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Wanted RPG Capítulo 1: O Básico


Wanted RPG é um sistema de RPG de mesa com o
Sobre Atributos
tema de Super-heróis, mas não semelhante a
Marvel ou DC, Wanted RPG é um RPG de Atributos do Cenário.
super-heróis com extrema violência e com heróis
moralmente duvidosos, um RPG onde os No sistema de Wanted RPG, os personagens
personagens se assemelham a séries como The possuem cinco atributos, cada um deles representa
Boys ou Invincible, esse sistema tem um cenário um aspecto específico do personagem, abrindo
totalmente original com suas características únicas margem para muitos tipos de personagem. Os
e um vasto mundo a ser desenvolvido e explorado, atributos são:
mas todos devem saber, em sua essência, Wanted
RPG não é sobre heróis esmagando vilões na Corpo: O atributo Corpo cobre tudo que se trata
porrada ou salvando o planeta, Wanted RPG é sobre a sua velocidade e massa corporal, além de
sobre um bando de Heróis, lidando com um mundo testes que envolvem sua força física e resistência
devastado pela violência. física, além de medir a sua velocidade, o Corpo é o
templo do ser humano, mas nós não somos
Como jogar? humanos a muito tempo.
Mente: A mente é sobre o conhecimento e
Em Wanted RPG, o foco é jogar como um Herói,
raciocínio do seu personagem, tudo que ele
mas existem muitas variações, como por exemplo,
aprendeu e desenvolveu durante sua vida, aquilo
jogar como um membro de uma Gangue que caça
que ele sabe, quanto mais a humanidade evolui,
heróis por dinheiro, ou jogar como um Empresário
ficamos mais espertos, mas perdemos a
genial em meio a um mundo caótico de heróis,
humanidade.
existem muitas possibilidades dentro do cenário
Ódio: o atributo de Ódio, geralmente vai definir o
original de Wanted RPG, sua criatividade é o
dano dos ataques do seu personagem,
limite. (e o'que o Mestre permitir também)
independentemente de um soco ou uma bala na
cabeça, o ódio vai tomar conta de ti.
O'Que eu preciso? Alma: A alma é o oposto do corpo, ela cobre a sua
Para jogar Wanted RPG é simples, se junte com mente, o quanto você resiste ao caos do mundo lá
amigos, e um deles precisa ser o Mestre do Jogo e fora, e consegue lidar com isso, a Alma é única
então, todos criam sua ficha seguindo as regras e os humanidade e esperança que o resta.
únicos dados necessários para o jogo são dados de
quatro, oito e seis lados, e talvez uma moeda. Mas
antes de sequer iniciar o jogo, o mestre precisa ter
algo em mente, uma única frase que representa Valores de Atributos.
Wanted RPG, com grandes poderes, vem muita Os atributos possuem valores, que influenciam
merda pela frente. diretamente em como seu personagem vai agir e o
quão forte ele será comparado a outros
personagens, os valores de atributo variam de 0 a
10, e a quantidade de pontos que você pode
distribuir entre os atributos é a quantidade de
Pontos de Caos que você gastar para isso, cada
Ponto em atributo, custa 1 Ponto de Caos, (os
pontos de Caos são como Pontos de Personagem
que se usa para comprar Habilidades, Poderes e
tudo mais) se você está criando a ficha e tem 0 em
Corpo e quer fazer um personagem musculoso,
você pode gastar 8 dos seus pontos de Caos para
levar seu valor de Corpo para 8.
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Rodando: Para rodar os testes em Wanted RPG, é Especializações e Poderes


simples, apenas rode 2d8 e some o atributo
Especializações são uma série de áreas específicas
específico do teste, ou seja 2d8 + Seu valor no
que seu personagem pode distribuir pontos para
atributo do teste, e dependendo da situação do seu
escolher ter uma especialidade com aquela área
personagem, o Mestre do Jogo pode te dar uma
específica, que aumenta seu acerto em testes
Vantagem ou Desvantagem no teste específico,
específicos, como Ciência ou Artes Marciais por
Vantagem é rodar dois testes e ficar com o melhor
exemplo, as Especializações serão melhor
resultado, Desvantagem é o oposto.
explicadas a frente nos próximos capítulos.

Poderes são uma mecânica para representar as


Limite de Atributos. habilidades sobre humanas dos personagens, ao
criar sua ficha de personagem, o jogador pode
Os atributos em Wanted RPG variam de 1 a 10,
gastar pontos de Caos para adquirir os poderes que
mas isso varia muito quando o assunto é um mundo
ele deseja para seu personagem, e assim, moldar o
de super seres, quando um personagem foi criado, o
personagem ideal. Em Wanted existem dois tipos
sistema exige que o jogador realmente compreenda
de poderes, existem os poderes, que podem ser
o conceito do seu próprio personagem.
adquiridos por pessoas que não possuem poderes e
Um humano, tem limitações em seus atributos
também podem ser desenvolvidos durante o tempo.
físicos, nenhum humano pode ter mais que 6 em
E também existem os Super-Poderes, que são
um atributo físico, não sem usar alguma droga ou
habilidades pertencentes aos Supers, com
tecnologia. Humanos podem ter atributos mentais
habilidades sobre-humanas como Telecinese ou
acima de 6, mesmo sendo algo "forçado" em certas
Super-Velocidade.
situações, mas no fim, fica a gosto do Mestre.

Aumento de Atributos.
Heróis e personagens podem aumentar seus Vitalidade.
próprios atributos ao decorrer de uma história, cada
A Vitalidade é determinada pela soma do Corpo
aumento de nível, permite que o jogador aumente
mais a Alma do personagem + Seu valor base
um atributo do seu personagem em +1, mas a partir
definido pelo seu nível. É uma medida de quanto
do nível 3, ganha +2 ao invés de +1, um pequeno
de porrada um personagem pode suportar. É
aumento de atributo, pode simbolizar algo grande.
também uma medida de quão nocivos são certos
Ao invés de usar esses pontos para aumentar seus
efeitos. Assim, por exemplo, um herói nível 1 com
atributos, você pode gastá-los em suas
Corpo 4 e Alma 5 tem Vitalidade 19 (10 + 4 + 5).
especializações, aumentando uma que você tem ou
Um ataque único que cause um dano de 9 ou
adquirindo novas.
superior reduzirá a Vitalidade do personagem a 10.

Uma regra adicional sobre os atributos, é a regra Morrendo.


sobre os atributos máximos, os atributos em 10,
Quando um personagem atinge 0 Pontos de
um personagem pode ter uma quantidade de
Vitalidade, ele vai ativar a condição de Morrendo,
atributos máximos igual aos seu nível de
e também vai ativar uma Consequência, ao entrar
personagem, um personagem de nível 0, não pode
no estado de Morrendo, o personagem ainda pode
ter nenhum atributo em 10 de forma alguma, no
lutar, e agir, mas caso ele sofra qualquer ponto de
nível 1, apenas um atributo em 10, no nível 2,
dano, ele vai morrer.
apenas 2, e no nível 3, apenas 3 atributos com valor
10, no máximo, não pode se ter mais que isso
3

Nível de Personagem país inteiro, verdadeiras máquinas de Guerra.


