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OS BENEFÍCIOS DA GAMETERAPIA NO

TRATAMENTO FISIOTERAPÊUTICO
NEUROLÓGICO

THE BENEFITS OF GAME THERAPY IN NEURO-


LOGICAL PHYSIOTHERAPEUTIC TREATMENT

Gabriel Alves de Souza1

Resumo: O game terapia é uma em ações nos jogos, estimulando


técnica que utiliza jogos de vide- a coordenação motora, o equilí-

ogame como recurso da fisiotera- brio, o condicionamento cardio-

pia para promover a reabilitação vascular e a atividade cerebral.

física e cognitiva de pacientes É uma terapia complementar que

com diferentes condições clinica. não substitui as formas conven-

O game terapia foi desenvolvido cionais de tratamento, mas que

em 2006 no Canadá e chegou ao contribui de maneira lúdica e di-

Brasil em 2007, sendo reconhe- vertida parta a recuperação dos


149
cida pelo Conselho Federal de pacientes.

Fisioterapia e Terapia Ocupacio-

nal (COFFITO) desde 2015. Ela Palavras chaves: Game terapia,

funciona por meio de sensores de Realidade virtual, Physiojoy, Ki-

movimento que captam os gestos nect, Reabilitação.

dos pacientes e os transformam

1 Graduado em Fisioterapia pela Centro Universitário Estácio -


UNIJIPA
ISSN: 2763-5724

Vol. 03 - n 02 - ano 2023 - Edição Suplementar

Editora Acadêmica Periodicojs

Abstract: Game therapy is a te- Rehabilitation.

chnique that uses videogames as

a physical therapy resource to INTRODUÇÃO

promote physical and cognitive

rehabilitation of patients with di- A neurologia é uma es-

fferent clinical conditions. Game pecialização da área da medicina

therapy was developed in 2006 que realizam estudos e tratamen-

in Canada and arrived in Brazil tos de patologias que afetam o

in 2007, being recognized by the nosso do sistema nervoso, envol-

Federal Council of Physiothe- vendo o cérebro, medula, nervos

rapy and Occupational Therapy e músculos, o nosso sistema ner-

(COFFITO) since 2015. It works voso pose ser dividido em duas

through movement sensors that partes sendo em central e perifé-

capture the patients’ gestures and rico, a função dele é captar as in-

transform them into actions in formações, estímulos, decifra-los

games, stimulating motor coor- e arquiva-los, enviando respostas

dination, balance, cardiovascular através de movimentos e sensa-

conditioning, and brain activity. ções. É formado pelo encéfalo e


150
It is a complementary therapy medula espinhal e o periférico é

that does not replace conventio- formado pelos gânglios e nervos.

nal forms of treatment, but con- Algumas doenças como Parkin-

tributes in a playful and fun way son, Paralisia cerebral, Aciden-

to the recovery of patients. te vascular cerebral prejudicam

essas regiões trazendo grandes

Keywords: Game therapy, vir- dificuldades na vida desses indi-

tual reality, Physio joy, Kinect, víduos (DA SILVEIRA, p. 1-15,


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2021). gicas além de vários outros bene-

Secundo o Conselho fícios durante o uso. Esse recurso

Federal de fisioterapia e terapia deixa as sessões mais dinâmi-

ocupacional (COFFITO), Fisio- cas, assegurando um tratamento

terapia é a ciência da saúde que complementar efetivo (Rozeno

realiza estudos, promovendo pre- Jefferson 2017).

venção e reabilitação. Os consoles Nintendo

Os objetivos principais Wii e Xbox 360 são usados pela

do profissional de fisioterapia é game terapia como forma de tra-

trazer é trazer qualidade de vida tamento, apesar de seus jogos

e independência do paciente, serem voltados para o entreteni-

através de tratamentos atendendo mento do jogador, os resultados

suas necessidades (apud Lima et. apontam que pacientes se sintam

e colaboradores 2017). mais confiantes, e interessados

Novas tecnologias sem- pela técnica (Vania Gabriella

pre trazem ferramentas de lidar 2013).

com antigos problemas. A me-

dicina atingiu níveis antes ini- PROBLEMATIZAÇÃO


151
magináveis com os avanços da

química, cirurgias, exame e ma- É possível tratar pacien-

nipulação de componentes. Uma tes utilizando games?

das novidades é a game terapia, O fisioterapeuta está

que utiliza de jogos para fins te- preparado para a utilização desta

rapêuticos proporcionando que o técnica?

paciente desenvolva habilidades Pacientes neurológicos

físicas, criativa, lógicas e estraté- se adaptam a técnica?


