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V e r s ã o M i n i N u k e

FALLOUT
Selvagem

Uma adaptação não-oficial, selvagem e furiosa para Savage Worlds da melhor série de RPGs
pós-apocalípticos dos videogames.

CF Ivan “Jester” Luiz Fernando


Veiga Albino “Alface”
FALLOUT
Selvagem ver. Mini Nuke
Escrito por
CF Veiga, Ivan "Jester" Albino e Luiz Fernando "Alface"
Savage Worlds criado por Fallout criado por
Shane Lacy Hensley Tim Cain e Black Isle Studios

Créditos
■ Escrito e Projetado: CF Veiga e Luiz Fernando Alface
■ Fonte de Pesquisa: NukaPedia (fallout.fandom.com)
■ Edição: CF Veiga e Luiz Fernando Alface
■ Revisão/Consultoria: Luana Gomes e Pedro Henrique Bastos Gonçalves
■ Direção de Arte e Layout: CF Veiga
■ Arte: Sprites dos jogos e arte promocional da série FALLOUT
■ Conto Introdutório: Ivan "Jester" Albino
■ Playtesters: Bruna Prates, CF Veiga, Guilherme Martinelli, Henrique "Onikas",
Isis Albuquerque, Ivan "Jester" Albino, Luana Gomes, Luiz Fernando "Alface" e
Nayara Santos
■ Agradecimentos Especiais: Bruno Cunha, Fabrício Melo, Felipe Figueiredo, Gabriel
Gomes de Sá, Gustavo "Manchae", Luísa Andrade, Tiago "Espartano" Marinho

FALLOUT é propriedade da Bethesda Softworks LLC. SAVAGE WORLDS é proprie-


dade da Pinnacle Entertainment Group, representada aqui no Brasil pela Retropunk
Publicações.

Esta obra não busca oferecer afronta de qualquer natureza aos detentores dos dire-
itos sobre a marca FALLOUT e relacionadas, aos detentores dos direitos sobre a
marca SAVAGE WORLDS e relacionadas, tampouco aos artistas cujas ilustrações
foram colocadas neste livre. Todo o trabalho feito neste livro foi gratuito e de boa fé.
Para todo o resto, a Lei 9.610/98 (Lei de Direitos Autorais) tá aí pra isso.
Índice
Conto: Um Jantar de Arrepiar! 06 5. A Vida na Devastação 41
Introdução 16 Comunidades 42
Este Livro 17 A Lei 43
Savage Worlds 17 Viagem 43
♠ O Mundo Pós-Apocalipse 18 ♥ Os Heróis da Devastação 45
1. A História do Mundo 19 1. Raças 45
Antes da Grande Guerra 19 Humano 46
A Grande Guerra 21 Ghoul 46
Depois da Grande Guerra 22 Synth 47
2. O que sobrou dos EUA 23 Super Mutante 50
A Nova Califórnia 23 2. Complicações 51
A Devastação Mojave 24 3. Perícias 53
O Nordeste 26 4. Vantagens 54
3. Tecnologia 27 Vantagens de Antecedente 54
Energia 27 Vantagens de Combate 55
Computadores e Robôs 28 Vantagens Profissionais 56
Veículos 28 Vantagens Estranhas 57
4. Facções 29 5. Arquétipos 58
Enclave 29 Agente da Railroad 59
Instituto 30 Detetive da Devastação 60
Irmandade do Aço 32 Ex-Ralé 61
Legião de César 33 Ghoul do Velho Mundo 62
Minutemen 34 Mascate 63
Railroad 36 Mr. Handy 64
República da Nova Califórnia 37 Pessoa de Sorte 65
Saqueadores 39 Pessoa de Vault 66
Seguidores do Apocalipse 40 Recruta de Facção 67

3
Sobrevivente das Ruínas 68 Mutações 139
Super Mutante Livre 69 F.E.V. 142
Terapeuta da Devastação 70 Apêndice: Ameaças da Devastação 146
♦ Equipamentos e Tecnologia 72 1. Bichos Mutantes 146
1. Equipamentos 74 Angler 147
Equipamento Comum 74 Asagulha 148
Bebidas 79 Bichos do Sangue 149
Drogas 80 Brahmin 150
Armaduras 89 Caçador Noturno 151
Armas Corpo a Corpo 91 Cães 152
Armas de Combate à Distância 93 Caranguejo-Ermitão 153
Armas de Fogo 95 Cazador 154
Armas Laser 99 Centauros 155
Armas de Plasma 99 Chifrão 156
Armas Especiais 99 Espreitadores 157
2. Veículos 103 Fera Chamuscante 164
Power Armors 107 Fera do Mel 168
3. Condições e Reparo de Itens 109 Formigas Gigantes 169
♣ Aventuras Nucleares 112 Garras da Morte 171
1. Temas da Devastação 112 Geckos 174
A Devastação 113 Gulper 176
Um Mundo Morto 113 Mega Preguiça 177
Os Heróis da Devastação 115 Planta-Esporo 178
Ouvindo Rádio 116 Radarata 178
2. Criando Aventuras 117 Radcervo 179
Resultados de Cada Naipe 120 Radescorpiões 180
3. Novas Mecânicas 124 Radsapo 183
Explorando Ruínas 124 Rastejante das Névoas 183
Radiação 132 Rato Gigante 184
Envenenamento por Radiação 136 Ratoupeira 185
Ghoulificação ou Morte 138 Varejão 186

4
Vermes do Sangue 186 Filhos do Átomo 233
Yao Guai 187 Guerreiros Tribais 235
2. Mais que Humanos 188 Habitantes de Vaults 236
Alienígenas 188 Instituto 237
Canibal Mutante 190 Irmandade do Aço 238
Corcel 191 Legião de César 240
Ghouls 193 Membro de Gangue 242
Super Mutantes 197 Mensageiro 242
3. Metal Pesado 202 Mercador 242
Assaultron 203 Mercenário 243
Cyberdog 206 Minuteman 244
Eyebot 207 Patrulheiros da Nova Califórnia 244
Mister Handies 207 Railroad 245
Protectron 211 Saqueadores 246
Robobrain 212 Seguidor do Apocalipse 247
Sentry Bot 214 Xerife 248
Synths 216 Aventura: Um Passo Natural 249
4. Pessoas da Devastação 226 Parte 1: Um Pedido de Ajuda 249
Atiradores 226 A Viagem 250
Cidadão 228 Chegando no Prédio da Vault-Tec 251
Colono 228 Parte 2: O Prédio da Vault-Tec 252
Cultistas 228 A Porta dos Desesperados 254
Enclave 230 Parte 3: A Sala de Experimentação 256
Estranha Misteriosa 232 Parte 4: Chega a Irmandade 257
Explorador de Ruínas 232 Epílogo 259

5
Nancy Millhouse terá...
ta r
Um J a n
p i a r ! ! !
de A r re
E
u sinto falta do Sol todas as eu tinha caído mais perto de casa.
noites e me arrependo disso A pior parte foi a vitória, eu acho.
todas as manhãs… A luz quente Quando derrubamos todos os obje-
não é assim tão maravilhosa tivos do quadrante, um a um eles se
quando você não consegue desfaziam em queda livre até o mar,
parar de ver. Há anos repito a mim enquanto eu reportava a missão
mesma que vou acabar me acostu- cumprida. Em poucos segundos
mando mas já faz tanto, tanto, tanto os clarões na noite surgiram, e me
tempo… encheram de orgulho, por breves
instantes até eu ver que esse Sol
A cada dia que passa eu enxergo também nascia varrendo meu lar.
melhor e me perco novamente na O orgulho morreu junto com o patri-
procura dos lugares mais escuros otismo, o motor, os instrumentos,
possíveis, para conseguir descansar a esperança, toda minha família,
os olhos. Eu lembro daqueles amigos, minha pele e o mundo lá
óculos usados por alguns pilotos, embaixo.
que regulavam a entrada de luz, e
eu sei que preciso de um desses. Só o que não morreu fui eu e
Talvez eu encontre um deles na demorei a entender isso.
minha base, só não sei ainda se
estou na direção certa. eu nunca Apesar do meu estado decrépito,
fui boa em navegação e sempre minha visão não cansa, pelo
dependi muito dos instrumentos do contrário, só parece melhorar com o
avião. Até hoje lembro dos instru- tempo. Agora, qualquer brilho opaco
mentos enlouquecendo quando as distante já me ofusca o sono e essa
bombas explodiram e como, se eu merda só me permite dormir uma
soubesse navegar direito sem eles ou duas vezes entre luas cheias.

6 Conto
Porcaria! Pronto, cansei de tentar vertibird desgovernado. Seu movi-
dormir e acabar inundada de pensa- mento insano a joga contra a parede
mentos de novo. coberta de azulejos e fuligem, até
que ela se desfaz gloriosamente em
Fora meu pensar constante, dezenas de fragmentos nefastos.
ouço alguns barulhos lá fora. Acho
que é uma baratona no lixo. Ao sair Foi um momento breve, um
da geladeira do Diner, cubro meus embate simples, sete tiros, vitória,
olhos com as mãos, o que pouco e eu ainda saí ilesa. Mas eu volto
adianta. Fico alguns segundos para dentro com a certeza de que
ofuscada, pisando devagar e cega- eu sentiria meu coração pulando,
mente, pra não chutar as garrafas me deixando ofegante, suando frio
de Nuka que eu separei. Está tudo e com ânsia de vômito. Eu queria
escuro, mas a pouca luz da lua já dizer que essas sensações me
me incomoda… Eu saco uma pistola fazem falta, mas saudade também
e pulo o balcão em direção à saída, quase não sinto.
bocejando. Aqui fora o vento gelado
combina com o mundo chamuscado Agora dor, dor eu sinto. O
e cinza, eu sigo a calçada enquanto tempo todo. Exatamente como esse
verifico se a arma está pronta – tiro entrando nas minhas costas
está. Eu viro a esquina já prevendo sem aviso, seguido de mais um e
o nojo, mas alguém tem que dar mais um. Eu caio no chão do diner,
um fim nesses bichos e eu sou a surpresa e confusa, que são coisas
alguém que sobrou que sabe o que que eu também sinto.
é limpeza.
Me viro de lado com intenção
A barata é gigantesca, de punir quem quer que tenha me
como eu já esperava. A luz brilha pegado de surpresa assim e vejo
contra uma grossa casca marrom vultos vestindo objetos, coisas e
que cobre a besta mitológica de um seres, tudo coberto de fuligem. A
metro de comprimento. A praga se desesperança me atinge se fosse
abre, revelando suas asas e encol- mais uma bala, pois foram os meus
hendo as patas demoníacas, pronta tiros que atraíram vários, violentos,
para o voo de ataque. Mas minha e imundos indivíduos bestiais, trog-
pouca coragem beira o desespero, loditas bípedes, terríveis imbecis,
e nada como um bom desespero mera sombra de seres humanos:
regado a nojo como inspiração pra Saqueadores. Eu virei a caça.
atirar bem e atirar rápido. Faço
questão de distribuir bons e grandes A dor me torna inútil, e meu
buracos pelo corpo repulsivo da corpo insensato já não é capaz de
criatura que consegue alcançar um desmaiar, então eu permaneço
vôo breve e sem controle como um lúcida, convivendo com dores

Um Jantar de Arrepiar!!! 7
insuportáveis, convencida de que estruturas de entulho e decorado com
qualquer corpo com bom senso ossos. Tem muitos cabos telefônicos
já estaria desacordado, enquanto de aço espalhados, sustentando
sou jogada, surrada, despida, estruturas improvisadas, formando
pilhada e motivo de piada entre os tendas e amarrando portões e no
Saqueadores. corpo dos locais.

Nosso grupo é
Antes disso tudo, costumavam dizer que era recebido por dezenas
de Saqueadores que
possível ver no olhar de um homem se ele celebram seu retorno
comemorando na versão
já matou uma pessoa, que virava um olhar distorcida de inglês que
eles acham que falam.
opaco, sem vida. Os olhos que me encaravam Os espólios vão sendo
descarregados e do
já mataram até cansar (...) meio da pilha de corpos
consigo ver alguém
imenso vindo em nossa
Eu me vejo sendo levada direção: A pessoa tem seu corpo
para cá e para lá, arrastada por imenso inteiro coberto por entulho
babacas caçando e matando gente, reforçado com mais entulho:
que eles carregam através da terra Um colosso maciço de ferrugem
que sobrou das bombas anos atrás. enfeitado com cinzas e pedaços de
Lentamente vou ficando ainda mais vários telefones de aço. Reconhecer
fraca, e penso que se eu puder — se do que se trata não me impede de
minha sorte mudar — eu vou fazer sentir muito, muito medo: é uma
alguma coisa pra impedir esses Power Armor.
malditos. É irônico pensar que eu
sou um cadáver bem-passado ainda O caminhar deste bruta-
vivo, mas esses seres humanos montes é barulhento, pesado, e
normais nem se dão conta de que ecoa pela noite sem lua. Trata-se de
eles é que são os monstros. uma armadura que alguns soldados
usaram na guerra, e é basicamente
São dezenas de cadáveres uma pessoa vestindo uma roupa
— mortos e quase mortos — que os blindada, um tanque de guerra
Saqueadores carregam, incluindo movido à combustível radioativo,
alguns deles mesmos que morreram do tamanho de uma pessoa e meia,
ou se feriram nos tiroteios, sendo com a força de outras quatro.
levados até o que parece ser a casa
deles: Um acampamento nas ruínas O grandão é quem manda
de uma construção, reforçado com aqui, bem cuidadoso, ele analisa e

8 Conto
escolhe sua parte dos espólios — na direção de um buraco no chão,
o que parece incluir uma parte da que se aproxima rapidamente.
pilha de cadáveres da qual eu faço
parte. O mundo se inverte quando O buraco é cheio de entulho
ele me levanta por uma das pernas porém o brilho doentio que vêm do
e grunhe: fundo da pilha indica material radioa-
tivo — Um dia, uma bomba pequena
— Onde vocês
acharam essa merda
aqui? — Ele me levanta Tô viva ainda? Ah… estou. Tem dor vindo
pela perna direita até
conseguir ver meu de todos os lugares, mas tem uma sensação
rosto de perto. O capa-
cete improvisado usa quente que me acalma, acho que é a radiação...
uma máscara de solda
para cobrir as frestas do capa- explodiu aqui e deixou essa cratera
cete original, e pelo visor quebrado que hoje abriga tudo que é descar-
eu consigo ver o olho de alguém tado por esses selvagens. Essa
profundamente perturbado. carcaça que vos fala cai sobre o lixo
com a graça de uma bigorna, e eu
Antes disso tudo costumavam já nem sinto direito a dor do pouso
dizer que era possível ver no olhar na tralha afiada, só solto meu último
de um homem se ele já matou uma suspiro e penso aproveito o que me
pessoa, que virava um olhar opaco, restou — Memórias. A morte já foi
sem vida. Os olhos que me encar- me negada uma vez, então pensei
avam já mataram até cansar — pare- muito nela, então se agora é minha
ciam de plástico velho, inertes. Mas hora, que seja. Já cansei de sobre-
meu reflexo no caco de vidro não viver na carcaça do meu velho
mostravam olhos muito diferentes. mundo: as coisas que eu amava
ficaram lá atrás, e hoje o que resta
— Lá no lucky’s diner, mandão. são só seus pedaços. Aquilo que
dizem sobre só darmos valor pras
— E cês trouxeram pra quê? coisas quando perdemos é verdade,
ainda mais quando se perde prati-
— Sei lá, de longe parecia camente tudo, até as malditas
gente, tava atirando e usando roupa pálpebras.
normal.
Tô viva ainda? Ah… estou. Tem
— Zumbi é zumbi, caralho. Não dor vindo de todos os lugares, mas
dá pra comer sem morrer pela tem uma sensação quente que me
bunda! –Ele fala isso enquanto gira o acalma, acho que é a radiação...
corpo e me arremessa casualmente deja-vu. Queima, mas eu tô bem.

Um Jantar de Arrepiar!!! 9
Que coisa bizarra. Ok, acho que eu Eu vou conseguir me acalmar,
devia tentar sair daqui então. eu juro que eu vou, se eu ficar
agachada aqui um pouco mais,
Eu saio da cratera sem muita respirando devagar, bem devagar,
dificuldade, sinto dor em todos os isso, eu vou vingar essas pessoas,
lugares, mas meu corpo responde eu juro que eu vou. Essas ruínas
muito bem, como acordar na manhã são terra sem lei, ninguém nunca
do seu baile de formatura, e ver nem ouviu falar das regras do meu
que sua mãe terminou de costurar tempo, então faz sentido ver a
o vestido perfeito. Eu me sinto selvageria dominando, o homem
confortável na noite sem lua, fria e é lobo do homem, etc. Mas isso é
escura, enquanto o acampamento horroroso e inadmissível: comedor
silencioso dorme. Reconheço um de gente tem que ser punido, e eu
logotipo numa pasta largada num prometo morrer tentando exter-
canto: “Tele-tec” é, isso explica os minar esses monstros. É engraçado
entulhos de telefonia: aqui funcionava como eu cresci aprendendo que os
um negócio de telemarketing. nazistas, comunistas e soviéticos
eram a escória e que deveriam ser
Me espreito em direção às eliminados, mas eu nunca achei
muralhas de entulho procurando que iria me deparar com gente
uma saída, caminho silenciosa- pior: canibais. Acho que não dá
mente por entre essas pessoas no pra esperar nada melhor de gente
chão, cobertos por cinzas e pinturas envolvida com Telemarketing.
de guerra, fedorentos, deformados,
vivendo em meio ao lixo, e me dou Eu calmamente improviso um
conta de que houve uma festa, um plano, e alguns minutos depois eu
banquete: A grande fogueira no tô terminando de ficar pronta pra
centro já se resume à cinzas, tem começar. Minha respiração forte
pedaços de carne, sangue e ossos se intensifica dentro da armadura
cobrindo todo o local, acompan- enquanto eu levanto a minha perna
hados de restos de drogas, bebidas, devagar, e vou posicionando ela
e dejetos. bem devagar para não fazer barulho.
O homem abaixo de mim era menor
Bem, parece que a carne, os do que eu imaginava, mas ainda era
ossos, o sangue, e os dejetos são forte e dormia expressando uma
humanos, então as coisas dormindo paz invejável. O “mandão” abre os
não são: canibais, de barriga cheia, olhos ao sentir o metal gelado enco-
dormindo tranquilos, se protegendo stando devagar no seu abdômen,
do frio com cobertores improvisados, e encara surpreso o meu rosto por
seguros e felizes após uma noite um instante, até perceber que minha
de depravação no conforto desse perna continua descendo lenta-
chiqueiro que chamam de lar. mente e não vai parar.

10 Conto
Ele entra em completo deses- na mão; a lâmina passou por pouco,
pero e tenta lutar mas já é tarde mas gasolina em chamas choveu
demais: a grande bota metálica sobre o homem enquanto ele pulava
desce lentamente contra sua virilha, desviando do golpe e pretendendo
espremendo intestinos e genitália me golpear de cima, mas ele se
cujos restos se desfazem em volta debatendo caiu contra a armadura
da perna de aço como estourar uma que consiste basicamente de pontas
espinha. Ele guincha e se debate e lâminas afiadas de metal.
enquanto eu viro de costas e me
preparo para encarar as sombras O corpo em chamas ficou
que estão levantando no escuro. pendurado e restringia um pouco
os movimentos da armadura, além
O mecanismo que empunho de não me deixar ver nada à direita.
em minha mão direita é medonho: Então ataquei alguém que se
ele mantém uma lâmina metálica aproximava de mim correndo sem
banhada em gasolina e em chamas, saber que a escopeta improvisada
enquanto na outra mão o machado de sucata que brandia eu já tinha
de bombeiro mais sujo e mal-tratado descarregado. *click!* no rosto do
que eu já vi. A mulher que se levanta rapaz estava claro que ele já ante-
próxima de mim não tem nem chance cipava o disparo fulminante à curta
de terminar o bocejo,
quando é apunhalada
no peito pela lâmina em Se tem uma coisa que eu aprendi sobre tiroteios
chamas que percebo
que é péssima para é que tem um ritmo envolvido, você vai descar-
cortar, mas espalhou
gasolina por cima da regando conforme consegue arrumar a mira, mas
garota que passou a se
debater aos berros. não pode demorar muito pra não virar alvo fácil;
E então eles se
deram conta de que a arma- distância que com certeza teria
dura do “mandão” era o inimigo, e me partido ao meio, mas tamanha
começaram procurar suas armas. decepção nesse momento decisivo
Eu corro contra o tempo pois sei que partiu seu espírito ali mesmo, quando
essa oportunidade vai durar pouco, sua cara passou a parecer com a de
e desço o machado nas costas de alguém que perdeu seu brinquedo
alguém ajoelhado que simples- favorito. O momento inusitado me
mente se desmonta, e giro o corpo fez rir, e eu tentei fechar os olhos
com a pouca agilidade que a arma- mas vi o machado se encontrar com
dura me permite, e tento esfaquear seu rosto, e despedaçá-lo como se
um soldado atento com um fêmur fosse de porcelana.

Um Jantar de Arrepiar!!! 11
O machado se prendeu no corpo muito esforço, mas eu não sei usar
sem rosto que caía de joelhos, e essa porcaria direito, nem sou
eu percebi alguém me atacando do tamanho certo pra caber aqui
pelas costas. Eu chuto o corpo sem dentro, então se eu bancar o ogro
vida que prende o machado e me desengonçado enlatado por muito
viro, porém isso balança homem tempo, eu devo acabar morrendo.
em brasa que tenho espetado, e
acabo cegando minha visão por um Eu mando a lata de sardinhas
momento de desespero. abrir e ela se inclinou um pouco pra
frente para abrir atrás, então me virei
O ressoar da armadura rece- sacando as duas armas menores que
bendo vários golpes é ensurdecedor. pilhei, e do lado de fora me deparei com
o caos que já tinha causado: mortos e
O que é que eu estou fazendo? agonizantes em meio à chamas que
Eu não sou uma lutadora. Meu trein- se espalhavam. Eu me voltei para o
amento na aeronáutica era focado outro lado e escalei a armadura pela
em pilotar, e eu consigo atirar bem, abertura, e consegui ter uma visão
mas sempre fui péssima nas aulas superior dos meus arredores.
de defesa pessoal.
Meus inimigos corriam em minha
O calor e a fumaça do corpo me direção, talvez devido à armadura
sufocam com um cheiro macabro ter sido desativada, e o primeiro tiro
de churrasco e eu perco o controle: que dei usando o revólver enorme
luto feito uma criança, girando o que roubei deles jogou o mais
corpo e os braços. Eu perco as próximo deles de cara no chão,
armas durante minha fúria, e só a arma chutou feito uma mula e
paro de girar atacando com os os outros inimigos se jogaram em
braços quando perco o equilíbrio. busca de cobertura.
De joelhos, eu recobro o fôlego, e
vejo que o corpo que me assava Se tem uma coisa que eu aprendi
tinha caído, que espalhei gasolina sobre tiroteios é que tem um ritmo
em chamas em algumas pessoas, envolvido, você vai descarregando
comecei um incêndio ao meu conforme consegue arrumar a mira,
redor, e que tinha ganhado alguns mas não pode demorar muito pra não
segundos, mas um tiro resvalou virar alvo fácil; e se você acompanha
contra o metal no meu peito e eu a batida dos tiros na sua direção,
percebi que não tinha descarregado dá pra se preparar para levantar e
todas as armas deles. atirar numa hora mais oportuna. O
que ferra mesmo é quando alguém
Essa máquina monstruosa que tem a frieza de ficar esperando você
estou vestindo poderia facilmente levantar, então nunca é bom ficar
esmagar todos estes imbecis sem repetindo os mesmos movimentos.

12 Conto
Então, daqui de cima eu já ando um pouco pra frente e me sento
descarrego o revólver mais duas num banco de praça maltratado que
vezes — uma em cada flanco, como era a cama de alguém, rodeada pela
eu aprendi no exército — e caio sucata que eram seus pertences,
pro chão atrás a armadura. Entre que me escondem. Eu vi que alguns
as pernas da power armor dá pra ainda estão se movendo, e outros
ver um cara então eu atiro e acerto gemendo, mas o som do incêndio
ele na cintura, e quando eu vou crescendo atrás de mim abafa as
olhar pela esquerda eu levo um tiro vozes.
na perna: alguém já
chegou aqui do outro
lado da armadura. “Você é especial” dizia o meu cartaz. E quer
Por instinto eu saber? Eu sou mesmo! Eu tinha certeza que eu
me jogo com toda
minha força contra ia morrer quando o avião tava caindo, e de novo
as costas da arma-
dura aberta, machu- quando as bombas explodiram o mundo, aquela
cando meu ombro mas
minha cobertura blin- vez quando acordei com aqueles cachorros
dada cai sobre quem
me acertou, e essa tentando me comer (...)
vingança espalha ele
por todos os lados. Eu
me jogo no chão coberto de sangue Eu recarrego o revólver com
atrás do colosso caído, e espio rapi- as únicas duas balas extras dele
damente notando que três pessoas que eu ainda tenho, então só me
se aproximam à frente. restam cinco tiros. Isso demora um
pouco devido às mãos cobertas dos
Um flash do *click* que acon- restos dos mortos. Eu acho que
teceu no que parecem ser anos atrás estaria chorando se eu ainda tivesse
aparece na minha mente, então eu lágrimas pois me sinto assolada por
decido usar os dois gatilhos da outra desespero, um agouro iminente:
arma de uma vez só *BLAM* a esco- a certeza de que eles ainda não
peta de cano serrado saiu voando da acabaram, mas meus truques sim, e
minha mão quase decepando meu o tiro na minha perna indica que a
dedo, mas eu espio à frente, e parece minha sorte também acabou, junto
que peguei todos os três, espalhados com as minhas chances de fugir.
pelo chão à minha frente. Não dá pra entender o que eles estão
gritando, e o fogo está chegando,
Eu me levanto, e sinto a dor do tiro então eu tenho que escolher morrer
que levei na perna. Mancando, eu como peneira ou flambada.

Um Jantar de Arrepiar!!! 13
Meus olhos encontram com um *Bloom* O primeiro tiro é à esmo,
pedaço de cartaz colado à um pedaço mas assusta os três alvos espal-
de parede ao meu lado: eu lembro hados que estavam me procurando.
dele, tinha um desenho engraçado
e dizia algo motivacional. Eu tinha *Bloom* Eu acerto a cara de
um desses no meu armário na base, alguém que tava levantando a arma
ganhei ele quando abati a equipe meio perto.
toda numa simulação com os caças.
A turma toda se reuniu e me deu *Bloom* *Bloom* eles atiram de
parabéns junto com o cartaz, quando volta.
eles me abraçaram eu falei que sem
eles não teria conseguido aprender *Bloom* Eu consigo acertar
isso tudo, aí eles também me deram o peito de um que tava indo se
um bonequinho desse desenho que esconder.
me parabenizava pelo meu carisma.
*Bloom* *Bloom* *Bloom* É a
— Você é um zumbi morto! — resposta, levei um de raspão.
Alguém grita.
*Bloom* Eu atiro na cobertura
“Você é especial” dizia o meu onde o último cara tá se escon-
cartaz. E quer saber? Eu sou mesmo! dendo, ela parece ser fina, e ele cai
Eu fui rainha da colheita duas vezes, pro lado, exposto, gemendo de dor
namorei com Scott McDowell antes na barriga, eu desço com calma,
de ele ser um quarterback famoso, e vou mancando me afastando do
virei pilota da aeronáutica, e eu tinha incêndio e indo na direção dele.
certeza que eu ia morrer quando
o avião estava caindo, e de novo Não tem mais ninguém vivo.
quando as bombas explodiram o Eu caminho entre cadáveres como
mundo, aquela vez quando acordei eu, que eram gente como eu era.
com aqueles cachorros tentando Eles eram homens, mulheres, uns
me comer, na vez que eu achei poucos adultos, mas a maioria
que ia congelar, quando eu fugi jovens, adolescentes. A dor que eu
daquele demônio no metrô, no dia sinto agora são os rostos deles, com
que esbarrei com aquele gigante os olhos mais mortos que os meus,
amarelo filho da puta, e agora há encarando seus destinos. Talvez
pouco quando eu tava naquela uma dessas garotas estivesse
cratera. Quer saber? que se foda. Tá grávida, talvez um desses possa
na hora de quase morrer de novo. ter sido da minha família, talvez
eles só fossem garotos perdidos, e
Eu uso o banco e a sucata como alguém com conhecimento pudesse
escada, subo no alto e começo a ajudá-los a sobreviver melhor, e
atirar: seguir as regras do velho mundo. O

14 Conto
garoto agonizando parece ter seus suando e babando sangue — não
vinte anos, o meu tiro pegou ele no me mata, por favor, por favor, não
joelho e o resto da perna dele tá me…
quase decepado. Eu me sento ao
lado dele e pergunto: — Calma, vai ficar tudo bem...
Vocês são tão jovens, eu não queria
— Oi, meu nome é Nancy, qual é lutar com vocês, vocês que me
o seu nome, fofinho? caçaram!

— Lo… Losango. — A resposta — Eu não sabia, não me mata,


gritada chega distante, abafada pelo por favor. é Nancy? Nancy eu
incêndio. prometo que...

— É um nome muito fofo Losango — Calma, calma. Vai ficar tudo


querido, mas o que você foi inventar bem, viu? Vocês comem gente, meu
de fazer? anjo?

— Ah, eu não sabia, desculpa, — É, mas...


desculpa. —Ele geme e respira
fundo entre uma palavra e outra, *Bloom*

Um Jantar de Arrepiar!!! 15
“Guerra. A Guerra é sempre igual.

Os romanos guerreavam para angariar escravos e riquezas.


A Espanha construiu um império em seu anseio por ouro e
terras. Hitler moldou uma Alemanha arrasada em uma super-
potência econômica.

Mas a guerra nunca muda.

No século XXI, ainda guerreamos por recursos que poderiam


ser comercializados. Porém, desta vez, os espólios da guerra
também eram suas principais armas: Petróleo e Urânio. Por
estes recursos, a China invadiu o Alasca, os Estados Unidos
anexaram o Canadá, e a Comunidade Européia se dissolveu
em um punhado de nações beligerantes, obcecadas com o
controle dos recursos remanescentes da Terra.

Em 2077, a tempestade da guerra mundial abateu-se nova-


mente. Em apenas duas horas, grande parte do planeta foi
reduzido a cinzas. E das cinzas da Devastação nuclear, uma
nova civilização começou a se erguer.

Poucos foram capazes de alcançar o relativamente seguro


refúgio dos vaults subterrâneos. Sua família foi parte do grupo
que entrou no Vault Treze. Aprisionada em segurança atrás das
gigantescas portas do Vault, sob uma montanha, uma geração
inteira viveu sem conhecer absolutamente nada a respeito do
mundo exterior.

A vida no Vault está prestes a mudar.”

— Ron Pearlman, Narração Introdutória do Fallout

Fallout é uma série de videog- entre os Estados Unidos e a China,


ames ambientada num cenário a respeito de direitos de extração de
pós-apocalíptico ficcional bastante petróleo no Oceano Pacífico, que
influenciado pela paranóia da guerra se agrava até tornar-se o conflito
fria escalonar em um conflito nuclear nuclear que transformou a Terra
que devastaria a Terra, muito comum num deserto inóspito habitado por
nos anos de 1950. Neste cenário, na mutantes e coberto de radiação.
década de 2070, ocorre um conflito

16 Introdução
Antes da chegada do inverno Este Livro
nuclear, grandes abrigos nucle- Este livro é um trabalho de fãs, tanto
ares subterrâneos — os Vaults — de Fallout quanto de SAVAGE
foram construídos ao longo dos WORLDS, que busca unir estas
Estados Unidos, supostamente para duas paixões numa adaptação
proteger sua população dos riscos robusta, que oferece tanto regras
da radiação. Na realidade, os Vaults quanto informações de cenário sufi-
foram criados como experimentos cientes para que você possa jogar
sociais conduzidos pelo governo. no mundo devastado de Fallout
A maioria deles possuía alguma mesmo sem ter grandes conhec-
característica importante inserida imentos a respeito dos jogos da
para testar como ela influencia seus série.
habitantes. Alguns tinham faltas
de recursos programadas, outros Note que este livro é um suple-
foram populados exclusivamente mento de Savage Worlds Edição
com indivíduos dotados de alguma Aventura e, como tal, apresenta
característica que viria a ser testada. apenas regras complementares para
aquele RPG. Você ainda precisará
Fora dos Vaults, muito do mundo ter no mínimo o livro básico do jogo
mudou sob os bombardeios e e aprender suas regras para poder
subsequente inverno nuclear: Todas fazer um bom uso do material apre-
as cidades que prosperavam na sentado aqui.
superfície foram transformadas em
ruínas pelo bombardeio, suas ruínas
saqueadas pelos poucos sobre- Savage Worlds
viventes ou destruídas pelas aber- SAVAGE WORLDS é um sistema
rações que surgiram da radiação. de regras desenvolvido pela
E elas surgiram. Todos os tipos PINNACLE ENTERTAINMENT
de seres vivos que não estavam GROUP e trazido para o Brasil pela
selados em um refúgio anti-nuclear RETROPUNK PUBLICAÇÕES.
e não pereceram nas explosões Ele possui tudo o que você precisa
se viram profundamente modifi- para ter um jogo divertido, com
cados. Insetos gigantes, vacas de regras simples e velozes, porém
duas cabeças e humanos mutados robustas, para cobrir tudo desde
tornaram-se visões comuns para combates e tarefas dramáticas, até
quem se aventura fora da proteção perseguições e interlúdios.
de um Vault.
Você pode conhecer mais a
Todas estas características respeito do SAVAGE WORLDS
tornam o mundo de Fallout um no site da RETROPUNK
cenário perfeito para aventuras PUBLICAÇÕES, onde pode, inclu-
interessantíssimas e ricas. sive, baixar um test-drive do sistema.

Introdução 17
Capítulo 1
O Mundo Pós-Apocalipse
“Para seus olhos não-treinados, pode parecer que a humanidade
está se reerguendo. Vendo a NCR, você tem algo parecido com uma
nação. Mesmo selvagem, a Legião de César apresenta uma sociedade
organizada. Mas nenhuma das duas trará o futuro. Eles são regurgi-
tações do passado.”

— Robert E. House, fundador das Indústrias RobCo e


proprietário da Zona de Livre Comércio de New Vegas

A
pesar do universo de porém devastadora, sucessão de
Fallout e o nosso mundo ataques usando armas nucleares.
compartilharem diversas Tal conflito durou apenas duas
semelhanças e seguirem horas, porém a devastação que ele
histórias bastante próx- trouxe marcou a Terra para sempre.
imas, o mundo ficcional deste jogo Apenas os primeiros ataques já
já avançou muitos anos no futuro, liberaram mais energia atômica do
passando por um evento no dia 23 que todas as explosões nucleares
de Outubro de 2077 que o moldou ocorridas até aquele ponto em toda
permanentemente. Nesta data, a história combinadas.
Estados Unidos, China e outros
países dotados de poderio bélico O mundo que restou é um lugar
atômico deram início a uma rápida, inóspito e terrível. Já se passaram

18 Capítulo 1
quase dois séculos da Grande Guerra
e, contra todas as expectativas, a 1. A História
humanidade conseguiu sobreviver
neste inverno nuclear. Mesmo que
de forma miserável e tênue. Sobre
do Mundo
O mundo de Fallout não é o nosso,
a superfície, pequenos grupos de mas sim uma versão que foi tornan-
sobreviventes lutam pelos escassos do-se gradualmente mais diferente
recursos remanescentes das grandes à partir da Segunda Guerra Mundial.
cidades de outrora, enquanto Então, apesar do jogo se passar no
mutantes e perigos piores espreitam futuro, não é no nosso futuro, mas
nos desertos radioativos que sim num futuro imaginado à partir da
abundam. No subterrâneo, alguns ficção científica comum na década
poucos afortunados foram agraciados de 1950.
com a relativa segurança e conforto
dos Vaults — grandes abrigos nucle-
ares construídos pela Vault Tec Antes da Grande Guerra
antes da guerra, supostamente para Até meados do século , o mundo de
proteger seus residentes dos perigos Fallout e o nosso dividem histórias
atômicos. Algumas das populações similares. Entretanto, desde pouco
desses Vaults ainda lutam para depois do fim da Segunda Guerra
manterem-se separadas do mundo Mundial, sua história começa a
exterior, enquanto outros Vaults já seguir por um caminho diferente.
abriram suas portas e buscaram inte-
grar-se com o mundo lá fora.

O Mundo Pós-Apocalípse 19
Século XX Os Estados Unidos, suprido com
Em 1947 o transistor não foi desc- petróleo extraído das Américas,
oberto, o que impediu o movimento escapa dos principais efeitos da
de miniaturização dos equipamentos Guerra Recursal. Entretanto, o
eletrônicos. Em algum momento país não se vê livre de problemas.
antes de 1969, numa tentativa de Os campos de petróleo do Texas
combater o Comunismo, os Estados secam de vez, tornando o país
Unidos adotou um sistema de completamente dependente de
Comunidades: blocos socio-econôm- combustível importado — o que
icos regionais que atuavam como um o leva a enfrentar problemas de
nível hierárquico intermediário entre racionamento. Em 2053, a Nova
os Estados e o Governo Federal. Em Praga começou a espalhar-se pela
1970, a China falha em sua tentativa população dos oeste dos Estados
de começar as reformas para a aber- Unidos, causando cerca de 200.000
tura ao capitalismo e retém a estru- mortes e levando o governo a esta-
tura política e econômica que detinha belecer uma quarentena em nível
sob a regência de Mao Zedong em nacional. No mesmo ano, Tel Aviv
1949. Em 1991 a União Soviética é destruída por um ataque terror-
não dissolveu-se. ista, o que leva a Europa e Oriente
Médio a trocarem ataques nucle-
ares, ressuscitando o medo de um
Segunda Metade do Século XXI inverno nuclear. Isso leva os EUA a
Não houveram grandes conflitos iniciarem o Projeto Refúgio (Project
internacionais até a metade do Safehouse): a construção de uma
século I. Em 2052, as nações do série de abrigos nucleares subter-
Oriente Médio aumentaram os râneos criados para suportarem
preços do petróleo, causando ataques nucleares e/ou epidemias.
colapsos econômicos em muitos
países menores. A Comunidade Em 2059 o petróleo já se tornou
Européia, que também dependia muito escasso. Para proteger os
da importação de petróleo do campos de petróleo do Alasca,
oriente médio, deu início à Guerra os EUA aumentam sua presença
Recursal ao responder o ataque militar no estado, criando a Linha
econômico através de força militar. de Defesa de Anchorage. Isso torna
A ONU, enfraquecida por sua as relações com o Canadá tensas
incapacidade de evitar o conflito como nunca, especialmente quando
armado, tenta interceder. Tal movi- tropas americanas são estacionadas
mento é tido como extremamente em solo canadense para assegurar
impopular, o que leva a uma deban- o fornecimento do combustível.
dada em massa de países, dissol-
vendo a Organização das Nações Em 2060 os campos de petróleo
Unidas ainda naquele ano. do Oriente Médio secam. O que

20 Capítulo 1
decreta o fim não apenas daquele doméstica, que permitiram a aprox-
capítulo da Guerra Recursal, como imação de estrangeiros às áreas
também da Comunidade Européia. militares americanas. As relações
Sem um inimigo em comum, as dos dois países só pioram à medida
nações européias começam a que os EUA começam a dispor de
brigar entre si pelos recursos recursos canadenses, apesar dos
remanescentes. Combustível protestos do Canadá. Muitos amer-
fóssil se torna caro demais para icanos começam a referirem-se ao
ser usado em automóveis, e as país como “A Pequena América”.
fontes alternativas começam a
surgir no mercado. Avanços na Em 2072 a Guerra Sino-
tecnologia nuclear pavimentam Americana tem seu início. Apesar
o caminho para o uso doméstico das tropas americanas supridas
de motores de fusão nuclear em com armaduras de combate serem
carros e outros veículos. eficientes nos conflitos localizados,
elas apenas não são suficientes
para repelir as forças chinesas.
A Grande Guerra Os EUA continuam a gastar mais
Em 2066, a Guerra Recursal recursos canadenses, até que eles
move-se para o outro lado do finalmente anexam o país oficial-
mundo. As reservas petrolíferas da mente em resposta a uma tentativa
China são gastas e sua economia da China de sabotar a malha de
chega à beira de um colapso. O que suprimento de petróleo do Alasca.
os leva a invadirem o Alasca. Os No mesmo ano em que a anexação
EUA reprimem o Canadá por suas do Alasca pela China é completa,
políticas brandas de movimentação 2076, os EUA usam a armadura

O Mundo Pós-Apocalípse 21
de combate T-51b nos ataques Depois da Grande Guerra
ao território da China, espalhando O colapso da civilização global torna
destruição em um território bastante impossível averiguar a extensão
extenso. dos danos causados pelas bombas
nucleares. Há sinais claros de
No início de 2077 os EUA uma catástrofe global, e muitos
conseguem recuperar o Alasca, dos mares estão tingidos de verde
mas sem a assinatura de uma com a energia radioativa liberada.
trégua. Aqueles capazes de antever O maior legado da Grande Guerra
o holocausto nuclear fazem seus foi o inverno nuclear que se seguiu.
preparativos. O presidente dos EUA Muitos dos animais e plantas que
e membros da cúpula do governo sobreviveram aos bombardeios
se unem para criar um gabinete foram vítimas das chuvas radioa-
sombrio conhecido como o Enclave tivas que precipitaram nas semanas
(veja a pág. 29). Eles buscam abrigo seguintes. Dos poucos que sobre-
em uma das bases secretas da viveram aos dois eventos, muitos
organização numa plataforma de sofreram fortes mutações.
petróleo a pouco mais de 250 Km
da costa oeste americana. Grande O território dos EUA foi reduzido
parte da população americana, já a um grande deserto. A maioria
acostumada com alarmes falsos, das grandes cidades, com poucas
ignora as sirenes de aviso de ataque exceções como Pittsburg e Las
aéreo até que as primeiras bombas Vegas, foram completamente
atingem solo americano. Muitos dos destruídas pelas explosões. Mesmo
Vaults são selados com uma popu- as poucas cidades que perman-
lação abaixo de sua capacidade de eceram de pé foram reduzidas a
lotação. ruínas infernais à medida que a
sociedade se desintegrava. Apesar
Nas primeiras horas do dia 23 dos Vaults não terem sido criados
de Outubro de 2077 o planeta tal para preservar toda a população
qual todo mundo conhecia deixa americana, neles continham
de existir. Mísseis e bombas caem pessoas e tecnologia suficientes
dos céus, envolvendo o mundo para recuperarem o tanto quanto
em chamas, num evento que seria fosse possível da sociedade ameri-
posteriormente conhecido como a cana com a abertura de suas portas.
Grande Guerra. Cidades e nações
deixaram de existir, a humanidade A Nova Califórnia foi a região que
foi bombardeada de volta à idade da mais se beneficiou dos recursos dos
pedra. Muitos acreditaram que este Vaults. Com vários Vaults abrin-
seria o fim da civilização humana. do-se cedo e sua população esta-
Mas era apenas o início de um novo belecendo cidades numa tentativa
capítulo sangrento. de recuperar a terra. Porém, novos

22 Capítulo 1
territórios populacionais foram aos Estados Unidos, influenciando
criados por todo o país, mesmo que o quanto podem em sua geografia,
bastante distantes entre si. recuperando recursos naturais e
formando novas comunidades.
À medida que estas regiões
começaram a se erguer das cinzas
do velho mundo, novas sociedades A Nova Califórnia
começaram a se formar também. Quase toda a costa oeste dos
A República da Nova Califórnia EUA hoje correspondem à região
estabeleceu-se em 2186 e passou da Nova Califórnia, englobando
a controlar toda a região da Nova toda a região entre Baja, ao sul, e
Califórnia no século seguinte. A Klamath, ao norte. No país antes
Irmandade do Aço foi fundada dias da Grande Guerra, esse território
após a Grande Guerra e é uma conteria os estados da Califórnia,
das potências tecnológicas desde Oregon e Nevada e um pouco do
2150. O Enclave — o que restou golfo do México. Ela é em grande
do governo e exército originais dos parte uma região inóspita, com
EUA — tem uma presença forte pessoas se refugiando nas ruínas
tanto na Nova Califórnia quanto na das antigas cidades, formando
Devastação Capital. novas comunidades para se
protegerem dos perigos desse
Apesar de pouco ser conhecido novo mundo e competirem pelos
a respeito do que se passa além recursos escassos.
dos territórios que faziam parte dos
EUA antes da Grande Guerra, as A população ghoul da Nova
coisas parecem estar bem piores Califórnia se juntava, até recente-
do outro lado do Atlântico, já que mente, em grande parte na cidade
há imigrantes vindos do Reino de Necrópole (a antiga Bakersfield),
Unido para os territórios arrasados mas foram forçados a se espal-
dos EUA em busca de uma vida harem após os ataques do exér-
melhor. cito do Mestre — um líder militar
que dispunha de um contigente

2. O que sobrou de soldados super mutantes. Eles


eventualmente encontraram refúgio

dos EUA
A América do Norte pós-nuclear é
em Gecko ou nas Colinas Partidas,
vivendo junto com humanos e super
mutantes.
um lugar selvagem e impiedoso.
Recursos são escassos e os perigos Super mutantes eram abun-
abundam. Ainda assim, a huma- dantes na área de Mariposa,
nidade tem tentado recolonizar o servindo o Mestre, e patrulhavam
território que antes correspondia toda a região até Los Angeles. Mas,

O Mundo Pós-Apocalípse 23
MO
NT
AN
HA
Klamath
Arroyo

SR
The Den Gecko
Modoc

OC
Redding Vault City

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Nova Reno Canaã

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Nova Califórnia Dog City New
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Nova Califórnia Vault 0
Francisco n
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s Devastação
Dayglow
Mojave

Two Sun
Los
Carbon

OC
EA
NO
PA
CÍFIC
O

após a derrota do Mestre, a maioria A Devastação Mojave


deles se retirou para terras mais a O Deserto Mojave é atualmente conhe-
leste. cido como a Devastação Mojave, e
possivelmente permanece sendo o
Humanos são a grande popu- segundo maior deserto da América do
lação dominante da região, vivendo Norte. Ele ocupa uma parte grande do
em várias comunidades espalhadas que eram o sul da Califórnia, Nevada
por diversos assentamentos espal- e partes de Utah e Arizona.
hados pela região, como o Hub, o
Ossário de Los Angeles, Vault City, Antes da Grande Guerra,
New Reno e São Francisco. Las Vegas era o maior oásis de

24 Capítulo 1
A Comu Far Harbor
nidade
Nuka-World
Boston

The Pitt

ES
Chicago
Búnquer Beta Vault 76 Devastação

ACH
Peoria
Capital

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ity Búnquer Gama
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MO

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EA
OCLEGENDA
Cidade Grande
Cidade Pequena
Ponto de Interesse
Vault

civilização do Mojave. Atualmente, afetadas pelo legado radiativo da


New Vegas parece manter a mesma Grande Guerra.
reputação. 77 bombas atômicas
foram lançadas contra a cidade e A maioria dos habitantes da
arredores, mas, graças a um eficaz região vê House como um grande
sistema de defesa anti-mísseis salvador, que os protegeu da
desenvolvido por Robert E. House, ameaça chinesa com sua astúcia e
59 delas foram desarmadas, 9 foram tecnologia superioras.
derrubadas dos céus, e apenas 9
atingiram o deserto próximo. Graças Antes de fazer parte da República
a isso, a região foi uma das menos da Nova Califórnia e receber apoio

O Mundo Pós-Apocalípse 25
militar do novo governo, a região era si pelo controle da cidade. Há ainda
controlada por uma grande gangue de uma comunidade de ghouls onde
salteadores que se denominavam os era o antigo Museu de História de
Grandes Khans. Atualmente, o governo Washington.
estadual ainda encontra-se em disputa
com uma célula de super-mutantes Nos arredores selvagens da
sobreviventes da derrota do Mestre antiga Washington há diversos
e três famílias que comandam os vaults e assentamentos menores.
cassinos de New Vegas. Rivet City é o mais bem-sucedido
deles e é uma fonte importante de
recursos para o Projeto Pureza, que
O Nordeste visa limpar as águas do rio Potomac
Esta região é muito pouco organ- para aprimorar a qualidade de vida
izada, se comparada à costa dos cidadãos da região. Há ainda o
oeste americana, sendo formada Vault 87, que era a principal fonte de
basicamente por quatro regiões: super mutantes da região.
a Devastação Capital, o Pitt, a
Comunidade e a Ilha. O Pitt era um ferro-velho e arre-
dores das ruínas de Pittsburgh.
A Devastação Capital compreende Ela foi infestada por selvagens e
as ruínas de Washington, D.C. e trogloditas, até um destacado da
seus arredores. O centro da cidade, Irmandade do Aço limpar a área
cercado por destroços e acessível em sua rota para a Devastação
apenas pelos túneis do antigo metrô, Capital. Após isso, o Pitt virou uma
era um centro importante. O prédio colônia de escravos. Próximo a ele
da Galaxy News Radio permaneceu estão os assentamentos de Ronto e
operacional, enviando seu sinal e Monroeville.
elevando os ânimos de ouvintes
em toda a região, enquanto pala- A Comunidade é uma região
dinos da Irmandade do Aço, super formada pelo que era antigamente a
mutantes e mercenários lutam entre cidade de Boston e suas cercanias

26 Capítulo 1
próximas — que não foram atingidas desenvolvimento de circuitos inte-
tão impiedosamente quanto as grados, e a falta de popularidade na
demais cidades dos Estados idéia de miniaturizar dispositivos, ela
Unidos. Muitos assentamentos se enveredou por caminhos bastante
surgiram ao redor da Comunidade, diferentes. Contudo, seus avanços
oferecendo abrigos relativamente alcançaram um patamar bem mais
seguros para aqueles que habitam elevado que o da nossa tecnologia
as regiões próximas. Diamond City, atual em diversas áreas, já que a
fundada em um estádio de beisebol ciência teve até o ano de 2077 para
no centro da cidade e Goodneighbor desenvolver-se globalmente.
— fundada na Old State House —
são duas das comunidades mais
proeminentes naquela região. Energia
Pouco antes da Guerra Recursal,
Imediatamente ao norte da às portas de uma crise econômica
Comunidade está a Ilha: uma ilha gerada pela falta de petróleo, os
na costa do Maine que abriga a Estados Unidos — bem como todo
vila de Far Harbor, que é o único o resto do mundo — buscaram
local na ilha que não é afetado pela nas fontes de energia alternativas
névoa radioativa que tornou o resto uma solução para seus problemas
do lugar inabitável. Além disso, a de escassez de combustível fóssil;
Ilha é onde fica Acadia, um refúgio chegando em duas soluções: fusão
para synths localizado dentro de e fissão nuclear.
uma fazenda de ventos a oeste de
Far Harbor, bem como uma congre- Em 2066 foi criada a primeira
gação dos Filhos do Átomo, encon- célula de energia alimentada por
trada numa base submarina conhe- fusão nuclear, dando aos Estados
cida como O Núcleo. Unidos os meios para atrasarem
um pouco a guilhotina da crise
Para o oeste fica o parque de econômica causada pela falta de
diversões Nuka-World, criado antes petróleo.
da guerra. Ele tornou-se o lar de
três facções de saqueadores, que No ano de 2077, células de
buscam expandir sua influência e microfusão eram um lugar-comum,
domínio sobre as diversas seções sendo usadas como baterias e carre-
do parque. gadores para aparatos eletrônicos
de todos os tipos, desde rifles laser

3. Tecnologia
A tecnologia disponível no universo
até carros. A famosa Power Armor
T-51b, alimentada por uma bateria
TX-23 Micro Fusion possuía energia
de Fallout é bastante difer- o suficiente para manter-se opera-
ente da nossa. Dado o atraso no cional por quase um século inteiro.

O Mundo Pós-Apocalípse 27
Energia por fissão nuclear imagens monocromáticas, geral-
também foi bastante utilizada, espe- mente de fósforo verde num fundo
cialmente para alimentar robôs. preto. Por conta disso, a televisão
Era comum autômatos de todos os neste mundo jamais desenvolveu a
tipos terem uma unidade de energia tecnologia de cores.
nuclear para alimentá-los ou, no
mínimo, servirem como geradores Claro, havia exceções a esta
de emergência em caso de falha regra. O governo dos EUA possuía
energética. diversos supercomputadores série
ZAX, que eram dotados de uma
inteligência artificial tão avançada
Computadores e Robôs que eventualmente poderia
Comparados aos demais campos alcançar o estado de consciência
tecnológicos, a computação é de sua própria existência como
estranhamente primitiva neste indivíduo. Alguns robôs — a série
mundo. Apesar de haverem Mister Handy, robobrains e protec-
unidades portáteis como o Pip-Boy trons — possuem personalidades
e robôs, aparentemente eles nunca artificiais complexas e vastas
alcançaram uma capacidade de bibliotecas de dados, apesar de
processamento relativamente alta serem montados em gabinetes
(terminais do Enclave possuem compactos. Além dos humanos
apenas 64K de memória RAM). sintéticos, criados pelo Instituto,
que são tão avançados que alguns
Computadores de uso pessoal sequer sabem que são andróides
e empresarial permaneceram (veja Synths, na pág. 216).
aqueles trambolhos grandes que
nós tínhamos nos anos 90, sendo os
primeiros tipicamente do tamanho Veículos
de uma TV de tubo e os segundos O principal motivo para a Grande
múltiplos terminais do tamanho Guerra foi a escassez de recursos,
de uma máquina de refrigerante, especialmente o petróleo. O pouco
cheios de fitas magnéticas, geral- petróleo que restou até o início da
mente ocupando salas inteiras. Guerra provavelmente foi perdido
durante os ataques. Sem combus-
Um dos principais motivos tíveis fósseis, veículos cessaram
para esses computadores serem de funcionar. E muito do conheci-
enormes é usarem primariamente mento tecnológico da humanidade
tubos de vácuo, no lugar de transi- foi perdido durante a guerra, com
stores, para a construção de placas os detentores destas informações
de circuitos integrados. Monitores sendo segmentados em vaults e
de computadores funcionam ainda outros abrigos, nem sempre vendo
com a tecnologia de tubo, permitindo a luz do dia após os ataques.

28 Capítulo 1
As pessoas se esqueceram de Estas são as principais facções
como lidar e fazer a manutenção da américa do norte pós-apocalíp-
em veículos pré-Guerra, com seus tica. Algumas possuem influência em
motores complicados, misturando quase todo o território norte-ameri-
energia elétrica, movida a petróleo cano, como é o caso do Enclave e
ou até energia nuclear. Os livros da Irmdandade do Aço; enquanto
e manuais disponíveis em grande outras restringem suas atividades
parte queimaram na guerra e exclusivamente a uma porção
muitos bancos de dados informa- do continente, como é o caso do
tizados foram perdidos por falta Instituto, da Railroad ou até mesmo
de manutenção — e com isso, da Legião de César.
boa parte do conhecimento sobre
o funcionamento dos veículos foi
perdido de vez. Enclave
“Eu sou o repre-
Isso, em conjunto com a falta sentante eleito do
de uma indústria de larga escala, povo. Os Estados
decretou o fim da era dos automóveis, Unidos ainda
pela indisponibilidade de combus- existem. Deus
tíveis e pessoas que saibam reparar, abençoe a nós,
ou até conduzir, automóveis. Além cada um de nós.
disso, quase não há estradas em Apenas tivemos de
estado de suportar a movimentação nos adaptar para sobrevivermos
de automóveis. Então, hoje em dia, após a Guerra.”
se alguém precisa viajar, o melhor
meio é conseguir um brahmin (veja na — Dick Richardson,
pág. 150) ou caravana que te ajude a Ex-Presidente dos Estados Unidos
transportar seus pertences. da América

4. Facções
Seres humanos são gregários por
O Enclave se orgulha de ser o
último bastião da humanidade
pura, não-mutada, fora dos vaults
natureza. Possuem um forte ímpeto que não foram abertos ainda. Bem
para se agruparem. Além disso, como de ser a facção detentora
por viver num deserto radioativo da tecnologia mais avançada de
inóspito, é importante unir esforços toda a Devastação. Elitistas como
para se proteger dos perigos do são, não é de se espantar que eles
mundo pós-Guerra. À partir daí, é sejam incrivelmente isolacioni-
natural que se unam em prol de obje- stas, jamais recrutando candidatos
tivos comuns, formando facções de que tenham tido contato com o
todos os tipos: governos, bandos, mundo pós-Guerra. Isso faz com
religiões. que o grupo tenha dificuldade de

O Mundo Pós-Apocalípse 29
Henry Eden, quem grava mensa-
Enclave gens para serem transmitidas pela
Fundador: O último presidente Rádio Pública do Enclave. Segundo
dos Estados Unidos antes da ele, ainda há uma espécie de
Guerra de 2077. Congresso, e eles permanecem
trabalhando incansavelmente para
Líder Atual: John Henry Eden. restaurar a ordem e fazer a américa
voltar a ser grande.
Centro de Operações: Mobile
Base Crawler (um veículo). Os cientistas do governo
permanecem tentando aprimorar
Missão: Dar continuidade ao suas tecnologias em trajes de
Governo dos Estados Unidos da batalha e outras tecnologias arma-
América após a Guerra. mentistas, sendo sem dúvida a
força melhor equipada e treinada
da américa do norte pós-Guerra.
preencher suas fileiras. Contudo, Além disso, eles detém o controle
o que eles carecem de recursos da última reserva remanescente
humanos, lhes sobra na forma de conhecida de combustíveis fósseis,
tecnologia formidável. que é usada exclusivamente para
abastecer seus vertibirds (veja a
Por conta dos efeitos da radiação pág. 104).
e do Vírus de Evolução Forçada nas
pessoas da Devastação, a maioria
dos membros do Enclave não os Instituto
considera mais humanos puros, “O Instituto… é
comumente os atacando tão logo importante. Ele é
sejam identificados. O mesmo vale de fato a melhor
para ghouls, super mutantes e cria- esperança de
turas modificadas. As únicas vezes um futuro para a
que o Enclave não ataca esses humanidade, inde-
impuros é para usá-los como bucha- pendente do que
de-canhão ou escravos para lidar aqueles na superfície
com situações muito excepcionais. pensem de nós.”
O ideal é simplesmente matar os
que não são puros a fim de preparar — Diretor Shaun “Pai”, Líder do
o mundo para o renascimento da Instituto
verdadeira América.
O Instituto foi formado nas ruínas
Se auto-intitulando o que restou do antigo C.I.T. (Commonwealth
do governo dos EUA, o Enclave Institute of Technology, Instituto
é liderado pelo Presidente John de Tecnologia da Comunidade).

30 Capítulo 1
Apesar da universidade em si ter
sido completamente destruída Instituto
pelas bombas na Grande Guerra, Fundadores: Descendentes dos
o corpo docente de ciências se sobreviventes do C.I.T.
refugiou no subterrâneo das insta-
lações e começou a construir um Líderes Atuais: Diretor Shaun.
abrigo lá embaixo. O Instituto foi
formalmente fundado em 2110, Centro de Operações: O
pelos filhos dos sobreviventes orig- Instituto (abaixo das ruínas do
inais, que começaram a expandir C.I.T.).
e construir laboratórios extrema-
mente sofisticados, eventual- Missão: Garantir a perpetuação
mente tornando a estrutura de seu da raça humana após a Grande
refúgio numa verdadeira metrópole Guerra.
tecnológica.
os sintéticos da geração 1 como
Isolados do mundo lá fora, os cien- uma força de trabalho à serviço
tistas seguiram com seu trabalho, da comunidade, mas as relações
ignorando o caos e destruição entre os membros do Instituto e
instaurados na superfície. À medida habitantes da superfície eram muito
que foram desenvolvendo andróides marcadas pela desconfiança, o que
sintéticos, eles tentaram trabalhar fez com que os cientistas voltassem
pacificamente em conjunto com as ao seu exílio, agora auto-imposto.
pessoas da superfície da região Eventualmente, os membros do
da Comunidade. Eles introduziram Instituto alcançaram avanços
tecnológicos muito além da tecno-
logia disponível antes da Grande
Guerra, a ponto de desenvolverem
a tecnologia do teletransporte.

Por décadas, os sintéticos


de primeira e segunda geração
foram os únicos sinais visíveis
da existência do Instituto. E sua
presença na superfície foi encarada
com grande desconfiança pelos
moradores das comunidades da
superfície, que acreditavam que
esses andróides eventualmente
ficariam parecidos o suficiente com
humanos a ponto de substituírem
eles. Rumores sobre sequestros

O Mundo Pós-Apocalípse 31
de pessoas e substituição por Irmandade do Aço
sintéticos começaram a surgir. E “Antes da Grande Guerra, ciência
eles não eram falsos — o Instituto e tecnologia se tornaram
realmente substituiu algumas mais um revés que
pessoas da superfície por sintéticos um benefício. A
da geração 3. bomba atômica,
pragas biológicas
O objetivo final do Instituto é artificiais e o FEV
garantir a perpetuação da humani- são claros exem-
dade pós-Grande Guerra. Contudo, plos dos horrores
nem mesmo seus diretores estão que o desenvolvimento
em consenso a respeito da forma tecnológico nos trouxe.
como alcançar isso e disputas de Estamos aqui para ter certeza de
poder já alteraram os direciona- que isso não aconteça nunca mais.”
mentos da organização mais de
uma vez. Mas todos concordam — Danse, Paladino da Irmandade
que a forma de alcançá-lo é através do Aço
do desenvolvimento e avanço
científico. E apesar da organização A Irmandade do Aço é uma ordem
buscar minimizar o contato direto militar tecnológica semi-religiosa
com indivíduos de fora, ela não tem com características de ordem de
problemas de usar habitantes da cavalaria que ergueu-se das cinzas
superfície como cobaias em seus das Forças Armadas dos EUA nos
experimentos — cada vida sacrifi- anos que sucederam a Grande
cada dessa forma é um importante Guerra de 2077. Os dogmas da
passo para frente do desenvolvi- organização incluem a erradicação
mento científico. dos mutantes e o confisco de tecno-
logias, a fim de impedir que grandes
A principal oposição ao Instituto poderes tecnológicos sejam contro-
é feita pela Irmandade do Aço, que lados por alguém capaz de gerar
se opõe ideologicamente à toda a novas catástrofes como a Grande
ética dos fins justificarem os meios Guerra.
no que tange o avanço tecnológico.
O grupo conhecido como Railroad é Até recente, esta ordem de palad-
outro inimigo da organização, pois inos tinha relutância de compartilhar
eles arriscam expor as atividades sua tecnologia com as pessoas de
mais secretas da organização e fora da facção. Eles consideram um
seus informantes na busca por perigo deixar a tecnologia nas mãos
libertar andróides. de indivíduos tão irresponsáveis
e imprevisíveis, e comumente
saem pelas terras devastadas em
busca de itens tecnológicos para

32 Capítulo 1
Eles seguem todos uma mesma
Irmandade do Aço cadeia de comando e possuem
Fundadores: Desertores das bases com recursos espalhadas
Forças Armadas dos EUA. pelo continente, que abastecem
suas tropas.
Líder Atual: Arthur Maxson.

Centro de Operações: Bunker Legião de César


de Lost Hills, na Nova Califórnia. “Minha Legião me obedece,
mesmo até a
Missão: Impedir que aparatos morte. Por quê?
tecnológicos perigosos caiam Porque eles
nas mãos de pessoas perigosas. vivem para servir
um bem maior,
confiscarem antes que caiam em e eles não veem
mãos erradas. alternativas.”

Porém, recentemente, eles — César, Líder da Legião de César


começaram a estabelecer bons
laços de confiança com algumas A Legião de César é um exército
comunidades e mercadores da autocrático, ultra-reacionário, util-
costa leste, seguindo uma tendência itário e escravista fundado em 2247
que começou na República da Nova por César — Edward Sallow, um
Califórnia. antigo membro dos Seguidores
do Apocalipse. Ele é amplamente
Dividida em diversos capítulos, inspirado e parcialmente baseado
a Irmandade do Aço é uma das nas legiões do Império Romano.
facções com menos membros, Seus legionários são predominan-
porém é provavelmente a facção temente tribais alistados, soldados
mais expansiva da américa do norte, escravizados formando uma força de
tendo grupos na Nova Califórnia, no batalha bem organizada e cultural-
Deserto Mojave, na Costa Leste e mente isolada que opera majoritar-
no Meio-Oeste. É possível que haja iamente nos territórios que antes
ainda mais capítulos da organização faziam parte dos estados do Arizona,
espalhados pelas devastações. Novo México e uma pequena parte
de Utah e Colorado. O objetivo final
Contudo, todos os seus capítulos de César é conquistar a República
se organizam numa hierarquia da Nova Califórnia e mesclar a
bastante definida e similar, rece- cultura e infraestrutura civil dela com
bendo treinamentos similares — o poderio militar da Legião, criando
com trajes de batalha, armas laser um império totalitário.
e no manejo de células de energia.

