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Quill

Sombra e Tinta
Um suplmento para Quill, inspirado
pelos escritos de H.P. Lovecraft

De Scott Malthoue
Tradução de Tarcisio Lucas
1
Uma tradução de fã feita a partir do original em Inglês
Quill: Shadow and Ink

Designer: Scott Malthouse


Publisher: Trollish Delver Games
Art: Public Domain

Tradução Utilizada: Tarcisio Lucas


Diagramação da Versão: @Val_Cosmonauta

Essa tradução não possui nenhuma intenção de ferir nenhum


direito, é um trabalho de um fã do jogo que quer partilhar,
gratuitamente, com outras pessoas.
Attribution-ShareAlike 4.0 International

Não houve alteração de conteúdo, é apenas uma tradução


literal do conteúdo original! Espero que gostem!
Quem quiser conhecer a versão original, pode baixa-la
gratuitamente em:
http://www.drivethrurpg.com/product/216211/Quill-
Shadow-and-Ink

2
Conteúdo
INTRODUÇÃO 4

PERSONAGENS 6
O jornalista 6
O historiador 6
O cientista 6
O estudante 7
O linguista 7
O artista 8

ESCOLHA SUA HABILIDADE 8


Escolhendo Personagens 8
Regra Especial: Resposta 9
Regra Especial: Pontos de História 9

CENÁRIOS 10
VIR STELLAS 10
CENÁRIO DOIS 13
Herança das trevas 13
CERIMÔNIA DE CICATRIZES 16
CONCLUSÃO 25

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Introdução

“Quill: Sombra e Tinta” é um cenário de campanha para


Quill: Um RPG de Escrita de Cartas para um Único Jogador.

Este suplemento exigirá as regras principais do jogo Quill,


presentes no módulo básico. Este cenário de campanha é
uma sequência de cenários interligados que contam uma
história completa. Neste caso, a história é fortemente
inspirada pelos trabalhos de H. P. Lovecraft, o autor que
popularizou o gênero de terror cósmico.

O jogo leva você de Paris, no ano de 1887, até o início


dos anos 1900 na Nova Inglaterra, em uma perturbadora
jornada de terror, magia e morte. Esteja ciente de que a
campanha lida com temas maduros e adultos.

O trabalho de Lovecraft é perfeito para o jogo Quill. Muitas


de suas histórias são contadas através do uso de cartas, com
protagonistas registrando suas investigações de horror e
insanidade, enviando mensagens para amigos próximos (ou
não).

A ideia atrás de “Quill: Sombra e Tinta” é justamente


emular esta espiral de pavor a envolver os personagens e
escrever cartas através de diferentes perspectivas. Você
nunca interpretará o mesmo personagem duas vezes - em
vez disso, você deve selecionar um novo personagem a cada
carta.
Uma das melhores coisas sobre a execução desta campanha

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são os registros físicos que são deixados até o fim. Depois
de ter concluído todos os cenários, você terá uma pilha
de missivas que emulam o que um protagonista em uma
história Lovecraftiana também teria ao final de um de seus
contos.

É recomendado que, caso você não esteja familiarizado


com os trabalhos de Lovecraft, confira alguns dos escritos
mais populares do autor. Todos já estão em domínio
público, por isso podem ser encontrados gratuitamente
na internet.

O conto “Whisperer in Darkness” é uma das melhores


histórias contadas através de cartas, mas vale a pena
ler “O Chamado de Cthulhu”, “Dagon”, “Sombra sobre
Innsmouth” e “Nas montanhas da loucura”, que também
são ótimas iniciações. Isso lhe dará uma boa ideia de como
essas histórias são contadas, e também sobre a linguagem
utilizada, considerada arcaica até mesmo no tempo em que
foram publicadas.

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Personagens
O jornalista
Um funcionário da gazeta local que anseia em chegar ao fundo
de uma história. O jornalista é uma alma tenaz cujo domínio
da linguagem é incomparável. Apenas com as palavras, ele
pode derrubar os membros mais poderosos da sociedade.

Armado com papéis e uma caneta, o jornalista consegue


anotar rapidamente os fatos da forma mais verossímel
possível.

Caligrafia: pobre
Linguagem: bom
Coração: Média

O historiador
O historiador é um especialista em fatos passados e
antiguidades - um colecionador de volumes perdidos, de
objetos sagrados e, às vezes, algumas curiosidades de
natureza mais obscura.