Personagens de nível 5 tem sete condições e 50
Eu realmente preciso te explicar oque é nível de pontos de vitalidade base.
personagem em um jogo de RPG? Se toca, caso
você siga o jogo normalmente, como um herói ou
mercenário, é recomendado iniciar no nível 1, pois
é o mais divertido. Aumentando o Nível.
Nível 0. Representa pessoas sem nenhum Toda vez que um personagem aumenta seu nível,
conhecimento e prática avançada de artes marciais além dos benefícios descritos acima, ele também
ou coisa do tipo, o nível 0 representa o padrão de ganha +1 ponto para distribuir em seus
um ser humano que não tem nenhum tipo de atributos, mas depois do nível 3, passa a ser +2.
experiência. Em resumo, são apenas pessoas Além disso, o personagem ganha uma habilidade
comuns ou fracas, ou os dois. Personagens de nível da classe e 2 pontos de Caos para gastar em
0 tem apenas duas condições e 5 pontos de poderes que você já possui ou adquirir novos
Vitalidade base. poderes ou especialização ou de qualquer outra
forma, com exceção de Super-Poderes, a única
Nível 1. Representa as pessoas, e até mesmo pessoa que pode fornecer novos Super-poderes a
supers, que ou são fracos, ou não conhece e não um jogador, é o Mestre do jogo.
tem quase nenhum tipo de experiência com o cruel
mundo, mesmo que essa pessoa seja poderosa com Evoluindo o Personagem.
seus poderes ou utiliza um equipamento caro, o Os personagens devem aumentar seu nível somente
raciocínio e experiência nas ruas e nos céus quando o Mestre acreditar que é preciso, o Mestre
importa, e muito. Personagens de nível 1 tem três deve saber alienar o nível de personagem da sua
condições e 15 pontos de vitalidade base. mesa, equilibrando um aumento frequente o
bastante para não ficar chato mas não exagerar.
Nível 2. Representa heróis poderosos e experientes,
Lembre-se, Wanted RPG não é sobre ficar mais e
que conhecem minimamente o Submundo do
mais poderoso, é sobre Heróis e seus conflitos em
crime, e criminosos habilidosos e com experiência
um mundo em pedaços.
no ramo, também podem assumir esse nível, o nível
2 é o máximo que um humano comum pode
alcançar sem o uso de nenhum tipo de droga ou
equipamento especial. Personagens de nível 2 tem
Testes
quatro condições e 20 pontos de vitalidade base.
Testes de Atributo.
Nível 3. Representa pessoas que não se importam
mais com limites, são seres super poderosos que se Sempre que seu personagem for fazer uma ação
destacaram o bastante para ter capacidade física ou que tenha uma chance considerável de falha, ele
intelectual de fazer coisas grandiosas, seres deve fazer um teste do atributo específico, no
humanos com tecnologias avançadas ou drogas sistema, existem várias formas de ataques,
especiais podem vir a alcançar o nível 3. especificamente três tipos primários, podem existir
Personagens de nível 3 tem apenas cinco mais dependendo de algumas regras, esses são:
condições e 25 pontos de Vitalidade base.
Porrada pura: Caso seu personagem seja do estilo
Nível 4. Representa os seres com capacidade de porradeiro, para atacar um oponente com seu
destruir cidades, não exatamente usando a força, o próprio corpo, você deve estar corpo a corpo do
único modo de alcançar esse nível é sendo um alvo e fazer um teste de Corpo, e depois o
super ser com capacidades gigantes, ou usando uma oponente deve reagir.
droga de calibre fatal. Personagens de nível 4 tem Armas brancas: As armas brancas usam da
seis condições e 35 pontos de vitalidade base. mesma regra da porrada, se usa seu atributo de
Corpo para o ataque, e o oponente deve reagir.
Nível 5. Representa personagens que alcançaram o
Armas de Fogo: Caso for utilizar uma Arma de
ápice do poder, apenas supers podem alcançar esse
Fogo ou algum tipo de arma tecnológica, você deve
nível, e apenas super com capacidades além de um
utilizar seu valor de Mente para fazer o teste de
4

ataque, e deve respeitar a distância específica da Grau de Sucesso.


arma que estiver utilizando. Caso você tenha feito um teste que não envolve
Poderes: Caso for utilizar um poder do seu outro personagem, quem vai decidir a dificuldade
personagem, deve ler a descrição do poder e do seu teste é o Mestre do seu jogo. Já quando
conferir o atributo de ataque, isso caso seja um efetuar um teste onde o oponente precisa reagir,
poder focado em ataque. para definir seu você teve sucesso você deve pegar
o resultado do seu teste, e subtrair pelo resultado
Dano: Caso o oponente falhe na reação de algum do oponente, e depois, você deve conferir as regras
ataque do seu personagem com o objetivo de causar de grau de sucesso para conferir o resultado do seu
dano, você vai causar certo valor de dano. Esse teste.
valor depende do grau de sucesso do seu teste
segundo as regras de sucesso, mas o dano comum é -5 ou abaixo: Falha Crítica
igual ao seu valor do atributo de Ódio. O seu dano -4 a -1: Falha
sempre vai ser igual ao seu atributo de Ódio com 0 a 2: Sucesso Menor
exceção de duas ocasiões. 3 a 6: Sucesso Moderado
7 a 9: Sucesso Maior
Armas Brancas e de Fogo: Armas brancas e 10 pra cima: Sucesso Decisivo
armas de fogo e outros itens tecnológicos que
causam dano, têm um valor específico de dano caso Falha Crítica: Seu ataque simplesmente falha, e
acerte. caso o oponente tenha Aparado, ele ainda tem
Poderes: Muitos poderes de dano causam dano direito a um ataque de oportunidade contra você,
baseado em outro atributo específico ou usando sem reação.
suas próprias regras de dano. Falha: Apenas Falha.
Sucesso Menor: Você causa metade do dano.
Sucesso Moderado e Maior: Você acerta seu
ataque e causa o seu dano comum.
Reações. Sucesso Decisivo: Você acerta o alvo em cheio,
Quando seu personagem for alvo de um ataque, com um grande ataque, e causa o dobro do dano, e
você tem a opção de tentar evitar o ataque, quando caso seja um ataque a distância, o alvo fica
você for sofrer um ataque, escolha uma das reações Atordoado, caso seja corpo a corpo, o alvo sofre
abaixo e rode seu dado de reação, e compare o seu um Espancamento.
dado de reação com o dado de ataque do inimigo, e
assim, veja as regras sobre grau de sucesso e
determine o grau de sucesso do atacante.
Atordoado. Um personagem atordoado perde sua
Esquivar: Seu personagem pode tentar esquivar do próxima ação, mas caso seja atacado durante isso,
ataque com seus reflexos, você deve fazer um teste ele ainda pode reagir.
de Corpo, depois, compare com o valor do ataque
Espancamento. Depois de fazer um ataque que
e analise o grau de sucesso.
cause espancamento, antes de seu ataque acabar,
Defender: Seu personagem pode tentar usar o
você pode fazer +1d2 ataques adicionais no
cenário ao seu favor, procurando uma parede ou
mesmo alvo, mas ainda com direito a reação.
algum objeto para se defender, seguindo as mesmas
regras da esquiva mas ao invés de um teste de
corpo, se faz um teste de Mente.
Aparar: Caso seu personagem for sofrer um
ataque corpo a corpo ele pode escolher Aparar o
ataque, fazendo um teste de Ódio, caso ele tenha
sucesso por Falha Crítica, ele tem direito a um
ataque de oportunidade.
5

Pontos de Determinação.
A diferença entre um herói e alguém que só tem
sorte é a Determinação. É o que permite que os
heróis realizem proezas incríveis ao apagar das Quando um jogador faz uma ação que vai contra
luzes e deixa que os jogadores decidam que testes uma de suas condições, ele vai ter uma penalidade
são mais importantes para os seus heróis terem de -2, caso não tenha teste, o inimigo tem +2 em
êxito. Os personagens em têm um nível de penalizar a ação do inimigo.
Determinação (semelhante a outras habilidades),
que fornece uma quantidade de Pontos de Criando Condições: Ao criar o seu personagem, o
Determinação (de sigla PD) para os jogadores jogador cria três condições para o seu
durante o jogo. Você pode querer usar marcadores, personagem, ele pode se basear nas Fichas exemplo
como fichas de pôquer ou contas de vidro, para no final do livro, e toda vez que seu limite de
ajudar a controlar quantos Pontos de Determinação condições aumentar, ele cria uma nova condição.
o personagem tem.