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A game terapia apresen- terapia na fisioterapia.

ta resultados?

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

HÍPOTESES

• Esclarecer o que é

O papel da fisioterapia game terapia.

utilizando game terapia como re- • Apresentar os benefí-

curso de tratamento. cios com o uso desse recurso.

A idade do paciente • Reconhecer a impor-

influência na evolução do trata- tância desse recurso na área fisio-

mento por game terapia terapêutica.

• Mostrar/ relatar como

JUSTIFICATIVA é realizado a game terapia.

Demonstrar que a game MATERIAIS E MÉTODOS

terapia é um recurso que real-

mente faz a reabilitação dos pa- Foi feito pesquisas de

cientes neurológicos de forma lú- artigos científicos com aborda-


152
dica, dinâmica e resultados mais gem qualitativa relativa e atual

rápidos. utilizando a base de dados do

Google Acadêmico e Scielo.

OBJETIVOS.

OBJETIVOS GERAIS REVISÃO DE LITERATURA

DOENÇA DE PARKINSON

Mostrar a importância

e a eficácia do recurso da game Foi descrita por James


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Parkinson em 1817 como uma e intestino preso. Como a doen-

doença neurológica crônica, de- ça é degenerativa é importante o

generativa e progressiva acome- indivíduo procurar tratamento o

tendo o sistema motor (Meneses, mais rápido possível evitando a

2003, apud Silva et al, 2020). evolução da doença, a doença de

A Doença de Parkinson Parkinson possui 5 níveis, no ní-

(DP) é uma doença neurodege- vel 1 só um lado do corpo e afeta-

nerativa crônica, ela agrava os do, nível 2 o corpo todo é afetado

movimentos do corpo através prevenindo o equilíbrio, nível 3

dos neurônios neurotransmisso- as quedas ficam mais frequentes

res que produzem a dopamina. devido ao desiquilíbrio, nível 4

A produção da dopamina tem perda de resposta da capacidade

uma queda na produção confor- motora, nível 5 paciente se torna

me envelhecemos, a síndrome totalmente dependente de cuida-

acelera essa redução de dopami- dos (Eduarda et al, 2020).

na, a doença é progressiva e ain-

da não possui cura. Ela acomete ACIDENTE VASCULAR CE-

mais a terceira idade mais tem REBRAL


153
uma pequena chance de surgir

antes dos 40 anos, não sabemos AVC é provocada por

a causa da doença em si, mas sa- uma alteração do fluxo de sangue

bemos que os sintomas são mo- ao cérebro. O que causa morte

vimentos mais lentos, tremores das células neuronais, o aciden-

involuntários, rigidez muscular, te vascular isquêmico ocorre de

dores constantes nos músculos, uma obstrução da passagem de

dificuldade de expressões faciais sangue nos vasos sanguíneos, ou


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por rompimento do vaso denomi- 2003).

nando acidente vascular hemor-

rágico (MENOITA et al, 2012). PARALISISA CEREBRAL

O (AVC) na velhice

ameaça a qualidade de vida não AVC é provocada por

somente pela alta taxa de mor- uma alteração do fluxo de sangue

talidade, mas pelo o risco de se- ao cérebro. O que causa morte

quelas que ela pode apresentar. das células neuronais, o aciden-

Segundo Pardo (1990) 10% das te vascular isquêmico ocorre de

pessoas que já tiveram AVC se uma obstrução da passagem de

tornam totalmente dependentes sangue nos vasos sanguíneos, ou

de cuidados e 30% consegue rea- por rompimento do vaso denomi-

bilitar a função neurológica e 20 nando acidente vascular hemor-

% ainda apresentam risco de ter rágico (MENOITA et al, 2012).

um segundo AVC com o passar O (AVC) na velhice

dos anos. A incidência do AVC ameaça a qualidade de vida não

aumenta conforme vamos enve- somente pela alta taxa de mor-

lhecendo não necessariamente talidade, mas pelo o risco de se-


154
sendo exclusividade dos idosos, quelas que ela pode apresentar.