Caligrafia: Bom
Linguagem: Médio
Coração: pobre
O cientista
O cientista trabalha em campos de estudo como a física,
biologia, geologia ou química. Cientistas são racionais e
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preferem usar a lógica bem fundamentada, sendo metódicos
em seus maneirismos e em suas análises.

Caligrafia: pobre
Linguagem: Médio
Coração: bom
O estudante
Os estudantes são ávidos para aprender e crescer em
conhecimento e sabedoria. Os melhores alunos não
desperdiçarão chances de ganhar experiência e informação,
embora eles tenham ainda muito a aprender sobre o mundo.

Caligrafia: média
Linguagem: pobre
Coração: bom

O linguista
O linguista é um mestre da linguagem, provavelmente
sabendo mais de três idiomas com perfeição. Eles geralmente
trabalham como tradutores para grandes empresas, tendo
que viajar frequentemente em função de seu trabalho.

Caligrafia: média
Linguagem: bom
Coração: pobre

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O artista
Artistas são apreciadores da Arte, acima de tudo. Eles podem
pintar e desenhar lindamente, embora poucos tenham sorte
o suficiente para ganhar dinheiro com sua paixão.

Caligrafia: Bom
Linguagem: pobre
Coração: médio

Escolha sua Habilidade


Agora que você escolheu seu personagem, você precisa
selecionar uma habilidade. Habilidades podem ser usadas
uma vez por cenário, potencialmente dando-lhe uma
vantagem ao escrever sua carta. Existem três habilidades
no jogo:

Inspiração: Ganhe +1 dado em um teste de Linguagem


Mão firme: ganhe +1 dado em um teste de caligrafia
Detalhista: Ganhe +1 dado em um teste de coração

Escolhendo Personagens
Em cada cenário você assumirá o papel de um personagem
diferente; dessa forma, você é encorajado a selecionar um
novo “eu” no início de cada carta.

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Regra Especial: Resposta
Em Quill: Sombra e Tinta, pode haver momentos em que
você terminará com a frase “Sua história chegou ao fim”.
A primeira vez que isso acontecer em um cenário, você tem
a oportunidade de ignorar o resultado e tentar escrever a
carta novamente. Se você obtiver o mesmo resultado aí sim
não poderá tentar outra vez.

Regra Especial: Pontos de História


Cada cenário está vinculado a uma história maior. Se você
conseguir marcar um certo número de pontos no final de
uma carta, você receberá 1 ou 2 Pontos de História. E se você
conseguir completar toda a campanha, você terá a opção de
ler uma das duas conclusões, dependendo de quantos Pontos
de História você adquiriu através dos diversos cenários.

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CENÁRIOS

CENÁRIO UM

VIR STELLAS

O ano é 1887 e a localização é Londres, Inglaterra. Você


viajou até aqui, vindo de Paris, para coletar antiguidades,
sendo esse um hobby que lhe agrada imensamente. Você está
particularmente interessado em antigos textos esotéricos;
foi então que você descobriu um livro do século XVI sendo
leiloado, e do qual você nunca tinha ouvido falar a respeito
– um livro intitulado “Vir Stellas”. Você comprou o livro por
uma quantia enorme, principesca. Você até mesmo chega a
sentir-se um tanto culpado tendo gasto tanto em um único
tomo, em uma das “batalhas” de lances mais ferozes que
você já havia tomado parte.

Você permaneceu em Londres pelas semanas seguintes, e


passou a maior parte do tempo trancado em seu quarto,
passeando sua mente e atenção pelo estranho texto.
Símbolos singulares e ilustrações perturbadoras permeiam
o livro, e quanto mais você lê, mais inquieto você se torna.

Você decide escrever para um amigo chamado Pierre


Durand, que você sabe ser um especialista no ocultismo,
pois é isso que você acredita que o livro trate realmente.

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Perfil
A carta é escrita para dar detalhes sobre o Vir Stellas e
encorajar Pierre a lhe escrever de volta, com respostas
sobre qual proveniência o texto poderia ter. Você deverá
contar suas inquietações e perturbações a respeito do
livro, explicando o que você encontrou lá. Ainda que você
não saiba detalhes e não consiga entender a língua - você
comenta sobre alguns dos estranhos símbolos e ilustrações
que você encontrou.