Todos os heróis têm um nível de Determinação 6, Vantagens.


menos um para cada Poder/Super-Poder que o Uma vez que você ativa uma condição, você pode
herói tenha. Cada atributo com um nível ganhar uma vantagem da lista a seguir. Se você
superior a 6 também vai contar como um poder. ativar múltiplas condições pode ganhar várias
Assim, um herói com Corpo 8 e dois poderes tem vantagens, incluindo várias instâncias da mesma
Determinação 3: 6 menos 2 (pelos poderes), vantagem, mas apenas uma vantagem por condição,
menos 1 (pelo atributo). O nível mínimo de condições podem se ativar sem o gasto de
Determinação de um herói é 1, independentemente Determinação, caso o mestre ache que faça sentido
do número de poderes possuídos pelo herói, se um para a situação.
personagem tem 10 pontos em seu atributo de
Alma, ele tem 1 ponto de Determinação 1. Esforço Melhorado: Aumente o acerto de
adicional, podendo exceder 6. Os pontos de seus ataques corpo a corpo, ataques a
Determinação são usados para ativar condições. distância ou reações em +2.
2. Intuição: Recebe do Mestre uma pista ou
dica sobre um assunto à sua escolha.
3. Aumentar Habilidade: Aumenta um
Condições Poder à sua escolha em um nível.
4. Recuperação: Recupera a Vitalidade igual
O'Que são Condições? a metade do nível de seu Corpo ou Alma,
Uma condição descreve algo distinto, que não é o que for maior, ou elimina os efeitos
coberto por uma capacidade numericamente contínuos de um poder ou manobra,
classificável. Para um personagem, pode ser desde conforme especificado na descrição do
um alto conceito (“Detetive possuído pelo poder.
demônio”) a seu bordão favorito; a principal 5. Sucesso Automático: Seja automaticamente
motivação, título ou epíteto (“o maior mágico do bem sucedido em um teste Físico que não
mundo!”), e assim por diante. Mesmo locais ou seja uma disputa contra outro personagem.
situações podem ter condições, e as ações dos
personagens também podem criar e impor
condições.

Cada personagem tem um valor limite de


condições para ter ao criar seu personagem, esse
valor limite é decidido pelo seu nível. As condições
podem se ativar para darem vantagens ao jogador,
um jogador só pode ativar, uma condição por
rodada, e para ativar uma condição, é gasto uma
Ação de movimento e 1 Ponto de Determinação.
6

Sanidade em seu nome e em seu conceito ao todo,


após isso, parte para a próxima etapa.
Pontos de S4nidade. Sanidade é uma medida de 2. Use seus Pontos de Caos: Em seguida,
sua saúde e resiliência mental. Eles indicam a você pode entender o'que são os Pontos de
quantidade de exposição a realidade cruel que o Caos, e no ínicio do jogo, no nível 1, você
mundo realmente é, e também o quanto você inicia com 45 Pontos de Caos, você pode
consegue aguentar a abstinência do MDL (será usá-los a seu gosto para moldar o
explicado no Capítulo de cenário), que você personagem ao seu gosto.
consegue suportar antes de enlouquecer. Um
jogador inicia com uma sanidade igual a 3 + Seu 3. Defina suas Condições: Um personagem de
valor de Alma, isso somente para definir a nível 1, inicia com 3 condições, e você deve
Sanidade inicial. às criar, no fim do livro, vai ter alguns
exemplos de personagem e de sua condição,
Os valores de Sanidade do sistema variam de 10 use as de inspiração.
até -10, onde 10 é um símbolo de satisfação com
sua própria justiça, como o Superman, e -10 é o 4. Defina seus Status: O personagem possui
auge da loucura, caído no abismo, no fundo do três status, eles são a sua Vitalidade, sua
poço, como o Coringa, por exemplo. Mas o Sanidade e seus Pontos de Determinação,
jogador não precisa se ater a estes exemplos, e nem todos foram explicados acima, seguindo as
deve. regras, define esses Status.

Cada jogador tem a sua percepção do que seria um 5. Escolha a Classe: No Capítulo seguinte,
personagem com a Sanidade baixa, mas tendo em será explicado sobre as Classes e Trilhas, e
mente que 0, é um valor neutro, o personagem está oque exatamente elas fornecem, você deve
a caminho do abismo, mas ainda tem salvação. ler as regras e escolher sua classe e sua
trilha, e adquirir os benefícios específicos.
Toda vez que um jogador presenciar um
acontecimento que mexe com sua mente, ou que 6. Defina seus Equipamentos: Seguindo as
pode o alterar de certa forma, ou até mesmo quando regras de equipamento, no capítulo de
usar a Droga, ele vai ter que realizar um Teste de Equipamentos, você deve decidir os
Sanidade, que é um teste de Alma, contra a equipamentos de seu personagem, o seu
dificuldade proposta pelo Mestre, variando de 10 a uniforme ou armadura está incluso nisso,
20. E caso ele seja bem sucedido, não vai perder você deve conferir com seu Mestre, o
pontos de sanidade, mas sentirá feridas, caso ele dinheiro que ele vai disponibilizar para seu
falhe no teste, perderá 1d4 Pontos de Sanidade. personagem.
O mestre pode decidir que alguns acontecimentos 7. Aprovação do Mestre.
não vão exigir testes para perder sanidade.

Criação de Personagem

Criando um Personagem.
Em Wanted RPG, existem diversos tipos de
personagens que podem ser criados, e cada um
deve ter sua devida individualidade comparado a
outros, por isso, para criar seu personagem em
Wanted RPG, siga as etapas abaixo.

1. Crie um Conceito: Pense em como você


deseja jogar, pense nos poderes ou
especialidades do seu personagem, pense
7

Capítulo 2: Classes
As Classes de Personagens

Atributos do Cenário.
No siste Ardiloso.
Seu personagem tem certa manhã e enganação, ele
Arruinado.
é esperto e tem jeito com as pessoas, é um bom
Seu personagem foi arruinado ou já nasceu assim,
Shinobi e perfeito para falar com pessoas e
muitas coisas deram errado em sua vida que
principalmente enganá-las com facilidade para seu
eventualmente te trouxe traumas e você aprendeu a
próprio bem. +1 Ponto em Intelecto e Espírito
se virar desta maneira e aguentar qualquer coisa
que vier pela frente. +1 Ponto em Constituição e Lábia Inata. O Shinobi não é focado em acabar
Espírito com os ninjas na pura força bruta, ele tem o dom da
diplomacia, o ninja possui +5 em todos seus testes
Vitalidade Inata. Você ganha +5 Pontos de vida, e
da perícia de Manipulação e +2 na perícia de
aumenta seus pontos de vida em +2 a cada aumento
Diplomacia.
de nível do seu personagem.

