Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Científico Culturais.
Processos Formativos
Externos Atividades
Complementares
CURSO:
Raciocínio lógico.
Agilidade mental.
Pensando sobre a memória, podemos facilmente recordar duma época em que ter
conhecimento ou cultura significava ter a habilidade de memorizar fatos e informações, dos mais
diversos, e repeti-los sempre que nos fosse solicitado – havia uma grande ênfase no armazenamento
do conteúdo. Porém, no mundo em que vivemos, há uma enorme quantidade de informações sendo
produzida e sendo descartada a cada segundo: não haveria nem tempo para obtermos todas elas, e
caso houvesse, seriam pouco significativas, pois muito rapidamente elas já teriam se tornado
desatualizadas. Dessa forma, atualmente temos nossa memória armazenada em computadores,
agendas eletrônicas, livros, etc. Já não é mais tão importante ter informações – o mais valioso no
presente é saber onde encontrá-las atualizadas. Assim, podemos nos concentrar em realizar aquelas
atividades e tarefas que as máquinas não podem fazer: criar, intuir e planejar, além de desenvolver o
senso crítico, a percepção e a sensibilidade para processarmos os conhecimentos.
Cálculo mental.
Inteligência cinestésica.
Inteligência espacial
Inteligência interpessoal.
Inteligência intrapessoal.
Inteligência linguística.
Inteligência musical.
Aprendizagem significativa.
Jogos matemáticos.
O objetivo deste trabalho foi alcançado, pois deu a possibilidade de encontrar jogos que
podem ser aplicados dentro e fora da sala de aula para melhorar o conhecimento e desenvolver o
pensamento dos alunos. Este trabalho irá contribuir para a aplicabilidade no ensino fundamental nas
séries iniciais e finais. O professor é o sujeito da ação, que conduz a aprendizagem com novos
significados na sua prática, fazendo com que o discente compreenda e enfrente as dificuldades com
as quais se depara no dia a dia, no sentido em que melhore a qualidade do ensino e o rendimento
escolar. De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais, Matemática, (BRASIL, 1998),
conhecer diversas possibilidades de trabalho em sala de aula é fundamental para que o professor
construa sua prática. Dentre elas, destacam se a História da Matemática, as tecnologias da
comunicação e os jogos como recursos que podem fornecer os contextos dos problemas, como
também os instrumentos para a construção das estratégias de resolução. Em um jogo, pensa-se que
no final só terá um ganhador, mas o que na verdade o professor deve mostrar é que, através dos jogos
nas aulas de matemática, o aluno aprendeu um pouco sobre as operações. Através disso, haverá
facilidade de memorização de conceitos importantes, tendo um ótimo resultado e alcançando os
objetivos. Os jogos na matemática ajudam a estruturar o pensamento e o raciocínio lógico. Sendo um
recurso pedagógico, é uma ferramenta importante para resolver problemas e cálculos, bem utilizados
pelo professor, além do aluno aprender brincando, é um desencadeador da aprendizagem de novos
conceitos, onde professor e aluno interagem.
OFICINAS.
O desafio desse jogo vou ver como está a nossa percepção visual, como agimos em
relação as imagens. Avaliações da função visual são muito complexas por dependerem de
mecanismos aferentes, eferentes e cognitivos, além de fatores externos à pessoa examinada, como o
tipo de estímulo e o de sua apresentação. O exame da acuidade visual é discutido em seus aspectos
formais de definições, quantificações (critérios de medição de um ângulo e tamanho dos optotipos),
notações (decimal ou fracionárias), escalas (representando relações angulares, lineares, logarítmicas)
e unidades em que os valores são expressos (recíproca do minuto de arco, número puro, frequência
espacial, decibéis e oitavas). Como consequência, referências numéricas sobre a acuidade visual e
operações que as envolvem (p.ex., cálculo de valores médios, determinação de variações, relações
entre elas) podem levar a interpretações muito diferentes e até opostas num mesmo estudo,
dependendo dos critérios nele empregados.