Regras de Correspondência
Você pode escolher um:
• Você tentará ao máximo expor sua perturbação em
relação ao texto - ganhe +1 em testes de Coração;
• Você tentará impressionar seu amigo com o conhecimento
de textos antigos - ganhe +1 em testes de Linguagem.

Pote de tinta
Olá/ bom dia
Vendido / leiloado
Livro / tomo
Fotos / Ilustrações
Assustado / Perturbado
Peça / Fragmento
Imagem / emblema
Rapidamente / apressadamente
Estrelas / corpos celestes
Insustentável / Opressivo
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Consequências
Menos de 5 pontos: Você recebe resposta após um período
de tempo mais longo do que o esperado. Na carta, Pierre está
quase zombando de sua linguagem. Ele nunca ouviu falar do
“Vir Stellas” e o descarta como falsificação - possivelmente
escrito séculos depois do anunciado como verdade. Pierre
acredita que você foi ludibriado, mas deseja-lhe bem, e diz
que falará com você quando estiver de volta a Paris. Sua
investigação chegou a um fim.

6-8 pontos: Depois de vários dias você recebe uma carta


de Pierre, que admite que, mesmo nunca tendo ouvido
a respeito do livro Vir Stellas, está intrigado com a sua
proveniência. Ele acredita que, embora possa tratar-se uma
farsa, se o texto for realmente verdadeiro poderia ser de
grande importância no estudo da história do ocultismo.
Ganhe 1 Ponto de História.

9+ pontos: Não demora muito para receber uma resposta de


Pierre, que está claramente empolgado, a julgar pela forma
como escreveu. Ele leu sobre o Vir Stellas há muitos anos. O
tomo foi na ocasião considerado um mito, mas ele sempre
acreditou que havia evidências suficientes para sugerir que
era real. Ainda que ele não tenha certeza sobre o conteúdo,
ele acredita que pode ser um texto de Magia. Ele diz que
irá visitá-lo imediatamente para ver o livro por si mesmo.
Ganhe 2 pontos da história.

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CENÁRIO DOIS
Herança das trevas
O ano é 1903 e a localização é Paris, França. Você herdou
recentemente uma coleção de livros antigos depois que
seus avós faleceram repentinamente, e foi dito que você
poderia fazer o que quiser com os livros, desde que não
vendesse o livro trancado dentro do cofre da biblioteca. Sua
curiosidade logicamente desperta, você destranca o cofre
com uma chave deixada em um envelope marrom e puxa
para fora o livro citado- Vir Stellas.

Como aquele de quem você herdou o livro, você rapidamente


se torna fascinado e, ao mesmo tempo, perturbado pelo
texto. Junto com o tomo você encontrou pilhas de anotações
escritas por um certo Pierre Durand - um amigo da família
que também morreu recentemente.

Você leva o livro em uma viagem para Arkham, Massachusetts,


onde você estava visitando um amigo no hospital. Por dias a
fio, você passa entretido pelas anotações de Durand e tenta
decifrar o texto. Depois de várias semanas, você conclui
que o texto é de fato mágico e parece conter informações
sobre um mundo além do nosso. Parece que você precisa
de uma segunda pessoa, a fim de realizar alguns dos rituais
mais simples no livro - e a medida que você se torna mais
obcecado com o livro, você também se torna mais obcecado
com a idéia de realizar um dos rituais.

Você decide escrever para uma amiga em Nova Orleans,

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Jemima Carter, que você sabe que sempre se interessou
pelas artes ocultas e arcanas.
Perfil

• Você precisa convencer Jemima a viajar para Nova


Inglaterra e tomar parte em alguns dos estranhos rituais
que foram decodificados no livro. Use sua linguagem
mais persuasiva para sugerir a ela uma imagem clara do
que vocês podem ser capazes de alcançar - ou seja, uma
janela potencial para outro mundo.
Regras de Correspondência

Você pode escolher:


• Você está planejando usar seu linguajar mais persuasivo.
Seu primeiro teste de Linguagem automaticamente é
bem-sucedido.

• Você sabe que Jemima ama simbologia e hieróglifos. Você


meticulosamente passa muito tempo transcrevendo
citações com estes símbolos. Seu primeiro teste de
caligrafia é automaticamente bem sucedido.