ela provocou um grande aumen- Segundo Pardo (1990) 10% das

to no número de internamentos pessoas que já tiveram AVC se

nos últimos anos, necessitando tornam totalmente dependentes

de cuidados especiais na maio- de cuidados e 30% consegue rea-

ria das vezes gerando por gasto bilitar a função neurológica e 20

econômico e psicológico fami- % ainda apresentam risco de ter

liar (AZEREDO et al, p.199-204, um segundo AVC com o passar


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dos anos. A incidência do AVC nos embutidos com sensores de

aumenta conforme vamos enve- movimento, tratando pacientes

lhecendo não necessariamente ortopédicos e neurológicos. Esse

sendo exclusividade dos idosos, recurso é usado em vários países

ela provocou um grande aumen- até mesmo o Brasil, por vários

to no número de internamentos profissionais na área de saúde

nos últimos anos, necessitando com o intuito reabilitar pacientes

de cuidados especiais na maio- ortopédicos e neurofuncionais, a

ria das vezes gerando por gasto game terapia deixa sessões mais

econômico e psicológico fami- dinâmicas e prazerosas, pois ela

liar (AZEREDO et al, p.199-204, prende a atenção do paciente per-

2003). mitindo que sinta menos dores e

desconfortos ao realizar movi-

GAMETERAPIA mentos sugeridos pelo fisiotera-

peuta (DA COSTA et al, 2021).

A game terapia é um Durante a própria gra-

recurso que utiliza da tecnologia duação, o fisioterapeuta acumula

como um caminho para reabilita- conhecimento como anatomia,


155
ção, ela usa jogos eletrônicos vir- cinesioterapia, e biomecânica, e

tuais como forma de tratamento, métodos e técnicas de avaliação

incentivando a atividade cere- que permitem prescrever e ava-

bral, criando condições de o pa- liar o paciente, porém é preciso

ciente recuperar os movimentos, estar familiarizado com o jogo,

esse recurso surgiu no Canadá pra saber adequar a técnica ao

no ano de 2006, os fisioterapeu- problema do paciente, não é ne-

tas usavam videogames moder- cessário uma especialização,


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mais um curso preparatório que lher a distância do objetivo que o

ensine a técnica é importante, o paciente irá percorrer durante o

curso é de curta duração e é ofe- jogo, escolher qual lado do corpo

recida nas grades cidades metro- trabalhar mais conforme a lesão

politana do país (Batista, 2010). e necessidade do paciente. O fi-

sioterapeuta também tem acesso

PHYSIOJOY a uma tela de resultados, mos-

trando as estatísticas do paciente

As instituições FAESA e relativas às configurações da ses-

Interama, uniram conhecimento são atual. (Vania et al, 2013).

para criar um novo recurso para

game terapia chamado de Phy- CONFIGURAÇÕES DO PHY-

siojoy, um sistema composto de SIOJOY

Sérios games e realidade virtual,

visando capturar os movimentos • Total de percurso per-

do corpo do jogador em para uma corrido

abordagem mais eficiente e agra- Quando chegar ao fim

dável ao paciente. O sistema au- do jogo, aparecerá uma tela exi-


156
xilia os fisioterapeutas através de bindo o número total de metros

jogos projetados para facilitar no percorridos pelo paciente.

processo de reabilitação o siste-

ma também monitoram os movi- • Comparação de per-

mentos dos jogadores mostrando cursos concluídos com a última

a evolução do paciente na forma sessão

de dados estatísticos. É possível O jogo realiza um com-

também o fisioterapeuta esco- parativo entre o número de me-


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tros percorridos na sessão atual • Tempo total do percur-

e a última sessão de jogo do pa- so

ciente. Exibi o tempo que o pa-

ciente levou para finalizar o per-

• Comparação de per- curso.

cursos concluídos com o melhor

resultado • Pontuação total de es-

O jogo realiza um com- trelas do percurso

parativo entre o número de me- Exibi o número total de

tros percorridos na sessão atual pontos obtidos de estrelas coleta-

e o melhor resultado obtido pelo das pelo paciente durante o per-

mesmo paciente. curso (Vania et al, 2013).

Figura 1. Tela inicial do PhysioJoy.

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Fonte: http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/workshop/WorkshopVAR-.

