 Teimosia leve /
8+6 Cargo (Xerife) 4 /6
=14 Conexões (Polícia) +3 /
-4 Devoção grave (cargo) Cust Características Especiais /
-4 Responsabilidade de Líder /
4 Prontidão /7
6 Vontade forte /
Interrogatório 1 /1
Ciência (agronomia) 1 /1
Histórico Jogo (cartas) 1 /1
O oficial Walter Murdock cresceu no
Profissão (policial) 2 /3
campo mas decidiu seguir carreira
Escolaridade 1 /1
como policial.
Com muita dedicação, ele foi Cust
promovido a xerife de uma cidade no Habilidades Bélicas
interior. Briga 2 (2/1/1) 3
Será uma nova vida, e como todo Armas de contato médias 0 1
início, será difícil se adaptar, Armas de fogo leves 1 2
principalmente em Burkitsville.

Pontos de Criação: 33
Pontos de Experiência:
HISTÓRIA DE BURKITTSVILLE
por Peter Durant

O Coronel Nathaniel Blair fundou o vilarejo de Blair em 1634. Por 100 anos, o
vilarejo cresceu tranquilo e feliz.
Em 1785, várias crianças acusaram a imigrante irlandesa Elly Kedward de
atraí-las para a sua casa para pegar seu sangue. Quando eles mostraram as feridas
para seus pais, o vilarejo se enfureceu e atravessou a floresta até a reclusa cabana de
Kedward.
Cheia de parafernália de bruxaria, a casa de Kedward serviu como prova
adequada de que a mulher era uma bruxa.
Imediatamente culpada de bruxaria, Kedward foi levada até Black Hills durante
o pior inverno da história e foi deixada amarrada a uma árvore, para morrer na neve
congelante.
No ano seguinte, a filha do juiz da cidade desapareceu, e nos próximos poucos
meses, toda criança que acusou Elly Kedward sumiu.
Somado a isso, no inverno, por falha no planejamento ou por roubo, o estoque
de alimentos foi insuficiente. Vários homens do vilarejo viajaram para a cidade
próxima para conseguir suprimentos, mas eles nunca retornaram.
Quando a primavera voltou e a neve derreteu, Blair era uma cidade de
fantasmas. Casas de fantasmas que não explicavam a ausência de seus inquilinos.
Temendo uma maldição, ou a vingança ativa da bruxa, a população fugiu de
Blair, deixando o vilarejo deserto por 50 anos.
Em 1824, um trabalhador da estrada de ferro se afastou dos trilhos durante um
descanso e localizou as ruínas do vilarejo. Ele contou seu achado para seu amigo, o
empreiteiro Peter Branwall Burkitt, que decidiu contruir uma nova cidade sobre as
fundações da antiga Blair.
Apesar do livro apócrifo “O Culto à Bruxa de Blair”, publicado supostamente em
1809 por autor anônimo, os rumores e lendas da bruxa de Blair desapareceram, e
essa nova cidade, Burkittsville, progrediu sem maiores problemas.
Em 1825, uma jovem garota chamada Eileen Trickle estava brincando no riacho
Tappy East quando, segundo relatos, uma mão esquelética surguiu da água e puxou-a
para o rio; muitas testemunhas saltaram para tentar salvar a garota, mas já era tarde.
Por semanas depois disso, feixes de gravetos oleosos e trapos obstruíram o rio,
tornando sua água impotável.
Apesar disso, Burkittsville parecia inafetada por quaisquer maldições da então
chamada Bruxa de Blair, mas 60 anos depois, em 1886, uma jovem garota chamada
Robin Weaver foi declarada desaparecida, ela estava brincando na floresta e
simplesmente não retornou.
Grupos de busca entraram na floresta em busca da garota, que retornou ilesa,
por conta própria, algum tempo depois, mas um dos grupos de busca não retornou.
Semanas depois, um grupo de caçadores encontrou o grupo de busca
desaparecido sobre Coffin Rock. Eles estavam unidos mãos a pés em uma formação
ritualística, suas entranhas retiradas para o centro de um circulo horrível, estranhas
marcas foram feitas em suas peles, os caçadores foram até a cidade para buscar
ajuda, mas quando eles voltaram, os corpos tinham desaparecido sem deixar vestígio.
Pelas próximas semanas, algumas pessoas desapareceram de Burkittsville sem
deixar vestígios, mas todos caíram em silêncio de novo e não houve sinal da Bruxa de
Blair desde então.
Colonização do Distrito de Frederick
por: John Earl Elik
(Trechos Relacionados com Fenômenos Sobrenaturais)