Pote de tinta
Feitiços / Invocações
Bruxa / Feiticeira
Formas / hieróglifos
Persuadir / Influenciar
Ritual / Cerimônia

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Peça / Fragmento
Bom/ Belo
Tentativa / oportunidade
Convocação / Chamado
Imortalidade / Vida Eterna

Consequências
Menos de 5 pontos: Jemima escreve de volta depois de
um mês de espera. Sua resposta decepciona grandemente,
e você cai em uma grande depressão depois de ler suas
palavras. Ela diz que não trabalha mais com as artes ocultas,
e diz a você para fazer o mesmo. Ela diz para não escrever
novamente, a menos que seja para comunicar boas notícias.
Sua investigação chegou ao fim.

6-8 pontos: Jemima está intrigada com a sua proposta,


embora esteja preocupada em invocar um poder sobre o
qual ela nada conhece. Ela diz que vai visitá-lo, mas que só
aceitará tomar parte após ler o livro ela mesma. Ganhe 1
ponto de história.

9+ pontos: Jemima escreve com entusiasmo sobre o seu


convite. Ela acredita que o ritual poderia invocar um ser
para dentro do nosso mundo que poderia oferecer uma
chance de levá-los para esse outro lugar. A vida dela na
Terra tem sido decepcionante, por isso está ansiosa para ver
se ela pode viajar para um lugar novo e melhor. Ela vai fazer
as malas para a Nova Inglaterra amanhã. Ganhe 2 pontos da
história.

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CENÁRIO TRÊS
CERIMÔNIA DE CICATRIZES
O ano é 1904 e o local é Arkham, Massachusetts. Você via-
jou de Nova Orleans até lá depois de receber uma carta de
sua amiga Jemima Carter, que viajou para Nova Inglaterra
há alguns meses para o que ela disse ser uma experiência
para abrir ‘todos os olhos da mente’. No entanto, ela
aparentemente estava ficando preocupada com seu com-
panheiro, que se tornara tão obcecado com um texto ocul-
to que ele começou a fazer coisas terríveis em seu próprio
corpo. Você decide visita-la para ajudar seu amigo.

Quando você chega, não está preparado para o que encontra.


A casa em que ela está hospedada jaz em silêncio, mas a
porta se encontra entreaberta. Você sobe as escadas e entra
em uma sala, apenas para encontrar uma cena que gela
seu sangue e te coloca em estado de choque. Dois corpos
cobertos de cicatrizes em forma de hieróglifos jazem no
chão, virados para baixo em uma poça de sangue já seco. Um
dos corpos era Jemima. Por toda a sala há documentos
e papéis jogados, e nas paredes há símbolos e escritos
indecifráveis que retratam a descida dessas pobres almas ao
reino da loucura.

Uma frase escrita na sala, no entanto, ficou em sua mente


desde que você descobriu a cena – “O Homem das estrelas”.
A polícia levou a maior parte do material como prova, mas
você não pôde dissipar a sensação de que isso era mais do
que um simples caso de suicídio. Você toma para si mesmo

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o compromisso de se aprofundar no caso. Depois de falar
com os vizinhos e moradores da região, você percebe que
tem havido relatos de cânticos e gritos horríveis vindos do
bosque de plátanos no meio da noite.

Alguns dizem que viram luzes estranhas vindo de dentro da


vegetação que os perturbaram grandemente.

Você decide que precisa de alguém para ajudá-lo em sua


investigação. Você escreve para Paul Washington, um antigo
amigo dos tempos de universidade, e agora jornalista em
Boston.

Perfil
• Você deve encorajar Paul a se juntar a você em sua
investigação, e contar-lhe sobre como você pretende
começar Investigando as florestas e bosques circundantes
para descobrir qualquer pista sobre a causa da morte de
Jemima.

Regras de Correspondência
Você pode escolher um dos seguintes:

• Paul é orientado por fatos e não gosta de exageros. Você


recebe uma penalização -1 em testes de coração.

• Você está escrevendo com pressa e em papel de baixa


qualidade. Você recebe uma penalização de -1 em testes
de Caligrafia.
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Pote de tinta
Horrivel / Arrepiante
Pausa / Recesso
Ser estelar / Homem das Estrelas
Alto / Cacofônico
Me desculpe/ me perdoe
Luzes / Incandescência
Mau / Sinistro
Corpos / cadáveres
Feitiço / Encantamento
Velocidade / Aceleração

Consequências
Menos de 5 pontos: Paul é superficial em sua resposta. Ele diz
que você deve procurar ajuda, uma vez que você claramente
não está de posse total de suas faculdades. Ele pergunta se
você está exagerando na bebida ou alguma outra substância
similar. Sua investigação chegou ao fim.