Dedicado.
Lutador.
Seu personagem é muito dedicado a um objetivo
Seu personagem é fanático por Luta e Treino, é
específico, para adquirir o respeito ou moralidade
nisto que se baseia sua Vida, ele ama suas armas ou
de alguém ou algo, e pode apostar que ele vai
seu próprio punho, um Lutador quase nunca recusa
treinar e se esforçar até o limite para alcançar esse
uma boa e velha luta amistosa. +2 Pontos em
objetivo. +1 Ponto em Força ou Destreza
Força
Dedicação. O Shinobi pode, uma vez por
Luta Certa. Muitas batalhas são inevitáveis, se o
combate, ganhar uma ação de movimento
Shinobi Lutador convidar alguém para o Combate,
adicional por uma rodada quando quiser.
quer dizer que a luta é séria, caso o oponente aceite
a luta, a vitória é certa, e o Lutador tem um bônus
de Acerto de +Seu atributo de Força, em todos os
ataques, durante toda a luta. Justiceiro.
A Justiça sempre ganha, os inocentes não vão
sofrer pelos seus atos e nem pelos atos de ninguém,
você luta por nobres ideais de justiça, e vai provar
Religioso.
isso até que o dia da sua morte chegue, e até lá, a
Seu personagem cultua um deus, sendo muito
justiça vai prevalecer. +1 Ponto em Força e
religioso com este Deus, ele ora todas as noites a
Espírito
este Deus e frequentemente faz rituais específicos
em nome deste Deus, este Deus não realmente Mãos da Justiça. O Ninja pode ir contra seus
existirá no mundo, pode ser somente o reflexo da amigos, família e Vila pelos seus ideais de Justiça,
motivação do personagem. +1 Ponto em Espírito quando ir contra isso por causa de sua justiça,
possui um bônus de +3 em todos os dados
Oração. No começo de uma Missão, o Shinobi faz
diretamente ligados à esta contradição do Ninja.
uma oração a seu Deus e em meio a Missão, o
Shinobi pode fazer o Dado e Dano do Ataque ser
Máximo, o Dano conta como Crítico, o uso desta
habilidade gasta 1 de Espírito Permanente,
desferindo um golpe em nome de seu Deus.
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Inspiração.
O Ninja tem alguém muito importante cujo leva Artista.
como inspiração para sua Vida Ninja, alguém com Seu personagem é talentoso, mas não é um dom,
que tem respeito e deseja demonstrar a sua real ele conquistou esse talento com esforço, seu
força e determinação como Shinobi. +1 Ponto em personagem além de um Shinobi, também é um
Atributo a sua escolha artista com fama, ele pode ser um Desenhista, ator,
e muitos outros no ramo da Arte. +1 Ponto em
Confiança. Seu personagem se inspira ao estar Intelecto e Destreza
junto da sua inspiração, assim, todo combate junto
de sua inspiração, faz com que o personagem tem Talento. Seu personagem é um artista, e isso está
um bônus de +1d8 em seu dano, caso sua em seu Sangue, de uma forma escolhida pelo
Inspiração morra, o personagem pode manter sua jogador, o personagem aplica sua arte em combate,
memória com um item que lembre de sua sendo em seus socos ou até mesmo jutsus, mas
inspiração. independente disso, seu Talento o ajuda,
diminuindo seu crítico de 20, para 19.

Dominador.
Seu personagem tem uma afinidade especial com Eremita.
um elemento da natureza específico, ele treinou sua Seu personagem é dedicado a ser mais sábio,
vida toda somente com esse mesmo elemento da mesmo que tenha que se afastar de seus amigos e
natureza, e está em busca de dominá-lo com família, ele deseja se tornar um com a natureza e
perfeição. +1 Ponto em Espírito alcançar uma paz interna, e isso faz com que ele
tenha uma conexão com a energia natural. +2
Dominador. Seu personagem só usa um só Pontos em Espírito
elemento da natureza, ele não pode usar mais de
um, e no Nível 1, ele ganha um Jutsu adicional Um com a Natureza. O Seu personagem desde
deste mesmo elemento, e novamente ganha um pequeno amou a natureza, e sentia que tinha uma
Jutsu adicional no nível 3, 6, 9, 12, 15, 18 e 20. conexão com a mesma, até desenvolver o Senjutsu,
seu personagem pode aprender e comprar técnicas
de Senjutsu, mas ainda deve cumprir com os
requisitos de cada habilidade ou técnica.
Amnésico.
Seu personagem esqueceu parte de sua vida, como
isso aconteceu, a origem de sua Vida, isto ele não
sabe, todo restante de seu passado, fica ao critério Disciplinado.
do Mestre e como vai funcionar. +1 Ponto em Seu personagem cresceu com um objetivo em
Atributo a escolha do Mestre mente, se tornar o ninja perfeito, as regras foram
feitas para serem seguidas e respeitadas, você segue
Memórias. Quando o Ninja relembrar algo do seu as regras shinobi à risca e sem questionar ninguém,
passado em algum momento da mesa, ele se sente mesmo que quebre seus ideais. +2 Pontos em
determinado para continuar sua jornada e seguir em Intelecto
frente, recuperando 2d12 de Energia e Chakra, e
se caso o Ninja relembre tudo de seu passado Missão em Primeiro. No fim, a única coisa que
perdido em algum momento, ele perde os bônus de importa, é a conclusão da missão, nada pode lhe
Amnésico e escolhe algum outro antecedente que atrapalhar, para isso, você se mantém atento a tudo
combine com ele.
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e pode até mesmo desconfiar de seus aliados, e


ganha +2 em Defesa durante uma missão.

Raiton.
Elementos da Natureza Raiton ou Estilo Relâmpago é uma das cinco
áreas elementares básicas de transformação da
Os poderes do mundo de Naruto são diretamente natureza.
influenciados pelos elementos da natureza, que são Isso ocorre por vibrações de alta frequência do
formas avançadas do Chakra. Como o molde do chakra, permitindo dano de Relâmpago e
chakra é o responsável pela formação dos Jutsus, movimento rápido. A eletricidade paralisa o alvo
um elemento da natureza está ligado a todas as para assim deixá-lo sem poder se mexer e
técnicas. Os elementos básicos de Naruto são: vulnerável a um golpe final. Mesmo sendo
Doton, Futon, Katon, Raiton e Suiton. incomum, o relâmpago pode ser fundido a armas
laminadas numa maneira parecida com o Fūton
Ao criar seu personagem, ele deve escolher um pelo fluxo de chakra, aumentando o poder
desses cinco elementos para ter Afinidade, logo, perfurante através das vibrações, com o efeito
você pode aprender técnicas e ninjutsus daquele adicional de causar entorpecimento. Quando a
elemento específico, se você não tiver afinidade técnica é lançada do corpo, e com isso não
com o elemento de Katon, você não pode aprender precisando de contato físico, não é tão rápida como
técnicas de Katon, por exemplo. o relâmpago natural. Em vez disso, devido ao
controle que o usuário deve exercer sobre ela, o
De primeira mão, um ninja inicia com afinidade relâmpago é muito mais lento, dando ao inimigo
com um só elemento, caso queira dominar mais tempo para reagir.
elementos, ele deve adquirir a Maestria em
Elementos, e assim, aumentar sua lista de Futon.
Elementos com afinidade, para assim, adquirir as Fūton ou Estilo Vento é uma das cinco áreas
técnicas daquele elemento específico, além disso, elementares básicas de transformação da natureza.
existem clãs e origens que já auto-selecionam o Ela é executada ao moldar o chakra para se tornar o
elemento inicial do seu personagem, como o clã mais afiado e fino possível. O Fūton consiste
uchiha por exemplo, ao ser um Uchiha, você já principalmente de técnicas ofensivas de curto a
inicia com o katon sendo seu elemento inicial. médio alcance que combinam força bruta e
precisão para causar danos de Vento. Sendo uma
Escolha um dos Elementos a seguir, isso caso seu raridade entre as cinco naturezas básicas as técnicas
Clã ou Origem não defina seu elemento inicial. de vento são realizadas geralmente com geração de
circulação de ar e podem ser fortalecidas por esse
Katon. método também. Chakra da natureza vento também
Katon ou Estilo Fogo é uma das cinco áreas pode ser canalizado em lâminas para aumentar seu
elementares básicas. poder de corte e alcance geral.
Ele é executado ao moldar chakra superaquecido
dentro do estômago antes de soltá-lo pelos pulmões Suiton.
e boca. Também há variações para isso na forma de Suiton ou Estilo Água é uma das cinco áreas
meios combustíveis, tais como pólvora, papel elementares básicas de transformação da natureza
explosivo e fluxo de chakra numa arma. que permite o usuário manipular a água
Geralmente afiliada ao selo Tigre, o Katon consiste pré-existente, ou criá-la tornando o chakra em
de técnicas ofensivas de médio a longo alcance que água. É necessário mais habilidade para criar água
causam dano de fogo. Katon é uma natureza de e expeli-la pela boca.
chakra comum entre shinobi de Konohagakure, no Suiton é uma das mais versáteis das cinco naturezas
País do Fogo, notavelmente com o clã Sarutobi e de chakra básicas, técnicas Suiton podem não só
clã Uchiha, tendo este último sido notado por mudar sua forma como também seu estado. Além
manter uma afinidade natural com ele. do mais, a água se torna mais sólida no processo
também. A afinidade com o suiton é aparentemente
10

mais comum entre os shinobis de Kirigakure.