KINECT Wii, desenvolvido pela empresa

Nintendo, foi o mais moderno


Desenvolvido pela Mi- para época de seu lançamento,
crosoft, Kinect é um trocadilho ele também faz uso do Kinect só
das palavras Kinect e Conect, com uma diferença de ser 10 ve-
o aparelho eletrônico foi cria- zes mais preciso, o aparelho não
do por um brasileiro chamado faz uso de controle ou contato
Alex Kipman (Curitiba, 1979), físico com o videogame, ele usa
que foi lançado em 2010 como suas duas câmeras frontais para
um acessório para o videogame captação de movimentos e sen-
Xbox360. O aparelho faz uso sores de profundidades, usando a
de escaneamento 3D (Tridimen- visão em 3D (Três dimensões) o
sional) a sua frente permitindo a aparelho cria um boneco digital
sincronização do usuário com o na tela com várias articulações
aparelho. Além do entretenimen- podendo ser possível realizar vá-
to o Kinect é reconhecido com rios tipos de movimentos diferen- 158
uma valiosa ferramenta bastante tes (Pontes, Goretti, 2014 p,291).
desejada por serem bastante fle-

xível, sendo possível serem usada COMPONENTES DO KI-


em diversos ramos profissionais NECT
como robótica, jogos educação,

saúde e outros (CRUZ et al, 2012). O aparelho possui duas


O console Nintendo câmeras uma RGB (Red, Green,
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Blue) que permite a função do captando as vozes mais próximas

reconhecimento facial da pessoa diferenciando ruídos a sua volta,

que está em frente ao acessório, através do modo sincronia, o Ki-

a segunda câmera funciona como nect e seu microfone embutido,

um sensor de profundidade, per- consegue diferenciar uma tonali-

mitindo que o aparelho faça um dade de voz diferente no ambien-

escaneamento em 3D (Três di- te não permitindo atrapalhar o

mensões), nessa parte o aparelho andamento da sessão, a tecnolo-

entra em modo de sincronia com gia do kinect também consegue

a pessoa em frente ao console. detectar 48 articulações em nos-

Possui o próprio processador e so corpo (CRUZ et al, 2012).

software, microfone embutido,

Figura 2. Sensor do Xbox 360 Kinect.

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Fonte: https://www.lojasparaguai.com.br.
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Figura 3. Sensor do Nintendo Wii.

Fonte: https://www.techtudo.com.br.

ÓCULOS DE REALIDADE para essas direções anteriores. A


VIRTUAL realidade virtual dos óculos fun-

ciona basicamente como um es-


Esses óculos mostra ao pelho da realidade física, assim
usuário um mundo tridimensio- como outras formas do indivíduo 160
nal em tempo real, o software estar se sentindo em um mundo
tem a capacidade de definir seis virtual os óculos ajudam a dar
graus de liberdade já o hardwa- mais imersão nas sessões, já que
re pode reconhecer seis tipos de ofusca a visão lateral do da reali-
direções de movimentos que são dade física, a sensação é de que
para frente/ trás, para cima/bai- estamos em tempo real poden-
xo, esquerdo-direita e inclinações do interagir com o ambiente ao
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seu redor, esses simuladores nos cendo suporte de programação

permitem tocar objetos no mun- envolvendo modelagem lógica.

do virtual fazendo com que eles A Unity permite a rende rizar jo-

respondem a nossas ações (Von gos e aplicativos 2D e 3D trans-

schweber, 1995, Apud Alves et formando nos jogos uma ótima

al, 2017). qualidade gráfica trabalhando na

Para a construção des- melhora de iluminação, textu-

ses óculos VR foi necessário um ra, física e áudio (GOMES et al,

software com Unity, que é uma 2018).

ferramenta de construção forne-

Figura 4. Óculos de realidade virtual (VR).

161

Fonte: https://www.scielo.br/j/eins/a/7gPZqT4mqjLNM3Ztcw3VryC/?lang=pt.

A GAMETERAPIA NO TRA- O fisioterapeuta irá po-


TAMENTO NEUROLÓGICO sicionar o paciente em frente aos

sensores de movimento sincro-


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nizando com o jogo, ao terminar o equilíbrio e a coordenação mo-

essa função o fisioterapeuta irá tora nos membros inferiores. O

escolher o jogo o modo de difi- paciente segue em um percurso

culdade a velocidade e outras de tamanho vaiável, simulando

funções de acordo com a neces- uma caminhada no parque, du-

sidade de cada paciente, o pa- rante o jogo estrelas e obstáculos

ciente deve estar atento as instru- vão surgindo durante a caminha-

ções do fisioterapeuta, feito isso da, o objetivo do jogador é termi-

o paciente é colocado no modo nar o jogo tendo coletado o maior

aquecimento para se acostumar número de estrelas possíveis.