6-8 pontos: Paul está preocupado com o seu bem-estar


e seu tom de voz é de descrença em relação à sua história.
No entanto, ele diz a você para esperá-lo amanhã; ele está
ansioso para vê-lo. Ganhe 1 ponto de História.

9+ pontos: Paul escreve de volta, dizendo que ele vai aceitar


sem hesitação. Ele diz que esta poderia ser a história da
década e não perderia uma oportunidade de descobrir o que
aconteceu com os corpos e investigar os estranhos sons e
luzes. Ganhe 2 pontos da história.

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CENÁRIO QUATRO
NYARLATHOTEP

O ano é 1904 e o local é Arkham, Massachusetts. Você viveu


nos arredores de Sycamore Woods por uma década, mas agora
você está pronto para fazer as malas e ir para Nebraska para
viver com sua mãe. Mas algo aconteceu.

Os cantos e luzes começaram há um mês e foram se tornando


mais intensos desde então. Você ouviu que um jornalista de
fora da cidade e seu companheiro foram vistos pela última vez
adentrando o maldito lugar pouco antes de desaparecerem.
Agora Charlie está morto – ele era detetive, e também seu
amigo mais próximo do mundo. Você ficou preocupado com
a saúde dele recentemente. Desde que ele descobrira dois
corpos mutilados em uma casa antiga, seus corpos cobertos de
cicatrizes como se fossem encenando algum tipo de cerimônia
ocultista, ele não tinha mais sido o mesmo. Ele tagarelava
incessantemente sobre um livro que ele encontrou na casa - o
Vir Stellas - e como o Homem das Estrelas vinha lhe trazer
paz. Você atribui isso ao sofrimento dele depois que seu filho
morreu há cerca de um ano – isso o desestruturou.

Foi você que encontrou o corpo dele. Há um campo ao norte da


floresta onde as pessoas costumam passear com seus cachorros.
Você estava andando com Betsy, seu cão fiel, quando você
encontrou o corpo de Charlie, nu e coberto de cortes horríveis
que se assemelhavam a hieróglifos. Naquela noite, os cânticos
vindos da mata foram mais altos do que nunca; então você
decidiu investigar, reunindo toda a coragem que pôde encontrar.
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Você seguiu uma trilha até uma clareira, de forma sorrateira,
onde dez pessoas dançavam e se contorciam, nuas - cada uma
coberta de símbolos e cicatrizes. Dentro do centro do local,
estava um homem vestido em trajes de cavalheiro, com uma
bengala. Você se lembra dele sendo anormalmente alto, cerca
de 2 metros e meio de altura. Ele era monstruoso e conforme
as pessoas com cicatrizes dançavam, ele ria de uma forma
repugnante. Você podia ouvir claramente o que eles estavam
cantando: “Nyarlathotep, assimai nubula cul Nyarlathotep”.
Você ficou aterrorizado e imediatamente fugiu para longe.
Agora você está escrevendo para um jornal na Nova Inglaterra
contando que você viu - as pessoas devem saber sobre os fatos
obscuros que estão acontecendo naquelas florestas, e quem é
esse homem estranho.

Perfil

• Você deve relatar os eventos para o editor no New England


Journal - dizendo-lhes o que você viu, e que as pessoas têm
o direito de saber sobre isso. Convença-os a publicar sua
história.

Regras de Correspondência
Você pode escolher um dos seguintes:
• Suas descrições sobre os horrores que você viu são vívidas.
Role novamente seu primeiro teste de coração, ficando com
o maior valor.
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• Você escreve em papel de alta qualidade, em papel de carta
profissional. Role novamente seu primeiro Teste de caligrafia
e pegue o maior número.

Pote de tinta
Dançavam / contorciam
Cão / Labrador
Bisbilhotar / Investigar
Homem alto / gigante esguio
Policial / Detetive
Cortes / marcas na carne
Anoitecer/ Crepúsculo
Condenação / Destino final
Correr / Fugir
esferas / Olhos

Consequências
Menos de 5 pontos: Você não recebe resposta alguma do
Jornal. Você claramente não fez o suficiente para convencê-
los da importância da sua história, ou talvez eles não
acreditaram em você. Sua investigação chegou a um fim.

