Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Mutantes-Malfeitores-3a-Edicao 1 1 2
Mutantes-Malfeitores-3a-Edicao 1 1 2
Como todos os jogos, Mutantes & Malfeitores tem regras. Neste caso, as regras fornecem uma estrutura para a sua imagi-
nação, ajudando a determinar o que acontece em suas histórias e como resolver conflitos entre os personagens e os
desafios com que eles se deparam. Com Mutantes & Malfeitores, você pode viver aventuras como um herói enfrentan-
do as forças do mal — ou qualquer aventura que você possa imaginar!
Este capítulo dá uma olhada nas regras básicas do jogo e em como elas funcionam, oferecendo as fundações sobre as
quais o resto do jogo é erigido.
9
envolvam a perícia em questão. Personagens treinados
têm uma graduação de perícia que soma-se à habilidade
PODERES
básica ao se fazer testes. Se um herói tiver Agilidade 6 e Poderes são habilidades especiais além dos seres hu-
for treinado em Acrobacia, com 7 graduações nela, então manos normais. São parecidos com vantagens, mas mais
o seu bônus para testes envolvendo feitos de agilidade poderosos. Onde uma vantagem oferece a seu herói uma
cobertos por Acrobacia é 13 (6 mais 7). Treinamento em habilidade especial menor, poderes concedem habilida-
uma perícia, obviamente, torna um personagem mais efi- des verdadeiramente super-humanas.
ciente em testes envolvendo a perícia em questão. Para
detalhes sobre as perícias, veja o Capítulo 4: Perícias. Essas habilidades são baseadas em efeitos, que descre-
vem o que um poder faz em termos de jogo. Um poder
10
TABELA DE MEDIDAS
GRADUAÇÕES MASSA TEMPO DISTÂNCIA VOLUME
Como as medidas na tabela operam na mesma escala cidade humana normal em terra firme tendo 0 gradu-
(mais ou menos dobrando a cada graduação), é possí- ações. Assim, uma pessoa normal cobre 4 quilômetros
vel descobrir rapidamente as relações entre coisas como em uma hora (tempo 9 + velocidade 0 = 9, a graduação
massa, distância, velocidade e tempo: para 4 quilômetros). De fato, com a velocidade normal
de um humano, você pode comparar diretamente com
Graduação de Distância = Graduação de as colunas de tempo e distância da tabela! Como outro
Tempo + Graduação de Velocidade exemplo, um herói com Voo 12 pode cobrir 15.000 km
em uma hora — velocidade 12 + tempo 9 = 21, a gradu-
Para determinar a distância que um herói cobre em de- ação para 15.000 km. O mesmo personagem pode voar
terminada quantidade de tempo, some a graduação de surpreendentes 30 km em apenas 6 segundos (o tempo
tempo à graduação de velocidade do herói, com a velo- para uma rodada de ação)!
11
Graduação de Tempo = Graduação Graduações de Arremesso = Graduação
de Distância - Graduação de Velocidade de Força - Graduação de Massa
Invertendo a fórmula anterior, podemos descobrir quan- Como outro exemplo, a graduação de distância que um
to tempo leva para uma pessoa em determinada veloci- herói pode atingir arremessando alguma coisa é igual à
dade cobrir certa distância. Basta subtrair as graduações Força do herói menos as graduações de massa do obje-
de velocidade das graduações de distância para chegar to. Assim, um herói com Força 10 (capaz de erguer 30
às graduações de tempo. Assim, para uma pessoa normal toneladas) pega um caminhão de 8 toneladas (8 gradu-
(velocidade 0) caminhar 60 quilômetros (distância 13), ações de massa). Uma vez que 10 – 8 = 2, o herói pode
ela leva 16 horas. Já um herói com Velocidade 14 cobre arremessar o caminhão a 2 graduações de distância —
a mesma distância em apenas 3 segundos (13 – 14 = –1)! ou 30 metros!
JOGANDO
Uma sessão de Mutantes & Malfeitores lembra uma edição de um gibi ou um episódio de uma série. O mestre e os jogado-
res se reúnem e contam uma história ao longo do jogo. A duração da sessão varia, normalmente de duas a quatro horas.
Algumas aventuras podem ser completadas em uma sessão de jogo, enquanto outras podem levar múltiplas sessões,
da mesma forma que histórias em quadrinhos podem ser contadas em uma ou em várias edições, formando um arco de
histórias. A natureza episódica do jogo permite que você escolha quando parar e também permite que você comece de
novo a qualquer momento que você e seus amigos assim o desejem.