Técnicas de Suiton ofensivas parecem causar dano
pela força repentina exercida por elas, que poderia
causar um grande dano interno num humano

Doton.
Doton ou Estilo Terra é uma das cinco áreas Nível de Personagem.
elementares básicas de transformação da natureza Nível de Personagem significa a experiência e
que permite ao usuário manipular a terra ao redor força do seu personagem, representa o quão
para alguns fins defensivos ou ofensivos, ou até experiente ele é em ser um Shinobi, conforme o
mesmo criá-la; seja na forma de poeira, lama ou personagem avança, ele ganha Pontos de
rocha. Experiência, e ao chegar em certa quantidade de
As técnicas de Doton têm a capacidade de alterar a pontos de experiência, o personagem aumenta seu
força e composição da terra para ser tão dura como nível, para saber o valor, confira a tabela de Nível
metal ou tão suave como argila, bem como de personagem.
manipular a densidade, tornando-a mais pesada ou Um Ninja inicia a mesa com 0 Pontos de
mais leve. Isso inclui permitir que o usuário viaje Experiência, e vai adquirindo mais experiência ao
através do solo e da rocha de várias maneiras que decorrer de suas missões e desafios pelo seu
podem ser essenciais tanto para transporte e Caminho Ninja.
montagem de ataques, como para criar defesas ou
Aumento de Nível.
para ataques. De fato, isso faz das técnicas doton
Quando alcançar uma quantidade específica de
uma das mais versáteis das técnicas elementais.
Pontos de Experiência conforme a tabela abaixo,
Não é necessária a terra pré-existente, o usuário
você ganha os seguintes benefícios:
pode criá-la com o seu próprio chakra.
➤ Aumento de Status: Seguindo a tabela de sua
classe, você aumenta seus Pontos de vida (PV),
energia (PE) e Chakra (PC).
Classes ➤ Habilidades de Classe: Você ganha todas as
habilidades do nível alcançado. Consulte a tabela
Uma classe representa o seu caminho ninja, o estilo
da sua classe para saber quais.
de combate que você escolheu trilhar para percorrer
➤ Pontos de Habilidade: Quando seu personagem
pelo seu Caminho Ninja.
aumenta seu nível, ele ganha certo valor de
Pontos de Habilidade (PdH), e com esses pontos,
Escolhendo sua Classe: Existem várias Classes
ele pode adquirir Maestrias, Ninjutsus, Técnicas,
para seu personagem no sistema, e você deve a
e habilidades de Clã ou Origem de seu
escolher com sabedoria, pois ela é uma das
personagem.
características mais importantes do seu
personagem, ela vai definir suas habilidades,
poderes e até mesmo seus Status.

Características de Classe.
Pontos de Vida, Energia e Chakra: A Classe é
o'que vai determinar os valores de seus Status,
como seus Pontos de vida, seus Pontos de Energia e
também seus pontos de Chakra
Habilidades: Sua classe fornece diversas
habilidades baseadas em seu nível, toda vez que
aumenta seu nível de personagem, sua classe lhe
fornece um benefício, que muitas vezes pode ser
uma habilidade específica de sua classe, ou uma
Habilidade Geral de sua classe, toda classe possui
muitas habilidades gerais.
11

Tabela de Nível.
Artista Marcial
Nível Pontos de Exp. Pdh
Um Artista Marcial é um ninja que prefere os
1 0 4 métodos mais clássicos, ele é treinado em combate
corpo a corpo, um treinamento intenso mas que o
2 1.000 2 deixou excepcional em sua arte marcial.
Dentro do anime e mangá de Naruto, podemos citar
3 3.000 2 ninjas como Rock Lee e até mesmo Neji Hyuuga
como personagens pertencentes a classe de Artista
4 6.000 3 Marcial.
5 10.000 3
Características de Classe.
6 15.000 4 Pontos de Vida (PV): inicia com 25 pontos de vida
(+Constituição) e ganha 5 pontos de vida
7 21.000 4 (+Constituição) a cada aumento de nível.
Pontos de Energia (PE): 15 de energia por nível.
8 28.000 5 Pontos de Chakra (PC): 10 de Chakra por nível.

9 36.000 5 Perícias: Você inicia com as perícias de Taijutsu,


Reflexos e Atletismo em Iniciante, e você pode
10 45.000 6
escolher um número igual a seu valor de Intelecto
11 55.000 6 inicial de perícias em Iniciante.

12 66.000 7 Tabela de Artista Marcial.

13 78.000 7 Nível Poder/Habilidade de Nível

14 91.000 8 1 Especialista em Taijutsu

15 105.000 8 2 Habilidade de Classe

16 120.000 9 3 Habilidade de Classe

17 136.000 9 4 Investida ou Vigoroso

18 153.000 10 5 Treinamento de Perícia

19 171.000 10 6 Aumento de Atributo e Hab. de Classe

20 190.000 15 7 Multi-ataque

Tabela de nível baseada em Tormenta20


8 Habilidade de Classe

9 Habilidade de Classe

10 Estilo de Luta
12

vida e também adquire Resistência a um tipo de


11 Treinamento de Perícia
dano de sua escolha.
12 Aumento de Atributo ➤ Tipo: Passivo
➤ Custo: Nenhum
13 Golpe Devastador

14 Habilidade de Classe

15 Trein. de Perícia e Aum. de Atr.


Multi-ataque. Nível 7
16 Punho de Ferro
Após efetuar um ataque corpo a corpo,
17 Aum. de Atributo e Hab. de Classe independente de sucesso ou falha, você pode gastar
25 pontos de Energia e uma reação para efetuar
18 Hab. Lendária de Artista Marcial outro ataque adicional no mesmo alvo. Não se pode
adicionar nenhuma habilidade principal no
19 Trein. de Perícia e Hab. de Classe Ataque adicional do ninja.
20 Mestre Marcial e Hab. Lendária ➤ Tipo: Secundário
➤ Custo: 25 PE

Especialista em Taijutsu. Nível 1 Estilo de Luta. Nível 10


Com essa habilidade, seu personagem treinou e se Seu personagem encontrou seu caminho dentro da
esforçou o suficiente para ser um especialista no sua grande especialidade, ele desenvolveu e
combate corpo a corpo, o dano de seus ataques aprendeu um estilo de luta que o complementa, e
corpo a corpo se torna 1d8 ao invés de 1d4. faz com que ele aproveite o máximo de seu
Ao alcançar o nível 6, se torna 1d10, no nível 8 se potencial de luta, você deve escolher um Estilo de
torna 1d12, no nível 12, se torna 2d12, e no nível Luta dos abaixo para o seu personagem.
20, se torna 4d12.
● Punho Forte: Seu personagem não
➤ Tipo: Passivo
desenvolveu algo muito complexo ou tático, ele
➤ Custo: Nenhum prefere continuar com sua força bruta, assim,
seu estilo de luta é focado em quebrar a cara do
oponente da forma mais direta possível. Esse
Investida. Nível 4 Estilo de Luta faz com que toda vez que acertar
O ninja avança na direção de um inimigo usando um ataque crítico desarmado, ele causa a
tudo que aprendeu em um só golpe, efetuando uma condição Fratura no oponente. E ele sempre
investida pra cima do inimigo. vai adicionar seu nível de personagem no dano
Investida é um ataque corpo a corpo que quando de seu primeiro ataque desarmado de um
efetuado, o personagem perde 10 pontos de combate.
energia, e pode escolher entre aumentar seu acerto ● Punho Silencioso: Seu personagem
em +2, ou pode escolher aumentar seu dano em +5. desenvolveu uma forma mais tática de lutar, ele
prefere garantir que o oponente não vai se livrar
➤ Tipo: Principal
de seu ataque, fazendo ataques mais
➤ Custo: 10 PE imprevisíveis e rápidos. Seu personagem
adiciona seu nível de personagem no acerto do
primeiro ataque no combate, e o restante dos
Vigoroso. Nível 4 ataques desarmados do combate, ele vai ter um
Seu personagem focou em desenvolver mais seu acerto bônus de +2.
próprio corpo e resiliência, Seu personagem é mais ● Punho Defensivo: Seu personagem preferiu
resistente que os outros,ele adquire +5 Pontos de uma abordagem mais tática, onde ele foca em
analisar seu oponente para esperar o momento
13