O Mundo Pós-Apocalípse 33
retira deles as identidades tribais
Legião de César e os insere em suas forças. Não
Fundadores: César e Legado existem tribos ou subculturas dentro
Malpais. da Legião. Curiosamente, os povos
não-tribais que vivem em territórios
Líder Atual: César. controlados pela Legião não são
considerados legionários. Eles são
Centro de Operações: O território essencialmente súditos, vivendo
entre as terras da República da em suas cidades sob o controle de
Nova Califórnia e a região contro- César e possuindo a liberdade de
lada pela Irmandade do Aço. tocarem suas vidas como prefer-
irem, desde que não interfiram com
Missão: Expandir e deixar um as operações da Legião ou tragam
legado de um governo forte, qualquer risco para ela.
autocrático e estável, capaz de
sobreviver às agruras do mundo
pós-nuclear. Minutemen
“Proteger
O princípio da ideologia da Legião as pessoas
é sobrevivência e estabilidade a no primeiro
longo prazo a qualquer custo. César minuto.”
acha democracias pouco eficientes,
poços de corrupção e desunião. — Preston
Já o modelo romano é perfeito Garvey, General dos Minutemen da
para uma sociedade que precisa Comunidade
sobreviver e prosperar apesar dos
desafios do mundo pós-apocalíp- Seguindo o exemplo da milícia de
tico. E a forma de alcançar esse colonos de Massachusetts atuante
modelo é estimulando uma cultura na guerra de revolução dos EUA,
nacionalista, imperialista, totalitária os Minutemen são um grupo de
e hegemônica, que oblitera a identi- cidadãos armados comprome-
dade dos grupos que ela conquista. tidos em defender as pessoas da
Ao inspirar seus membros a Comunidade. Eles passaram a
unirem-se em prol de um ideal maior, ser mais conhecidos após auxili-
César busca prevenir novos cismas arem na defesa de Diamond City
e autodestruição da humanidade. contra um ataque de super-mu-
tantes do Instituto, em 2180. Os
A legião propriamente dita é basi- Minutemen ainda tentaram esta-
camente um exército de escravos, belecer um governo provisório
cujo único proprietário é o César. entre os assentamentos da
À medida que ele conquista novos região, mas foram impedidos pelo
povos tribais pela Devastação, ele Instituto, que enviou um synth

34 Capítulo 1
para assassinar membros-chave
da organização. Minutemen
Fundadores: Cidadãos da região
Na mesma época, eles esta- de Boston
beleceram um quartel-general no
Forte Independência, ao sul de Líder Atual: Gen. Preston
Boston, que passaram a chamar Garvey.
apenas de “O Castelo”. Contudo,
esse quartel general foi destruído Centro de Operações: Os arre-
em 2240, sob o ataque de uma dores de Diamond City.
rainha espreitadora (veja a pág.
160) que surgiu do oceano. O último Missão: Responder a ameaças
grande general dos Minutemen, na região o mais rápido possível
General McGann, morreu tentando e buscar oferecer meios de
resistir ao ataque. Há rumores de sobrevivência para a população.
que a rainha ainda esteja viva, e que
o Castelo é a morada de espreita-
dores de todos os tipos.

Os perigos da Devastação, as
depredações do Instituto e guerras
travadas com mercenários cobraram
um preço alto. Sem quartel general,
uma liderança estável e acometidos
por diversos cismas, os Minutemen
foram morrendo e dispersando até
não restar quase ninguém.

Felizmente, após receberem


auxílio do Único Sobrevivente do
Vault 111, o grupo sofreu uma grande
renovação, caindo nas graças da
população da região e vendo a
quantidade de indivíduos interes-
sados em colaborar aumentar.

Atualmente, os Minutemen
funcionam como uma rede de
indivíduos armados que se comu-
nicam por rádio para irem ao auxílio
das pessoas necessitadas assim
que uma ameaça nova surge. Eles

O Mundo Pós-Apocalípse 35
são liderados por um General, atual- diversas vezes que a organização
mente Preston Garvey, que coor- quase foi completamente extinta.
dena as ações de destacamentos de Sua atual encarnação veio da
indivíduos, cada um liderado por um reestruturação após um massacre
Coronel. Membros da organização em seu quartel general nas mãos
costumam vestir uniformes inspirados do Instituto, em novembro de 2266.
nos soldados da guerra de independ- A primeira lição aprendida com isso
ência e têm o mosquete laser como a foi segurança operacional — a nova
arma pela qual são conhecidos. Railroad é construída num sistema
piramidal de células, num esforço
de limitar o acesso a informações
Railroad a respeito de sua estrutura e
“Eu te faço uma pergunta. membros, para evitar novos massa-
A única pergunta que cres (que ainda assim, já ocorreram
importa: Você arriscaria pelo menos duas vezes).
a sua vida pelo próximo?
Mesmo sabendo que A Railroad segue o entendimento
este homem é um de que, mesmo sendo máquinas,
synth?.” andróides têm a aparência, compor-
tamento, pensamentos e senti-
— Desdemona, Líder da Railroad mentos parecidos com os dos
humanos, lhes garantindo o direito
A Railroad é uma organização de gozar da mesma liberdade de
secreta operando na costa leste um ser humano. Para trazer a liber-
americana para liberar os sintéticos dade aos sintéticos, a organização
do jugo do Instituto. Suas origens dispõe de especialistas em ciên-
se perderam no tempo, graças às cias da computação para alterar
as memórias dos libertos e lhes
conferir uma nova vida, com o
Railroad auxílio de cirurgiões plásticos para
Fundador: Desconhecido. trocarem as feições deles e desas-
sociá-los ainda mais de sua identi-
Líder Atual: Desdemona. dade original.

Centro de Operações: Nas A base de sua organização é


catacumbas da Old North Church, formada por informantes e simpa-
em Boston, Massachussets. tizantes (chamados por eles de
“turistas”), e logo acima estão os
Missão: Libertar sintéticos do mensageiros e coiteiros (donos de
domínio do Instituto e lhes prover lugares onde os membros da organ-
vida nova em comunidades ização pode se esconder). Acima
humanas. destes fica um grupo pequeno de

36 Capítulo 1
operativos e, no topo, a equipe Abreviada para NCR (New California
secreta que trabalha no quartel Republic), a Nova Califórnia é uma
general fazendo a informação fluir federação democrática baseada na
dentro da estrutura e coordenando Califórnia, mas com assentamentos
as equipes abaixo. Dentro dessa avançados em Nevada, Oregon, México
estrutura, as informações são (Baja California) e ao longo do Rio
bastante compartimentadas, sendo Colorado. A NCR busca trazer de volta
passadas só quando estritamente os valores republicanos pré-Guerra,
necessário, e seus membros e como liberdades individuais e a instau-
células são mantidos separados uns ração de um estado democrático de
dos outros, para que seja impossível Direito. Ela ainda busca restaurar a
saber mais a respeito da estrutura ordem na Devastação, aprimorar e
da Railroad sem ter acesso a um desenvolver um sistema econômico e
dos membros da equipe do quartel uma infraestrutura mínima necessários
general. para que suas comunidades possam
crescer e que as pessoas possam
viver em paz.
República da Nova Califórnia
“Um Apesar de sua suposta benev-
povo seguro olência e altruísmo ao lidar com
é um povo assuntos de governo, a forma como
forte.” ela mantém domínio sobre as terras
que protege e a corrupção desen-
— Tandi, freada de seu sistema político tem
Segunda Presidente da Rep. da levado alguns a questionarem
Nova Califórnia sua fidelidade ao ideal de servir

O Mundo Pós-Apocalípse 37
seus cidadãos. E nenhum oficial de proteção, o governo lhes coleta
da NCR tem respondido esses impostos, que em sua maior parte
questionamentos. servem para financiar o exército.
A cidadania pode ser concedida a
Ainda assim, a NCR é um comunidades inteiras de uma só
exemplo de sucesso econômico vez, sem a necessidade de grandes
e de governo ético. E agora ela trâmites burocráticos.
passa por um estado de transição,
no qual seu rápido crescimento e Contudo, uma vez parte da NCR,
uma série de instabilidades políticas seus cidadãos ficam sob algumas
têm ameaçado seus ideais human- leis bastante severas — especial-
itários. Isso fica bastante evidente mente se for instaurada lei marcial
na região do Mojave, onde a — não sendo permitido andar com
ocupação da Represa Hoover apri- armas à mostra, nem prostituição,
morou o acesso de seus cidadãos à escravidão, jogo ou o uso de álcool
eletricidade e água, mas lhes custou ou outras drogas. Em todos esses
caro ao orçamento e envolveu suas casos, a pessoa que for pega pelas
forças armadas em um projeto impe- autoridades será presa.
rialista perigosamente imoral.

A maior parte dos cidadãos da Patrulheiros da Nova Califórnia


NPR são fazendeiros, mercadores Os Patrulheiros foram fundados por
viajantes e colonos pobres, que Seth após Aradesh criar a República
buscam proteção contra os perigos da Nova Califórnia e, eventualmente,
do mundo pós-Guerra — um luxo por volta de 2241, tornou-se possivel-
que geralmente só está ao alcance mente a força militar mais poderosa
dos ricos e poderosos. Em troca da Devastação. Seus membros
têm uma preocupação
especial em lidar com o
República da Nova Califórnia problema da escravidão,
Fundador: Aradesh. lutando ativamente para
acabar com atividades
Líder Atual: Presidente Aaron escravistas onde quer
Kimball. que as encontrem.

Centro de Operações: Shady Nos primeiros anos,


Sands (informalmente chamada a nascente república
de Nova Califórnia). era muito ameaçada por
diversos riscos — desde escravag-
Missão: Ser uma nova nação istas e tribos de saqueadores, até
que mantenha seus cidadãos exércitos de outras facções, cria-
seguros. turas e o próprio clima desta terra

38 Capítulo 1
devastada. Os Patrulheiros foram
instrumentais na proteção de suas Saqueadores
fronteiras e na desbravação e colo- Fundadores: Muitos, em
nização de novos territórios, usando diversos locais.
seu treinamento para compensar
a falta de recursos e soldados na Líder Atual: Incontáveis líderes
hora de enfrentar os perigos da era de diversas gangues.
pós-apocalíptica.
Centro de Operações: O mundo
pós-apocalíptico.
Saqueadores
“Saqueadores Missão: Pilhar, matar e destruir.
tomam para si o que Ou fazer lucro vendendo drogas,
querem, quando querem itens roubados e pilhando,
e seus passatempos matando e destruindo.
favoritos são tortura e
assassinato.” afugentam. Contudo, existem grupos
de saqueadores extremamente
— Conhecimento organizados, também, que possuem
comum da Devastação objetivos diferentes de simples-
mente matar, pilhar e destruir.
Saqueador é um termo genérico
para habitantes da Devastação
que pilham, saqueiam, assassinam Khans
ou fazem outro tipo de esforço Uma tribo de saqueadores
para arruinar a vida daqueles infe- violentos e semi-organizados,
lizes de estarem em seu caminho os Khans acreditam que o novo
e não serem parte de seu bando. mundo responde a uma espécie
Eles comumente se organizam de Darwinismo Social — os fortes
em confederações bastante infor- devem dominar e eliminar os fracos,
mais de gangues menores e tipi- para que a humanidade toda possa
camente se concentram em predar fortalecer-se e prosperar neste
sobre viajantes e comunidades inóspito mundo pós-nuclear. Eles
pequenas, deixando as local- são um dos grupos mais formidáveis
izações mais populosas em paz. que originaram-se
do Vault 15, junto
Existem inúmeros grupos de com os Chacais,
saqueadores espalhados por todo as Víboras e a
o continente. A maioria não passa comunidade de Shady
de um punhado de pessoas vivendo Sands. A maioria
do que conseguem roubar daqueles dos sobreviventes
que eles matam, espancam ou vê os Khans como

O Mundo Pós-Apocalípse 39
os fundadores do tráfico de chems. diminuíram muito em número de
Eles são, inclusive, responsáveis membros e influência. Atualmente,
pela fabricação de muitas drogas a tribo habita o Red Rock Canyon,
como jet, psycho e tantas outras na Devastação Mojave, de onde
substâncias viciantes. produzem drogas para conseguir o
dinheiro necessário para sobreviv-
Membros dessa tribo viviam erem. Mas a região tem sofrido muito
como os guerreiros mongóis que com esse comércio.
lhes serviram de inspiração, deix-
ando um rastro de destruição por
onde passavam, queimando aquilo Seguidores do Apocalipse
que não conseguiam saquear “Nós não adoramos, mas sim
e capturando os sobreviventes, seguimos um conjunto de princípios.
tornando-os escravos. Queremos trazer a
paz de volta a esta
Em 2281 eles passaram a terra arrasada.
concentrar suas atividades na A tendência
produção e tráfico de chems (veja natural do
a pág. 80), sendo parceiros de mundo é incli-
negócios de outras gangues de nar-se para
saqueadores, que terminam servido a destruição,
de capangas e buchas-de-canhão. então tentamos
Os Khans geralmente viajam em fazer a diferença.”
bandos menores de batedores,
sendo incomum encontrar — Nicole, fundadora dos Seguidores
bandos de guerra fora de seus do Apocalipse
quartéis-generais.
Também conhecidos apenas como
Essa tribo respeita a força, acima Seguidores, eles são uma facção
de tudo. O combate direto é sua majoritariamente presente na
forma preferida de demonstrar força Nova Califórnia, com um pouco de
e ganhar respeito, especialmente presença também na Devastação
quando tido por dois oponentes Mojave. Seu objetivo é cuidar dos
desarmados ou só com armas habitantes da Devastação, bem
brancas. De fato, os Khans pref- como garantir que os horrores da
erem usar armas brancas em todas Grande Guerra não sejam repetidos.
as situações, sendo que poucos Para tal, eles se colocam na posição
deles carregam pistolas ou outras de guardiões do conhecimento --
armas de fogo menores. uma posição que os provê com as
habilidades necessárias para dar
Os últimos tempos têm sido cabo de sua missão no mundo.
bastante difíceis para os Khans, que

40 Capítulo 1
Deixando o proselitismo de lado e podem até mesmo usar armas de
e dando maior ênfase ao humanitar- fogo para defender seus ideais. É
ianismo, os Seguidores geralmente comum ver seus membros acompan-
são bens vistos e bem recebidos hados de guarda-costas contratados,
pelos habitantes da Devastação. a fim de garantir a proteção deles e
Onde quer que vão, eles buscam compensar a falta de habilidade
prover seus serviços àqueles que combativa comum a alguns de seus
necessitam, em especial com membros.
cuidados médicos e ensinos de agri-
cultura. Aqueles que posições de
poder geralmente os encaram como 5. A Vida na
rebeldes perigosos -- apesar dessas
acusações não serem completa-
mente sem fundamentos, a organ-
Devastação
Viver nas terras devastadas pelo
ização em si não possui interesse poder do átomo na era pós-apocalíp-
em tomar o poder. tica não é para os fracos. Após as
explosões que destruíram tudo e a
Os Seguidores do Apocalipse exposição à radiação que fritou o
estão sempre prontos para auxiliar que restou, o mundo se tornou um
quem precisa e acolhem qualquer um lugar bem mais difícil e inóspito.
interessado em espalhar o bem, inclu- Não há burocracia ou trânsito, mas
sive antigos membros do Enclave, da também não há fartura de comida
Irmandade do Aço ou qualquer outra ou acompanhamento médico apro-
facção, não importa o quão violenta priado. Coisas que poderiam ser
ela seja. Apesar de serem pacifistas preocupações menores ou até
por natureza, eles não hesitam na mesmo riscos à vida evitáveis, como
hora de defenderem-se de ataques insetos, vermes e animais selva-
gens, tomaram proporções complet-
amente novas no sentido mais literal
Seguidores do Apocalipse — há vermes do tamanho de seres
Fundadora: Nicole. humanos, insetos maiores que a
sua cabeça e animais mutantes
Líder Atual: — prontos para deliciarem-se com
carne humana.
Centro de Operações: Biblioteca
do Ossário, Nova Califórnia (orig- Se você não tiver em mãos
inalmente Los Angeles). um Guia de Sobrevivência na
Devastação da Moira Brown, aqui
Missão: Manter a paz, curar vai um guia prático de como as
os feridos e registrar os coisas estão funcionando para as
acontecimentos no mundo pessoas que buscam sobreviver por
pós-apocalíptico. estas bandas.

O Mundo Pós-Apocalípse 41
Comunidades Trabalho
A maioria das pessoas vivem em Trabalho é algo que não falta em
assentamentos simples, como vilas nenhuma comunidade, mesmo que
ou cidades pequenas construídas não haja grandes promessas de
com o que restou do mundo antigo. salário. É difícil faltar um prato de
Nada muito chique, mas quando comida para quem ajuda a aumentar
as tempestades radioativas batem a produção de uma fazenda, se
ou o sol parece empenhado em dispõe a reparar e limpar as armas
fritas os seus miolos, um abrigo do destacado militar local ou servir
improvisado ainda é melhor do que como braço de aluguel para lidar
nenhum — e beber água irradiada com alguns servicinhos menos
ainda é melhor do que morrer de limpos. Mas é mais difícil ainda
sede. conseguir muito além da sobre-
vivência diária.
Mesmo se estiverem sob
o domínio de alguma facção Isso leva alguns comerciantes e
grande, como a República da cidadãos a trabalhar com a venda
Nova Califórnia, a Legião de de chems e outras mercadorias que
César ou a Irmandade do Aço, atraem o tipo errado de gente. Na
a maioria das comunidades maioria das vezes todo mundo sabe
é deixada de lado desde que quem são os traficantes locais e
paguem seus devidos trib- ninguém se dá ao trabalho de impe-
utos. Então, suas populações di-los. Enquanto a economia estiver
precisam realmente se unir para girando e não surgirem problemas,
garantir a sobrevivência e cobrir ninguém reclama. E quando acon-
as necessidades básicas de tece algum problema… Digamos
abrigo, alimentação e segurança. apenas que o cargo de traficante
local possui uma grande rotatividade.
Peregrinos e mercadores são
uma visão relativamente comum Além destes, comunidades
em qualquer cidade da Devastação, nunca vão deixar de dar dinheiro
mas ainda assim, mesmo a comu- por um braço armado extra. Seja
nidade mais acolhedora sabe dos para atuar como assistente do xerife,
perigos de aceitar estranhos em seja para cuidar da segurança em
seus territórios e sempre manterá comunidades que recebem muitas
gente armada de olho nos visi- visitas de monstros e saqueadores.
tantes. Vilas completamente chaci- Provavelmente, que for contratado
nadas não são um evento incomum para um desses trabalhos vai terminar
na Era Pós-Apocalíptica e ninguém fazendo os dois. Esse tipo de serviço
quer ser o próximo na fila para virar não paga muito mais do que o de
história. ajudante em fazenda, mas pra quem
não tem nada, metade é dobro!

42 Capítulo 1
A Lei sobre mecânica pré-Guerra, pode
Não há muita presença da lei em ser capaz de encontrar um veículo
grande parte da Devastação. A ou dois em condições de ser restau-
maioria das comunidades pode rado. Mas a maioria das pessoas
apontar alguém para servir de xerife dispõe apenas das duas pernas
local, mas no geral o povo resolve como meio de locomoção.
seus problemas com as próprias
mãos. E, a menos que o caso Isso, somado aos perigos que
envolva morte, um xerife dificilmente a Devastação dispõe na forma de
vai se dar ao trabalho de investigar saqueadores e criaturas prontas
muito à fundo. para atacar qualquer viajante, fazem
com que tenha se tornado mais
Fora das comunidades, é ainda comum gente que nunca foi para
mais difícil encontrar qualquer sinal nenhum lugar muito longe da comu-
de lei e ordem. Facções como a nidade onde vive.
Irmandade do Aço, a República da
Califórnia, Minutemen e Seguidores Por outro lado, quem tem os
do Apocalipse possuem membros meios de locomover-se por esse
ativos pelo mundo buscando mundão à fora vai logo perceber
neutralizar ameaças e tornar a que as estradas da Devastação
Devastação um lugar mais seguro são incrivelmente bem cuidadas e
para todos. Mas a menos que esteja razoavelmente livres de monstros,
próximo de um posto ou cidade em especial na região da Nova
que disponha de um quartel dessa Califórnia. Tem quem acredite que
facção, não conte com a ajuda isso é obra dos Patrulheiros, mas
deles. a verdade é que o tráfico de chems
foi o responsável por reabrir os
Suas melhores chances são caminhos e conectar quase todos os
manter-se com cabeça abaixada, territórios populosos de uma costa à
olho vivo e ter uma arma de confi- outra da América Pós-Apocalíptica.
ança à mão. Justamente por isso, não importa o
território ou clima, uma das coisas
mais comuns que você pode encon-
Viagem trar numa estrada ligando duas
A forma de viagem mais comum cidades é algum mercador disposto
desde a Grande Guerra tem sido a vender armas e/ou chems por
andar a pé. Há animais que podem algumas tampas de garrafas. Ou um
ser domesticados, como brahmins bando de saqueadores se passando
e chifrões — o exército da Nova por mercadores para emboscar
Califórnia possui alguns cavalos suas vítimas. Boa sorte discernindo
próprios — e alguém com muita quem é qual.
sorte, e que tenha lido bastante

O Mundo Pós-Apocalípse 43
Mensageiros sem chamar grande atenção, se
Existem mercenários especial- passando por cidadãos comuns;
izados no envio de mensagens e até ou levarão suas coisas em uma
entregas de mercadorias entre comu- de suas caravanas armadas,
nidades da Devastação. Geralmente comumente um carro de brahmins
eles possuem quartéis generais acompanhada por um punhado de
nas cidades de maior porte, onde mercenários da própria empresa
você pode contratar os serviços de ou contratados só para aquele
entrega por um preço módico (geral- serviço.
mente 10 tampas por cidade entre
você e o destino, metade disso se for Em ambos os casos não há
um percurso que ele já está dentro garantia de que o que você quer
do itinerário dele — que geralmente enviar vai chegar no destino. Mas
é entre duas cidades grandes). as chances são melhores com eles,
que são profissionais, do que com
Esses mensageiros trabalham um colono qualquer.
de duas formas: Ou irão viajar

44 Capítulo 1
Capítulo 2
Os Heróis da Devastação
“Tudo pode mudar em um instante, esteja você preparado ou não. Este
não é o mundo que eu queria, mas é aquele no qual me encontrei. Desta vez
estou pronto. Porque eu conheço… a Guerra. E a Guerra é sempre igual.”

— Nate, o único sobrevivente do Vault 111

H
umanos criados em vaults, opções novas exclusivas para este
protegidos dos rigores da cenário. Para simplificar a vida
Devastação. Saqueadores de todo mundo, vamos resumir o
crescidos no relento, processo de criação de persona-
íntimos da violência desde gens em poucos passos.
jovens. Ghouls irradiados pelo poder
nuclear, escondendo-se dos olhares
julgadores dos humanos. O mundo
de Fallout é bastante vasto e rico em
opções de personagens interessantes
1. Raças
As maravilhas da ciência e perigos
para rondarem pela Devastação inte- da radiação foram responsáveis por
grando o grupo de jogadores. tirar o caráter exclusivo dos humanos
como a única espécie racional
A criação de personagens de presente no mundo. A Devastação
Fallout segue o mesmo processo pós-apocalíptica é também popu-
descrito no Capítulo 1 do Savage lada por ghouls, sintéticos e super
Worlds. Contudo, há algumas mutantes.

Os Heróis da Devastação 45
Humano Ghoul
“O problema É que todos os “Radiação severa. É assim. Como
forasteiros querem integrar nossa acha que é? Daquele jeito: muitas
sociedade, o que é simplesmente bombas explodem, clarão e calor, a pele
impossível. Nós com certeza iríamos é queimada, mas você não morre de
nos afundar na mesma anarquia que verdade. Esse tipo de radiação severa.”
infesta o resto do mundo.”
— Wooz, dono do The Harp, o
— Joanne Lynette, Primeira Cidadã único bar de Gecko.
de Vault City
Ghouls, ou pós-humanos necróticos,
Humanos são a espécie mais comum são indivíduos decrépitos e apodre-
e (teoricamente) dominante da Terra. cidos, parecidos com zumbis. Eles
Na era pós-apocalíptica, o termo nascem humanos, mas são trans-
“humano” refere-se especificamente formados pela exposição excessiva
aos indivíduos que foram menos à radiação e não tiveram a sorte de
afetados pela radiação e demais simplesmente morrer de envenena-
elementos mutagênicos exteriores mento radioativo. Sua pele, carne e
— em contraste com os ghouls e até alguns ligamentos são bastante
super mutantes, apesar de ambos já decompostos, o que lhes confere a
terem sido pessoas normais um dia e aparência de terem sido queimados
poderem ser considerados humanos vivos.
sob o ponto de vista de sua origem.
Curiosamente, uma vez completo
Humanos não-modificados são o processo de transformação (que
também chamados de normais, pode levar meses ou anos de sofri-
primes ou puros. Os ghouls comu- mento), os ghouls passam a ser
mente os chamam de peles-lisas teoricamente imortais, diminuindo
e os super mutantes se referem a muito a taxa de envelhecimento,
eles como sangradores ou sacos deixando-os estéreis e tornando-se
de sangue. imunes à radiação e lixo tóxico. De
fato, exposição a
■ Humanos seguem esses elementos
as regras do Savage pode revitalizá-lo
Worlds. e mantê-lo vivo
mesmo que ele
não tenha o que
comer, beber ou
até mesmo oxigênio
para respirar.

46 Capítulo 2
Por conta da mente de muitos constante com a mesma e o
ghouls degenerar e os colocar em isolamento pode fazer com que
um estado feral, no qual eles se eles fiquem Ferais (veja Ghoul
tornam canibais dementes agres- Feral na pág. 194)
sivos, a maioria dos humanos
possui muito medo dos ghouls sãos ■ APARÊNCIA DE CADÁVER:
eventualmente se tornarem ferais. Ghouls possuem uma aparência
Isso, aliado à aparência grotesca pavorosa, sendo vistos como
deles os torna vítimas de um aberrações e tendo dificuldade
terrível preconceito. Muitos locais de serem aceitos na maioria
e grupos de humanos não aceitam das sociedades. Por isso
a presença de ghouls. Insultos todos recebem a complicação
comuns contra eles incluem Forasteiro (Menor).
“zumbis”, “trôpegos” ou “come-
dores de cérebros”. Isso faz com
que alguns ghouls passem a nuntrir Synth
um profundo ódio da humanidade. “Mas eu cansei daquela vida.
Não suporto mais ser propriedade
■ CORPO MUTADO: Devido de alguém. Eu não tenho um defeito!
às mutações em seu corpo, a Desde quando autodeterminação é
radiação faz com que os Ghouls um defeito?”
possuam uma regeneração
celular aumentada, pode fazer — Harkness, chefe da segurança
com que eles não precisam se de Rivet City.
alimentar ou tenham um tempo
de vida prolongado. Por isso Synths, humanóides sintéticos ou
todos os Ghouls começam com humanos artificiais, são andróides
d6 em Vigor e podem aumentá-lo dotados de inteligências artificiais
até 1d12+1. muito avançadas, criados pelo Instituto
(veja a pág. 30) para se parecerem,
■ FILHOS DO ÁTOMO: Ghouls funcionarem e se comportarem como
são completamente imunes aos humanos. Muitos dos cidadãos da
efeitos negativos da radiação Commonwealth ficaram paranóicos
e envelhecimento. Além disso, ao descobrirem a existência de
em um ambiente com nível de sintéticos tão avançados que
radiação a partir de Moderado, poderiam se passar por humanos —
um Ghoul pode sobreviver sem os da 3ª geração. Eles temem serem
comer ou beber, apesar de ainda raptados pelo Instituto e substituídos
sentir fome. E se passar tempo o por cópias idênticas mecânicas. Fora
bastante num local assim, poderá do nordeste dos EUA, os habitantes
se regenerar como se estivesse da Devastação em sua maioria nem
descansando. Porém, o contato sabem da existência de sintéticos

Os Heróis da Devastação 47
tão avançados, acostumados apenas • Geração 1: São andróides
com robôs inteligentes. puramente robóticos, detendo
as capacidades físicas de um
Os synths são classificados em humano, mas apresentando
três gerações, de acordo com sua ainda a capacidade de raci-
complexidade: ocínio de um Protectron (veja na

Geração 2.5
Alguns jogadores podem querer jogar com synths de aparência ainda arti-
ficial, mas com uma capacidade de raciocínio e demonstração de emoções
mais próximas dos humanos. Dentro do universo do Fallout não há esse
modelo intermediário, o mais próximo disso é o detetive Nick Valentine, do
Fallout 4, que é bem mais humano que um Geração 2, mas não é feito de
peças orgânicas como um Geração 3. DiMA, de Acadia, também pode ser
considerado um sintético da geração 2.5.

Caso alguém queria jogar com um sintético dessa geração, essas são as
mecânicas:

■ CORPOS ARTIFICIAIS: Sintéticos da segunda geração são seres


artificiais feitos de material inorgânico. Eles adicionam +2 para
se recuperar do Estado de Abalado, ignoram um nível de modi-
ficadores de Ferimento, não respiram e são imunes a doenças,
venenos e radiação. Ferimentos devem ser reparados com a
perícia Consertar. Cada tentativa leva uma hora por nível atual
de Ferimento e ignora a “Hora de Ouro”. Porém, sua aparência
também é claramente não-humana fazendo com que eles tenham
a desvantagem Feio (Maior).

■ CAÇADOS PELO INSTITUTO: Todos os Sintéticos de segunda


geração começam com a desvantagem Inimigo (maior). Certamente
o Instituto não gosta de ver suas “propriedades”andando
livres por aí e farão de tudo para capturar ou destruí-los.

■ FORASTEIROS: As comunidades não aceitam


bem os sintéticos, considerando-os espiões do instituto.
Assim, um sintético de segunda geração começa o jogo
com a desvantagem Forasteiro (maior).

48 Capítulo 2
pág. 211) padrão. Eles parecem e ossos cultivados em labo-
esqueletos desengonçados ratórios. Apesar de majoritaria-
com juntas metálicas, “órgãos” mente biológicos, eles possuem
mecânicos e músculos hidráu- um implante dentro de seus
licos. Completamente leais cérebros que os permite serem
ao Instituto, eles possuem programados e operados via
vozes robóticas e jamais se comando de voz. É impos-
passariam por humanos. sível detectar ou remover esse
Como qualquer robô, eles implante sem matar o sintético
podem suportar uma grande no processo. De fato, sua
quantidade de dano e jamais similaridade com humanos é
recuarão de uma luta, mesmo tamanha, que é possível que um
se tiverem alguns membros synth de terceira geração sequer
destruídos. saiba que não é um humano.
Algo especialmente comum
• Geração 2: Ainda retém uma para aqueles que são enviados
aparência bastante artificial, para longe pela Railroad.
sendo um esqueleto similar à
geração anterior, mas envolvido Os criadores dos synths, no
em uma pele plástica. Apesar Instituto, os veem como meras
de sua aparência ligeira- máquinas e os tratam como
mente mais próxima de um escravos. Há um grupo de humanos
humano, eles ainda possuem e synths conhecido como Railroad
uma inteligência artificial que tem se comprometido a libertar
limitada, se parecendo mais todos os synths da Geração 3, os
com um manequim móvel, contrabandeando para locais onde
com as articulações visíveis e o instituto não possa capturá-los.
seu acabamento em plástico. Por outro lado, a Irmandade de Aço
Golpes fortes geralmente farão jurou eliminar todos os synths, por
grandes partes de sua carcaça acreditar que uma máquina capaz
cair, revelando o interior de pensar como um humano é uma
mecânico. Suas vozes ainda abominação tecnológica perigosa.
são bastante robóticas, apesar
de não serem tanto quanto as As mecânicas foram criadas com
dos geração 1. a intenção de representar um synth
da 3ª geração:
• Geração 3: São o ápice da tecn-
ologia de criação de synths, ■ CONSTRUTO: Sintéticos acres-
sendo completamente indistin- centam +2 para se recuperar de
guíveis de um humano normal, Abalado, além disso, são imunes
até no nível celular. Seu corpo a envelhecimento e radiação.
é feito inteiramente de tecidos

Os Heróis da Devastação 49
■ CAÇADOS: A maioria dos acinzentada ou até amarelada.
Sintéticos livres não sabem Tipicamente, eles possuem cerca de 3
de sua origem, pois a Ferrovia metros de altura (apesar de andarem
apaga suas memórias encurvados, fazendo parecer que eles
pregressas e costumam têm pouco mais de 2,5 m) e pesar por
implantar memórias falsas para volta de 400 quilos.
que estes possam seguir com
suas vidas. Porém isso não Super mutantes são imunes a
impede que o Instituto continue doenças e radiação, bem como são
caçando-os. Por isso, todo dotados de força e resistência muito
Sintéticos recebe inicialmente acima da capacidade de um humano
a complicação Inimigo (Maior). normal. Apesar deles serem comple-
tamente estéreis, a regeneração
Synths que tenham sido relo- rápida de suas células causada pelo
cados pela Railroad com sucesso F.E.V. os torna virtualmente imortais.
podem substituir a complicação Eles só morrem por ferimentos, nada
Inimigo por Segredo (Maior). de velhice ou doenças.

■ VULNERABILIDADE A ARMAS Duas características peculi-


ELÉTRICAS: Você recebe dano ares da mutação genética causada
total de armas elétricas. pelo F.E.V. são a perda de quase
todas as características sexuais —
sendo impossível distinguir se um
Super Mutante indivíduo é macho ou fêmea apenas
“O Mestre achou que poderia unir olhando — bem como o hiperdesen-
todos. Sem diferenças, sem guerras. volvimento do lábio inferior da boca,
Não acabou bem.” causando desconforto para falar
e/ou mastigar. Para corrigir isso,
— Marcus, prefeito muitos deles usam suportes físicos
de Jacobstown presos ao capacete ou amarrados
em seus pescoços.
Super mutantes são humanos
transformados pela Existem três grupos diferentes
exposição ao F.E.V. (Vírus de super-mutantes conhecidos no
Evolucionário Forçado). mundo pós-apocalíptico: os criados
Eles são incrivelmente na Base Militar de Mariposa, na
altos, robustos e Nova Califórnia; os do Vault 87, na
musculosos, Capital Arrasada; e os dos labo-
tendo uma ratórios do F.E.V. do Instituto, na
coloração da Commonwealth. Apesar disso, não
pele mais há grandes diferenças fisiológicas
esverdeada, entre os membros dos três grupos,

50 Capítulo 2
sendo apenas povos diferentes de ■ INIMIGOS NATURAIS: Os Super
super mutantes. Originalmente, Mutantes são temidos e odiados
o termo era usado apenas nos por quase todas as comunidades.
indivíduos criados em Mariposa, Independente de terem abandonado
mas à medida que mais indivíduos os métodos violentos para os quais
foram encontrados em outras partes foram criados, eles têm dificuldade
do continente, o nome foi pegando. de interagir com praticamente
qualquer outra espécie. Os super
■ CORPO GIGANTESCO: O corpo Mutantes ganham as Complicações
do Super Mutante é afetado Feio e Forasteiro (Maior).
pelo Vírus de Evolução Forçada
(ou F.E.V. no original), fazendo
com que seus corpos fiquem
gigantescos. Eles recebem +1 de
2. Complicações
É importante fazer algumas
Tamanho e começam o jogo com observações sobre certas compli-
d8 em Força, podendo aumentar cações neste cenário.
até d12+2 com progressão
normal. Porém eles subtraem
2 de rolagens de Característica Anêmico [Menor]
quando usam equipamentos Num ambiente hostil como é o
que não foram especificamente mundo após o inverno radioativo,
projetado para seu tamanho e esta complicação com certeza é
não podem usar armaduras ou Maior.
roupas. Equipamento, comida e
roupas custam o dobro do preço
listado. Desastrado [Menor]
Dada a prevalência de aparatos
■ EVOLUÇÃO FORÇADA: Super tecnológicos e sua precariedade,
Mutantes são imunes a envelh- esta complicação é considerada
ecimento, doenças e radiação Maior no futuro pós-apocalíp-
ambiental. tico. A Devastação está cheia de
cadáveres que dependiam de
■ ROBUSTOS: Feitos para resistir algum equipamento tecnológico
a grandes traumas, um segundo que parou de funcionar num
Resultado Abalado não causa momento-chave.
Ferimentos em Super Mutantes.
Esta complicação é especialmente
■ MENTALIDADE SIMPLES: interessante para personagens
Super Mutantes não foram vindos de tribos afastadas que
criados para pensar. Por isso, passaram a viver sem recursos
eles recebem uma penalidade de tecnológicos.
-2 em testes de Astúcia.

Os Heróis da Devastação 51
Forasteiro [Menor ou Maior] grupos poderosos brigando pelo
Na Devastação poder. Você pode inventar quem é o
pós-apocalíptica inimigo de seu personagem, exata-
existem pessoas mente como diz no Savage Worlds.
de todos os tipos, Mas aí vão algumas sugestões de
muitas vezes inimigos mais ligados ao cenário:
convivendo bem
perto. Existem Menor: Um supervisor de um vault
exceções e grupos mais isolacion- (desde que você não esteja preso
istas, mas no geral, as grandes nele), membros dos Khans, um
comunidades abrigam pessoas que oficial menor da Legião de César,
passaram por tudo que é desgraça. um patrulheiro da Nova Califórnia,
Ainda assim, este é um mundo onde um ghoul muito persistente.
há grande preconceito com indivíduos
tidos como não-humanos, como os Maior: Um supervisor de um
ghouls, super-mutantes e synths. vault (se você estiver preso nele),
membros da Irmandade do Aço ou
Um humano que venha de um lugar do Enclave, um general da Legião
distante, possuindo um sotaque muito de César, um super-mutante líder
diferente, ou que venha de socie- de uma tribo de caçadores.
dades tidas como esquisitas, como
os tribais da costa oeste ou mora-
dores de comunidades afastadas nos Pequeno [Menor]
pântanos do nordeste americano, Uma opção interessante para
provavelmente fará jus à versão ghouls que foram transformados
menor desta complicação. Ghouls ainda quando crianças. Sua
também possuem essa versão. mente amadurece normalmente,
mas o corpo não segue o desen-
Já super-mutantes, synths que tenham volvimento normal esperado. O
sido descobertos ou humanos de jovem Billy Peabody, residente da
nações inimigas, como um legionário Commonwealth, é um ghoul assim.
de César num território da Nova
Califórnia ou um operativo chinês
perdido em solo norte-americano, Procurado [Menor ou Maior]
provavelmente serão casos bem claros Igual inimigo, esta complicação pode
da complicação em sua versão Maior. relacionar-se bem com o cenário.
Apesar do que o Enclave espalha
por aí, não existe um único governo
Inimigo [Menor ou Maior] responsável por todo o território da
Na luta pela sobrevivência com América do Norte (ou qualquer outro
recursos escassos é muito fácil fazer país que existia antes da Grande
inimigos. Ainda mais com tantos Guerra, até onde se sabe). Contudo,

52 Capítulo 2
algumas organizações controlam Ciência [Astúcia]
territórios grandes o suficiente ou Para esclarecer, esta é a perícia
detém recursos o bastante para que governa a criação de chems.
fazer com que o status de caçado Os chems são
do personagem tenha um impacto descritos no
grande no jogo. A República da Capítulo 3.
Nova Califórnia, a Irmandade de Aço Essa perícia
e o Enclave batem esses requisitos t a m b é m
todos e dispõem de meios de enviar pode ser
agentes para caçar seu personagem usada para
onde quer que ele esteja. conhecer e
manipular
Se o jogo se passar num terri- artefatos tecnológicos do velho
tório controlado por uma das organ- mundo e qualquer coisa que use
izações que te caçam ou próximo energia nuclear.
de seus centros de controle, com
certeza será uma complicação
Maior. Se for fora do território, ou Conhecimento Acadêmico [Astúcia]
seu personagem for caçado por Levando em conta que a Grande
outra organização um pouco menos Guerra ocorreu em 2077 e o ano
prevalente no cenário, como o atual é 2281, é seguro presumir
Instituto ou a Legião de César, a que o conhecimento sobre o mundo
complicação será Menor. antes da Guerra é assunto para os
acadêmicos de história.

3. Perícias
Em Fallout não há perícias novas. Conhecimento Geral [Astúcia]
Contudo, algumas perícias não são Na era pós-apocalíptica os conheci-
usadas (veja Perícias Inexistentes, mentos gerais se estendem também
ao lado) e outras ganham usos para o início do campo da sobre-
novos, mais relacionados com a vida vivência, cobrindo o reconhecimento
na Devastação pós-apocalíptica. de criaturas mais comuns, como

Perícias Inexistentes
Algumas das perícias do Savage Worlds não se encaixam bem no cenário de
Fallout. Recomendamos aos mestres que não a utilizem. Ela são:

Ciência Estranha [Astúcia], Conjuração [Astúcia], Eletrônica [Astúcia], Fé


[Espírito], Foco [Espírito], Ocultismo [Astúcia] e Psiônicos [Astúcia].

Os Heróis da Devastação 53
radaratas e radescorpiões; bem captar itens úteis (ou peças sobres-
como a noção geral do funciona- salentes) vasculhando ruínas e
mento de equipamentos eletrônicos escombros. O Capítulo 4 apresenta
do dia-a-dia, dos perigos da radiação uma regra opcional interessante para
e os sintomas de envenenamento lidar com a captação de tesouros em
radioativo — que mostram ser a ruínas (veja Explorando Ruínas na
hora de buscar ajuda médica ou ao pág. 124).
menos tomar um RadAway.

Consertar [Astúcia]
4. Vantagens
No mundo de Fallout as seguintes
Além de seus usos óbvios, para vantagens do Savage Worlds não
reparar itens, esta perícia permite são usadas: Antecedente Arcano,
a manufatura de munição e a Aristocrata, Linguista, Resistência
construção de itens à partir de peças Arcana e quaisquer vantagens
sobressalentes, como minas de De Poder e, à escolha do grupo,
tampas de garrafa, nuka-granadas; Estranhas.
desde que você tenha acesso aos
esquemas de produção ou alguém Além das demais vantagens
que te ensine. descritas no Savage Worlds, os
personagens de Fallout podem
O capítulo 3 apresenta uma regra adquirir as vantagens das próximas
opcional para consertar itens (veja páginas.
Condições e Reparo de Itens na
pág. 109).
Vantagens de Antecedente
Hackear [Astúcia]
Além de terminais de computadores e Alma do Velho Mundo
outros sistemas de informática padrão, REQUISITOS: Novato, Raça Ghoul,
esta perícia pode ser usada no Conhecimento Acadêmico d6+
combate a construtos e robôs de todos
os tipos, geralmente necessitando de Apesar da radiação poder criar
uma ampliação. Mas, para isso, é novos Ghouls, esse não foi o seu
preciso que o personagem que queira caso. Quando as bombas caíram,
hackear o inimigo consiga alguma 200 anos atrás, você estava lá.
forma de acesso aos seus controles. Isso te faz ser mais experiente do
que a maioria das pessoas que
vagam por este mundo apocalíp-
Sobrevivência [Astúcia] tico, mas também significa que
Adaptada à era pós-apocalíptica, você sabe exatamente o que
esta perícia permite ainda conseguir perdeu com as bombas. Você

54 Capítulo 2
começa o jogo com 4 avanços, Resistente à Radiação
como se tivesse ganho 20 pontos REQUISITOS: Novato, Raça
de Experiência. Isso é um emprés- Humana, Vigor d8+
timo, portanto os próximos 20
pontos de experiência que você Você ganhou na
receber serão usados para pagar loteria genética e
por este empréstimo. é mais resistente
à radiação do
que as pessoas
PipBoy normais. Sempre
REQUISITOS: Novato que fizer um
teste de Vigor
Seja você um nascido em um para evitar de
vault ou grande sortudo, você tem adquirir níveis
acesso a um PipBoy (veja a pág. de envenena-
78). No entanto possuir um PipBoy mento por radiação, você tem um
também te faz um grande alvo para bônus de +2. Além disso, você
saqueadores e outras pessoas trata a radiação ambiental à qual
que desejam pôr as mãos nesse for exposto como se fosse um nível
aparelho de utilidade inestimável. mais baixa. Então, num ambiente
de nível Letal, você lida como se
estivesse num ambiente de nível
Regeneração Radioativa Alto (veja Radiação na pág. 132).
REQUISITOS: Novato, Raça Ghoul,
Vigor d8+
Vantagens de Combate
Ghouls normais que passem tempo
o bastante em locais com radiação
acima de Limpo terminam podendo Batedor Principal
recuperar-se de ferimentos como se REQUISITOS: Novato, Atletismo d6+
tivessem descansado. Com você, ou Lutar d6+
esse processo é mais veloz. Sempre
que estiver numa situação em que Você sabe como usar o balanço
um humano normal tivesse que do corpo para tornar qualquer
testar Vigor para evitar de adquirir objeto em mãos ainda
um nível de envenenamento por mais letal. Sempre que
radiação, no lugar você pode fazer estiver empunhando
um teste de Vigor para recuperar 1 algo que possa ser
nível de Ferimento. usado como uma
arma de corpo-a-corpo de
balanço — como um taco de
madeira, marreta, machado

Os Heróis da Devastação 55
ou similar — aumente em um o tipo Vantagens Profissionais
de dado de dano causado por ela.
Adicionalmente, o personagem pode
usar Atletismo no lugar de Lutar para Amiga pra todos os códigos
realizar ataques e calcular o valor REQUISITOS: Veterano, Haking
de Aparar dele enquanto estiver d10+
empunhando essas armas.
A habilidade com computadores
de sua personagem é tão alta que
Trem da Dor ela já consegue alterar sistemas
REQUISITOS: Veterano, Atletismo complexos sem o uso de um
d8+ terminal. Ao ter acesso ao proces-
sador de um robô, faça um teste
Quando seu personagem estiver de Hacking. Caso tenha sucesso,
usando uma power armor, ele pode ela consegue transformar um
movimentar-se pelo menos 2 quadros Robô em um extra aliado por
e chocar-se contra um oponente. tempo indeterminado. Usar
Faça um ataque usando Atletismo no essa vantagem em um robô que
lugar de Lutar. Caso acerte, causará esteja ativo necessita que o alvo
For+d4 de dano. Se o ataque tiver esteja imobilizado ou surpreso.
uma quantidade de ampliações Essa Vantagem não funciona em
maior do que o valor de Tamanho Sintéticos de 3a geração.
do alvo, você terá derrubado ele
no chão e poderá seguir em frente
até o final de seu deslocamento. Se Caçadora
não tiver nenhuma REQUISITOS: Novato, Atirar d8+,
ampliação, você Percepção d6+
simplesmente se
choca, causando Sua personagem gosta de manter
o dano, mas sem sua distância longa e contagem
derrubar. E se de mortes alta. Sempre que sua
falhar, você para personagem estiver usando um
ao lado do inimigo, fuzil não-automático, ela ignora 2
Desorientado. da penalidade por distância e seus
tiros têm PA 1 adicional, porque
ela sabe onde colocar a bala com
precisão.

56 Capítulo 2
Vantagens Estranhas Estranho Misterioso
REQUISITOS: Novato, Sorte
Grande
Canibal
REQUISITOS: Experiente, Vigor Parece que um anjo
d10+ da guarda protege o
personagem, mesmo que
Você pode se banque- suas motivações sejam
tear da carne de completamente miste-
seres inteligentes riosas. Sempre que o
para recuperar suas personagem tirar um
forças. Este hábito Coringa em sua carta
alimentar é extrema- de iniciativa, um estranho
mente mal-visto com sobretudo e chapéu
e sempre que o aparece e realiza um
fizer, você cairá na disparo de pistola contra um
Tentação da Carne. de seus inimigos, matando imediata-
Enquanto estiver com essa mente um extra ou causando 3d6+1
tentação, nada além da carne de de dano em um carta selvagem.
seres inteligentes irá saciar sua Após realizar o disparo, ele desa-
fome. Em compensação, você só parece de maneira tão misteriosa
precisa comer uma ou duas vezes quanto chegou.
por dia, e sempre que o fizer, você
poderá fazer um teste de Vigor
para tentar recuperar imediata- Vampira
mente 1 nível de ferimento, como REQUISITOS: Novato, Curar d6+,
se tivesse descansado. Você só Vigor d8+
pode recuperar-se assim uma vez
a cada 12 horas. Você de alguma forma aprendeu
a nutrir-se de sangue puro.
A Tentação da Carne é um vício Geralmente é esforço demais
poderoso. Sair deste estado requer para pouco ganho tentar drenar os
o uso de Addictol (veja a pág. 75) ou vivos, já que seu personagem não
outra forma de combater instantan- tem meios especiais de drenar o
eamente os efeitos da abstinência. sangue sem matar suas vítimas e
Mas, uma vez fora do vício, você sujar tudo ao redor.
não sentirá mais vontade de comer Mas ele pode
a carne de criaturas inteligentes. Até se alimentar
fazer isso de novo. de bolsas de
sangue de
forma rápida
e prática. Elas

Os Heróis da Devastação 57
matam a fome como uma refeição e
ao consumir 1l ou mais de sangue,
você pode fazer um teste de Vigor
5. Arquétipos
Eis 12 arquétipos de personagens
para tentar recuperar imediata- semi-prontos para você se inspirar e
mente 1 nível de ferimento, como se quem sabe até usar em suas aven-
tivesse descansado. Você só pode turas pelo mundo pós-apocalíptico
recuperar-se assim uma vez a cada — basta imprimir, dar um nome e
12 horas. usar!

a m arcar
el par
e s d e pap
a : U s e clip m)
Dic a I m age
on
(Com

Marcador de
Envenenamento
por Radiação

Marcador de Munição

Marcador de
Ferimentos e Fadiga

58 Capítulo 2
Você conseguiu! Fugiu do Instituto e conquistou sua liberdade em meio a devastação com
Agente da a ajuda da Railroad. Em retribuição, você entrou para a organização, atuando de maneira
discreta: Entregando mensagens, espionando lugares ou conseguindo informações que
outros agentes de outra forma não conseguiriam.
Railroad

■ Menor
AGILIDADE ASTÚCIA ESPÍRITO FORÇA VIGOR
Nome

d8 d4 d6 d6 d6

■ Avançado
Raça: Synth
PERÍCIAS ■ Movimentação: 6 ■ Aparar: 6 ■ Resistência: 6 (1)
■ Atirar d4

■ Crítico
■ Atletismo d8
■ Conhecimento Geral d4 Complicações
■ Voto (Menor): À Ferrovia
Vantagens
■ Constructo: Synth
■ Furtividade d8
■ Intimidar d6 ■ Cauteloso ■ Ladrão
■ Ladinagem d6 ■ Segredo (Maior): Ser um synth

■ Mortal
■ Lutar d8 ■ Vulnerabilidade a Armas Elétricas
■ Perceber d4
■ Persuasão d4 Equipamento
Cantil, Gazuas, Mochila, Saco de Dormir, Jaqueta e Calças de Couro, Canivete, Derringer

■ Fatal
(.41), Stimpack, 80 tampas de Garrafa

Armas Dist. Dano PA CDT Peso


Canivete — d6+d4 — — 0,25
Derringer (.41) 3/6/12 2d4 — 1 0,5

-1 -2 -3 INC -2 -1 00000 00000 00000 00000 00000 00000


Há quem tente sobreviver neste mundo destruído através da força bruta ou enganação.
Detetive da Você faz o oposto: usando sua astúcia e habilidades de dedução, revela verdades e acha
pessoas ou coisas perdidas. De caso em caso, você se torna mais apreciada por aqueles
ao seu redor. E com a fama, casos cada vez mais difíceis vão aparecendo!
Devastação

■ Menor
AGILIDADE ASTÚCIA ESPÍRITO FORÇA VIGOR
Nome

d6 d8 d6 d4 d6

■ Avançado
Raça:
PERÍCIAS ■ Movimentação: 6 ■ Aparar: 4 ■ Resistência: 7 (2)
■ Atirar d4

■ Crítico
■ Atletismo d4
■ Conhecimento Geral d8 Complicações
■ Heróico
Vantagens
■ Investigador
■ Furtividade d4
■ Manha
■ Intimidar d6
■ Ladinagem d6

■ Mortal
■ Lutar d4 Equipamento
■ Perceber d8 Cantil, Isqueiro, Pé de Cabra, Saco de Dormir, Jaqueta à Prova de Balas, Cassetete, Colt
■ Persuasão d6 Peacemaker (.45), 2 Stimpacks, 1 Mentats, 10 tampas de guarrafa
■ Pesquisar d8

■ Fatal
Armas Dist. Dano PA CDT Peso
Cassetete — d4+d4 — — 10
Colt Peacemaker (.45) 12/24/48 2d6+1 1 1 2

-1 -2 -3 INC -2 -1 00000 00000 00000 00000 00000 00000


Você já pertenceu a uma gangue de Saqueadores. Roubando e matando pelas ruínas e
Ex-Ralé lugares ermos. Mas você acabou se separando deles. Talvez começou a desenvolver uma
consciência. Talvez tenha sido a única pessoa que sobreviveu. Seja como for, agora você
só pode contar com seus punhos e sua atitude durona para enfrentar o mundo.

■ Menor
AGILIDADE ASTÚCIA ESPÍRITO FORÇA VIGOR
Nome

d6 d4 d6 d8 d6

■ Avançado
Raça:
PERÍCIAS ■ Movimentação: 6 ■ Aparar: 5 ■ Resistência: 6 (1)
■ Atirar d4

■ Crítico
■ Atletismo d6
■ Ciência d4 Complicações
■ Sanguinário (Maior)
Vantagens
■ Batedor Principal
■ Conhecimento Geral d4
■ Curar d4 ■ Desagradável (Menor) ■ Ameaçador
■ Furtividade d6 ■ Hábito (Menor): Jet

■ Mortal
■ Intimidar d6
■ Jogar d6 Equipamento
■ Ladinagem d6 Bastão (+1 p/ Aparar), Capacete de Bicicleta, Roupas de Saqueador, Kit de Alquimia (para
■ Lutar d4 fazer seus Chems), Jet, Psycho, Stimpack, Cantil com água suja e 30 Tampas de Garrafa

■ Fatal
■ Perceber d4
■ Persuasão d4
■ Sobrevivência d6 Dist. Dano PA CDT Peso
Armas
Bastão — d8+d4 — — 2

-1 -2 -3 INC -2 -1 00000 00000 00000 00000 00000 00000


Você nasceu antes das bombas caírem! Mas fora de um Vault. Sua pele caiu e você passou
Ghoul do Velho a vagar pela Devastação. Você sabe o quanto as pessoas podem ser más por conta de sua
aparência, mas mesmo assim busca um propósito de vida pelo qual valha a pena lutar. Mas
às vezes você sente que já viveu por tempo demais.
Mundo

■ Menor
AGILIDADE ASTÚCIA ESPÍRITO FORÇA VIGOR
Nome

d6 d10 d4 d6 d8

■ Avançado
Raça: Ghoul
PERÍCIAS ■ Movimentação:6 ■ Aparar: 4 ■ Resistência: 7 (1)
■ Atirar d6

■ Crítico
■ Atletismo d4
■ Ciência d6 Complicações
■ Desconfiado (Menor)
Vantagens
■ Alma do Velho Mundo
■ Conhec. Acadêmicos d6
■ Desejo de Morrer ■ Regenaração Radioativa
■ Conhecimento Geral d6
■ Forasteiro (Menor): Ghoul ■ McGyver
■ Consertar d8

■ Mortal
■ Filhos do Átomo
■ Furtividade d6
■ Lutar d4
■ Perceber d8 Equipamento
■ Persuasão d4 Cantil com água suja, Saco de Dormir, Casaco Grosso, Faca de Sobrevivência, Glock

■ Fatal
(9mm) , 1 Stimpacks, 2 Jet, 35 tampas de guarrafa

Armas Dist. Dano PA CDT Peso


Faca de Sobrevivência — d6+d4 — — 0,5
Glock (9mm) 12/24/48 2d6 1 1 1,5

-1 -2 -3 INC -2 -1 00000 00000 00000 00000 00000 00000


Na Devastação muitos vivem por um ideal. Os fortes devem tomar tudo dos fracos. Ou a
Mascate união pode curar o mundo. Você não! Você entende que o mundo gira em torno de Tampas
de Garrafa! Todos vivem ou morrem por dinheiro. E você sabe que enquanto mantiver sua
lábia afiada e seus produtos no estoque, nunca faltará nada para você!

■ Menor
AGILIDADE ASTÚCIA ESPÍRITO FORÇA VIGOR
Nome

d6 d6 d10 d4 d4

■ Avançado
Raça:
PERÍCIAS ■ Movimentação: 6 ■ Aparar: 2 ■ Resistência: 6 (2)
■ Atirar d4

■ Crítico
■ Atletismo d4
■ Conhec. Acadêmicos d4 Complicações
■ Ganancioso (Menor)
Vantagens
■ Conhec. Geral d8 ■ Carismático
■ Desconfiado (Menor) ■ Rico
■ Furtividade d6
■ Ladinagem d4

■ Mortal
■ Lutar d4 Equipamento
■ Perceber d6 Cantil com água limpa, Mochila, Brahmin com Sela de Carga, Pelo menos 300 tampas em
■ Performance d6 produtos diversos, Desert Eagle (.50), Canivete, Colete de Kevlar e Capacete de Kevlar
■ Persuasão d10 (cabeça), 405 tampas de Garrafa

■ Fatal
Armas Dist. Dano PA CDT Peso
Canivete — d6+d4 — — 0,25
Desert Eagle (.50) 15/30/60 2d8 — 1 0,5

-1 -2 -3 INC -2 -1 00000 00000 00000 00000 00000 00000


Você cuidava de uma mansão e seus ocupantes, garantindo que eles ficassem felizes.
Mr. Handy Quando as bombas caíram, você continuou cuidando da casa, até que percebeu que seus
ocupantes não retornariam. Hoje, você encontrou um novo grupo para cuidar e novamente,
depois de 200 anos, sua vida tem um propósito.

■ Menor
AGILIDADE ASTÚCIA ESPÍRITO FORÇA VIGOR
Nome

d6 d4 d6 d8 d6

■ Avançado
Raça: Mr. Handy (Robô)
PERÍCIAS ■ Movimentação: 6 ■ Aparar: 4 ■ Resistência: 8 (4)
■ Atirar d6

■ Crítico
■ Atletismo d4
■ Conhec. Acadêmicos d4 Complicações
■ Heróico
Vantagens
■ Consertar d4 ■ Arma Predileta: Serra
■ Furtividade d4 ■ Leal ■ Corpo Artificial: Robô
■ Hackear d4 ■ Forasteiro (Maior): Robô ■ Três Braços

■ Mortal
■ Lutar d10 ■ Vulnerabilidade a armas elétricas ■ Flutuante
■ Perceber d4 ■ Guiado (Maior): cuidar do grupo
■ Persuasão d6

■ Fatal
Equipamento
Motosserra (uma das mãos), Lança Chamas (outra mão), Colete de Kevlar com placas de
cerâmica (faz parte do corpo)

Armas Dist. Dano PA CDT Peso


Serra — 2d6+4 — — —
Lança-Chamas Mod. de Cone 3d6 — 1 —

-1 -2 -3 INC -2 -1 00000 00000 00000 00000 00000 00000


Algumas pessoas que nasceram com sorte, mas você certamente é a última nuka cola
Pessoa de do deserto! Seja por destino, coincidência ou por existir alguma força maior olhando por
você, as coisas parecem sempre dar certo ao seu redor. Apesar da sorte estar geralmente
centrada em você, as pessoas que te acompanham podem se beneficiar muito dela!
Sorte

■ Menor
AGILIDADE ASTÚCIA ESPÍRITO FORÇA VIGOR
Nome

d6 d6 d6 d6 d6

■ Avançado
Raça:
PERÍCIAS ■ Movimentação: 6 ■ Aparar: 4 ■ Resistência: 6 (1)
■ Atirar d6

■ Crítico
■ Atletismo d4
■ Ciência d4 Complicações
■ Excesso de Confiança
Vantagens
■ Sorte
■ Conhec. Acadêmicos d4
■ Conhecimento Geral d4 ■ Heróico ■ Sorte Grande
■ Consertar d4 ■ Estranho Misterioso

■ Mortal
■ Curar d4
■ Furtividade d4 Equipamento
■ Hackear d6 Revólver de Cano (.38), Taco de Beisebol, Armadura de Couro, Stimpack, RadAway, Cantil
■ Lutar d4 com água purificada, Uma garrafa de Nuka-Cola Especial e 77 Tampas de Garrafa

■ Fatal
■ Perceber d6
■ Persuasão d6
■ Sobrevivência d4 Armas Dist. Dano PA CDT Peso
Taco de Beisebol — d6+d6 — — 2
Pistola de Cano (.38) 10/20/40 2d6 — 1 2

-1 -2 -3 INC -2 -1 00000 00000 00000 00000 00000 00000


Você nasceu em um Vault, longe dos perigos do mundo exterior. Isso te deu um conheci-
Pessoa de mento sobre o maquinário e histórias do velho mundo, mas ao mesmo tempo, te faz não ter
muita noção do que esperar da sociedade externa. Agora, tendo que sair de seu conforto e
explorar os locais afetados pelas bombas, o que você pode esperar?
Vault

■ Menor
AGILIDADE ASTÚCIA ESPÍRITO FORÇA VIGOR
Nome

d6 d6 d8 d4 d6

■ Avançado
Raça: Humana
PERÍCIAS ■ Movimentação: 6 ■ Aparar: 4 ■ Resistência: 7 (1)
■ Atirar d4

■ Crítico
■ Atletismo d4
■ Ciência d6 Complicações
■ Almofadinha (Menor)
Vantagens
■ Conhec. Acadêmico d6 ■ Pip-boy
■ Curioso (Maior) ■ Confiável
■ Conhecimento Geral d4
■ Consertar d6

■ Mortal
■ Curar d4 Equipamento
■ Furtividade d4 Pip-Boy, Colt 1911, Canivete, Roupa de Vault (+1 de Armadura, protege tronco, braços e
■ Hackear d6 pernas), Água Purificada, Stimpack, 50 Tampas de Garrafa
■ Lutar d4

■ Fatal
■ Perceber d6
■ Persuasão d6 Armas Dist. Dano PA CDT Peso
Canivete — d6+d4 — — 0,25
Colt 1911 (.45) 12/24/48 2d6+1 1 1 2

-1 -2 -3 INC -2 -1 00000 00000 00000 00000 00000 00000


Você se juntou às fileiras de uma das facções que lutam na Devastação. Você ainda está
Recruta de na base da hierarquia, mas sabe que pode contar com o auxílio do grupo. Mas isso vem
com um preço. Geralmente te deixam livre, mas eventualmente você tem que se desviar
Facção de seu caminho por ordens superiores. Para a lista de facções, veja o Capítulo 1: Cenário.