Também da mesma forma que uma história em quadrinhos, uma partida de M&M consiste de uma série de cenas in-
terrelacionadas. Algumas cenas são bastante diretas, com os heróis interagindo uns com os outros e com o elenco de
apoio. Nesses casos, o mestre normalmente apenas pede aos jogadores que descrevam o que seus heróis estão fazendo
e, por sua vez, descreve como os outros personagens reagem e o que eles fazem. Pode haver alguma atuação de impro-
viso enquanto cada um interpreta seu personagem. Quando a ação começa, como quando os heróis estão impedindo
um desastre ou combatendo vilões, o tempo se torna mais crucial e é dividido em rodadas de ação, e os jogadores
normalmente têm de fazer rolagens do dado para ver como seus heróis se saem.
TESTES • “Eu salto…” Saltar para baixo é fácil, então não exige
um teste.
Seu herói está empoleirado no topo de um prédio, olhan- • “…quebrando a claraboia…” Quebrar algo pode exi-
do por uma claraboia. No armazém abaixo, o vilão clica gir um teste, mas neste caso — um corpo atravessan-
no botão que começa a abaixar seus amigos rumo a um do acrílico —, o mestre não vê necessidade, então
enorme tonel de ácido! Você diz para o mestre: também é um sucesso automático. Esta é uma das
“Eu salto, quebrando a claraboia, tomo impulso maneiras em que o julgamento do mestre é impor-
na direção de um dos passadiços, chuto o vilão tante para o desenrolar do jogo.
para fora do caminho e então clico no botão que • “…tomo impulso na direção de um dos passadiços…”
desliga o mecanismo abaixando meus amigos!” Esta parte da ação exige um pouco de julgamento.
Como você faz isso no jogo? Se o herói tem o efeito de movimento Balançar-se
(veja Poderes), trata-se de um sucesso automático.
Sempre que um personagem tentar algo cujo resultado
Caso contrário, pode exigir um teste de Acrobacia.
seja duvidoso, ele precisa fazer um teste da característica
Mesmo assim, se o herói for bom o suficiente em
apropriada: habilidade, perícia, poder, etc. (também cha-
Acrobacia, o mestre pode decidir que se trata de um
mado de “teste de característica” ou um “teste de [preen-
teste de rotina e dispensar a rolagem (veja Testes de
cha com o nome da característica]”, como um “teste de
Rotina a seguir).
Destreza”, por exemplo).
Faça o teste rolando o dado, somando as graduações • “…chuto o vilão para fora do caminho…” O ponto
apropriadas e comparando o resultado com a classe crucial da ação! Isso exige um teste de Luta de seu
de dificuldade: se o total igualar ou superar a CD, você herói. Caso decida que seu herói vai disparar ou ar-
é bem-sucedido. Caso contrário, falha. Algumas vezes, a remessar alguma coisa no vilão, então o teste seria
de Destreza.
margem pela qual você supera a CD é importante, mas
normalmente basta saber se você é bem-sucedido ou não. • “…clico no botão…” Presumindo que o vilão esteja
fora do caminho, isto é fácil e não exige testes. Se
TESTE = d20 + HABILIDADE VERSUS a tentativa do herói de acertar o vilão falhar, então
CLASSE DE DIFICULDADE o herói terá de passar por ele para poder fazer isto.
Claro, se o mecanismo for muito complexo, o mestre
Assim, no exemplo anterior, quantos testes são necessá- pode pedir um teste da perícia Tecnologia, para des-
rios? Vamos dividir o que o herói está fazendo e ver: cobrir como ele funciona...
12
Como você pode ver, uma vez que a ação seja dividida, os
testes são simples. Tudo o que o mestre tem de responder
CLASSE DE DIFICULDADE
ao jogador é: “Ok, role um teste de Luta para acertar o vi- DIFICULDADE (CD) EXEMPLO (PERÍCIA USADA)
lão”, deixando o resto da descrição da maneira que acon- Muito fácil (0) Perceber algo à vista (Percepção)
teceu. Se o herói vai ou não ser bem-sucedido depende
Fácil (5) Escalar uma corda com nós (Atletismo)
do resultado do ataque contra o vilão.