Djein
“O selvagem que nos guia contou uma história fascinante sobre uma criatura chamada
Djein.
Ele também a chama de aranha-árvore, mas em toda a minha experiência eu nunca
encontrei nenhum tipo de criatura como essa, uma aranha de pernas esguias maior do que um
homem; ou então, talvez eu tenha visto uma e pensado que era apenas um amontoado de galhos
caídos.
O mais aterrorizante é a alegação de George de que um Djein não pode ser morto porque
eles mantêm seus corações enterrados no chão sob pilhas de pedra, e George alerta para o
lendário som de batida de coração da criatura.
De acordo com ele, membros de sua tribo uma vez encontraram o coração vivo de uma
dessas criaturas nas colinas ao norte, eles destruíram o coração antes que a criatura pudesse
atacar, apesar de que, do que eu posso concluir, eles nunca realmente viram a aranha.
George muda de assunto quando eu pergunto se esses membros de sua tribo chegaram a
ver a tal aranha-árvore; algumas vezes eu juro que ele não é tão selvagem assim, está mais para
um cavalheiro velhaco.”

Cachorros Demônio
“Nós escutamos cachorros na noite passada, eu não dormi por muito tempo, pois seus
rosnados abalaram meus nervos durante toda a noite.
George sentou-se diante do fogo, alimentando-o com um musgo de cheiro acre que ele
alegava manter afastados estes cachorros.
Eu nunca vi esses cachorros, mas Harry Lofton, nosso batedor, alega ter visto um trio de
bestas se movendo pela floresta bem a nossa frente, ele rascunhou uma imagem do que viu, um
quadrúpede escuro semelhante a um cachorro, mas cheio de espinhos ao longo do corpo.
A não ser que ele tenha alucinado muito, eu temo que esse tipo de criatura de servos do
inferno andem por essas matas.”

Fantasmas
“Os fantasmas dos guerreiros caídos vagam perdidos pelas tortuosas trilhas da floresta
amaldiçoada.
Eu vi um deles. George alega que é um fantasma dos seus antepassados, vagando perdido
pela floresta em seu caminho para o além vida.
Eu vi tais aparições que suportam essa teoria. Selvagens com pinturas de guerras
completa aparecendo e desaparecendo diante de meus olhos, além disso, eu vi outros fantasmas
estranhos que não parecem ser selvagem, seu modo de se vestir e a cor de sua pele não são como
George e seu povo.”
Homens-Graveto
“Nós tivemos que mudar nosso acampamento. Harry Lofton descobriu vários bonecos,
pequenas figuras feitas com gravetos perto de nosso acampamento original.
Eu admito que elas eram um pouco perturbadoras em sua aparência, mas que mal elas
poderiam fazer?
George, nosso guia, fugiu da cena no instante em que ele as viu, ele ficou balbuciando
naquela sua linguagem; ele parecia estar com a impressão de que as figuras de madeira eram
uma espécie de aviso, e eu não vou desacreditar essa percepção, eu pude sentir uma presença
sombria naquela floresta.
Provavelmente foi tudo na minha mente, mas eu dormirei melhor hoje a noite, a várias
milhas de distância daquelas pequenas figuras de aviso com aparência humana.
Eu não queria mencionar isso porque não podia arriscar perder minha credibilidade, mas
quando nós partimos, eu olhei para trás, para as figuras penduradas, e eu poderia jurar que elas
se moveram, não apenas balançando nos galhos, mas movendo segmentos de seu corpo como se
eles estivessem vivos.”