■ Menor
AGILIDADE ASTÚCIA ESPÍRITO FORÇA VIGOR
Nome

d6 d4 d6 d6 d8

■ Avançado
Raça:
PERÍCIAS ■ Movimentação:6 ■ Aparar: 6 ■ Resistência: 8 (2)
■ Atirar d8

■ Crítico
■ Atletismo d6
■ Conhecimento Geral d6 Complicações
■ Voto (Menor): Lealdade à facção
Vantagens
■ Conexões
■ Furtividade d4
■ Intimidar d6 ■ Leal ■ Nervos de Aço
■ Lutar d8

■ Mortal
■ Perceber d6 Equipamento
■ Persuasão d4 Fuzil de Cano, Machete, Armadura de combate, 1x Buffout, 1x Stimpack, Cantil com
■ Sobrevivência d4 Água purificada e 57 Tampas de Garrafa

■ Fatal
Armas Dist. Dano PA CDT Peso
Machete — d6+d6 — — 1
Fuzil de Cano (.38) 30/60/120 2d8 2 1 3

-1 -2 -3 INC -2 -1 00000 00000 00000 00000 00000 00000


Talvez você tenha nascido entre as caravanas. Ou deixou a grande cidade assim que teve
Sobrevivente idade para se virar. O fato é que você sabe o que esperar do mundo lá fora. Monstros,
armadilhas, radiação… nada te pega de surpresa. Essa é sua maior força! Ei, quem sabe
você não pode escrever o próximo Guia de Sobrevivência da Devastação?
das Ruínas

■ Menor
AGILIDADE ASTÚCIA ESPÍRITO FORÇA VIGOR
Nome

d6 d6 d6 d6 d8

■ Avançado
Raça:
PERÍCIAS ■ Movimentação: 6 ■ Aparar: 4 ■ Resistência: 7 (1)
■ Atirar d4

■ Crítico
■ Atletismo d4
■ Conhecimento Geral d6 Complicações
■ Desconfiado (Menor)
Vantagens
■ Consertar d4 ■ Resistente à Radiação
■ Curar d4 ■ Teimoso (Menor)
■ Furtividade d4

■ Mortal
■ Hackear d4 Equipamento
■ Ladinagem d4 Stimpack, Rad-X Cantil com água purificada, garrafa de Nuka-Cola, Pistola N99, Faca,
■ Lutar d4 Cassetete, Roupas de Couro e 37 Tampas de Garrafa
■ Perceber d6

■ Fatal
■ Persuasão d4
■ Provocar d4 Armas Dist. Dano PA CDT Peso
■ Sobrevivência d6
Cassetete — d6+d4 — — 10
Faca 3/6/12 d6+d4 — — 0,5
Pistola N99 (10mm) 12/24/48 2d6+1 1 1 2,5

-1 -2 -3 INC -2 -1 00000 00000 00000 00000 00000 00000


Você despertou e se viu em um corpo gigantesco e verde. Em um mundo completamente
Super Mutante destruído e sem idéia de quem você era. As vezes você tem sonhos e flashes. De quando
era escravo de um tal “Mestre” e cometia atrocidades. Mas você não é mais aquela pessoa
e agora pode abraçar sua humanidade ou monstruosidade.
Livre

■ Menor
AGILIDADE ASTÚCIA ESPÍRITO FORÇA VIGOR
Nome

d8 d4 d6 d8 d6

■ Avançado
Raça: Super Mutante
PERÍCIAS ■ Movimentação: 6 ■ Aparar: 7 ■ Resistência: 8 (2)
■ Atletismo d8

■ Crítico
■ Conhecimento Geral d4
■ Consertar d6 Complicações
■ Vergonha (Maior): Seu passado
Vantagens
■ Brutamontes
■ Furtividade d4
■ Intimidar d6 ■ Desagradável ■ Evolução Forçada
■ Lutar d10 ■ Corpo Gigantesco ■ Robusto

■ Mortal
■ Perceber d6 ■ Mentalidade Simples
■ Persuasão d4 ■ Feio
■ Sobrevivência d4 ■ Forasteiro (Maior): Super Mutante

■ Fatal
Equipamento
Traje de Saqueador, Super Sledge, 1x Cogumelo Mutante e 10 Tampas de garrafa

Armas Dist. Dano PA CDT Peso


Super Sledge — d8+2d6 — — 10

-1 -2 -3 INC -2 -1 00000 00000 00000 00000 00000 00000


Sua vida é dedicada a aprender a curar os outros e, assim, curar este mundo destruído.
Terapeuta da Talvez tenha aprendido com os Seguidores do Apocalipse. Talvez com outra pessoa. Mas
você aprendeu medicina. Algo que pode ser usado tanto para impedir que as pessoas
morram, quanto para produzir novas drogas. A escolha está nas suas mãos.
Devastação

■ Menor
AGILIDADE ASTÚCIA ESPÍRITO FORÇA VIGOR
Nome

d6 d8 d8 d4 d6

■ Avançado
Raça:
PERÍCIAS ■ Movimentação:6 ■ Aparar: 4 ■ Resistência: 5
■ Atirar d4

■ Crítico
■ Atletismo d6
■ Ciência d6 Complicações
■ Voto (Maior): Juramento de Hipócrates
■ Conhecimento Geral d4
■ Pacifista (Menor)
Vantagens
■ Curandeiro
■ Curar d10+2
■ Furtividade d4

■ Mortal
■ Lutar d4 Equipamento
■ Perceber d6 Pistola N99, Bolsa de Cirurgião, 1 Med-X, Cantil com água purificada e 10 Tampas de
■ Persuasão d8 Garrafa.

■ Fatal
Armas Dist. Dano PA CDT Peso
Pistola N99 (10mm) 12/24/48 2d6+1 1 1 2,5

-1 -2 -3 INC -2 -1 00000 00000 00000 00000 00000 00000


Os Heróis da Devastação 71
Capítulo 3
Equipamentos e Tecnologia
“Aqui na New Reno Arms temos os aparatos de proteção pessoal
mais avançados para você deitar qualquer filho da mãe covarde que
venha pra cima.”

A
— Eldridge, dono da New Reno Arms

troca de produtos e diferença de preços. Quando itens


serviços é uma atividade são trocados por tampas, merca-
necessária para manter-se dores e outros comerciantes fazem
vivo no mundo escasso questão de cobrar o preço listado
da América do Norte neste capítulo, mas geralmente
pós-Guerra. Guardando toda a sorte pagam só um quarto do valor total
de equipamento necessário para a quando estão comprando. Já outros
sua sobrevivência, é comum grupos moradores da Devastação podem
de sobreviventes terminarem com pagar um pouco mais, de acordo
uma quantidade razoável de caca- com o quanto eles precisam do
recos sobressalentes. Trocá-los item em questão e do quanto eles
pode ser uma boa forma de obter confiam em quem compram, mas
peças, equipamento, comida ou até não muito, já que é comum eles
tampas extras. sequer terem essa quantidade toda
de tampas.
O mais comum é a troca ser feita
por escambo, um produto por outro, Um teste de Conhecimento Geral
se usando tampas só para cobrir a numa comunidade de tamanho

72 Capítulo 3
razoável pode garantir que o
vendedor consiga se livrar de todos Conversão do Câmbio
os itens por um quarto do valor Por questões de simplicidade,
listado. Uma ampliação permite considere que 1 tampa de garrafa
faturar o dobro desse valor (metade equivale a $ 1 do dinheiro do
do preço listado para cada item). Só Savage Worlds.
é possível fazer essa rolagem uma
vez por semana — existe um limite Logo, personagens iniciais
de bens e riquezas que uma comu- começam com $250. Ou seja:
nidade pequena pós-apocalíptica é 250 tampas.
capaz de movimentar.

Tampas de Garrafa de tampas que ainda estejam oper-


A base da economia pós-apocalíp- acionais, garantindo que eles terão
tica são tampinhas de garrafas — o maquinário para fabricar novas
pelo menos na américa do norte. tampinhas sempre funcionando e
Elas são fáceis de encontrar, que ninguém mais consiga inserir
conseguiram resistir bem às agruras grandes quantidades de moeda
do tempo e da destruição nuclear no sistema econômico e gerar
e são um recurso finito, já que a distorções indesejadas no preço das
tecnologia para fabricar essas tamp- mercadorias.
inhas em larga escala foi perdida e
manufaturar novas — falsificação de As tampinhas de Nuka Cola são a
moeda — termina saindo muito caro moeda padrão e aceita em qualquer
para valer a pena. lugar. Mas é comum comerciantes
aceitarem tampinhas de outras
Esses fatores terminaram sendo marcas de refrigerantes, como
importantes para que os mercadores Sunset Sarsaparilla e Vim! Pop.
da Nova Califórnia adotassem ela
como uma unidade de valor, usando
água como lastro. Atualmente, uma Outras moedas
tampinha de garrafa equivale a A República da Nova Califórnia
cerca de 100 ml de água suja. Água tentou introduzir o Dólar da República
purificada pode custar de quatro a da Nova Califórnia, uma moeda em
cinco vezes esse valor! papel com lastro em ouro, mas ela
não tornou-se tão popular quanto
Para garantir o controle sobre o eles queriam e as guerras contra
valor das tampas, os mercadores da a Irmandade do Aço terminaram
Nova Califórnia são conhecidos por acabando com sua reserva de ouro.
contratar mercenários para encon- O Dólar da NCR ainda existe, mas
trar e apreender ou destruir fábricas poucos são os comerciantes que o

Equipamentos e Tecnologia 73
aceitam, mesmo dentro dos terri- Equipamento Comum
tórios da República. Os dólares da Eis os equipamentos comuns de
NCR são impressos em notas de 1, serem comercializados na era
5, 20 e 100 dólares. Quatro dólares pós-apocalíptica, além dos já
da NCR equivalem a 1 tampa de presentes no Savage Worlds.
garrafa, atualmente.

A Legião de César também Animais e Transporte


possui duas moedas próprias: o Além dos cavalos (uma raridade!)
Denarius, feito de prata, e o Aureus, e suas celas, a Devastação conta
feito de ouro. Elas são cunhadas com animais bem mais baratos
pela própria Legião, sendo que e presentes na economia de seu
cada moeda apresenta o rosto de dia-a-dia. Mutados pela radiação,
César em um de seus lados. Apesar eles são tidos como espécies bem
da Legião ser detestada fora dos comuns pelos sobreviventes. Alguns
territórios que ocupa, suas moedas até chegam a duvidar que essas
ainda são aceitas como forma de espécies já foram diferentes um dia.
pagamento pela maioria dos comer-
ciantes na Devastação Mojave,
mesmo aqueles leais à República
da Nova Califórnia, por conta do
lastro dessas moedas ser o próprio
material do qual elas são feitas. Um
denarius vale 4 tampas e um aureus
vale 100 tampas.

Contudo, nenhuma dessas


moedas conseguiu vencer a
prevalência das tampas de garrafa e
normalmente só são usadas dentro Brahmin: O gado mais comum
de seus respectivos territórios. na Devastação, brahmin são bovinos
grandes de duas cabeças. Eles são

1. Equipamentos
A maioria dos equipamentos listados
amplamente usados como fonte de
alimento, vestuário e também como
animais de tração e bestas de carga.
neste capítulo são de conhecimento
comum e sequer serão descritos. Chifrão: Carneiros super-cres-
Porém, equipamentos muito espe- cidos mutantes, os chifrões são
cíficos, com alguma peculiari- seres completamente domesti-
dade ou exclusivos do universo de cados, sendo possível até mesmo
Fallout terão descrições em suas abater um sem que ele tente atacar
respectivas seções. de volta. Pela facilidade de lidar,

74 Capítulo 3
eles são a principal fonte de couro Geral bem sucedido significa que
da Devastação. seu personagem conhece uma
receita para a doença que ele tem.
Uma dose desses antibióticos reduz
Equipamentos de Aventura um nível de Fadiga causada por
Viver é a maior aventura para os doenças e infecções por um período
habitantes da Devastação. Muitos de duas horas.
desses equipamentos são itens
essenciais para se sobreviver nesse Bateria de Fissão: Uma bateria
lugar arrasado pela Grande Guerra. do tempo pré-Guerra, ela tem uma
vida útil bem aprimorada, pois
Addictol: Uma poderosa droga usa um processo intrincado para
supressora de vícios, ele foi criado renovar parte da energia através
na era pré-Guerra para funcionar de um mini-gerador que funciona
aliviando a dependência física e dentro dela. Existem baterias de
psicológica gerada por chems. Uma fissão dos mais diferentes tamanhos
dose de Addictol causa um nível de e capacidade, mas a listada aqui é
Fadiga irrecuperável e permite que a mais comum, que é pequena o
o personagem suprima os efeitos bastante para ser levada no bolso.
do vício até dormir. Neste momento É o tamanho padrão, o mesmo de
ele poderá trocar a complicação por uma pilha tipo D, comumente usada
outra de mesmo valor (ou recomprar) em armamentos, robôs e muito do
para acordar sem vício e sem Fadiga. maquinário eletrônico do dia-a-dia.

Antibióticos: Medicamentos Bolsa de Cirurgião: Uma maleta


pré-Guerra, os antibióticos fabricados com equipamentos úteis para a
pouco antes da era pós-apocalíp- execução de cirurgias e outros
tica são razoavelmente comuns procedimentos mais complexos
nas ruínas da sociedade anterior e em uma situação de emergência.
parece ainda fazer efeito, ajudando a Um personagem de posse de uma
combater doenças de todos os tipos. dessas tem um bônus de +2 em
Uma dose desses antibióticos reduz todos os seus testes de Curar. Parte
um nível de Fadiga causada por do conteúdo dessa maleta é de
doenças e infecções por um período equipamento de uso limitado. Após
de quatro horas. cinco usos será necessário renovar
seu estoque, o que geralmente
Antibióticos Herbais: Uma custa cerca de 125 tampas.
beberagem primitiva de ervas e
raízes capaz de ajudar a enfrentar Célula de Microfusão: Uma
doenças e algumas parasitoses. unidade de produção de energia
Preparar esses antibióticos é com um reator de fusão nuclear
simples, um teste de Conhecimento miniaturizado, do tamanho de

Equipamentos e Tecnologia 75
Equipamento Comum
Item Custo Peso Item Custo Peso

Animais e Transporte Vestuário Pré-Guerra


Alforge 12 5 Kg Boné de Baseball 10 150 g
Brahmin 250 — Casaco de Vaqueiro 30 1 Kg
Cão 25 — Chapéu de Vaqueiro 12 200 g
Carroção 20 — Jaleco 16 500 g
Chifrão 175 — Óculo de Proteção 12 125 g
Equipamento de Aventura Roupa, Casual 12 250 g
Addictol 125 — Roupa, Formal
Notas: Diminui 300
a penalidade 250
de recuo emg1.
Antibióticos 75 — Sobretudo 24 750 g
Antibióticos Herbais 20 — Túnica 12 500 g
Bateria de Fissão 75 2 Kg Uniforme de Vault 25 500 g
Bolsa de Cirurgião 200 1,5 Kg Computadores e Eletrônicos
Notas: Cinco usos (veja Cura no
Savage Worlds, pág. 112). PipBoy — 1,5 Kg
Cantil de Metal 17 1 Kg Acessórios para Armas
Notas: O cantil pesa 1 Kg quando cheio
Coronha 60 1 Kg
e apenas 250 g quando vazio.
Compensa Recuo
Célula de Microfusão 3 200 g Notas: Diminui a penalidade de recuo em 1.
Contador Geiger 650 2 Kg Coronha Confortável 30 —
Nota: Diminui a For mínima da arma
Gazuas Eletrônicas 375 1 Kg em 1 dado (mínimo d4).
Kit de Reparos p/ Robôs 48 — Municiador Aumentado 80 250 g
Notas: Aumenta em 50% a quantidade de
Rad-X (1 dose) 40 — balas que a arma pode ser carregada ou
RadAway (1 aplicação) 80 — demora duas lutas para a munição descer
de Alto e Baixo, se estiver usando o
Stealth Boy (1 uso) 100 250 g método dramático de medir munição (veja
Stimpack (1 uso) 48 — Munição , no Savage Worlds, pág. 132).

Wonderglue (1 uso) 10 — Municiador de 40 —


Troca Rápida
Notas: Nega a penalidade por correr
enquanto recarrega a arma.
Supressor 25 200 g
Notas: Dá uma penalidade de -2
nos testes de Perceber para
ouvir o som de disparos.

76 Capítulo 3
uma pilha tipo D. Ela é ótima para Rad-X: Uma potente droga
alimentar robôs e equipamentos que anti-radiação feita para aumentar a
exijam um grande gasto energético. resistência natural a radiação de seu
usuário. Ela funciona tomando antes
Contador Geiger: Criados pela do início da exposição à radiação.
Wattz Electronics, esses conta- A ingestão de uma dose de Rad-X
dores detectam a presença e o nível confere um bônus de +4 nos testes
de radiação presente numa área. de Vigor para evitar envenenamento
Ao carregar um desses consigo, por radiação por uma hora.
o mestre lhe avisará sempre que
seu personagem estiver prestes a RadAway: Uma das maravilhas
entrar numa área com algum nível da medicina pré-Guerra, RadAway
de radiação acima de “limpo” e dirá é uma solução criada para ligar-se
o nível de radiação da área (veja com as partículas radioativas no
Radiação na pág. 132). corpo do usuário e removê-las do
sistema dele. Ela efetivamente
Gazua Eletrônica: Da mesma neutraliza a radiação no corpo, mas
forma que as gazuas servem para tem alguns efeitos colaterais bem
destrancar portas manuais, gazuas ruins, como náusea, diarréia, dor
eletrônicas servem para destrancar de barriga e dor de cabeça. Uma
portas eletrônicas que ainda usem dose de RadAway diminui 1 nível
chaves, cartões de acesso ou outra de envenenamento por radiação
tecnologia que envolva a inserção automaticamente. Contudo, seu
de um objeto por uma fresta para uso leva alguns minutos, sendo
destrancar. O uso de gazuas necessário passar por um processo
eletrônicas fornece um bônus de +2 que é essencialmente uma pequena
para destrancar portas eletrônicas hemodiálise.
com a perícia Eletrônica.
Stealth Boy: Um aparato de uso
Kit de Reparos p/ Robôs: Uma pessoal que permite ao seu usuário
ferramenta de uso único capaz de ficar virtualmente invisível por um
diagnosticar e aplicar possíveis período curto, algo entre 30 segundos
rotinas simples de salvaguarda para e 2 minutos. Existem modelos que
auxiliar um robô ou outro maquinário podem ser presos à cintura ou
operado por uma inteligência artificial. usados como um relógio. Com um
Ele é popularmente conhecido como uso, o personagem e os items que
o Stimpack dos robôs. Ao aplicado o ele transporta tornam-se quase
kit o robô automaticamente recupera completamente transparentes,
1 nível de ferimento. Com um teste fazendo com que qualquer ação
de Conserto bem-sucedido durante tomada contra ele que dependa da
a aplicação, é possível recuperar um visão (inclusive testes de Perceber
nível adicional com a mesma dose. para perceber sua presença) tenha

Equipamentos e Tecnologia 77
uma penalidade de -4. Após o uso, vestuário. Mas é importante notar
esses aparatos tornam-se inúteis, que as roupas casuais e formais
não sendo possível simplesmente listadas no Capítulo 2 do Savage
recarregá-los. Worlds são pós-Guerra. Aqui
listamos estas opções pré-Guerra.
Stimpack: Uma seringa com uma
mistura de agentes curativos e estimu-
lantes, criado para acelerar dramatica- Computadores e Eletrônicos
mente as funções regenerativas natu- Dada a evolução diferente do
rais do corpo. Na maioria dos casos mundo de Fallout em relação
ele leva à regeneração instantânea de ao nosso, este cenário apresenta
ferimentos menores, mas a mistura uma gama bem menor de equipa-
auxilia no tratamento de traumas mentos eletrônicos de uso pessoal
mais severos. Uma dose de disponíveis.
Stimpack automaticamente
recupera 1 nível de feri- Dos computadores apresentados
mento. Com um teste de Curar no Savage Worlds, existe apenas o
bem-sucedido durante a apli- Desktop. E mesmo ele, aqui, existe
cação, é possível recuperar apenas na versão de terminais que
um nível adicional com a mais parecem os computadores
mesma dose. all-in-one do final dos anos 90, com
monitor de fósforo e que demoram
Wonderglue: Um adesivo para ligar e desligar.
multiuso extremamente popular,
essa cola foi produzida no tempo PipBoy (Personal Information
pré-Guerra e atualmente continua Processor): Um computador
sendo relativamente fácil de encon- pessoal acoplado no braço que
trar. Não apenas muitas unidades auxilia na mira de armas de fogo,
conseguiram sobreviver às capta transmissões de rádio e
explosões nucleares, como alguns possui um contador geiger para
sobreviventes da Devastação verificar radiação. Possuir um
aprenderam a replicar sua receita, PipBoy te dá +1 de bônus quando
produzindo mais dessa maravilha você usa a ação de mirar (devido
nos tempos atuais. Essa cola é ao V.A.T.S, Vault-Tec Assisted
bastante forte, sendo capaz de Targeting System), +1 de bônus em
grudar até metal. Cuidado para não testes de Curar feitos em você (pelo
grudar as pontas dos dedos! sistema do PipBoy que te mostra
como está a saúde de seu corpo)
e testes de Sobrevivência (uma
Vestuário vez que o PipBoy costuma mapear
Não há necessidade de descrever locais visitados e mostra a presença
individualmente as opções de de radiação).

78 Capítulo 3
Um PipBoy é um aparelho ines-
timável. Você não encontra por aí à
venda. Ou você ganha um em um Vault, Bebidas
ou pega de alguém que tenha um. Item Custo Peso
Água, Irradiada (500ml) 1 500 g
Notas: Teste Vigor ao consumir para evitar
Acessórios para Armas de Fogo de receber um nível de envenena-
mento por radiação (ver pág. 136).
Diferente dos computadores e Água, Purificada (500ml) 20 500 g
eletrônicos, a tecnologia para armas
Água, Suja (500ml) 5 500 g
dos mais diferentes tipos é bastante Notas: Teste Vigor ao consumir para
avançada e oferece muitas opções para evitar pegar uma doença Debilitante.
quem quer personalizar suas armas. Alcoólica Caseira, Dose 1 —
Alcoólica Caseira, Garrafa 7 500 g
Note que esses acessórios Notas: Teste Vigor ao consumir para
servem para qualquer arma de longo evitar pegar uma doença Debilitante.
alcance que use gatilho, sejam Alcóolica Leve, Dose 3 —
armas de fogo, laser, radiação ou Alcoólica Leve, Garrafa 10
qualquer outro tipo. Alcoólica Pesada, Dose 5 —
Alcoólica Pesada, Garrafa 15
Bebidas Refrigerante (350 ml) 10
Notas: Teste Vigor ao consumir para
500 g
Água é um bem bastante escasso evitar de receber um nível de
na Devastação. Tão escasso que envenenamento por radiação
a base da economia das tampas (veja a pág. 136), mas permite
está atrelada ao valor da água esto- que faça imediatamente um teste
cada pelos mercadores da Nova de Vigor para recuperar-se ou
evitar de adquirir Fadiga.
Califórnia. Porém, as pessoas
precisam beber, e buscam as mais
diferentes formas de manterem-se
hidratadas num lugar onde o acesso Água, Suja (500ml): O tipo de
a água limpa e descontaminada é água mais comum na Devastação.
muito difícil, porém ainda é possível Ela pode te dar alguma doença se
encontrar com grande facilidade for consumida “crua”, mas basta
bebidas alcoólicas e refrigerantes ferver para deixá-la menos peri-
de antes da Grande Guerra. gosa. Ainda carrega alguns traços
de radiação, mas não mais do que
Água, Irradiada (500ml): São todos os demais alimentos consum-
garrafas d’água que foram muito idos todos os dias.
expostas à radiação. Ligar um
contador geiger perto de uma Água, Purificada (500ml):
dessas pode fazer você pensar que Processadas para ficarem completa-
ligou o rádio. Mas mata a sede. mente livres de radiação e doenças.

Equipamentos e Tecnologia 79
Beber essa água é a mesma coisa induzir seus usuários a estados espe-
que beber pedras preciosas. Dizem cíficos. Ou seja: drogas.
que ela até tem gosto diferente.
■ VÍCIO: Claro, como era de se
Refrigerante (350ml): Nuka- esperar, é bastante comum que as
cola, Zim! Pop, Sunset Sarsaparrila. drogas gerem dependência química
Apesar dessas fábricas terem ou mental em seus usuários (veja o
fechado as portas na Grande quadro Vício em Drogas, abaixo).
Guerra, sua superabundância de É recomendado cautela ao usar
produtos garante um estoque de algumas delas, porque nem sempre
bom tamanho para as gerações da há Addictol disponível.
era pós-apocalíptica.

Chems
Drogas Chem é um apelido antigo, desde
Diferente das comidas e bebidas apre- antes da Grande Guerra, que
sentadas anteriormente, essa seção descreve narcóticos e fármacos
é dedicada exclusivamente aos itens criados para alterar o estado mental
que são consumidos para aumentar e físico de seus usuários, tanto de
as capacidades físicas, mentais ou forma positiva quanto negativa.

Vício em Drogas
Dependência é um efeito colateral comum para quem consome qualquer tipo
de droga. Diferente de substâncias mais brandas, como o álcool ou tabaco,
as drogas, em especial os chems inventados para as Guerras Recursais,
foram criadas sem qualquer preocupação com o bem-estar de seus usuários
após o fim dos efeitos. E com o desenvolvimento de fármacos capazes de
curar completamente o vício, como o Addictol (veja a pág. 75), a preocupação
de tornar as drogas menos viciantes deixou de ser uma prioridade.

Sempre que um personagem fizer uso de uma droga, ele deve fazer um
teste de Espírito ou Vigor (o que for mais baixo) quando os efeitos acabarem
para verificar se houve vício. A dificuldade está listada na tabela. Caso ele
aplique novas doses para prolongar os efeitos, aumente a dificuldade do teste
em 1 para cada dose adicional usada assim. Caso falhe no teste, o person-
agem adquire a complicação Hábito (Maior). Além dos efeitos listados na
complicação, personagens viciados sofrem também os efeitos de abstinência
específicos de cada droga enquanto não conseguirem consumir uma nova
dose da droga ou até se recuperarem do vício.

80 Capítulo 3
Pouco é sabido sobre como eles ele também inibe parcialmente os
se espalharam tão bem na América impulsos que fazem uma pessoa
pós-nuclear, apesar de ser bem evitar grandes riscos.
conhecido que os Khans reimple-
mentaram as redes de distribuição Daddy-O: Popular entre hipsters
de chems pela costa oeste e, even- e intelectuais antes da Grande
tualmente, pelo resto do território Guerra, essa droga aumenta a
dos antigos Estados Unidos. capacidade de raciocínio de seu
usuário, mas compromete momen-
Existem muitos chems na taneamente algumas das capaci-
Devastação, alguns mais benéficos, dades sociais do indivíduo. Ele
ou até mesmo terapêuticos, e é administrado em forma líquida
outros nem tanto. Aparentemente, a por duas seringas, que misturam
medicina pré-Guerra teve o cuidado o composto em sua forma final
de fazer com que os chems não logo antes de entrar na corrente
interagissem entre si o que permite sanguínea do usuário.
a um usuário aproveitar os efeitos
de quatro ou cinco substâncias DayTripper: Um calmante ligei-
diferentes ao mesmo tempo, às ramente alucinógeno, ele era uma
vezes usando um para compensar escolha popular entre os ameri-
os efeitos de outro. canos pré-Guerra como uma forma
de fugir um pouco da dura realidade
Buffout: É um poderoso durante o período da Guerra Sino-
anabolizante, muito popular antes Americana. Administrado em pílulas,
da Grande Guerra, especialmente ele deixa seus usuários mais calmos
entre atletas de alta performance e relaxados, mas diminui um pouco
em busca de uma ajudinha ilegal. sua capacidade muscular.
Ele vem na forma de comprimidos
que devem ser usados um por vez. Jet: Um estimulante de metan-
Sobredosagem pode levar seu fetaminas originalmente criado
usuário a uma parada cardíaca. antes da Grande Guerra, ele foi
redescoberto na primeira metade
Calmex: Um calmante da do século IV e rapidamente se
pré-Guerra, ele é encontrado na tornou um produto extremamente
forma líquida, sendo administrado popular por toda a Devastação. O
através de uma simples injeção princípio ativo do Jet é extraído dos
epidermal (é comum encontrá-lo já vapores fermentados de esterco de
dentro de epi-pens, prontas para brahmin e é inalado através de uma
o uso). Apesar de não ser propria- bombinha, similar a de remédios
mente para aliviar a dor, algumas para crises pulmonares. Ele
pessoas o usam para aumentar estimula uma descarga de adrena-
sua capacidade combativa, já que linas e endorfinas, fazendo o tempo

Equipamentos e Tecnologia 81
Drogas
Vício: É a dificuldade do teste para resistir ao vício (veja Vício em Drogas, na pág. 80).

Droga Duração Vício Custo


Chems
Buffout 15 min. 3 45
Efeitos: Aumenta o Tamanho em +1 (e também a Resistência em +1) e a Força é aumentada em um tipo de dado.
Abstinência: Diminui Força e Vigor em um tipo de dado.
Calmex 20 min. 4 100
Efeitos: Adiciona +2 em rolagens de dano contra rivais em Estado Vulnerável, ou quando tem a
manobra Finalização; bem como em rolagens para recuperar-se do Estado Abalado ou Atordoado.
Abstinência: Diminui a Agilidade em um tipo de dado.
Daddy-O 30 min. 4 50
Efeitos: Aumenta Astúcia em um tipo de dado e adiciona +2 em rolagens que envolvam
conhecimento ou percepção. Mas inflige uma penalidade de -2 das rolagens de Persuadir
ou que envolvam influenciar positivamente alguém.
Abstinência: Diminui Astúcia em um tipo de dado e inflige uma penalidade de -2 nas rola-
gens que envolvam conhecimento ou percepção.
DayTripper 15 min. 4 40
Efeitos: Adiciona +2 em rolagen de Persuadir ou que envolvam influenciar positivamente
alguém. Mas diminui a Força em um tipo de dado.
Abstinência: Inflige uma penalidade de -1 das rolagens que envolvam influenciar alguém.
Jet 5 min. 5 50
Efeitos: Aumenta a Movimentação em +2 e o dado de corrida aumenta em um tipo. Além disso, o
usuário pode sacar uma Carta de Ação adicional nas primeiras cinco rodadas após tomar uma dose.
Abstinência: Ignora 1 ponto de penalidades por Ferimentos e sofre os efeitos da compli-
cação Impulsivo (Maior).
Med-X 15 min. 3 50
Efeitos: Resistência +2 e adiciona +2 nas rolagens de Vigor para resistir a venenos.
Abstinência: Nenhum efeito adicional.
Mentats 15 min. 4 50
Efeitos: Aumenta Astúcia em um tipo de dado e também as perícias baseadas em Astúcia.
Abstinência: Penalidade de -2 das rolagens de Persuadir ou que envolvam influenciar alguém.
Olho-de-Gato 5 min. — 40
Efeitos: Ignora penalidades por Penumbra e Escuridão por 1 hora.
Notas: Essa substância não causa dependência química.
Psycho 15 min. 5 50
Efeitos: Adiciona +2 nas rolagens de Atletismo (arremessar), Lutar e Atirar quando usadas para tentar
matar ou ferir alguém. Também ignora 1 nível de penalidades por Ferimentos e tem Resistência 1.
Abstinência: Diminui Força e Vigor em um tipo de dado.
X-cell 5 min. 4 60
Efeitos: Aumenta o Dado Selvagem em um tipo de dado.
Abstinência: Inflige uma penalidade de -1 em todos os testes.

82 Capítulo 3
Droga Duração Vício Custo
Drogas Naturais
Cataplasma de Cura 3 rodadas — 65
Efeitos: Cura um Ferimento por rodada na parte do corpo onde foi posto, mas causa uma
penalidade de -3 em todas as ações que envolvam aquela parte do corpo. Cura também
uma Lesão Debilitante permanente, se ela ocorreu dentro da última hora, mas isso deixa
o alvo Exausto por 24 horas.
Notas: Essa substância não causa dependência química.
Cogumelo de Caverna Instant. — 50
Efeitos: Permite que o personagem faça imediatamente um teste de Cura Natural (veja no
Savage Worlds, pág. 112) e diminui seu nível de Envenenamento por Radiação em um
nível (veja na pág. 136).
Notas: Essa substância não causa dependência química.
Cogumelo Mutante Instant. — 50
Efeitos: Permite que o personagem faça imediatamente um teste de Cura Natural
(veja no Savage Worlds, pág. 112), mas o usuário ganha imediatamente um nível de
Envenenamento por Radiação (veja na pág. 136).
Notas: Essa substância não causa dependência química.
Hidra Instant. 4 65
Efeitos: Cura um Ferimento por rodada na parte do corpo onde foi posto. Cura também uma
Lesão Debilitante permanente, se ela ocorreu dentro da última hora, mas isso deixa o alvo
Exausto por 24 horas.
Abstinência: Diminui Vigor em um tipo de dado.
Néctar de Formiga 12 min. 2 20
Efeitos: Aumenta Força em um tipo de dado, mas diminui a Astúcia em um tipo de dado e inflige
uma penalidade de -1 das rolagens de perícias baseadas em Astúcia.
Notas: Não causa efeitos adicionais de abstinência.
Néctar de Formiga de Fogo 5 min. — 20
Efeitos: Aumenta Agilidade e as perícias baseadas em Agilidade em um tipo de dado e
concede Resistência 2 contra dano por fogo, mas diminui a Astúcia e as perícias baseadas
em Astúcia em um tipo de dado.
Notas: Essa substância não causa dependência química.
Pó de Cura 15 min. — 50
Efeitos: Permite que o usuário faça um teste de Cura Natural (veja no Savage Worlds,
pág. 122) no início de cada rodada, mas é limitado pelas regras d’A Hora de Ouro (veja
no Savage Worlds pág. 122).
Notas: Essa substância não causa dependência química.
Tabaco-Coiote 5 min. 3 40
Efeitos: Aumenta a Agilidade em um tipo de dado e concede um bônus de +2 na perícia
Perceber. Conta como um estimulante para fins de evitar os efeitos do sono (veja Sono
no Savage Worlds, pág. 147).
Abstinência: Inflige uma penalidade de -1 nas rolagens de Perceber ou que envolvam influ-
enciar pessoas positivamente.

Equipamentos e Tecnologia 83
Drogas (continuação)
Vício: É a dificuldade do teste para resistir ao vício (veja Vício em Drogas, na pág. 80).

Droga Duração Vício Custo


Mixologia
Cerveja de Formiga (330ml) 15 min. 2 5
Efeitos: Aumenta a Força em um tipo de dado e o Tamanho em +1 para fins de cálculo de
capacidade de carga. Mas o usuário ganha imediatamente um nível de Envenenamento por
Radiação (veja na pág. 136).
Abstinência: Penalidade de -2 das rolagens de Atletismo e a capacidade de carregar peso
diminui como se tivesse -1 de Tamanho.
Coquetel Atômico (55ml) 15 min. 3 25
Efeitos: Aumenta Astúcia em um tipo de dado e também as perícias baseadas em Astúcia
e conta como um estimulante para fins de evitar os efeitos do sono (veja Sono no Savage
Worlds, pág. 147).
Abstinência: Penalidade de -2 das rolagens de Perceber ou que envolvam influenciar alguém.
Tequila de Sangue de Carrapato (55ml) 30 min. 4 5
Efeitos: Permite que o usuário faça um teste de Cura Natural (veja no Savage Worlds,
pág. 122) ou um teste de Vigor para recuperar um nível de Fadiga que tenha ganho por
passar fome (veja no Savage Worlds, pág. 145) no final de cada rodada que tenha ferido
alguém, mas é limitado pelas regras d’A Hora de Ouro (veja no Savage Worlds pág. 122).
Caso tenha uma falha crítica em qualquer um desses testes, o usuário terá contraído uma
infecção estomacal debilitante (veja "Doença" no Savage Worlds, pág. 143).
Abstinência: penalidade de -1 das rolagens que envolvam influenciar alguém ou de perícias
baseadas em Agilidade.
White Russian (200ml) 15 min. 4 5
Efeitos: Resistência +1.
Abstinência: Penalidade de -1 das rolagens que envolvam influenciar alguém ou de perí-
cias baseadas em Agilidade.

parecer passar mais lentamente e dobro da potência (Aumenta a


dando uma sensação muito boa ao Movimentação em +4 e o dado
usuário. de corrida aumenta em um tipo)
e capaz de afetar tanto humanos
Curiosamente, Jet não funciona quanto ghouls. Com o passar
em Ghouls. Algo a ver com sua fisio- dos anos, sua receita foi compar-
logia alterada. tilhada e é possível encontrá-la
por toda a Devastação, apesar
■ Ultrajet: Uma variação do Jet dela ser mais comum na porção
normal criada por um ghoul cien- leste do continente.
tista da Devastação Capital, ela
foi desenvolvida para produzir Ultrajet tem um potencial
efeitos também em ghouls. O menor de gerar dependência do
resultado foi uma droga com o que o Jet normal (Dif. 4), mas

84 Capítulo 3
Radiação: Beber uma dose de qualquer uma dessas variações exige um teste de
Vigor -1 para evitar de ganhar um nível de envenenamento por radiação (veja a
pág. 136).

Vício: É a dificuldade do teste para resistir ao vício (ver Vício em Drogas, na pág. 80).

Bebida Duração Vício Custo


Nuka-Colas Especiais
Bombardeio Nuklear (350ml) 15 min. 2 20
Efeitos: Aumenta o Tamanho em +1 (e também a Resistência em +1) e a Força e Agilidade
são aumentadas em um tipo de dado.
Abstinência: Não gera efeitos de abstinência adicionais.
Nuka-Cola Dark (350ml) 15 min. 2 20
Efeitos: Aumenta a Força e o Vigor em um tipo de dado, mas dá uma penalidade de -2 nas
rolagens de Perceber.
Abstinência: Não gera efeitos de abstinência adicionais.
Nuka-Cola Quantum (473ml) 15 min. 3 50
Efeitos: Recupera 1 ponto de ferimento e dá um bônus de +2 no teste de Curar para
remover outros ferimentos, seguindo as limitações d'A Hora de Ouro (veja no Savage
Worlds, pág. 112) e, além disso, o usuário pode sacar uma Carta de Ação adicional nas
primeiras duas rodadas após tomar uma dose.
Abstinência: Não gera efeitos de abstinência adicionais.
Nuka-Cola Victory (220ml) 15 min. — 200
Efeitos: Recupera 1 ponto de ferimento e dá um bônus de +1 no teste de Curar para
remover outros ferimentos, seguindo as limitações d'A Hora de Ouro (veja no Savage
Worlds, pág. 112), o dado de corrida aumenta em um tipo e conta como um estimulante
para fins de evitar os efeitos do sono (veja Sono no Savage Worlds, pág. 147).
Abstinência: Essa substância não causa dependência química.
Nuka-lixir (350ml) 5 min. 2 200
Efeitos: Recupera 1 ponto de ferimento e dá um bônus de +2 em Resistência e
testes de Vigor para evitar de ganhar níveis de envenenamento por radiação (veja
a pág. 136).
Abstinência: Não gera efeitos de abstinência adicionais.

caso aconteça, nem mesmo o e a resposta emocional à dor.


uso de Addictol é capaz de curar Administrado através de uma
esse vício. injeção hipodérmica, Med-X já era
a marca de morfina mais comum
Med-X: É a marca mais comum no continente desde os tempos
de morfina encontrada na Era Pré-Guerra. Tomar 5 doses deste
Pós-Apocalíptica. Como qualquer remédio pode ser fatal, e 15 doses
opiáceo, ela é um potente anal- garantem uma overdose da qual
gésico, reduzindo a percepção ninguém sobreviveria.

Equipamentos e Tecnologia 85
Mentats: Pastilhas vermelhas vitais do usuário para aumentar
que mais parecem balas para a sua capacidade de resistir a feri-
garganta, Mentats são uma droga mentos e aumentar a precisão e
recreativa popular entre consum- força em situações de violência. O
idores que buscavam aprimorar que os torna também ligeiramente
sua criatividade. Contudo, quando paranóicos, razoavelmente ansi-
seus efeitos terminam, ela deixa osos e enormemente difíceis de
a pessoa cansada e letárgica. exibirem autocontrole.
Estudos sugerem que o consumo
regular entre adolescentes pode X-cell: Criado antes da Grande
gerar um aumento permanente em Guerra como uma droga ampliadora
seu intelecto, bem como que o uso de performance geral, o X-cell nunca
desta droga por pessoas que sofram chegou a ser oficialmente lançado,
de doenças relacionadas à memória mas o mercado negro cuidou para
e retenção de informação consegue que o chem fosse comercializado
parar o processo de degeneração ao longo de toda a costa leste da
da mente. Contudo, seu uso prolon- América do Norte. Ele funciona como
gado pode levar a problemas graves um inalador que aumenta todas as
na abstinência da droga, como capacidades físicas e sociais de
fortes dores de cabeça e debilidade seu usuário. Contudo, essa droga é
das faculdades neurais. extremamente viciante.

Olho-de-Gato: Um fármaco em
forma de comprimido que aumenta a Drogas Naturais
produção de células fotossensíveis Nem sempre os sobreviventes da
dos olhos de quem o toma. Ele Devastação têm acesso a cuidados
não possui efeitos negativos pela médicos ou drogas industrializadas
abstinência, mas usá-lo durante o para facilitar a sua vida, especial-
dia ou sob outra condição de lumi- mente os colonos que vivem nos
nosidade mais intensa faz com assentamentos mais afastados e
que o usuário não identifique cores indivíduos que vivem em socie-
corretamente, sofrendo daltonismo dades tribais. Essas pessoas se
ou até mesmo visão monocromática viram obrigadas a desenvolver suas
(vendo tudo em tons de cinza). próprias drogas naturais a partir da
fauna e vegetação local.
Psycho: Também conhe-
cido como “suco de raiva” e “o Dentre as drogas naturais há
vermelhão”, Psycho é uma droga uma quantidade maior de substân-
estimulante da família das metanfe- cias que não geram vício ou têm
taminas que induz seu usuário a um menores chances do usuário viciar.
estado psicótico de agressividade. Mas, ainda assim, algumas podem
Ela aumenta os reflexos e funções ser bastante perigosas, justamente

86 Capítulo 3
por serem tidas como inofensivas. esse cogumelo é de uma espécie
É comum médicos colonos terem diferente do cogumelo de caverna
de lidar com pessoas viciadas em comum, ou se é apenas outro estágio
mascar Tabaco-Coiote. na vida dele. O importante a saber
é que esses cogumelos verdes são
Cataplasma de Cura: Apesar altamente radioativos e sua ingestão,
da criação do pó de cura ser rela- no lugar de diminuir os níveis de
tivamente comum por toda a radiação de uma pessoa, têm chances
Devastação, os segredos da criação de fazer com que seu usuário ganhe
do cataplasma de cura são muito envenenamento por radiação.
bem guardados pelos tribais da
costa oeste. Este cataplasma possui Hidra: Uma droga produzida pela
a capacidade de curar ferimentos Legião de César (veja a pág. 33) à
graves, induzindo até a regeneração partir de cogumelos de caverna,
óssea. Ele é feito misturando o pó sangue de caçador noturno, veneno
de cura com cogumelo de caverna de radescorpião e antídoto contra
e broto de agave. Essa pasta é venenos; hydra é uma beberagem
extremamente eficaz, mas ela de gosto horroroso que serve tanto
provoca uma grande dor em quem de anestésico, como aumenta a
a usa. capacidade de regeneração de
quem a bebe. Seu uso exces-
Cogumelo de Caverna: Um sivo pode causar aumento da
cogumelo tipicamente vermelho frequência e pressão cardíaca,
que cresce em locais úmidos e sudorese, pupilas dilatadas e
escuros, como cavernas, ele é de outros sintomas comuns do
uma espécie que parece ter surgido abuso de fármacos.
apenas após a Grande Guerra,
tendo as propriedades radiotrópicas, Néctar de Formiga: Exatamente
comuns em alguns fungos, bastante o que o nome sugere, o néctar de
aumentadas. Em português claro: formiga é uma substância secretada
eles absorvem radiação. Este por formigas gigantes. A variedade
cogumelo, além de nutritivo, ajuda mais comum de néctar é capaz de
a diminuir a radiação no corpo de aumentar temporariamente força
quem o consome. Tecnicamente, o física de quem o ingere, mas diminui
nome desse cogumelo é U. Noslen. a capacidade de raciocínio e suas
Mas quase todo sobrevivente da habilidades sociais.
Devastação o conhece simples-
mente como cogumelo de caverna. Néctar de Formiga de Fogo:
Néctar secretado por formigas de
Cogumelo Mutante: Uma versão fogo, esse néctar é diferente da
verde e brilhante do cogumelo de variedade produzida pelas formigas
caverna, ninguém tem certeza se gigantes “comuns”. Quem ingerir

Equipamentos e Tecnologia 87
esse néctar tem sua coordenação Com a diminuição enorme da popu-
e agilidade geral aumentada, mas lação, um estoque quase infinito
a capacidade de raciocínio lógico de bebidas da era pré-Guerra e
é bastante afetada. Além disso, ele acesso fácil a medicamentos que
altera a composição do suor e óleos combatem a dependência química,
naturais da pele, aumentando a é natural que bebidas sejam
resistência do usuário ao fogo. comuns na vida de todos durante a
era pós-apocalíptica.
Pó de Cura: Um pó fedorento
que é feito para esfregar sobre E o próximo passo natural deste
feridas, ele aumenta a capacidade cenário é a criação de bebidas espe-
de cura do usuário e aliviam um ciais aprimoradas com a adição dos
pouco da dor, mas terminam deix- mais variados chems. Uma tradição
ando a pessoa menos concentrada. que começou antes mesmo da
Ele é criado misturando o óleo das Grande Guerra e voltou a florescer
pétalas de broc com as raspas da nos cassinos da Devastação Mojave.
raiz de xander, e assando essa
mistura até ela ficar quebradiça e Cerveja de Formiga (330ml):
poder ser macerada num pó fino. Uma cerveja fabricada a partir da
linfa de formigas gigantes misturada
Tabaco-Coiote: Uma planta com substâncias radioativas. Ela é
especialmente comum nas regiões uma receita caseira, mas bastante
da Devastação Mojave e seus popular entre moradores que vivem
arredores, na porção oeste da longe das grandes cidades.
América do Norte, ela é comu-
mente mascada por vigias e alguns Coquetel Atômico (55ml): Um
caçadores, por seus efeitos de drink entregue numa coqueteleira
aumentarem a concentração e decorada para ficar parecida com
aliviarem a necessidade de sono. um foguete, ele é feito com partes
Alternativamente, algumas pessoas iguais de vodca, Nuka-Cola Victory
fervem as folhas desse tabaco para e Mentats.
produzir um café bastante preto e
forte. Curiosamente, o processo de Tequila de Sangue de
fervura para beber acaba com as Carrapato (55ml): Uma tequila
propriedades viciantes dessa planta. feita a partir de frutos irradiados, de
preferência vindos de áreas próx-
imas de explosões, misturada com
Mixologia sangue de carrapato, essa bebida
É comum o uso de álcool para é conhecida por jogar que bebe em
disfarçar o gosto ruim da coisa um estado no qual o sofrimento dos
mais próxima que os habitantes da outros sacia sua fome.
Devastação têm de água potável.

88 Capítulo 3
White Russian (200ml): A versão lançamento coincidiu com o dia da
da Devastação do White Russian é Grande Guerra. Muitas das garrafas
feito misturando vodca, café solúvel encontradas hoje em dia estavam
e leite de brahmin. É uma bebida no trajeto de distribuição do produto
bastante revigorante, mas que pode quando as bombas atingiram o
dar uma ressaca braba. continente.

Nuka-Cola Victory (220ml):


Nuka-Colas Especiais Uma variante vermelho-vivo da
São edições especiais da Nuka- Nuka-Cola original, ela é bem mais
Cola, geralmente raríssimas e impos- potente em seus efeitos, tendo uma
síveis de encontrar à venda, muitas fórmula três vezes concentrada.
vezes com receitas com isótopos
radioativos para dar uma sensação Nuka-Lixir (350ml): Uma versão
estimulante e/ou drogas para dar limitada da Nuka-Cola, feita a partir
sensações mais recreativas. da mistura de Nuka-Cola normal
com Nuka-Cola Orange e Med-X.
Bombardeio Nuklear (350ml): Ela existe quase exclusivamente
Uma mistura alcoólica de Nuka-Cola nas ruínas do parque de diversões
Dark com bourbon, rum e vodca, Nuka-World, em Massachussetts.
servida na própria garrafa de Nuka-
Cola. Ela é bastante popular por ter
um coice forte para quem bebe, mas Armaduras
sem efeitos colaterais. A Devastação é um lugar bastante
perigoso. Mutantes, saqueadores,
Nuka-Cola Dark (350ml): ghouls ferais e zonas irradiadas.
Vendida como "A forma mais refres- Tal qual um jantar granfino, aqui é
cante de relaxar", essa variação da importante saber se vestir para a
Nuka-Cola tradicional trazia uma ocasião.
alta quantidade de rum em sua
fórmula. Além das armaduras modernas
listadas no Savage Worlds (equipa-
Nuka-Cola Quantum (473ml): mento pré-Guerra), existem opções
Apresentada como uma Nuka- que só foram desenvolvidas bem
Cola com "o dobro das calorias, o perto do período da Grande Guerra
dobro dos carboidratos, o dobro ou após ele.
da cafeína e o dobro do sabor",
ela tinha o líquido azul brilhante
graças à presença do isótopo radi- Roupas Reforçadas
oativo Strondium-90. Infelizmente, Estas são armaduras que podem ser
essa variação da Nuka-Cola nunca usadas como roupas normais. Não
foi comercializada, já que seu podem ser equipadas sobre outras

Equipamentos e Tecnologia 89
Armaduras
Proteção Balística: Armaduras marcadas com um asterísco (*) no valor de
proteção reduzem o dano de balas em 4. Por “bala” entenda projéteis físicos
disparados por armas de fogo.

Item Proteção For. Mín. Peso Custo


Roupas Reforçadas
Armadura de Couro +1 d4 7,5 Kg 50
Notas: Cobre apenas o tronco e membros.
Armadura de Saqueador +2 d6 12 Kg 40
Notas: Cobre apenas o tronco e membros.
Traje de Furtividade +4* d6 10 Kg 4.000
Notas: Cobre o corpo inteiro e oferece +2 nos testes de Furtividade.
Traje de Radiação +1 d4 10 Kg 60
Notas: Cobre o corpo inteiro e oferece +4 nos testes para evitar níveis de envenena-
mento por radiação (veja a pág. 136).

Armadura Corporal
Armadura de Combate +2* d4 7 Kg 80
Notas: Cobre apenas o tronco e membros. Nega PA 4 de balas.
Armadura de Combate +4* d6 9 Kg 520
Avançada
Notas: Cobre apenas o tronco e membros. Nega PA 8 de balas.

roupas, via de regra, e tendem Armadura de Saqueador: Essa


a oferecer uma proteção menor armadura não tem um padrão certo,
contra ataques, mas são bem mais sendo feita de diversos pedaços de
confortáveis contra as intempéries lixo grudados juntos para oferecer
do ambiente. alguma proteção. A base é feita de
couro ou tapetes emborrachados
Armadura de Metal: Qualquer de carros, com pedaços de metal
tipo de armadura feita de metal colocados para proteger as juntas.
sem servomotores para auxiliarem Saqueadores mais sofisticados, como
a movimentação (porque aí é uma os Khans, geralmente usam arma-
Power Armor), elas geralmente duras de couro, no lugar desse lixo.
são formadas por placas de metal
grudadas da melhor forma possível Traje de Furtividade: Também
com os recursos disponíveis. É conhecida como Armadura Furtiva
comum elas terem peças de partes ou armadura de furtividade chinesa,
de carro ou placas de trânsito. ela foi um dos principais aparatos

90 Capítulo 3
usados pelas tropas chinesas feitas para servirem como arma-
durante a Guerra Sino- duras funcionais para pessoas que
Americana. Esse traje esperam entrar em confrontos com
opaco de cor escura que certa frequência.
recobre o corpo todo foi
feito para deixar seu Armadura de Combate:
usuário praticamente Armadura padrão usada pelas
invisível. Ele contém tropas americanas durante a
um aparato portátil Guerra Recursal, ela consiste em
que gera um campo duas placas que cobrem o peito e
modular que transmite a parte de cima das costas, presas
a luz refletida de um lado a um sistema de tiras que ajudam
para o outro, deixando seu a manter a postura e distribuir o
usuário mais transparente. peso da armadura e equipamentos
presos a ela. Há ainda protetores
Traje de Radiação: auxiliares nos ombros e um par de
Roupas especiais feitas placas protegendo as coxas.
para protegerem o usuário
de quaisquer formas de Armadura de Combate
radiação, elas não foram Avançada: Construída com um
projetadas para o uso em combate, polímero especial feito para absorver
sendo especialmente frágeis e melhor impactos, esta armadura
propensas a rasgar. Um person- consiste em cinco peças diferentes
agem dentro de um desses tem — para o torso e cada um dos
um bônus de +4 para resistir aos membros — que podem ser usadas
efeitos nocivos da radiação e ignora sobre roupas normais. Ela oferece
os efeitos da radiação ambiente possivelmente o melhor equilíbrio
do nível Letal pra baixo. Contudo, entre proteção e mobilidade.
caso ele receba algum Ferimento
enquanto estiver vestindo este traje,
sua capacidade de proteção será Armas Corpo a Corpo
perdida até que ele seja reparado. Armas nucleares, lasers e dispara-
dores de radiação pura. Não
faltam neste mundo maneiras de
Armadura Corporal destruir seus inimigos de longe
São armaduras comumente usadas com o pressionar de um gatilho ou
por agentes de segurança e aven- botão. Mas ainda existem pessoas
tureiros que buscam colocar um que preferem tornar as coisas
pouco mais de proteção entre próximas e pessoais no tocante
eles e as criaturas mutantes da de acabar com problemas. E para
Devastação. Elas não são roupas elas, a Devastação tem opções
mais duronas, mas sim foram bem interessantes.

Equipamentos e Tecnologia 91
Armas Corpo a Corpo
For.
Item Dano Mín. Peso Custo Notas
Cano For+d4 d4 2 Kg 7 —
Espada Chinesa For+d6+1 d6 3 Kg 1000 Duas mãos
Ferrão de Choque For+d6 d4 1,5 Kg 45 Aparar -2
Machete For+d6 d4 1 Kg 25 +2 de dano ao fazer
ataque mirado
Manopla de For+d10 d8 5 Kg 75 PA 2
Garra da morte
Shishkebab For+d8 d6 4 Kg 200 Deixa o alvo em chamas
Powerfist For+d10 d8 3 Kg 100 PA 1
Ripper 2d6+2 d4 3 Kg 200 Falha crítica atinge
o usuário
Super Sledge For+2d6 d10 10 Kg 180 Aparar -1, duas mãos, PA 4
contra armaduras rígidas
Tábua c/ Pregos For+d4+1 d4 2 Kg 5 Aparar -1, Espinhos
Taco de Baseball For+d6 d4 1 Kg 25 —

Espada Chinesa: Criadas no arrancado de um garra da morte


estilo das espadas retas de dois (veja a pág. 171) morto (de
gumes da dinastia Jian, do século 7, preferência), a manopla de garra
pelo Exército da Liberação Popular. da morte é um item bastante difícil
Estas espadas eram entregues aos de ser encontrado — e ainda mais
oficiais da Guerra Sino-Americana. difícil de ser produzido, já que
Muitas foram capturadas durante envolve encarar uma máquina
essa guerra e voltaram para os de matar perigosíssima que é um
EUA como souvenirs, tornando-as garra da morte. Duas ou mais
uma visão relativamente comum na garras presas a uma armação que
Devastação. apoia-se no antebraço do usuário,
essa arma é capaz de cortar profun-
Ferrão de Choque: Uma vareta damente seus inimigos, até mesmo
alimentada com uma pequena os protegidos por armaduras.
bateria, usada por vaqueiros e outros
pecuaristas para de dar choque em
gado, fazendo-os moverem-se
numa direção desejada.

Manopla de Garra da Morte:


Construída a partir de um apêndice

92 Capítulo 3
Powerfist: Uma soqueira pneu- Armas de Combate à
mática. Ela parece uma manopla de
uma power armor com uma pequena Distância
aríete propelida por pistões montada Após a Grande Guerra, os sobre-
sobre ela. viventes da Devastação tiveram
que se virar para conseguir abrigo,
Ripper: Uma motosserra minia- alimentos e se defender dos
turizada o bastante a ponto de perigos. Muitos indivíduos perderam
poder ser empunhada com uma só acesso a armas modernas e tiveram
mão. Essencialmente um facão com de aprender a se virar com o que
lâmina de serra elétrica. conseguiam resgatar de ruínas da
antiga sociedade.
Shishkebab: Uma espada
flamejante improvisada a partir de Isso levou ao surgimento de
diversos materiais captados pelas muitos armamentos inusitados, que
ruínas da sociedade anterior. A usam as tecnologias Pré-Guerra
shishkebab possui um pequeno de forma inusitada. Catapultas
reservatório de fluido de isqueiro portáteis de armamentos nucleares,
no cabo, controlado por disparador rifles movidos a gás e até mesmo
adaptado que permite manter as lanças com ponta de motosserra
chamas sobre a lâmina apenas são algumas das belezinhas que
quando desejado. Ela geralmente existem na Devastação.
é manuseada com luvas de
forno, para preservar o usuário Fuzil Ferroviário: Esta arma
das chamas. é um fuzil improvisado capaz de
propelir ferrolhos de ferrovia (os
Super Sledge: Também conhe- espigões usados para prender os
cido como Super Marreta, essa trilhos no chão) usando vapor pres-
arma é uma antiga ferramenta de surizado. Seu nome vem também
demolição da época pré-Guerra. do som de locomotiva que ela faz
Trata-se de uma marreta de ao disparar. Ela usa uma bateria de
demolição armada com um propulsor fissão nuclear para aquecer o reser-
na ponta, que ativa quando o acel- vatório de água, criando o vapor que
erômetro detecta o movimento confere a pressão. Os ferrolhos são
de martelar. Além disso, ela tem dispostos em um cartucho espe-
protetores de inércia no cabo, que cial, capaz de estocar até quatro
protegem as mãos do usuário do espigões.
retorno do impacto aumentado.
Javeripper: Essencialmente
uma lança de caça com um ripper
preso à ponta, essa é uma invenção
bastante letal dos tribais, porque

Equipamentos e Tecnologia 93
Armas de Combate à Distância
For.
Item Alcance Dano PA CDT Mín. Peso Custo
Fuzil Ferroviário 20/40/80 2d8 2 1 d8 6 Kg 200
Notas: Testes para ouvir os disparos de longe são feitos com +2.
Javeripper 3/6/12 For+d8 — 1 d6 4 Kg 300
Notas: Com duas ampliações no ataque a arma fica presa, causando 2d6+2 de dano a
cada turno. Tirar exige um teste de Força e causa 2d6+2 de dano no alvo caso seja um
ser vivo.
Junk Jet 32/64/128 2d8 1 1 d8 12 Kg 280
Notas: Causa +2d8 de dano se passar pelo menos um turno carregando o disparo.
M42 “Fat Man” 30/60/120 6d10 40 — d8 10 Kg —
Notas: Inestimável, não tem preço de compra e venda. Arma Pesada e Altamente Explosiva,
ela causa exposões que usam um Modelo Grande de Explosão e sobem o nível de
radiação da área afetada para Alto (veja a pág. 132) caso fosse menor.
Seringueira 10/20/40 1 0 1 d4 2 Kg 70
Notas: Pode ser carregada com os mais diversos tipos de substâncias e venenos coletados
pela Devastação com um teste de Ciência ou Sobrevivência. Veneno de radscorpion é
um clássico.

com um acerto certeiro essa belez- M42 “Fat Man”: Desenvolvido


inha crava em seu alvo e começa a pouco mais de um mês antes da
cavar fundo! Grande Guerra, em Setembro de
2077, o Fat Man é um morteiro
Junk Jet: Também conhecido portátil modelado para permitir a
como Lança-Lixo, o Junk Jet dispara propulsão de ogivas nucleares
absolutamente qualquer pedaço de miniaturizadas conhecidas como
lixo até do tamanho de um punho mini nukes. Desenvolvido para uma
que seja colocado em seu interior. possível guerra vindoura, ele nunca
Pedras, pedaços de tijolo, cinzeiros foi usado num conflito para o qual foi
— vale tudo. Movido por um motor projetado. Tendo sido usado exclu-
elétrico, ele usa uma bateria de sivamente após a Grande Guerra,
fissão para funcionar, mas seu gasto que ocorreu no mês seguinte à sua
energético é bem pequeno, nunca distribuição para os arsenais das
precisando trocar. forças armadas.

Os mini nukes, sua munição, são


tão raros de achar quanto o Fat Man.
Uma ogiva nuclear miniaturizada,
cada mini nuke pesa três quilos.
Possivelmente serão encontrados

94 Capítulo 3
apenas em arsenais do Enclave, que matar de onde está, sem se
Instituto ou Irmandade do Aço. aproximar!

Seringueira: A seringueira E opções de armas de fogo não


é uma arma de ar pressurizado faltam. Além das armas de fogo já
que dispara seringas preparadas apresentadas (veja Armas de Fogo
para carregarem as mais diversas no Savage Worlds, pág. 86), sobre-
substâncias. O mais comum é viventes da Devastação têm acesso
coletar veneno e ácido de certas a mais algumas opções de diversão
criaturas mutantes para encher as movida à pólvora exclusivas da era
seringas — teste de Ciência ou pós-apocalíptica.
Sobrevivência para coletar — mas
indivíduos mais criativos podem Pistola N99 (10mm): A pistola
colocar água irradiada, chems ou padrão usada pelo exército dos
até mesmo soluções benéficas, EUA até pouco antes da Grande
como o conteúdo de um Stimpack ou Guerra, ela foi criada para suportar
RadAway. Caso a seringa consiga as condições mais extremas de
causar ao menos um resultado climas e negligências, sendo fácil
igual a Abalado, o alvo entrará em recondicionar uma dessas mesmo
contato com a substância que ela depois de décadas enferrujando na
carrega. natureza. Por sua confiança e dura-
bilidade, ela é uma arma popular
entre os habitantes da Devastação.
Armas de Fogo Pouco antes da Grande Guerra,
A Devastação é um lugar muito peri- esse modelo foi substituído por um
goso. Um passo em falso e você novo chamado simplesmente de
pode se enfiar numa situação da Pistola de Combate. A Pistola de
qual não conseguirá sair. Então, é Combate é bastante similar à N99,
muito melhor matar o que você tem mas atualiza a ergonomia e permite

Armas de Remendos
Comumente chamadas de armas de cano (ex: Fuzil de Cano e Pistola de Cano), essas
armas são feitas à partir do lixo, grudadas com fita adesiva, usando madeira reapro-
veitada e canos de construção. Elas são uma criação desesperada de quem precisa
sobreviver no pós-apocalipse, comumente encontradas nas mãos de saqueadores.

Por conta de sua precariedade, sempre que o usuário de uma arma de remendos
tiver uma falha crítica, a arma explode, causando o dano de um disparo e quebrando
a arma no processo. Armas de remendo que quebrem assim não podem ser simples-
mente reparadas, mas a maior parte de seu material pode ser reaproveitado e usado
na construção de uma nova arma.

Equipamentos e Tecnologia 95
Armas de Fogo
For.
Item Alcance Dano PA CDT Tiros Mín. Peso Custo
Revólveres
Revólver de Cano (.38) 10/20/40 2d6 — 1 6 d4 2 Kg 70
Notas: Pode ser adaptado para munição de praticamente qualquer calibre com algumas
horas e um teste de Conserto. Veja Armas de Remendos (veja a pág. 95).
Smith & Wesson M29 (.44) 12/24/48 2d6+1 2 1 6 d4 2,5 Kg 250
Pistolas Semi-Automáticas
N99 (10mm) 12/24/48 2d6+1 1 1 12 d4 2,5 Kg 220
Notas: Fácil de consertar, todo teste de Conserto com ela é feito com +2.
Pistola de Cano (.38) 10/20/40 2d6 — 1 9 d4 2 Kg 80
Notas: Pode ser adaptada para munição de praticamente qualquer calibre com algumas
horas e um teste de Conserto. Veja Armas de Remendos (veja a pág. 95).
Fuzis de Precisão
Fuzil de Cano (.38) 30/60/120 2d8 2 1 12 d6 3 Kg 220
Nota: Pode ser adaptado para munição de praticamente qualquer calibre com algumas
horas e um teste de Conserto. Veja Armas de Remendos (veja a pág. 95).
Fuzis de Assalto
Fuzil de Assalto
de Cano (.38) 24/48/96 2d6 1 3 24 d6 3 Kg 220
Notas: Capaz de fazer Rajadas de Três Balas (veja no Savage Worlds, pág. 77). Pode ser
adaptado para munição de praticamente qualquer calibre com algumas horas e um teste
de Consertar. Veja Armas de Remendos (veja a pág. 95).
R91 (5.56 mm) 20/40/80 2d6+1 1 5 24 d4 3,5 Kg 400
Notas: Capaz de fazer Rajadas de Três Balas (veja no Savage Worlds, pág. 77). Era a
arma dos soldados americanos na época da Grande Guerra. Há uma versão preta deste
rifle chamada Infiltrador, que vem com a coronha diminuída, uma Luneta de Rifle (veja no
Savage Worlds, pág. 78) e um Supressor (veja a página 76) instalados.
Type 93 (5.56 mm) 24/48/96 2d8 2 3 24 d6 4 Kg 400
Notas: Capaz de fazer Rajadas de Três Balas (veja no Savage Worlds, pág. 77). Era a arma
do Exército de Libertação Popular, da China, e seus apoiadores nas Guerras Recursais e
Grande Guerra.

96 Capítulo 3
Armas Laser
For.
Item Alcance Dano PA CDT Tiros Mín. Peso Custo
Pistolas
AEP7 15/30/60 2d6 2 1 30 d4 2 Kg 175
Notas: Sucessora da N99 na tentativa de substituir armas de fogo do exército por armas
lasers.
AER9 15/30/60 2d6+1 2 1 30 d4 2 Kg 200
Notas: É a versão pistola do fuzil AER9, sendo possível consertar um com as peças do
outro.
Pistola do Instituto 15/30/60 2d4 1 2 30 d4 1,5 Kg —
Notas: Pistola de uso exclusivo do Instituto e seus agentes. Não tem preço de revenda.
Wattz 1000 12/24/48 2d4 1 1 30 d4 2 Kg 140
Notas: Pistola fabricada para o uso civil.
Wattz 1000 Magneto 12/24/48 2d4+1 2 1 30 d4 2 Kg 150
Notas: Versão aprimorada da Wattz 1000.
Escopeta
AER9 Triplo-Feixe 10/20/40 2d6+1 2 3 90 d6 2,5 Kg 480
Notas: Versão escopeta do fuzil AER9, sendo possível consertar um com as peças do outro.
Fuzis
AER9 30/60/120 3d6 2 3 30 d6 4 Kg 800
Notas: Durável e fácil de consertar, testes de Conserto com ele têm bônus de +2.
Fuzil do Instituto 32/64/128 3d4+1 1 5 30 d6 2,5 Kg —
Notas: Fuzil de uso exclusivo do Instituto e seus agentes. Não tem preço de revenda.
Mosquete Laser 24/48/92 3d6 2 1 30 d6 4 Kg 70
Notas: Usa um capacitor de manivela, precisa ser armado após cada tiro.
Metralhadoras
Metralhadora Laser 48/96/192 3d6+2 2 4 300 d10 9 Kg 1360
Notas: Usa exclusivamente kits de eletrons carregados (custa 100 tampas, pesa 250 g) como
munição.
Metralhadora 50/100/200 3d6+4 2 4 500 d10 9 Kg 1600
Laser Avançada
Notas: Usa exclusivamente núcleos de fusão (custa 150 tampas, pesa 2 Kg) como munição.