Ouvir um segurança
É claro que se o vilão estiver esperando o herói, pode ha- Médio (10)
se aproximando (Percepção)
ver uma armadilha, como parte do passadiço estar prepa-
Difícil (15) Desarmar um explosivo (Tecnologia)
rado para desabar, deixando-o pendurado sobre o tonel
de ácido e à mercê do vilão! Neste caso, o mestre deveria Nadar contra uma correnteza
Desafiador (20)
forte (Atletismo)
responder à descrição do jogador da seguinte maneira:
“Você atravessa a claraboia e toma impulso na direção do Escalar uma montanha molhada
Formidável (25)
passadiço, mas quando pisa nele…” e continuar descre- e escorregadia (Atletismo)
vendo o que acontece a seguir. O resto das intenções do Heroico (30)
Sobrepujar um sistema de segurança
herói é anulado — as coisas nem sempre saem como pla- sofisticado (Tecnologia)
nejado quando você está lidando com vilões diabólicos! Convencer os guardas de que eles
deveriam deixá-lo entrar no prédio,
Testes são usados para resolver todos os resultados em Super-heroico (35) mesmo que seu nome não esteja
Mutantes & Malfeitores, então uma vez que você tenha en- na lista e que você não tenha uma
tendido o conceito básico, o resto é fácil. Para exemplos credencial (Enganação)
detalhados de como usar testes no jogo e seus efeitos, Rastrear um comando treinado através
Quase impossível
veja o Capítulo 8: Ação & Aventura. da selva em uma noite sem lua depois
(40)
de 12 dias de chuva (Percepção)
SUCESSO CRÍTICO
Se rolar um 20 no dado ao fazer um teste, você tirou um su- EXEMPLOS DE TESTES
cesso crítico. Determine o grau de sucesso normalmente e TAREFA TESTAR USANDO…
então aumente-o em um passo. Isso pode transformar um
sucesso pequeno em algo muito mais significante — mas, Perícia Combate
Socar um vilão no rosto
Corpo-a-Corpo (ou Luta)
mais importante, pode transformar uma falha em um su-
cesso! Um sucesso crítico em um teste de ataque é chama- Escalar a lateral de um prédio Perícia Atletismo (ou Força)
do de acerto crítico, e é discutido a seguir. Dar um salto Perícia Acrobacia
triplo para trás (ou Agilidade)
13
TESTES OPOSTOS POR TRÁS DA MÁSCARA: USANDO TESTES OPOSTOS
Testes opostos oferecem ao mestre uma ferramenta útil
Alguns testes são opostos. Eles são feitos contra o resulta-
para comparar os esforços de dois personagens. Sempre
do do teste de outro personagem como CD. Quem tiver o
que dois ou mais personagens estiverem competindo em
resultado mais alto vence. Um exemplo é blefar. Você rola uma tarefa, você pode resolver tudo com um teste oposto.
um teste de Enganação, enquanto o mestre rola um teste O personagem com o resultado mais alto vence. É claro
de Intuição. Se superar o resultado do teste de Intuição que você pode rolar vários testes se quiser, mas algumas
do alvo, você é bem-sucedido. vezes é bom ser capaz de resolver as coisas com um teste
oposto rápido e seguir adiante.
No caso de empate em um teste oposto, o personagem
com o bônus maior vence. Se os bônus forem iguais, role Como mestre, se você se encontrar sem uma regra espe-
o d20. Em um resultado de 1-10, um personagem vence, e cífica sobre como resolver um conflito ou disputa entre
num resultado de 11-20, o outro vence. Decida qual per- personagens, lembre-se do teste oposto. Escolha a perícia,
poder ou habilidade apropriados, então faça testes para os
sonagem fica com os resultados “altos” e quem fica com
personagens e compare os resultados para ver como eles
os resultados “baixos” antes de rolar.
se saíram.
OPOSIÇÃO DE ROTINA de altura” para ver quem é mais alto, você não precisa fa-
zer um teste de Força para saber quem é mais forte; as
Em casos em que dois ou mais personagens estão ati-
graduações em Força já respondem a essa pergunta.
vamente se opondo um ao outro, ambos rolam testes e
comparam os resultados. Em algumas situações, no en- Assim, se dois personagens fazem uma queda de braço,
tanto, um ou mais dos personagens em um teste oposto o mais forte vence; se dois personagens disputam uma
podem nem estar cientes dos acontecimentos! Por exem- corrida, o mais rápido vence, e assim por diante. Note que
plo, uma sentinela fazendo a guarda faz testes de Percep- isso não inclui o uso de esforço extra (veja a página 19)
ção opostos por qualquer tentativa de Furtividade, mas para aumentar temporariamente as graduações de um
alguém que esteja simplesmente sentado no parque, personagem, nem inclui coisas como manobras, truques
sem esperar que alguém se aproxime furtivamente, não ou outras formas de tentar afetar o resultado.
está exatamente procurando localizar outras pessoas. No caso de graduações iguais, cada personagem tem
Este caso trata-se de um teste de oposição de rotina, em chance igual de vencer. Cada um deve rolar 1d20, com
que a CD do teste para o teste do personagem ativo é o a vitória indo para o personagem com a maior rolagem.
modificador do personagem se opondo +10, da mesma
forma que em um teste de rotina (veja acima).
