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Artífice Atirador Nobre de um reino independente do norte

Tristan Forger Humano Variante

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2 Aumento no Valor de Habilidade. Dois valores de habilidade, à sua escolha, aumentam em 1.
Perícia. Você ganha proficiência em uma perícia, à sua escolha. (medicina)
Talento. Você adquire um talento de sua escolha.
PERITO
Você ganha proficiência em qualquer combinação de três perícias ou ferramentas, à sua escolha. ferramentas de coureiro,kit de herbalismo e kit de caligrafia.
RETENTORES

16 5 Se o seu personagem tiver o antecedente nobre, você pode


escolher essa característica de antecedente no lugar da Posição
Privilegiada.
Você tem o serviço de três retentores leais a sua família. Esses
retentores podem ser atendentes ou mensageiros, e um pode ser
um mordomo. Seus retentores são camponeses que podem
realizar tarefas comuns para você, mas eles não irão lutar por

1 você, não irão segui-lo para área obviamente perigosas (como


masmorras) e irão embora se forem frequentemente expostos ao
perigo ou abuso.
Engenharia Mágica
Característica de 1º nível de artífice.
Você aprendeu como aplicar uma centelha de magia em

0 objetos mundanos. Para usar esta característica, você deve


ter ferramentas de ladrão ou ferramentas de artesão em
mãos. Você então toca um objeto não mágico Minúsculo como
uma ação e dá a ele uma das seguintes propriedades mágicas
a sua escolha:
O objeto emite luz plena em um raio de 1,5 metros e meialuz

0
por mais 1,5 metros.

3 Sempre que tocado por uma criatura, o objeto emite uma


mensagem gravada que pode ser ouvida a até 3 metros de
distância. Você pronuncia a mensagem quando concede
esta propriedade ao objeto, e a gravação não pode ter mais
do que 6 segundos de duração.
O objeto emite continuamente a sua escolha de um odor
ou um som não verbal (vento, ondas, farfalhar ou

0 semelhantes). O fenômeno escolhido é perceptível a até 3


metros de distância.
A propriedade escolhida dura indefinidamente. Com uma
ação, você pode tocar o objeto e encerrar a propriedade. Você
pode aplicar magia a vários objetos, tocando um objeto cada
vez que você utiliza esta característica, embora cada objeto
possa conter apenas uma propriedade por vez. O número

2 máximo de objetos que você pode afetar dessa maneira ao


mesmo tempo é igual a seu modificador de Inteligência

10 (mínimo de um objeto). Se você tentar exceder o seu


máximo,a propriedade mais antiga é imediatamente
encerrada,e então a nova propriedade se aplica.
Conjuração

3 Característica de 1º nível de artífice


Você estudou o funcionamento da magia e de como
conjurá-la, canalizando a magia através de objetos. Para os
observadores, você não parece conjurar magias de forma
convencional; você parece produzir maravilhas a partir de
itens mundanos e estranhas invenções.
Ferramentas Exigidas

0 Você produz seus efeitos mágicos de artífice através de suas


ferramentas. Você deve ter um foco de conjuração –
especificamente ferramentas de ladrão ou algum tipo de
ferramenta de artesão – em mãos quando você conjurar
qualquer magia com esta característica de Conjuração (o que
significa que a magia tem um componente “M” quando você

3 a conjura). Você deve ser proficiente com a ferramenta para


usá-la desta forma. Veja o capítulo de equipamentos no Livro

+1
do Jogador para as descrições dessas ferramentas.
Depois de ganhar a característica Infundir Item no 2º nível,
você também pode usar qualquer item que contenha uma de
suas infusões como um foco de conjuração.

2 Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de artífice como um
ritual se ela possuir o descritor ritual e você tiver a magia
preparada

Infundir Item

3 Característica de 2º nível de artífice.


Você ganha a habilidade de imbuir itens mundanos com
certas infusões mágicas, transformando esses objetos em
itens mágicos.

12 0
A ferramenta certa para o trabalho
Característica de 3º nível de artífice.
Você aprendeu como produzir exatamente a ferramenta
que você precisa: com ferramentas de ladrão ou de artesão
em mãos, você pode criar magicamente um conjunto de
ferramentas de artesão em um espaço desocupado a até de
1,5 metros de você. Esta criação requer 1 hora de trabalho
ininterrupto, que pode coincidir com um descanso curto ou
longo. Embora sejam produzidas a partir de magia, as
ferramentas não são mágicas e desaparecem quando você
utiliza essa característica novamente.
Ferramentas ideais
Característica de 3º nível de armeiro
Você ganha proficiência com armaduras pesadas. Você
também ganha proficiência com ferramentas de ferreiro. Se
você já tem proficiência com essa ferramenta, você ganha
proficiência com outro tipo de ferramenta de artesão a sua
escolha.