Desafio do cérebro 2.
Como lemos as palavras, palavras com duplo significado trabalhar com a visão que é
sempre referida para significar a percepção de variação de estímulo luminoso, seja ela temporal (ex.,
a do aumento homogêneo da iluminação para um olho adaptado ao escuro) ou espacial (ex., o de
aparecimento de um ponto de luz num quarto escuro). A distinção temporal entre dois estímulos de
mesma intensidade estará condicionada pela capacidade de um fotorreceptor recuperar sua
capacidade de resposta ao primeiro, o que corresponde a um período refratário, ou de latência. A
transmissão do sinal será então identificada como apresentando uma descontinuidade da frequência
de transmissão (“pulsos”) sobre a atividade neural prévia, ou de base. Em termos espaciais, a
distinção se faz pela descontinuidade entre campos receptivos estimulados.
Caça palavras
Comportamento no trânsito.
Nessa atividade pensar como se comportar, sendo assim compreender que o Código de
Trânsito é um conjunto de regras criadas com a finalidade de ordenar o comportamento dos usuários
no trânsito. Além de reconhecer e se submeter às regras, o usuário deve ter uma atitude positiva em
relação às outras pessoas, praticando especialmente a tolerância.
Erros gramaticais
Exercício cerebral 1
Exercício cerebral 2
Espera-se com esse material propor um estudo teórico sobre o tema e apresentar alguns
jogos dos 7 erros para serem utilizados como recurso pedagógico em sala de aula, visando melhorar
o processo de ensino e aprendizagem na escola, trabalhando as habilidades visuais.
Matemática mental.
Sudoku
Trabalhar o jogo: as crianças aprendem rapidamente as regras do jogo, mas não sabem
perder nem ganhar. Precisam vivenciar as duas situações para aprenderem a lidar, de forma
adequada, com as emoções. Os jogos competitivos, quando bem trabalhados, contribuem para
ensinar as crianças a trabalharem suas emoções, ajudando-as a internalizar conceitos que a ajudarão a
lidar com seus sentimentos dentro de um contexto grupal, preparando-a para a vida em sociedade.
Portanto, para que o jogo tenha um cunho educativo, o professor precisa conhecer as necessidades de
seus alunos para que, através de uma intervenção pedagógica planejada, ele consiga adaptar o jogo
ou outra atividade lúdica qualquer, aos conteúdos a serem trabalhados e aos objetivos do ensino que
ele pretende alcançar. Rau corrobora afirmando que o professor “deve buscar o conhecimento sobre
o que faz e sobre por que motivo o faz, visando ao domínio dos instrumentos pedagógicos para
melhor adaptá-los às exigências das novas situações educativas.” (RAU 2007, p.38) Para isso o
professor precisa ter claro quais conhecimentos são necessários para que o aluno tenha condições de
assimilar o(s) conteúdo(s) trabalhado e de que forma ele conduzirá seu trabalho para que a
aprendizagem de fato aconteça. Portanto, para que o uso do jogo e da ludicidade como recurso
pedagógico se dê de forma adequada, é preciso de conhecimento e pesquisa por parte do professor.
Esta sequência didática apresentada aos anos iniciais do Ensino Fundamental tem como
objetivo possibilitar conhecimentos das chances de ganhos em jogos, introduzir noções
probabilísticas, construir tabela de dupla entrada e representação gráfica.
Habilidades mentais
Perceber figura e fundo: perceber as partes de um todo é uma habilidade que precisa ser
desenvolvida. Ao iniciar o processo de alfabetização essa habilidade é importante, pois no início ele
separa as partes da palavra: as letras depois as 16 sílabas para então uni-las e formar as palavras e o
texto. A criança precisa aprender a selecionar sua atenção para perceber o que no momento é figura e
o que é fundo e que em alguns momentos estão em posições invertidas.