certo, no primeiro ataque corpo a corpo que seu Mestre Marcial. Nível 20
personagem for receber no combate, ele Seu personagem alcançou o ápice de sua Arte
aumenta sua Reação em 5, e o restante dos marcial, ele alcançou um nível de ser um dos
ataques corpo a corpo que ele receber, sua melhores lutadores de sua arte marcial vivo, ao
Reação vai aumentar em +2. adquirir a habilidade Mestre Marcial, o personagem
sabe executar sua técnica com perfeição, o
personagem evolui seu Golpe Devastador, e
assim, o fortalece com novos efeitos, seguindo as
mesmas regras.
● Punho Forte: O bônus de dano do Golpe
devastador aumenta para +4d12, o personagem
parte o chão em pedaços utilizando sua própria
Golpe Devastador. Nível 13
força bruta, isso diminui a reação de todos os
O Shinobi efetua um ataque corpo a corpo em um oponentes em -2, por uma rodada.
oponente, aplicando tudo que sabe sobre seu estilo ● Punho Silencioso: Seu personagem
de luta, e usando todo seu potencial e canalizando desenvolveu um estilo de luta extremamente
seu Espírito. O ninja gasta 30 pontos de energia e veloz, seus ataques são quase imperceptíveis, o
efetua o ataque, o efeito do ataque se altera com personagem aumenta seu acerto em +5 com
base no estilo de luta do personagem. esse ataque e também causa o dano à vida e
energia do oponente. Se o ataque for crítico, ele
● Punho Forte: O personagem canaliza seu ódio pode fazer um ataque adicional em qualquer
e força física em um ataque direto no oponente oponente no alcance corpo a corpo.
ao chão, caso acerte, o dano é aumentado em ● Punho Defensivo: Seu personagem faz um
+2d8, e o ataque é concentrado do chão para ataque preciso no oponente, um ataque que
todo campo de batalha, destruindo parte do acerta um ponto extremamente frágil e vital do
terreno, isso diminui a reação de todos os alvo, diminuindo as reações do oponente em 5
oponentes em -1, por uma rodada. por 2d4 rodadas, e causando a condição de
● Punho Silencioso: O personagem faz diversos Confuso.
ataques de uma só vez em um piscar de olhos, o
acerto de seu ataque aumenta em +2, e caso
acerte, o seu dano subtraí da vida do oponente,
além de subtrair da energia dele também, Aumento de Atributo.
desgastando o mesmo.
No nível 6, seu personagem ganha 20 Pontos para
● Punho Defensivo: Seu personagem entende
distribuir entre seus atributos, seu limite em cada
sobre a arte da defesa, eles conhecem os pontos
atributo é 10.
fortes da Defesa de qualquer shinobi, ele efetua
No nível 12, seu personagem ganha 20 Pontos para
um ataque comum e caso acerte, pode escolher
distribuir entre seus atributos, seu limite em cada
causar metade do dano, para diminuir as
atributo é 15.
reações do oponente em 4, por 1d4 rodadas.
No nível 15, seu personagem ganha 25 Pontos para
distribuir entre seus atributos, seu limite em cada
atributo é 20.
Punho de Ferro. Nível 16 No nível 17, seu personagem ganha 30 Pontos para
distribuir entre seus atributos, seu limite em cada
Quando um aliado entra na condição de Morrendo,
atributo é 30.
seu próximo ataque, será um Punho de Ferro.
Onde o dano, será verdadeiro (ignorando
resistências), e seu dano aumenta em +Valor de
Espírito do aliado caído. Habilidades de Classe.
➤ Tipo: Passivo
● Bloqueador: Seu personagem treinou sua
➤ Custo: Nenhum resiliência e capacidade de Bloqueio,
melhorando sua própria habilidade de luta, ele
14

ganha +3 em seu Bloqueio. Requer 2 de recebe vantagem em todos os testes de ataque


Constituição. desarmado em um combate. Requer permissão
● Especialista em Manobras: Seu personagem é do mestre.
bom de briga, afinal, ele fez isso a vida toda e ● Escória: Se seu personagem for atacado por um
em qualquer lugar, ele recebe um bônus de +2 Ataque Furtivo, ou sob a condição Caído, você
em testes de Atletismo usando manobras. recebe resistência. Requer Constituição 2 &
● Ataque de Oportunidade: Quando um inimigo Espírito 2.
voluntariamente sair da distância corpo a corpo ● Movimento Rápido: uma vez por rodada, o
de você, você pode gastar sua reação da rodada, ninja pode gastar 15 pontos de energia para
e fazer um ataque desarmado contra ele. Sem realizar uma ação de movimento adicional. Ele
adicionar nenhuma habilidade Principal. não pode usá-la para nenhum outro fim, a não
● Robusto: Seu personagem é forte, ele é robusto ser se movimentar.
e aguenta muito peso, ele se esforça em seus ● Persistente: Seu personagem aguenta lutar o
treinos e consegue manter um bom estilo de luta dia todo, a única coisa que o motiva é acertar
mesmo com uma armadura. Ele recebe um soco bem dado na cara de seu oponente,
Proficiência com Armaduras pesadas. Requer para cada ataque acertado, ele recupera 2 pontos
3 de Força. de energia.
● Chave de Braço: Seu personagem ama uma ● Olhe para mim: Quando um aliado seu atacar
boa chave de braço, ele é muito bom nisso, caso um alvo que esteja corpo a corpo de seu
acerte um alvo que você esteja agarrando, seu personagem, você pode gastar 15 pontos de
dano é aumentado em +1d8. Requer 5 de energia para tentar fazer uma manobra nesse
Força. alvo. Requer 3 de Força e 3 de Destreza.
● Punhos Calejados: Seu personagem é leve e ● Sexto Sentido: Seu personagem libera Chakra
rápido, seus ataques são diretos e soam como ao seu redor e melhora sua percepção do
uma brisa, caso seu personagem não esteja ambiente, ele consome uma ação completa, e
usando uma armadura, ele soma sua Destreza gasta 10 pontos de Chakra, e durante 3 rodadas,
ao dano de ataques desarmados. Requer 3 de ele aumenta sua Defesa em +2. Requer Perito
Destreza e Punho Silencioso. em Percepção
● Guarda Fechada: Seu personagem está sempre
atento, e luta de uma maneira fechada e com a
guarda fechada, não deixa nada passar, ele
recebe +3 de perícia de Percepção. Habilidades Lendárias.
● Semblante: Seu personagem tem um semblante
intimidador, isso pelo fato dele ser forte, seu Grão Mestre. Nível 18
estilo de luta é reconhecido. Seu personagem ao
iniciar o combate, escolhe um alvo para causar Seu personagem se tornou o ninja mais habilidoso
a condição de Intimidado. (Não há efeito em de sua própria arte-marcial, ele alcançou a
alvos de 3 ou mais níveis acima) perfeição, ele ganha a capacidade de ensinar sua
Arte-marcial para seus discípulos e companheiros
● Arremessar Escória: Quando tentar atacar um
caso ele, e o aprendiz deseje.
alvo agarrado, você pode declarar que vai usar
Depois de certo tempo de treino, ele consegue dar
essa habilidade, e diminuir sua margem de
uma habilidade para seu discípulo, ele presenteia o
crítico em 2, e independente de crítico ou não,
discípulo com a habilidade Estilo de Luta, e toda
caso acerte, arremessa o alvo para médio
vez que o Artista marcial e seu discípulo lutam lado
alcance de você. Requer 3 de força.
a lado em um combate, você adquire +5 em seus
● Tipo: Principal
testes de acerto de qualquer tipo de ataque.
● Rasteira: Quando seu personagem acertar um
alvo com um ataque desarmado, ele pode gastar ➤ Tipo: Passivo
sua reação da rodada para fazer a manobra de ➤ Custo: Nenhum
Derrubar como ação livre e adicionando um
bônus de +2.
● Punho Bêbado: Quando seu personagem Frenesi de Esquiva. Nível 18
estiver sob a condição de Embriagado, ele
15