Mulher Canibal
“Enquanto preparava a refeição, ela se alimentou, mas não ofereceu nada para os cães do
marido.
A necessidade poderosa dos cachorros fazia ela cortar seus dedos ao invés da carne, ela
sugava o sangue para parar o sangramento, e gostava do gosto de sangue, tanto que ela
continuou a cortar seus dedos e sugar o sangue de todos.
Não satisfeita, ela também cortou sua carne. Ainda não satisfeita, ela matou e comeu suas
crianças.”

Os Sem Rosto
“Espíritos malignos nascidos nas Black Hills. O único medo dessas criaturas sombrias é a
luz.
Uma lenda alega que eles são uma raça antiga de insetos gigantes consideradas malignas
demais para existir com o resto das criações e banidas das planícies pelos deuses para a floresta
negra.
Outros alegam que eles eram nascidos do fluxo dos riachos cheios de sangue dos
guerreiros.”

Mannegishi
“De acordo com a mitologia da tribo corvo, eram parecidos com os humanos exceto por
não terem cabelo.
Tinham olhos e cabeça grandes, com o resto do corpo pequeno.
Eles supostamente aprontavam traquinagens com os humanos.”

Faces da Floresta
São essencialmente a visão de cabeças sem corpo com longo cabelo que parecem vagar
pelas árvores. Não são malevolentes, e não causam dano a quem encontram. Tem uma
linguagem exclusiva de grunhidos nasais e entonações e curam pelo sopro de cinzas, que elas
podem pegar sem sofrer queimadura das brasas quentes.
“Céus, que noite eu tive.
Eu tenho estado mortalmente doente toda a semana passada, eu acredito ter sido
envenenado por algo que comemos, apesar de nenhum dos outros apresentou algo, eu estava
nas portas da morte.
Mas na noite passada, enquanto eu lutava com um sonho febril, eu tive uma visão:
horrendas e demoníacas faces me rodeavam, fazendo grunhidos nasais e entonações.
Eu pensava estar sendo puxado para o inferno, mas então eu acordei, e eu juro que eu
nunca me senti melhor em toda a minha vida.
George, nosso guia selvagem, estava assustado em escutar a respeito dessa minha visão,
ele se recusava acreditar que fosse outra coisa senão as então chamadas faces da floresta.
Eu tentei explicar que eu estava apenas alucinando, mas ele jura que os espíritos
benevolentes estavam me vigiando e me curaram.
As faces que eu vi eram aterrorizantes, e não algo que eu imaginasse como um espírito
benevolente.
Como prova de que eu realmente tinha encontrado as faces da floresta, George apontou
para o meu estoque de tabaco inglês que tinha acabado. De acordo com ele, as faces da floreta
pegam tabaco como oferenda em troca de ajuda.
É muito mais possível que um de meus associados pegou esse tabaco antecipando minha
morte.

Hec’aitomix
“Tem uma fábula contada pelos anciões Pocomoke que é particularmente interessante. A
história de um bravo que pensou que poderia trapacear o Hec’aitomix no jogo selvagem em que
ele estava mantendo o povo de sua tribo.
O inverno estava brutal, e os suprimentos de comida tinham se acabado. Pau Tanahe era
o caçador mais forte entre os bravos de sua tribo, ele disse aos anciões que o Hec’aitomix estava
mantendo a comida para ele mesmo.
Pau Tanahe jurou que iria colocar uma flecha no coração desse Hec’aitomix e recuperar a
comida que seria do povo de sua tribo.
Os anciões tentaram avisá-lo que quando alguém entra no reino do Hec’aitomix ele não
pode escapar. Pau Tanahe riu dos anciões e tomou deles a chave para entrar no reino do
Hec’aitomix. Ele pintou-se com os símbolos de sua tribo e partiu.
Alguns dos bravos da tribo o seguiram até a beira do reino. Pau Tanahe riu para eles e
disse: Em breve terá comida para nossa tribo, um deus morto não pode afastar nossos pertences
de nós.
Pau Tanahe se virou, andou alguns passos e desapareceu.
Alguns dizem que a mão do Hec’aitomix o alcançou do chão e puxou-o para o submundo.
Outros dizem que a neve era tão forte que um vento furioso o cobriu com neve e o engoliu.
Os anciões dizem que pessoas que vão para o lugar onde Pau Tanahe andou para o reino
do Hec’aitomix podem ouví-lo gritando por ajuda.
Dizem também que o Hec’aitomix roubou o espírito de Pau Tanahe e o pendurou em
gravetos amarrados. Eles dizem para a tribo que o espírito daqueles que tentam o Hec’aitomix
habitam os ramos da sua floresta.
O Culto à Bruxa de Blair
Autor Anônimo – 1809
(Trechos)