As defesas ativas em combate, onde personagens estão
TESTES GRADUADOS
focados em outras ações, são geralmente testes de oposi- Normalmente, você precisa saber apenas se o teste foi
ção de rotina, motivo pelo qual os testes são feitos contra bem-sucedido ou não. Mas, às vezes, também precisa sa-
uma CD igual a 10 + a defesa apropriada. Testes opostos ber o quão bem ou mal um teste foi. Esses são testes gra-
ativos em combate são uma opção quando o persona- duados e envolvem um grau de falha ou de sucesso.
gem fica na defensiva. Veja Defendendo-se no Capítulo Rolar um sucesso ou uma falha conta como um grau.
8: Ação & Aventura. Cada cinco pontos de margem que você soma acima ou
abaixo da classe de dificuldade soma um grau. As frações
TESTES COMPARATIVOS são ignoradas ao se determinar graus. Assim, um teste de
CD 10 com um resultado 13 tem um grau de sucesso, da
Nos casos em que um teste é apenas um teste simples mesma forma que um 8 é um grau de falha.
das capacidades de um personagem contra as de outro,
sem o fator sorte envolvido, ambos comparam as gradu- Não há limite para o número de graus que um teste pode
ações apropriadas. O personagem com as graduações ter. Mas, normalmente, mais de dois graus de falha não
mais altas vence. Assim como você não rolaria um “teste fazem diferença. Por exemplo, falhar em um teste de
Acrobacia para equilibrar-se significa que você se dese-
14
quilibrou e passa o turno tentando manter o equilíbrio,
mas não se move. Dois graus de falha significam que você
CIRCUNSTÂNCIAS E DIFICULDADE
perde o equilíbrio e cai! Depois desse ponto, mais graus Tecnicamente, modificadores de circunstância poderiam
de falha não importam muito. se aplicar tanto ao resultado de um teste ou à classe de
dificuldade de um teste, afetando o desempenho de um
Em casos em que um único grau de sucesso ou falha é personagem, ou tornando a tarefa em si mais fácil ou mais
suficiente, as regras simplesmente especificam “sucesso” difícil. Caso você queira diferenciar os modificadores de
ou “falha” sem atribuir um grau. circunstância que afetam o desempenho daqueles que
modificam a dificuldade de uma tarefa, sinta-se livre para
Tipos específicos de testes graduados — especialmente fazê-lo. Mutantes & Malfeitores aplica modificadores de cir-
de perícia e de salvamento — descrevem resultados es- cunstância diretamente ao resultado do teste porque é
pecíficos dependendo do grau de sucesso ou de falha. mais fácil lidar com eles de maneira consistente, e o efeito
no jogo é o mesmo: a chance de sucesso muda.
MODIFICADORES DE CIRCUNSTÂNCIA
Algumas circunstâncias deixam um teste mais fácil ou POR TRÁS DA MÁSCARA: CIRCUNSTÂNCIAS
mais difícil, resultando em um bônus ou penalidade no Os modificadores de circunstância são outra ferramenta
teste. Personagens em situações favoráveis ganham um útil que o mestre tem à disposição para lidar com um mon-
bônus de circunstância, enquanto aqueles em situações te de variáveis que aparecem durante o jogo. Exemplos
desfavoráveis sofrem uma penalidade de circunstância. específicos são discutidos ao longo das regras para vários
tipos de teste. Um exemplo inclui o seguinte:
Como regra geral, aplique um modificador de mais ou
menos 2 caso o personagem tenha uma pequena vanta- FERRAMENTAS
gem ou desvantagem, e um modificador de mais ou me-
Algumas tarefas exigem ferramentas. Caso ferramentas se-
nos 5 caso o personagem tenha uma grande vantagem
jam necessárias, os itens específicos são mencionados na
ou desvantagem: descrição da perícia ou tarefa. Se você não tiver as ferra-
mentas apropriadas, você ainda assim pode ser capaz de
+/-2 para bônus/penalidade tentar executar a tarefa, mas em desvantagem, com uma
+/-5 para um bônus/penalidade maior penalidade de circunstância de –5 no teste, caso o mestre
decida que você pode mesmo tentar a tarefa em questão.
Um personagem pode ser capaz de improvisar ferramentas
TESTES DE EQUIPE para fazer o teste. Caso o mestre assim o permita, reduza a
penalidade de circunstância para –2.
Algumas vezes, os personagens trabalham em conjunto
e ajudam uns aos outros. Nesses casos, um personagem
(normalmente o que tem o bônus maior) é considerado ma(s) característica(s) contra CD 10. O grau de sucesso
o líder do esforço e faz o teste normalmente, enquanto (ou de falha!) individual de cada ajudante é somado para
cada ajudante faz o mesmo tipo de teste usando a(s) mes- verificar o resultado final da ajuda.
15
Sucesso garante ao líder um bônus de circunstância de acerto crítico (veja no Capítulo 8: Ação & Aventura). De
+2. Três ou mais graus totais de sucesso garantem um forma similar, um resultado de 1 natural em um teste de
bônus de circunstância de +5. Um grau de falha não con- ataque é sempre uma falha, independente do resultado
cede modificador, mas dois ou mais impõem uma penali- total do teste. Isso difere dos testes normais e reflete a
dade de circunstância de –2! natureza aleatória e imprevisível de um combate.