6-8 pontos: Você recebe uma carta do editor dizendo que


a história interessa a eles, mas eles não podem dispender
recursos e equipe completa para cobrir e investigar os fatos;
eles enviarão um repórter júnior nos próximos dois dias para
investigar. .. Ganhe 1 ponto de história.

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9+ pontos: A carta do editor é tudo que você esperava. Ele
está extremamente interessado em seguir esta história e está
imediatamente enviando o repórter mais experiente do Jornal.
Muito antes do que você esperava, você recebe uma visita do
jornalista Jacob Hughes, que o entrevista sobre o que você viu
e decide sair para a mesma floresta à noite. Ganhe 2 pontos da
história.

CENÁRIO CINCO
PARAÍSO ENCONTRADO
O ano é 1904 e o local é Arkham, Massachusetts. Ao visitar seu
amigo, que possui uma casa modesta na fronteira do Bosque
de Sicômoros, você encontrou a porta destravada de suas
dobradiças, no centro da cozinha. Você pensou que deveria
ser fruto de uma reforma recente, mas você logo percebeu
que uma mancha de sangue cobria o chão, saindo pela porta
dos fundos - como se alguma pobre alma estivesse ferida e se
arrastado para fora. Você seguiu o rastro de sangue através
da floresta, seu coração batendo de forma acelerada - o que
aconteceu com o seu amigo?

Você se deparou com o corpo de um pequeno cão,


reconhecendo-o como Betsy. Havia marcas em seu corpo
como se tivesse sido mordido ou arranhado por alguma
coisa - talvez um puma, você pensou.

A trilha levou você a uma clareira onde você parou,


estupefato pelo que via. Vinte ou trinta homens e mulheres

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se contorciam no chão, gravemente feridas. Alimentando-
se de suas carnes estavam seres grotescos que você
nunca ouviu falar, e cujas formas bulbosas e rangentes
nunca deixarão sua mente. Eles eram de cor acinzentada,
com asas membranosas horríveis e várias mandíbulas.
Mas o aspecto mais horripilante da cena horrível não foi
a mastigação da carne, nem foi o homem alto pairando
sobre eles, o rosto fixo com um sorriso. Não, foi o riso.
As pessoas nuas que estavam sendo devoradas estavam
gargalhando loucamente, como se estivessem aproveitando
cada momento - como se fosse um êxtase. Um homem,
olhou para você rindo e bufando, suas pernas estavam todas
estraçalhadas. Ele gritou palavras que tocaram em sua alma:
“Nyarlathotep trouxe o paraíso para nós, louvado seja ele. ”

O homem expirou diante de você, e você chorou de


horror. Agora, você está em seu quarto de hotel, ofegante,
sem acreditar no que acabou de ver. Você tinha corrido
para salvar sua vida, sem olhar para trás, para o mal se
desdobrando atrás. Você pega uma caneta e papel e começa
escrever imediatamente. Não está endereçando a carta à
ninguém, além de você mesmo. Você precisa realizar tudo
isso para provar sua sanidade.

Perfil
• Você deve convencer-se de que está tranquilo e que o que
viu foi um delírio - uma reação química no seu cérebro.
Tente racionalizar sobre o que aconteceu e acime de tudo
tente manter sua sanidade.

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Regras de Correspondência
• Há apenas escuridão. Ele está aqui à sua porta. Seu
parágrafo final deve estar em letras maiúsculas.

• Acorde, você está sonhando. Você deve estar sonhando.


Depois de ter terminado, sele a carta para que ninguém
nunca mais leia isso.

• Não olhe. Cabeça baixa. Ele não pode te machucar. Você


só pode tentar esta carta uma unica vez.

Pote de tinta
Sonho / devaneio
Assaltado / revistado
Fantasia / imaginação
Monstros / Seres do Outro Mundo
Música / Sinfonia
Prático / Pragmático
Sombras / silhuetas
Mente / Intelecto
Elogio / Exaltação
Desaparecer / Dissipar

Consequências
0-7 pontos: Você fecha o envelope e coloca-o em uma
gaveta, segurando sua cabeça. A escrita fez você se sentir
melhor, mas você não pode dissipar a sensação de que algo
está observando-o. Você olha para fora e vê a figura de um
homem alto. Ganhe 1 ponto de história.
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8+ pontos: Você fecha a carta e respira fundo. Você se
convenceu de que o que viu foi apenas sua imaginação - uma
reação em seu cérebro, sobre a qual você deve consultar um
médico. Você sente-se melhor e sorri. Não havia nada lá.
Seu amigo ainda está vivo e as coisas que você viu foram as
ilusões de uma mente cansada. Ganhe 2 pontos de história.