“A velha horrorosa arrancou a cabeça do menino do corpo e manchou toda a igreja com o sangue
quente dele.”

“Notei que um dente de cão surgira na perna dela.”

“Ela controlava os animais da floresta, até as árvores pareciam obedece-la.”

“Quando ela andava, não tocava o chão.”

“E seus seguidores faziam uma pilha com os cadáveres das ruas.”


Relatório 61083
Ref.: 435/439 – 1941

NOME: RUSTIN PARR

Nascido em: Frederick County, Maryland – 1903

Escolaridade: 6ª Série completa

Pais: Morreram em 1913, a guarda passou para seus


tios. Seu tio o iniciou na profissão de
carpinteiro.

Personalidade: Quieto e tranqüilo, Parr sempre


gostou de ser autêntico.

Histórico: Por causa desse comportamento isolado, os cidadãos de


Burkittsville não se surpreenderam quando Rustin construiu uma casa longe
da cidade em 1927.
Rustin continuou a trabalhar na loja do seu tio por mais alguns anos,
mas, gradativamente, passou a vir para a cidade com menor freqüência.
Depois da morte de sua tia e da mudança de seu tio para Baltimore,
ele deixou de freqüentar a cidade, a não ser para comprar suprimentos duas
vezes por ano.

Os Crimes: Acusado de matar sete crianças residentes em Burkitsville, Parr


começou a seqüestrá-las em 1940.

Em 25 de Maio de 1941, às 12h00, Rustin Parr entrou no Armazém Geral


de Burkittsville e disse: “Eu finalmente acabei”.

A polícia o seguiu até sua casa e achou


Kyle Brody, a segunda criança a ser seqüestrada
ainda em 1940; ele estava de pé na varanda da
cabana de madeira no meio da floresta, confuso
e incapaz de falar.
Os corpos das sete crianças foram achados
pela polícia em covas separadas no porão da
casa.

Arquivo do FBI
Enviado por: Deputy Horace Gersten em 26/05/1941
CASO RUSTIN PARR
Relatório de Evidências

As evidências encontradas no porão da casa de Rustin Parr são


compatívies com as mutilações de sete crianças.
- indícios de sangue foram encontrados em toda parte, inclusive
no teto do porão.
- Os corpos das sete crianças desaparecidas foram desenterrados
de covas individuais cavadas no porão da casa.
- marcas das mãos das crianças foram encontradas pela casa.
- a criança sobrevivente (Kyle Brody) confirma o testemunho dado
por Parr.

O Relatório Médico feito pelo


Dr. Stephen Brown indica que a
mutilação ocorreu antes e depois da
morte.
Estranhas marcas ritualísticas
foram entalhadas em todas as
crianças. Todas elas tinham marcas
nas suas testas, a maioria tinha
marcas nos antebraços e três das sete
tinham marcas nas suas costas.
A maioria das marcas estavam
ilegíveis devido à quantidade de
decomposição, que era muito estranha.
Algumas pareciam ter um nível de
decomposição compatível com uma
semana de enterro, outras, pareciam
recentes, de aproximadamente uma
hora, mesmo tendo sido enterradas por
pelo menos quatro semanas, portanto,
a data dos óbitos não pôde ser
calculada.