Equipamentos e Tecnologia 97
Armas de Plasma
For.
Item Alcance Dano PA CDT Tiros Mín. Peso Custo
Pistolas
Enclave 15/30/60 3d6+1 8 1 16 d4 3 Kg 2000
Notas: O usuário poderá ser confundido com um membro do Enclave (veja a pág. 29).
Glock 86 15/30/60 3d8 8 1 16 d4 2 Kg 3000
Notas: A penalidade para disparar a média e longa distância diminui em 1.
Urbana Modular 15/30/60 3d6 8 1 16 d4 2,5 Kg 850
Notas: Configuração de pistola para uma arma modular (ver abaixo). Usa cartuchos de plasma.
Escopeta
Multiplas 10/20/40 3d6+1 8 1 5 d4 3,5 Kg 2500
Notas: Baseada no fuzil urbano modular, é possível consertar um com as peças
do outro. Não usa cartuchos de plasma.
Fuzis
Fuzil Gaus 30/60/120 4d8 8 3 16 d10 4 Kg 8000
Notas: Pode ser sobrecarregado para causar um d8 extra de dano, mas, se qualquer um dos dados
de Atirar for um 1, a arma deverá esfriar por uma rodada inteira antes de poder disparar novamente.
Urbano Modular 30/60/120 4d8+1 8 3 16 d6 3,5 Kg 1000
Notas: Configuração de fuzil para uma arma modular (ver abaixo). Usa cartuchos de plasma.
Winchester P94 30/60/120 4d8 8 3 16 d10 10 Kg 7000
Notas: -1 no Aparar enquanto empunhar uma dessas. Pode disparar uma Rajadas de
Três Balas (veja no Savage Worlds, pág. 77). A penalidade para disparar além da
curta distância aumenta em 2. Há uma versão aprimorada deste fuzil, mais compacto e
balanceado, que exige d8 de Força Mínima para usá-lo (custa 8000 tampas).

Armas Modulares: Pode ser desmontada e reconfigurada como uma piatola ou fuzil
em poucos minutos, desde que tenha as peças necessárias .

Cartuchos de Plasma: Alguns modelos mais avançados possuem duas munições:


uma célula de microfusão (veja a pág. 75) para alimentar o mecanismo e cartuchos
de plasma (pesam 300g cada e custam 5 tampas).

98 Capítulo 3
uma customização mais fácil de seu hiper-velocidade, causando queima-
funcionamento, sempre prezando duras graves e muitas vezes ateando
pela facilidade de manutenção, fogo ou derretendo aquilo que for
modificação e reparos. atingido.

Arma Modular: O fuzil que viria


Armas Laser a substituir o Winchester P94 foi
As armas laser surgiram pouco antes resultado de um projeto original
da Grande Guerra, não tendo tempo da própria Winchester, que depois
para tornarem-se muito populares. foi aprimorado pela REPCONN
Elas foram bastante usadas por Aerospace (uma subsidiária das
tropas especiais militares durante as Indústrias RobCo). Por conta dessa
campanhas das Guerras Recursais, mudança da equipe de desen-
em especial nos episódios da anex- volvimento, os engenheiros que
ação do Canadá e toda a segurança finalizaram essa arma terminaram
do Alaska. Alguns modelos civis catalogando as observações a
chegaram a ser produzidos, mas a respeito de seu desenvolvimento
chegada inesperada do apocalipse e buscaram torná-la bem fácil de
nuclear em Outubro de 2077 acabou ser reparada e construída. Por
com o mercado delas. conta dessas facilidades, os sobre-
viventes da Grande Guerra tiveram
Armas laser seguem as regras anos para aprimorar esse arma-
padrões (veja Lasers (Futuristas) mento, usando as peças da de
no Savage Worlds, pág. 88). Ignore outros equipamentos da RobCo
as armas presentes lá. No lugar, use para construir configurações de
apenas as armas presentes nesta todos os tipos. O resultado é uma
adaptação. arma que pode ser em poucos
minutos desmontada e reconfigu-
O valor de tiros das armas laser rada tanto em um fuzil quanto em
pressupõe o uso de uma célula de uma pistola, de acordo com as
microfusão (veja Equipamento peças que tenha à disposição (nem
Comum, na pág. 74) para precisa de teste, ela foi feita para
alimentá-las. ser assim!).

Armas de Plasma Armas Especiais


O topo da tecnologia armamen- Armas especiais usam tecnologias
tista da Terra, armas disparadoras diferentes das apresentadas nas
de plasma transformam o próprio categorias anteriores. Algumas são
ar em munição e propelem um mais comuns, como minas de pulso
toróide (um sólido no formato de eletro-magnético, enquanto outras
rosquinha) no estado de plasma em são bem únicas, como o Costado.

Equipamentos e Tecnologia 99
Armas Especiais
Canhões
For.
Item Alcance Dano PA CDT Explosão Mín. Peso Custo
Costado Por Tipo de Munição d10 16 Kg 90
Balas Sólidas 25/50/100 3d4+1 4 1 — — 8
Estilhaço 25/50/100 3d4 — 1 MPE — 8
Metralha Caminho de 2d4 — 1 MPE — 8
24 quadros

Minas
Item Dist. Dano PA CDT Explosão Peso Custo
Criomina — 1d6+1 — — MPE 2 Kg 50
Notas: Alvos que não consigam evadir serão Presos no gelo criado (veja Preso e Enredado
no Savage Worlds, pág. 124).
Mina de — 3d6 8 — MPE 5 Kg 75
Plasma
Notas: Apenas cobertura total oferece um bônus de Armadura contra tais dispositivos. Estar
prostrado não oferece nenhuma proteção contra essas minas.
Mina de — 3d6 1 — MME 5 Kg 75
Tampas
Notas: Seu sensor de movimento dispara quando alguém se aproxima a 1 quadro (2 metros) dela.
Mina — 1d6+2 Especial — MPE 5 Kg 75
E.M.P.
Notas: O pulso de dano gerado ignora todo tipo de Armadura. O dano é dobredo contra
robôs e outros alvos dotados de componentes eletrônicos.
Nuka-Mina — 6d10 40 — MGE 15 Kg —
Notas: Inestimável, não tem preço de compra e venda. Arma Pesada e Altamente Explosiva,
ela causa exposões que usam um Modelo Grande de Explosão e sobem o nível de
radiação da área afetada para Alto (veja Radiação na pág. 132) caso fosse menor.

100 Capítulo 3
Granadas
Item Dist. Dano PA CDT Explosão Peso Custo
Coquetel 4/8/16 2d6+1 — — MPE 1,5 20
Molotov Kg
Notas: A área continua pegando fogo no mínimo por 1 minuto e alvos inflamáveis podem pegar
fogo (veja Fogo no Savage Worlds, página 144).
Granada 5/10/20 1d6+1 — — MPE 1 Kg 50
Criogênica
Notas: Alvos que não consigam evadir serão Presos no gelo criado (veja Preso e Enredado
no Savage Worlds, página 124).
Granada de 5/10/20 3d6 8 — MPE 1 Kg
Plasma
Notas: Apenas cobertura total oferece um bônus de Armadura contra granadas de plasma.
Granada 5/10/20 1d6+2 Especial — MPE 1 Kg
de Pulso
Notas: O pulso de dano gerado ignora todo tipo de Armadura. O dano é dobredo contra robôs e
outros alvos dotados de componentes eletrônicos.

Canhões
Batalhas com pólvora negra são pelo chão. Mas a maioria foi colo-
coisas do passado, mas os habit- cada deliberadamente após a notícia
antes da Devastação souberam de invasores comunistas estarem
como reaproveitar os pesados agindo em terreno americano.
canhões do passado para as neces-
sidades do futuro. As minas apresentadas aqui são
em adição às do Savage Worlds
Costado. É um pequeno canhão (veja na pág. 90) e seguem as
naval que foi adaptado para ser carre- mesmas regras gerais.
gado por uma pessoa (bem forte) e
disparar eletronicamente através de Criomina. É uma mina terrestre
um botão. De resto, ele segue as armada com uma carga de
mesmas regras para canhões (veja nitrogênio líquido pressurizado num
Canhões no Savage Worlds, pág. disparador. Quando ela é detonada,
89), com a diferença que ele pode espalha uma salva de nitrogênio
ser recarregado por uma só pessoa. líquido que absorve todo o calor
dentro da área da explosão, conge-
lando o ar ao redor dos objetos
Minas atingidos, prendendo-os em gelo.
As Guerras Recursais deixaram um
grande legado de minas terrestres. Mina de Plasma. Uma versão
Algumas delas foram esquecidas especialmente maligna da Betty

Equipamentos e Tecnologia 101


Saltitante, ela dispara um compo- mini-nuke (veja M42 Fat Man, na
nente defletor para o alto e depois pág. 94). Pisar numa dessas, além
o atinge com uma salva grande de da explosão, aumenta os níveis de
plasma, o que espalha o plasma radiação da área de explosão para
pela área afetada. Alto durante uma hora.

Mina de Tampas. Construída


a partir de uma lancheira cheia Granadas
de estilhaços conectada a um As granadas disponíveis na Era
detonador com sensor de movi- Pós-Apocalíptica vêm da mesma
mento, apesar de improvisada, esta tecnologia disponível para a criação
belezinha é bastante respeitada das minas terrestres durante o
por seu potencial de espalhar dor e período das Guerras Recursais, para
ferimento na forma de uma salva de o combate de ameaças domésticas.
metal afiado. Construir uma é tão
simples, que é possível fazê-lo com As granadas apresentadas aqui
um teste de Conhecimento Comum são em adição às do Savage Worlds
[Astúcia] e acesso a ferramentas (veja na pág. 91) e seguem as
simples. mesmas regras gerais.

Mina E.M.P. Uma Coquetel Molotov. Coquetel


mina terrestre que Molotov é uma arma inflamável
dispara um pulso de arremesso constituída por
eletro-magnético, é uma garrafa com uma substância
possivelmente o tipo inflamável, como gasolina ou
de mina mais segura combustível de lança-chamas, e
de ser usada perto de com a adição de óleo de motor.
seres vivos. O pulso afeta Nela é adicionada uma fonte de
toda a área da explosão, igno- ignição, como um trapo de pano
rando armadura e afetando bem mais molhado com álcool ou quer-
robôs e equipamentos eletrônicos. osene, preso pela tampa.
Além disso, o pulso gerado não Para usá-lo, basta atear
afeta outras minas EMP, nem danif- fogo ao pano e arre-
icando-as, nem detonando-as em messar a garrafa.
cadeia, como é comum nos outros
tipos de minas. Granada Criogênica. Armada com
uma carga de nitrogênio líquido pres-
Nuka-Mina. Uma variação surizado, ela é uma granada criada
nuclear da mina terrestre comum, para prender ou ao menos diminuir a
ela funciona de maneira bastante velocidade dos alvos que conseguirem
parecida, mas detona uma ogiva sobreviver à explosão inicial.
miniaturizada retirada de um

102 Capítulo 3
Granada de Plasma. Granadas conhecimentos técnicos do mundo
de plasma liberam uma salva de Pré-Guerra foram perdidos. Os
gás ionizado aquecido ao ponto sobreviventes nem sempre foram
de tornar-se plasma. Esse plasma capazes de passar para frente o
queima tudo o que toca, podendo conhecimento de manutenção e
vaporizar uma criatura até não conserto de veículos, e o refúgio às
sobrar nada além de uma poça de pressas para os vaults fizeram com
gosma verde. que muitos manuais e terminais
de computadores ficassem para
Granada de Pulso. Uma trás, sendo destruídos durante a
granada que dispara um pulso elet- Grande Guerra. Combine isso com
ro-magnético, ela é pouco efetiva a destruição das indústrias de base
contra seres vivos. Mas o pulso afeta e especializadas, e você terá um
toda a área da explosão, ignorando grande obstáculo na restauração
armadura e afetando bem mais de quaisquer veículos anteriores à
robôs e equipamentos eletrônicos. guerra, bem como uma construção
Além disso, o pulso gerado não bastante limitada de veículos
afeta outras minas EMP, nem danif- novos.
icando-as, nem detonando-as em
cadeia, como é comum nos outros Ainda assim, é possível encon-
tipos de minas. trar veículos em condições para
serem adaptados às novas tecn-

2. Veículos
As Guerras Recursais, que levaram
ologias energéticas, em especial
entre comunidades e grupos de
poder que já atingiram um nível
à Grande Guerra, tiveram como sua de recursos suficiente para não
maior causa a luta pelo domínio ter de se preocupar mais com a
sobre as reservas de petróleo sobrevivência diária. A República
remanescentes. E, ironicamente, o da Nova Califórnia é dotada de
conflito longo terminou por exaurir uma divisão motorizada com
quase completamente tais reservas veículos adaptados, e é possível
no esforço das guerras. Sem encontrar carros sendo usados
petróleo, não era mais possível como tratores em fazendas ou
produzir o combustível da maioria desempenhando outros trabalhos
dos veículos, o que os tornou que exigem grande força, como o
grandes sucatas comumente aban- transporte curto de cargas muito
donadas pelas ruas por donos, inca- pesadas. É muito difícil um veículo
pazes de empurrá-las para outro terrestre ser usado para viagens
lugar. pela precariedade das estradas
— cavalgar animais torna-se uma
Para agravar a situação, com opção bem mais viável nesses
a Grande Guerra, muitos dos casos.

Equipamentos e Tecnologia 103


Vertibird. Vertibird é um termo e a República da Nova California, as
amplo usado para chamar uma facções vitoriosas tiveram a opor-
série de aeronaves VTOL (Vertical tunidade de roubar a tecnologia do
Take-Off and Landing, capazes Enclave, tornando essas aeronaves
de realizar pousos e voos na um recurso mais comum e conhe-
vertical). Seus primeiros modelos cido pela Devastação.
foram criados em 2072, pelo
Departamento de Defesa dos EUA, Um vertibird típico se parece
o que fez com que o Enclave tivesse muito com um helicóptero militar
o monopólio dessas aeronaves por grande, com rotores e hélices em
muitos anos. Contudo, após perder suas asas, um compartimento de
guerras contra a Irmandade do Aço transporte grande o suficiente para

Mas e o Highwayman?
Ao longo dos jogos da série Fallout alguns veículos do mundo antigo são
encontrados em condições que possam ser restauradas e eles terminam
sendo usados. Foi o caso do Highwayman, um Corvega restaurado no
primeiro Fallout que pode ser encontrado também no Fallout II e no Fallout:
New Vegas (pelo menos, um pedaço dele).

Ainda no New Vegas é possível encontrar algumas motos estacionadas


logo no início do jogo (o que sugere que elas chegaram lá bem depois da
Grande Guerra). E mais para frente a Courrier termina por ajudar a restaurar
um avião B-29 Superfortaleza, a Dama no Lago.

Então, é plenamente possível restaurar veículos do velho mundo que


sejam encontrados em condições mínimas de preservação. Nestes casos,
o Mestre de Jogo decide se caberá a vocês restaurarem o veículo ou algum
NPC, que provavelmente irá pedir que vocês tragam para ele as peças
necessárias. Com certeza o uso de um veículo antigo poderá ser um ponto
interessante na trama de qualquer jogo.

Só lembre que alguns veículos montados após as Guerras Recursais


são movidos a energia nuclear. Diferente dos movidos à gasolina, se esses
veículos tiverem seu motor danificado, será o mesmo que uma ruptura num
reator nuclear (porque o motor deles É um reator nuclear). O que quer dizer
que eles vão explodir logo, como se fosse a explosão de uma ogiva de um
M42 “Fat Man” (veja a pág. 94).

De resto: divirta-se com seu veículo e dirija com segurança! Se não...


BUM!

104 Capítulo 3
Vertibirds
Inestimáveis: Os vertibirds não têm preço. Ou você encontra um, ou tira de alguém
que tenha um.

Veloc.
Modelo Tam. Manob. Máx. Resist. Trip.
Enclave, Furtivo 9 (Enorme) +2 360 17 (3) 1
Armas: Gatling Laser (Fixo na Frente), 30x Mísseis Sparrow (15 embaixo de cada asa).
Notas: Helicóptero, CMAM, Pintura Stealth, Visão Noturna Infravermelha.
Enclave, Modelo Padrão 9 (Enorme) +1 192 18 (4) 2
Armas: Gatling Laser (Fixo na Frente), 2x Lasers Pesados Conectados (Estabilizador Apri),
60x Mísseis Hellfire (30 embaixo de cada asa).
Notas: Helicóptero, CMAM, Visão Noturna.
Irmandade do Aço, de Combate 9 (Enorme) +2 360 20 (4) 2
Armas: Laser Pesado (Fixo na Frente), 2x Lasers Pesados Conectados (Estabilizador Apri,
Montado com Pino, Tiro de Reação), 60x Mísseis Hellfire (30 embaixo de cada asa).
Notas: Helicóptero, CMAM, Visão Noturna Infravermelha.
Irmandade do Aço, 9 (Enorme) +1 192 17 (3) 2
Modelo Padrão
Armas: Metralhadora Pesada (Fixa na Frente), 2x Lasers Pesados Conectados (Montado
com Pino), 60x Mísseis Hellfire (30 embaixo de cada asa).
Notas: Helicóptero, CMAM, Visão Noturna.
República da Nova Califórnia 9 (Enorme) +2 192 14 (2) 1
Armas: Laser Pesado (Fixo na Frente), 2x Metralhadoras Pesadas Conectadas (Montada
com Pino, Estabilizador), 60x Mísseis Hellfire (30 embaixo de cada asa).
Notas: Helicóptero, Visão Noturna.
Sucata Reaproveitada 9 (Enorme) -1 192 10 (2) 2
Armas: Metralhadora Pesada (Fixa na Frente), 60x Mísseis Sidewinder (30 embaixo de
cada asa).
Notas: Helicóptero, CMAM, Visão Noturna.

Equipamentos e Tecnologia 105


Power Armors
Customização: Power armors podem ser customizadas. Recomenda-se dividir os custos
por 10, para adequar à economia do cenário de Fallout. Use as regras de customização
de Armaduras Energizadas no Compêndio de Ficção Científica (pág. 35).

Inestimáveis: As power armors não têm preço. Ou você encontra uma, ou tira de
alguém que tenha uma.

Proteção Total: Toda power armor cobre o corpo inteiro, aumenta a força do usuário
em dois dados, protege contra doenças no ambiente, trata radiação ambiental como
se fosse dois níveis abaixo (ex: se for Letal, trate como se fosse Moderado) e ainda
oferece um bônus aos testes de Vigor para evitar adquirir envenenamento por radiação
(veja a pág. 136) mostrado na coluna de Proteção Rad, ignora dano de queda e multi-
plica por cinco o tempo que seu usuário pode segurar o fôlego.

Servomotores: O peso das power armors não conta para o cálculo de carga carre-
gada pelo personagem, já que ela possui servomotores que permitem sua movi-
mentação. Para isso, ela é movida por uma Célula de Microfusão (veja a pág. 75),
que dura uma semana. O valor de Força Mínima tabelado não é a força mínima que
um usuário precisa ter para usá-la, mas sim o valor mínimo de Força que o usuário
daquela armadura terá graças aos servomotres. Usuários de power armors podem
empunhar armas veiculares.

Proteção Força
Modelo/Série Dano Rad Mín. Peso
Advanced Power Armor (Marks I e II) +10 +10 d10 90 Kg
Nota: O usuário poderá ser confundido com um membro do Enclave.

EX-17 Excavator Power Armor +6 +4 d12+2 70 Kg


Nota: Aumenta a Força do usuário em três dados e a capacidade de carga é multiplicada
por 10.
Hellfire Power Armor +8 +5 d12 80 Kg
Nota: O usuário fica imune a dano de fogo e calor.
Saqueador +5 +4 d8 70 Kg
Nota: Falhas críticas deixam o usuário Distraído.
Série T (T-45, T-51 e T-60) +8 +6 d8 80 Kg
Nota: Modelos anteriores ao T-51 diminuíam o Deslocamento do usuário em 1 quadro.
Série X (X-01 e X-02) +9 +8 d10 90 Kg
Nota: Só existem modelos do Enclave, Irmandade do Aço e Instituto.

106 Capítulo 3
carregar uma dúzia de pessoas exorbitante que elas são tratadas
e um cockpit capaz de carregar como relíquias. Quase todo usuário
2 pilotos, apesar de poder ser de power armor a conseguiu esca-
pilotado por apenas uma pessoa. vando ruínas, ganhando de
Geralmente eles são armados com uma organização como o
uma Metralhadora Pesada, no caso Enclave ou a Irmandade
dos vertibirds da República da Nova de Aço, ou tirando do
Califórnia, ou uma Arma Antitanque corpo morto de alguém
de 75mm, no caso dos do Enclave tolo demais para saber
e Irmandade do Aço (veja Armas dos perigos de andar
Veiculares no Savage Worlds, pág. por aí com uma.
93); e dois disparadores de mísseis
Sparrow (veja Mísseis no Savage Advanced Power
Worlds, pág. 92), um embaixo de Armors: Desenvolvidas
cada asa. pelo Enclave em 2220 à
partir dos projetos da série
X, essas armaduras exclu-
Power Armors sivas formam a única série
Desenvolvidas durante a Guerra completamente desen-
Sino-Americana, esses trajes de volvida, produzida e
combate completo são formados lançada após a Grande
por uma couraça de placas Guerra. Por ser um modelo exclu-
pesadas cuja mobilidade é garan- sivo do Enclave, usá-la em terri-
tida por servomotores movidos a tórios controlados pela República
energia nuclear. Os modelos mais da Nova Califórnia ou perto de
comuns ainda são o T-51 e o T-60, membros da Irmandade do Aço
ambos produzidos logo antes da pode ser perigoso, pois podem
Grande Guerra, sendo extrema- julgá-lo como um membro de uma
mente modulares. facção de criminosos de guerra.

Os capacetes destas arma- EX-17 Excavator


duras contam com rádios internos Power Armor: Criada
e auto-falantes, permitindo a comu- pela Garrahan Mining
nicação com pessoas próximas Co. para auxiliar
e distantes. Bem como lanternas trabalhadores nas minas
acopladas, capazes de iluminar na e protegê-los dos riscos
direção que seu usuário olhar. de envenenamento
por gases tóxicos e
Power armors não possuem do perigo de soterra-
um preço. Ninguém compra essas mento, esta power armor
armaduras e dificilmente alguém nunca foi produzida em
as venderá. Seu preço é tão larga escala graças à

Equipamentos e Tecnologia 107


automatização da indústria de miner- quinquilharias encontradas no
ação. Ela não oferece uma grande lixo, essas power armors
proteção contra radiação ou dano foram restaurados da
de combate, mas possui os mais melhor maneira que
poderosos servomotores de todas alguém sem muita
as power armors, para permitir não habilidade e só
apenas a escavação, como também com sucata disponível
a coleta do material escavado. seria capaz de fazer.
Não devem existir
Hellfire Power Armor: É o duas power armors
modelo de power armor mais de saqueadores pare-
avançado atualmente, tendo sido cidas. Cada uma é
completamente desenvolvido única na forma como foi
por volta de 2080 pelo Enclave. montada. Por conta dos
Baseada no modelo T-45d, ela improvisos e remendos,
oferece uma boa proteção contra ela oferece uma das
dano e razoável contra radiação. menores proteções
Mas sua principal característica é contra dano e radiação.
a impressionante proteção contra Mas já é um tanque
fogo. Um personagem dentro de de guerra perto dos armamentos
uma Hellfire pode entrar num prédio disponíveis para saqueadores e
em chamas sem nada a temer — viajantes da Devastação.
exceto desabamentos.
Série T: Uma das primeiras séries
Saqueador: Uma junção de de power armors usadas pelo exército
peças de modelos diferentes dos EUA na Guerra Sino-Americana,
com pedaços de carro e outras muitos de seus modelos são relíquias

Sem Licença para Dirigir


Por power armors serem essencialmente veículos bípedes blindados, em
alguns jogos da franquia era necessário ter treinamento para poder usar
uma power armor. Se o narrador quiser usar essa regra, adicione a seguinte
vantagem no jogo:

Jockey de Power Armor


Requisitos: Veterano
Você foi treinado para usar power armors, podendo utilizá-la de forma efetiva. Um
personagem sem essa vantagem que tente usar um desses trajes não recebe os
bônus de Força e é considerado automaticamente com sobrecarga, recebendo -1
em todos os testes.

108 Capítulo 3
anteriores à de desenvolvimento desta power
Grande Guerra. armor foram enviados para difer-
Mas sua mecânica entes centros tecnológicos filiados às
é tão confiável, forças armadas do país — que viriam
que é possível a se tornar o Enclave, o Instituto e a
desenterrar uma Irmandade do Aço. Essas organ-
belezinha dessas izações, quando se reestruturaram,
com mais de voltaram a desenvolver esse modelo,
duzentos anos de aprimorando o projeto original.
poeira acumulada,
ligar e sair por aí sem O resultado foi uma série inter-
uma preocupação no mediária desenvolvida no início do
mundo. século III, em pequena escala e com
poucos modelos, usada exclusiva-
Esta série é mente por oficiais altos na hierarquia
bastante popular destas organizações. O Enclave
entre as tropas da já descontinuou a produção desta
República da Nova série, substituindo-a pelos modelos
Califórnia. Os modelos anteriores das Advanced Power Armors.
à T-51 tinham problemas de loco-
moção e diminuíam o deslocamento
de seu usuário em 1 quadro. Mas a 3. Condições e
partir do T-51 (o modelo absoluta-
mente mais comum na Devastação),
esse problema deixou de existir.
Reparo de Itens
A Devastação não é um bom lugar
para bens duráveis. As coisas vão
Série X: Encomendada se gastando e quebrando, e poucos
pelo Exército dos EUA são capazes de fazer reparos
e estimada para ser um pouco mais complexos. Muito
produzida em larga do equipamento e tecnologias
escala para oficiais dependem de peças construídas
de alta patente a no período pré-Guerra, o que
partir do final do ano aconteceu há mais tempo do que
de 2077, esta série qualquer um além dos ghouls
teve sua produção mais antigos é capaz de lembrar.
interrompida com o Some isso ao fato da maioria dos
holocausto nuclear livros, manuais e revistas terem
da Grande Guerra. sido destruídos durante a Grande
Por medida de segu- Guerra, e é um milagre existirem
rança, quando as pessoas na Era Pós-Apocalíptica
bombas explodiram, capazes de realizar reparos
backups dos planos complexos!

Equipamentos e Tecnologia 109


Todo equipamento não-con- estiverem nas mãos de Saqueadores
sumível encontrado na Devastação muito indisciplinados ou em ruínas
pode possuir uma dessas quatro de lugares muito afetados pelos
condições de conservação: bombardeios, é possível encontrar
itens danificados ou completamente
■ Como Novo: Esse item está em quebrados. Ou o contrário: saquear
perfeitas condições! Personagens um vault recém-aberto é uma ótima
que o usem têm um bônus de +1 forma de encontrar itens que ainda
em qualquer teste de característica estão como novos.
que envolva diretamente o uso
do item. Pode ser vendido cinco
vezes acima do preço normal. Danificando Itens
Quando um personagem obtém uma
■ Normal: O item tem arranhões Falha Crítica num teste de carac-
e remendos, mas funciona como terística, o Mestre pode determinar
deveria. Tem o preço normal. que um item envolvido diretamente
na tentativa foi Danificado.
■ Danificado: O item precisa de
conserto. Personagens que o Alternativamente, itens que sejam
usem têm uma penalidade de -1 alvos de ataques localizados (veja
em qualquer teste de característica Ataques Localizados no Savage
que envolva diretamente o uso do Worlds, pág. 117) sempre são danifi-
item. Normalmente é vendido por cados no processo, a menos que
metade do preço normal. o personagem que faça o ataque
tenha a intenção de apenas mover
■ Quebrado: O item não funciona o item sem causar danos e obtenha
mais. É impossível usá-lo até ele uma ampliação em seu teste.
ser consertado. É vendido como
sucata, por até um quinto do Um item que já esteja Danificado
preço norma. e que seja danificado novamente
torna-se um item Quebrado. Esse item
não poderá ser usado novamente a
Determinando a condição inicial menos que passe por reparos. Claro,
A maioria dos itens comprados ou dependendo do item, ele ainda pode
encontrados em ruínas estão em ser usado como uma Arma Improvisada
condições normais de uso. A ideia (veja Armas Improvisadas no Savage
dessa regra é que os itens deteri- Worlds, pág. 114).
orem com o uso e os personagens
precisem consertá-los ou ir atrás de
itens novos — não é para ficar penal- Reparo de Itens
izando os jogadores dando para Itens danificados podem ser
eles coisas piores. Mas se os itens consertados com um teste

110 Capítulo 3
bem-sucedido de Consertar e do valor do item para comprar
o gasto de 1 hora. Se o item for peças sobressalentes). Para
muito complexo, como equipa- deixar um item Como Novo de
mentos mecânicos ou armas de novo, é necessário Restaurá-lo.
fogo, aumente a dificuldade para
6. Se ele for um equipamento
eletrônico avançado, como um Restaurando um Item
terminal ou um robô, aumente a Consertos são coisas feitas às
dificuldade para 8. Uma ampliação preças para garantir o funciona-
no teste é capaz de reduzir esse mento de um item. Restauração é
tempo pela metade. um trabalho artístico!

Se o item estiver Quebrado, Para restaurar um equipamento


consertá-lo para ficar apenas Normal e deixá-lo Como Novo, é
Danificado exige o dobro do tempo necessário ser bem-sucedido num
(2 horas) e uma ampliação no teste teste de Consertar com dificul-
de Consertar. Depois disso, o item dade 6 (8 se for mecanicamente
pode ser consertado como qualquer complexo ou uma arma de fogo; 10
outro item Danificado. se for um equipamento eletrônico
avançado) e um dia de trabalho. O
Uma falha significa que o tempo gasto em material e peças é equiv-
foi gasto e a condição do item não alente a três vezes o valor do item
melhorou. É possível tentar nova- em condições normais. De resto,
mente, gastando mais tempo, sem segue as mesmas regras do reparo
nenhuma penalidade. Já uma Falha de itens: uma ampliação reduz o
Crítica deixa o item Quebrado e tempo necessário pela metade,
significa que aquele personagem falhas gastam o tempo mas não
não dá conta de consertar o item trazem outros prejuízos e falhas
com aquele nível de perícia. Ou ele críticas pioram a condição do item
espera ter aumentado o dado de para quebrado.
sua perícia de Consertar, ou deve
levar o item para ser consertado por
outra pessoa. Trabalhando Bene Rápido
Um personagem Carta Selvagem
Só é possível consertar um item pode gastar um Bene para reduzir o
até as condições normais. E isso tempo necessário para reparar ou
presumindo que quem conserta restaurar um item em uma ordem
possui as ferramentas necessárias de grandeza (uma hora no lugar
e peças de reposição à disposição de um dia, um minuto no lugar de
(geralmente vindas de outro item uma hora). Esse gasto pode acon-
quebrado similar o bastante ou tecer depois da rolagem do teste de
gastando o equivalente a metade Consertar.

Equipamentos e Tecnologia 111


Capítulo 4
Aventuras Nucleares
“Tome cuidado, é uma grande Devastação! Mas você sabe disso
melhor que eu, não?”

— Moira Brown, autora do Guia de Sobrevivência da Devastação

A
s histórias no mundo também mudar para garantir sua
pós-apocalíptico de existência. Mas as pessoas ainda
Fallout ão vastas e podem buscam restabelecer seu senso de
abordar os mais diversos normalidade e segurança inspiran-
temas. Contudo, elas do-se nas formas de fazer as coisas
tendem a envolver algumas carac- do passado. Novos assentamentos
terísticas chaves que estão sempre que vão surgindo crescem em
presente e ajudam a destacar os formatos parecidos com os das
temas comum da Devastação. cidades de colonos do velho oeste.
A República da Nova Califórnia e o

1. Temas da próprio Enclave são organizações


presidencialistas que buscam esta-

Devastação
Estranheza e familiaridade estão
belecer a ordem seguindo form-
atos de governo da pré-Guerra
-- mesmo que cada um tenha uma
sempre presentes juntas. O mundo visão política diferente de como isso
pós-Guerra mudou e a humani- deveria ser alcançado.
dade, à beira da extinção, precisa

112 Capítulo 4
Segredos do passado voltam à A Devastação
tona de uma forma completamente A América do Norte, dois séculos
diferente neste mundo novo. após a salva de ogivas nucleares de
Trazendo consigo alguns legados 2077, é comumente referida apenas
pré-Guerra que terminam definindo como a Devastação. É um mundo
mudanças do mundo pós-Guerra. moribundo que apresenta ao mesmo
O F.E.V. é um vírus criado bem tempo grandes zonas sem qualquer
antes da grande Guerra, mas sinal de vida e o perigo constante
que terminou mudando bastante de se deparar com a fauna mutante.
o mundo após sua redescoberta De dia, o sol ilumina o mundo e
na Base Militar de Mariposa e no deixa à mostra o cemitério arrasado
Vault 87. O Enclave e a Irmandade no qual as pessoas sobrevivem
do Aço são grupos legatários e lutam por recursos em meio a
diretos do topo da hierarquia da ghouls, super mutantes e todo o tipo
Presidência e Forças Armadas dos de saqueadores. De noite, a escu-
EUA, e são ainda grandes agentes ridão toma conta do horizonte e os
de transformação da Devastação perigos aumentam para aqueles
no mundo pós-apocalíptico. O que são tolos o bastante de viajar
Instituto é uma organização sozinhos para muito longe de seus
similar, mas com um antecedente assentamentos.
mais acadêmico.

Curiosamente, muitos dos que Um Mundo Morto


buscam tornar a América grande Em meio à Devastação as ruínas
novamente são indivíduos que são lugares especialmente dúbios.
jamais viveram nos anos dourados Cadáveres expostos de uma civi-
da sociedade pré-Guerra, no lização passada, elas servem de
século retrasado. E parecem não abrigo aos viajantes e podem conter
ver que aquele mundo melhor todo o tipo de recurso que um sobre-
era abastecido por recursos que vivente no mundo pós-apocalíptico
simplesmente não existem mais, poderia querer: alimentos, água,
graças a uma rede de comércio munição, lixo comercializável. Mas
internacional que foi dissipada elas também podem abrigar todo
durante as guerras recursais. Mas, tipo de perigo em suas estruturas
como tirar essa esperança de gigantes, decrépitas, escuras e,
consertar o mundo das pessoas algumas vezes, prestes a cair.
sem colocar nada no lugar? Até O perigo é sempre iminente em
lá, há sempre um tirano eventual prédios abandonados e suas redon-
pronto para capitalizar em cima da dezas. Um explorador que entra
esperança das pessoas. numa ruína do mundo pós-apocalíp-
tico provavelmente não é a primeira
pessoa a fazê-lo.

Aventuras Nucleares 113


O sentimento de antiguidade e Natureza Mortal
decadência deve sempre permear A natureza sempre se colocou como
esses lugares, mesmo que estejam uma força inexorável perante o ser
habitados por criaturas inteligentes. humano. Desde a segunda metade
Poeira — e muitas vezes até lixo do século , a humanidade passou a
— está sempre presente, é comum deter os meios de alterar a natureza
portas e outras estruturas serem de acordo com seus propósitos, igno-
feitos de ruínas de outros lugares rando os sinais de que a natureza
e quase todo objeto de metal tende estava aos poucos voltando a ser
a estar tomado pela ferrugem. Se indominável — a fauna hídrica já
a estrutura estiver bem prote- estava sendo mutada pela radiação
gida e mantida, essas marcas do desde antes da Grande Guerra, por
tempo podem ser menores e mais exemplo, graças ao derramamento
difíceis de perceber, mas sempre de lixo tóxico nos grandes corpos
estarão lá. Muito da produção d’água.
atual é feita a partir do reaprovei-
tamento de material construído há Porém, esse processo foi catal-
quase duzentos anos. É natural isado com as explosões nucleares
que o desgaste do tempo seja bem de 2077. A humanidade foi bombar-
aparente — sem contar os danos deada até voltar à idade da pedra
causados pelo calor, a onda de e a radiação que se espalhou por
choque e a chuva de detritos que toda a atmosfera foi se acumu-
acompanham as explosões de lando nos organismos da fauna
bombas nucleares. mundial. Isso deu origem a versões
terríveis e mutantes dos animais
que habitavam o planeta antes da

114 Capítulo 4
era pós-apocalíptica e que agora Toda geração tem seus heróis.
predam sobre a humanidade de Seja um habitante de Vault que
forma impiedosa. sai em busca de recursos para
salvar seus condôminos. Seja o
Se a natureza fosse uma cria- escolhido de uma tribo no meio do
tura vingativa, esse teria sido o fim nada, que se impõe contra tiranos
da espécie humana. Mas a natureza que ameaçam a vida dos habit-
não é vingativa. Ela é indiferente antes da Devastação. O andarilho
e implacável. Ela se adaptou à solitário, que enfrenta exércitos para
radiação e tornou-se bem mais letal. conseguir água limpa para os colo-
Caberá agora aos seres humanos nizadores de sua região. Ou o entre-
se adaptarem a esse novo mundo e gador que salvar a população local
provarem que estão aptos a viverem de ser massacrada em conflitos
na era pós-apocalíptica. territoriais.

E esse é um desafio e tanto para As histórias de Fallout sempre


os sobreviventes. Frio, fome e sede são sobre heróis. Não de pessoas
já seriam grandes desafios para os perfeitas. Algumas são até
habitantes da Devastação sozinhos. mesquinhas. Mas quando a huma-
Imagine com a fauna perigosa que nidade estava em perigo, essas
ronda próxima de seus abrigos. pessoas heróicas tiveram a coragem
de fazer a diferença.

Os Heróis da Devastação
O mundo pós-apocalíptico pode ser
um lugar terrível, onde apenas os
fortes e os sortudos o bastante de
crescerem numa sociedade razoav-
elmente estável são capazes de
sobreviver. É fácil ser bom quando
não há escassez de recursos. Mas
quando a sobrevivência do indivíduo
está em jogo, não há tantas almas
boas caminhando sobre a terra.
E isso torna mais importante e
necessária a existência de heróis.
Pessoas dispostas a fazer desse
mundo um lugar um pouquinho
melhor.

Aventuras Nucleares 115


Ouvindo Rádio ainda. E para estabelecer esse clima,
Desde o Fallout 3, os jogos da fran- você pode usar algumas ferramentas
quia tem apresentado mais e mais o online bastante interessantes na forma
rádio como forma principal de comu- de playlists do Spotify e YouTube que
nicação entre os sobreviventes da você pode deixar tocando enquanto
Devastação. Através das rádios as rola seus jogos (veja o quadro Rádios
facções mais poderosas soltam sua Online, abaixo).
propaganda, em busca de arregi-
mentar seguidores e ganhar a confi-
ança das massas, radialistas inspira- A Voz na Máquina
dores buscam espalhar informação e Além disso, você pode ter um (ou
relatar as ações daqueles que buscam mais!) NPC radialista que pode
mudar as coisas na Devastação, e ser uma ótima ferramenta para
os sobreviventes podem ter alguma oferecer informações dentro do
distração ouvindo músicas do tempo jogo – falando de situações que
Pré-Guerra e esquecendo um pouco levem os personagens a aventurar-
os horrores da luta por sobrevivência. em-se pelo mundo, de boatos ou
lendas locais que atiçam a curiosi-
Dentro de jogo, a rádio pode ser uma dade dos jogadores, ou até infor-
ferramenta poderosa. Primeiro porque mando das movimentações das
permite que você coloque um pouco de grandes facções dentro dos terri-
música para trazer o clima comum dos tórios próximos. Este NPC pode
jogos de Fallout e essa música poderá servir como um contato dos perso-
ser ouvida dentro de jogo pelos perso- nagens e eventualmente evoluir
nagens, tornando o jogo mais imersivo para tornar-se um aliado, mentor ou

Rádios Online
Caso queira colocar as músicas antigas em seu jogo, há algumas opções muito
boas feitas pelos fãs de Fallout e disponibilizadas gratuitamente na Internet:

■ Spotify: Fallout Radio. Criada por Stefan Eriksson, é uma playlist


que conta com mais de 13 horas de músicas tiradas dos jogos
Fallout 3, Fallout 4 e Fallout: New Vegas, bem como músicas
extras que o criador da playlist sentiu encaixarem bem com o clima
do jogo.
■ YouTube: Old World Radio 2. Criado pela equipe do canal Old
World Radio - Boston, esse segundo canal do YouTube apresenta
listas de músicas dos jogos de Fallout e também BioShock, Mafia
II, L.A. Noire e outras fontes que sigam o mesmo clima. Além
disso, eles criam programas de rádio próprios, como se fossem de
sobreviventes da Devastação (só que são em inglês).

116 Capítulo 4
até mesmo patrono! Inclusive, se o trabalho, cada um interpretando um
mestre estiver inspirado, ele pode radialista diferente (de repente num
gravar áudios imitando o NPC radi- programa de debate). A possibili-
alista e tocar no meio do jogo como dade de brincar mandando áudios
se fosse parte da programação ou para o grupo abre muitas opções
uma chamada de emergência que para o grupo inteiro se divertir
interrompe a programação da rádio. mesmo fora da mesa de jogo!

Por fim, o mestre pode recapit-


ular os acontecimentos da última 2. Criando
sessão de jogo na forma de uma
chamada da rádio, com o NPC radi-
alista narrando os fatos e grandes
Aventuras
Quando for criar suas aventuras
feitos dos personagens. Essa reca- na Devastação (ou adaptar aven-
pitulação pode ser feita no início da turas prontas para usar aqui),
nova sessão ou mandada para os tenha em mente as características
celulares dos jogadores no período deste mundo e a forma como elas
entre uma sessão e outra. Mais podem influenciar a história que
que isso: ela pode ser feita por um você e seu grupo estão buscando
jogador escolhido para interpretar contar. Existem muitos perigos pelo
um radialista, ou até mesmo os mundo e grupos de poder agindo na
jogadores podem intercalar esse Devastação.

Desta forma, apresentamos aqui


uma forma boa para você gerar suas
aventuras no universo de Fallout:
Por meio de um baralho! Agora além
de ser usado para uma partida de
caravan com alguns saqueadores
no meio da estrada, você também
pode gerar aventuras e missões que
envolvam elementos que compõem o
ambiente imprevisível de fallout. Aqui
dividimos ele pelo naipe, gerando
resultados diferentes dependendo do
naipe da carta retirada:

♠ – Facções ♦ – Objetivos
♥ – Localizações ♣ – Criaturas
Coringa – Especial!

Aventuras Nucleares 117


Lembre de antes de usar as cartas ♦5 Recuperação. Com um homem à
ler estas listas e adaptar qualquer beira da morte, que eles podem curar
resultado que preferir. Pode ser que
existam facções no seu cenário mais ♦K Assassinato. Um assassino
importantes que Os Grandes Khans, atirou nele e lhe deu como morto
então os substitua pela facção que
fizer sentido! Não existem super- ♠7 Minuteman. O assassino era um
mutantes nesta região? Ok! É só dos Minuteman
substituir o ♣️K e o ♠️10 por coisas
mais apropriadas. ♦A Investigação. O homem estava
esfregando o nariz onde não devia
Para criar uma aventura ou missão
simples, para retirar cartas até você ter ♥7 Grande Estrutura. Ele estava
uma de cada naipe, tendo assim um investigando um teatro
local onde a aventura acontecerá (♥
Copas) um objetivo principal para ser ♣3 Varejão. Infestado de Varejões
cumprido (♦ Ouros), um empecilho que
será enfrentado (♣ Paus) e uma facção, ♦9 Caçada. Os minuteman caçavam
que pode ser tanto o contratante quanto algo aqui
algo que se envolverá na aventura (♠
Espadas). Porém aventuras mais elab- ♠5 Caravana Escarlate. Algo da
oradas certamente envolverão mais de caravana escarlate
um elemento, então tire cartas e use
sua imaginação a vontade para criar ♥5 Subterrâneo. Que está no porão
as aventuras! do teatro

Essa regra pode servir tanto para Os jogadores se deparam com


criar com atencedência uma aven- um homem agonizando, eles podem
tura, quanto improvisar elementos curá-lo ou ler suas anotações caso ele
no meio de um jogo (como deter- venha a falecer, que indicarão que o
minar qual facção domina deter- homem tentava encontrar um tesouro
minado prédio ou região, ou então lendário: o famoso estoque subterrâneo
tentar entender qual é a missão da da caravana escarlate. Ele descobriu
viajante que eles acharam no meio o local e se esgueirou por território
das ruínas). minuteman para chegar ao teatro,
mas não conseguiu explorar o local
Exemplo com 10 cartas (para pois estava infestado por Varejões.
uma aventura realmente grandiosa Devido ao estardalhaço de sua fuga,
e detalhada!): foi encontrado pelos minuteman, que
o levaram para este acampamento e
♥9 Vilarejo ou acampamento. Em o torturaram até que ele revelou o quê
um acampamento estava tentando encontrar, e agora

118 Capítulo 4
eles o deixaram para morrer e foram ♦9 Caçada. Caçar o verdadeiro
até lá recuperar o tesouro. culpado

Outro Exemplo, com as mesmas ♠5 Caravana Escarlate. A pedido


cartas: da caravana escarlate

♥9 Vilarejo ou acampamento. Um ♥5 Subterrâneo. Culpado escon-


vilarejo dido no subterrâneo

♦5 Recuperação. Libertar um Um homem da caravana escar-


prisioneiro late se depara com os jogadores -
Ele além de fazer trocas, lhes oferece
♦K Assassinato. Acusado de uma missão, oferecendo recompensa
assassinato e um desconto permanente de 10%
com a caravana escarlate! Seu irmão
♠7 Minuteman. Ele é um minuteman é um minuteman que foi preso numa
vila próxima, ele estava tentando usar
♦A Investigação. Os jogadores Varejões para fazer explosivos, e um
devem investigar o crime dos líderes do local foi assassinado
com “veneno de varejão ” - alguém
♥7 Grande Estrutura. Que ocorreu enfiou um ferrão de uma no pescoço
numa enorme ponte dele - na grande ponte. O homem da
caravana quer que eles investiguem
♣3 Varejão. Veneno de Varejão foi o assassinato para livrar seu irmão
a arma do crime antes que o executem.

Aventuras Nucleares 119


Resultados de Cada Naipe ♠2 Filhos do Átomo. Esse culto
religioso acredita que radiação é a

♠ Facções resposta para criação e a vida.

Facções para todos os gostos. ♠3 Saqueadores. Termo


Algumas mais agradáveis, outras genérico que se refere às gangues
mais perigosas, o importante aqui é selvagens que assombram a deso-
perspectiva! Grupos “Bons” ou “Maus” lação (veja a pág. 39).
mudam dependendo do contexto,
e algumas facções mesmo quando ♠4 Seguidores do Apocalipse.
distantes ainda podem gerar grandes Uma organização humanitária que
conflitos. Equipamentos de algumas oferece educação e saúde a todos
facções são tesouros preciosís- (veja a pág. 40).
simos para outras, e mesmo grupos
pacíficos podem estar envolvidos em ♠5 Caravana Escarlate. Compania
situações de guerra. Lembrando que de comércio mais famosa, com rotas
se uma facção não existir em seu de comércio para todo lugar.
cenário, você pode substituí-la por
outra parecida! ♠6 Os Grandes Khans. Os
únicos raiders bem-organizados da
desolação, perversos e violentos
(veja a pág. 39).

♠7 Minutemen. Grupo de
milícia armada que tenta proteger
e oferecer uma chance de luta à
colonos e pessoas na Devastação
(veja a pág. 34).

♠8 República da Nova
Califórnia. Vindos do sul da
califórnia, apoiam valores
democráticos do passado (veja a
pág. 37).

♠9 Legião de César. Ditadura


escravista baseada no velho
império romano, sob o punho
brutal de César (veja a pág. 33).

♠10 Super Mutantes.


Humanóides mutantes gigantes,

120 Capítulo 4
nem sempre hostis, quase sempre ♥4 Corpo d'agua. Rio, lago,
imbecis (veja a pág. 197). mar, esgoto;

♠J Railroad. Movimento subter- ♥5 Subterrâneo. Minas, metrô,


râneo com o objetivo principal de túneis, bunkers;
libertar seres sintéticos sencientes
(veja a pág. 36). ♥6 Pequena Estrutura. Casa,
lanchonete, estátua, barraco, loja,
♠Q Instituto. Organização oficina;
científica criadora de humanos
sintéticos, alguns se passam por ♥7 Grande estrutura. Prédio,
humanos (veja a pág. 30). fábrica, supermercado, monumento;

♠K Enclave. Uma aliança quase ♥8 Pequeno Agrupamento.


estatal que perpetua os protocolos Fazenda, montadora, usina,
governamentais dos velhos EUA estação;
(veja a pág. 29).
♥9 Vilarejo ou acampamento.
♠A Irmandade do Aço. Casas, Tendas, Barracos, um
Organização paramilitar dedicada prédio, barco;
à preservação da tecnologia e do
conhecimento (veja a pág. 32). ♥10 Cidade. Local conhe-
cido, com vendedores, segurança,

♥ Localizações alojamentos;

Diversos locais, em ordem de ♥J Cidade Grande. New Vegas,


tamanho e qualidade/quantidade Shady Sands, New Reno, Diamont City;
de pilhagem. Útil para responder
qualquer pergunta cuja resposta ♥Q Estrutura militar. Base, casa-
possa ser um local, tal como: De mata, hangar;
onde ele vem? Onde isso fica? Isso
aconteceu onde? Onde estou? Os ♥K Local muito preservado
rastros foram em qual direção? (talvez intacto?). Este oásis, de
qualquer tipo, promete ótimos
♥2 Devastação. O vazio espólios: Cidade livre de radiação,
descampado selvagem sob as um cassino fechado hermetica-
estrelas (o Sol é uma); mente que reabriu recentemente,
Um antiga fábrica cuidada por robôs;
♥3 Escombros e ruínas.
Prédios abandonados, pedaços de ♥A Vault. Não necessariamente
antigas embarcações; aberto, habitado, amigável ou fácil
de encontrar.

Aventuras Nucleares 121


♦ Objetivos ♦9 Enganação. Algumas
Serve tanto para definir qual é o prin- coisas precisam parecer que são
cipal objetivo da missão, quanto para outras coisas, via fraude ou pura
responder perguntas do tipo “Por malandragem.
quê?”, por exemplo: E por quê eles
vieram até aqui? Pra quê ela quer ♦10 Competição. De “Melhor
saber isso? Por quê esse cara cara piadista”, “Dois entram, um sai”, ao
bebe tanto? Por qual motivo esse clássico “Quem tem mais meleca
local foi abandonado? Que fim levou ganha”.
os animais daqui? O que fez eles
brigarem? ♦J Proteção. Pessoas, locais,
coisas e até idéias precisam ser
♦2 Entrega. A ausência de protegidas às vezes.
aplicativos não impede que alguém
tenha que levar algo para algum ♦Q Influência. Às vezes tudo
lugar. Hora de bancar o entregador! que importa é que aquela pessoa
concorde com você… custe o que
♦3 Exploração. A curiosidade custar.
matou o gato, quer ir lá ver? Eu
pago… se você voltar. ♦K Assassinato. A necessidade
de ajudar alguém a se curar desse
♦4 Limpeza. É muito difícil algo vício de permanecer vivo.
estar limpo por aqui, mas se limpar
aquele lugar dos raiders, eu já ficaria ♦A Investigação. Alguém
muito agradecido. precisa dar uma de Cheroque
Romes por aqui.
♦5 Recuperação. Quer mudar
o canal mas o controle tá longe?,
manda o irmão mais novo ir pegar. ♣ Criaturas
A Natureza de fallout é extrema-
♦6 Negociação. Alguém mente perigosa. Quem diria que
precisa pedir para o Tonhão-tiro-fácil irradiar alguns bichinhos pudesse
pra parar de lavar a bunda na água os deixar tão irritados? Mas não
de beber. quer dizer que estas cartas sempre
indiquem encontros com inimigos ou
♦7 Infiltração. No papo, na então um ♣A significaria o final do
manha, ou na força, a questão é grupo na maioria das vezes.
entrar lá.
♣2 Radarata. Uma barata
♦8 Destruição. Aquela coisa gigantesca, nojenta, agressiva, porém
que existe, não deve mais existir. De praticamente inofensiva.
prédios à amizades.

122 Capítulo 4
♣3 Varejão. Uma mosca do ♣Q Yao Guai. Esse ursinho
tamanho de uma bola de futebol, carinhoso sofreu mutação, é uma
que anda em pares e explode ao criatura solitária e está muito, muito
morrer. irritada.

♣4 Ratoupeira. Roedores ♣K Beemote. Super mutantes


pelados que andam em grupos de 4 são grandes e extremamente peri-
e adoram áreas subterrâneas. gosos, este é especialmente pior.

♣5 Mongrels. O quão terrível ♣A Garra da Morte. Este


um cachorro tem que ser para você demônio assassino extremamente
não querer fazer carinho nele? É violento descende de um cama-
isso. leãozinho fofo.

♣6 Radescorpiões. O que é
pior que um escorpião? Um escor- CORINGAS
pião do tamanho de uma ovelha, é Ao Retirar um Coringa na criação de
claro! aventuras, você escolhe uma das
opções abaixo e retira mais uma
♣7 Geckos. Lagartões bípedes, carta:
que às vezes mordem, às vezes
cospem ácido, ou fogo. ■ Você pode comprar outra carta
e a adaptá-la para o benefício
♣8 Formigas Gigantes. dos jogadores, por exemplo:
Formigas enormes que estão Locais podem ter espólios
sempre em grupo, quebre as desprotegidos, Objetivos podem
antenas e elas enlouquecem. estar facilmente acessíveis,
contratantes podem estar
♣9 Cazadores. Vespas generosos ou desesperados, e
extremamente raivosas, voam inimigos podem estar distraídos
rápido em grupos de até 6 e têm com outros inimigos, ou apren-
veneno fortíssimo. dendo lambada — a dança
proibida — com aulas de um
♣10 Ghouls Ferais. Nem todo Holotape.
zumbi é feral, mas todo feral se
atiram contra inimigos em bandos ■ Ou você pode adicionar um
irracionais. dos clássicos eventos bizarros
(easter eggs) de Fallout para
♣J Espreitadores. Caranguejos surgir subitamente! O estranho
bíbedes, andam em bandos sempre misterioso, uma nave alienígena,
próximos de àgua, podem andar pra robôs numa praça coberta de
frente. fezes gravando um programa

Aventuras Nucleares 123


de piadas "a praça é fossa", um próxima dos jogos mas não são
animal falante inofensivo que necessárias para o funcionamento
facilmente se ofende, uma caixa do cenário. Seu jogo pode funcionar
telefônica azul desaparecendo, muito bem obrigado sem nenhuma
um T800, um super mutante delas e talvez seus jogadores nunca
amigável chamado “Rulc”, uma dêem falta de nada.
ponte onde para atravessar cada
personagem deve responder Ainda assim, se estiver disposto
três perguntas corretamente ou a dar um esforço extra para enri-
morrer, uma voz que diz "Nós quecer a experiência do seu grupo
temos que corrigir isso marty! De e diferenciar seu jogo de outros
volta para o passado!" seguido mais genéricos, dê uma lida e veja
do som de uma máquina, relâm- o que quer usar. Você não precisa
pagos e os jogadores só encon- usar todas de uma só vez, nem usar
tram o rastro de fogo de um essas regras sempre. Só quando
delorean, etc. sentir que vai ser para o diverti-
mento de todos e enriquecimento

3. Novas da experiência.

Mecânicas
Todas as regras propostas a partir
Explorando Ruínas
Além da radiação e das ruínas, o
deste ponto são opcionais. Elas mundo antigo deixou mais uma coisa
buscam oferecer aos seus jogos para trás: Tralhas! Cada prédio aban-
de Fallout uma experiência mais donado, cada caixa de correio ou
porta trancada pode guardar tesouros
incríveis que não foram tocados a
mais de 200 anos! Isso sem contar
que um mundo perigoso como o de
Fallout significa que vários explora-
dores e invasores acabam batendo
as botas e deixando seus pertences
abandonados por aí.

No mundo devastado a escassez


faz parte do cotidiano e todos os
andarilhos estão constantemente
buscando algo que lhes ajude a
sobreviverem um pouco mais ou
pelo ganhar mais algumas tampas!
Afinal, os mortos não vão mais
usá-los, certo!?

124 Capítulo 4
Essa mecânica serve para Combinações Vencedoras
auxiliar o narrador quando os perso- Caso a sorte esteja ao seu lado, o
nagens forem procurar em uma jogador pode fazer combinações
cena por itens que lhes possam de cartas para encontrar itens
ser úteis. Para tanto, o jogador faz realmente extraordinários. Eis os
um teste de Sobrevivência. Se ele possíveis resultados de acordo com
tiver sucesso, saca uma carta do a mão que o jogador possuir:
Baralho de Iniciativa e o narrador
compara na tabela o que aquela
carta oferece. Para cada ampliação Naipes Repetidos
ele pode tirar uma carta adicional, Se tiver duas ou mais cartas do
significando que ele encontrou mais mesmo naipe (que formem ou não
itens de uma vez! as combinações de cartas abaixo),
você pode escolher trocar essas
Caso o teste falhe, a pessoa cartas por itens específicos de
simplesmente não encontrou nada acordo com o naipe delas:
enquanto vasculhava as ruínas.
E se tirar uma falha crítica, ele se ♠ 2 = Carga completa de munição
deparará com uma armadilha ou para arma de fogo; 3 = uma
outra ameaça que seja apropriada Bateria de Fissão; 4 = munição/
para o local onde está. Um grupo de unidade de energia para um item
ghouls ferais, talvez? que possua, à sua escolha.

■ UM TESTE: Apenas um teste é ♥ 2 = 1d6 Rad-X; 3 = 1d6 Stimpack;


feito por prédio e não por sala. Isso 4 = 1d6 X-cell.
evita que o grupo visite uma ruína
e saiam de lá como se tivessem ♦ 2 = 2d8 tampas; 3 = 4d10 tampas;
acabado de visitar uma feira! 4 = 6d12 tampas.

♣2 = uma peça sobressalente; 3 =


1d6 Wonderglue e 1d6 Fita Adesiva;
4 = 1d6 Kit de Reparos p/ Robôs.

A união faz a força… nuclear!


Normalmente as rolagens de sobrevivência são individuais (a não ser que
alguém faça uma ação de suporte para ajudar outro no teste). Mas isso dificulta
muito conseguir os resultados mais altos (para conseguir mais do que uma
trinca, por exemplo, são necessárias quatro ampliações!). Como regra alterna-
tiva, você pode permitir que cada pessoa faça seu teste de Sobrevivência e que
no final eles juntem as cartas para formar resultados poderosos. Isso aumenta
a chance de itens poderosos serem encontrados pelos jogadores!

Aventuras Nucleares 125


Exploração de Ruínas

Valor
2 1d4 Wonderglue
♠ ♥
Antibióticos (1d4 doses)
3 1d4 Comidas Irradiadas Pré-Guerra Med-X (1d4 doses)
Notas: Teste Vigor ao consumir para evitar
de receber um nível de envenenamento
por radiação (veja a pág. 136).
4 1d4 Comidas Pré-Prontas Calmex (1d4 doses)
5 Acessório para Armas: Supressor RadAway (1d4 doses)
6 1d6 Coquetéis Molotov Stimpack (1d4 doses)
7 1d4 Granadas Criogênicas Água Limpa (1d4
garrafas de 500ml)
8 1d4 Granadas de Fragmentação Bebida Alcoólica
Leve (2d4 garrafas)
9 1d4 Minas de Tampas Refrigerante (1d6
garrafas de 350ml)
10 1d4 Minas de Plasma Buffout (1d4 doses)
Valete Acessório para Armas: Daddy-O ou DayTripper
Municiador Aumentado (1d6 doses)
Dama 1d3 Stealth Boys Jet (1d4 doses)
Rei 1d3 Bolsas de Cirurgião Mentats (1d6 doses)
Ás Gazuas Eletrônicas Psycho (1 dose)

Par
■ Duas cartas de mesmo valor e ♥+♠ 1d6 Stimpacks
naipes diferentes auto-injetáveis

Ao tirar um par, a pessoa que faz ♣+♦ Uma arma de qualidade


o teste de sobrevivência, troca as superior e aprimorada (Adiciona
duas cartas por um dos itens abaixo. +1 em ataques e danos feita com
O item encontrado vai depender da ela, custando o dobro do preço)
combinação de naipes: para determinar a arma, veja o
valor da carta ♣.
♥+♣ 1d3 doses de Ultrajet
♣+♠ 1d3 Granadas de Pulso e
♥+♦ 1d3 Nuka-lixir 1d3 Minas de Pulso.

126 Capítulo 4
Valor
2 2d6 Tampas
♦ ♣
Taco de Beisebol
3 Conjunto de Roupas Casuais Pré-Guerra Ferrão de Choque
4 3d6 Tampas Mosquete Laser
5 5d6 Tampas Power Fist
6 Armadura de Saqueador Arma Laser AEP7
7 Armadura de Couro Super Sledge
8 Traje de Radiação Seringueira
9 6d6 Tampas Ripper
10 Armadura de Combate Shishkebab
Valete 8d8 Tampas Pistola N99
Dama Conjunto de Roupas Formais Pré-Guerra Fuzil Ferroviário
Rei Armadura de Combate Avançada Fuzil de Assalto R91
Ás Colete de Kevlar com Placas de Cerâmica Arma de Plasma Modular

■ Coringa Preto: O Coringa pode equivaler a qualquer carta, tanto


para propósitos da tabela acima, quanto para as combinações vence-
doras abaixo.

■ Coringa Vermelho: Igual o Coringa Preto, mas também gera um


resultado de Falha Crítica (veja a pág. 130).

♦+♠ Um lote escondido de 1d3 Nuka-lixir, uma arma de quali-


dinheiro pré-guerra, no valor de dade superior e aprimorada, e ainda
1d6 x 100 tampas. por cima 1d4 doses de Med-X, um
Conjunto de Roupas Casuais Pré
Guerra, um Super Sledge e 1d4
Dois Pares Granadas Criogênicas.
Você encontra os dois itens refer-
entes a cada par (veja acima) e Deu sorte, campeão!
ainda encontra os itens equiva-
lentes a cada carta dos pares indi-
vidualmente. Por exemplo: Se você
conseguir um par de 3 de ♥ e ♦ e um
par de 7 ♣ e ♠, você terá encontrado

Aventuras Nucleares 127


Trinca Straight
■ Três cartas com o mesmo valor e ■ Cinco cartas de naipes diferentes
naipes diferentes com os valores em sequência

O que foi encontrado depende da O item encontrado varia de acordo


trinca que foi feita: com o número da carta de valor
mais alto da sequência:
♠+♥+♦ Um mapa de um
Vault escondido. Talvez ele ainda 5 Um Contador de Geiger funcional.
esteja em funcionamento ou
talvez seus habitantes já tenham 6 Uma Espada Chinesa, que pela
saído! De qualquer forma, uma sua raridade, vale muitas tampas
ótima chance de conseguir alguns de garrafa!
artefatos pré-guerra!
7 1d6 granadas HalluciGen. Ao
♥+♦+♣ Uma caravana serem jogadas, elas obrigam as
mercante foi atacada aqui. Você pessoas em uma raio pequeno
encontra um Brahmin morto com de explosão a fazerem um teste
vários itens nas costas. Retire 5 de Espírito com -1. Em caso
novas cartas para representar os de falha, a criaturas afetada se
que foi encontrado. torna hostil e ataca a pessoa
mais próxima, não distinguindo
♠+♦+♣ Um animal aban- aliados de inimigos.
donado que não é hostil ao
personagem e já parece ter sido 8 Um Mesmetron (veja a pág. 212).
adestrado (um teste de persuadir
é necessário para que o animal 9 Um Fuzil laser AER9 com
passe a te considerar como o munição completa.
dono).
10 Uma arma de plasma Glock
♠+♥+♣ Você vê à distância 86 com munição completa.
um Supermutante conduzindo
uma pessoa amarrada! Talvez J Um Fuzil de Plasma Winchester
ela vá servir como escravo ou o P94 com munição completa.
próximo jantar dele! Se conseguir
libertar a pessoa, escolha um Q Uma arma de plasma Urbano
dos arquétipos de personagem Modular.
prontos do Capítulo 2 (veja a pág.
58), essa pessoa se tornará um K Um Rifle de Gauss. Um rifle espe-
extra aliado. cial que funciona a partir de cartu-
chos de plasma ou células de
microfusão e possui as seguintes

128 Capítulo 4
características: distância 30/60/120, disso, você encontra o valor indi-
dano 4d10, PA 8, CDT 1, 16 tiros, vidual de cada carta na tabela de
Força mínima d8, peso 4. Exploração de Ruínas.