O mestre impõe o limite de quantos personagens podem
ajudar no teste de equipe. Independentemente da quan- TESTES DE SALVAMENTO
tidade de ajudantes, o modificador do líder não pode ser
maior que +5 (para um total de três ou mais sucessos), Um teste de salvamento é uma tentativa de evitar um
nem menor que –2 (para dois ou mais graus de falhas). efeito nocivo, do dano de um tiro de pistola ao veneno de
uma cobra. Um teste de salvamento é uma rolagem do
Teste de Equipe = bônus de circunstância d20 + a defesa apropriada (normalmente Esquiva, Forti-
tude, Resistência ou Vontade).
de +2 para um grau de sucesso e de +5 para
três ou mais graus de sucesso; penalidade Teste de Salvamento = d20 + bônus de defesa
de -2 para dois ou mais graus de falha + modificadores versus CD do perigo
(normalmente 10 + graduações)
TESTES DE ATAQUE A classe de dificuldade é baseada na força do perigo,
como as graduações de um efeito de força ou de uma
Um teste de ataque determina se você acerta ou não um
doença causados por um veneno, normalmente um valor
alvo em combate com um ataque. É uma rolagem do d20
mais 10 (como em um teste de rotina). Testes de salva-
mais seu bônus naquele ataque em particular, normal-
mento podem ter graus, com resultados diferentes de-
mente baseado em Luta ou Destreza e os modificadores
pendendo de graus diferentes.
apropriados, como as perícias Combate Corpo-a-Corpo e
Combate à Distância. A dificuldade é a classe de defesa
do seu alvo: Aparar para combate corpo-a-corpo, Esquiva
para ataques à distância. Certos ataques podem mirar ou- A RODADA DE AÇÃO
tras defesas. Se você igualar ou superar a classe de defesa Quando as coisas realmente começam a acontecer em
do seu alvo, seu ataque acerta. Caso contrário, você erra. uma partida de Mutantes & Malfeitores, o tempo é dividi-
do em segmentos de seis segundos chamados rodadas.
Teste de Ataque = d20 + bônus de ataque + Uma rodada não é muito tempo — pense nela como
modificadores versus classe de defesa uma página de uma história em quadrinhos. Em uma
rodada, cada jogador age uma vez. O momento especí-
Um 20 natural em um teste de ataque (quando o resul- fico de cada personagem agir dentro de uma rodada é
tado do dado é 20) é sempre um acerto e pode ser um chamado de turno.
16
As coisas que você pode fazer em seu turno são divididas
em ações. Há ações padrão, ações de movimento, ações
CONDIÇÕES BÁSICAS
livres e reações. Durante a sua rodada, você pode fazer Cada condição básica descreve um único modificador.
uma ação padrão e uma ação de movimento (ou fazer São as “peças básicas” das condições, da mesma forma
uma ação de movimento extra no lugar de sua ação pa- que os efeitos são as peças básicas dos poderes. De fato,
drão), além de quantas ações livres quiser e muitas rea- muitos efeitos de poder se referem a essas condições bá-
ções caso elas sejam necessárias. sicas nas descrições do que fazem.
• Atordoado: um personagem atordoado não pode
AÇÕES PADRÃO executar ações, nem mesmo ações livres.
Uma ação padrão envolve agir de alguma forma, seja • Compelido: um personagem compelido é dirigido
atacando ou usando um poder para afetar alguma coisa. por uma força exterior, mas luta contra essa força; o
Você pode fazer uma ação padrão por rodada. personagem fica limitado a ações livres e a uma úni-
ca ação padrão por turno, com todas as ações sendo
AÇÕES DE MOVIMENTO escolhidas pelo personagem que o controla. Contro-
lado se sobrepõe a compelido.
Uma ação de movimento, como o nome indica, normal- • Controlado: um personagem controlado não tem
mente envolve movimento. Você pode fazer sua ação de vontade própria; suas ações em cada turno são dita-
movimento antes ou depois de sua ação padrão — ou das pelo personagem que o controla.
seja, pode atacar e então se mover, ou se mover e então
atacar. No entanto, você não pode dividir sua ação de mo- • Debilitado: o personagem tem uma ou mais das ha-
vimento entre antes e depois de sua ação padrão. Ações bilidades reduzida para abaixo de –5 (veja Habilida-
de movimento também incluem coisas como sacar ar- des Debilitadas, no capítulo Habilidades).