Magias de Armeiro
Característica de 3º nível de armeiro
Você sempre tem certas magias preparadas depois de

1 conjunto de trajes
alcançar alguns níveis específicos nesta classe, conforme
mostrado na tabela Magias de Armeiro. Essas magias
contam como magias de artífice para você, mas elas não são
consideradas entre o número de magia de artífice que você
pode preparar.
Magias de Armeiro

finos Nível de Artífice Magias


3º Mísseis Mágicos, Onda Trovejante
5º Reflexos, Despedaçar
9º Padrão Hipnótico, Relâmpago
13º Escudo Ardente, Invisibilidade Maior
17º Criar Passagem, Muralha de Energia

1 anel de sinete Armadura Arcana


Característica de 3º nível de armeiro
Suas explorações metalúrgicas levaram você a fazer de sua

1 pergaminho de
armadura um canal para sua magia. Usando uma ação, você

Idiomas pode transformar uma armadura que esteja vestindo em uma


Armadura Arcana, desde que você tenha ferramentas de
ferreiro em mãos. Você ganha os seguintes benefícios ao usar
esta armadura:
Se a armadura normalmente tem um requisito de Força, a

Proeficiente em comum, linhagem


Armadura Arcana não tem esse requisito para você.
Você pode usar a Armadura Arcana como um foco de
conjuração para suas magias de artífice.
A armadura se prende a você e não pode ser removida
contra sua vontade. Ela também se expande para cobrir
todo o seu corpo, embora você possa retrair ou implantar

dialeto drow e anão 1 algibeira


o elmo como uma ação bônus. A armadura substitui
qualquer membro ausente, funcionando de forma idêntica
ao membro que ela substitui.
Você pode tirar ou vestir a armadura como uma ação. A
armadura continua a ser uma Armadura Arcana até você
vestir outra armadura ou morrer.

Kits de ferramenta
Modelo de Armadura
Característica de 3º nível de armeiro
Você pode personalizar sua Armadura Arcana. Quando
você faz isso, escolha um dos seguintes modelos de
armadura:Guardião ou Infiltrador.
O modelo que você escolhe fornece benefícios especiais

Cartas, Ferramentas de
enquanto você o usa. Cada modelo inclui uma arma especial.
Quando você ataca com essa arma, você pode adicionar seu

150
modificador de inteligência, em vez do de Força ou Destreza,
para as jogadas de ataque e dano. Você pode trocar o modelo
da armadura sempre que terminar um descanso curto ou
longo, desde que você tenha ferramentas de ferreiro em

ladrão, ferramentas de mãos.


Guardião. Você projeta sua armadura para estar na linha
de frente do conflito. Ela possui os seguintes recursos:
Manoplas Trovejantes. Cada uma das manoplas da
armadura conta como uma arma simples corpo a corpo,
enquanto você não estiver segurando nada com ela, e ela

funileiro,ferramentas de provoca ld8 de dano trovejante em um acerto. Uma criatura


atingida pela manopla tem desvantagem nas jogadas de
ataque contra outros alvos exceto você até o início de seu
próximo turno, uma vez que a armadura emite magicamente
um pulso de distração quando a criatura ataca outra pessoa.
Campo Defensivo. Com uma ação bônus, você pode

ferreiro, ferramentas de ganhar pontos de vida temporários iguais ao seu nível nesta
classe, substituindo quaisquer pontos de vida temporários
que você já tenha. Você perde esses pontos de vida
temporários se tirar a armadura. Você pode usar esta ação
bônus um número de vezes igual ao seu bônus de

carpinteiro, ferramentas de
proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando
terminar um descanso longo.
Infiltrador. Você personaliza sua armadura para ações
mais sutis. Ela possui os seguintes recursos:
Lança-Relâmpagos. Um nódulo semelhante a uma gema
aparece em um de seus punhos armadurados ou em seu

coureiro, kit de herbalismo,kit


peito (a sua escolha). Ele conta como uma arma simples de
ataque à distância, com um alcance normal de 27 metros e
um alcance longo de 90 metros, e provoca 1d6 de dano
elétrico em um acerto. Uma vez em cada um de seus turnos,
ao acertar uma criatura com essa arma, você pode causar ld6
de dano elétrico extra a esse alvo.

de caligrafia.
Passos Energizados. Seu deslocamento aumenta em
1,5m. Campo de Amortecimento. Você tem vantagem em
testes de Destreza (Furtividade). Se a armadura
normalmente impõe desvantagem em tais testes, a vantagem
e desvantagem cancelam uma a outra, como ocorre
normalmente.

Armas e Armaduras
armaduras leves,medias e
pesadas, escudos,armas
21 1,75 72

Castanhos negra calvo


Reparar
Raio de fogo
Lamina Estrondosa

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