A Um Canhão de Tesla. Uma Sorte grande! Parece que você


bazuca elétrica que funciona a voltará para casa com 7 novos itens!
partir de Células de Microfusão e
possui a seguintes características:
Distância Modelo de Cone, dano Straight Flush
3d8, CDT 1, Tiros 10, For. Min. d8. ■ Cinco cartas do mesmo naipe
peso 35. Ao ser atingido, o alvo em sequência
deve fazer um teste de vigor ou
receberá 1 nível de fadiga (além O item encontrado varia de acordo
dos efeitos normais do dano). com o número da carta de valor
mais alto da sequência:

Flush 5 1d6 Granadas de persuasão. Um


■ Cinco cartas quaisquer do experimento criado por raiders
mesmo naipe que quando atingem alguém em
um modelo de explosão pequeno,
Você encontra um item de grande obrigam os alvos a fazerem um
valor relacionado àquele naipe! teste de Espírito com -2. Em caso
de falha os alvos ficam dóceis e
♠ 1d3 Nuka-Minas. suscetíveis a qualquer sugestão
das pessoas próximas.
♥ Um Cyberdog (veja a pág. 206)
desligado, conectado a um 6 Uma Motocicleta de Motocross
terminal. Um teste de Hacking funcional, que usa uma bateria de
permite que você se programe fissão para funcionar.
como o dono dele (fazendo com
que ele vire um extra aliado). 7 Uma Arma Alienígena (veja a
pág. 189). Um item raro que veio
♣ Uma Fat Man com baixa munição. do espaço! Ela vem com munição
cheia, mas usa uma munição
♦ Traje de Furtividade funcional. própria que não pode ser achada
em mais nenhum lugar.

Full House 8 Um carro reforçado funcional


■ Uma trinca e uma dupla (Utilizar as características do util-
itário SUV, com +4 de armadura),
Consulte os resultados individuais que usa uma bateria de fissão
para a trinta e para a dupla. Além para funcionar.

Aventuras Nucleares 129


9 Um MedBot funcional. Use as configurado para o propósito que
estatísticas do EyeBot, mas troque os jogadores quiserem.
o Kit de Defesa por um Disparador
de Seringas (Distância 10/20/40, ♦ Um PipBoy funcional.
Dano 1, CdT 1, PA 0) com capaci-
dade de até 40 Stimpacks (não ♣ Uma Power Armor Série T
precisa de teste para acertar se funcional.
o alvo quiser ser atingido e não
está sendo movimentado contra
a vontade). Ele já vem com 4d10 Falhas críticas
ampolas de Stimpack. Ao tirar uma falha crítica no teste
de sobrevivência, algo desgradável
10 Uma Power Armor acontece. Retire uma carta para
Saqueador funcional (tão determinar o naipe, conforme os
funcional quanto esse monte de efeitos abaixo:
lixo consegue ser).
Coringa (qualquer cor) As
J Um Vertibird sucateado que pode coisas realmente complicaram!
ser reparado ou canibalizado por Um outro grupo tem interesse
peças. no lugar. 1d4 extras e 1 carta
selvagem de uma facção exigem
Q Uma EX-17 Excavator Power que você entregue tudo que
Armor funcional. saqueou aqui, ou um combate se
iniciará!
K Uma Hellfire Power Armor
funcional. ♠ Parece que você entrou na
casa de alguém. Provavelmente
A Uma Power Armor Série X saqueadores moram aqui, mas
funcional. pode ser que você tenha desco-
berto a base de alguma facção,
que certamente não ficará
Royal Flush feliz em saber da presença de
■ A, K, Q, J e 10, todas do mesmo estranhos.
naipe
♥ Em meio a uma pilha de lixo
O item encontrado varia de acordo você se depara com um prob-
com o naipe da sequência: lema: Um barril radioativo com
seu material vazando! Considere
♠ Uma Advanced Power Armor a sala como um lugar com nível
funcional. radioativo alto (veja Radiação,
na pág. 132).
♥ Um Sentry Bot,que pode ser

130 Capítulo 4
♦ Alguém deixou uma armadilha 7 O chão próximo começa a se
aqui! Enquanto vasculhava os mexer e você é atacado por um
escombros, você escuta um barulho bando (1d6) de Ratoupeiras.
característico: Uma mina de tampas
vai explodir! Faça um teste de agili- 8 Enquanto vasculha as
dade ou sofra o dano da explosão! ruínas, você toca um fio
e acidentalmente liga um
♣ Enquanto vasculha as ruínas Assaultron que estava ligado a
você encontra uma das criaturas um compartimento da parede.
que vagam pela Desvatação. Que comece o combate!
O tipo e o número de criaturas
depende do valor da carta: 9 A sala em que o person-
agem está é um formigueiro.
2 Vocês escutam um barulho 1d4 Formigas Gigantes te
gutural: um grupo de Ghouls atacam, e a Rainha provavel-
Ferais estavam escondidos em mente não está longe.
meio aos escombros, comece
um combate com 1d6 deles! 10 Um pequeno grupo (1d4) de
Radescorpiões está passando na
3 Um uivo distante anuncia área. Será que eles notarão o grupo?
que cães mutantes sentiram
o cheiro do grupo. Inicie um J Num monte de entulhos,
combate com 1d4 deles! uma luz vermelha se acende!
Sua ação acordou um Sentry
4 Você ouve o barulho de vários Bot! Hora de rolar iniciativas.
passos pequenos, mostrando
que 1d6 geckos estão caçando Q Uma patrulha de Super
um pouco de comida. Mutantes (1d6) com vários
escravos está passando pela
5 Com um surto de eletrici- região. O que vocês farão?
dade, 5 Synths se teletrans-
portar para a mesma sala que K Que azar, aparentemente
você. O que eles desejam ali? essa ruína é lar de um Garra
Independente da resposta, da morte. Ele certamente não
prepara-se para o combate! ficará feliz com sua visita,
prepare-se para o ataque!
6 Você toca algo duro no chão
e antes que possa agir, aquilo Ás As paredes começam a se mexer.
se mexe. 1d4 Caranguejos É tarde quando vocês percebem
Espreitadores de Casca-Mole que na verdade ela é parte e um
te atacam, protegendo os ovos Caranguejo-Ermitão, que imediata-
próximos. mente se volta contra o grupo.

Aventuras Nucleares 131


Radiação de lixo radioativo brilhando perto do
Comumente, a principal fonte de que já foram escolas públicas, hospi-
exposição à radiação na Devastação tais, leitos de rios e túneis de esgoto.
são os alimentos. A maioria das
fontes de água são irradiadas. Além
disso, os animais possuem muita Níveis de Radiação
radiação acumulada em suas carnes. Áreas, objetos e seres vivos
E as plantas também não são 100% possuem diferentes níveis de
seguras — até porque elas comu- radiação, de acordo com o quanto
mente acumulam água em seus foram expostos a elas. Os níveis de
tecidos. radiação são:

Além disso, há muitas crateras ■ Esterilizado: É um nível


criadas pelo bombardeamento que extremamente difícil de ser
persistem acumulando altas quan- encontrado na Devastação. Com
tidade de partículas radioativas. tantas partículas radioativas
Andar por aí sem um contador suspensas na atmosfera, apenas
geiger ou outra forma de medir locais com sistemas de vedação
a radiação ambiente pode ser e purificação de água e ar são
bastante perigoso. capazes de manter-se neste
nível. Objetos dentro desses
Por fim, o lixo tóxico acumulado ambientes tendem a ser também
pode ser uma óbvia fonte de radiação. livres de radiação.
E o mundo pré-Guerra não tinha
muitas restrições a respeito do arma- ■ Limpo: Esse é o nível padrão dos
zenamento de seus detritos tóxicos, locais a salvo na Devastação.
não sendo incomum encontrar barris Existe alguma radiação menor

Essa regra já existe!


Sim. O Savage Worlds apresenta regras para lidar com radiação no Capítulo
4. Contudo, as regras apresentadas lá representam um tipo de radiação bem
mais realista que a presente no cenário de Fallout — aquela que simples-
mente mata. Neste cenário, a radiação é bem mais prevalente e responsável
por muito do cenário como conhecemos; o que por si só justifica um trata-
mento com um pouco mais de carinho.

Ainda assim, não reinventamos a roda aqui. Apenas aumentamos a gran-


ularidade dos níveis de radiação (de dois para quatro), tornamos os efeitos
dela um pouco mais graduais e adicionamos as regras de mutação. Mas
claro, explicamos tudo de uma vez só aqui, para você não precisar ficar
consultando dois livros para ver como a regra funciona.

132 Capítulo 4
Níveis de Radiação
Nível Exemplo de Local Efeitos
Esterelizado Vault trancado —
Limpo Cidades, estradas —
Baixo Poças de água A cada hora que permanecer em
da chuva contato com a radiação, faça um teste
de Vigor. Uma falha resultará num
nível de Envenenamento por Radiação
(veja a pág. 136).
Moderado Cratera de impacto A cada minuto que permanecer em contato
de bomba nuclear com a radiação faça um teste de Vigor
com uma penalidade de -1. Uma falha
resultará num nível de Envenenamento
por Radiação (veja a pág. 136).
Alto Depósito de A cada turno que permanecer em contato
lixo tóxico com a radiação faça um teste de Vigor
com uma penalidade de -2. Uma falha
resultará num nível de Envenenamento
por Radiação (veja a pág. 136).
Letal O centro de um A cada turno que permanecer em contato
reator nuclear com a radiação, faça um teste de Vigor
com uma penalidade de -3. Uma falha
resultará num nível de Envenenamento
por Radiação (veja a pág. 136).
Acima do Não existe A cada turno que permanecer em
Letal contato com a radiação receba
automaticamente um nível de
Envenenamento por Radiação e faça
um teste de Vigor com uma penali-
dade de -4. Uma falha resultará num
nível adicional de Envenenamento por
Radiação (veja a pág. 136).

residual, mas não é nada que na Devastação provavelmente


deveria preocupar demais. As está nesse nível.
doses de radiação absorvidas
não são mais perigosas do que ■ Baixo: Radiação de nível baixo
fumar ou viver num ambiente com é uma assassina silenciosa.
poucos recursos e uma abun- Por ser possível ficar um tempo
dância de animais perigosos e exposto sem sentir os sinais
saqueadores que podem matar da absorção, é comum que
você num piscar de olhos. A as pessoas sejam expostas
maioria dos objetos encontrados a ela e não percebam até ser

Aventuras Nucleares 133


tarde demais. Esse é o nível e outras criaturas inteligentes
de exposição que as pessoas imunes à radiação protegerão
têm ao comer carne de animais suas moradas criando zonas
mutantes, beber água não-pu- de alta radiação nas entradas,
rificada ou pegar chuva. Por para desencorajar humanos e se
conta dessa exposição que aproveitarem do fato da radiação
as pessoas começam a ter curá-las. De fato, um humano
sintomas de envenenamento numa área dessas sem proteção
depois de vários meses. alguma está pedindo para
Felizmente, apenas manusear morrer de forma dolorosa com
objetos com esse nível não o envenenamento ou arriscar de
causa envenenamento, mas acontecer algo bem pior: ghouli-
não recomendo carregar no ficação (veja a pág. 138).
bolso da calça.
■ Letal: Aqui não basta haver
■ Moderado: Agora você está brin- objetos muito irradiados, é
cando com as crianças grandes. preciso haver uma fonte real
Essa carga radioativa pode matar de renovação da radiação ou
um adulto em minutos e geral- um objeto radioativo no mínimo
mente não passa despercebido, do tamanho de um caminhão
porque logo após os primeiros grande ou prédio pequeno.
minutos uma pessoa pode sentir A exposição a esse tipo de
os sintomas do envenenamento. radiação pode fazer um humano
Pontos de impacto de bombas perder dentes quando tossir e os
nucleares e outros locais que poucos que sobreviveram a isso
foram muito irradiados até a geralmente só contiuaram vivos
época da Grande Guerra, agora por terem se tornado ghouls. De
— mais de duzentos anos depois fato, a grande maioria dos ghouls
— possuem um nível moderado existentes atualmente foram
de radiação. gerados quando foram expostos
a esse nível de radiação: por
■ Alto: Ambientes com nível alto estarem protegidos do impacto e
de radiação normalmente são chamas das explosões, mas não
aqueles que abrigam objetos da radiação liberada durante a
altamente irradiados. Câmaras Grande Guerra.
de armazenamento de lixo tóxico
ou ninho de criaturas mutantes ■ Acima de Letal: Esse nível não
como radscorpions ou até mesmo existe de verdade. Não há um
de centauros (ver Apêndice) ambiente naturalmente com este
comumente possuem esse nível nível de radiação. Não existe
de radiação. Se tiverem a capaci- um único objeto com este nível
dade, super-mutantes, ghouls de contaminação radioativa.

134 Capítulo 4
Só existem regras para ele Umidade
porque pode acontecer de um Água é uma das principais formas
personagem acumular efeitos de se conter ou espalhar radiação.
que aumentam a absorção de A umidade tende a absorver a
radiação com o fato de estar radiação de objetos e locais. Então,
num ambiente naturalmente se você tem um objeto muito radi-
em níveis letais. Exemplos oativo ou uma fonte de radiação
deste nível seriam algo como em contato com um corpo d’água,
comer lixo tóxico dentro da as águas distribuirão a radiação
sala de contaminada de um por toda a sua extensão. Contudo,
reator nuclear ativo ou lutar justamente por absorver a radiação,
corpo-a-corpo com uma rainha o ambiente além do corpo d’água
espreitadora-do-pântano dentro não será (muito) contaminado.
de um cilindro industrial onde
está sendo preparado um lote Em termos de jogo, um corpo
de Nuka-Cola Quantum. O d’água (desde uma piscina até
mero contato com esse nível de um lago, ou até mesmo um mar)
radiação significa morte para um diminuirá um pouco o nível de
humano desprotegido. Pura e radiação de sua maior fonte de
simples. contaminação. Em apenas um nível

Aventuras Nucleares 135


se for pequeno (até cinco vezes o Envenenamento por Radiação
volume da fonte de radiação), ou Envenenamento por radiação é
em dois se for grande. Então, um uma doença terrível que não vai
lago pequeno que tenha lixo tóxico embora sozinha. Ela é causada pelo
(radiação letal) em seu fundo terá acúmulo de partículas radioativas,
suas águas em um nível de radiação que induzem a morte celular, e pelo
alto. Se fosse um lago grande, ele dano celular causado pelo contato
teria um nível de radiação moderado. com essas partículas. Tal qual a
radiação ambiental, o envenena-
Se o corpo d’água for de água mento por radiação tem níveis difer-
corrente, como um rio ou um sistema entes, de acordo com a quantidade
de encanamento, ele poderá de radiação que foi absorvida.
diminuir em um nível adicional,
desde que a pior contaminação não Envenenamento por radiação
esteja em sua origem. Então, água é um problema bastante comum,
de rios geralmente é bem limpa, então quase qualquer clínica é
enquanto águas de lagos tendem a abastecida para cuidar desse tipo
ser de radioatividade baixa. de problema. De fato, é bem comum
para qualquer pessoa no século
Claro, existem exceções para III começar a sofrer os primeiros
esses casos. A Represa Hoover é sintomas desse tipo de envenena-
conhecida por reter um reservatório mento uma ou duas vezes por ano.
gigante de águas limpas, o Lago Há radiação em quase todos os
Mead. E há muitos lençóis de água alimentos encontrados.
subterrânea que se mantiveram
descontaminados até hoje, como ■ Ganhando níveis: O nível de
o que alimentava a população do envenenamento por radiação
Vault 13, sob o Monte Whitney. de um personagem depende do
quanto de radiação seu corpo
As margens de um corpo d’água absorveu. Sempre que ele for
radioativo ainda são contaminadas exposto à radiação e falhar no teste
numa extensão de poucos metros. de Vigor, ele receberá um nível
E é geralmente nestes pontos que de envenenamento por radiação.
espreitadores e outros mutantes Caso o teste resulte numa falha
anfíbios põem seus ovos. Nem todo crítica, o jogador poderá gastar um
corpo d’água contaminado terá bene para adquirir uma mutação
espreitadores vivendo em seus arre- (ver mais a frente). Mas ele ainda
dores. Mas se você quiser encontrar ganhará um nível de envenena-
espreitadores, pode ter certeza de mento por radiação!
que estará perto de um corpo d’água
com no mínimo um nível baixo de Esses níveis de radiação são
radiação. todos cumulativos, tanto nos

136 Capítulo 4
Envenenamento por Radiação
Nível Sintomas (cumulativos) Efeitos (cumulativos)
Menor Fortes náuseas Diminua em um dado o seu Vigor
(ex: de d8 para d6).
Avançado Cansaço geral e Um nível de Fadiga. Diminua em
gengivas inchadas um o dado de Força.
Crítico Vômitos frequentes, Um nível de Ferimento. Diminua
cabelos começam a cair em um os dados de Agilidade e
e talvez alguns dentes Vigor.
Mortal A pele e um pouco de Um nível de Fadiga. Diminua em
carne começa a cair em um os dados de Agilidade, Força
alguns pontos, como e Vigor. Você passa a aumentar a
orelhas, nariz, articu- radiação ambiental ao seu redor em
lações e extremidades um nível, mesmo depois de morto.
Fatal Agonia intensa Um nível de Ferimento. Diminua
em um os dados de Agilidade,
Força e Vigor. O personagem fará
um teste de ghoulificação no final
desta sessão (veja a pág. 138).

sintomas, quanto nos efeitos. Mesmo que não tenha atingido o


Então, se um personagem tem nível Fatal de envenenamento.
nível avançado de envenenamento
por radiação — um nível de fadiga A única forma de se livrar dos
que não recupera e os dados de efeitos nocivos do envenenamento
Força e Vigor diminuídos em um por radiação é diminuindo o nível de
— e termina ganhando um nível envenenamento. Até lá, as penali-
adicional, indo para o crítico, ele dades ficam. Então, não brinquem
terá ao todo: um nível de Fadiga na areia radioativa, crianças.
e um de Ferimento que não irão
embora, uma diminuição em um
dado de seus valores de Agilidade Recuperação
e Força, e de dois dados em seu A única forma de se recuperar dos
Vigor. efeitos do envenenamento por
radiação é se livrando das partíc-
Se em qualquer momento o ulas radioativas que foram absor-
dado de Vigor de um personagem vidas. Cada dose de RadAway (veja
diminuir além do d4 ou ele receber a pág. 77) diminui imediatamente
um nível de Fadiga ou Ferimento um nível do envenenamento por
além de seu máximo, por conta dos radiação, mas aplicar RadAway
efeitos nocivos do envenenamento, é algo que precisa ser feito com
ele morrerá até o final da sessão. calma, demorando alguns minutos.

Aventuras Nucleares 137


Aplicá-lo corretamente exige um Mas não se sabe ao certo o que
teste bem-sucedido de Medicina. faz com que alguns se transformem
enquanto a maioria das pessoas
Algumas instalações bem simplesmente morre de envenena-
equipadas podem conter arcos e mento por radiação. Há uma hipó-
chuveiros antirradiação. Entrar num tese de ghouls serem indivíduos
destes chuveiros concede um novo que antes da transformação foram
teste de Vigor imediato para tentar expostos ao F.E.V. (veja a pág. 142),
se livrar de um nível de radiação que mas a carga viral era simplesmente
tenha sido adquirido recentemente pequena demais para desenca-
(questão de um ou dois minutos). dear uma mutação sozinha. Outros
atribuem a detalhes da formação
Alternativamente, o personagem genética da pessoa ou simples-
pode consultar-se com um médico mente ser uma forma específica
local. Mas ele provavelmente fará de mutação – algo que qualquer
alguma mistura de banhos e apli- ser vivo pode sofrer quando muito
cações de RadAway. exposto à radiação.

Há duas formas de um ser vivo


Ghoulifficação ou Morte
Ghouli entrar no estado de ghoulificação: o
Ninguém sabe ao certo o que faz envenenamento gradual à radiação,
com que alguém se transforme num que eventualmente atinge o nível
ghoul. Claro, exposição à radiação fatal; e sobreviver uma explosão
é o que desencadeia o processo. nuclear de larga escala, de forma que

138 Capítulo 4
o corpo absorva de uma só vez uma – perdendo o personagem no
quantidade de radiação nuclear capaz processo.
de iluminar uma pequena cidade.
Em ambos os casos (e qualquer ■ Se as cartas remanescentes
outro caso que o Mestre deseje), um formarem uma trinca, o
personagem tem a pequena chance personagem terá se tornado
de se tornar um ghoul. um ghoul luminoso (veja a
pág. 196). O que gera mais
problemas para quem estiver
Teste de Ghoulificação com ele.
Quando um personagem jogador
morre por ter adquirido nível fatal ■ Qualquer outra carta ou combi-
de Envenenamento por Radiação nações de cartas significa apenas
(veja a pág. 136) ou ter sido pego que o personagem morre, vítima
numa explosão radioativa maior que da radiação.
a detonação de um Fat Man (veja a
pág. 94), permita que ele faça uma
última rolagem de Vigor. Conceda Mutações
a ele um sucesso automático para Sempre que um personagem tiver
cada nível de envenenamento por um contato maior com radiação,
radiação que ele possui. Embaralhe ele corre o risco de adquirir uma
o baralho de iniciativa e permita mutação — a menos que ele seja
que ele puxe uma carta para cada imune aos seus efeitos, claro. Caso
sucesso que obtiver. ele faça um teste de Vigor para
determinar se ele adquirirá um nível
■ Se ele formar uma trinca (três de Envenenamento por Radiação
cartas com o mesmo valor), ele (veja a pág. 136) e tenha uma falha
se tornará um ghoul, ganhando crítica, embaralhe o Baralho de
os modificadores de raça Iniciativa e puxe uma carta. A tabela
dos Ghouls apresentados no Mutações Possíveis mostrará o que
Capítulo 1. acontece com o personagem.

■ Se tirar um coringa vermelho


ele não morre, seu nível de
envenenamento por radiação se
reverte para Crítico e ele ganha
uma mutação aleatória (veja
Mutações, a seguir).

■ Se tirar um coringa preto, ele


se tornará um ghoul, mas será
um ghoul feral (veja a pág. 194)

Aventuras Nucleares 139


Mutações Possíveis Lista de Mutações Possíveis
Carta Mutação
■ Anomalia Nuclear: Sempre que
seu personagem receber um
2 Anomalia Nuclear
Ferimento, você pode gastar um
3 Audição Ampliada bene para liberar uma descarga
4 Camaleão radioativa súbita. Causando
5 Carga Elétrica 3d6 a todas as criaturas num
6 Garras raio de 5” dele e aumentando
7 Musculatura Alterada em um o nível de radiação do
local pela próxima hora (ex: um
8 Olhos Noturnos
lugar de nível Limpo ficaria com
9 Ossos Ocos
nível Baixo). Seu personagem
10 Pele Escamosa deve fazer um teste de Vigor
Valete Poço de Doenças para evitar de adquirir um nível
Dama Radregeneração de envenenamento por radiação
Rei Puxe mais duas imediatamente.
cartas: você ganha
as duas mutações ■ Audição Ampliada: As orelhas
Ás Vantagem: Regeneração do personagem aumentam de
Radioativa (veja na pág. 55)
tamanho e ganham um aspecto
Coringa Desfigurado. Você parecido com o de orelhas de
Preto ganha a complicação
Forasteiro (Menor) morcego. Ele recebe um bônus
de +4 em todos os testes de Notar
Coringa Você vira um Psyker (veja
Vermelho na pág. 142). Ganhe a que envolvam a identificação de
vantagem Antecedente sons, além de ser capaz de ouvir
Arcano (Psiquismo) conversas até mesmo através
(veja no Savage Worlds,
pág. 178) e será capaz de paredes. Em compensação,
de comprar níveis qualquer som mais alto — como
na perícia Psiônicos um objeto pesado caindo, o
(Astúcia) e até mesmo a
vantagem Mentalista. disparo de uma arma ou o grito
de uma criatura mutante —
forçará o personagem a fazer um
teste de Sagacidade para evitar
que ele fique Confuso na rodada
seguinte.

■ Camaleão: Se seu personagem


não estiver usando armaduras
ou roupas grossas, ele é capaz
de ficar completamente invisível
enquanto permanecer imóvel,
como se estivesse sob os efeitos

140 Capítulo 4
do poder Invisibilidade (veja no iluminação fraca, apesar de não
Savage Worlds, pág. 198). conseguir enxergar na escuridão
total. Em compensação, ele fica
■ Carga Elétrica: Sempre que Distraído pela próxima rodada
seu personagem receber um quando sai de um ambiente
Ferimento como consequência menos iluminado para um com
de um ataque corpo-a-corpo, ele luzes mais brilhantes.
libera um pulso de eletricidade
que causa 3d6 de dano em todas ■ Ossos Ocos: A Resistência de
as criaturas adjacentes e 1d6 seu personagem diminui em 1.
nele mesmo. Mas ele recebe apenas metade
do dano de queda e aumenta
■ Garras: Seu personagem desen- a Agilidade dele em um tipo de
volve garras, causando dano dado.
de For+d6 com seus ataques
desarmados. Em compensação, ■ Pele Escamosa: A pele do seu
ele adquire a desvantagem personagem engrossa e toma
Desajeitado (ou outra que repre- uma aparência claramente
sente sua dificuldade de manip- não-humana, garantindo-lhe um
ular objetos com precisão, caso já valor de Armadura +2. Contudo,
tenha essa). essa aparência não-natural faz
com que seu personagem ganhe
■ Musculatura Alterada: Seu a desvantagem Forasteiro.
personagem desenvolve a
musculatura dos braços num ■ Poço de Doenças: Seu person-
formato estranho porém mais agem falha automaticamente em
eficiente, aumentando sua For qualquer teste de Vigor usado
em um o tipo de dado (até o para deixar de contrair doenças
limite de d12+1, para quem tinha (exceto envenenamento por
d12 antes). Em compensação, radiação). Em compensação, ele
sua capacidade de empunhar é completamente imune a todos
armas de fogo e outras que os efeitos delas e, ainda por
dependam de pressionar um cima, potencializa a sua capaci-
gatilho enquanto mantém a mira dade de infecção, fazendo com
reta é prejudicada, de dando que todos que tenham contato
uma penalidade de -2 em Atirar. físico com ele façam um teste de
Vigor para evitar de contrair cada
■ Olhos Noturnos: Os olhos do doença presente nele (um teste
seu personagem ficam pare- por doença).
cidos com os de um gato. Além
da estranheza que isso gera, ele ■ Radgeneração: Sempre que seu
passa a ignorar penalidades por personagem for forçado a fazer

Aventuras Nucleares 141


um teste de Vigor para evitar de uma força mutagênica incrivelmente
receber um nível de envenena- importante tanto antes quanto
mento por radiação, ele também depois da Grande Guerra. Sendo
fará a rolagem para recuperar uma ferramenta-chave para os
um nível de Fadiga ou Ferimento planos de diferentes organizações e
(caso não possa mais recu- indivíduos que buscam mudar para
perar níveis de Fadiga), como sempre a história da Devastação.
se estivesse descansando. Essa
mutação não cura os níveis de Sua origem está ligada ao
Fadiga e Ferimento perdidos pelo Projeto Virião de Pan-Imunidade,
envenenamento por radiação, um projeto originalmente dedicado
então a radiação continua sendo a descobrir uma cura para a Nova
bem perigosa para você. Praga e demais armas biológicas
que viessem a ser usadas, criando
uma defesa viral que imunizaria
F.E.V. os cidadãos dos EUA. Contudo,
O F.E.V. (sigla para Forced a forma como o vírus projetado
Evolutionary Virus – Vírus de reescrevia o DNA e alterava seus
Evolução Forçada) é um vírus arti- hospedeiros foi considerada agres-
ficial criado pela empresa West Tek. siva e imprevisível demais para
Ele é capaz de forçar mudanças o uso no projeto original. Porém,
radicais no genótipo e fenótipo de poderia ser bastante adequada para
seu hospedeiro, o que o tornou a criação de super-soldados.

Psykers
Psykers são humanos que desenvolveram uma mutação que lhes concede
poderes mentais. Eles são bastante raros e não há ainda uma forma confiável
de conceder esse tipo de poder a alguém. O Mestre foi capaz de criar quatro
deles usando injeções de FEV aplicadas diretamente no cérebro das cobaias,
ao custo de muitas vidas de outras cobaias. Além disso, há rumores sobre uma
tribo de saqueadores conhecida como Senhores das Feras cujos indivíduos
são capazes de controlar criaturas da Devastação com seu poder mental. Mas
eles podem apenas ter conseguido adestrar essas criaturas de alguma forma.

Jogando com um Psyker


Combinando previamente com o Mestre, é possível inter-
pretar um personagem que desenvolveu poderes psíquicos após
ser vítima de experimentos ou ter sido exposto de alguma outra
forma a agentes mutagênicos. Basta liberar a compra da
vantagem Antecedente Arcano (Psiquismo).

142 Capítulo 4
A fim de aprimorar a eficácia variações do FEV que infectam pelo
do vírus e gerar resultados mais ar, outras precisam ser aplicadas
previsíveis, a West Tek – nesta por injeções, consumidas por inter-
época, já uma empresa parte das médio de alimentos infectados ou até
Forças Armadas dos EUA – apostou mesmo precisam que a vítima seja
no estudo separado de variantes do submersa numa mistura especial
F.E.V. contendo o vírus.

A cepa responsável pela criação O efeito exato do contato da


da maioria dos super-mutantes, vítima com o F.E.V. depende muito
chamada de F.E.V.-II, foi desen- do propósito daquela cepa. E isso
volvida na Base Militar de Mariposa, cabe ao Mestre definir. O F.E.V.
na Costa Oeste, e representa o ápice é a grande desculpa em Fallout
da pesquisa virológica pré-Guerra. para justificar muito da ciência
Cepas diferentes foram usadas em maluca que existe no mundo. A
locais e momentos diferentes, com maioria das pessoas que entra em
resultados bastante variados. Pelo contato com o F.E.V. simplesmente
menos duas cepas não-finalizadas, morre. Nem mesmo o Mestre, que
pesquisadas na Devastação Capital estava criando um exército de super
e nas Apalaches, foram capazes de mutantes foi capaz de atingir uma
criar super-mutantes com o poten- taxa de sucesso superior a 10%.
cial de crescerem até tornarem-se Mas esse é um resultado bem sem
beemotes (veja a pág. 198). graça de ser usado. Então, vamos
Uma cepa variante da usada na criar uma regra interessante para
Devastação Capital foi criada para deixar as coisas mais emocionantes
estimular o crescimento controlado quando algum personagem jogador
de componentes orgânicos para os é exposto ao F.E.V.
Synths de 3ª Geração (veja a pág.
47). E há ainda uma cepa especial Quando um personagem for
estudada pelo Mestre que foi usada exposto a uma forma de F.E.V.,
para criar psykers (veja a pág. 142). permita que ele faça uma última
rolagem de Vigor. Aumente em um
a dificuldade para cada nível de
Contato com o F.E.V. envenenamento por radiação que
Mesmo no pós-Guerra, ainda há ele possui. Embaralhe o baralho
indivíduos que estudam e desen- de iniciativa e permita que ele puxe
volvem projetos envolvendo a uma carta para cada sucesso que
manipulação do F.E.V. para seus obtiver.
propósitos. Há instalações científicas
e até mesmo vaults que ainda arma- ■ Se ele tirar um coringa vermelho,
zenam uma grande quantidade deste ele se tornará um Psyker (veja
vírus em diferentes formas. Existem no quadro ao lado), ganhando a

Aventuras Nucleares 143


vantagem Antecedente Arcano ■ Se ele tirar qualquer carta com o
(Psiônicos) (veja no Savage naipe de ouros (♦), ele se tornará
Worlds, pág. 178) e sendo capaz um super mutante, ganhando
de comprar níveis na perícia os modificadores de raça dos
Psiônicos (Astúcia) e até mesmo Super Mutantes apresentados
a vantagem Mentalista. Contudo, no Capítulo 1.
as modificações de sua mente
fazem com que você tenha que ■ Se ele tirar qualquer carta com
adquirir uma Complicação maior o naipe de espadas (♠), ele terá
relacionada a algum trauma ou ganho uma mutação. A mutação
vício; varia de acordo com o valor da
carta escolhida. Se ele tiver
■ Se tirar um coringa preto, ele se mais de uma carta de espadas,
tornará um super mutante, mas ele poderá escolher dentre as
o processo de transformação mutações de cada valor que ele
terá lançado ele num estado irra- tirou:
cional agressivo, onde ele não
reconhecerá mais os aliados e se ■ Ás: Anomalia Nuclear; 2: Audição
sentirá ameaçado por qualquer Ampliada; 3: Camaleão; 4: Carga
não-Super Mutante que ele Elétrica; 5: Garras; 6: Musculatura
encontrar – perdendo o person- Alterada; 7: Olhos Noturnos; 8:
agem no processo, a menos que Ossos Ocos; 9: Pele Escamosa;
os personagens remanescentes 10: Poço de Doenças; J, Q ou K:
consigam prendê-lo até ele recu- Radgeneração;
perar a noção de quem é e o que
aconteceu (uma semana parece ■ Se ele tirar qualquer carta
ser um tempo razoável). Neste com o naipe de copas (♥), ele
caso, ele poderá escolher uma ganhará a vantagem Resistente
Complicação maior para repre- à Radiação (veja a pág. 55);
sentar o trauma que ganhou com
a experiência; ■ Por fim, se ele só tirar cartas com
o naipe de paus (♣), ele ficará
• Se as cartas remanescentes doente. Seus sintomas serão
formarem uma trinca (três similares aos de Envenenamento
cartas com o mesmo valor) o por Radiação (veja a pág. 136),
personagem conseguirá sair ganhando um nível por dia,
do estado agressivo sem a porém serão incuráveis. Aí sim,
necessidade de escolher uma ele morrerá.
Complicação maior;

144 Capítulo 4
Aventuras Nucleares 145
Apêndice:
Ameaças da Devastação
“Não te interessa? Não te interessa? Você tem interesse nisso mesmo
que seja burro demais para perceber. Se você tem interesse em continuar
respirando, você tem interesse nisso.”

— Robert E. House, fundador das Indústrias RobCo e


proprietário da Zona de Livre Comércio de New Vegas

S
aqueadores, super-mu- não deve ser nada que o impeça de
tantes, água irradiada. A aproveitar o jogo.
Terra pós-apocalíptica é
um lugar bastante peri- Coringas: Os coringas dentre as
goso de se viver. Neste criaturas estão marcados por
capítulo trataremos exclusivamente uma tampa de Nuka-Cola,
dos terríveis inimigos que os heróis como o mostrado ao lado.
podem encontrar na Devastação.

Todas as criaturas aqui listadas


seguem o padrão do bestiário do
1. Bichos Mutantes
As criaturas descritas abaixo são
Savage Worlds Edição Aventura, encontradas em sua maioria soltas
lançado no Brasil em Março de 2020. pelo mundo, formando os novos
Se estiver usando uma edição ante- ecossistemas da era pós-apocalíp-
rior do jogo, você pode estranhar a tica. A maioria delas foi criada
forma de apresentação aqui, mas pela mutação das criaturas que

146 Apêndice
sobreviveram a destruição causada Eles são predadores terríveis e
pela Grande Guerra em 2077. A geralmente solitários, conhecidos
exposição à radiação ambiental as por perseguir suas vítimas até longe,
tornou versões bem maiores e mais comumente aguardando nas redon-
perigosas das que populavam o dezas por um bom período quando
início do Século XXI. elas conseguem se proteger deles
em algum abrigo — já que eles
Contudo, há algumas poucas aprenderam dos perigos de entrar
que foram geradas por experimen- em edificações humanas.
tação humana, mas que terminaram
fugindo ou saindo de controle e Sua principal forma de ataque é
mtando seus criadores. Mesmo sua poderosa cuspida, que projeta
tendo uma origem diferenciada, elas uma bola de gosma ácida flame-
conseguiram se adaptar e florescer, jante, que explode ao contato, quei-
integrando o meio-ambiente letal mando tudo o que estiver na área,
deste mundo em frangalhos. Num como se fosse um coquetel molotov.
mundo onde o mais forte sobrevive, Anglers não ligam de comer suas
a raça humana está cada vez mais refeições bem passadas.
em desvantagem num ambiente que
também abriga bichos mutantes.

Angler
Anglers são criaturas aquáticas
mutantes, possivelmente vindo de
peixes e/ou sapos, dotadas de um
corpo gigante e musculoso, reco-
berto por escamas grossas, com
garras terríveis e uma haste biolumi-
nescente crescendo de sua cabeça,
o que os permite se camuflar entre
a vegetação dos pântanos e rios e
aguardar a aproximação de suas
vítimas.

Criaturas do Savage Worlds


Eis as criaturas do Savage Worlds que ainda existem no mundo de
Fallout: Aves de Rapina (corvos, gaivotas e gralhas), Cavalos, Cobras, Coiote,
Crocodilo/Jacaré, Gato, Cão/Lobo, Leão, Lobo Atroz, Mula, Tubarão, Tubarão
Branco Gigante, Urso.

Ameaças da Devastação 147


Atributos: Agilidade d6, Astúcia matá-las, para que eles e as fêmeas
d6 (A), Espírito d6, Força d12+2, possam se alimentar.
Vigor d10
Perícias: Atletismo d8, Furtividade Os principais perigos dos
d8, Lutar d6, Perceber d6 asagulhas são o fato deles comu-
Movimentação: 5; Aparar: 5; mente caçarem em bandos de 3 a 5
Resistência: 9(2) indivíduos (todos machos) e serem
Habilidades Especiais extremamente territorialistas. Se
■ Armadura +2: Escamas grossas. você encontrar colméias gigantes
■ Garras/Mordida: For+d4. no chão ou numa parede, escor-
■ Mutante: Anglers são imunes rendo uma resina amarelada que
aos efeitos da radiação ambiental lembra mel com cera, é melhor fugir
(veja na pág. 132). enquanto é tempo.
■ Resistências: Anglers são
resistentes a Ácido, Eletricidade, Atributos: Agilidade d10, Astúcia
Fogo, Frio e Veneno. d4 (A), Espírito d6, Força d4-3,
■ Tamanho 2: Anglers têm perto Vigor d6
de 3 m. de altura e pesam mais Perícias: Atletismo d8, Lutar d12,
de 500 Kg. Perceber d4
■ Muco Flamejante: Anglers são Movimentação: 10; Aparar: 8;
capazes de cuspir bolhas de Resistência: 2
muco flamejante que funcionam Habilidades Especiais
como uma granada (5/10/20, ■ Ferrão: For+d4.
3d6, Modelo médio de explosão), ■ Mutante: Asagulhas são imunes
mas objetos inflamáveis na área aos efeitos da radiação ambiental
de explosão podem entrar em (veja na pág. 132).
chamas (veja Fogo, no Savage ■ Tamanho -3 (Muito Pequeno):
Worlds, pág. 127). Asagulhas são do tamanho de
um gato doméstico, pesando
Asagulha menos de 4 Kg.
Asagulhas são versões mutantes ■ Veneno: O veneno da asagulha
das moscas-escorpiões, insetos é Moderado (veja Veneno no
parentes das libélulas, dotados Savage Worlds, pág. 147).
de corpos alongados, sendo que ■ Voo: Asagulhas estão sempre
os machos possuem um órgão voando para movimentarem-se.
sexual que muito se parece com a
cauda de um escorpião. Contudo,
suas contrapartes irradiadas não
apenas são do tamanho de gatos
domésticos, como os machos são
dotados de ferrões de verdade, que
eles usam para caçar suas vítimas e

148 Apêndice
Bichos do Sangue Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4
Bichos do sague são mosquitos (A), Espírito d6, Força d4-3, Vigor
mutantes criados pela radiação. d8
Geralmente habitante pântanos Perícias: Atletismo d8, Lutar d8,
e outros ambientes úmidos, eles Perceber d4
medem cerca de dois palmos de Movimentação: 8; Aparar: 6;
comprimento e possuem uma incrível Resistência: 3
sede de sangue. Uma praga terrível, Habilidades
eles também podem ser encontrados Especiais
se alimentando ■ Cuspida
de cadáveres de Terrível: Bichos
criaturas recém- de sangue podem
abatidas, em espe- cuspir parte do sangue que
cial Brahmins e carregam, misturado com ácido
Ratoupeiras. e a radiação normal que
os permeia. Eles podem
Suas picadas não escolher um alvo ou um
doem, nem machucam muito, Modelo de Cone e rolar
e dificilmente atravessam sua perícia de Atletics.
armaduras mais pesadas. Mas Aqueles atingidos recebem
eles bebem muito sangue e, se 1d6 de dano de ácido e recebem
ameaçados, são capazes de regur- um nível de envenenamento
gitar o sangue sugado, junto com por radiação (veja na pág. 136).
ácidos estomacais e toda a radiação Cuspir assim gasta uma carga
que carregam, causando muita dor de sangue. Um bicho de sangue
em quem atingirem. pode carregar até 3 cargas.
Sempre que ele atinge um
Um andarilho da Devastação com ataque de picada, ele recupera
alguma experiência geralmente sabe uma carga de sangue.
dizer se um bicho do sangue está com ■ Mutante: Bichos do sangue são
o abdômem vazio ou se tem sangue imunes aos efeitos da radiação
para regurgitar. É fácil diferenciar ambiental (veja na pág. 132).
se ele está vazio ou não porque o ■ Picada: For+d4
abdômen do inseto aumenta de ■ Tamanho -3 (Muito Pequeno):
tamanho para estocar o líquido, mas Bichos do sangue têm cerca de
com um teste de Notice a pessoa dois palmos entre a ponta da
é capaz de saber quantas vezes o cabeça e o final do abdômen.
bicho do sangue poderá cuspir. ■ Voo: Bichos do sangue
estão sempre voando para
movimentarem-se.

Ameaças da Devastação 149


Viúva-Rubra voando para movimentarem-se.
Uma variação mais perigosa do
bicho do sangue padrão, essas Brahmin
fêmeas têm coloração avermelhada Brahmin são descendentes
e são bastante agressivas, atacando mutantes do gado pré-Guerra. Por
qualquer um que entre em seu terri- conta de sua mutação, eles desen-
tório ou que apareça em sua caçada. volveram uma segunda cabeça,
crescimentos musculares anor-
Atributos: Agilidade d10, Astúcia mais, oito cavidades estomacais e
d4 (A), Espírito d8, Força d4-2, dois corações. Os machos dessa
Vigor d10 espécie possuem quatro testículos
Perícias: Atletismo d8, Lutar d12, e as fêmeas apresentam tetas bem
Perceber d4 maiores, capazes de produzir muito
Movimentação: 8; Aparar: 8; mais leite que qualquer vaca normal.
Resistência: 4 Eles geralmente são de coloração
Habilidades Especiais entre o marrom e o laranja e atacam
■ Cuspida Terrível: Viúvas-rubras como bovinos normais, tentando
podem cuspir parte do sangue atingir cabeçadas e perfurar seus
que carregam, misturado com oponentes com seus chifres.
ácido e a radiação normal que os
permeia. Eles podem escolher um A carne dos brahmin é deliciosa
alvo ou um Modelo de Cone e rolar — pelo menos para o padrão
sua perícia de Atletismo. Aqueles de comidas disponíveis na era
atingidos recebem 1d10 de dano pós-apocalíptica. E o seu leite, além
de ácido e recebem um nível de de farto, é dito ser capaz de curar
envenenamento por radiação envenenamento por radiação (dica:
(veja na pág. 136). Cuspir assim não, não cura).
gasta uma carga de sangue. Uma
viúva-rubra pode carregar até 3 Ocasionalmente nasce dos
cargas. Sempre que ela atinge brahmin um bezerro com apenas
um ataque de picada, ela suga uma cabeça -- isto é: um bovino
sangue o bastante para recuperar normal. Curiosamente, os habit-
uma carga de sangue. antes da Devastação veem isso
■ Mutante: Viúvas-rubras são como uma mutação e comumente
imunes aos efeitos da radiação não confiam de comer a carne ou
ambiental (veja na pág. 132). beber o leite deste animal.
■ Picada: For+d4
■ Tamanho -3 (Muito Pequeno):
Viúvas-rubras têm cerca de dois
palmos entre a ponta da cabeça
e o final do abdômen.
■ Voo: Viúvas-rubras estão sempre

150 Apêndice
Atributos: Agilidade d6, Astúcia Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6
d4(A), Espírito d8, Força d12+3, (A), Espírito d8, Força d8, Vigor
Vigor d10 d10
Perícias: Atletismo d8, Lutar d4, Perícias: Intimidar d10, Lutar d8,
Perceber d6 Perceber d6
Movimentação: 7; Aparar: 4; Movimentação: 8; Aparar: 6;
Resistência: 12(2) Resistência: 7(1)
Habilidades Especiais Habilidades Especiais
■ Armadura +2: Couro grosso. ■ Armadura +1: Pele escamosa.
■ Chifres: For+d6 ■ Mordida: For+d6.
■ Mutante: Brahmin são imunes ■ Imunidade a Venenos:
aos efeitos da radiação ambiental Caçadores noturnos são imunes
(veja na pág. 132). a venenos de outros açadores
■ Tamanho 3: Brahmin são muito noturnos e de cascavéis.
maiores que bovinos normais. ■ Ir para a Garganta: Tal
qual coiotes, caçadores
Caçador Noturno noturnos geralmente atacam,
Uma mistura de coyote com instintivamente, os pontos mais
cascavél, criada nos labo- vulneráveis de um oponente.
ratórios do Centro de Pesquisa e Com uma ampliação em uma
Desenvolvimento Big Mountain, rolagem de ataque, ele atinge o
na Comunidade do Sudoeste (o ponto mais desprotegido do alvo.
equivalente dos territórios do sul ■ Mutante: Caçadores noturnos
da Califórnia, Nevada e do Havaí), são imunes aos efeitos da
caçadores noturnos rangem, uivam radiação ambiental (veja na pág.
e choram como coiotes normais, 132).
mas também silvam e chacoalham a ■ Perigoso como uma cobra:
cauda com o som de uma cascavel. Caçadores noturnos podem usar
uma ação para ranger como um
Seus corpos são parecidos com coiote e balançar o chocalho na
o de um coiote grande, coberto por ponta de sua cauda como se
uma mistura de pelos e escamas. fosse uma cascavel, fazendo um
Sua cabeça e rabo são parecidos teste de intimidação contra todos
com os de uma cobra, inclusive capazes de ouví-los.
possuindo presas e a língua bífida. O ■ Rápido: Rola d10 para correr.
olho direito deles é azul, com pupila ■ Tamanho -1: Caçadores
arredondada, enquanto o esquerdo é noturnos são um pouco menores
amarelo, com a pupila elíptica. que humanos adultos.
■ Veneno (+2): O veneno dos
Caçadores noturnos fazem caçadores noturnos é Letal (veja
ninhos em cavernas, onde podem Veneno no Savage Worlds, pág.
depositar seus ovos em segurança. 147).

Ameaças da Devastação 151


Cães seus latidos e demais sinais de
A maioria das raças de cães não comunicação.
foram muito afetadas pela exposição
à radiação. Os cães soltos pelo Atributos: Agilidade d8, Astúcia
mundo foram se misturando e criando d4(A), Espírito d6, Força d12,
novas raças, como o cão comum da Vigor d10
Devastação, e a Legião de César Perícias: Atletismo d8, Lutar d10,
começou a criar Párias da Legião, Perceber d8
uma raça nova de cães de ataque Movimentação: 9; Aparar: 7;
e caça. Contudo, ainda é possível Resistência: 6
encontrar cães de raças conhecidas Habilidades Especiais
no início do século I, em especial ■ Mordida: For+d6
aquelas com características iner- ■ Mutante: Cães mutantes são
entes melhor adaptadas para viver imunes aos efeitos da radiação
em locais ermos, como Boiadeiros ambiental (veja na pág. 132).
Australianos e Pastores Alemães. ■ Rápido: Rola d10 para correr
■ Tamanho -1: Cães mutantes
ainda são menores que um
Cão Mutante humano adulto.
Bem maiores que os demais cães
encontrados na Devastação, os
cães mutantes são cachorros
que passaram por um processo
de mutação similar ao dos super
mutantes, sendo expostos ao F.E.V.,
os cães mutantes foram possivel-
mente criados pelo Instituto durante
suas pesquisas para aprimorar o Mongrel
processo de desenvolvimento de Mongrels são cães de aparência
super mutantes. Eles têm quase um esquelética e queimada, sugerindo
metro de cernelha e cerca de um que eles são cães normais que
metro e meio de comprimento, sua passaram pelo processo de ghou-
musculatura é bastante exagerada e lificação. E, de fato, esses caninos
eles têm uma pele dura, verde e sem tendem a apresentar o mesmo
pelos, como a dos super mutantes. comportamento de cães selva-
Não é sabido se esses cães são gens — só que mais agressivos —
estéreis como os super mutantes. e habitar os mesmos lugares que
seria esperado encontrar cães. Se
Esses cães geralmente são vistos eles são estéreis como os ghouls
acompanhando super mutantes, humanos, ou são uma nova raça
que possuem uma curiosa ligação de canídeos criada pela radiação,
com eles, entendendo muito bem ninguém soube responder ainda.

152 Apêndice
Atributos: Agilidade d8, Astúcia Criaturas que necessitam de uma
d4(A), Espírito d6, Força d8, Vigor oferta ampla de comida, eles são
d10 criaturas difíceis de serem vistas
Perícias: Atletismo d8, Furtividade fora da água e são sempre vistos
d8, Lutar d8, Perceber d10 sozinhos, descansando dentro de
Movimentação: 9; Aparar: 6; suas conchas enquanto aguardam
Resistência: 5 vítimas chegarem perto (cerca de
Habilidades Especiais cinco ou seis metros de distância).
■ Mordida: For+d4
■ Mutante: Mongrels são imunes É comum caranguejos-ermitões
aos efeitos da radiação ambiental carregarem suas crias dentro de
(veja na pág. 132). suas conchas. Caso sinta que está
■ Rápido: Rola d12 para correr perdendo a luta ou logo após sua
■ Tamanho -1: Mongrels são morte, é comum que 4 a 6 caranguejos
relativamente pequenos. recém-nascidos saiam da concha
e ataquem as criaturas próximas.
Caranguejo-Ermitão Esses recém-nascidos são indistin-
Caranguejos-ermitões são guíveis dos filhotes recém-nascidos
indivíduos exatamente iguais aos de Espreitadores (use as estatísticas
exemplares encontrados antes da deles, na pág. 158) e lutarão até a
Grande Guerra, com uma exceção morte para defender seus pais.
bastante importante: a radiação
fez essas criaturas crescerem até Caranguejos-ermitões são bem
atingirem proporções gigantescas. mais comuns na costa leste do
Ermitões agora são tão grandes, continente. Mas não é completa-
que eles usam furgões, pequenos mente impossível que haja vários
caminhões e cabines de serviço desses vivendo na costa do sul da
público como conchas para morar. Nova Califórnia.

Ameaças da Devastação 153


Atributos: Agilidade d4, Astúcia
d4(A), Espírito d6, Força d12+10,
Vigor d12+4
Perícias: Atletismo d6, Furtividade
d8, Lutar d8, Perceber d6
Movimentação: 5; Aparar: 6;
Resistência: 24(4)
Habilidades Especiais
■ Aquático: Caranguejos ermitões padrão de vôo bastante errático, e
não são capazes de nadar, mas se aproveitam disso para aprox-
eles podem caminhar pelo fundo imar rapidamente de suas vítimas
e não se afogam e atacá-las com seu ferrão. Sua
■ Armor +4: Carapaça espessa ferroada pode não ser tão dolorida
■ Durão: Caranguejos-ermitões quanto a de um radscorpion, mas
não sofrem Ferimentos por seu veneno é ainda pior — o veneno
serem Shaken duas vezes de um cazador é capaz de matar um
■ Garra: For+d6 adulto em minutos.
■ Mutante: Caranguejos ermitões
são imunes aos efeitos da radiação Atributos: Agilidade d8, Astúcia
ambiental (veja na pág. 132). d4(A), Espírito d8, Força d4, Vigor
■ Tamanho 8 (Enorme): d6
Caranguejos ermitões são Perícias: Atletismo d10, Furtividade
criaturas enormes e podem d8, Lutar d10, Perceber d12
receber dois Ferimentos Vantagens: Alerta e Esquiva
adicionais por conta disso. Movimentação: 12; Aparar: 9;
Resistência: 5(2)
Cazador Habilidades Especiais
Cazadores são criaturas do tamanho ■ Armadura +2: Carapaça de
de um gato doméstico criadas nos quitina
laboratórios do Centro de Pesquisa ■ Ferrão: For+1
e Desenvolvimento Big Mountain a ■ Mutante: Cazadores são imunes
partir de vespas da família pomp- aos efeitos da radiação ambiental
ilidae. Elas estavam contidas (veja na pág. 132).
em um laboratório no Cânion de ■ Tamanho -3 (Muito Pequeno):
Zion, na Devastação Mojave, mas Cazadores são do tamanho
conseguiram escapar e se prolif- de uma cabeça humana, se
erar após a Grande Guerra. Suas descartarmos as asas.
asas são de um tom alaranjado ■ Veneno (+3): O veneno de um
bastante característico, enquanto cazador é Letal (veja Veneno no
seu corpo é azul-escuro e seus Savage Worlds, página 147).
olhos são vermelhos. Cazadores ■ Voo: Cazadores estão sempre
são difíceis de acertar graças ao seu voando para movimentarem-se.

154 Apêndice
Centauros Super mutantes são famosos
Centauros são criaturas aberrantes por usar esse tipo de centauro
criadas pela fusão forçada de dois como cães de guarda ou caça. E
ou mais seres usando tanques de isso já diz bastante sobre o nível de
FEV para incentivar sua mutação, inteligência desses seres.
gerando uma quimera horrenda.
Não é sabido o objetivo original do Atributos: Agilidade d6, Astúcia
experimento que os criou, mas com d4(A), Espírito d8, Força d10,
certeza ele deu errado e levou essas Vigor d12
criaturas a uma das existências Perícias: Atletismo d10, Furtividade
mais miseráveis e terríveis dentre d6, Lutar d8, Perceber d8
todos os seres vivos conhecidos na Movimentação: 6; Aparar: 6;
era pós-apocalíptica. Resistência: 9
Habilidades Especiais
Eles são encontrados em ■ Cuspida Ácida: Centauros
diversos pontos diferentes da podem cuspir muco ácido
Devastação. É sabido que eles radioativo a até 20 quadros de
eram criados na Base Militar de distância, causando 2d6 de
Mariposa (na Nova Califórnia) e no dano ácido e o alvo precisa
Vault 87 (na Capital Arrasada), mas fazer um teste de Vigor –2 para
é possível que outras instalações evitar de ganhar um nível de
antigas do exército pudessem ser envenenamento por radiação
usadas para criá-los. (veja a pág. 136).
■ Durão: Centauros não sofrem
Fisicamente, o centauro não parece Ferimentos por serem Abalados
a mistura de criaturas diferentes, mas duas vezes
sim uma aberração feita inteiramente ■ Mutante: Centauros são imunes
de partes (razoavelmente) humanas, aos efeitos da radiação ambiental
com uma cabeça deformada saindo (veja na pág. 132).
diretamente do topo do torso, sem ■ Tamanho 1: Centauros são
pescoço, com três línguas longas maiores que um ser humano,
como tentáculos saindo de sua boca apesar de parecerem menores
— que ele usa como açoites — e um por andarem apoiados em seus
corpo alongado como uma lesma que braços.
é sustentado por seis braços humanos ■ Tentáculos: Os tentáculos do
que lhes servem como patas. centauro podem se estender a
até 1 quadro e dar pancadas que
Esta aberração horrenda produz causam For+d4 de dano. Eles
uma saliva ácida turva e viscosa, têm um bônus de +2 nos testes
que carrega doses letais de radiação de Agarrar, e podem causar a For
e que o centauro é capaz de cuspir do centauro de dano ao esmagar
para atingir seus inimigos distantes. seus oponentes agarrados.

Ameaças da Devastação 155


■ Mutante: Centauros são imunes
aos efeitos da radiação ambiental
(veja na pág. 132).
■ Radioativo: A mera presença de
um centauro evoluído aumenta
o nível de radiação de um local
em um (veja Radiação, na pág.
132).
■ Tamanho 2: Centauros evoluídos
são grandes como ursos.
Centauro Evoluído ■ Tentáculos Açoiteantes: Os
Como o nome sugere, esses tentáculos do centauro evoluídos
centauros foram expostos por mais podem se estender a até 2
tempo à radiação, tendo sua muscu- quadros e açoitear seus inimigos,
latura bem mais desenvolvida e com causando For+d4 de dano. Eles
uma crosta de tumores crescendo têm um bônus de +2 nos testes
em suas costas e flancos. Eles de Agarrar, e podem causar a For
são mais lentos que os demais do centauro de dano ao esmagar
centauros, mas são bem mais seus oponentes agarrados.
poderosos. ■ Varredura Aprimorada:
Centauros podem atacar
Atributos: Agilidade d4, Astúcia quaisquer oponentes adjacentes
d6(A), Espírito d10, Força d12+2, com pancadas de tentáculos,
Vigor d12 sem penalidade.
Perícias: Atletismo d10, Lutar d10,
Perceber d6 Chifrão
Movimentação: 5; Aparar: 7; Chifrões são carneiros selvagens
Resistência: 12(2) mutantes, que vivem nas regiões
Habilidades Especiais montanhosas da costa oeste amer-
■ Armadura +2: Couro duro. icana. Colonizadores comumente
■ Cuspida Ácida: Centauros os criam para consumir sua carne,
podem cuspir muco ácido chifres e couro, e alguns ainda os
radioativo a até 20 quadros de usam como farejadores para encon-
distância, causando 2d6 de trar frutos de banana yucca. Os
dano ácido e o alvo precisa indivíduos domesticados perdem
fazer um teste de Vigor –3 para muitos de seus instintos naturais,
evitar de ganhar um nível de inclusive os de auto-preservação,
envenenamento por radiação tornando fáceis de cuidar e abater.
(veja na pág. 136). Já os que permanecem selvagens,
■ Durão: Centauros não sofrem apesar de pacíficos, podem se
Ferimentos por serem Abalados tornar agressivos caso se sintam
duas vezes ameaçados.

156 Apêndice
Espreitadores
Dentre os primeiros mutantes
radioativos a surgirem neste mundo,
espreitadores são o resultado da
poluição ambiental gerada pelas
megacorporações dos Estados
Unidos, como a Poseidon Energy
e a General Atomics. Sua poluição
tóxica foi aos poucos levando a
fauna hídrica (tanto marinha, quanto
fluvial) a aumentar de tamanho ainda
nos tempos pré-Guerra. Com a
chegada da Guerra, a radiação que
espalhou-se pelo mundo serviu de
catalisador para o surgimento dos
Atributos: Agilidade d8, Astúcia espreitadores que conhecemos hoje.
d6(A), Espírito d10, Força d12,
Vigor d10
Perícias: Atletismo d10, Lutar d8, Caranguejos Espreitadores
Perceber d6 O tipo de espreitador mais comumente
Movimentação: 7; Aparar: 6; encontrado é o dos caranguejos e
Resistência: 11(2) límulos. Protegidos por uma cara-
Habilidades Especiais paça grossa que resiste à maioria das
■ Armadura +2: Chifrões possuem armas disponíveis aos habitantes da
um couro bastante espesso Devastação. Por sorte, seus membros
■ Chifres: For+d8
■ Montanheiro: Chifrões
ignoram as penalidades de
Terreno Acidentado em regiões
montanhosas.
■ Mutante: Chifrões são imunes
aos efeitos da radiação ambiental
(veja na pág. 132).
■ Tamanho +2: Chifrões são
monstros de mais de 400 quilos.
■ Trespassar: Chifrões usam
uma manobra de carga para
trespassar seus oponentes com
seus chifres gigantes. Se eles
puderem se mover pelo menos
4 quadros antes de atacar, eles
adicionam +4 no total de dano.

Ameaças da Devastação 157


possuem carapaças mais finas e seus
rostos são completamente expostos.
O que dá uma chance aos incautos
viajantes que se deparam com essas
terríveis criaturas.

Habitando rios poluídos, águas


costeiras e esgotos, os caranguejos
espreitadores são predadores
terríveis, mas sua carne é bastante movem nas águas ou sob elas
apreciada. Caçadores e até produ- em sua velocidade normal.
tores especializados em espreita- ■ Mutante: Espreitadores são
dores têm lucro certo na venda da imunes aos efeitos da radiação
carne dessas criaturas, quando ambiental (veja na pág. 132).
conseguem sobreviver ao processo ■ Pinças: For.
de coleta. Além dos riscos iner- ■ Pinças Mortais: Caranguejos
entes de caçar um animal capaz espreitadores são bons de
de amputar seus membros com um agarrar seus oponentes. Eles
único golpe, o mercado de venda têm um bônus de +1 para fazer
dessas carnes é pequeno, porém ataques de Agarrar e para a
bastante acirrado. Sendo comum rolagem de Força ou Agilidade
fornecedores entrarem em guerras para manter o agarrão. Além
para manter seu lugar. disso, eles só precisam de uma
pinça livre para iniciar e manter
Agarrões.
Recém-Nascido ■ Tamanho -1: Caranguejos
Caranguejos espreitadores são espreitadores já nascem quase
agressivos desde o momento de do tamanho de um ser humano.
seu nascimento. Assim que saem
de seus ovos, essas criaturinhas
já são ameaçadoras e capazes de Casca-Mole
matar um ser humano. Ainda jovens e sem uma carapaça
endurecida, os caranguejos espre-
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), itadores de casca-mole são esver-
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 deados e geralmente estão na fase
Perícias: Atletismo d8, Lutar d6, de aprender a caçar, sendo comu-
Perceber d6 mente vistos na companhia de
Movimentação: 7; Aparar: 5; adultos. Esta é a fase de sua vida
Resistência: 4 na qual sua carne é mais nutritiva e
Habilidades Especiais fácil de ser extraída, sendo a fase
■ Aquático: Espreitadores podem preferida para o abate por criadores
respirar sob a água. Eles se interessados em vendê-la.

158 Apêndice
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Atributos: Agilidade d4, Astúcia
Espírito d6, Força d8, Vigor d8 d6(A), Espírito d8, Força d12,
Perícias: Atletismo d8, Lutar d6, Vigor d10
Perceber d6 Perícias: Atletismo d10, Furtividade
Movimentação: 6; Aparar: 5; d8, Lutar d8, Perceber d8
Resistência: 8(2) Movimentação: 5; Aparar: 6;
Habilidades Especiais Resistência: 13(4)
■ Aquático: Espreitadores podem Habilidades Especiais
respirar sob a água. Eles se ■ Aquático: Espreitadores podem
movem nas águas ou sob elas respirar sob a água. Eles se
em sua velocidade normal. movem nas águas ou sob elas
■ Armadura +2: Casca mole. em sua velocidade normal.
■ Mutante: Espreitadores são ■ Armadura +4: Casca grossa.
imunes aos efeitos da radiação ■ Mutante: Espreitadores são
ambiental (veja na pág. 132). imunes aos efeitos da radiação
■ Pinças: For+d4. ambiental (veja na pág. 132).
■ Pinças Mortais: Caranguejos ■ Pinças: For+d6.
Espreitadores são bons de ■ Pinças Mortais: Caranguejos
agarrar seus oponentes. Eles espreitadores são bons de
têm um bônus de +1 para fazer agarrar seus oponentes. Eles
ataques de Agarrar e para a têm um bônus de +1 para fazer
rolagem de Força ou Agilidade ataques de Agarrar e para a
para manter o agarrão. Além rolagem de Força ou Agilidade
disso, eles só precisam de uma para manter o agarrão. Além
pinça livre para iniciar e manter disso, eles só precisam de uma
Agarrões. pinça livre para iniciar e manter
■ Fraqueza (Rosto): Caranguejos Agarrões.
espreitadores não têm armadura ■ Tamanho 2: Caranguejos
lhes recobrindo o rosto. espreitadores são ligeiramente
maiores que um humano adulto,
mas são bem mais densos e
Adulto pesados.
O tipo mais comum de caranguejo ■ Fraqueza (Apêndices): A
espreitador encontrado pela armadura que recobre as pernas,
Devastação. Eles já possuem sua braços e apêndices é bem mais
casca totalmente formada e são leve, oferecendo apenas +2 de
membros plenos de sua comuni- armadura para eles.
dade, patrulhando e caçando em ■ Fraqueza (Rosto): Caranguejos
grupos. Às vezes eles são vistos espreitadores não têm armadura
na companhia de jovens de casca- lhes recobrindo o rosto.
mole, possivelmente os ensinando
a caçar.

Ameaças da Devastação 159


Rainha
Geração Nuka-Cola A rainha é uma variação bastante
Existem variações de espreita- rara dos caranguejos espreitadores.
dores habitando instalações da Dotada de um rugido potente e
Nuka-Cola que crescem enchar- apavorante, ela é muito maior e mais
cados pela fórmula da Nuka- letal que os demais espreitadores,
Cola Quantum. Seu exoesque- emanando uma forte aura radioa-
leto possui uma coloração azul tiva e dotada de garras terríveis. Ela
brilhante e eles emitem um ainda é capaz de cuspir saliva radio-
brilho azul característico de cria- ativa, o que muitas vezes incapacita
turas radioativas. Aqueles que suas vítimas.
consumiram a carne dessas
criaturas dizem que ela tem um Geralmente rainhas vivem no
efeito estimulante. fundo de seus ninhos, gestando
e chocando seus ovos. Inclusive,
Em termos de jogo, não há em uma situação de combate, ela
diferenças entre um espreit- pode expelir alguns dos ovos mais
ador da nuka-cola e um normal. maduros que ela carrega em seu
Mas se por algum motivo um abdômem, os incentivando a chocar
espreitador for encontrado fora prematuramente e assim convo-
de um local inundado por água cando recém-nascidos para auxil-
radioativa, ele provavelmente iá-la em combate.
será capaz de aumentar o
nível de radiação ao seu redor
apenas com a sua presença, por
emitir os isótopos instáveis que
formam essa versão especial do
refrigerante.