mas, colocar-se de pé e manipular objetos. • Desabilitado: um personagem desabilitado sofre
uma penalidade de circunstância de –5 em todos
AÇÕES LIVRES os testes. Caso a penalidade se aplique a testes
específicos, eles são somados ao nome da condi-
Uma ação livre é algo tão pequeno que não consome ção, como Ataque Desabilitado, Luta Desabilitada,
tempo significativo, então você pode fazer quantas ações Percepção Desabilitada, etc. Caso se aplique à(s)
livres em uma rodada quanto o mestre achar razoável. mesma(s) característica(s), debilitado se sobrepõe
Ações livres incluem coisas como falar (heróis e vilões a desabilitado.
sempre encontram tempo para dizer um monte de coisas • Desatento: o personagem está completamente in-
no meio da luta), largar alguma coisa, encerrar o uso de consciente dos arredores, incapaz de interagir ou de
um poder, manter outros poderes e assim por diante. fazer testes de Percepção ou executar qualquer ação
baseada neles. Caso a condição se aplique a um sen-
REAÇÕES tido, eles são somados ao nome da condição, como
visualmente desatento. Alvos têm cobertura total
Uma reação é algo que você faz em resposta a outra coi- contra todos os sentidos do personagem desatento.
sa. Uma reação não consome tempo significativo, como
• Enfraquecido: o personagem perdeu pontos de po-
uma ação livre. A diferença é que você reage em resposta
der em uma característica temporariamente. Veja o
a alguma outra coisa acontecendo durante a rodada, tal-
efeito Enfraquecer no Capítulo 6: Poderes. Debili-
vez até nem mesmo em seu turno. As reações não contam
tado se sobrepõe a enfraquecido.
contra o seu número de ações e você pode reagir quantas
vezes for necessário, mas apenas quando for necessário. • Fatigado: personagens fatigados estão Impedidos.
Um personagem se recupera da condição fatigada
CONDIÇÕES
com uma hora de descanso.
• Imóvel: personagens imóveis não têm velocidade
Os heróis enfrentam sua parcela de dificuldades em seu de movimento e não podem se mover do lugar em
trabalho. Uma das formas que Mutantes & Malfeitores re- que se encontram, embora ainda sejam capazes de
flete isso é com diferentes condições. As condições resu- executar ações (a menos que estejam impedidos por
mem os modificadores impostos por diferentes situações. alguma outra condição).
Por exemplo, “vulnerável” é uma condição em que as de- • Impedido: um personagem impedido se move a
fesas ativas de um herói são reduzidas. Um herói agarra- metade de seu movimento normal (–1 graduação de
do por um inimigo fica vulnerável, assim como um herói velocidade). Imóvel se sobrepõe a impedido.
preso numa teia grudenta. Os efeitos são os mesmos (as
• Indefeso: o bônus das defesas ativas de um perso-
defesas ativas do herói são reduzidas), então é mais fácil
nagem indefeso é 0. Atacantes podem atacar opo-
simplesmente se referir à condição geral como “vulnerá-
nentes indefesos com testes de rotina. Se o atacante
vel” e descrever as diferentes situações que a causam.
preferir fazer um teste de ataque normal, todos os
Esta seção descreve as diferentes condições de Mutantes acertos serão tratados como acertos críticos (veja
& Malfeitores. Se múltiplas condições se aplicarem, use to- Acertos Críticos, página 182). Personagens inde-
dos os efeitos. Algumas condições se sobrepõem a outras, fesos normalmente estão caídos, oferecendo um
menores, como descrito. bônus extra aos testes de ataque (veja Caído).
17
• Normal: o personagem não está sob o efeito de ne- • Caído: um personagem caído jaz no chão, sofren-
nhuma condição, podendo agir normalmente. do uma penalidade de –5 em testes de combate
• Prejudicado: um personagem prejudicado sofre corpo-a-corpo. Os oponentes ganham um bônus
uma penalidade de circunstância de –2 em todos os de +5 em testes de combate corpo-a-corpo, mas
testes. Se a condição prejudicado se aplicar a testes sofrem uma penalidade de –5 em testes de ataque
específicos, eles são somados ao nome da condição, à distância (na prática, o personagem caído tem
como Ataque Prejudicado, Luta Prejudicada, Percep- cobertura total contra ataques à distância). Perso-
ção Prejudicada e assim por diante. Caso se aplique nagens caídos estão impedidos. Ficar de pé é uma
à(s) mesma(s) característica(s), desabilitado se sobre- ação de movimento.
põe a prejudicado. • Cego: o personagem não enxerga. Na prática, tudo
• Tonto: um personagem tonto fica limitado a ações li- ganha cobertura visual contra ele. Ele está impedi-
vres e a uma única ação padrão por turno. Atordoado do, visualmente desatento e vulnerável, e pode estar
se sobrepõe a tonto. prejudicado ou desabilitado para atividades em que
a visão é um fator.