Você gasta uma ação completa se concentrando em


usar seu estilo de luta de uma forma diferente
entrando em um frenesi de esquiva, você passa a
se tornar mais leve, durante 5 rodadas, você pode
esquivar automaticamente de 1d4 ataques.
Durante as 5 rodadas, quando levar um ataque, ele
pode escolher esquivar automaticamente, ele pode
fazer essa escolha uma quantidade de vezes igual
ao resultado do dado.

Espadachim
Sequência. Nível 18 Um Espadachim é um ninja especializado no uso
Quando seu personagem errar um ataque corpo a de armas cortantes, treinando sua vida toda
corpo, seu próximo ataque corpo a corpo, tem um utilizando espadas e katanas afiadas.
bônus de +2 em seu acerto, e a cada erro, vai Dentro do anime e mangá de Naruto, podemos citar
acumulando +2, sem qualquer limite. ninjas como Killer Bee e até mesmo Sasuke Uchiha
Quando ele acerta o ataque, o bônus se esvai e como personagens pertencentes a classe de
retorna para 0. Espadachim.
Caso ele tenha a habilidade Persistente, ele
passa a recuperar 5 pontos de energia por cada
ataque acertado ao invés de 2. Características de Classe.
Pontos de Vida (PV): inicia com 22 pontos de vida
(+Constituição) e ganha 4 pontos de vida
Irmãos Shinobi. Nível 18 (+Constituição) a cada aumento de nível.
Uma vez por combate, você pode gastar 20 pontos Pontos de Energia (PE): 10 de energia por nível.
de energia e assim, escolher um aliado em até curto Pontos de Chakra (PC): 6 de Chakra por nível.
alcance, e vocês começam a lutar juntos com
alienação e determinação. Perícias: Você inicia com as perícias de Kenjutsu,
Ambos recebem vantagem em todos seus Reflexos e Atletismo em Iniciante, e você pode
ataques corpo a corpo, e aumentam seus danos e escolher um número igual a seu valor de Intelecto
acertos de ataques desarmados em +1d12. inicial de perícias em Iniciante.

Tabela de Espadachim.
Nível Poder/Habilidade de Nível

1 Especialista em Kenjutsu

2 Habilidade de Classe

3 Habilidade de Classe

4 Lacerar ou Vigoroso

5 Treinamento de Perícia

6 Aumento de Atributo e Hab. de Classe

7 Multi-ataque

8 Habilidade de Classe
16

Seu personagem focou em desenvolver mais seu


9 Habilidade de Classe
próprio corpo e resiliência, Seu personagem é mais
10 Empunhadura de Ferro resistente que os outros,ele adquire +5 Pontos de
vida e também adquire Resistência a um tipo de
11 Treinamento de Perícia dano de sua escolha.
➤ Tipo: Passivo
12 Aumento de Atributo
➤ Custo: Nenhum
13 Lâmina Vermelha

14 Habilidade de Classe

15 Trein. de Perícia e Aum. de Atr.


Multi-ataque. Nível 7
16 Corte Vital Após efetuar um ataque corpo a corpo,
independente de sucesso ou falha, você pode gastar
17 Aum. de Atributo e Hab. de Classe 25 pontos de Energia e uma reação para efetuar
outro ataque adicional no mesmo alvo. Não se pode
18 Hab. Lendária de Espadachim
adicionar nenhuma habilidade principal no
19 Trein. de Perícia e Hab. de Classe Ataque adicional do ninja.
➤ Tipo: Secundário
20 Imperdoável e Hab. Lendária
➤ Custo: 25 PE

Empunhadura de Ferro. Nível 10


Especialista em Kenjutsu. Nível 1
O seu ninja começa a dominar a sua especialidade
Seu personagem é incrível na arte da espada, ele com o Kenjutsu, e assim, ele modifica sua espada
domina muito bem, mas ainda vai ter muito a ou arma cortante, ele a modifica de alguma forma a
evoluir. Seu personagem pode sacar qualquer arma escolha do jogador e aplica um efeito específico
cortante usando uma ação livre e também sempre nela, deixando ela mais adaptada com seu estilo de
soma +2 em seus danos com ataques com armas Kenjutsu, escolha um dos efeitos abaixo.
cortantes corpo a corpo. Este bônus aumenta em
+2 nos níveis 4, 6, 9, 12, 15, 18 e 20. ● Afiada: Sua arma foi afiada ao extremo, ela
➤ Tipo: Passivo pode cortar tudo que você imaginar, e com
➤ Custo: Nenhum elegância. Durante os primeiros 1d4 rodadas de
combate, o fio da lâmina estará perfeito e ela
aumenta seu dano em +2d4.
● Sanguinária: Você a modifica de uma maneira
Lacerar. Nível 4
com que ela faça mais estrago no corpo
O ninja avança na direção de um inimigo com sua humano, uma maneira onde ela pode chegar até
arma em mãos, ele faz um ataque brutal, tentando a decepar uma pessoa, sua margem de crítico
realmente ferir o inimigo, ele faz um ataque e gasta desce em 1. O peso é diminuído em 0.5,
10 de energia para caso acertar, aumentar o dano mínimo de 0.1.
em +1d4 e causar a condição de Sangrando no ● Leve: Seu personagem passa a ser rápido e
oponente. veloz em seus movimentos, como se estivesse
➤ Tipo: Principal dançando, o personagem escolhe uma arma
cortante principal, e essa arma passa a não ter
➤ Custo: 10 PE
peso, e seu acerto com a arma possui um bônus
de ataque de +2.
Vigoroso. Nível 4
17