com os comandos do jogo, após No segundo jogo (Ativi-

o aquecimento o paciente para dades no Parque) o paciente usa

só depois fazer exercícios mais um tabuleiro de nove quadrados

complexos voltados para a reabi- em formato três por três, pos-

litação dele. suindo três modos de dificulda-

de o paciente é desafiado na área

REABILITANDO COM O cognitiva. No primeiro modo, o

PHYSIOJOY paciente tem acesso à sequência


162
de cores para memoriza-las e

Inicialmente o Phy- através dos membros inferiores

siojoy possui três jogos que são no tabuleiro deve executar movi-

(Marcha com obstáculos, Ati- mentos direcionados para acertar

vidades no parque e Montanha a sequência. No segundo modo, o

russa). jogo irá informar o paciente sobre

O primeiro jogo (Mar- uma ou mais cores específicas

cha com Obstáculos) irá trabalhar e o jogador deve ir até elas com
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os membros inferiores, ao termi- do pelos trilhos de um carrinho

nar as sequências o tempo que em um circuito de montanha rus-

o paciente levou para chegar até sa, o paciente deve coletar com

as cores específicas será somado as mãos gemas colorido durante

com suas tentativas anteriores, o caminho, desviando-se de obs-

o objetivo é o paciente terminar táculos, há trechos do circuito

em menor tempo possível. No mais rápidos e lentos, o objetivo

terceiro modo, o tabuleiro passa é coletar maior número de gemas

a ser composto de fragmentos até o final das voltas (Vania Ga-

de palavras que o jogo apresenta briella 2013).

nesse modo, o jogo ajuda na parte

cognitiva, e trabalha os membros

inferiores e superiores do pacien-

te. O objetivo é formar a palavra

apresentada navegando atrás de

letras e sílabas, ele deve se mover

através de movimentos direcio-

nais com os membros inferiores


163
até o quadrado que está à sílaba

e com os braços confirmar a se-

leção, o paciente irá fazer esse

ciclo até formar a palavra que lhe

foi apresentada.

No terceiro jogo (Mon-

tanha Russa) trabalha membros

superiores, o paciente é conduzi-


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Figura 5. Foto do jogo Marcha com Obstáculos.

Fonte: http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/workshop/WorkshopVAR-6_Full.pdf

Figura
g 6. Abordagem
g fisioterapêutica usando a ggame terapia.

164
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Fonte: http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/workshop/WorkshopVAR-6_Full.pdf

REABILITANDO COM O muladores de marcha e a transfe-


NINTENDO WII E X-BOX rência de peso ajudam a diminuir
360 os sintomas facilitando o pacien-

te a realizar suas atividades diá-


Ambos os consoles tem rias lhe fornecendo uma qualida-
a capacidade de melhorar os de de vida. À tecnologia assistida
movimentos funcionais dos pa- em um jogo também traz ótimos
cientes, usando jogos com difi- resultados em doenças crônicas,
culdades crescentes combinados como a paralisia cerebral, espi-
com orientação física e verbal é nha bífida e até processos reu-
possível extrair exercícios tera- matológicos, como artrite. Usado
pêuticos adaptados, é de grande em Crianças com paralisia cere-
importância criar essa dificulda- bral de forma intensiva apresenta
de dentro das atividades do jogo, melhora na função motora, esse
pois assim cria um espaço para a recurso também tem público alvo
reabilitação do paciente. A tec- paciente com diabetes, doenças 165

nologia desses consoles pode ser cardiovasculares, obesidade. Os


aplicada em várias doenças como jogos são uma alternativa valio-
em lesões na medula espinhal, sa, pois se cria oportunidades da
traumatismos cranioencefálicos prática de atividade física de ma-
(TCE) e síndromes crônicas, neira divertida, uma estratégia
como conhecemos hoje a doença podendo ser aplicada no combate
de Parkinson. Os jogos com si- de infanto-juvenil. A game tera-
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pia é uma ótima opção para quem dade de recursos cognitivos des-

sofre de fobia social, síndrome de tinados à dor. Pacientes jovens

pânico e desordem alimentares, com hiperatividade e déficit de

como bulimia. É viável para pa- atenção desenvolve habilidades

cientes que sofreram queimadu- ao praticarem certos jogos como

ras e precisam praticar exercícios melhora na concentração da me-

físicos, nisso o uso da realidade mória curta e longo prazo, e ig-

virtual requer mais atenção do norar distrações (Pontes et al, p.

paciente, diminuindo os a quanti- 295, 2014).

Figura 7. Uso do Nintendo Wii em uma sessão de fisioterapia.

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Fonte: http://fisioreabilitacao.blogspot.com.br
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Figura 8. Profissional do Crer orienta paciente, durante reabilitação com game.