• Transformado: personagens transformados tiveram
algumas ou todas as suas características alteradas. • Exausto: personagens exaustos estão próximos de
Isso pode ser qualquer coisa, da aparência do perso- desmaiar. Estão prejudicados e impedidos. Os perso-
nagem a uma mudança completa das graduações de nagens se recuperam da condição exausto depois de
suas características ou a adição de outras! O limite da uma hora de descanso em um ambiente confortável.
condição transformado é que o total de pontos de • Incapacitado: um personagem incapacitado está
poder do personagem não pode aumentar, embora indefeso, atordoado e desatento. Personagens inca-
possa ser diminuído, como no caso de um super-he- pacitados normalmente ficam caídos, a menos que
rói poderoso ser transformado em um camundongo uma força exterior os mantenha de pé.
ou sapo sem poderes. • Moribundo: um personagem moribundo está inca-
• Vulnerável: personagens vulneráveis têm sua habi- pacitado (indefeso, atordoado e desatento) e próxi-
lidade de se defender limitada, dividindo suas defe- mo da morte. Quando um personagem ganha esta
sas ativas pela metade (arredonde o resultado para condição ele precisa fazer um teste de Fortitude de
cima). Indefeso se sobrepõe a vulnerável. imediato (CD 15). Se o teste for bem-sucedido, não
acontece nada. Com dois graus de sucesso, o perso-
nagem fica estabilizado, removendo esta condição.
CONDIÇÕES COMBINADAS Se o teste falhar, o personagem continua moribun-
do. Três ou mais graus de falha no total significam
Condições combinadas são conjuntos de condições bási-
que o personagem morre: da mesma forma, três
cas ligadas a um descritor comum. Em essência, são um
falhas em testes de Fortitude, ou um ou dois tes-
“atalho” para se referir a um grupo de condições básicas
tes somando três graus indicam que o personagem
unidas por uma circunstância específica, da mesma for-
morreu. Personagens moribundos fazem testes de
ma que um poder é uma coleção de efeitos básicos.
Fortitude toda rodada até que estabilizem ou mor-
As condições individuais que levam a condições com- ram. Outros personagens podem estabilizar um
binadas podem ser resolvidas de maneira individual. personagem moribundo com um teste de Trata-
Por exemplo, se um efeito que remove a condição ton- mento bem-sucedido (CD 15) ou usar um efeito de
to é usado em um personagem abalado (que está tonto Cura (veja o Capítulo 6: Poderes).
e impedido), então o personagem não está mais tonto,
• Paralisado: um personagem paralisado está inde-
apenas impedido. De maneira semelhante, se um efeito
feso, imóvel e fisicamente atordoado, congelado no
impõe uma condição que se sobrepõe à parte de uma
mesmo lugar e incapaz de se mover, mas se mantém
condição combinada, apenas essa parte é alterada. Assim,
consciente e capaz de executar ações puramente
um efeito que atordoa um personagem abalado agora o
mentais, que não envolvam qualquer tipo de movi-
deixa atordoado (sobrepondo-se a tonto) e impedido. De
mento físico.
maneira similar, um efeito que imobiliza um personagem
abalado deixa o alvo tonto e imóvel (sobrepondo-se ao • Restrito: um personagem restrito está impedido e
elemento impedido da condição combinada). vulnerável. Se o que quer que o restrinja estiver pre-
so a um objeto imóvel, o personagem está imóvel ao
• Abatido: um personagem abatido está tonto e
invés de impedido. Caso o personagem seja restrito
impedido.
por outro personagem, o personagem restrito está
• Adormecido: um personagem adormecido está in- imóvel, mas pode ser movido pelo personagem que
defeso, atordoado e desatento. É necessário um tes- o restringe.
te de Percepção com três ou mais graus de sucesso
• Surdo: o personagem não ouve, concedendo co-
para o personagem ouvir e acordar, removendo to-
bertura auditiva total contra ele. Isso pode permitir
das estas condições. Qualquer movimento brusco ou ataques de surpresa contra o personagem desaten-
efeito que permita um teste de salvamento acorda o to (veja Ataque de Surpresa no Capítulo 8: Ação
personagem (retirando todas estas condições). & Aventura). A interação com outros personagens é
• Amarrado: um personagem amarrado está indefeso, limitada à linguagem de sinais e à leitura labial (veja
imóvel e prejudicado. Perícias de Interação no Capítulo 3).
18
• Surpreso: um personagem surpreso está atordoado
e vulnerável, pego com a guarda baixa e, assim, é in-
capaz de agir, e menos capaz de evitar ataques.
• Transe: um personagem em transe está atordoado,
e não pode executar ações além de prestar atenção
no efeito que o mantém em transe. Qualquer amea-
ça óbvia quebra o transe. Um aliado pode libertar o
personagem desta condição com um teste de qual-
quer perícia de interação (CD 10 + as graduações
do efeito).