Lâmina Vermelha. Nível 13 de pontos de vida entre 10 a 50, e causar um bônus


de dano de 2d12 a cada 10 pontos de vida gastos.
Você alcançou um patamar destrutivo para seu
Essa habilidade deve ser usada antes do acerto do
Kenjutsu, você o domina muito bem, e uma vez por
ataque.
combate, você pode acertar um ataque utilizando a
➤ Tipo: Secundário
técnica da Lâmina vermelha.
Depois de ter acertado três ataques em um só ➤ Custo: Pontos de vida
oponente, você pode usar a Lâmina vermelha, onde
sua arma está coberta de Sangue e você o usa para
atrapalhar o oponente e desfere um ataque preciso, Aumento de Atributo.
gaste 15 pontos de energia e o oponente não pode No nível 6, seu personagem ganha 20 Pontos para
usar a reação de esquiva contra seu ataque, e caso distribuir entre seus atributos, seu limite em cada
acertar, soma metade de seu Espírito ao dano. atributo é 10.
➤ Tipo: Principal No nível 12, seu personagem ganha 20 Pontos para
➤ Custo: 15 PE distribuir entre seus atributos, seu limite em cada
atributo é 15.
No nível 15, seu personagem ganha 25 Pontos para
Corte Vital. Nível 16 distribuir entre seus atributos, seu limite em cada
atributo é 20.
Quando for desferir um ataque corpo a corpo com
No nível 17, seu personagem ganha 30 Pontos para
uma arma cortante, pode escolher atacar
distribuir entre seus atributos, seu limite em cada
canalizando seu ódio e tentar realmente matar o
atributo é 30.
oponente. Ao fazer um ataque, gaste 20 pontos de
energia e caso acerte o ataque, rode o dano e rode
1d6 para determinar o efeito do alvo.
● 1-2: Você faz um grande corte horizontal
Habilidades de Classe.
no peitoral do alvo, caso ele tenha uma
armadura média, será quebrada e só, caso ● Bloqueador: Seu personagem treinou sua
não, seu dano se aumenta em +2d6. Caso resiliência e capacidade de Bloqueio,
ele tenha uma armadura pesada, apenas melhorando sua própria habilidade de luta, ele
rode o dano normalmente sem nenhum ganha +3 em seu Bloqueio. Requer 2 de
efeito. Constituição.
● 3-4: Seu personagem faz um corte nos ● Ataque de Oportunidade: Quando um inimigo
braços do alvo, o corte sobe até seus voluntariamente sair da distância corpo a corpo
ombros, além de ficar com a condição de de você, você pode gastar sua reação da rodada,
Sangrando, o alvo não pode fazer um e fazer um ataque desarmado contra ele. Sem
ataque corpo a corpo na sua próxima adicionar nenhuma habilidade Principal.
rodada. ● Robusto: Seu personagem é forte, ele é robusto
● 5-6: Seu personagem faz um corte no e aguenta muito peso, ele se esforça em seus
rosto do alvo, fazem jorrar sangue pelo treinos e consegue manter um bom estilo de luta
rosto do mesmo, o alvo ganha uma cicatriz mesmo com uma armadura. Ele recebe
e também a condição de Cego e Proficiência com Armaduras pesadas. Requer
Sangrando. 3 de Força.
● Guarda Fechada: Seu personagem está sempre
➤ Tipo: Principal atento, e luta de uma maneira fechada e com a
guarda fechada, não deixa nada passar, ele
➤ Custo: 20PE
recebe +3 de perícia de Percepção.
● Semblante: Seu personagem tem um semblante
intimidador, isso pelo fato dele ser forte, seu
Imperdoável. Nível 20
estilo de luta é reconhecido. Seu personagem ao
Quando for efetuar um ataque, você pode escolher
iniciar o combate, escolhe um alvo para causar
ignorar qualquer retaliação, e simplesmente fazer
a condição de Intimidado. (Não há efeito em
um ataque direto, você pode gastar uma quantidade
alvos de 3 ou mais níveis acima)
18

● Escória: Se seu personagem for atacado por um morrendo, você recupera 10 pontos de vida e
Ataque Furtivo, ou sob a condição Caído, você energia.
recebe resistência. Requer Constituição 2 & ● Iniciativa Aprimorada: Seu personagem está
Espírito 2. sempre de prontidão, ele recebe +5 em seu teste
● Movimento Rápido: uma vez por rodada, o de iniciativa, e caso seja o primeiro na lista de
ninja pode gastar 15 pontos de energia para iniciativa, recebe +2 no acerto do seu primeiro
realizar uma ação de movimento adicional. Ele ataque no combate.
não pode usá-la para nenhum outro fim, a não
ser se movimentar.
● Persistente: Seu personagem aguenta lutar o
dia todo, a única coisa que o motiva é acertar
um corte bem dado na cara de seu oponente,
para cada ataque acertado, ele recupera 2 pontos
de energia.
● Sexto Sentido: Seu personagem libera Chakra Habilidades Lendárias.
ao seu redor e melhora sua percepção do
ambiente, ele consome uma ação completa, e Maior Espadachim. Nível 18
gasta 10 pontos de Chakra, e durante 3 rodadas,
ele aumenta sua Defesa em +2. Requer Perito Seu personagem é mundialmente reconhecido,
em Percepção muitas pessoas o conhecem como o maior
● Espadachim treinado: Seu personagem possui espadachim do mundo, talvez ele não seja, mas
uma especialidade em lidar com espadas muitas pessoas pelo mundo presenciaram o corte de
maiores e mais difíceis de se manusear, você sua lâmina, todas essas pessoas o reconhecem
recebe Proficiência em Armas Táticas. como o maior espadachim do mundo.
● Ruptura: Seu personagem gasta uma ação de Por conta desse título, ninjas com o com mais de 4
movimento e 5 pontos de energia analisando níveis abaixo do que ele, não podem o acertar,
pontos fracos no oponente, na próxima rodada, além disso, ao iniciar um combate, todos os
caso acerte um ataque com uma arma cortante, oponentes ficam com a condição de Medo.
ele diminui a Defesa do alvo em 1, acumulando ➤ Tipo: Passivo
até 3. Durando até o fim da luta. ➤ Custo: Nenhum
● Ferreiro favorito: Seu personagem faz um laço
com seu ferreiro favorito, o ferreiro foi com a
cara do seu personagem e seu gosto por
Olhar Afiado. Nível 18
espadas, o ferreiro fornece serviços por metade
Durante um combate, seu personagem pode gastar
do preço. Requer 8 de Espírito.
uma ação de movimento e 15 pontos de energia, e
● Ambidestria: Caso seu personagem tenha duas
simplesmente encarar um alvo com seu olhar, pelo
armas simples e cortantes, ele pode fazer dois
seu reconhecimento, tudo está perdido.
ataques, um com cada, ele segue as regras de
O oponente fica com a condição de Intimidado, e
acerto normalmente para o primeiro ataque, e
pelo resto do combate, o oponente, não pode causar
no segundo, ele recebe uma penalidade de -2 e
nenhuma condição a você, independente da forma.
não pode adicionar nenhuma habilidade
Só pode ser usado em um alvo por combate.
principal. Ele também não adiciona o seu
➤ Tipo: Secundário
bônus de Força no dano de ataque. Requer 10
de Destreza. ➤ Custo: 15PE
● Arma Favorita: Você escolhe uma arma sua ➤ Ação: Padrão
como arma favorita, uma arma que cria um laço
com você, a margem de crítico da arma diminui
em 1. Alma Desenvolvida. Nível 18
● Valor Espadachim: Toda vez que seu Seu personagem treinou pela sua vida toda a sua
personagem vencer um oponente, com postura de combate, ele treinou sua vida toda com
rendimento ou o levando a condição de treinos intensos, desenvolvendo seu corpo e alma.
Seu personagem passa a aguentar mais tempo sem
19

precisar comer ou beber, e ainda manter seu físico,


ele aumenta seus pontos de energia em +Valor de
Espírito.
Além disso, seu personagem desenvolve uma
postura de combate, onde, o jogador decide como
ela funciona e como seu personagem a usa, mas
dentro de combate, sua postura de luta é tão
imprevisível que faz com que os oponentes não
possam bloquear seus ataques.

Lâmina Radiante. Nível 18


Seu personagem desenvolve uma técnica onde ao
decorrer dos ataques que faz durante o combate,
você utiliza Chakra para esquentar sua lâmina e
deixá-la mais forte.
Caso acerte três ataques seguidos em um mesmo
alvo, ela fica radiante, quando sua espada fica nesse
estado, ela entra em seu ápice de calor e com sua
habilidade de espadas, você consegue cortar
qualquer coisa, depois de acertar um ataque com a
arma radiante, o oponente fica com a condição de
Subjugado e Queimadura Extrema.
Com essa condição, o personagem não pode usar,
nem receber qualquer cura de qualquer fonte, ele
não pode ser curado e nem se auto-curar por
nenhum tipo de habilidade pelas próximas 2d8
rodadas do combate.

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