Fonte: https://saude.go.gov.br/noticias/14770-crer-utiliza-gameterapia-na-reabilitacao-de-pacientes-
em-tratamento).

Figura 9. Paciente interagindo com o jogo através de contrações musculares.

167

Fonte: http://vidafisio.com.br/gameterapia/.
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Figura 10. Observando paisagens de montanhas enquanto pedala.

Fonte: https://www.uol.com.br/vivabem/noticias/redacao/2022/01/21/hospital-de-curitiba-usa-
realidade-virtual-para-tratar-idosos-internados.htm.

CONTRA INDICAÇÕES que sofrem de distúrbio de mo-

vimento ou labirintite precisam


Não existem contrain- de um avaliação antes de iniciar a 168
dicações para realização da re- prática, tudo irá depender do tipo
abilitação virtual, mas o fisiote- de jogo e da forma como será
rapeuta e os demais profissionais abordado, é importante também
da área da saúde devem ser mais inspecionar ou perguntar para os
cautelosos ao indicar essa prática pacientes se nos locais que serão
para pacientes com situações clí- inseridos os sensores tem algu-
nicas específicas, aos pacientes ma ferida aberta na pele como
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úlceras de pressão, se tiver não físico e a motivação é uma ques-

deve realizar essa pratica até que tão a ser observada, pois os pa-

a ferida cicatrize, o fisioterapeuta cientes podem demonstrar medo

e demais profissionais que traba- ou insegurança e o risco aumen-

lham com game terapia devem ta ao executarem certos tipos de

informar seus pacientes quanto movimentos, por isso o fisiote-

a eficácia desse método de trata- rapeuta tem a total capacidade e

mento (PEREIRA et al, 2018). responsabilidade de trazer segu-

rança ao paciente. Diante disso a

RESULTADOS E DISCUS- game terapia aplicada de maneira

SÕES correta se mostra um valioso ins-

trumento para reabilitação fisio-

A realidade virtual é terapêutica, criando um ambiente

uma novidade muito promissora, virtual fornecendo a relação en-

mas como toda novidade ainda tre paciente e jogo, gerando ses-

mostra desafios como alto cus- sões mais dinâmicas sem sentir

to do sistema e sua operaciona- dor e aumentando níveis de moti-

lidade, exigindo do profissional vação (Pontes et al, p. 296, 2014).


169
competência técnica, sendo fun- Desse modo, indivíduo

damental o aperfeiçoamento do com distúrbios neurológicos tem

custo benefício. Outro grande chances de apresentar déficits

desafio é de pacientes adultas é na área motora prejudicando a

permanecerem a atenção básica capacidade de sensações e per-

com jogos, já que perdemos aos cepções, gerando um atraso no

poucos aspectos cognitivos con- desenvolvimento. Na maioria das

forme envelhecemos. O esforço vezes não há comprometimento


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da área cognitiva, sendo neces- tual mostrou ser bastante efi-

sária a inserção de reabilitação ciente usado como instrumento

adequada específica (DIAS et al, de reabilitação, provando que é

v. 27, p.898-906, 2019). possível adquirir melhora na área

Os resultados dos estu- motora, no combate ao sedenta-

dos apontam que a utilização de rismo e a obesidade, no controle

videogame de forma terapêutica postural, ganhando força, equilí-

contribui na melhora de dez ha- brio, amplitude de movimento.

bilidades cognitivas, cinco des- Novos estudos estão

sas dez podem ser diretamente sendo feitos com o intuito de

estimuladas através de jogos es- aliar a tecnologia dos games vir-

pecíficos (ROTTA et al, v. 78, p. tuais a medidas de reabilitação,

S48-S54, 2002). divulgando com embasamento

científico novas formas de abor-

CONCLUSÃO dagens terapêuticas entre os pro-

fissionais da saúde e sociedade.

Os principais achados

da pesquisa resultam em efeitos REFERÊNCIAS BIBLIO-


170
positivos na melhora da qualida- GRÁFICAS

de de vida dos pacientes e através

da realização do uso da game te- Fundamentos da fisioterapia /

rapia como recurso fisioterapêu- Organizadoras Valéria conceição

tico. Assim como a possibilidade Passos de Carvalho; Ana Karoli-

de retorno as atividades cotidia- na Pontes de lima; Cristina Maria

nas dos pacientes. Macedo de Brito e Érica Patrícia

O uso da realidade vir- Borda Lira Uchôa. – 1. Ed. –


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