ESFORÇO EXTRA
Às vezes, heróis precisam realizar façanhas que estão
além até mesmo de suas incríveis habilidades. Isso é
chamado de esforço extra. Os jogadores podem usar
esforço extra para melhorar as habilidades de seu herói
em troca de sofrer fadiga. Devido à sua natureza extraor-
dinária, os benefícios de esforço extra não estão limitados
pelo nível de poder.
AÇÃO
Ganha uma ação padrão adicional durante seu turno
(que pode ser trocada por uma ação de movimento ou
uma ação livre, como sempre).
BôNUS
Realiza um teste com um bônus de circunstância de +2
ou aumenta um bônus de +2 para um bônus de +5. Isto
também pode ser usado para anular uma penalidade –2,
permitindo-lhe fazer o teste sem nenhum modificador,
ou reduzir uma penalidade de –5 para –2.
PODER
Aumenta um dos seus efeitos de poder em +1 graduação
até o início do seu próximo turno. Efeitos permanentes
não podem ser aumentados desta maneira.
FAÇANHAS DE PODER
Ganha e usa temporariamente um Efeito Alternativo (veja
Efeitos Alternativos no Capítulo 6: Poderes). O Efeito
Alternativo dura até o fim da cena ou até que sua duração
expire, o que acontecer primeiro. Efeitos permanentes
não podem ser usados como façanhas de poder.
SALVAMENTO
Ganhe um teste de salvamento adicional contra um efeito
em andamento. Se você estiver compelido ou controlado,
a fadiga do esforço extra não o afeta até que você esteja
19
livre do efeito; isso funciona desta maneira para que você
não possa resistir até a exaustão como uma forma de evi-
tar ser controlado!
TENTAR NOVAMENTE
Certos efeitos (veja o capítulo Poderes) exigem esforço
extra para tentar de novo depois de um certo grau de
falha ou sucesso. O esforço extra simplesmente permite
outra tentativa para usar o efeito; ele não garante outros
benefícios.
VELOCIDADE
Aumenta a graduação de velocidade do herói em +1 até
o início de seu próximo turno.
FORÇA
Aumenta a graduação de Força do herói em +1 até o iní-
cio de seu próximo turno.
PONTOS HEROICOS
Seja por sorte, talento ou pura determinação, os heróis
têm algo que os separa dos demais, permitindo-lhes rea-
lizar feitos incríveis sob as circunstâncias mais difíceis. Em
Mutantes & Malfeitores, esse “algo” são os pontos heroicos.
Gastar um ponto heróico pode ser a diferença entre falha
e sucesso no jogo. Quando você é encarregado da segu-
rança do mundo, isso vale muito!
Pontos heroicos permitem aos jogadores “editar” a trama
da aventura e as regras do jogo até certo ponto. Eles con-
cedem aos heróis a habilidade de fazer as coisas incríveis
que os heróis fazem nas histórias em quadrinho, mas
dentro de certos limites, e encorajam os jogadores a fazer
o tipo de escolha que os heróis fazem nos quadrinhos,
para ganhar mais pontos heroicos.
Os jogadores começam cada sessão de jogo com 1 ponto
heróico. Ao longo da aventura, eles ganham oportunida-
des para ganhar mais pontos heroicos. Os jogadores po-
dem usar vários marcadores (fichas de pôquer, moedas,
etc.) para saber quantos pontos heroicos cada um têm,
entregando-os para o mestre quando os tiverem gasto.
O mestre pode usar os mesmos marcadores para recom-
pensar os jogadores com pontos heroicos.
Pontos heroicos que não tiverem sido gastos não podem
ser usados na próxima aventura; os heróis começam com
1 ponto de novo. Use-os ou perca-os! Uma vez que os
pontos heroicos são um recurso finito, os jogadores pre-
20
cisam administrá-los com cuidado, gastando-os nos mo- some 10 ao resultado; um 11 ou mais permanece como
mentos mais oportunos e arriscando-se para ganhá-los tal (assim, a re-rolagem será sempre um resultado entre
através de complicações. “Jogar seguro” tende a eliminar 11-20). Você deve gastar um ponto heróico para melho-
as chances de ganhar mais pontos heroicos enquanto ar- rar uma rolagem antes de o mestre anunciar o resultado
riscar-se, enfrentar complicações e, no geral, interpretar de sua rolagem inicial. Você não pode gastar um ponto
um herói, oferecem recompensas que ajudam mais tarde. heróico em rolagens feitas pelo mestre ou por outros jo-
gadores sem o efeito Controle de Sorte (veja o Capítulo
USANDO PONTOS HEROICOS 6: Poderes).
21