Datas dos Seqüestros:


12/11/1940 - Emily Hollands, 7 anos, filha de Nathaniel Hollands.
05/12/1940 – Kyle Brody, 10 anos, filho de Emilly Brody.
08/01/1941 – Terra Shelly, 8 anos, filha de Anthony e Mary Shelly.
20/02/1941 – Steven Thompson, 8 anos, filho de Anthony e Jane Thompsom.
05/03/1941 – Michael Guidry, 10 anos, filho de Abraham e Louise Guidry.
13/03/1941 – Eric Norris, 6 anos, filho de Mark e Lara Norris.
02/04/1941 – Julie Forsyth, 6 anos, filha de Julia Forsyth.
20/05/1941 – Margaret Lowell, 8 anos, filha de Roger e Samantha Lowell.

Arquivo da Polícia de Burkittsville


Sheriff Damon Bowers – 27/05/1941
CASO RUSTIN PARR
Relatório do Interrogatório

Rustin Parr, 38 anos, culpado pela morte de 7 crianças na cidade de


Burkittsville, alega que há alguns anos atrás, não soube precisar a data, ele
começou a ver uma figura na floresta de Black Hills por algumas vezes.
Ele a chamava mas ela desaparecia. Ela nunca mostrou sua face, usava um
longo manto com capuz.
Sempre que ele a perseguia, ela desaparecia.
Naquele inverno, Rustin afirma ter começado a escutar uma voz em sua
cabeça. De início, isso ocorreu apenas durante a noite, e ele pensou se
tratar de um sonho, mas quando ele passou a ouvir a voz estando acordado, ele
passou a sentir medo.
Segundo Rustin, a voz era de uma velha, e ela dizia coisas em muitas
linguagens estranhas. Algumas vezes, ela repetia palavras incessantemente.
Rustin nunca mais viu a mulher na floresta, mas a voz permaneceu em sua
cabeça por muito tempo.
Depois de quase um ano com essa voz, Rustin alega só então ter perdido
muito de sua sensatez. Antes ele se considerava uma pessoa normal e jura que
era verdadeira a figura que ele via na floresta.
Nessa época, a voz dizia para ele fazer coisas, e ele se viu fazendo
essas coisas.
No início, as ordens eram coisas insignificantes, como dormir no porão
durante uma semana.
Então, em Novembro de 1940, ela, a voz, disse para ele ir até
Burkittsville e pegar a primeira criança que ele visse.
Ele se viu incapaz, e até mesmo, relutante, em resistir a essas ordens.
Ele disse ter seguido as direções da voz completamente, até mesmo quando foi
instruído a pegar mais crianças da cidade e matá-las.
Rustin matou sete crianças, poupando uma, Kyle Brody, um garoto que era
obrigado a ficar no canto enquanto Rustin realizava os terríveis atos no
porão de sua casa, e tudo, segundo Parr, apenas seguindo as ordens, sem
atração alguma pelo que estava fazendo.
Depois de matar a sétima criança, Rustin despertou e achou a figura
encapuzada mais uma vez em sua sala, apesar de alegar anteriormente neste
interrogatório que ele nunca mais tinha visto a tal figura; Rustin disse que
se confundiu.
Ele disse ter dificuldade para enxergar a tal figura no escuro da sala,
mas ele sabia quem era, e ela disse para ele que havia acabado, e ordenou
para que ele fosse até a cidade no dia seguinte e dissesse para todos o que
ele tinha feito.
Ela disse que iria abandoná-lo se ele fizesse isso, e então, a figura
desapareceu.
Rustin soltou Kyle e andou lentamente para a cidade. Ele foi para o
Armazém Geral de Burkittsville, de propriedade de Daniel Khol, e disse: “Eu
finalmente acabei”. Fato esse que foi confirmado pelo proprietário que estava
sozinho no estabelecimento naquele momento.
Rustin afirma que, agora, a voz sumiu de sua cabeça. Ele acreditava que
ela era uma velha fantasma de algum tipo. Ele dizia e parecia estar
verdadeiramente arrependido do que tinha feito, apesar de nunca ter chegado a
chorar depois que se entregou, aliás, desde quando morava com seus tios,
ninguém nunca o viu chorar.
Apesar de afirmar estar arrependido, ele admitia se sentir satisfeito
por aquela voz não estar mais em sua cabeça.

Arquivo da Polícia de Burkittsville


Sheriff Damon Bowers e Deputy Horace Gersten – 27/05/1941

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