CONCLUSÃO
Conte cada um dos seus pontos de história e consulte a
conclusão referente a sua pontuação abaixo.

5-7 Pontos de História


Você acorda com a luz do sol brilhando através da janela.
Você se sente desorientado, e seus membros doem. Foi
ontem realmente apenas um sonho? Você faz as malas
e se veste, notando a si mesmo tremendo enquanto
aperta os botões de sua camisa. Na sua mesa está um
jornal aberto em uma história sobre estranhas atividades
no Bosque de Sicômoros. Olhando pela segunda vez você
percebe que não há jornal nenhum ali. Você balança a
cabeça violentamente e senta-se na cama. Algo não está
certo - você pode sentir em seus ossos.

Descendo as escadas, você percebe que tudo está em silêncio.


Os proprietários do estabelecimento não estão em nenhum
lugar para serem vistos. Você toca a campainha no balcão
para alertar alguém, mas depois de cinco minutos de espera,
você percebe que ninguém está vindo.

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Você sai para a rua. Como o hotel, não há alma viva por
perto. Você está começando a entrar em pânico - onde está
todo mundo? Você percebe uma nuvem escura, cinza no
céu, um presságio de chuva.

No entanto, olhando mais de perto, você percebe que não


é uma nuvem. Milhares de asas batendo descem através do
ar, gritando e produzindo barulhos assustadores. Você cai
de joelhos antes que a nuvem o envolva.

8-10 pontos de história


Depois de acordar, você logo se veste e sai para caminhar. Os
acontecimentos de ontem parecem agora pesadelos, sonhos
ruins, mas você sorri e balança a cabeça - que tolo você foi.
Dizendo adeus aos seus anfitriões, você pega o primeiro
trem para Boston, agradecido por estar saindo daquele
maldito lugar.

Meses se passam e você decide fazer uma viagem a Paris para


ver seus parentes, muitos dos quais você nunca conheceu -
além disso, você nunca esteve na cidade e sempre foi um
sonho seu ir até a cidade luz. Quando você chega, é recebido
por rostos sorridentes, abraços e beijos de seu tio e tia. Eles
levam você de volta a uma bela mansão que está na família
há gerações. Vocês passam a noite contando histórias e
bebendo vinho tinto da vinicola local, sentindo-se como se
você estivesse finalmente em casa.

No dia seguinte, seu tio lhe mostra o casarão. Você é atraído


pela bela biblioteca, que possui infindáveis prateleiras de
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livros antigos. Seu tio lhe diz que seu irmão Pierre foi um
grande colecionador de velhos volumes, particularmente
aqueles que eram de natureza esotérica e mística. Ele
deixou a coleção inteira para o seu tio, que se tornou um
colecionador. Seu tio mantém um olhar curioso sobre você,
enquanto ele te guia para uma mesa de mogno ornamentada.
Sobre a mesa está um objeto envolto em um pano. Ele diz
que seu irmão escreveu muito sobre um certo livro que
ele havia estudado anos atrás, mas que ele ainda não tinha
em sua coleção. Seu tio lhe conta como a sorte lhe sorriu
, conhecendo um cavalheiro da Nova Inglaterra que tinha
acesso a este livro e vendeu a ele por um preço razoável. Ele
desenrola o livro do pano e você se maravilha com a capa
de couro preto e as letras arcaicas na lombada. Dizia: Vir
Stellas.

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Em 1887 foi comprado em leilão um
livro que mudaria o mundo. O Vir
Stellas, um tomo mágico oculto do
século XVI, foi desenterrado e está
prestes a desencadear uma cadeia de
eventos que se estende por 30 anos.

Shadow & Ink é uma campanha de


terror cósmico para o premiado
Quill: A Letter-Writing Roleplaying
Game for a Single Player. Assuma
os papéis de cientistas, jornalistas,
estudantes e muito mais enquanto
descobre os segredos por trás
das Vir Stellas por meio de cinco
cenários interligados. Parta em
uma jornada de terror ao coletar
pontos de história para determinar
seu destino final.

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