160 Apêndice
Atributos: Agilidade d6, Astúcia ■ Mutante: Espreitadores são
d8(A), Espírito d12, Força d12+10, imunes aos efeitos da radiação
Vigor d12 ambiental (veja na pág. 132).
Perícias: Atletismo d10, Lutar d10, ■ Pinças: For+d4.
Perceber d12 ■ Pinças Mortais: Rainhas
Movimentação: 4; Aparar: 7; espreitadoras são boas de
Resistência: 26(8) agarrar seus oponentes. Elas
Habilidades Especiais têm um bônus de +1 para fazer
■ Aquático: Rainhas espreitadoras ataques de Agarrar e para a
podem respirar sob a água. Elas rolagem de Força ou Agilidade
se movem nas águas ou sob elas para manter o agarrão. Além
em sua velocidade normal. disso, elas só precisam de uma
■ Armadura +8: Carapaça pinça livre para iniciar e manter
extremamente grossa. Agarrões.
■ Durona: Rainhas espreitadoras ■ Radioativa: A mera presença de
não sofrem Ferimentos por uma rainha aumenta o nível de
serem Shaken duas vezes. radiação de um local em um nível
■ Fraqueza (Apêndices): A (veja Radiação na pág. 132).
armadura que recobre as pernas, ■ Salva de Ovos: Rainhas podem
braços e apêndices é bem mais disparar uma salva de 2d6 ovos
leve, oferecendo apenas +4 de de espreitadores do mangue
armadura para elas. próximos de seus oponentes.
■ Fraqueza (Rosto): Rainhas No turno seguinte esses ovos
espreitadoras não têm armadura chocam, liberando recém-
lhes recobrindo o rosto. Se ela nascidos prontos para lutarem
tiver dois ou mais Ferimentos na contra os inimigos de sua mãe.
cabeça, ela ficará impossibilitada A rainha geralmente não possui
de atacar disparando seus jatos mais de 12 ovos consigo.
ácidos. ■ Tamanho 10 (Enorme): Rainhas
■ Jatos Ácidos: Rainhas espreitadoras estão entre as
espreitadoras podem disparar maiores criaturas existentes na
jatos de ácido contra seus Devastação. Elas podem receber
oponentes. Elas podem escolher dois Ferimentos adicionais por
um alvo ou um Modelo de Cone conta disso.
e rolar sua perícia de Atletismo. ■ Varredura: Pode atacar todos os
Aqueles atingidos recebem 4d6 inimigos adjacentes com -2.
de dano ácido.
■ Medo (-4): Ver uma rainha ou
ouvir o seu rugido é o bastante Lagosta Espreitadora
para amedrontar qualquer um.

Ameaças da Devastação 161


espreitadoras podem respirar
sob a água. Elas se movem
nas águas ou sob elas em sua
velocidade normal.
■ Armadura +4: Casca grossa.
■ Cuspe Ácidos: Lagostas
espreitadoras podem cuspir
ácido contra seus oponentes.
Elas podem escolher um alvo
ou um Modelo de Cone e rolar
sua perícia de Atletismo. Aqueles
atingidos recebem 2d6 de dano
Também chamadas de caçadores ácido.
espreitadores, lagostas espreita- ■ Mutante: Lagostas espreitadoras
doras são uma variação avistada são imunes aos efeitos da
exclusivamente nas regiões da radiação ambiental (veja na pág.
costa do Atlântico, criadas a partir de 132).
lagostas e lagostins mutantes. Elas ■ Pinças: For+d8.
são maiores e mais rápidas que os ■ Pinças Mortais: Lagostas
caranguejos espreitadores, sendo espreitadoras são boas de
dotadas de uma pele mais grossa agarrar seus oponentes. Elas
nas áreas que não são protegidas têm um bônus de +2 para fazer
pela casca, bem como da capaci- ataques de Agarrar e para a
dade de cuspir ácido contra seus rolagem de Força ou Agilidade
inimigos. para manter o agarrão. Além
disso, elas só precisam de uma
A relação destas espreitadoras pinça livre para iniciar e manter
com os caranguejos é estudada, Agarrões.
mas só o que se sabe é que eles ■ Tamanho 2: Lagostas
são de espécies diferentes, apesar espreitadoras são bem grandes,
de sua aparência próxima com a do tamanho de um touro.
das rainhas espreitadoras. ■ Fraqueza (Apêndices): A
armadura que recobre a cabeça,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia pernas, braços e apêndices
d6(A), Espírito d8, Força d12+5, é bem mais leve, oferecendo
Vigor d12 apenas +2 de armadura para
Perícias: Atletismo d10, Furtividade eles.
d10, Lutar d10, Perceber d12
Movimentação: 7; Aparar: 7;
Resistência: 12(4)
Habilidades Especiais
■ Aquático: Lagostas

162 Apêndice
Peixe Espreitador
Também conhecidos como reis
espreitadores do mangue, essas
criaturas são uma espécie à parte
de mutantes que evoluíram a partir
de peixes (e talvez sapos também)
que vivem próximos a grandes
corpos d’água tranquilos, como o
Lago Mead, na Devastação Mojave,
ou em regiões mais calmas de rios,
como no Rio Potomac, na Capital
Arrasada. Dentre todos os tipos de
espreitadores, os peixes espreita-
dores são aqueles que possuem
uma aparência mais próxima da
humana, apresentando uma silhueta
bem humanóide, sem patas extras,
pinças ou carapaça.

Rainhas do Pântano
Em alguns pântanos da Comunidade foram avistadas as chamadas Rainhas
Espreitadoras do Pântano. Elas apresentam uma silhueta mais humanóide,
como os peixes espreitadores, mas possuem menos barbatanas projetando de
seu corpo e têm uma camada de algas recobrindo suas costas e ombros — o
que lhes concede um pouco de camuflagem naquele local.

Há muito especula-se se elas não são uma variação dos peixes espreit-
adores. Existe uma hipótese delas virem de tartarugas mutantes, mas nada
foi confirmado ainda e sua real classificação ainda é desconhecida.

Em termos de jogo, use a ficha dos peixes espreitadores para representá-las,


mas substitua a habilidade do Pulso Sônico pelas seguintes:

■ Camuflagem: Testes de Perceber para detectar a rainha são feitos


com uma penalidade de -2 se ela estiver a mais de 5 quadros (10
metros).
■ Cuspe Ácido: Rainhas podem cuspir ácido contra seus oponentes.
Elas podem escolher um alvo ou um Modelo de Cone e rolar sua
perícia de Atletismo. Aqueles atingidos recebem 2d6 de dano
ácido.

Ameaças da Devastação 163


Extremamente territoriais e atingidos recebem 2d6 de dano
agressivos, eles atacam basi- sônico e são arremessados 2d6
camente qualquer criatura que quadros. Qualquer um que atinja
se aproxime de seu território. um objeto inanimado (como uma
Curiosamente, alguns indivíduos parede) recebe mais 2d4 de
deste tipo já foram vistos domi- dano não-letal.
nando pequenas comunidades de
caranguejos espreitadores, que o Fera Chamuscante
seguem como um líder. Quando Feras chamuscantes são uma
atacam, os peixes espreitadores espécie de morcegos gigantes
usam suas mãos humanóides, que mutantes, que mantiveram os traços
terminam em garras afiadíssimas, físicos de seus ancestrais, como as
além de possuírem a capacidade orelhas pontiagudas, asas membra-
de emitir pulsos sônicos poderosos. nosas e a capacidade de se orien-
tarem por um poderoso sistema de
Atributos: Agilidade d6, Astúcia ecolocalização. Entretanto, esses
d6(A), Espírito d6, Força d10, mutantes ainda desenvolveram um
Vigor d8 par de patas adicionais e termi-
Perícias: Atletismo d8, Furtividade naram desenvolvendo a capaci-
d6, Lutar d8, Perceber d8 dade de infectar criaturas com uma
Movimentação: 6; Aparar: 6; praga terrível (veja o quadro “A
Resistência: 13(4) Praga dos Chamuscados”). Mesmo
Habilidades Especiais de tamanho gigante, feras chamus-
■ Aquático: Espreitadores dos cantes são bastante ágeis, comu-
lagos podem respirar sob a mente movimentando-se bastante
água. Eles se movem nas águas enquanto atacam suas presas.
ou sob elas em sua velocidade Diferente de seus ancestrais, as
normal. feras chamuscantes são caçadoras
■ Armadura +2: Espreitadores ativas em quaisquer horários e
dos lagos possuem couro grosso aprenderam a caçar em bandos.
e pontos de cascos crescendo
em certos pontos do corpo. Fortes e agressivas, elas
■ Garras: For+d6. atacam tudo com seus dentes e
■ Mutante: Espreitadores são garras afiados. A melhor forma
imunes aos efeitos da radiação de enfrentar uma criatura dessas
ambiental (veja na pág. 132). é com armamento pesado e se
■ Pulso Sônico: Espreitadores protegendo em locais que sejam
dos lagos podem vocalizar pequenos demais para ela entrar.
ataques sônicos e derrubar seus Mas nem isso é garantia de segu-
oponentes. Eles podem escolher rança, já que elas podem projetar
um alvo ou um Modelo de Cone e poderosas rajadas sonoras para
rolar sua perícia de Atirar. Aqueles destruir obstáculos, emitir uma

164 Apêndice
névoa radioativa e até mesmo
comandar criaturas infectadas Ultracita
com a praga dos chamuscados a Ultracita é um minério radioativo
fazerem o que elas querem. encontrado no subsolo da região
do Appalachia. Ninguém sabe sua
O corpo das feras chamus- exata origem, mas ele é uma fonte
cantes é cheio de ultracita (veja de energia inestimável, ao ponto
quadro “Ultracita”, ao lado), de ser capaz de dar sobrecarga
mineral que pode ser extraído de em reatores nucleares se não for
seus ossos e couro, pelo menos estabilizado da maneira correta.
das encontradas na região dos Quando descoberto, esse minério
Apalachias. Isso é possivelmente foi tido como a solução para por
uma característica regional, por um fim nos conflitos futuros por
elas formarem seus ninhos nas fontes de energia. Chamada de
minas de ultracita da Virgínia “vidro radioativo”, a ultracita é um
Ocidental. Caso sejam encon- cristal amarelo ou esverdeado de
trados espécimes em outras brilho intenso. E sim, ele emite
localidades mais afastadas, será doses cavalares de radiação.
possível estudá-las para saber se Todo lugar onde há ultracita tem
é um traço próprio da mutação ou nível de radiação no mínimo Alto
uma característica adquirida pelo (veja Radiação, na pág. 132).
convívio em meio ao material.
Por feras chamuscantes e
chamuscados terem ultracita
crescendo em seus corpos, arma-
mentos e munição de ultracita
empobrecida causam dano
dobrado contra essas criaturas —
devido à reação explosiva result-
ante da interação da ultracita com
sua versão empobrecida.

Ameaças da Devastação 165


Atributos: Agilidade d8, Astúcia minutos. Se a fera mover-se, ela
d6(A), Espírito d10, Força d12+8, não carrega a névoa consigo.
Vigor d12 ■ Praga: Qualquer um atingido
Perícias: Atletismo d10, Furtividade por um ataque de garra ou
d8, Lutar d10, Perceber d8 mordida da fera chamuscante
Movimentação: 8; Aparar: 7; deve fazer um teste de Vigor
Resistência: 20(4) para evitar de contrair A Praga
Vantagens: Calculista, Frenesi dos Chamuscados, uma doença
Aprimorado crônica (veja Doenças no Savage
Habilidades Especiais Worlds, pág. 143).
■ Armadura +4: Couro grosso. ■ Radioativa: A mera presença de
■ Convocar Chamuscados: Feras uma fera chamuscante aumenta
chamuscantes têm a habilidade o nível de radiação de um local
de convocar e controlar criaturas em um (veja Radiação na pág.
chamuscadas (veja o quadro “A 132).
Praga dos Chamuscados”). Isso ■ Rajada Sônica: Feras
exige uma ação e uma rolagem chamuscantes disparam rajadas
de Astúcia. Se for bem-sucedida, de ondas sonoras que causam
2d6 chamuscados surgirão em 3d8 de dano (veja Armas de
1d6+2 rodadas. Sopro, no Savage Worlds, pág.
■ Durão: Feras chamuscantes não 211).
sofrem Ferimentos por serem ■ Esmagar: Feras chamuscantes
Abaladas duas vezes. ignoram até 4 pontos de
■ Garras/Mordida: For+d8. penalidades por Escala quando
■ Medo (-2): A mera visão de atacam com suas garras.
uma fera chamuscante é ■ Tamanho +8 (Enorme):
amedrontadora. Feras chamuscantes são
■ Mutante: Feras chamuscantes monstruosidades do tamanho de
são imunes aos efeitos da dragões.
radiação ambiental (veja na pág. ■ Varredura: Pode atacar todos os
132). inimigos adjacentes usando seu
■ Névoa Radioativa: A fera ataque de garra com -2.
chamuscante pode liberar ■ Voo: Feras chamuscantes
uma névoa radioativa feita dos podem voar com Movimentação
resíduos da ultracita presente em de 24 quadros.
seu corpo. Coloque um Modelo
Grande de Explosão centralizado
na fera chamuscante; o nível de Chamuscado
radiação naquela área torna-se Chamuscados são os indivíduos
Letal (veja Radiação na pág. vitimados pela Praga dos
132). A névoa, felizmente, Chamuscados. Eles apre-
dispersa após alguns poucos sentam muitas semelhanças no

166 Apêndice
A Praga dos Chamuscados
Essa praga criada acidentalmente pelo Enclave matou boa parte
da população da Virgínia Ocidental pós-Guerra. As vítimas dessa
doença se chamam assim por sua pele inicialmente adotar um tom
escurecido e perderem pelos do corpo, como se tivessem sofrido
queimaduras terríveis, enfraquecendo cada vez mais até eventual-
mente sucumbirem. Trate como uma doença crônica (veja Doença no
Savage Worlds, pág. 143).

Quando uma criatura infectada “morre” em função da doença,


na realidade ela passa para um segundo estágio de infecção, na
qual ela se transforma num ser parecido com um ghoul feral, com
a pele avermelhada como se estivesse em carne viva e fragmentos
de Ultracita (veja o quadro na pág. 165) crescendo por todo o seu
corpo, além de reter capacidade cognitiva para usar armas simples e
vestir armaduras. Sua mente se torna conectada com as mentes dos
demais chamuscados, e todos obedecem aos comandos da Rainha
Chamuscante.

O ciclo de vida de um chamuscado é bastante curto. A Ultracita


crescendo dentro deles continua a se espalhar, eventualmente fazendo
com que seus corpos petrifiquem num período de 2d6 dias, virando uma
estátua de minério radioativo.

Criaturas chamuscadas ganham as seguintes características:

■ Mutante: Chamuscados são imunes aos efeitos da radiação


ambiental (veja na pág. 132)
■ Praga: Qualquer um atingido por um ataque corpo-a-corpo de um
chamuscado deve fazer um teste de Vigor para evitar de contrair
A Praga dos Chamuscados, uma doença crônica (ver Doença, no
Savage Worlds, pág. 143).
■ Radioativo: A mera presença de um chamuscado aumenta o nível de
radiação de um local em um (veja Radiação na pág 132).

Há indícios de que super-mutantes sejam bastante resistentes ou até


mesmo imunes à Praga dos Chamuscados. Mas isso se dá apenas por
não terem sido avistados indivíduos desses grupos infectados.

Com certeza Synths são imunes.

Ameaças da Devastação 167


comportamento com os ghouls Habilidades Especiais
ferais, apesar dos chamuscados ■ Mutante: Chamuscados são
serem capazes de utilizar ferra- imunes aos efeitos da radiação
mentas simples, inclusive armas que ambiental (veja na pág. 132).
não sejam pesadas ou complicadas ■ Praga: Qualquer um atingido por
demais, bem como armaduras. um ataque corpo-a-corpo de um
chamuscado deve fazer um teste
Sua aparência é terrível, a pele de Vigor para evitar de contrair A
é rosada como se tivesse sido quei- Praga dos Chamuscados, uma
mada ou ralada até o tecido ser doença crônica (veja Doença no
totalmente destruído, com depósitos Savage Worlds, pág. 143).
de ultracita, um minério radioativo, ■ Radioativo: A mera presença de
crescendo ao longo de todo o seu um chamuscado aumenta o nível
corpo. Eventualmente, essa ultracita de radiação de um local em um
recobre todo o corpo do chamus- (veja Radiação na pág. 132).
cado, transformando-o num cadáver
radioativo mineralizado. Fera do Mel
Feras do mel são abelhas gigantes
Chamuscados e feras chamus- criadas pela exposição à radiação.
cantes estão ligados na mesma rede Bem maiores que um ser humano,
neural. Se um ver você, é possível elas não são capazes de voar, suas
que o reforço chegue logo. asas são vestigiais, e de suas costas
cresce uma massa tumorosa que as
Atributos: Agilidade d6, Astúcia abelhas comuns aproveitam para
d4(A), Espírito d6, Força d8, Vigor construir suas colméias. Sempre
d8. movendo-se lentamente, quando
Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, feras do mel atacam elas induzem
Perceber d6 as abelhas que vivem em suas
Movimentação: 6; Aparar: 6; costas a saírem e atacarem seus
Resistência: 6 alvos. Com as abelhas distraindo
Equipamento: N99 (12/24/48, seus inimigos, fica mais fácil para
2d6+1, AP 1) ou Tábua com pregos as feras do mel aproximarem-se e
(d8+d4+1, Aparar -1, Alcance 1). atacarem seus alvos.

Feras do mel foram mais comuns


nos séculos passados, mas com
o sumiço das áreas de floresta e
desertificação do ambiente, elas
passaram a ser uma visão extrema-
mente rara, como qualquer abelha.

168 Apêndice
Atributos: Agilidade d4, Astúcia Formigas Gigantes
d4(A), Espírito d10, Força d12+2, Formigas gigantes são bastante
Vigor d8 comuns por toda a Devastação.
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Gigantes graças à exposição
Perceber d6 prolongada à radiação (e, possiv-
Movimentação: 4; Aparar: 5; elmente algumas pitadas do F.E.V;
Resistência: 10(2) veja na pág. 132), elas são notórias
Habilidades Especiais por formarem ninhos subterrâneos,
■ Armadura +2: As colméias que especialmente próximos de locais
elas carregam lhes conferem onde lixo radioativo é estocado.
proteção
■ Convocar Enxame: Feras do Formigas gigantes fazem um
mel conseguem convocar até som alto de estalos com suas
dois enxames de abelhas (veja mandíbulas o tempo todo, o que
Bando no Savage Worlds, pág. ajuda os exploradores mais incautos
219). a evitarem o perigo de se depararem
■ Mandíbulas: For+d8 com elas.
■ Mutante: Feras do mel são
imunes aos efeitos da radiação
ambiental (veja na pág. 132). Trabalhadora
■ Tamanho +2: Feras do mel são Como o seu nome sugere, elas são
monstruosidades de mais de 400 as encarregadas de todo o trabalho
quilos. de coleta e construção em sua
■ Fraqueza (Apêndices): Feras colônia.
do mel não possuem armadura
na região da cabeça, pernas e Atributos: Agilidade d6, Astúcia
braços. d4(A), Espírito d8, Força d8, Vigor
■ Fraqueza (Fogo e Frio): Uma d8
fera do mel recebe dano dobrado Perícias: Atletismo d8, Lutar d6,
de fogo e frio. Perceber d6
■ Fraqueza (Fumaça): Uma fera Movimentação: 6; Aparar: 5;
do mel exposta a fumaça fica Resistência: 6(1)
Distraída até afastar-se. Habilidades Especiais
■ Armadura +1: Carapaça
quitinosa.
■ Mordida: For+d4.
■ Mutante: Formigas gigantes são
imunes aos efeitos da radiação
ambiental (veja na pág. 132).
■ Tamanho -1: Formigas gigantes
são um pouco menores que
humanos adultos.

Ameaças da Devastação 169


Soldado ■ Mutante: Formigas gigantes são
A principal defesa da colônia contra imunes aos efeitos da radiação
intrusos, essas formigas geralmente ambiental (veja na pág. 132).
andam em grupo e buscam sobrepujar ■ Tamanho -1: Soldados
seus inimigos graças ao número são um pouco maiores que
maior e força bruta, porque elas não trabalhadoras, mas ainda são
possuem muita capacidade tática. menores que humanos adultos.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia


d4(A), Espírito d10, Força d10, Rainha
Vigor d12 A mãe de sua respectiva colônia, esta
Perícias: Atletismo d10, Lutar d8, formiga gigante tem de quatro a cinco
Perceber d6 vezes o tamanho de uma formiga
Movimentação: 6; Aparar: 6; gigante normal. Quando ameaçada,
Resistência: 9(2) ela bate suas asas e emite um chiado
Habilidades Especiais ameaçador. Caso isso não intimide
■ Armadura +2: Carapaça seu atacante, ela começará a cuspir
quitinosa. sua saliva ácida contra seus inimigo,
■ Mordida: For+d6. numa tentativa de afugentá-lo.

Formigas de Fogo
Uma variação das formigas gigantes comuns criadas pelo Dr. Lesko, na
Devastação Capital, usando pequenas doses do FEV (veja na pág. 142) numa
tentativa de controlar suas mutações e poder transformá-las em armas vivas.

Infelizmente, o experimento de Lesko falhou. No lugar de alter-


arem de tamanho, elas ganharam a capacidade de expelir chamas
pela boca. Pior que isso, os espécimes fugiram, espalhando-se pela
Devastação a ponto de terem sido avistadas na costa oeste.

Em termos de jogo, as formigas de fogo são iguais às demais formigas


gigantes, sendo somente um pouco mais avermelhadas. Contudo, além
das habilidades normais, as trabalhadoras e soldados possuem a habili-
dade de soprar chamas. Curiosamente, as rainhas das formigas de fogo
não possuem essa capacidade, sendo exatamente iguais às rainhas das
demais formigas gigantes.

Soprar Chamas: Formigas de fogo podem soprar chamas


contra seus oponentes. Elas podem escolher um alvo ou um
Modelo de Cone e rolar sua perícia de Atletismo. Aqueles
atingidos recebem 2d6 de dano de fogo.

170 Apêndice
Rainhas não são especialmente Garras da Morte
rápidas ou capazes de voar, mas elas Criados originalmente pelo governo
são capazes de perceber inimigos dos Estados Unidos, antes da
desde muito longe e conseguem Grande Guerra, para substituir
cuspir com precisão mesmo numa soldados humanos nas frentes
distância bastante extensa. de batalha, os Garras da Morte
foram criados misturando material
Atributos: Agilidade d4, Astúcia genético de diversos animais, espe-
d6(A), Espírito d8, Força d12+2, cialmente camaleões. Em tempos
Vigor d12 recentes, o Mestre aprimorou essas
Perícias: Atletismo d12, Intimidar criaturas usando o F.E.V., resultando
d10, Lutar d8, Perceber d10 num predador rápido, poderoso e
Movimentação: 3; Aparar: 6; extremamente adaptável. Ele se
Resistência: 14(4) parece com um réptil bípede, com
Habilidades Especiais postura encurvada e braços longos
■ Armadura +2: Carapaça que terminam em garras letais. Eles
quitinosa grossa. têm quase três metros de altura,
■ Cuspe Ácidos: Rainhas seu couro é bastante grosso e seu
podem cuspir ácido contra seus corpo todo é coberto por músculos
oponentes. Elas podem escolher poderosos.
um alvo ou um Modelo de Cone
e rolar sua perícia de Atletismo. Garras da Morte possuem olfato
Aqueles atingidos recebem 2d8 e audição aguçados, apesar de sua
de dano ácido. visão não ser das melhores. Sua
■ Mutante: Formigas gigantes são genética foi evoluída à partir dos
imunes aos efeitos da radiação camaleões, mas quase todos perd-
ambiental (veja na pág. 132). eram sua capacidade de se camu-
■ Pinças: For+d6. flar com os arredores. De vez em
■ Tamanho +2: A rainha formiga quando um nasce com essa capaci-
gigante pode alcançar o tamanho dade, o que indica que essa carac-
de um urso. terística não foi completamente
perdida.

No geral, Garras da Morte são


capazes apenas de emitir grun-
hidos e gritos. Alguns indivíduos
são capazes, ainda, de imitar
sons humanos de forma similar a
de uma fala — tal qual um papa-
gaio. Contudo, eles carecem da
inteligência necessária para serem
capazes de conversar.

Ameaças da Devastação 171


Atributos: Agilidade d6, Astúcia
d4(A), Espírito d6, Força d12+2,
Vigor d10
Perícias: Atletismo d8, Lutar d8,
Perceber d8
Movimentação: 5; Aparar: 6;
Resistência: 14(4)
Habilidades Especiais
■ Armadura +4: Pele escamosa
grossa.
■ Durão: Garras da Morte não
sofrem Ferimentos por serem
Abalados duas vezes.
■ Garra: For+d8, PA 2.
■ Medo (-2): A mera visão de um
Garra da Morte é a promessa de
uma morte terrível. os principais predadores da
■ Mutante: Garras da Morte são Devastação. Diferente dos demais
imunes aos efeitos da radiação Garras da Morte, os alphas geral-
ambiental (veja na pág. 132). mente possuem manchas marrons
■ Tamanho +3: Garras da espalhadas em seu couro, espe-
Morte são criaturas enormes cialmente nas costas. Além de seus
e de estrutura extremamente chifres serem mais longos e fazerem
condensada, comumente com uma curva, apontando para cima.
mais de 2,5m de altura e pesando
mais de 600Kg. Os alphas são bastante impie-
dosos e jamais fugirão, pois sabem
que a sobrevivência dos demais
Alpha membros do bando depende deles
Alphas são os Garra da Morte que — não que não haja outros alphas
sobreviveram tempo o bastante num mesmo bando, comumente
a ponto de desenvolver-se matriarcas dessa espécie mantém
completamente e tornarem-se um pequeno harém.

Garras da morte Inteligentes


Há rumores sobre ter existido uma tribo de garras da morte inteli-
gentes, pacifistas e capazes de falar, vivendo em algum lugar da
costa oeste. Há quem diga que eles chegaram, inclusive, a viver um
período curto na companhia de humanos moradores do Vault 13. Se
esses rumores forem verdade, é possível que essas criaturas estejam
vivendo até hoje escondidas em algum lugar da Devastação.

172 Apêndice
Atributos: Agilidade d6, Astúcia
d6(A), Espírito d8, Força d12+5,
Vigor d12
Perícias: Atletismo d8, Furtividade
d8, Intimidação d10, Lutar d10,
Perceber d8
Movimentação: 5; Aparar: 7;
Resistência: 17(4)
Habilidades Especiais
■ Armadura +4: Pele escamosa grossa.
■ Durão: Garras da Morte não
sofrem Ferimentos por serem
Abalados duas vezes.
■ Garra: For+d10, PA 3.
■ Medo (-4): A mera visão de um
Garra da Morte é a promessa de
uma morte terrível.
■ Mutante: Garras da Morte são
imunes aos efeitos da radiação
ambiental (veja na pág. 132).
■ Tamanho +5 (Grande): Garras da
Morte alphas são criaturas enormes
e de estrutura extremamente
condensada, pesando facilmente
mais de 1 tonelada.
■ Varredura: Pode atacar todos os
inimigos adjacentes com -2.

Mortais e Camuflados
Alguns garras da morte possuem a capacidade de se camuflarem com os
arredores, uma característica genética mantida de seus ancestrais camaleões.
Esses indivíduos são ainda mais perigosos, por serem justamente o tipo de
garra da morte que mais comumente afasta-se do bando e vai caçar longe de
seus territórios habituais, tendo mais chances de encontrar viajantes incautos.

Caso queira colocar em jogo um garra da morte camaleônico, dê


a ele a seguinte habilidade especial:

■ Camaleão: Testes de Perceber para detectar o garra da morte


são feitos com uma penalidade de -4, ou com -2 se o garra da
morte estiver a menos de 5 quadros (10 metros).

Ameaças da Devastação 173


Movimentação: 5; Aparar: 7;
Resistência: 15(4)
Habilidades Especiais
■ Armadura +4: Pele escamosa
grossa.
■ Durão: Garras da Morte não
sofrem Ferimentos por serem
Abalados duas vezes.
■ Garra: For+d12, PA 4.
■ Golpe com a Cauda: For+d4.
A matriarca pode realizar um
ataque livre contra até dois
oponentes que estejam atrás
dela ou nos flancos sem qualquer
penalidade.
■ Medo (-4): A mera visão de um
Garra da Morte é a promessa de
uma morte terrível.
■ Mutante: Garras da Morte são
Matriarca imunes aos efeitos da radiação
Matriarcas são as fêmeas adultas ambiental (veja na pág. 132).
dos Garra da Morte. Apesar delas ■ Tamanho +4 (Grande): Garras
não passarem pelas mesmas da Morte matriarcas são
disputas acirradas dos machos e criaturas enormes e de estrutura
serem, no geral, protegidas por eles extremamente condensada,
dos perigos da Devastação, elas pesando facilmente perto de 1
são conhecidas por lutar com uma tonelada.
ferocidade ainda maior, apesar de ■ Varredura: Pode atacar todos os
serem um pouco menos resistentes. inimigos adjacentes com -2.

Sua coloração é bastante Geckos


marcante, sendo uma mistura de Geckos são lagartos azulados
verde com azul, possuírem os mutantes muito apreciados por seu
chifres apontando para trás e suas couro de quali-
caudas possuem espinhos eriçados. dade. A mistura
da radiação
Atributos: Agilidade d6, Astúcia das bombas
d6(A), Espírito d8, Força d12+5, nucleares,
Vigor d10 a exposição
Perícias: Atletismo d8, Furtividade prévia ao lixo
d8, Intimidação d10, Lutar d12+2, tóxico que era
Perceber d10 despejado em seus

174 Apêndice
habitats e a infecção do F.E.V. vindo Habilidades Especiais
da Instalação de Pesquisa da West ■ Armadura +1:
Tek os fez crescer e adotarem uma Couro natural.
postura mais bípede. ■ Mordida: For+d4.
■ Sopro de Fogo: No
Atributos: Agilidade d6, Astúcia lugar de fazer um
d6(A), Espírito d6, Força d8, Vigor ataque de mordida, o
d8 gecko do fogo pode soprar
Perícias: Atletismo d10, Furtividade chamas. Coloque um Pequeno
d6, Lutar d6, Perceber d6 Modelo de Explosão diretamente
Movimentação: 6; Aparar: 5; à frente do gecko; todos dentro da
Resistência: 6(2) área do modelo recebem 2d6 de
Habilidades Especiais dano, e têm chances de pegarem
■ Armadura +2: Couro natural. fogo (veja Fogo no Savage
■ Mordida: For+d4. Worlds, pág. 144).
■ Mutante: Geckos são imunes ■ Imunidade a Fogo: Geckos
aos efeitos da radiação ambiental de fogo são imunes ao dano
(veja na pág. 132). causado por fogo.
■ Tamanho -2: Geckos são do ■ Mutante: Geckos são imunes
tamanho de crianças novinhas. aos efeitos da radiação ambiental
(veja na pág. 132).
■ Tamanho -1: Geckos de fogo
Gecko de Fogo são do tamanho de crianças
Geckos de fogo têm cerca de 1 metro humanas.
de altura e escamas de coloração
roxa, com espinhos crescendo em
suas costas e cabeça. Diferente Gecko Dourado
dos demais geckos, o couro desses Caracterizado por suas escamas
é de péssima qualidade e nenhum douradas brilhantes, os geckos
mercador o compraria. Como seu dourados geralmente são encon-
nome sugere, eles são capazes de trados vivendo em locais de
soprar fogo contra seus inimigos, radiação altíssima, onde eles ficam
bem como são completamente beliscando lixo tóxico. Essa
imunes às chamas. exposição toda
faz com que suas
Atributos: Agilidade d6, Astúcia mordidas sejam
d6(A), Espírito d6, Força d8, Vigor radioativas.
d8
Perícias: Atletismo d8, Furtividade
d6, Lutar d8, Perceber d6
Movimentação: 6; Aparar: 6;
Resistência: 5(1)

Ameaças da Devastação 175


Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Perceber d8
d6(A), Espírito d8, Força d10, Movimentação: 8; Aparar: 7;
Vigor d10 Resistência: 8(3)
Perícias: Atletismo d8, Furtividade Habilidades Especiais
d6, Lutar d10, Perceber d6 ■ Armadura +3: Couro natural.
Movimentação: 6; Aparar: 7; ■ Cuspida Venenosa: Geckos
Resistência: 8(2) verdes podem cuspir muco
Habilidades Especiais venenoso a até 20 quadros de
■ Armadura +2: Couro natural. distância, causando 2d6 de dano
■ Mordida: For+d6. de veneno.
■ Mordida Radioativa: Um alvo ■ Mordida: For+d4.
mordido pelo gecko dourado ■ Mutante: Geckos são imunes
ganha automaticamente um nível aos efeitos da radiação ambiental
de envenenamento por radiação (veja na pág. 132).
(veja na pág. 136). ■ Tamanho -2: Geckos são do
■ Mutante: Geckos são imunes tamanho de crianças novinhas.
aos efeitos da radiação ambiental ■ Veneno (-4): Sempre que o gecko
(veja na pág. 132). verde morder ou cuspir veneno, o
■ Tamanho -1: Geckos dourados alvo entrará em contato com um
são do tamanho de crianças veneno Moderado (veja Veneno
humanas. no Savage Worlds, pág. 147).

Gulper
Gecko Verde Gulper são salamandras humanóides
Geckos verdes são uma variedade mutantes geralmente encontradas
especial encontrada exclusivamente próximas de grandes corpos d’água.
no Zion Canyon, uma região preser- Sua pele é recoberta por uma fina
vada no antigo estado da Nevada. camada de muco e sua coloração
Eles são os geckos mais letais, é propícia para ela ser difícil de ser
capazes de cuspir veneno a longas vista nas margens barrentas. Elas
distâncias. É especulado que sua medem cerca de 1,80cm de altura
capacidade de cuspir veneno seja e andam sobre as patas traseiras,
uma adaptação da dieta deles, mantendo uma postura encurvada,
baseada em plantas venenosas apesar de poderem correr sobre as
locais. quatro patas numa velocidade maior
que a da maioria dos humanos.
Atributos: Agilidade
d8, Astúcia d6(A), Não é incomum gulpers espre-
Espírito d10, Força itarem sobre os galhos de árvores,
d10, Vigor d10 aguardando para pegar suas vítimas
Perícias: Atletismo d12, de surpresa.
Furtividade d8, Lutar

176 Apêndice
Atributos: Agilidade d8, Astúcia e bem mais velozes que seus
d4(A), Espírito d6, Força d12, antepassados.
Vigor d8
Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, Caçadores oportunistas, essas
Perceber d6 preguiças gigantes geralmente
Movimentação: 5; Aparar: 6; aguardam suas presas chegarem
Resistência: 9(2) perto para começarem o ataque,
Habilidades Especiais sendo comum aguardarem nos
■ Aquático: Gulpers podem galhos das árvores por vítimas
respirar sob a água. Eles se incautas.
movem nas águas ou sob elas
em sua velocidade normal. Atributos: Agilidade d6, Astúcia
■ Armadura +2: Pele grossa. d4(A), Espírito d8, Força d12+2,
■ Bote: Se o gulper puder saltar Vigor d10
ao menos 2 quadros e fazer um Perícias: Atletismo d8, Lutar d10,
Ataque Selvagem, ele adiciona Perceber d6
+4 ao dano, no lugar de +2. Movimentação: 6; Aparar: 7;
■ Garra/Mordida: For+d4. Resistência: 9(1)
■ Mutante: Gulpers são imunes Habilidades Especiais
aos efeitos da radiação ambiental ■ Armadura +1: Pelos grossos.
(veja na pág. 132). ■ Esporos Intoxicantes: A mega
■ Regeneração Rápida: Gulpers preguiça pode liberar uma
podem tentar uma rolagem nuvem de esporos tóxicos dos
de cura natural a cada duas cogumelos que vivem em suas
rodadas, mesmo se estiverem costas. Coloque um Modelo
incapacitados. Médio de Explosão centralizado
■ Tamanho +1: Gulpers são na mega preguiça; todos dentro
ligeiramente maiores que da área do modelo (fora a mega
humanos normais. preguiça) devem fazer um teste
■ Velocidade: Dado de corrida de Vigor para evitar de ficarem
d10. intoxicados com os esporos,
como se estivessem sob efeito
Mega Preguiça de um veneno Nocauteador
Mega preguiças são preguiças (veja Veneno no Savage Worlds,
mutantes criadas pela radiação que pág. 147).
habitam majoritariamente a região ■ Garras: For+d6, PA 1.
central montanhosa dos EUA. ■ Mutante: Mega preguiças são
Das criaturas lentas, pequenas imunes aos efeitos da radiação
e pacíficas que foram, elas se ambiental (veja na pág. 132).
tornaram gigantes com quase três ■ Tamanho +1: Mega preguiças
metros de altura, garras afiadas, são ligeiramente maiores que
fungos crescendo sobre seu dorso humanos normais.

Ameaças da Devastação 177


para resistir venenos pela próxima
hora para quem o consome.

Atributos: Agilidade d4, Astúcia


d4(A), Espírito d4, Força d4, Vigor
d4.
Perícias: Atletismo d10, Lutar d8,
Perceber d4
Movimentação: 0; Aparar: 6;
Resistência: 5
Habilidades Especiais
Planta-Esporo ■ Cuspir Espinhos (12/24/48,
Plantas-esporo são vegetais 2d8, PA 1): Os espinhos atirados
semi-inteligentes, bastante territori- pela Planta-esporo são do
alistas, atacando tudo o que entrar tamanho de ferrolhos de ferrovia.
em seu alcance. Resultado de um ■ Mordida: For+d8.
projeto da Big Mountain Research ■ Plantas de Laboratório:
and Development Center, elas Plantas-esporo são imunes aos
vieram originalmente da Devastação efeitos da radiação ambiental
Mojave e espalharam-se por toda a (veja na pág. 132), bem como de
costa oeste. Estas plantas crescem todos os tipos de veneno.
até ficarem com pouco mais de dois
metros de altura, com uma bocarra Radarata
enorme capaz de mastigar suas Radaratas, baratas gigantes trans-
vítimas e a capacidade de cuspir formadas pela radiação, são criaturas
espinhos gigantes, como se fosse comuns por toda a Devastação e se
um rifle ferroviário. parecem bastante com as versões
pré-Guerra. A exposição à radiação
Felizmente, esses vegetais as fez crescer até o tamanho de um
violentos estão enraizados no chão, gato doméstico. Apesar de serem
sendo capazes de se mover apenas animais territoriais e razoavelmente
quando ainda são esporos, carre- agressivos, elas não são muito
gados pelo vento. Então, é possível letais e viajantes acostumados
apenas manter distância. Contudo, com os perigos da Devastação
plantas-esporo são capazes de girar não as consideram perigosas de
360º e disparar seus espinhos para verdade a menos que estejam em
todos os lados. grande número. Elas normalmente
vivem em locais escuros, úmidos e
Essas plantas produzem uma cheios de radiação. De fato, esses
vagem grande como um ovo de animais parecem ser atraídos por
páscoa, que não apenas alimenta, reatores e outras fontes grandes de
como fornece +4 nos testes de Vigor radioatividade.

178 Apêndice
patas vestigiais extras crescendo de
seu peito. Geralmente estes animais
evitam confrontos diretos, tendo
É dito que as mantido-se herbívoros. Contudo, se
vísceras das radaratas encurralados, os radcervos podem
são úteis no tratamento ficar bastante agressivos.
de envenenamento por
radiação, sendo comumente usadas Radcervos geralmente possuem
pelas culturas tribais para isso. Além pelos marrons, cheios de falhas e
do quê: dada a escassez de alimentos cobertos com chagas purulentas.
da era pós-apocalíptica, sua carne é Estes cistos são mais presentes em
uma opção comum de refeição. indivíduos raivosos ou que carregam
uma maior quantidade de radiação,
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 por viver em locais mais infectados.
(A), Espírito d4, Força d4, Vigor d4 Um bom caçador sabe avaliar o
Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, nível de radiação de uma mata (ou
Perceber d6 se ele tem Raiva) só observando os
Movimentação: 4; Aparar: 5; radcervos que vivem lá.
Resistência: 4(2)
Habilidades Especiais Atributos: Agilidade d8, Astúcia
■ Armadura +2: Casca de quitina. d6(A), Espírito d6, Força d12,
■ Mordida: For+1. Vigor d10
■ Escavadoras: Radaratas são Perícias: Atletismo d10, Lutar d8,
grandes escavadoras, sendo Perceber d6
conhecidas por suas colônias Movimentação: 8; Aparar: 6;
atravessarem concreto e metal Resistência: 11(2)
na busca pelo local perfeito para Habilidades Especiais
a criação de seus ninhos. ■ Armadura +2: Couro espesso
■ Mutante: Radaratas são imunes ■ Chifres: For+d6
aos efeitos da radiação ambiental ■ Montanheiro: Radcervos
(veja na pág. 132). ignoram as penalidades de
■ Tamanho -2: Radaratas são do Terreno Acidentado em regiões
tamanho de gatos domésticos. montanhosas.
■ Mutante: Radcervos são imunes
Radcervo aos efeitos da radiação ambiental
Radcervos são uma variação (veja na pág. 132).
mutante dos cervos — alces, ■ Tamanho +1: Radcervos são
caribus, corças e veados — que monstros de mais de 200 quilos.
habitam o que sobrou de florestas ■ Trespassar: Se radcervos
e bosques na Devastação. Tal qual puderem se mover pelo menos
os brahmin, esses animais possuem 4 quadros antes de atacar, eles
duas cabeças, bem como um par de adicionam +2 no total de dano.

Ameaças da Devastação 179


Radescorpiões Movimentação: 7; Aparar: 7;
Radescorpiões são escorpiões Resistência: 12(4)
mutantes gigantes, normalmente Habilidades Especiais
encontrados em ruínas e outras ■ Armadura +4: Carapaça grossa.
estruturas abandonadas. Seu ■ Predador da Devastação:
tamanho pode variar entre o de um Radescorpiões podem realizar 2
cão grande e um carro luxuoso, e ataques de Lutar sem redutores
seu exoesqueleto é bem robusto, de ações múltiplas.
sendo capaz de suportar tiros diretos ■ Pinças: For+d6
de armas de fogo de calibre mais ■ Agarrar: Radescorpiões usam
baixo. Quando encontrados, eles suas pinças para agarrar seus
são notáveis por sua grande agres- inimigos. Sempre que ele acertar
sividade e por serem implacáveis ao um ataque com uma pinça,
perseguir suas vítimas. deve ser feita uma rolagem de
resistida de Força. Se o alvo
Radescorpiões possuem um perder a rolagem, significa
veneno poderoso, o que os incentiva que o radescorpião conseguiu
a atacar primeiro com seu ferrão, segurá-lo com a pinça e seus
buscando incapacitar sua vítima, ou ataques subsequentes contra
ao menos deixá-la mais lentas, para ele serão feitos com +2 enquanto
depois atingí-la com suas pinças o alvo estiver agarrado. Caso o
mortais. radescorpião consiga segurar
um alvo com as duas pinças,
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 a vítima terá um redutor de -4
(A), Espírito d6, Força d8, Vigor em sua rolagem de Força para
d8. escapar e o ataque de ferrão
Perícias: Atletismo d8, Furtividade será feito com +4 contra ela, até
d8, Intimidar d8, Lutar d10, que se solte.
Perceber d8. ■ Ferrão: For+d8
■ Veneno (+2): O veneno dos
radescorpiões é Moderado (veja
Veneno no Savage Worlds, pág.
147).
■ Mutante: Radescorpiões são
imunes aos efeitos da radiação
ambiental (veja na pág. 132).
■ Tamanho 2: Radescorpiões são
bem grandes, do tamanho de um
touro.

180 Apêndice
Movimentação: 7; Aparar: 7;
Resistência: 7(3)
Habilidades Especiais
■ Armadura +3: Carapaça grossa.
■ Pinças: For+d4
■ Ferrão: For+d6
■ Veneno (+4): O veneno dos
radescorpiões é Moderado (veja
Veneno no Savage Worlds, pág.
147).
■ Mutante: Radescorpiões são
imunes aos efeitos da radiação
ambiental (veja na pág. 132).
Radescorpião Amarelo ■ Tamanho -1: Radescorpiões
Uma versão do radescorpião amarelos são do tamanho de
evoluída à partir do escorpião cães.
amarelo, conhecido como escorpião
de casca-de-árvore nos EUA, eles
são diferentes dos radescorpiões Radescorpião Gigante
comuns por seu tamanho menor e Uma versão ainda maior e dotada
sua carapaça marrom com listras. de um veneno ainda mais potente
que o radescorpião comum, essa
Por seu tamanho menor, suas terrível criatura geralmente tem o
táticas de combate também são tamanho de um brahmin e pode
diferentes: radescorpiões amarelos crescer até atingir o tamanho de um
tendem a circundar suas vítimas carro! Eles quase sempre caçam
para atacar pelas costas ou flanco, em duplas, então, se encontrar um
inoculando seu veneno para diminuir desses monstros por aí, fique alerta!
a capacidade de luta delas. Inclusive, Pode haver outro espreitando.
apesar de seu tamanho menor, o
veneno do radescorpião amarelo é
incrivelmente mais potente que o da
variação normal de sua espécie. Por
sorte, ele inocula uma quantidade
bem menor de veneno por vez.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6


(A), Espírito d6, Força d6, Vigor
d6.
Perícias: Atletismo d10, Furtividade
d10, Intimidar d8, Lutar d10,
Perceber d10.

Ameaças da Devastação 181


Atributos: Agilidade d6, Astúcia segurá-lo com a pinça e seus
d4 (A), Espírito d8, Força d12+4, ataques subsequentes contra
Vigor d12. ele serão feitos com +2 enquanto
Perícias: Atletismo d6, Intimidar o alvo estiver agarrado. Caso o
d10, Lutar d10, Perceber d6. radescorpião consiga segurar
Movimentação: 8; Aparar: 5; um alvo com as duas pinças,
Resistência: 16(6) a vítima terá um redutor de -4
Habilidades Especiais em sua rolagem de Força para
■ Armadura +6: Carapaça grossa. escapar e o ataque de ferrão
■ Predador da Devastação: será feito com +4 contra ela, até
Radescorpiões podem realizar 2 que se solte.
ataques de Lutar sem redutores ■ Ferrão: For+d10
de ações múltiplas. ■ Veneno (+4): O veneno dos
■ Pinças: For+d8 radescorpiões é Moderado (veja
■ Agarrar: Radescorpiões usam Veneno no Savage Worlds, pág.
suas pinças para agarrar seus 147).
inimigos. Sempre que ele acertar ■ Mutante: Radescorpiões são
um ataque com uma pinça, imunes aos efeitos da radiação
deve ser feita uma rolagem de ambiental (veja na pág. 132).
resistida de Força. Se o alvo ■ Tamanho 3: Radescorpiões
perder a rolagem, significa gigantes são criaturas grandes
que o radescorpião conseguiu como um carro.

182 Apêndice
Radsapo
As formas mutantes gigantes dos
sapos pré-Guerra, esses anfíbios
cresceram até ficarem do tamanho
de uma pessoa — apesar de sua
postura quadrúpede fazer parecer
um pouco menor — tornando-se
bem agressivos e territorialistas.
Eles se parecem com os sapos
que eram quando pequenos, mas
com um par de braços vestig-
iais crescendo perto de sua boca, aos efeitos da radiação ambiental
agora cheia de dentes grandes (veja na pág. 132).
e afiados, e com múltiplos olhos ■ Ovas explosivas: Radsapos
vermelhos crescendo por toda a sua podem espalhar 2d6 ovas pelo
cabeça. Além disso, suas línguas chão, que explodem quando
se tornaram bem mais musculosas, pisadas, causando 1d4 de dano
e dotadas de três pontas, que eles cada. Use um Modelo Pequeno
usam para golpear suas presas. E de Explosão para representar
carregam em seu dorso dúzias de a área com as ovas. Trate esta
ovas, que elas podem deixar pelo área como um Campo Minado
chão como minas terrestres. (veja Campo Minado no Savage
Worlds, pág. 248). Mas o
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 sucesso significa que a vítima não
(A), Espírito d6, Força d8, Vigor pisou na ova, sem a necessidade
d8. de ser salva. Se uma ova dentro
Perícias: Atletismo d10, Furtividade do Modelo Pequeno de Explosão
d8, Lutar d8, Perceber d10. detonar, todas as ovas próximas
Movimentação: 5; Aparar: 6; explodem juntas, causando o
Resistência: 8(2) dano total.
Habilidades Especiais
■ Aquático: Radsapos não se Rastejante das Névoas
afogam. Rastejantes das névoas são crustá-
■ Armadura +2: Couro grosso. ceos mutantes gigantes, com cerca
■ Língua: Radsapos possuem de cinco metros de altura, criados
longas línguas que efetivamente pela radiação ambiente. Não há
funcionam como um membro consenso se eles vieram dos cama-
extra com alcance de 2 quadros. rões ou dos lagostins, seja como
Rolagens de Agarrar feitas com a for, esses gigantes são dotados de
língua recebem um bônus de +2. garras terríveis, um corpo ereto, que
■ Mordida: For+d6. apoia-se sobre seis patas — sendo
■ Mutante: Radsapos são imunes um par formado por nadadeiras

Ameaças da Devastação 183


■ Armor +10: Carapaça de quitina
grossa.
■ Durão: Rastejantes das névoas
não sofrem Ferimentos por
serem Abalados duas vezes
■ Garra: For+d10.
■ Mutante: Rastejantes das
névoas são imunes aos efeitos
da radiação ambiental (veja na
pág. 132).
■ Ponto Fraco (Armas de
Energia): A armadura do
Rastejante das névoas conta só
como metade contra ataques
modificadas para também andarem de armas de energia (lasers,
sobre a terra e uma cauda em forma blasters, plasma, etc.).
de leque. Esses bichos têm oito olhos, ■ Tamanho 10: Rastejantes das
todos alinhados em duas linhas, uma névoas são criaturas enormes e
em cada lateral de sua cabeça. podem receber dois Ferimentos
adicionais por conta disso.
Como seu nome implica, esses
crustáceos habitam regiões nebu- Rato Gigante
losas próximas da água. Há versões Uma variação mutante do rato
deles de água doce e salgada, como comum do período pré-Guerra, o
acontecem com os Espreitadores. rato gigante recebe esse nome
Eles são conhecidos por fazerem porque ainda existem ratos comuns,
um ruído forte e grave, que alerta de inalterados, vivendo na Devastação.
sua presença mesmo para quem não Eles são do tamanho de um cão de
consegue vê-lo. Eles estão entre as porte grande, com grandes presas
criaturas mais resistentes que podem crescendo em sua boca e olhos
ser encontradas na Devastação. leitosos que fazem muitos pensarem
que eles são cegos. Ratos gigantes
Atributos: Agilidade d8, Astúcia não possuem pelagem, sendo reco-
d4(A), Espírito d8, Força d12+8, bertos por um couro enrugado pare-
Vigor d12. cido com o de um mongrel ou de um
Perícias: Atletismo d10, Furtividade ratoupeira.
d8, Lutar d8, Perceber d6.
Movimentação: 8; Aparar: 2; Ratos gigantes são agressivos,
Resistência: 26(10) territoriais e geralmente andam em
Habilidades Especiais grupos de 3 a 6 indivíduos. Eles
■ Aquático: Rastejantes das não são hostis com ratos comuns,
névoas não se afogam. mas veem qualquer outra criatura

184 Apêndice
como um lanche em potencial. O Supostamente, elas foram
que significa que se ele estiver sem criadas por um programa governa-
fome ou já comendo outra refeição, mental que visava desenvolver uma
é possível que ele ignore outras espécie invasora agressiva e capaz
criaturas que não o incomodem. de se multiplicar rapidamente, para
ser implantada na China e atra-
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 palhar aquele país na geração e
(A), Espírito d4, Força d8, Vigor d8 estocagem de alimentos. Contudo,
Perícias: Furtividade d8, Lutar d10, elas não deveriam ser desse
Perceber d6 tamanho, tendo crescido por conta
Movimentação: 6; Aparar: 7; da exposição à radiação.
Resistência: 7(2)
Habilidades Especiais Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4
■ Armadura +2: Couro grossa. (A), Espírito d4, Força d8, Vigor d6
■ Garras: For+1 Perícias: Furtividade d8, Lutar d8,
■ Mordida: For+d8, PA 2 Perceber d6
■ Escavadores: Ratos gigantes Movimentação: 6; Aparar: 6;
são grandes escavadores, sendo Resistência: 6(1)
capazes de eventualmente Habilidades Especiais
atravessar até mesmo concreto ■ Armadura +1: Pele grossa.
e metal com suas presas, que ■ Garras: For + d4
eles usam para construir tocas ■ Mordida: For + d6, PA 2
subterrâneas. ■ Escavadoras: Ratoupeiras são
■ Mutante: Ratos gigantes são grandes escavadoras, sendo
imunes aos efeitos da radiação capazes de eventualmente
ambiental (veja na pág. 132). atravessar até mesmo concreto
■ Tamanho -1: Ratos gigantes e metal com suas garras, que
chegam a pesar 40 Kg. elas usam para construir tocas
subterrâneas.
Ratoupeira ■ Mutante: Ratoupeiras são
Ratoupeiras são roedores gigantes imunes aos efeitos da radiação
desenvolvidas geneticamente ambiental (veja na pág. 132).
pelos Estados Unidos antes da ■ Somatosensorial: Ratoupeiras
Grande Guerra. Elas se parecem se orientam por uma mistura
com capivaras sem pêlos e com de olfato, audição e tato para
garras afiadas, capazes de arrancar encontrar suas presas. Perder
grandes nacos de carne de suas qualquer um dos sentidos vai lhes
vítimas. Sem contar os dentes inci- conferir uma penalidade de -2 nos
sivos proeminentes prontos para testes de Perceber, mas não vai
darem um desfecho bem ruim para impedí-las de detectar as coisas.
quem estiver no meio do caminho ■ Tamanho -1: Ratoupeiras são
quando eles fecharem a mandíbula. do tamanho de um cão grande.

Ameaças da Devastação 185


Varejão um alvo (Alcance 4/8/16, Dano:
A radiação ambiente resultante 2d4). Um varejão pode disparar
da Grande Guerra transformou até 10 larvas em um único dia.
as pequenas moscas-varejeiras ■ Mutante: Varejões são imunes
comuns numa ameaça maior. aos efeitos da radiação ambiental
Encontradas por toda a Devastação, (veja na pág. 132).
elas são um pouco maiores que uma ■ Tamanho -2: Varejões são
cabeça humana e alimentam-se do tamanho de uma bola de
de matéria morta. Agressivas, elas basquete.
comumente atacam mamíferos que ■ Voo: Varejões estão sempre
encontrem disparando larvas de seu voando para movimentarem-se.
abdômem.
Vermes do Sangue
As larvas do Originalmente uma espécie de
varejão possuem verme parasita marítimo, essas cria-
um espeto em sua turas foram alteradas pela radiação,
ponta, para cravar em seu tornando-se vermes terrestres do
alvo e são grandes como tamanho de um humano adulto.
dardos de uma zara- Sua capacidade de natação foi
batana. Caso a vítima substituída por uma incrível capaci-
do varejão morra após dade de escavação, que permite que
o ataque e tenha larvas o verme do sangue atravesse a terra
presas em seu corpo, elas como se fosse água, sendo capaz
se alimentarão dos tecidos mortos de aproximar-se de suas vítimas
do cadáver. Mas, caso a vítima sem alertá-las, até ser tarde demais.
sobreviva, elas podem ser retiradas O corpo desses vermes é recoberto
com a mão sem maiores problemas. por um couro cheio de espinhos,
O problema está em não retirá-las, o que os ajudam a escavar o solo
que pode causar uma doença debili- para movimentar-se rapidamente, e
tante chamada Miíase (veja Doença termina numa bocarra que abre em
no Savage Worlds, pág. 143). quatro mandíbulas, próprias para
morder seus alvos no meio do pulo
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 e se enterrar novamente.
(A), Espírito d8, Força d4, Vigor
d6. É comum vermes do sangue
Perícias: Atletismo d8, Perceber d8. depositarem ovos de parasita em
Movimentação: 8; Aparar: 2; criaturas de grande porte que
Resistência: 3 tenham morrido para seus ataques.
Habilidades Especiais
■ Disparar Larvas: A cada turno,
um varejão pode disparar uma
larva de seu abdômem contra

186 Apêndice
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4
(A), Espírito d8, Força d8, Vigor d6.
Perícias: Atletismo d6, Furtividade
d8, Lutar d6, Perceber d10.
Movimentação: 4; Aparar: 5;
Resistência: 5(2)
Habilidades Especiais
■ Armadura +2: Couro duro.
■ Escavar (12 quadros): Vermes
do sangue movimentam-se
cavando túneis pelo chão, sendo
impedidos apenas por rocha
sólida, madeira maciça ou metal.
■ Mordida: For+2
■ Mutante: Vermes do sangue são Apesar de serem comumente
imunes aos efeitos da radiação encontrados sozinhos, os yao guai
ambiental (veja na pág. 132). são bastante carinhosos entre eles,
gostando da presença de outros
Yao Guai yao guais desde que não estejam
Yao guai são uma espécie de ursos estressados pela presença de estra-
mutantes vindo dos ursos negros nhos. Contudo, essa cordialidade
americanos. Eles receberam esse não se estende para além de sua
nome pelos descendentes de espécie, e eles atacam qualquer
Chineses que viviam nos campos de outra criatura que encontrem,
concentração dos EUA. Por deterem inclusive Garras da Morte. Alguns
uma aparência parecida com a mercadores conseguiram domes-
de um zumbi, supõe-se que eles ticar yao guais, mas ninguém tem
passaram por uma versão própria muita certeza de como eles deram
do processo de ghoulificação. conta de tal feito.

Rainha dos Vermes de Sangue


Raríssimas de serem avistadas, as rainhas dos vermes de sangue são bestas
gigantescas. Como elas ficaram deste tamanho e se todo verme do sangue é
capaz de crescer assim, é desconhecido.

Use a ficha do Varme Gigante (veja no Savage Worlds, pág. 230) para
representar a Rainha dos Vermes de Sangue. Apenas adicione a seguinte
habilidade especial nela:

■ Mutante: Rainhas dos Vermes de Sangue são imunes aos efeitos


da radiação ambiental (veja na pág. 132).

Ameaças da Devastação 187


Atributos: Agilidade d6, Astúcia Alienígenas
d6 (A), Espírito d8, Força d12+3, Os alienígenas que já foram avis-
Vigor d12. tados na Devastação parecem ser
Perícias: Atletismo d8, Furtividade todos da mesma espécie. Eles são
d8, Lutar d8, Perceber d10. menores que um humano (apesar de
Movimentação: 8; Aparar: 6; haver indivíduos da altura humana),
Resistência: 11(1) dotados de verde-amarelada, sem
Vantagens: Bruto pelos no corpo e com membros
Habilidades Especiais bastante finos. Suas cabeças são
■ Armadura +1: Couro. desproporcionalmente grandes, os
■ Mordida/Garra: For+d16 olhos são grandes e negros, boca
■ Mutante: Yao guais são imunes pequena e dois pares de orifícios
aos efeitos da radiação ambiental que ficam onde humanos possuem
(veja na pág. 132). narina e ouvidos – possivelmente
■ Tamanho 2: Yao guais têm 2,5 cumprindo com as mesmas funções.
metros de altura e pesam mais Suas mãos têm três dedos longos,
de meia tonelada. parecidos com tentáculos com uma
ventosa em cada ponta e não apre-

2. Mais que Humanos


A era pós-apocalíptica apresenta
sentam polegares.

Alienígenas geralmente vestem


seres inteligentes, ou semi-inteli- trajes espaciais, mas conseguem
gentes, que não eram conhecidos sobreviver em nossa atmosfera. Eles
antes da Grande Guerra. Em sua alimentam-se de moluscos aliení-
maioria, eles são o resultado da genas que eles mesmos cultivam em
experimentação com substâncias suas naves e seu sangue é verde.
perigosas, sendo pobres vítimas Aparentemente, eles possuem grande
de governos e corporações em interesse em estudar a Terra e seus
busca da criação de armas habitantes. O governo dos EUA
biológicas ou seres vivos tem conhecimento da existência
adaptados para viverem sob de alienígenas desde os anos
condições extremas. Mas há 60, sendo possível que algumas
indivíduos que foram trans- das tecnologias avançadas do
formados completamente Enclave tenham sido desen-
por acidente, como os volvidas a partir dos estudos
ghouls, e ainda outros de aparatos alienígenas.
que jamais foram
humanos, como Alienígenas não
os alienígenas e falam a nossa língua,
sintéticos da 3ª e às vezes possuem
geração. equipamento de tradução em
seus trajes. Mas na maioria das

188 Apêndice
Equipamento Alienígena
Inestimável: Equipamento alienígena não é algo encontrado na posse de
mercadores na Terra. Pelo menos, não com frequência suficiente para ter um
preço médio.

Blasters
For.
Item Alcance Dano PA CDT Tiros Mín. Peso
Pistolas
Blaster 15/30/60 3d6 8 1 42 d4 2,5 Kg
Blaster Pesado 15/30/60 3d8 8 2 24 d4 2,5 Kg
Fuzil
Fuzil Blaster 30/60/120 4d8+1 8 2 16 d6 3,5 Kg
Notas: -1 no Aparar enquanto empunhar um desses. Pode disparar uma
Rajadas de Três Balas (veja no Savage Worlds, pág. 77).

Energia Estranha: Blasters disparam feixes de energia púrpura desconhe-


cida, que lembra muito eletricidade pura.

Munição: Blasters usam cartuchos de energia próprios, que não são fabri-
cados na Terra. Porém, é possível adaptar uma Célula de Microfusão para
alimentar um blaster alienígena com um teste bem-sucedido de Ciência ou
Consertar.

Armaduras
Item Proteção For. Mín. Peso
Trajes Espaciais
Traje Espacial +1 d4 7,5 Kg
Traje Espacial de Capitão +2 d4 12 Kg
Traje de Oficial de Segurança +4 d6 10 Kg
Proteção Radioativa: Armaduras alienígenas oferecem -4 de dano de fogo e
ignoram os efeitos da radiação ambiente.

Ameaças da Devastação 189


vezes eles simplesmente não se Vantagens: –
dão ao trabalho de conversar com Equipamento: Biogel (gelatina
terráqueos. comestível que cura 1 ferimento
a cada 2 rodadas durante 6
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, rodadas), blaster alienígena
Espírito d6, Força d4, Vigor d6. pesado (Distância 15/30/60, Dano
Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Ciência 3d8, CdT 2, PA 8) e traje espacial
d8, Conhecimento Acadêmico de capitão.
d8, Consertar d8, Furtividade d4,
Perceber d6, Persuadir d6
Movimentação: 6; Aparar: Oficial de Segurança
2; Resistência: 6(1) Alienígenas incumbidos de manter
Complicações: Curioso, Pequeno a segurança do capitão e demais
Vantagens: – membros da equipe de sua missão,
Equipamento: Biogel (gelatina eles são fisicamente mais fortes,
comestível que cura 1 ferimento a maiores e dotados de armamentos
cada 2 rodadas durante 6 rodadas), melhores.
blaster alienígena (Distância
15/30/60, Dano 3d6, CdT 1, PA 8), Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
cola alienígena (+2 em testes de Espírito d6, Força d8, Vigor d10.
Consertar) e traje espacial. Perícias: Atirar d10, Atletismo
d8, Ciência d4, Consertar d4,
Furtividade d8, Lutar d12,
Capitão Alienígena Perceber d10, Persuadir d8
Oficiais de alta patente, os capitães Movimentação: 6; Aparar: 8;
são encontrados com suas naves. Resistência: 11(4)
Se você encontrar um capitão fora Complicações: Desconfiado
de uma nave, pode ter certeza de Vantagens: –
que ela está por perto. E possivel- Equipamento: Biogel (gelatina
mente sua equipe também. comestível que cura 1 ferimento
a cada 2 rodadas durante 6
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, rodadas), fuzil blaster alienígena
Espírito d6, Força d6, Vigor d8. (Distância 30/60/120, Dano 4d8+1,
Perícias: Atirar d8, Atletismo CdT 2, PA 8) e traje espacial de
d6, Ciência d6, Conhecimento segurança.
Acadêmico d6, Consertar d8,
Furtividade d6, Lutar d8, Perceber Canibal Mutante
d8, Persuadir d8 Canibais mutantes são o triste
Movimentação: 6; Aparar: 6; resultado da mistura de exposição
Resistência: 8(2) à radiação por gerações sem os
Complicações: Arrogante, devidos cuidados médicos aliada
Pequeno, Teimoso ao incesto que fatalmente ocorre

190 Apêndice
quando uma população pequena Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
e com pouca variedade genética Espírito d6, Força d10, Vigor d10.
vive isolada. Esses humanos Perícias: Atirar d8, Atletismo d10,
são indivíduos que nascem com Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar
malformações e desequilíbrios d8, Perceber d8
neurológicos hereditários que Movimentação: 6; Aparar: 6;
tornam o convívio em outras socie- Resistência: 5
dades muito difícil. Complicações: Feio, Forasteiro,
Língua Presa
Isolando-se cada vez mais, eles Vantagens: Canibal, Furioso.
terminam se tornando extrema- Equipamento: Rifle de Caça
mente territorialistas e cedem à (Distância 24/48/96, Dano 2d8,
tentação de alimentar-se de carne CdT 1, PA 2), facão (For+d6,
humana. Como esses indivíduos Aparar -1).
não se tornaram Ghouls é um
mistério. Corcel
Sintéticos, ou Synths, de 3ª geração
Apesar de hostis a todos os invas- são seres completamente indistin-
ores, mutantes canibais não são guíveis de humanos normais, sendo
seres irracionais ou fora de controle. montados pelo Instituto usando
E alguém que consiga sobreviver carne, ossos e órgãos cultivados
ao ataque inicial e convencê-los a em laboratório. Não há um método
parar e conversar pode ser capaz de seguro de distinguir um synth de um
ganhar sua confiança ou até mesmo humano sem matá-lo no processo.
fazer um aliado. Mas O próprio synth pode não fazer ideia
as chances são de que não é humano, até começar
as mesmas que a notar que não envelhece e não
conseguir fazer precisa de comida, água ou sono.
isso com um
super mutante. Contudo, há um grupo especial de
synths mantidos pelo Instituto espe-
cializados em missões na superfície:
os Corcéis. Eles são selecionados
dentre os synths de 3ª geração, os
indivíduos que apresentam a maior
tenacidade, destemor e independ-
ência. Quando escolhidos, eles têm
o treinamento básico — lições de
furtividade, espionagem, treinamento
em combate, sobrevivência e noções
de reparos — transferido diretamente
para suas mentes. Estas habilidades

Ameaças da Devastação 191


são refinadas com um severo regime Complicações: Desejo de Morrer,
de treinos preparatórios para o teste Sem escrúpulos
final. Aqueles que passam ganham o Vantagens: Calculista, Focado
título de Corcel, ganhando junto uma Equipamento: Fuzil AER9
nova identidade baseada em seu (Distância 30/60/120, Dano
número de registro e tendo o chip 3d6, CdT 3, PA 2), pistola AER9
em seu cérebro atualizado para o (Distância 15/30/60, Dano 2d6+1,
firmware de Corcel, que lhes permite CdT 1, PA 2), armadura de
usar e solicitar usos do teleportador combate avançada.
do Instituto. Com isso, eles podem Habilidades Especiais
não apenas aparecer em qualquer ■ Destemido: Corcéis são imunes
lugar da Comunidade e cercanias, a Medo e efeitos de Intimidação.
como podem solicitar com um mero ■ Requisitar Reforços: Corcéis
pensamento o envio de reforços na podem requisitar reforços para
forma de soldados sintéticos (veja serem transportados até sua
Synths na pág. 216). localização atual. Quando
eles fazem essa requisição,
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, no próximo turno, o Mestre
Espírito d8, Força d6, Vigor d10. saca uma carta do Baralho
Perícias: Atirar d10, Atletismo de Iniciativa para determinar
d8, Ciência d6, Consertar d8, quando os reforços são
Furtividade d10, Intimidar d8, Lutar teleportados. Quando isso
d10, Perceber d8, Persuadir d8 ocorre, são chamados 2d6
Movimentação: 6; Aparar: 7; Synths de Assalto (ou outra
Resistência: 11(4, nega PA 8 de combinação de Synths de
balas) geração 2 que ele prefira, até
o limite de 12 synths). Este
poder não funciona fora da
Comunidade.
■ Requisitar Transporte: Corcéis
podem requisitar teleporte para
eles e outras pessoas para
as instalações do Instituto e
praticamente qualquer ponto da
Comunidade. Quando eles fazem
essa requisição, no próximo
turno, o Mestre saca uma carta
do Baralho de Iniciativa para
determinar quando o teleporte
acontece. Este poder não
funciona fora da Comunidade.

192 Apêndice
Ghouls “ghoul” só é usado para descrever
Ghouls são humanos parecidos humanos transformados. Quando
com zumbis, mutados pela radiação outros seres vivos sofrem esse
(e possivelmente, pelo F.E.V.) e já efeito, eles geralmente são referidos
descritos no início do Capítulo 2 por outros nomes, como é o caso
(veja na pág. 46). A “ghoulificação” dos Yao-Guai.
é um fenômeno bastante conhe-
cido, apesar de ser raro – a maioria Um dos maiores medos de todo
dos humanos e animais afetados a ghoul é degenerar-se a ponto de
esse ponto pela radiação simples- chegar no estado feral. Ninguém
mente morre. Normalmente, o termo sabe exatamente como se dá esse

Ghoulificação
As fichas presentes aqui mostram o resultado de um humano virar ghoul, mas
o processo de ghoulificação (veja na pág. 138) pode acontecer com virtu-
almente qualquer criatura viva. Apresentamos aqui regras para transformar
quaisquer animais em ghouls ferais. Isso pode ser útil principalmente para
pegar animais do Savage Worlds e trazer para o universo de Fallout.

■ Inteligência animal: A inteligência de um ghoulificado em estado


feral sempre é colocada com um (A), mostrando que ela é
semelhante a de um animal.
■ Resistente: Um ghoulificado sempre usa o máximo da sua
capacidade muscular parece ter uma resistência a dor maior
do que os outros, se tornando bem dificil ele ficar cansado. Ele
aumenta seu vigor em um dado.
■ Destemido: Ghoulifcados são imunes a Medo e efeitos de Intimidação.
■ Garras/Mordida: Se a criatura que sofreu o processo de
ghoulificação não tivesse antes, ela desenvolve ataques de garras/
mordida causando For+d4 de dano. Se ela já possui alguma
dessas formas de ataque, o dano aumenta em um tipo de dado.
■ Mutante: Ghoulifcados são imunes aos efeitos da Radiação
ambiental (veja na página 132).
■ Regeneração Radioativa: Em ambientes de nível de radiação
alto ou maior, o Ghoulificado faz uma rolagem de Vigor a cada
rodada – mesmo depois de ser Incapacitado. Um sucesso cura
um Ferimento (mas não remove o Estado Incapacitado) e uma
ampliação cura um Ferimento adicional. Se o nível de radiação
for Letal, ele recebe um bônus de +2 na rolagem de Vigor. Se for
maior que letal, ele recebe um bônus total de +4.

Ameaças da Devastação 193


processo. A exposição à radiação Equipamento: –
eventualmente causa a degener- Habilidades Especiais
ação do cérebro num nível que o ■ Destemido: Ghouls ferais são
ghoul perde certas funções cere- imunes a Medo e efeitos de
brais, como a capacidade de fala e Intimidação.
raciocínio mais complexo, enquanto ■ Garras/Mordida: For+d4.
sua propensão à agressividade ■ Mutante: Ghouls ferais são
e apetite aumentam. Ninguém imunes aos efeitos da radiação
sabe ao certo o motivo de alguns ambiental (veja na pág. 132).
ghouls degenerarem rapid- ■ Regeneração Radioativa:
amente, enquanto outros Em ambientes de nível de
mantém suas funções radiação alto ou maior,
cerebrais por décadas ou o ghoul feral faz uma
até séculos. Mas estão rolagem de Vigor a cada
surgindo evidências de rodada – mesmo depois
que ghouls que passam de ser Incapacitado. Um
muito tempo sem contato sucesso cura um Ferimento
social degeneram bem mais (mas não remove o Estado
rápido. Incapacitado) e uma
ampliação cura um
Ferimento adicional. Se
Ghoul Feral o nível de radiação for
Estes ghouls degene- Letal, ele recebe um
raram ao ponto de não ser bônus de +2 na rolagem
mais possível considerá-los de Vigor. Se for maior
humanos. Mantidos vivos que letal, ele recebe
apenas pela radiação que um bônus total de +4.
absorvem, eles se tornam hostis com
qualquer criatura não-ghoul viva que
encontrem. Ghouls ferais tendem a Ghoul Feral Destruidor
andar em bandos e se empilhar em Uma variação misteriosa dos ghouls
suas vítimas, mordendo e atacando ferais normais, os destruidores
com garras, pois já não são mais conseguiram reter sua capaci-
capazes de usar ferramentas. dade de usar armaduras. Além de
possuírem a regeneração acelerada
Atributos: Agilidade d6, Astúcia pela radiação, que eles são capazes
d4(A), Espírito d6, Força d8, Vigor de arrancar partes do próprio corpo
d8. e usar como granadas radioativas.
Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, Eles nunca são criados por uma
Perceber d6 exposição longa apenas, sendo
Movimentação: 6; Aparar: 6; necessário expor um ser humano
Resistência: 6 a uma explosão de radioatividade

194 Apêndice
para haver alguma chance de um após o ghoul feral destruidor
desses ser criado. morrer.
■ Regeneração Radioativa: Em
Atributos: Agilidade d6, Astúcia ambientes de nível de radiação alto
d4(A), Espírito d8, Força d10, ou maior, o ghoul feral destruidor
Vigor d12. faz uma rolagem de Vigor a cada
Perícias: Atletismo d12, Lutar d10, rodada – mesmo depois de ser
Perceber d12 Incapacitado. Um sucesso cura
Movimentação: 6; Aparar: 7; um Ferimento (mas não remove
Resistência: 12(4) o Estado Incapacitado) e uma
Equipamento: Armadura de ampliação cura um Ferimento
combate avançada (Armadura +4, adicional. Se o nível de radiação
nega PA 8 de balas). for Letal, ele recebe um bônus
Habilidades Especiais de +2 na rolagem de Vigor. Se
■ Carne Flamejante: O ghoul feral for maior que letal, ele recebe um
destruidor é capaz de arrancar bônus total de +4.
um pedaço da própria carne e ■ Robusto: Se o ghoul feral
arremessar, funcionando como destruidor for Abalado, outro
uma granada de radiação resultado Abalado não provoca
(5/10/20, 3d6, Modelo pequeno um Ferimento.
de explosão). A área afetada
pela explosão aumentará o
nível de radiação em um (veja
Radiação na pág. 132). Esse
efeito não é cumulativo e o
ghoul feral destruidor se inflige
1 Ferimento ao arrancar a
carne.
■ Destemido: Ghouls ferais
destruidores são imunes a Medo
e efeitos de Intimidação.
■ Garras/Mordida: For+d8.
■ Mutante: Ghouls ferais
destruidores são imunes aos
efeitos da radiação ambiental
(veja na pág. 132).
■ Radioativo: A mera presença
de um ghoul feral destruidor
aumenta o nível de radiação de
um local em um (veja Radiação
na pág. 132). Essa habilidade
continua funcionando mesmo

Ameaças da Devastação 195


Ghoul Luminoso se sentem ameaçados, além de
Ghouls que absorveram tanta emitirem radiação constantemente,
radiação a ponto de brilharem no mesmo após morrerem.
escuro, os luminosos são usinas
radioativas ambulantes. De dia, Já foram reportados casos de
eles parecem ser apenas ghouls ghouls luminosos que não eram
ferais muito pálidos, mas na escu- ferais. Mas eles são incrivelmente
ridão eles brilham num tom de raros.
amarelo-esverdeado, com seus
ossos visíveis como numa chapa
de raios-x.

Luminosos são muito peri-


gosos. Eles são capazes de gerar
explosões radioativas quando

Criaturas Luminosas
Ghouls não são as únicas criaturas capazes de absorver tanta radiação a
ponto de tornarem-se usinas de radiação vivas. Essencialmente, qualquer
criatura dotada da habilidade especial Mutante pode eventualmente tornar-se
uma criatura luminosa.

Caso queira fazer uma versão luminosa de uma criatura, basta adicionar
as seguintes habilidades especiais:

■ Destemido: Criaturas luminosas são imunes a Medo e efeitos de


Intimidação.
■ Explosão Radioativa: A criatura luminosa libera uma onda de radiação a
partir de seu corpo. Coloque um Modelo Médio de Explosão centralizado
na criatura luminosa; todas as criaturas detro da área recebem 2d6 de
dano e o nível de radiação naquela área sobe em um nível (veja Radiação,
na pág. 132).
■ Radioativa: A mera presença de uma criatura luminosa aumenta o nível
de radiação de um local em um (veja Radiação, na pág. 132). Essa
habilidade continua funcionando mesmo após a criatura luminosa morrer.
■ Regeneração Radioativa: A criatura luminosa faz uma rolagem de Vigor
a cada rodada – mesmo depois de ser Incapacitada. Um sucesso cura
um Ferimento (mas não remove o Estado Incapacitado) e uma ampliação
cura um Ferimento adicional. Se o nível de radiação for Letal, ela recebe
um bônus de +2 na rolagem de Vigor. Se for maior que letal, ela recebe
um bônus total de +4.

196 Apêndice
Atributos: Agilidade d6, Astúcia funcionando mesmo após o
d4(A), Espírito d6, Força d10, ghoul luminoso morrer.
Vigor d12. ■ Regeneração Radioativa: O
Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, ghoul luminoso faz uma rolagem
Perceber d6 de Vigor a cada rodada – mesmo
Movimentação: 6; Aparar: 6; depois de ser Incapacitado. Um
Resistência: 8 sucesso cura um Ferimento
Equipamento: – (mas não remove o Estado
Habilidades Especiais Incapacitado) e uma ampliação
■ Destemido: Ghouls luminosos cura um Ferimento adicional.
são imunes a Medo e efeitos de Se o nível de radiação for Letal,
Intimidação. ele recebe um bônus de +2 na
■ Explosão Radioativa: O ghoul rolagem de Vigor. Se for maior
luminoso libera uma onda de que letal, ele recebe um bônus
radiação a partir de seu corpo. total de +4.
Coloque um Modelo Médio de
Explosão centralizado no ghoul Super Mutantes
luminoso; todas as criaturas Super mutantes são o resultado de
detro da área recebem 2d6 experimentos usando o F.E.V. (veja a
de dano e o nível de radiação pág. 142) para criar super-soldados.
naquela área sobe em um nível O resultado foi humanoides gigantes
(veja Radiação na pág. 132). e musculosos, imunes a quase toda
■ Garras/Mordida: For+d6. doença conhecida e à radiação,
■ Mutante: Ghouls luminosos são mas com intelecto diminuído. Eles
imunes aos efeitos da radiação são todos estéreis, reproduzindo-se
ambiental (veja na pág. 132). apenas através da transformação de
■ Radioativo: A mera presença outros seres humanos.
de um ghoul luminoso
aumenta o nível de radiação Desde a morte do Mestre, que
de um local em um (veja fez um exército de super mutantes
Radiação na pág. 132). na Base Militar de Mariposa, muitos
Essa habilidade continua deles vagam sem rumo, tentando

Ameaças da Devastação 197


integrar-se como podem às socie- ■ Mentalidade Simples: super
dades humanas ou tornando-se mutantes têm -2 em rolagens de
saqueadores perigosos. E como Astúcia.
a primeira opção é extremamente ■ Mutante: super mutantes são
difícil, a maioria se vê sem opções e imunes aos efeitos da radiação
fica na segunda categoria. ambiental (veja na pág. 132).
■ Robusto: Se o super mutante for
Contudo, o exército do Mestre Abalado, outro resultado Abalado
não é a única origem de super não provoca um Ferimento.
mutantes possível. A costa leste é
assolada por versões desses seres
que foram criados em projetos Beemote
separados, tanto no Vault 87, na Beemotes são super mutantes
Desolação Capital, quanto pelo bastante velhos criados a partir de
Instituto, na Comunidade. Os super uma cepa variante do F.E.V. Eles
mutantes da costa leste são criados nunca param de crescer e eventual-
com uma variação do F.E.V. que mente atingem tamanho colossal,
faz com que eles estejam sempre tornando-se feras quase irracionais
crescendo, sendo possível que após e minimamente controláveis.
décadas (séculos?) eles tornem-se
os perigosos beemotes. É muito raro encontrar um
beemote vagando livremente pelo
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, mundo. Se você encontrar um,
Espírito d8, Força d12, Vigor d10. com certeza ele trabalha para
Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, uma organização muito poderosa
Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar ou pertence a uma tribo de super
d8, Perceber d6, Provocar d6 mutantes especialmente grande
Movimentação: 6; Aparar: 6;
Resistência: 9(2)
Complicações: Feio, Forasteiro
Vantagens: Brutamontes, Furioso
Equipamento: Escopeta (Distância
12/24/48, Dano 1-3d6, CdT 1, PA
1), placa de trânsito (For+d10, PA
2, Aparar -1, duas mãos), armadura
de saqueador improvisada.
Habilidades Especiais
■ Grandão: super mutantes têm
Tamanho 2, mas subtraem 2 de
rolagens de Característica quando
usam equipamentos que não foram
projetados para o seu tamanho.

198 Apêndice
e bem-sucedida -- o que explica patente hierárquica superior aos
eles comumente andarem com um demais, comum em grupos de
carrinho de super-mercado preso às super mutantes mercenários ou que
costas, carregando grande pedras seguem as ordens de alguma organ-
que ele usa para arremessar em ização maior, ou simplesmente ser o
seus inimigos. super mutante mais forte do grupo.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,


d4(A), Espírito d10, Força d12+6, Espírito d8, Força d12+2, Vigor
Vigor d12+2. d12.
Perícias: Atletismo d10, Intimidar Perícias: Atirar d10, Atletismo d10,
d10, Lutar d10, Perceber d6 Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar
Movimentação: 8; Aparar: 7; d10, Perceber d8, Provocar d6
Resistência: 20(4) Movimentação: 6; Aparar: 7;
Complicações: Feio, Forasteiro Resistência: 12(4, nega PA 8 de
Vantagens: Brutamontes, Furioso balas)
Equipamento: Hidrante com cano Complicações: Feio, Forasteiro
(For+2d10, Aparar -1), pedras de Vantagens: Brutamontes, Coragem,
arremesso (3) (Distância 20/40/80, Furioso
Dano For+3d6). Equipamento: Gatling Laser
Habilidades Especiais Veícular (Distância 50/100/200,
■ Armadura +4: Pele grossa. Dano 3d6+4, CdT 3, PA 4), placa
■ Esmagar: Beemotes ignoram de trânsito (For+d10, PA 2, Aparar
até 4 pontos de penalidade -1, duas mãos), armadura de
por Escala quando atacam em combate avançada adaptada.
corpo-a-corpo. Habilidades Especiais
■ Mutante: Beemotes são imunes ■ Grandão: super mutantes têm
aos efeitos da radiação ambiental Tamanho 2, mas subtraem 2
(veja na pág. 132). de rolagens de Característica
■ Robusto: Se o super mutante for quando usam equipamentos que
Abalado, outro resultado Abalado não foram projetados para o seu
não provoca um Ferimento. tamanho.
■ Tamanho 6 (Grande): Beemotes ■ Mentalidade Simples: super
são super mutantes enormes, mutantes têm -2 em rolagens de
com mais de 6 metros de altura Astúcia.
e pesando cerca de 8 toneladas. ■ Mutante: super mutantes são
imunes aos efeitos da radiação
ambiental (veja na pág. 132).
Comandante ■ Robusto: Se o super mutante for
Comandantes são líderes de Abalado, outro resultado Abalado
bandos de super mutantes. Eles não provoca um Ferimento.
podem realmente possuir alguma

Ameaças da Devastação 199


Cria da Noite Equipamento: Rifle Barret .50
Crias da noite são um grupo de (Distância 50/100/200, Dano
super mutantes de elite criados 2d10, CdT 1, PA 4), super sledge
originalmente pelo Mestre para (For+2d6, PA 4 contra armaduras
servirem em missões especiais. rígidas, Aparar -1, duas mãos),
Eles são similares aos demais super stealth boy (veja na pág. 77).
mutantes, mas sua pele tem tons de Habilidades Especiais
azul com cinza e eles conseguem ■ Grandão: Crias da noite têm
reter sua inteligência original. A Tamanho 2, mas subtraem 2
exposição prolongada à radiação de rolagens de Característica
do campo de furtividade dos Stealth quando usam equipamentos que
Boys (veja na pág. 77) foi o que não foram projetados para o seu
causou a pigmentação diferenciada tamanho.
de sua pele, bem como mudanças ■ Mutante: Crias da Noite são
neuroquímicas em seus cérebros, imunes aos efeitos da radiação
os levando a desenvolver tran- ambiental (veja na pág. 132).
stornos como esquizofrenia, delírios ■ Robusto: Se o cria da noite for
e até mesmo dupla personalidade. Abalado, outro resultado Abalado
não provoca um Ferimento.
É comum que esses transtornos
venham acompanhados de uma
forma peculiar de paranóia, na qual
eles apresentam uma grande intol-
erância a serem vistos, mesmo por
outros de sua espécie, os levando a
desenvolver um forte vício no uso de
Stealth Boys – o que só agrava suas
condições.

Atributos: Agilidade d10, Astúcia


d8, Espírito d10, Força d12+2,
Vigor d12.
Perícias: Atirar d12, Atletismo d12,
Furtividade d10, Intimidar d10,
Lutar d10, Perceber d10.
Movimentação: 6; Aparar: 7;
Resistência: 8
Complicações: Arrogante,
Delirante (Maior), Feio, Forasteiro,
Hábito (Maior - Stealth Boys)
Vantagens: Brutamontes, Coragem,
Focado

200 Apêndice
Azul é a cor mais quente (de radiação)
Crias da Noite são raras e quase todas vivem na Devastação Mojave
e na costa oeste da América do Norte, onde o Mestre tantou cons-
truir seu exército. Caso deseje jogar com uma, use as seguintes
características:

■ CORPO GIGANTESCO: O corpo da Cria da Noite é afetado pelo


Vírus de Evolução Forçada (ou F.E.V. no original), fazendo com que
seus corpos fiquem gigantescos. Elas recebem +1 de Tamanho e
começam o jogo com d8 em Força, podendo aumentar até d12+2
com progressão normal, e d6 em Vigor, podendo aumentar até
d12+1 com progressão normal. Porém elas subtraem 2 de rolagens
de Característica quando usam equipamentos que não foram espe-
cificamente projetado para seu tamanho e não podem usar arma-
duras ou roupas. Equipamento, comida e roupas custam o dobro do
preço listado.

■ EVOLUÇÃO FORÇADA: Crias da Noite são imunes a envelheci-


mento, doenças e radiação ambiental.

■ ROBUSTOS: Feitos para resistir a grandes traumas, um segundo


Resultado Abalado não causa Ferimentos em Crias da Noite.

■ INIMIGOS NATURAIS: As Crias da Noite são temidos e odiados por


quase todas as comunidades. Independente de terem abandonado
os métodos violentos para os quais foram criados, eles têm difi-
culdade de interagir com praticamente qualquer outra espécie. As
Crias da Noite ganham as Complicações Feio e Forasteiro (Maior).

■ USO PROLONGADO: O uso prolongado de Stealth Boys (veja na


pág. 77) deixou sequelas psicológicas nas Crias da Noite, ocasionando
em delírios, múltiplas personalidades, Paranóia e outras questões.
Além disso, todas desenvolvem um certo nervosismo de serem vistas,
fazendo com que elas se tornem dependentes do Stealth Boy. Crias da
Noite começam com a complicação Hábito (Maior): Stealth Boy, e uma
das seguintes complicações: Delirante (Maior), Desconfiado (Maior),
Arrogante (maior) ou Excesso de Confiança (Maior).

Ameaças da Devastação 201


3. Metal Pesado
Robôs e computadores são mara-
em bases militares já abandonadas
– o que é um perigo, porque ele pode
perceber você como um invasor ou
vilhas tecnológicas que a sociedade sequer saber que a guerra acabou!
pré-Guerra usava para desem-
penhar as mais diversas tarefas e Também é possível encon-
ocupações. Desde utilitários prontos trar robôs vagando por vilarejos
para desempenhar as tarefas pequenos e até mesmo no meio do
de casa até as mais avançadas nada. Esses têm chances maiores
máquinas de guerra, máquinas de estarem precisando de um
autônomas podiam ser encontradas reparo, podendo até mesmo oferecer
em quase todos os lugares. perigo graças à sua programação já
corrompida depois de tantos anos.
Pouco antes da Grande Guerra,
os robôs estavam começando a se ■ Inteligência Robótica: Tal qual
tornar comuns nas casas da classe acontece com animais, que
média alta americana, mas a maioria possuem um (A) ao lado do
ainda era de uso exclusivo do exér- valor de Astúcia para lembrar
cito. Por isso, é comum encontrar que eles ainda são limitados no
robôs ainda operacionais mesmo que podem fazer, muitos robôs
(mas não todos!) possuem um
(R) ao lado de seu valor de
Astúcia para indicar que ele
ainda é limitado no que é capaz
de fazer e compreender. Eles
podem até deter a capacidade
de resolver problemas difíceis
de lógica ou calcular táticas
de batalha incríveis, mas não
sabem discernir a melhor forma
de convencer um humano a fazer
algo ou dizer o que está aconte-
cendo exatamente quando se
deparam com alguém chorando.
Claro, isso não é nada que uma
atualização de firmware não
dê conta de corrigir. Mas será
que essa é uma limitação que
realmente queremos que eles
superem?

202 Apêndice
Assaultron Atributos: Agilidade d12, Astúcia
Desenvolvidos pela RobCo e d8(R), Espírito d8, Força d12,
vendidos às Forças Armadas dos Vigor d8.
EUA como um combatente de linha Perícias: Atirar d8, Atletismo
de frente, os robôs da linha Assautron d10, Furtividade d8, Lutar d12,
possuem um modelo humanoide Perceber d8
bastante ágil, com pernas feitas Movimentação: 8; Aparar: 7;
para correr em grande velocidade, Resistência: 12(4)
braços fortes para destroçar corpos Vantagens: Contra-Ataque, Ligeiro
humanos e uma cabeça que na real- Habilidades Especiais
idade é um canhão laser poderoso. ■ Armadura +4: Blindagem
Eles estão entre os robôs mais reforçada.
poderosos já criados. ■ Chassi Pesado +2: Apesar
de ter o tamanho humano, o
Assaultron tem Tamanho +2.
■ Construto: +2 para se recuperar
do Estado Abalado; ignora 1 ponto
de Penalidades por Ferimento;
não respira ou sofre por doença
ou veneno, são imunes aos
efeitos nocivos da radiação (veja
na pág. 132) e seus Ferimentos
são removidos com Reparos ao
invés de Cura.
■ Destemido: Assautrons são
imunes a Medo e efeitos de
Intimidação.
■ Fraqueza (Dano Elétrico):
Assaultrons recebem dano total
de armas elétricas.
■ Garras: For+d6
■ Raio-Laser: O Assaultron
dispara um potente laser,
fritando tudo em seu caminho.
Eles podem escolher um alvo
ou um Modelo de Cone e rolar
sua perícia de Atirar. Aqueles
atingidos recebem 3d8 de dano
(PA 8).
■ Visão Noturna: Kit de
sensores ignora penalidades
por Iluminação.

Ameaças da Devastação 203


Assaultron Invasor Habilidades Especiais
Assaultrons Invasores são um ■ Armadura +5: Blindagem
upgrade do modelo padrão. Eles reforçada.
têm garras eletrizadas, próprias ■ Chassi Pesado +2: Apesar
para incapacitar seus alvos. de ter o tamanho humano, o
Assaultron tem Tamanho +2.
Atributos: Agilidade d12, Astúcia ■ Construto: +2 para se recuperar
d8(R), Espírito d8, Força d12, do Estado Abalado; ignora 1 ponto
Vigor d8. de Penalidades por Ferimento;
Perícias: Atirar d8, Atletismo não respira ou sofre por doença
d10, Furtividade d8, Lutar d12, ou veneno, são imunes aos
Perceber d8 efeitos nocivos da radiação (veja
Movimentação: 8; Aparar: 7; na pág. 132) e seus Ferimentos
Resistência: 13(5) são removidos com Reparos ao
Vantagens: Ladrão, Ligeiro invés de Cura.
■ Destemido: Assautrons são
imunes a Medo e efeitos de
Intimidação.
■ Fraqueza (Dano Elétrico):
Assaultrons recebem dano total
de armas elétricas.
■ Garras: For+d6 e alvos atingidos
devem fazer um teste de Vigor
(com -2 em uma ampliação) ou
ficam Atordoados (veja Savage
Worlds, pág. 117).
■ Raio-Laser: O Assaultron
dispara um potente laser,
fritando tudo em seu caminho.
Eles podem escolher um alvo
ou um Modelo de Cone e rolar
sua perícia de Atirar. Aqueles
atingidos recebem 3d8 de dano
(PA 8).
■ Visão Noturna: Kit de
sensores ignora penalidades
por Iluminação.

204 Apêndice
Assaultron Dominador ■ Lâminas: For+d10 (PA 1, Aparar
Assaultrons Dominadores, além de +1, Alcance 1)
todas as capacidades do Assaultron ■ Módulo de Furtividade:
padrão, contam com duas lâminas Como uma ação, o Assasultron
longas retráteis no lugar das mãos Dominador pode ficar
e um módulo de furtividade – que os transparente, mas com um
torna muito difíceis de serem detec- leve borrão ou contorno visível.
tados até ser tarde demais. Qualquer ação contrária que
requeira visão é feita com -4.
Atributos: Agilidade d12, Astúcia A mesma penalidade se aplica
d8(R), Espírito d8, Força d12, a rolagens de Perceber para
Vigor d10. detectar a presença invisível.
Perícias: Atirar d8, Atletismo Esse módulo desliga no momento
d10, Furtividade d8, Lutar d12, em que ele ataca um alvo.
Perceber d8 ■ Raio-Laser: O Assaultron
Movimentação: 8; Aparar: 7; dispara um potente laser,
Resistência: 15(6) fritando tudo em seu caminho.
Vantagens: Assassino, Instinto Eles podem escolher um alvo
Assassino, Ligeiro, Lutar com ou um Modelo de Cone e rolar
Duas Armas sua perícia de Atirar. Aqueles
Habilidades Especiais atingidos recebem 3d8 de dano
■ Armadura +6: Blindagem (PA 8).
reforçada. ■ Visão Noturna: Kit de
■ Chassi Pesado +2: Apesar sensores ignora penalidades
de ter o tamanho humano, o por Iluminação.
Assaultron tem Tamanho +2.
■ Construto: +2 para se recuperar
do Estado Abalado; ignora 1 ponto
de Penalidades por Ferimento;
não respira ou sofre por doença
ou veneno, são imunes aos
efeitos nocivos da radiação (veja
na pág. 132) e seus Ferimentos
são removidos com Reparos ao
invés de Cura.
■ Destemido: Assautrons são
imunes a Medo e efeitos de
Intimidação.
■ Fraqueza (Dano Elétrico):
Assaultrons recebem dano total
de armas elétricas.

Ameaças da Devastação 205


Cyberdog Habilidades Especiais
Cyberdogs são cães criados geneti- ■ Armadura +2: Blindagem
camente através de um sistema robótica
de clonagem similar ao da criação ■ Fraqueza (Dano Elétrico):
dos Synths da 3ª geração. Porém, Cyberdogs recebem dano total
no lugar de simplesmente serem de armas elétricas.
clonados, eles também são aumen- ■ Fraqueza (Cérebro): A cabeça
tados com partes robóticas para dos cyberdogs é menos
aprimorar sua eficácia em combate. protegida, contando com apenas
Raros e caros de se fazer, eles 1 de Armadura.
foram produzidos originalmente pelo ■ Latido Sônico: Cyberdogs
Enclave (possivelmente quando podem fazer um ataque sônico
esta organização ainda era apenas e derrubar seus oponentes.
o governo dos EUA) e, posterior- Eles podem escolher um alvo
mente, também pelo Centro de ou um Modelo de Cone e rolar
Pesquisa e Desenvolvimento Big sua perícia de Atirar. Aqueles
Mountain. atingidos recebem 2d6 de dano
sônico e são arremessados 2d6
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, quadros. Qualquer um que atinja
Espírito d8, Força d10, Vigor d8 um objeto inanimado (como uma
Perícias: Atletismo d10, Furtividade parede) recebe mais 2d4 de
d6, Lutar d10, Perceber d10 dano não-letal.
Movimentação: 9; Aparar: 7; ■ Mordida: For+d8
Resistência: 8(2) ■ Parte máquina: Cyberdogs
adicionam +2 nas tentativas de
recuperar de Abalado, ignoram
1 ponto de penalidade por
Ferimentos, são imunes aos
efeitos nocivos da radiação (veja
na pág. 132) e seus Ferimentos
são removidos com Reparos ao
invés de Cura.
■ Rápido: Rola d10 para correr
■ Regeneração Rápida: O
sistema dos cyberdogs é capaz
de fazer auto-reparos, mas eles
não regeneram Ferimento extra
caso tenham uma ampliação.
■ Tamanho -1: Cães são
relativamente pequenos.

206 Apêndice
Eyebot
Uma das criações mais elegantes
das Indústrias RobCo, o Eyebot é
um robô flutuante feito para desem-
penhar as mais diferentes tarefas.
Supostamente, ele foi original-
mente montado para dar acesso
instantâneo a programas de rádio
e TV aos consumidores, mesmo
enquanto andam por aí. Ele usa
um sistema sofisticado de antenas ■ Fraqueza (Dano Elétrico):
para transmitir os boletins de notí- Eyebots recebem dano total de
cias e mensagens presidenciais armas elétricas.
mesmo em áreas subterrâneas, ■ Kit de Defesa: Disparador de
como metrôs. Entretanto, ele possui lasers (Distância 15/30/60, Dano
sensores avançados de percepção 2d6, CdT 1, PA 2).
de sons e reconhecimento facial, ■ Tamanho −2 (Muito Pequeno):
o que os torna ferramentas impor- Eyebots são mais ou menos
tantes de vigilância e segurança. do tamanho de uma cabeça
humana, mas seu chassi é
Atributos: Agilidade d8, Astúcia razoavelmente pesado.
d6(R), Espírito d6, Força d4-2, ■ Visão Noturna: Kit de sensores
Vigor d6. ignora penalidades por
Perícias: Atirar d6, Atletismo d10, Iluminação.
Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d12 ■ Voo: Eyebots voam com
Movimentação: -; Aparar: 5; Movimentação 48 quadros.
Resistência: 7(4)
Vantagens: – Mister Handy
Habilidades Especiais Mr. Handy é um robô multipropósito
■ Armadura +4: Blindagem desenvolvido pela General Atomics
reforçada. International e refinado em parceria
■ Construto: +2 para se recuperar com as Indústrias RobCo, ainda
do Estado Abalado; ignora 1 ponto antes da Grande Guerra. Ele é
de Penalidades por Ferimento; um modelo incrivelmente popular,
não respira ou sofre por doença sendo encontrados em agências
ou veneno, são imunes aos governamentais, empresas e até
efeitos nocivos da radiação (veja mesmo nos lares de classe média
na pág. 132) e seus Ferimentos alta e acima. Dotado de um corpo
são removidos com Reparos ao redondo onde fica seu núcleo de
invés de Cura. energia e unidade de processa-
■ Destemido: Eyebots são imunes mento, com três sensores óticos e
a Medo e efeitos de Intimidação. três braços terminados em pinças

Ameaças da Devastação 207


de maipulação de objetos. Esses ■ Kit de Manipuladores: Mr.
braços podem ter suas terminações Handies pode possuir até três
substituídas por módulos diferentes das opções de braços abaixo:
de acordo com o tipo de tarefa que o • Laser Multipropósito:
Mr. Handy deve desempenhar. Toda Braço terminado num
a estrutura dele é mantida flutuante pequeno laser (Distância
por um sistema de jatos potentes o 5/10/20, Dano 2d4, CdT 1,
suficiente para mantê-lo flutuando a PA 2) que pode ser usado
poucos metros do chão. para cortar com uma maior
precisão, soldar circuitos e
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8(R), outros objetos pequenos
Espírito d6, Força d10, Vigor d6. ou atirar em indesejáveis.
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, • Pinça Manipuladora: Braço
Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d8 terminado numa pinça que
Movimentação: 6; Aparar: 6; lhes permite manipular
Resistência: 7(3) objetos de todos os tipos,
Vantagens: – inclusive armas feitas para
Habilidades Especiais o uso humano;
■ Armadura +3: Blindagem durável. • Serra Compacta: Braço
■ Construto: +2 para se recuperar terminado num ripper
do Estado Abalado; ignora 1 ponto (2d6+2, numa falha crítica
de Penalidades por Ferimento; atinge outro braço), que
não respira ou sofre por doença pode ser usado para
ou veneno, são imunes aos efeitos culinária, jardinagem ou
nocivos da radiação (veja na pág. 132) cortar talhos de invasores;
e seus Ferimentos são removidos ■ Tamanho −1: Mister Handies são
com Reparos ao invés de Cura. relativamente menores que um
■ Destemido: Mr. Handies são imunes ser humano, apesar de parecerem
a Medo e efeitos de Intimidação. maiores graças aos seus braços.
■ Fraqueza (Braços): Os braços ■ Visão Noturna: Kit de sensores
dos Mr. Handies são menos ignora penalidades por Iluminação.
protegidos, contando ■ Voo: Mr. Handies
com apenas 2 de não possuem grande
Armadura. Além capacidade de voo,
disso, se ele receber mas podem “saltar”
dois Ferimentos em até o dobro de sua
um braço, aquele braço movimentação e diminuir
ficará desabilitado. sua velocidade de queda a
■ Fraqueza (Dano Elé- ponto de jamais sofrerem
trico): Mister Handies danos.
recebem dano total de
armas elétricas.

208 Apêndice
Mister Gutsy
Uma variação do Mr. Handy padrão
adaptada para o combate pela
General Atomics International, ela
foi encomendada pelo Exército
dos EUA no clímax das Guerras
Recursais, com algumas unidades
havendo sido usadas na libertação
de Anchorage, em janeiro de 2077.
O Mr. Gutsy possui uma blind-
agem mais resistente e leve que a
da versão multi-propósito, o que
lhe proporciona uma ótima capaci-
dade de manobra. Ele possui os
três braços terminados em armas
variadas.

Ameaças da Devastação 209


Atributos: Agilidade d8, Astúcia • Lança-Chamas: Braço
d8(R), Espírito d8, Força d12, terminado num lança-
Vigor d12. chamas compacto, porém
Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, bastante poderoso (2d8+1
Furtividade d6, Lutar d8, Perceber num modelo de cone, veja
d10 Ataques de Área, no
Movimentação: 8; Aparar: 6; Savage Worlds, pág. 115);
Resistência: 13(6) • Pinça Manipuladora: Braço
Vantagens: – terminado numa pinça que
Habilidades Especiais lhes permite manipular
■ Armadura +6: Blindagem objetos de todos os tipos.
reforçada. Geralmente carregam
■ Construto: +2 para se recuperar uma H&K MP5 (12/24/48,
do Estado Abalado; ignora 1 ponto Dano 2d6, CdT 3, PA 1);
de Penalidades por Ferimento; • Serra Militar: Braço
não respira ou sofre por doença terminado num ripper
ou veneno, são imunes aos melhorado (2d8+2, numa
efeitos nocivos da radiação (veja falha crítica atinge outro
na pág. 132) e seus Ferimentos braço);
são removidos com Reparos ao ■ Tamanho −1: Mister Gutsies
invés de Cura. são relativamente menores
■ Destemido: Mr. Gutsies são que um ser humano, apesar de
imunes a Medo e efeitos de parecerem maiores graças aos
Intimidação. seus braços.
■ Fraqueza (Braços): Os braços ■ Visão Noturna: Kit de sensores
dos Mr. Gutsies são menos ignora penalidades por
protegidos, contando com Iluminação.
apenas 3 de Armadura. Além ■ Voo: Mr. Handies não possuem
disso, se ele receber dois grande capacidade de voo, mas
Ferimentos em um braço, aquele podem “saltar” até o dobro de
braço ficará desabilitado. sua movimentação e diminuir
■ Fraqueza (Dano Elétrico): sua velocidade de queda a ponto
Mister Gutsies recebem dano de jamais sofrerem danos.
total de armas elétricas.
■ Kit de Manipuladores: O Mr.
Gutsy pode possuir até três das
opções de braços abaixo:
• Disparador de Plasma:
Braço terminado numa
pequena pistola de plasma
(Distância 15/20/60, Dano
3d6+1, CdT 1, PA 8).

210 Apêndice
Protectron
O Protectron é um dos modelos
mais populares de robôs das
Indústrias RobCo. Criado para ser
um trabalhador de baixo custo, ele
é capaz de trabalhar na construção
civil, servir de segurança ou até
mesmo trabalhar em escritórios.
Ele tem um corpo razoavelmente
humanoide, compacto, de postura
bípede, com um par de braços artic-
ulados terminados numa mão com
três dedos próprios para manipular
objetos e um laser usado para sua
própria proteção. No lugar de uma
cabeça separada, seu corpo tem
um domo protetor que contém os
sensores ópticos e a unidade central
de processamento dele. Dentro do
domo há ainda mais um disparador
de lasers, que o robô pode ativar
caso os lasers de seus braços sejam são removidos com Reparos ao
desabilitados ou destruídos. invés de Cura.
■ Destemido: Protectrons são
Atributos: Agilidade d4, Astúcia imunes a Medo e efeitos de
d6(R), Espírito d6, Força d10, Intimidação.
Vigor d8. ■ Fraqueza (Domo): O domo dos
Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Protectrons é menos protegido,
Lutar d6, Perceber d6 contando com apenas 1 de
Movimentação: 4; Aparar: 7; Armadura.
Resistência: 6(2) ■ Fraqueza (Dano Elétrico):
Vantagens: – Protectrons recebem dano total
Habilidades Especiais de armas elétricas.
■ Armadura +2: Blindagem ■ Manipuladores: For+d4
básica. ■ Raio-Laser: O Protectron possui
■ Construto: +2 para se recuperar um laser montado dentro de
do Estado Abalado; ignora 1 ponto cada mão e mais um dentro de
de Penalidades por Ferimento; seu domo (Distância 12/24/36,
não respira ou sofre por doença Dano 2d6, CdT 1, PA 2).
ou veneno, são imunes aos ■ Visão Noturna: Kit de
efeitos nocivos da radiação (veja sensores ignora penalidades
na pág. 132) e seus Ferimentos por Iluminação.

Ameaças da Devastação 211


Robobrain
Um robô com chassi grande, formado
por um cilindro blindado volumoso,
que contém sua unidade de energia
e boa parte do processamento dos
sensores, com duas esteiras para
prover o deslocamento, ele possui
dois braços flexíveis terminados
em garras manipuladoras feitas
para serem capazes de usar quais-
quer armas que humanos usam.
Sobre esta estrutura há um domo,
que contém um cérebro biológico
(geralmente humano) imerso numa

Mesmetron
Mesmetron é uma arma experimental desenvolvida pela Implied Hypnotics,
Inc antes da Grande Guerra. Criada para oferecer um método de subjugar
de forma não-letal qualquer ameaça, ela emite ondas cerebrais que geram
estática dentro do cérebro de seus alvos.

Infelizmente, o projeto não foi continuado pela arma às vezes gerar efeitos
indesejados: levar o alvo a um aumento súbito na agressividade e às vezes
ocasionar episódios violentos de erupção craniana.

Claro. Esse pequeno revés não foi o bastante para desencorajar de


instalar módulos com essas armas nos robobrains. Mas ainda é possível,
apesar de bastante raro, encontrar um protótipo ou outro em ruínas militares.
Nesses casos, use as seguintes estatisticas:

For.
Item Distância Dano PA CDT Tiros Mín. Peso
Mesmetron Modelo — — 1 5 — 1 Kg
de Cone
Notas: Toda criatura com Astúcia não-robótica deve fazer uma rolagem
de Vigor. Se falhar, ficará em estado Atordoado (veja o Savage
Worlds, pág. 117) por 2 rodadas. Em caso de falha crítica, o alvo pega
uma carta do baralho de aventuras. Se for de um naipe vermelho,
a criatura afetada se torna hostil e ataca a pessoa mais próxima,
não distinguindo aliados de inimigos. Se for um coringa vermelho, a
cabeça dela explode, matando-a instantaneamente. Se for qualquer
outra carta, o tempo de atordoamento será de 4 rodadas.

212 Apêndice
solução biomédica própria para dos Robobrains é menos
preservá-lo vivo por séculos. protegido, contando com apenas
4 de Armadura.
Esse robô nunca foi oficialmente ■ Fraqueza (Dano Elétrico):
lançado, tendo sido encomendado Robobrains recebem dano total
pelo Exército dos EUA e desenvolvido de armas elétricas.
pela General Atomics International ■ Fraqueza (Esteiras): O
com consultoria de técnicos das Robobrain não é capaz de
Indústrias RobCo. A Grande Guerra saltar sem uma rampa ou outro
impediu que o produto fosse aper- mecanismo externo.
feiçoado até o ponto em que seria ■ Fraqueza (Trava de Combate):
seguro lançá-lo. Mas como há raros O Robobrain é construído com
arquivos do processo de seu desen- uma trava inibidora de combate
volvimento, empresas privadas nas costas. Se esta trava for
menos escrupulosas teimam em danificada ou desabilitada, o robô
desenvolvê-lo apesar do perigo imediatamente entrará num frenesi
desses robôs desenvolverem e atacará indiscriminadamente
personalidades sociopatas. todos os seres que for capaz
de detectar. Sempre que ele for
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, atacado pelas costas, puxe uma
Espírito d10, Força d10, Vigor d12. carta do Baralho de Iniciativa. Se
Perícias: Atirar d8, Atletismo d4, ela for do naipe de espadas (♠),
Lutar d8, Perceber d10 ele entrará em frenesi.
Movimentação: 4; Aparar: 6; ■ Garras Manipuladoras: For+d6
Resistência: 14(6) ■ Mesmetron: Robobrains são
Vantagens: Frenesi (se tirar a trava) capazes de emitir um feixe
Equipamento: Duas armas à sua energético que embaralha o
escolha cérebro de seus alvos a ponto
Habilidades Especiais de desligar sua função motora.
■ Armadura +6: Blindagem reforçada. Use um modelo de cone. Toda
■ Construto: +2 para se recuperar criatura com Astúcia não-robótica
do Estado Abalado; ignora 1 ponto deve fazer uma rolagem de
de Penalidades por Ferimento; Vigor. Se falhar, ficará em
não respira ou sofre por doença estado Atordoado (veja o Savage
ou veneno, são imunes aos efeitos Worlds, pág. 117) por 2 rodadas.
nocivos da radiação (veja na pág. 132) ■ Raio-Laser: O Robobrain possui
e seus Ferimentos são removidos dois lasers montados de cada
com Reparos ao invés de Cura. lado de seu domo (Distância
■ Destemido: Robobrains são 15/30/60, Dano 3d6, CdT 1, PA 2).
imunes a Medo e efeitos de ■ Visão Noturna: Kit de
Intimidação. sensores ignora penalidades
■ Fraqueza (Cérebro): O domo por Iluminação.

Ameaças da Devastação 213


Atributos: Agilidade d6, Astúcia
d8(R), Espírito d6, Força d12,
Vigor d12.
Perícias: Atirar d10, Atletismo d6,
Lutar d10, Perceber d8
Movimentação: 8; Aparar: 7;
Resistência: 19(6)
Vantagens: –
Habilidades Especiais
■ Armadura +6: Blindagem
reforçada.
■ Tamanho +5: Sentry Bots são
grandes e pesados, geralmente
da altura de uma power armor e
com o dobro da largura, pesando
perto de duas toneladas.
■ Construto: +2 para se recuperar
do Estado Abalado; ignora 1 ponto
de Penalidades por Ferimento;
não respira ou sofre por doença
ou veneno, são imunes aos
efeitos nocivos da radiação (veja
Sentry Bot na pág. 132) e seus Ferimentos
O Sentry Bot é o robô de combate são removidos com Reparos ao
mais poderoso das Forças Armadas invés de Cura.
dos EUA, com o explícito propósito ■ Destemido: Sentry Bots são
de prover segurança através de um imunes a Medo e efeitos de
poder de fogo avassalador. A parte Intimidação.
superior de seu corpo é protegida por ■ Fraqueza (Dano Elétrico):
uma blindagem pesada e contém a Sentry Bots recebem dano total
unidade de processamento central, de armas elétricas.
núcleo de força e as unidades ■ Fraqueza (Rodas): O Sentry
de processamento dos sensores. Bot não é capaz de saltar sem
Tanto sua cabeça, que detém seu uma rampa ou outro mecanismo
principal sensor óptico, como seus externo.
braços, detém a mesma blindagem ■ Kit de Armas: O Sentry Bot
do resto do corpo. A metade debaixo possui braços terminados em
do corpo é formada por três pernas armas. Elas podem ser duas
independentes, terminadas em dentre as opções abaixo:
rodas todo-terreno, que oferecem • Disparador de Plasma:
maior estabilidade e mobilidade (Distância 15/20/60, Dano
sobre diferentes superfícies. 3d6+1, CdT 1, PA 8);

214 Apêndice
• Gatling Laser Veícular: ■ Despedida em Estilo: Quando
(Distância 50/100/200, destruído, um sistema autônomo
Dano 3d6+4, CdT 4, PA 4); dentro do Sentry Bot inicia uma
• Lança-Chamas Pesado: sequência de detonação de uma
(3d8 num modelo de cone, pequena ogiva nuclear, feita
veja Ataques de Área, no para impedir que o robô seja
Savage Worlds, na pág. reaproveitado ou suas peças
115); recuperadas. O robô explodirá no
• Lança Foguetes AT-4: próximo turno (puxe uma carta
(Distância 24/48/96, do Baralho de Iniciativa para
Dano 4d8+2, CdT 1, PA determinar quando), causando
24, Modelo Médio de 6d10 (PA 40) de dano a todos
Explosão — veja a pág. 92 pegos no raio da explosão (use
do Savage Worlds); um Modelo Grande de Explosão)
• Metralhadora Pesada e aumentando o nível de radiação
Veicular: (Distância da área para Alto (veja na pág.
50/100/200, Dano 2d10, 132) caso fosse menor que isso.
CdT 3, PA 3);
• Pinça Manipuladora: Braço
terminado numa pinça que
lhes permite manipular
objetos de todos os tipos.
Geralmente carregam
uma arma pesada;
■ Lançador de Granadas:
Além das armas pesadas dos
braços, o Sentry Bot possui
um lançador de granadas nas
costas. Geralmente ele possui
8 granadas dos mais variados
tipos (veja Granadas na pág.
102).
■ Visão Noturna: Kit de
sensores ignora penalidades
por Iluminação.

Ameaças da Devastação 215


Synths na cavidade peitoral, apenas a
Synths, também conhecidos como unidade central de processa-
sintéticos ou andróides, são robôs mento fica no crânio, perto dos
construídos pelo Instituto (veja módulos sensoriais. Seu sistema
Instituto na página 23). Eles foram de inteligência artificial não é
evoluindo de simples esqueletos muito complexo e precisa de
metálicos com inteligência artificial upgrades constantes.
altamente complexa, mas ainda
rudimentar em comparação à mente Esses synths são encon-
humana, até uma cópia de uma trados quase exclusivamente
pessoa tão perfeita que é impossível nas instalações subterrâneas do
distinguí-la de um humano normal Instituto.
sem matá-la no processo.
■ 2ª Geração: A 2ª geração de
Inclusive, os Synths de 3ª synths recebeu grandes melho-
geração são tão parecidos com rias na estrutura, sendo criados
uma pessoa real que não estão com ligas mais resistentes, tendo
nesta sessão, mas sim na parte de seus módulos internos envolv-
Humanoides deste apêndice. idos por uma tela de proteção
e cobertos por uma pele artifi-
■ 1ª Geração: Os Synths da 1ª cial emborrachada claramente
geração parecem ser uma falsa. Eles se parecem mais
versão metálica de um esque- com manequins que humanos.
leto humano com seus módulos Mas sua grande melhoria foi
internos aparentes e guardados na inteligência artificial, que é
bem mais complexa e
menos dada a apresentar
defeitos, apesar de ainda
não estar no mesmo nível
da mente humana.

Esses são os synths


que geralmente são
encontrados pela
Devastação. Eles sempre
estão trabalhando para o
Instituto.

216 Apêndice
A ficha abaixo representa um synth
de 1ª geração. As demais são todas
para synths de 2ª geração.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(R),


Espírito d6, Força d8, Vigor d6.
Perícias: Atirar d6, Atletismo d8,
Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d6
Movimentação: 6; Aparar: 5;
Resistência: 6(1)
Vantagens: –
Equipamento: Pistola do Instituto
(Distância 15/30/60, Dano
2d4, CdT 2, PA 1), bastão de
atordoamento (For+d6, o alvo
atingido deve fazer uma rolagem
de Vigor. Se falhar, ficará em
estado Atordoado (veja o Savage
Worlds, pág. 117) por 1 rodada.
Habilidades Especiais
■ Armadura +1: Liga metálica
■ Construto: +2 para se recuperar
do Estado Abalado; ignora 1 ponto
de Penalidades por Ferimento;
não respira ou sofre por doença
ou veneno, são imunes aos
efeitos nocivos da radiação (veja
na pág. 132) e seus Ferimentos
são removidos com Reparos ao
invés de Cura.
■ Destemido: Synths são imunes
a Medo e efeitos de Intimidação.
■ Fraqueza (Dano Elétrico):
Synths recebem dano total de
armas elétricas.
■ Visão Noturna: Kit de
sensores ignora penalidades
por Iluminação.

Ameaças da Devastação 217


Synth de Assalto combate (Armadura +2, nega PA 4
Synths de assalto são synths de de balas), bastão de atordoamento
2ª geração especializados em (For+d6, o alvo atingido deve fazer
combate. Eles são os soldados uma rolagem de Vigor. Se falhar,
padrão do Instituto para missões ficará em estado Atordoado (veja
que sabem que necessitarão do no Savage Worlds, pág. 117) por
uso da força. Sua atitude geral é 1 rodada.
mais agressiva e eles comumente Habilidades Especiais
são encontrados usando armas ■ Armadura +2: Liga metálica
e armaduras pesadas. Eles são aprimorada
as unidades mais usadas para ■ Construto: +2 para se recuperar
proteger membros do Instituto e do Estado Abalado; ignora 1 ponto
que são enviadas para auxiliar de Penalidades por Ferimento;
Corcéis (veja na pág. 191). não respira ou sofre por doença
ou veneno, são imunes aos
Atributos: Agilidade d10, Astúcia efeitos nocivos da radiação (veja
d8(R), Espírito d8, Força d10, na pág. 132) e seus Ferimentos
Vigor d10. são removidos com Reparos ao
Perícias: Atirar d8, Atletismo invés de Cura.
d10, Furtividade d10, Lutar d8, ■ Destemido: Synths são imunes
Perceber d8. a Medo e efeitos de Intimidação.
Movimentação: 6; Aparar: 6; ■ Fraqueza (Dano Elétrico):
Resistência: 10(3) Synths recebem dano total de
Vantagens: – armas elétricas.
Equipamento: Fuzil do Instituto ■ Visão Noturna: Kit de
(Distância 32/64/128, Dano sensores ignora penalidades
3d4+1, CdT 5, PA 1), armadura de por Iluminação.

218 Apêndice
Synth Erradicador ■ Destemido: Synths são imunes
O ápice do poder combativo dos a Medo e efeitos de Intimidação.
synths de 2ª geração, o erradi- ■ Fraqueza (Dano Elétrico):
cador é usado para enfrentar as Synths recebem dano total de
ameaças realmente perigosas. Eles armas elétricas.
são sempre encontrados usando as ■ Visão Noturna: Kit de
armas e armaduras mais avançadas sensores ignora penalidades
do Instituto. por Iluminação.

Atributos: Agilidade d12, Astúcia


d10(R), Espírito d8, Força d12,
Vigor d12.
Perícias: Atirar d12, Atletismo
d10, Furtividade d10, Lutar d12,
Perceber d10.
Movimentação: 6; Aparar: 8;
Resistência: 16(8)
Vantagens: –
Equipamento: Fuzil do Instituto
Série E (Distância 32/64/128, Dano
3d6+1, CdT 5, PA 2), armadura
de combate avançada (Armadura
+4, nega PA 8 de balas), bastão
de atordoamento (For+d6, o alvo
atingido deve fazer uma rolagem
de Vigor. Se falhar, ficará em
estado Atordoado (veja no Savage
Worlds, pág. 117) por 1 rodada.
Habilidades Especiais
■ Armadura +4: Liga metálica
superior.
■ Construto: +2 para se recuperar
do Estado Abalado; ignora 1 ponto
de Penalidades por Ferimento;
não respira ou sofre por doença
ou veneno, são imunes aos
efeitos nocivos da radiação (veja
na pág. 132) e seus Ferimentos
são removidos com Reparos ao
invés de Cura.

Ameaças da Devastação 219


Eu, robô
Alguns Robôs apresentados neste apêndice podem ser utilizados
como personagens jogáveis. Eles compartilham algumas carac-
terísticas entre si (Constructos, Forasteiros, Vulnerabilidade à Armas
Elétricas e Perdidos no Tempo), mas possuem suas diferenças
dependendo de seu modelo. Assume-se que um robô utilizado como
personagem carta selvagem seja capaz de autoconsciência, ou pelo
menos tenha evoluído além da lógica Robótica de seus iguais.

Como robôs não costumam usar armas ou armaduras externas


(apesar de poderem existir excessões), você pode considerar que
toda arma ou armadura comprada para eles tenha sido acoplada em
um de seus membros ou em seu corpo (como alguns Cyberdogs que
possuem armas em suas costas). Trocar esses equipamentos ou
instalar um novo exige um teste de Consertar para conseguir adaptar
e acoplar o novo item.

Assaultron
■ Constructos: Assaultrons possuem um corpo artificial, portanto,
eles adicionam +2 para se recuperar do Estado de Abalado,
ignoram um nível de modificadores de Ferimento, não respiram
e são imunes a doenças, venenos e radiação. Ferimentos devem
ser reparados com a perícia Consertar. Cada tentativa leva uma
hora por nível atual de Ferimento e ignora a "Hora de Ouro".
■ Forasteiros: A maior parte das pessoas não considera os Robôs
como seres autoconscientes (apesar de alguns serem), atribuindo
seus traços de personalidade a uma programação posterior.
Assaultrons começam o jogo com a Complicação Forasteiro (maior).
■ Vulnerabilidade a Armas Elétricas: Assaultrons recebem dano
total de armas elétricas.
■ Perdidos no Tempo: Assaultrons não possuem muito
conhecimento sobre a Devastação, na maior parte do tempo nem
percebendo o quando o mundo mudou. Assaultrons não começam
com d4 em Conhecimento Comum, mas podem comprá-la
normalmente.
■ Programação: Assaultrons são criados para um propósito, seja
proteger um local, obedecer ordens de um determinado tipo de
pessoa ou mesmo caçar alguém específico. Eles começam com a
complicação Voto (Maior).
■ Cabeça de Assaultron: As cabeças de Assaultron possuem um
único olho capaz de atirar um poderoso Laser. Eles começam com

220 Apêndice
a vantagem Antecedente Arcano (Dom) e o poder raio, usando
uma perícia própria: Laser (Espírito), não é possível comprar
poderes novos para esse antecedente arcano, a não quer com
a aprovação do mestre. Porém, seu alcance de visão se torna
limitado, recebendo a Complicação Um Olho Só.

Cyberdog
■ Corpo Artificial: Cyberdogs são seres artificiais, assim, eles
adicionam +2 para se recuperar do Estado de Abalado, ignoram
um nível de modificadores de Ferimento, não respiram e são
imunes a doenças, venenos e radiação. Ferimentos devem ser
reparados com a perícia consertar. Cada tentativa leva uma hora
por nível atual de Ferimento e ignora a "Hora de Ouro".
■ Forasteiros: A maior parte das pessoas não considera os
Cyberdogs como seres autoconscientes (apesar de alguns serem),
principalmente por não serem capazes de falar. Eles começam o
jogo com a Complicação Forasteiro (maior).
■ Vulnerabilidade a Armas Elétricas: Por serem mecânicos,
Cyberdogs recebem dano total de armas elétricas.
■ Perdidos no Tempo: Em geral, os Cyberdogs não possuem muito
conhecimento sobre a Devastação, na maior parte do tempo nem
percebendo o quando o mundo mudou. Eles não começam com d4
em Conhecimento Comum, mas podem comprá-la normalmente.
■ Programação: Cyberdogs são leais a uma pessoa, portanto
começam o jogo com a complicação Voto (maior).
■ Cabeça canina: As cabeças de um cyberdog são como a cabeça
de um cachorro normal, com a diferença que suas mandíbulas
são feitas de metal e seu cérebro é exposto em uma espécie de
jarro. Portanto um cyberdog recebe um ataque com mordida que
causa Força+1d4 de dano. Porém o Cyberdog não pode falar,
apesar de entender perfeitamente a linguagem humana. Devido
ao seu cérebro exposto, qualquer ataque mirado na cabeça de um
Cyberdog causa 4 pontos de dano adicionais.
■ Forma de Cachorro: Cyberdogs possuem o tamanho de um
cachorro normal, portanto começam com a complicação menor
Pequeno. Além disso, equipamentos feitos para eles devem ser
sob medida.
■ Quatro patas: Um cyberdog é equipado com quatro pata que
conseguem correr a grandes velocidades. Sua movimentação
aumenta em +2 e seu dado de corrida aumenta em um tipo.
Porém, a falta de polegares opositores se provam um desafio.

Ameaças da Devastação 221


Um Cyberdog recebem uma penalidade de -4 em testes que
envolvam operar mecanismos que exigiriam uma mão ou
coordenação fina.
■ Latido sônico: Cyberdogs são capazes de emitir um latido sônico
que fere seus inimigos. Eles começam o jogo com o Antecedente
Arcano Dom, e o poder Rajada, usando uma perícia própria:
Latido Sônico (Espírito), não é possível comprar poderes novos
para esse antecedente arcano, a não quer com a aprovação do
mestre.

Eyebot
■ Corpo Artificial: Eyebots são seres mecânicos. Eles adicionam
+2 para se recuperar do Estado de Abalado, ignoram um nível
de modificadores de Ferimento, não respiram e são imunes a
doenças, venenos e radiação. Ferimentos devem ser reparados
com a perícia Consertar. Cada tentativa leva uma hora por nível
atual de Ferimento e ignora a "Hora de Ouro".
■ Forasteiros: Eyebots são vistos apenas como ferramentas,
incapazes de inteligência própria. Eles começam o jogo com a
Complicação Forasteiro (maior).
■ Vulnerabilidade a Armas Elétricas: Por serem mecânicos,
Eyebots recebem dano total de armas elétricas.
■ Perdidos no Tempo: Em geral, os Eyebolts não possuem muito
conhecimento sobre a Devastação, na maior parte do tempo
nem percebendo o quando o mundo mudou. Eles não começam
com d4 em Conhecimento Comum, mas podem comprá-la
normalmente.
■ Programação: Eyebots são criados com objetivos específicos
começam com a complicação Guiado (Maior) ou Voto (Maior).
■ Voo: Eyebots não costumam andar, mas eles são capazes de voar
com movimentação 6.
■ Corpo Pequeno: eyebots reduzem seu tamanho e resistência em -1.
■ Incapaz de Falar: Eyebots não são capazes de falar por conta
própria, apesar de serem capazes de transmitir áudios gravados
por outros. Eles podem se comunicar com essas transmissões,
mas isso prejudica sua capacidade de comunicação. Portanto,
eles recebem -1 de persuasão.
■ Sem braços: Eyebots não possuem braços ou pernas. Ao invés
disso eles possuem um apêndice que sai de seu corpo e permite
que eles interajam com o mundo. Eles recebem a complicação
maior Um Braço Só.

222 Apêndice
■ Versáteis: Eyebots são um dos robôs mais versáteis, capazes de
uma grande gama de funções. Eles começam o jogo com uma
vantagem de nível novato a sua escolha.

Mister Handy e suas variações


■ Corpo Artificial: Por serem completamente artificiais, Mister
Handy e suas variáveis adicionam +2 para se recuperar do Estado
de Abalado, ignoram um nível de modificadores de Ferimento,
não respiram e são imunes a doenças, venenos e radiação.
Ferimentos devem ser reparados com a perícia Consertar. Cada
tentativa leva uma hora por nível atual de Ferimento e ignora a
"Hora de Ouro".
■ Forasteiros: A maior parte das pessoas não os consideram seres
autoconscientes (apesar de alguns serem), atribuindo seus traços
de personalidade a uma programação posterior. Eles começam o
jogo com a Complicação Forasteiro (maior).
■ Vulnerabilidade a Armas Elétricas: Mister Handy e suas variáveis
recebem dano total de armas elétricas.
■ Perdidos no Tempo: Em geral, Mister Handy e suas variáveis
não possuem muito conhecimento sobre a Devastação, na maior
parte do tempo nem percebendo o quando o mundo mudou. Eles
não começam com d4 em Conhecimento Comum, mas podem
comprá-la normalmente.
■ Programação: Mister Handy e suas variáveis são criados por
um propósito. Seja cuidar de alguém, como o caso de uma Miss
Nanny, servir uma casa como um Mister Handy ou defender um
local, como o Mister Gutsy. Eles começam com a complicação
Guiado (Maior) ou Voto (Maior).
■ Multitarefas: Mister Handy e suas variantes possuem 3
braços, permitindo que eles realizem várias tarefas ao mesmo
tempo. Eles podem ignorar 2 pontos de penalidades por Ações
Múltiplas a cada turno. Porém, isso mexe em seu sistema de
equilíbrio e exige uma armadura um pouco mais leve. Portanto,
eles recebem a complicação Atrapalhado e têm a resistência
diminuída em -1.
■ Flutuante: Esses robôs não possuem pernas, tendo um propulsor
no lugar delas, fazendo com que eles ignorem terreno acidentado
e qualquer dano por queda. No entanto, isso os torna um pouco
mais lentos, reduzindo 1 quadro da sua Movimentação e seu dado
de corrida em um tipo.

Ameaças da Devastação 223


Protectron
■ Corpo Artificial: Protectrons não possuem um corpo orgânico.
Portanto, eles adicionam +2 para se recuperar do Estado de
Abalado, ignoram um nível de modificadores de Ferimento, não
respiram e são imunes a doenças, venenos e radiação. Ferimentos
devem ser reparados com a perícia Consertar. Cada tentativa leva
uma hora por nível atual de Ferimento e ignora a "Hora de Ouro".
■ Forasteiros: A maior parte das pessoas não considera os
Protectrons como seres autoconscientes (apesar de alguns serem),
atribuindo seus traços de personalidade a uma programação
posterior. Eles começam o jogo com a Complicação Forasteiro
(maior).
■ Vulnerabilidade a Armas Elétricas: Protectrons recebem dano
total de armas elétricas.
■ Perdidos no Tempo: Em geral, os Protectrons não possuem
muito conhecimento sobre a Devastação, na maior parte do tempo
nem percebendo o quando o mundo mudou. Robôs não começam
com d4 em Conhecimento Comum, mas podem comprá-la
normalmente.
■ Programação: Protectrons são criados por um propósito. Que
está ligado à sua programação (como protectrons construtores
civis, paramédicos, policias etc). Assim, eles começam com a
complicação Guiado (Maior) ou Voto (Maior).
■ Atrapalhados: Protectrons se movimentam com duas pernas,
mas seu movimento é um pouco limitado, possuindo corpos
desengonçados. Eles começam o jogo com a complicação maior
Atrapalhado.
■ Versáteis: Por serem feitos para uma variedade de funções
diferentes (Como médicos, policiais, vigias, trabalhadores
etc), Protectrons começam o jogo com uma vantagem de nível
novato a sua escolha, para simular sua função original.

Robobrain
■ Corpo Artificial: A única parte ôrganica de um Robobrain é seu
cerebro. Portanto, eles adicionam +2 para se recuperar do Estado
de Abalado, ignoram um nível de modificadores de Ferimento, não
respiram e são imunes a doenças, venenos e radiação. Ferimentos
devem ser reparados com a perícia Consertar. Cada tentativa leva
uma hora por nível atual de Ferimento e ignora a "Hora de Ouro".
■ Forasteiros: A maior parte das pessoas não considera os
Robobrains como seres autoconscientes (apesar de alguns

224 Apêndice
serem), acreditando que o processo danificou seus cérebros e os
deixou condicionados a programações exteriores.. Eles começam
o jogo com a Complicação Forasteiro (maior).
■ Vulnerabilidade a Armas Elétricas: Robobrains recebem dano
total de armas elétricas.
■ Perdidos no Tempo: Em geral os Robobrains não possuem muito
conhecimento sobre a Devastação, na maior parte do tempo nem
percebendo o quando o mundo mudou. Robôs não começam
com d4 em Conhecimento Comum, mas podem comprá-la
normalmente.
■ Cérebro Humano: O cérebro dos Robobrain são geralmente
equipados com um Mesmetron, esses robôs começam com a
vantagem Antecedente Arcano (Dom) e o poder Atordoar, usando
uma perícia própria: Mesmetron (Espírito), não é possível comprar
poderes novos para esse antecedente arcano, a não quer com
a aprovação do mestre. No entanto, esse processo costuma
acentuar as áreas de agressividade no cérebro, fazendo com que
eles possuam a complicação Sanguinário. Devido ao seu cérebro
exposto, qualquer ataque mirado na cabeça de um Robobrain
causa 4 pontos de dano adicionais.
■ Sem pernas: O Robobrain possui uma esteira no local das pernas.
Isso faz com que ele ignore terreno acidentado e aumente sua
movimentação em +2 e aumente seu dado de corrida em um tipo.
No entanto ele possui menos capacidade de manobra, concedendo
a complicação maior Atrapalhado e também dificuldade de subir
escadas ou escalar, obrigando que ele faça um teste de Perigo
(conforme a pág. 108 do Savage Worlds).

Ameaças da Devastação 225


4. Pessoas da ■ Diversidade. Os NPCs apre-
sentados nesta seção são

Devastação
A Devastação é um lugar grande,
mostrados sem uma raça
definida. Sinta-se livre para dar a
eles os modificadores raciais de
cheio de gente dos mais diferentes ghouls, super mutantes, synths.
tipos. Aqui vamos apresentar alguns A Devastação é um lugar grande
exemplos do tipo de gente que cheio de gente do mais diferente
pode ser encontrado pelos heróis. tipo. Represente isso em seus
Algumas destas pessoas são bem jogos.
intencionadas, talvez até gentis. Mas
apenas um tolo se aproxima de um
desconhecido sem nenhuma cautela. Atiradores
Porque a maioria das pessoas aqui Os Atiradores são saqueadores que
vai te receber à bala. Ou pior. vieram das fileiras dos Minuteman e
se organizaram como uma facção
Qualquer uma dessas criaturas militar, possuindo uma hierarquia
pode ser uma carta selvagem, se clara e acesso a armas e armaduras
você quiser. Sinta-se livre para mudar de qualidade. Essas fichas podem
as estatísticas deles como preferir. representar tanto membros de uma
facção específica, quanto soldados
genéricos.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,


Espírito d6, Força d6, Vigor d6.
Perícias: Atirar d8, Atletismo
d6, Conhecimento Batalha d4,
Conhecimento Geral d4, Consertar
d6, Furtividade d6, Hackear d4,
Intimidar d4, Lutar d6, Perceber
d6, Persuadir d6
Movimentação: 6; Aparar: 5;
Resistência: 7 (2)
Complicações: Voto (Menor) -
Atiradores, Sem Escrúpulos
(Maior)
Vantagens: -
Equipamento: Armadura de
Combate, Pistola Laser AEP7
(Distância 15/30/60, Dano 2d6,
CdT 1, PA 2), Machete (For+d6).

226 Apêndice
Atirador Sargento Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Este atirador possui um pouco mais Espírito d6, Força d6, Vigor d8.
de treinamento de combate e equi- Perícias: Atirar d10, Atletismo
pamentos melhores. Ele pode ser d6, Conhecimento Batalha d6,
um saqueador específico, mas pode Conhecimento Geral d6, Consertar
representar também um mercenário d6, Furtividade d6, Hackear d6,
mais bem-sucedido, um membro Intimidar d6, Lutar d8, Perceber
dos Minutemen ou até um synth do d6, Persuadir d6
Instituto infiltrado. Movimentação: 6; Aparar: 6;
Resistência: 10 (4)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Complicações: Voto (Menor) -
Espírito d6, Força d6, Vigor d8. Atiradores, Sem Escrúpulos
Perícias: Atirar d8, Atletismo (Maior), Desconfiado (Menor)
d6, Conhecimento Batalha d6, Vantagens: Comandar, Estrategista,
Conhecimento Geral d6, Consertar Mantenham a formação!, Nervos
d6, Furtividade d6, Hackear d6, de Aço
Intimidar d6, Lutar d8, Perceber Equipamento: Stimpack, Bufout,
d6, Persuadir d6 Armadura de Combate Avançada,
Movimentação: 6; Aparar: 6; Fuzil Plasma Urbano Modular
Resistência: 10 (4) (Distância 30/60/120, Dano 4d8+1
Complicações: Voto (Menor) - CdT 3, PA 8), Shishkebab (For+d8,
Atiradores, Sem Escrúpulos deixa o alvo em chamas).
(Maior)
Vantagens: Comandar, Nervos de
Aço
Equipamento: Stimpack, Bufout,
Armadura de Combate Avançada,
Fuzil Laser AER9 (Distância
30/60/120, Dano 3d6, CdT 3, PA 2),
Shishkebab (For+d8, deixa o alvo
em chamas).

Atirador Capitão
Atirador capitão é definitivamente
um líder experiente em combate.
Pode ser um mercenário bastante
temido, um militar comunista ghou-
lificado ou até mesmo um xerife
super-mutante.

Ameaças da Devastação 227


Cidadão Colono
Cidadão é um habitante comum Colonos são bravas almas
dos vários assentamentos que lutam para sobreviver na
que começaram a surgir pela Devastação. Sem a vida protegida
Devastação, onde as pessoas vivem dos vaults e cidades grandes, eles
próximas para se proteger dos precisam lidar com a ameaça de
perigos do mundo. Com uma vida criaturas mutantes, saqueadores e
razoavelmente confortável, eles não as intempéries do clima.
precisam se preocupar tanto com as
ameaças mutantes pois há outras Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
pessoas para vir em seu socorro se Espírito d6, Força d6, Vigor d6.
algo de ruim acontecer. Perícias: Atirar d6, Atletismo d4,
Conhecimento Geral d4, Consertar
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, d4, Furtividade d4, Lutar d4, Ofício
Espírito d6, Força d6, Vigor d6. d8 Perceber d6, Persuadir d6,
Perícias: Atirar d4, Atletismo d4, Sobrevivência d6
Conhecimento Geral d6, Consertar Movimentação: 6; Aparar: 4;
d4, Furtividade d6, Lutar d4, Resistência: 5
Perceber d6, Persuadir d6 Complicações: –
Movimentação: 6; Aparar: 4; Vantagens: –
Resistência: 5 Equipamento: Rifle de Caça
Complicações: – (Distância 24/48/96, Dano 2d8,
Vantagens: – CdT 1, PA 2), faca (For+d4).
Equipamento: Pistola de cano
(Distância 10/20/40, Dano 2d6, Cultistas
CdT 1), faca (For+d4). Cultistas são seguidores fanáticos
de seitas religiosas que se reúnem
secretamente para conduzir ritos.
Geralmente vestem-se com robes
pesados que os ajudam a esconder
sua identidade nas sombras de seu
capuz e a passar despercebidos nos
lugares mais escuros das ruínas. É
comum cultistas seguirem conceitos
abstratos, mas muitos também tomam
criaturas poderosas ou únicas de uma
região como entidades sagradas. O
Culto do Homem-Mariposa na Virgínia
Ocidental é um bom exemplo de culto
assim.

228 Apêndice
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Atributos: Agilidade d6, Astúcia
Espírito d8, Força d6, Vigor d6. d10, Espírito d8, Força d6, Vigor
Perícias: Atirar d4, Atletismo d8.
d4, Conhecimento Geral d4, Perícias: Atirar d6, Atletismo
Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d4, Conhecimento Geral d8,
d8, Persuadir d6 Furtividade d8, Lutar d6, Perceber
Movimentação: 6; Aparar: 5; d10, Persuadir d10
Resistência: 6(1) Movimentação: 6; Aparar: 5;
Complicações: Delirante Resistência: 6
Vantagens: – Complicações: Delirante
Equipamento: Faca ritual (For+d4), Vantagens: –
robes pesados (Armadura +1). Equipamento: Pistola N99
(Distância 12/24/48, Dano 2d6,
CdT 1), faca de sacrifício (For+d6).
Líder de Culto
Líderes de cultos são indivíduos
carismáticos, capazes de convencer
pessoas que estão passando por
dificuldades a unirem-se à seita em
busca de felicidade e prosperidade.
E a Devastação é um terreno fértil
para eles.

A Devastação é um lugar de
muito sofrimento e a maioria dos
líderes de culto realmente acreditam
no que suas seitas pregam. Mas
isso não significa que eles tenham
necessariamente boas intenções.

Ameaças da Devastação 229


Enclave Perícias: Atirar d8, Atletismo d6,
O Enclave (veja na pág. 29) é uma Conhecimento Acadêmico d8,
organização bastante presente Conhecimento Geral d6, Consertar
em todo o território da América do d6, Furtividade d8, Lutar d6,
Norte. É muito comum ele possuir Perceber d8, Persuadir d6,
agentes atuando nas comunidades Pesquisar d6, Sobrevivência d6
e assentamentos, divulgando suas Movimentação: 6; Aparar: 5;
noções de reunir o povo sob a lider- Resistência: 5
ança de um único presidente dos Complicações: Cauteloso
Estados Unidos da América e dar Vantagens: Coragem, Focado,
continuidade ao governo que existia Rock and Roll!
antes da Grande Guerra. Equipamento: Pistola N99 (Distância
12/24/48, Dano 2d6, CdT 1).

Espião
Há situações em que é necessário Soldado
infiltrar alguém para influenciar os Soldados do Enclave são indivíduos
acontecimentos de maneira mais treinados para oferecer apoio a
sutil e manter um registro do que agentes de espionagem, oficiais
acontece. Nesses momentos, o de comando e resguardar pontos
Enclave procura implantar um de interesse. Equipados com suas
espião no local. Power Armors, eles conseguem lidar
com a maior parte dos problemas
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, que a Devastação pode oferecer.
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d10, Vigor d6
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6,
Conhecimento Acadêmico d6,
Conhecimento Batalha d6,
Conhecimento Geral d4, Furtividade
d6, Lutar d8, Perceber d6, Persuadir
d6, Sobrevivência d6
Movimentação: 6; Aparar: 6;
Resistência: 14 (9)
Complicações: Voto
Vantagens: Soldado
Equipamento: Ripper (Dano 2d6+2),
Fuzil Urbano Modular (Distância
30/60/120, Dano 4d8+1, CdT 1, PA
8), Power Armor Série X, Bufout.

230 Apêndice
Oficial de Comando Serviço Secreto
Oficiais de comando são agentes de O Serviço Secreto do Presidente é
alta patente com vasta experiência um gabinete especializado formado
na liderança de esquadrões táticos pelos agentes de elite do Enclave,
e condução de missões que supridos com as melhores drogas,
lidem com informações de alta as mais avançadas power armors
confidencialidade. e as armas com o maior potencial
letal à disposição do Enclave. Um
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, único membro do Serviço Secreto
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 é péssima notícia para qualquer
Perícias: Atirar d6, Atletismo pessoa da Devastação. E eles
d6, Conhecimento Batalha d8, nunca andam sozinhos.
Conhecimento Acadêmico d6,
Conhecimento Geral d6, Consertar Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
d6, Furtividade d6, Hackear d6, Espírito d8, Força d10, Vigor d10
Lutar d6, Perceber d8, Persuadir Perícias: Atirar d10, Atletismo
d8, Sobrevivência d6 d8, Conhecimento Batalha
Movimentação: 6; Aparar: 5; d8, Conhecimento Acadêmico
Resistência: 7 (2) d8, Conhecimento Geral d6,
Complicações: Voto Consertar d6, Furtividade d6, Lutar
Vantagens: Comando, Estrategista d10, Perceber d8, Persuadir d6,
Equipamento: Pistola de Plasma Sobrevivência d6
do enclave (Distância 15/30/60, Movimentação: 6; Aparar: 7;
Dano 3d6+1, CdT 1), Armadura de Resistência: 16 (9)
Combate, Bufout, mentats. Complicações: Voto
Vantagens: Nervos de Aço, Reflexos
de Combate
Equipamento: Ripper (Dano 2d6+2),
Fuzil Gauss (Distância 30/60/120,
Dano 4d8, CdT 1, PA 8), Power
Armor Série X, Bufout, psycho.

Ameaças da Devastação 231


Estranha Misteriosa para colegas de profissão ou
Um anjo da guarda para alguns amadores que elas desejam
sortudos, uma terrível executora desencorajar.
para outros desprovidos de sorte.
Ninguém sabe ao certo quem é Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
essa pessoa ou se há mais de uma Espírito d6, Força d6, Vigor d6.
dessas almas caridosas dispostas a Perícias: Atirar d6, Atletismo d8,
peneirar com chumbo quente quem Conhecimento Geral d8, Consertar
busca fazer mal contra seus prote- d6, Curar d6, Furtividade d6, Lutar
gidos. Só se sabe que de tempos d6, Perceber d8, Persuadir d6,
em tempos surgem relatos de Sobrevivência d10
pessoas que foram salvas por uma Movimentação: 6; Aparar: 5;
pessoa desconhecida que surgiu do Resistência: 6 (1)
nada e sumiu antes que pudesse Complicações: –
ser identificada. Vantagens: Prontidão, Resistente à
radiação,
Atributos: Agilidade d10, Astúcia Equipamento: Pistola N99
d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d8 (Distância 12/24/48, Dano 2d6,
Perícias: Atirar d12, Atletismo d8, CdT 1), Machete (For+d6),
Conhecimento Geral d6, Consertar Armadura de Couro, Stimpack,
d6, Curar d6, Furtividade d12, rad-X, 30 tampas de Garrafa.
Lutar d10, Perceber d8, Persuadir
d6, Sobrevivência d8
Movimentação: 6; Aparar: 6;
Resistência: 16 (9)
Complicações: -
Vantagens: Rápida, Arma predileta,
Atiradora, Focada, Extremamente
Focada, Tiro mortal
Equipamento: Magnum .55
(Distância 12/2448, Dano 2d6+1,
CdT 1, PA 2)

Explorador de Ruínas
Uma das profissões mais populares
na Devastação graças à neces-
sidade de ter acesso a itens que
viabilizem ou ao menos facilitem a
sobrevivência das pessoas. Essas
pessoas são especializadas em
enfrentar todo tipo de perigo, e às
vezes a deixar pra trás armadilhas

232 Apêndice
Filhos do Átomo Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Devotos da Luz Divina que surgiu Espírito d10, Força d6, Vigor d8.
quando o primeiro átomo foi partido, Perícias: Atirar d6, Atletismo d6,
os membros desse culto acreditam Conhecimento Geral d8, Consertar
que a Grande Guerra foi na real- d6, Curar d8, Furtividade d6, Lutar
idade uma grande bênção e que d6, Perceber d8, Persuadir d10,
em cada processo atômico existe Sobrevivência d6
a chave para criação de um novo Movimentação: 6; Aparar: 5;
universo. Eles costumam possuir Resistência: 5
grandes quantidades de radiação Complicações: Guiado (maior):
pelo corpo e consideram que quanto Entrar em Comunhão com o átomo
mais irradiados, mais próximos da e trazer novas pessoas para o culto
iluminação estão. Vantagens: Carismático
Equipamento: Pistola Gamma
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, (Distância 15/30/60, Dano 2d6,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6. CdT 1, PA 8, Causa dano de
Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Radiação), Faca (For+d4)
Conhecimento Geral d6, Consertar Habilidades Especiais:
d4, Furtividade d4, Lutar d6, ■ Radgeneração: Sempre que seu
Perceber d6, Persuadir d6, personagem for forçado a fazer um
Sobrevivência d4 teste de Vigor para evitar de receber
Movimentação: 6; Aparar: 5; um nível de envenenamento por
Resistência: 5 radiação, ele também fará a rolagem
Complicações: Guiado (maior): para recuperar um nível de Fadiga
Entrar em Comunhão com o ou Ferimento (caso não possa
átomo mais recuperar níveis de Fadiga),
Vantagens: – como se estivesse descansando.
Equipamento: Pistola Gamma Essa mutação não cura os níveis
(Distância 15/30/60, Dano 2d6, de Fadiga e Ferimento perdidos
CdT 1, PA 8, Causa dano de pelo envenenamento por radiação,
Radiação)Faca (For+d4) então a radiação continua sendo
bem perigosa para você.

Madre/Confessor
Madres/Confessores representam Zelota
aqueles que adquiriram uma visão Zelotas são os “Anjos do Átomo”.
especial pelo Átomo e estão prontos Guerreiros e Guerreiras prontas para
para espalharem suas convicções defender a fé contra qualquer forasteiro
aos não-iluminados, criando novos que pretenda fazer mal aos Filhos do
fiéis. Eles podem variar desde Átomo. Eles costumam ser fanáticos,
pregadores pacientes a inquisidores seguindo os passos da Madre/
fanáticos. Confessor com devoção absoluta.

Ameaças da Devastação 233


Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Equipamento: Pistola Gamma
Espírito d8, Força d10, Vigor d8. (Distância 15/30/60, Dano 2d6,
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, CdT 1, PA 8, Causa dano de
Conhecimento Geral d6, Consertar Radiação), Manopla de Garra
d6, Furtividade d6, Intimidar d8, da Morte (For+d10, PA 2),
Lutar d8, Perceber d8, Persuadir Armadura de Combate Avançada.
d6, Sobrevivência d8 OBS: Membros particularmente
Movimentação: 6; Aparar: 6; importantes podem eventualmente
Resistência: 10 (4) ter uma Power Armor de
Complicações: Guiado (maior): Saqueador.
Entrar em Comunhão com o Habilidades Especiais:
átomo e trazer novas pessoas ■ Radgeneração: Sempre que
para o culto, Desconfiado seu personagem for forçado a
Vantagens: Reflexos de Combate. fazer um teste de Vigor para
evitar de receber um nível de
envenenamento por radiação,
ele também fará a rolagem para
recuperar um nível de Fadiga ou
Ferimento (caso não possa mais
recuperar níveis de Fadiga),
como se estivesse descansando.
Essa mutação não cura os
níveis de Fadiga e Ferimento
perdidos pelo envenenamento
por radiação, então a radiação
continua sendo bem perigosa
para você.
■ Anomalia Nuclear: Sempre que
seu personagem receber um
Ferimento, você pode gastar um
bene para liberar uma descarga
radioativa súbita. Causando
3d6 a todas as criaturas num
raio de 5” dele e aumentando
em um o nível de radiação do
local pela próxima hora (ex: um
lugar de nível Limpo ficaria com
nível Baixo). Seu personagem
deve fazer um teste de Vigor
para evitar de adquirir um nível
de envenenamento por radiação
imediatamente.

234 Apêndice
Guerreiros Tribais Guerreiro Tribal Veterano
Alguns grupos de sobreviventes Esses guerreiros costumam ser
acabam encontrando uma vida os mais fortes de suas tribos.
longe de qualquer resquício da Geralmente ocupando posições
antiga civilização. Esses sobre- de liderança, eles são capazes de
viventes conseguem encontrar seus defender seus territórios com afinco
sustento facilmente no hostil mundo e armas afiadas.
selvagem da devastação, mas
provavelmente não conhecerão Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
o suficiente sobre a tecnologia e Espírito d8, Força d10, Vigor d8.
facções que rondam pelo mundo. Perícias: Atletismo d10, Furtividade
d6, Lutar d10, Perceber d6,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Sobrevivência d8
Espírito d8, Força d8, Vigor d8. Movimentação: 8; Aparar: 7;
Perícias: Atletismo d6, Furtividade Resistência: 7 (1)
d6, Lutar d6, Perceber d6, Complicações: Desastrado
Sobrevivência d6 Vantagens: Frenesi, Ligeiro,
Movimentação: 6; Aparar: 5; Mateiro
Resistência: 7 (1) Equipamento: Lança de Arremesso
Complicações: Desastrado (Distância 3/6/12, Força+d6),
Vantagens: - Machete (For+d6), Roupas de
Equipamento: Lança de Arremesso peles (+1)
(Distância 3/6/12, Força+d6),
Machete (For+d6), Roupas de
peles (+1)

Ameaças da Devastação 235


Habitantes de Vaults Segurança
Os moradores de Vaults viveram Responsáveis pelas seguranças dos
suas vidas inteiras dentro dos Vaults, os seguranças estão prepa-
abrigos subterrâneos, protegidos rados para lidarem com pequenos
do mundo exterior hostil. Isso os tumultos e radaratas, mas dificil-
torna mais capazes de lidar com a mente seriam páreo para grandes
tecnologia do mundo antigo do que ameaças que a devastação têm a
o cidadão comum da devastação, oferecer.
porém os torna menos preparados
para lidar com os perigos que o Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
mundo tem a oferecer. Espírito d6, Força d8, Vigor d8.
Perícias: Atirar d6, Atletismo
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, d6, Ciência d4, Conhecimento
Espírito d6, Força d6, Vigor d6. Acadêmico d4, Consertar d6,
Perícias: Atletismo d4, Ciência Hackear d4, Furtividade d6, Lutar
d6, Conhecimento Acadêmico d8, Perceber d6, Persuadir d6
d6, Consertar d6, Hackear d6, Movimentação: 6; Aparar: 6;
Furtividade d6, Lutar d4, Perceber Resistência: 7 (2)
d6, Persuadir d6 Complicações: Almofadinha
Movimentação: 6; Aparar: 4; Vantagens: Pip-Boy, Prontidão
Resistência: 5 Equipamento: Bastão retrátil (Força
Complicações: Almofadinha +d6), Glock 9mm (Distância
Vantagens: Pip-Boy 12/24/48, Dano 2d6, CdT 1,
Equipamento: Pip-boy, Roupa de PA 1), Pip-boy, Roupa de Vault
Vault Armadurada (+2)

Supervisor
O cargo de supervisor de um Vault
vêm com certos privilégios (exceto
em casos como o Vault 11), mas
muitas obrigações. A primeira delas é
garantir que o Vault continue funcio-
nando mesmo após todos os anos
isolados, o que não é tarefa fácil. O
segundo é garantir que os exper-
imentos propostos pela Vault-Tec
continuem, algo que na maioria das
vezes se torna um segredo muito
pesado para se carregar.

236 Apêndice
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Instituto
Espírito d8, Força d6, Vigor d6. O Instituto (veja na pág. 30) possui
Perícias: Atirar d4, Atletismo cientistas que se tornam experts
d6, Ciência d8, Conhecimento em suas áreas. Protegidos contra
Acadêmico d8, Consertar o mundo exterior, eles possuem a
d6, Hackear d4, Intimidar d8, capacidade de pesquisar e produzir
Furtividade d6, Lutar d6, Perceber conhecimento, sem se preocuparem
d8, Persuadir d10 com suas seguranças ou recursos.
Movimentação: 6; Aparar: 5; Seja lá o que precisarem, o Instituto
Resistência: 5 fornecerá.
Complicações: Almofadinha,
Segredo Sombrio (experimentos Atributos: Agilidade d6, Astúcia
do Vault) d10, Espírito d6, Força d4, Vigor
Vantagens: Pip-Boy, Carismático d6.
Equipamento: Glock 9mm (Distância Perícias: Atirar d4, Atletismo d6,
12/24/48, Dano 2d6, CdT 1, PA 1), Ciência d10, Conhecimento
Pip-boy, Roupa de Vault. Acadêmico d8, Consertar d8,
Hackear d8, Furtividade d4, Lutar
d4, Perceber d6, Persuadir d6,
Pesquisar d8
Movimentação: 6; Aparar: 4;
Resistência: 5
Complicações: Almofadinha,
Erudito
Vantagens: –
Equipamento: Bastão retrátil (Força
+d6), Glock 9mm (Distância
12/24/48, Dano 2d6, CdT 1, PA 1),
Pip-boy, Roupa de Vault

Ameaças da Devastação 237


Irmandade do Aço Movimentação: 6; Aparar: 6;
A Irmandade de Aço (veja na pág. Resistência: 8 (2)
32), é uma instituição focada em Complicações: Voto (Menor) - À
coletar tecnologias da era passada organização, Leal
para evitar que ela caia em mãos Vantagens: Conexões, Nervos de
erradas. Os membros dessa facção Aço
costumam ser capazes de lidar Equipamento: Pistola Laser
e identificar tecnologias antigas AEP7 (Distância 15/30/60, Dano
e, por serem uma organização 2d6, CdT 1, PA 2) Machete
militar, todos possuem o treina- (Força +d6 de dano) e Armadura
mento adequado para lidarem com de combate (+2 de armadura,
ameaças também. +4 contra balístico)

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,


Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Cavaleiro
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Os acólitos que possuem uma
Ciência d6, Conhecimento Geral inclinação mais militar se tornam
d6, Consertar d4, Furtividade d4, cavaleiros ao invés de escribas. Os
Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d6, cavaleiros costumam comandar um
Persuadir d4, Sobrevivência d6 grupo de acólitos e, apesar de ainda
não possuírem suas Armaduras
Potentes, são guerreiros muito
capazes.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,


Espírito d6, Força d6, Vigor d8
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6,
Ciência d6, Conhecimento Geral
d6, Consertar d6, Furtividade d4,
Intimidar d6, Lutar d8, Perceber
d6, Persuadir d4, Sobrevivência
d4
Movimentação: 6; Aparar: 6;
Resistência: 8 (2)
Complicações: Voto (Menor) - À
organização, Leal
Vantagens: Conexões, Comandar
Equipamento: Fuzil Laser AER9
(Distância 30/60/120, Dano 3d6,
CdT 2, PA 3) Machete (Força +d6)
e Armadura de combate (+2 de
armadura, +4 contra balístico)

238 Apêndice
Escriba Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Escribas são os membros da Espírito d8, Força d10, Vigor d8.
Irmandade que apresentam um Perícias: Atirar d10, Atletismo d6,
grande amor pelas tecnologias recu- Ciência d8, Conhecimento Batalha
peradas. Eles não só são capazes d6, Consertar d6, Conhecimento
de consertar e encontrar usos para Comum d8, Consertar d8,
essas tecnologias, mas também Furtividade d6, Hackear d6, Lutar
conhecem uma boa quantidade de d10, Perceber d8, Persuadir d8
informações sobre o mundo antigo. Movimentação: 6; Aparar: 6;
Resistência: 14(8)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Complicações: Voto Menor
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 (irmandade do aço), Leal
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Vantagens: Conexões, Comandar
Ciência d10, Conhecimento Equipamento: Stimpack, Metralhadora
Acadêmico d8, Conhecimento Laser (Distância 48/96/192, Dano
Geral d6, Consertar d10, 3d6+2, CdT 4, PA 2), Machete
Furtividade d4, Intimidar d6, Lutar (Força+d6) e Power Armor Série
d6, Perceber d8, Persuadir d8, T-51.
Sobrevivência d6
Movimentação: 6; Aparar: 6;
Resistência: 8 (2)
Complicações: Voto (Menor) - À
organização, Leal
Vantagens: Senhor Conserta Tudo
Equipamento: Pistola Laser AEP7
(Distância 15/30/60, Dano 2d6, CdT
1, PA 2) Machete (Força +d6 de
dano) e Armadura de combate (+2
de armadura, +4 contra balístico)

Paladino
Paladinos comandam esquadrões de
membros de Irmandade do Aço. Eles
são responsáveis pela segurança da
irmandade e podem ser reconhecidos
pelas suas Armaduras Potentes. Se
tornar um paladino é uma das maiores
honras para membros da Irmandade
do Aço e apenas os melhores e mais
preparados Cavaleiros alcançam
esse nível.

Ameaças da Devastação 239


Legião de César Decano
A Legião de César (veja na pág. 33) Decanos são os membros da
recruta os nascidos em seus terri- Legião que se mostram capazes de
tórios e os membros de gangues liderar e realizar grandes proezas
que eles absorvem para seu sempre em batalha. Apenas os legionários
crescente exército. Seus soldados mais promissores costumam subir
geralmente são capazes fisicamente ao posto de decano. Conforme o
e passam por um rigoroso treina- nome diz, o Decano costuma ser
mento. Apesar de não ser avessa a responsável por uma tropa de 10
armas a distância, a Legião costuma soldados.
ter um respeito maior pelo combate
corpo-a-corpo. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Espírito d8, Força d10, Vigor d8.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Perícias: Atirar d6, Atletismo d6,
Espírito d6, Força d8, Vigor d8. Batalha d6, Conhecimento Geral
Perícias: Atirar d4, Atletismo d6, d6, Consertar d6, Furtividade d6,
Conhecimento Geral d4, Consertar Hackear d4, Intimidar d6, Lutar
d6, Furtividade d6, Hackear d4, d8, Perceber d6, Persuadir d6,
Intimidar d4, Lutar d6, Perceber d6, Sobrevivência d6
Persuadir d6, Sobrevivência d6 Movimentação: 6; Aparar: 6;
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 9 (3)
Resistência: 8 (2) Complicações: Voto: Legião de
Complicações: Voto: Legião de César, Sanguinário
César, Sanguinário Vantagens: Ameaçador, Soldado,
Vantagens: Soldado Atacar primeiro
Equipamento: Rifle de Caça Equipamento: Escopeta de Cano
(Distância 24/48/96, Dano 2d8, Duplo (Distância 12/24/48, Dano
CdT 1, PA 2), Lança de Arremesso 1-3d6, CdT 1), Power First (Dano
(Distância 3/6/12, Força+d6), Força +d10, PA 1), Armadura de
Machete (For+d6), Armadura da Decano (+3)
legião (+2), Hydra e Pó de Cura.

Centurião
Centuriões são os comandantes
de campo das operações militares.
Chegar ao posto de centurião requer
anos de dedicação à Legião, o que
é demonstrado pela sua proeza
em combate. Centuriões recebem
uma armadura especial para seu
posto, que geralmente possui vários
apetrechos de inimigos derrotados.

240 Apêndice
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, um general, dispondo de vários
Espírito d8, Força d10, Vigor d10. Centuriões ao seu comando, estando
Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, apenas abaixo de César na hierarquia.
Batalha d8, Conhecimento Geral
d6, Consertar d6, Furtividade d6, Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10,
Hackear d6, Intimidar d8, Lutar Espírito d8, Força d12, Vigor d12.
d10, Perceber d8, Persuadir d6, Perícias: Atirar d10, Atletismo d8,
Sobrevivência d6 Batalha d10, Conhecimento Geral
Movimentação: 6; Aparar: 7; d8, Consertar d6, Furtividade d6,
Resistência: 11 (4) Hackear d6, Intimidar d10, Lutar
Complicações: Voto: Legião de d12, Perceber d10, Persuadir d8,
César, Sanguinário Sobrevivência d8
Vantagens: Ameaçador, Atacar Movimentação: 6; Aparar: 8;
primeiro, Comando, Presença de Resistência: 13 (5)
Comando, Soldado Complicações: Voto: Legião de
Equipamento: Fuzil R91 (Distância César, Sanguinário
20/40/80, Dano 2d6+1, CdT 5, PA Vantagens: Ameaçador, Atacar
1), Power First (Dano Força +d10, primeiro, Comando, Frenesi, Nervos
PA 1), Armadura de Centurião (+4) de Aço, Presença de Comando,
Reflexos de Combate, Soldado
Equipamento: Fuzil R91 (Distância
Legado 20/40/80, Dano 2d6+1, CdT 5, PA
O Legado é um posto que só pode 1), Espada Grande (Dano Força
ser adquirido por indicação direta +d10), Armadura de legado (+5)
de César. O Legado atua como

Ameaças da Devastação 241


Membro de Gangue Mensageiro
Gangues podem existir dentro de Mensageiros são pessoas versáteis
grandes cidades e até mesmo dentro capazes de carregar mensa-
de Vaults. Diferente dos saquea- gens e objetos pela devastação.
dores, os membros de gangue não Mensageiros precisam ser capazes
necessariamente são sobreviventes de sobreviver ao mundo hostil,
da devastação, mas sabem se virar geralmente sendo mais rápidos do
nas cidades como ninguém. que aquilo que os ameaça.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
Espírito d4, Força d8, Vigor d6. Espírito d8, Força d8, Vigor d8.
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Perícias: Atirar d8, Atletismo
Conhecimento Geral d6, Consertar d6, Ciência d6, Conhecimento
d4, Furtividade d6, Intimidar d6, Geral d6, Consertar d6, Curar
Lutar d6, Perceber d4 d6, Furtividade d6, Hackear d4,
Movimentação: 6; Aparar: 5; Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d6,
Resistência: 6 (1) Pesquisar d6, Sobrevivência d8
Complicações: Sem Escrúpulos Movimentação: 8; Aparar: 6;
(Menor) Resistência: 8 (2)
Vantagens: Manha Complicações: –
Equipamento: Pistola de cano Vantagens: Ligeiro, Pau pra Toda
(Distância 10/20/40, Dano 2d6, Obra
CdT 1), Machete (For+d6), Jet e Equipamento: Revólver de Cano
Roupas de Couro. (Distância 10/20/40, Dano 2d6,
CdT 1), Machete (For+d6),
Armadura de Combate (+2)

Mercador
Mercadores andam pelo mundo,
geralmente acompanhados por
Brahmins com várias caixas
penduradas, tentando comprar e
vender itens de um canto a outro
na Devastação. Uma cidade tem
comida e a outra tem armas? Um
mercador certamente garantirá que
ambas consigam suprir suas neces-
sidades e ainda lucrará com isso.
Mercadores geralmente são acom-
panhados por guardas de caravana.

242 Apêndice
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Cauteloso (Menor)
Espírito d10, Força d6, Vigor d6. Vantagens: Nervos de Aço,
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Reflexos de Combate
Conhecimento Geral d8, Consertar Equipamento: Armadura de
d8, Curar d6, Furtividade d6, Lutar Combate, Smith & Wesson M29
d6, Perceber d8, Persuadir d10, (.44) (Distância 12/24/48, Dano
Pesquisar d8, Sobrevivência d8 2d6+1, CdT 1, PA 2), Machete
Movimentação: 6; Aparar: 5; (For+d6).
Resistência: 6 (1)
Complicações: Ganancioso,
Desconfiado. Mercenário Veterano
Vantagens: Carismático,Conexões É difícil um mercenário se tornar
(Escolher com quem ele costuma experiente, uma vez que esta é
negociar) e Manha uma profissão mortal. Aqueles que
Equipamento: Pistola N99 (Distância conseguem geralmente garantem
12/24/48, Dano 2d6, CdT 1), que poucas coisas conseguirão
Machete (For+d6), Armadura de derrotá-los. Mais do que grandes
Couro, Brahmin recheado de bens combatentes, eles são sobre-
(Se quiser, retire algumas cartas viventes acima de tudo. Viver para
da seção Explorando Ruínas, na ver outro dia é mais importante do
pág. 124). que morrer com glória.

Mercenário Atributos: Agilidade d10, Astúcia


Mercenários são pessoas que fazem d8, Espírito d8, Força d8, Vigor d8.
o que é necessário por tampas de Perícias: Atirar d10, Atletismo d8,
garrafa. Eles podem ser guardas Conhecimento Geral d8, Consertar
de caravanas, caçadores de recom- d8, Curar d6, Furtividade d6,
pensas ou capangas temporários de Hackear d6, Intimidar d8, Lutar
alguma facção. d8, Perceber d8, Pesquisar d6,
Persuadir d6, Sobrevivência d8
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Movimentação: 6; Aparar: 6;
Espírito d8, Força d8, Vigor d8. Resistência: 10 (4)
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Complicações: Ganancioso
Conhecimento Geral d6, Consertar (Maior), Desconfiado (Menor),
d6, Curar d6, Furtividade d6, Cauteloso (Menor)
Hackear d4, Intimidar d6, Lutar Vantagens: Nervos de Aço,
d8, Perceber d6, Pesquisar d6, Reflexos de Combate, Manha
Sobrevivência d6 Equipamento: Armadura de
Movimentação: 6; Aparar: 6; Combate Avançada, Escopeta de
Resistência: 8 (2) Cano Duplo (Distância 12/24/48,
Complicações: Ganancioso Dano 1-3d6, CdT 1), Machete
(Maior), Desconfiado (Menor), (For+d6).

Ameaças da Devastação 243


Minuteman Sobrevivência d4
Os membros dos Minuteman (veja Movimentação: 6; Aparar: 5;
na pág. 34) costumam ser pessoas Resistência: 8 (2)
comuns, que possuem mais boa Complicações: Voto (Menor) -
vontade de lutar pelo que é certo do República da Nova Califórnia
que um treinamento militar propri- Vantagens: –
amente dito. Geralmente eles são Equipamento: Armadura de
armados com Mosquetes Lasers se Combate, Rifle de Caça (Distância
valem dos números para superar 24/48/96, Dano 2d8, CdT 1, PA 2),
grandes inimigos. Machete (For+d6).

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,


Espírito d8, Força d6, Vigor d6. Patrulheiro Veterano
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Patrulheiros veteranos geralmente
Conhecimento Geral d6, Consertar recebem sua promoção devido a
d6, Furtividade d6, Hackear d6, grandes feitos em combate. Eles
Lutar d6, Perceber d8, Persuadir preferem eliminar seus inimigos
d6, Sobrevivência d6 à distância, garantindo que as
Movimentação: 6; Aparar: 5; ameaças morram antes de sequer
Resistência: 6 (1) percebam o que as atingiu.
Complicações: Voto (Minuteman)
Vantagens: Confiável
Equipamento: Mosquete Laser
(Distância 24/48/92, Dano 3d6,
PA 2, CdT 1), Machete (For+d6).
Capote de Minuteman (+1)

Patrulheiros da Nova Califórnia


A República da Nova Califórnia (veja
na pág. 37) conta com uma organ-
ização militar bem estruturada.
Seus patrulheiros vigiam seus terri-
tórios com afinco e garantem que as
cidades e assentamentos estejam
bem protegidas.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,


Espírito d6, Força d6, Vigor d8.
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6,
Conhecimento Geral d4, Consertar
d6, Furtividade d6, Lutar d6,
Perceber d6, Persuadir d6,

244 Apêndice
Atributos: Agilidade d10, Astúcia (.50) (Distância 30/60/120, Dano
d6, Espírito d8, Força d8, Vigor d8. 2d10, CdT 1, PA 2, Tiro Rápido),
Perícias: Atirar d10, Atletismo d8, Machete (For+d6), Armadura de
Conhecimento Geral d6, Consertar Combate Avançada.
d6, Furtividade d8, Lutar d8,
Perceber d8, Persuadir d6, Railroad
Sobrevivência d6 A Railroad (veja na pág. 36) é uma
Movimentação: 6; Aparar: 6; organização destinada a esconder e
Resistência: 10 (4) dar uma nova vida aos sintéticos e
Complicações: Voto (Menor) - seus agentes agem escondidos da
República da Nova Califórnia sociedade, realizando suas tarefas
Vantagens: Atirador em segredo e evitando ao máximo os
Equipamento: Sharps Big 50 olhos do instituto.
(.50) (Distância 30/60/120, Dano
2d10, CdT 1, PA 2, Tiro Rápido), Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Machete (For+d6), Armadura de Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Combate Avançada. Perícias: Atirar d6, Atletismo d6,
Conhecimento Acadêmico d3,
Conhecimento Geral d6, Consertar
Ranger do Deserto d6, Furtividade d8, Hackear d6,
Os Rangers são uma força espe- Lutar d6, Perceber d8, Persuadir
cial dentro do exército da República d8, Pesquisar d6, Sobrevivência d6
da Nova Califórnia. Com capaci- Movimentação: 6; Aparar: 5;
dade de operarem sozinhos, esses Resistência: 6 (1)
grandes atiradores conseguem Complicações: Cauteloso, Segredo
eliminar tropas inteiras de inimigos (Maior) - Identidade como membro
sem serem descobertos. Vantagens: Conexões, Ladrão, Manha
Equipamento: Pistola de cano
Atributos: Agilidade d12, Astúcia (Distância 10/20/40, Dano 2d6,
d8, Espírito d8, Força d8, Vigor d8. CdT 1), Roupa de Couro
Perícias: Atirar d12, Atletismo d10,
Conhecimento Geral d8, Consertar
d8, Furtividade d10, Lutar d10, Soldado da Railroad
Perceber d10, Persuadir d6, Os Soldados da Railroad são os pesos
Sobrevivência d6 pesados da organização. Geralmente
Movimentação: 6; Aparar: 7; armados com fuzis ferroviários, eles
Resistência: 10 (4) são capazes de eliminar uma grande
Complicações: Voto (Menor) - quantidade de Synths, sendo uma
República da Nova Califórnia pedra no sapato do instituto. Em
Vantagens: Assassino, Atirador, missões perigosas, um Soldado geral-
Caçadora, Tiro Mortal mente é enviado com os agentes para
Equipamento: Sharps Big 50 dar o suporte necessário.

Ameaças da Devastação 245


Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Saqueadores
Espírito d8, Força d8, Vigor d10. Saqueadores são uma praga na
Perícias: Atirar d10, Atletismo d8, Devastação. Acreditando na domi-
Conhecimento Geral d8, Consertar nação pela força eles não possuem
d8, Curar d6, Furtividade d10, escrupulos para tomar aquilo que
Hackear d6, Lutar d10, Perceber eles desejam e quando desejam.
d8, Pesquisar d8, Persuadir d6, Apenas as muralhas das grandes
Sobrevivência d6 cidades são capazes de manter
Movimentação: 6; Aparar: 7; os saqueadores longe, mas os
Resistência: 11 (4) colonos que vivem em terras
Complicações: Cauteloso, Segredo distantes geralmente sofrem com
(Maior) - Identidade como membro seus abusos.
Vantagens: Nervos de Aço,
Reflexos de Combate, Rock and Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Roll! Espírito d4, Força d8, Vigor d6.
Equipamento: Fuzil Ferroviário Perícias: Atirar d8, Atletismo
(Distância 20/40/80, Dano 2d8, PA d6, Conhecimento Geral d6,
2, CdT 1), Ripper (Dano 2d6+2), Consertar d4, Furtividade d6,
Armadura de Combate Avançada. Intimidar d4, Lutar d6, Perceber
d4, Sobrevivência d4
Movimentação: 6; Aparar: 5;
Resistência: 7 (2)
Complicações: Sanguinário
(Maior), Ganancioso (Maior)
Vantagens: –
Equipamento: Armadura de
Saqueador, Pistola de cano
(Distância 10/20/40, Dano 2d6, CdT
1), Cano (For+d4), Jet e Psycho.

Líder dos Saqueadores


Líderes dos Saqueadores geral-
mente sobem nessa posição
matando o líder antigo e mantendo
seu posto através da força,
matando qualquer um que desafie
sua autoridade. É uma posição
ingrata, pois requer que a pessoa
sempre esteja olhando por trás do
ombro, em busca de traidores.

246 Apêndice
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Seguidor do Apocalipse
Espírito d6, Força d8, Vigor d6. Os Seguidores do Apocalipse
Perícias: Atirar d10, Atletismo d6, (veja na pág. 40) são compostos
Conhecimento Geral d6, Consertar por pessoas que sonham com um
d6, Furtividade d8, Intimidar d6, mundo melhor e tem o simples
Lutar d6, Perceber d6, Persuadir desejo de ajudar. Eles geralmente
d8, Sobrevivência d6 são capazes de curar e possuem
Movimentação: 6; Aparar: 6; um conhecimento científico maior
Resistência: 7 (2) do que a maior parte dos moradores
Complicações: Sanguinário da Devastação, devido às suas
(Maior), Vingativo (Maior), bibliotecas.
Desconfiado.
Vantagens: Reflexos de Combate, Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10,
Comandar Espírito d6, Força d6, Vigor d6.
Equipamento: Armadura de Perícias: Atirar d4, Atletismo
Saqueador, Fuzil de cano d6, Ciência d8, Conhecimento
(Distância 30/60/120, Dano 2d8, Acadêmico d8, Consertar d8,
CdT 1, PA 1), Machete (For+d6), Curar d6, Hackear d6, Furtividade
Stimpack, Jet e Psycho. d4, Lutar d4, Perceber d6,
Persuadir d6, Pesquisar d8,
Sobrevivência d6
Movimentação: 6; Aparar: 4;
Resistência: 5
Complicações: Voto (Seguidores
do Apocalipse), Pacifista (Menor)
Vantagens: Conexões (Seguidores
do Apocalipse), Erudito
Equipamento: Pistola N99
(Distância 12/24/48, Dano 2d6,
CdT 1)

Médico do Apocalipse
Diferente dos cientistas, o Médico
foca toda a sua prática para curar
os ferimentos, tanto físicos quanto
emocionais, das pessoas. Essa ficha
pode representar tanto membros dos
Seguidores do Apocalipse, quanto
médicos independentes que podem
ser encontrados na devastação.

Ameaças da Devastação 247


Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Xerife
Espírito d8, Força d6, Vigor d6. Xerifes são a lei local de suas
Perícias: Atirar d6, Atletismo cidades. Eles geralmente não são
d6, Ciência d6, Conhecimento associados com nenhuma facção
Acadêmico d6, Consertar d6, Curar e são elegidos e respeitados pela
d10, Hackear d6, Furtividade d4, população local. Para ser um Xerife
Lutar d4, Perceber d6, Persuadir é necessária uma boa habilidade
d8, Pesquisar d6, Sobrevivência d6 em combate, uma boa capacidade
Movimentação: 6; Aparar: 4; de desescalar conflitos, mas mais
Resistência: 5 do que tudo, uma boa fama capaz
Complicações: Voto (Seguidores de causar medo em quem quer que
do Apocalipse), Pacifista (Menor) pense em se opor a eles!
Vantagens: Conexões (Seguidores
do Apocalipse), Curandeiro Atributos: Agilidade d10, Astúcia
Equipamento: Pistola N99 (Distância d8, Espírito d8, Força d8, Vigor d8.
12/24/48, Dano 2d6, CdT 1) Perícias: Atirar d8, Atletismo d8,
Conhecimento Geral d8, Consertar
d6, Curar d6, Furtividade d6,
Intimidar d8, Lutar d8, Perceber
d8, Pesquisar d8, Persuadir d6,
Sobrevivência d6
Movimentação: 6; Aparar: 6;
Resistência: 8 (2)
Complicações: –
Vantagens: Disparo Rápido,
Investigador, Rápido.
Equipamento: Magnum .55
(Distância 12/2448, Dano 2d6+1,
CdT 1, PA 2), Machete (For+d6) e
Armadura de Combate Avançada.

248 Apêndice
Aventura:
Um Passo Natural

N
essa aventura os perso- no universo de Fallout. Ela
nagens são contratados usa algumas regras alternativas
por um pai preocupado presentes nesse livro, assim como
que teve seu fílho seques- alguns monstros e equipamentos.
trado por robôs e levado
até um laboratório abandonado. Os Você pode jogá-la usando os
jogadores terão que lidar com os arquétipos prontos descritos no
atuais ocupantes do prédio e com Capítulo 2 ou criando seus próprios
escolhas morais durante a aventura. personagens.

Um Passo Natural pode se passar


em qualquer região do mundo e Parte 1: Um
envolve primariamente a Irmandade
do Aço. Caso a Irmandade do Aço
não esteja presente no seu local de
pedido de ajuda
A aventura começa com Lorenzo
campanha, você pode substituí-la Smith, o dono de um bar de uma
pelo Enclave ou qualquer outra cidade que parece estar morrendo.
facção que também tenha acesso
a muitas armas e se preocupe com Lorenzo está desesperado, pois
tecnologias do velho mundo. além da cidade estar sofrendo com
a falta de recursos, seu filho, um
Essa aventura foi feita para garoto de 8 anos chamado Luca, foi
2-5 personagens do nível novato capturado na tarde de ontem por um

Um Passo Natural 249


Mr. Handy que o levou para longe. ■ Inimigos: O grupo se encontra com
Lorenzo tentou lutar contra o Robô, um Mr.Handy (ver estatísticas
mas não teve sucesso, se ferindo no na Parte 2) que imediatamente
processo. No entanto, ele conseguiu exige que um deles (o que tiver
se forçar a seguir o robô e acabou o maior Vigor) se renda e vá com
encontrando o que parece ser um ele para participar de um mara-
prédio abandonado da Vault-Tec. Ele vilhoso teste da Vault-Tec. Caso
iria entrar, mas a segurança do local ele aceite, o Mr.Handy injetará
era muito forte e ele decidiu voltar um soro no personagem e este
para a cidade e procurar ajuda. desmaia. Se o grupo deixar ele
ser levado, ele acordará apenas
Ele oferece 50 tampas de garrafa na Sala de Experimentação, uma
por pessoa para que resgatem hora depois.
seu filho. Lorenzo também garante
que se o fizerem não precisarão ■ Estranhos: Uma Mercadora
se preocupar com comida, bebida viajante está andando com um
ou estadia em seu bar, dando aos Brahmin e dois Mercenários
personagens um local para ficarem que guardam sua caravana. Essa
na cidade! Personagens gananci- é uma boa chance de persona-
osos podem tentar convencê-lo a gens adquirem equipamentos
oferecer mais. Para tanto, devem novos e conversarem sobre os
fazer um teste de Persuadir, o que perigos da estrada. A Mercadora
fará ele aumentar a recompensa afirma ter visto a propriedade
para 100 tampas por jogador. Ele não que os jogadores querem ir, mas
pode oferecer mais nenhum recurso, de longe avistou duas torretas e
visto que, devido a precariedade da resolveu não arriscar.
cidade, seu bar se encontra vazio.
■ Tesouro: O grupo encontra
Ele aponta a direção onde fica o uma fogueira apagada e alguns
prédio em que seu filho foi levado objetos que parecem terem
e deseja toda a sorte para os sido abandonados às pressas.
personagens. Permita que eles façam um
teste de sobrevivência e encon-
trem espólios (veja Explorando
A viagem Ruínas no Capítulo 4).
A jornada até o prédio pode ser tão
desafiadora quanto a pessoa que ■ Obstáculo: Uma área dentro do
estiver narrando quiser. Ela dura caminho contém um caminhão
2 horas e recomenda-se o uso da virado com alguns containers
tabela de encontros da página 175 radioativos próximos. Se o grupo
do Savage Worlds. Sugestões para tiver acesso a um contador geiger
os resultados são: ou um pip boy, ele pode perceber

250 Aventura
o aumento da radioatividade sucesso, eles demoram uma rodada
antes de chegarem próximos. (podendo ser alvos do ataque da
Se não, considere um ponto de torreta) mas conseguem entrar
radioatividade de nível alto (veja no prédio. Com uma ampliação
Níveis de Radiação, na pág. eles alcançam o prédio antes das
132). Atravessar o local exige torretas atirarem.
2 testes de Vigor para evitar o
envenenamento por radiação. Caso não consigam correr e nem
entrar furtivamente, eles terão que
enfrentar as duas torretas:
Chegando ao prédio da
Vault-tec Torreta de Metralhadora
O prédio da Vault Tec fica em um Atributos: Agilidade d12, Astúcia
local isolado, o que parece ser d6(R), Espírito d6, Força d6, Vigor
uma fazenda privada no período d8.
pré-guerra. Ao chegarem próximos Perícias: Atirar d10, Notar d6
ao prédio, o grupo nota que existe um Movimentação: –; Aparar: 2;
refletor, procurando alvos próximos Resistência: 10(4)
(durante a noite) e duas Torretas Habilidades Especiais
de Metralhadora instalados no ■ Gatling (.45): Distância
telhado. Certamente alguém não 24/48/96, Dano 2d8, PA 2, CDT
queria visitantes indesejados! 3, Tiros 100.

O prédio é quadrado e cinzento, Após conseguirem passar


bem pouco característico. Em sua despercebidos, correrem ou
porta existe um símbolo da Vault-Tec destruírem as Torretas, o grupo
e um aviso: Instalação Privativa para estará livre para finalmente entrar
os trabalhadores da Vault-Tec. no prédio!

Se quiserem se esgueirar das


torretas, o grupo terá que fazer um
teste de Furtividade com uma penal-
idade de -1 (devido às luzes dos
refletores instalados na fachada).
Eles podem tentar correr para dentro
do prédio e saiam do alcance delas,
o que exige um teste de Atletismo.
Em caso de falha, algo os atrapalha
e eles devem tentar outro teste na
próxima rodada (e as torretas fazem
um ataque cada), caso tenham

Um Passo Natural 251


Parte 2: O Nesse momento o grupo precisa
decidir o que fazer. Se pergun-

Prédio da tarem sobre Luca ou o propósito da


instalação, o Mr. handy não sabe

Vault Tec
Logo ao entrarem no prédio, os
dizer. Se os jogadores tentarem
enganar o Mr handy (seja falando
que são funcionários da Vault-Tec
jogadores podem ver alguns esque- que esqueceram o crachá, que são
letos usando roupas de saquea- funcionários do governo para vistoria
dores sentados em um sofá (com ou qualquer coisa do tipo) eles
sinais de cortes e queimaduras devem fazer um teste de Persuadir
neles) e um robô Mr Handy recep- com uma penalidade de -2. Caso
cionista atrás de uma mesa com um sejam bem sucedidos, eles recebem
terminal. Atrás da mesa de recepção crachás de visitantes e não são
existe uma porta escrita: “apenas atacados por nenhum dos robôs do
para funcionários”. O robô os recebe prédio, exceto se iniciarem as hostili-
anunciando: dades. No entanto, se eles decidirem
forçar a entrada ou forem pegos
“Sejam bem-vindos à instalação tentando se esgueirar, o Mr. Handy
nº 22 da Vault Tec. Infelizmente esse se torna agressivo e parte para cima
prédio é apenas para funcionários. do grupo! Eles devem lutar ou terão
Caso não sejam filiados, por favor, o mesmo destino dos saqueadores
vão embora”. no sofá!

252 Aventura
Mr. Handy
Atributos: Agilidade d6, Astúcia
d8(R), Espírito d6, Força d10,
Vigor d6.
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6,
Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d8 para cortar com uma maior
Movimentação: 6; Aparar: 6; precisão, soldar circuitos e
Resistência: 7(3) outros objetos pequenos
Vantagens: – ou atirar em indesejáveis.
Habilidades Especiais • Pinça Manipuladora: Braço
■ Armadura +3: Blindagem terminado numa pinça que
durável. lhes permite manipular
■ Construto: +2 para se recuperar objetos de todos os tipos,
do Estado Abalado; ignora inclusive armas feitas para
1 ponto de Penalidades por o uso humano;
Ferimento; não respira ou sofre • Serra Compacta: Braço
por doença ou veneno, são terminado num ripper
imunes aos efeitos nocivos da (2d6+2, numa falha crítica
radiação (veja na pág. 132) e atinge outro braço), que
seus Ferimentos são removidos pode ser usado para
com Reparos ao invés de Cura. culinária, jardinagem ou
■ Destemido: Mr. Handies são cortar talhos de invasores;
imunes a Medo e efeitos de ■ Tamanho −1: Mister Handies
Intimidação. são relativamente menores
■ Fraqueza (Braços): Os braços que um ser humano, apesar de
dos Mr. Handies são menos parecerem maiores graças aos
protegidos, contando com seus braços.
apenas 2 de Armadura. Além ■ Visão Noturna: Kit de
disso, se ele receber dois sensores ignora penalidades
Ferimentos em um braço, aquele por Iluminação.
braço ficará desabilitado. ■ Voo: Mr. Handies não possuem
■ Fraqueza (Dano Elétrico): grande capacidade de voo, mas
Mister Handies recebem dano podem “saltar” até o dobro de
total de armas elétricas. sua movimentação e diminuir
■ Kit de Manipuladores: Mr. sua velocidade de queda a ponto
Handies pode possuir até três das de jamais sofrerem danos.
opções de braços abaixo:
• Laser Multipropósito: Independente da forma que
Braço terminado num decidam lidar com o Mr. handy, só
pequeno laser (Distância existe um caminho a seguir: A porta
5/10/20, Dano 2d4, CdT 1, atrás da recepção.
PA 2) que pode ser usado

Um Passo Natural 253


A Porta dos Desesperados número 23 marcado. O grupo pode
A porta leva a um corredor com ajudar a Gorila ou apenas observar.
quatro salas ao lado com mesas Se forem notados, a Gorilla faz um
e papéis por toda parte. Existem rápido sinal com as mãos e a caixa
alguns terminais destruídos, com diz numa voz robótica:
apenas um funcionando na última
sala à direita. Nele pode-se ler um “Amiga de humanos. Ajudar.”
email incompleto que diz:

“Para Supervisora Lins: Os Lucy, A Gorila Inteligente


espécimes estão ficando cada vez Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
mais violentos. Acreditamos que a Espírito d6, Força d12+1, Vigor
radiação tenha alcançado o cérebro d8.
deles. Vamos tentar o método de isola- Perícias: Atletismo d8, Lutar d8,
mento de aço-aço de alto Z no cérebro Perceber d6
do experimento 23. Aproveitando, a Movimentação: 8; Aparar: 6;
questão do ladrão de lanches é algo Resistência: 7
que tem me incomodado…” Equipamento: –
Habilidades Especiais
O teclado do terminal parece destruído ■ Escalada: Se tiver lugar para
e não parece haver nenhuma outra forma se segurar, Lucy pode se mover
de mover a tela para continuar lendo ou por terreno difícil sem quaisquer
interagir com o computador. dificuldades ou necessidade de testes.
■ Garras/Mordida: For+d4 de dano.
■ Essas salas são ótimas oportuni- ■ Mutante: Lucy é imune aos efeitos
dades para o grupo realizar um da Radiação (veja a pág. 132).
teste de Explorar Ruínas (veja ■ Regeneração Radioativa: Em
na pág. 124). ambientes de nível de radiação alto
ou maior, Lucy faz uma rolagem
Além das portas laterais, existe de Vigor a cada rodada – mesmo
uma grande porta dupla no fim do depois de ser Incapacitada. Um
corredor. Quando vão se aproxi- sucesso cura um Ferimento (mas
mando dela, o grupo pode notar o não remove o Estado Incapacitado)
barulho de um combate acontecendo. e uma ampliação cura um
Ferimento adicional. Se o nível de
Ao chegarem lá, os jogadores radiação for Letal, ela recebe um
vêem uma Gorila Ghoulificada bônus de +2 na rolagem de Vigor.
— ou uma “Ghoulrila” — com uma Se for maior que letal, ela recebe
caixa de metal um pouco enfer- um bônus total de +4.
rujada no peito, lutando contra 6 ■ Rápida: Lucy tem movimentação
ghouls ferais. É possível notar que 8 e seu dado de corrida é d8.
no braço da Gorila existe um grande ■ Tamanho: +1

254 Aventura
Ghoul Feral (6) Se insistirem na violência, ela se
Atributos: Agilidade d6, Astúcia defenderá e atacará o grupo.
d4(A), Espírito d6, Força d8, Vigor
d8. Se conversarem com Lucy, o
Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, grupo descobre:
Perceber d6
Movimentação: 6; Aparar: 6; ■ Ela é um dos experimentos deste
Resistência: 6 local. Teve um chip instalado
Equipamento: – em seu cérebro que a tornou
Habilidades Especiais inteligente e foi irradiada pela
■ Destemido: Ghouls ferais são Doutora Hazel — a cuidadora
imunes a Medo e efeitos de dela — para que eles pudessem
Intimidação. testar os efeitos da radiação em
■ Garras/Mordida: For+d4. antropóides. Aliás, ela explica
■ Mutante: Ghouls ferais são que esse é o propósito dessa
imunes aos efeitos da radiação instalação: estudar o efeito da
ambiental (veja a pág. 132). radiação em organismos vivos e
■ Regeneração Radioativa: Em que os robôs trazem vários seres
ambientes de nível de radiação aqui para estudar esses efeitos;
alto ou maior, o ghoul feral faz
uma rolagem de Vigor a cada ■ Lucy está viva desde o período
rodada – mesmo depois de ser pré-guerra. Inicialmente sendo
Incapacitado. Um sucesso cura mantida em uma jaula, no
um Ferimento (mas não remove subterrâneo, ela conseguiu
o Estado Incapacitado) e uma escapar por conta das barras de
ampliação cura um Ferimento ferro terem ficado enferrujadas.
adicional. Se o nível de radiação Sempre que ela sente fome, ela
for Letal, ele recebe um bônus desce ao subterrâneo e absorve
de +2 na rolagem de Vigor. Se um pouco de radiação, isso
for maior que letal, ele recebe parece alimentar o corpo dela o
um bônus total de +4. suficiente;

Independente do grupo resolver ■ Ela luta contra Ghouls pois


ajudar a Gorila ou não fazer nada, percebe que estes são muito
ela faz um sinal com as mãos que agressivos e provavelmente
a caixa traduz: “Sou Lucy. Vocês vir vão sair para fazer o mal. Ela
destruir lugar?”. nunca fugiu da instituição pois
está esperando sua cuidadora, a
Porém, se eles tomarem qualquer doutora Hazel, voltar para tirá-la
atitude agressiva contra ela, ela daqui;
gesticula e a máquina traduz: “Não
querer violência! Conversar!”. ■ Essa sala leva a um corredor

Um Passo Natural 255


cuja porta parece quebrada, Se conseguirem hackear o
provavelmente obra de Lucy. terminal e entrar pela porta menor,
Ela diz que existe um elevador eles notam uma grande janela de
e escadas naquele corredor, vidro que mostra o que está aconte-
o que leva diretamente à área cendo na sala ao lado (a sala com a
onde são conduzidos os experi- porta dupla): 3 Mr. Handies fazendo
mentos e para onde as pessoas diversas atividades em uma sala
são levadas. recheada de jaulas. Eles parecem
limpar, arrumar equipamentos,
Esse corredor é protegido por uma conversar com as cobaias nas
torreta, assim como a saída do prédio. salas e outras coisas. Nas jaulas
Se os jogadores tiverem conseguido o existem diversas ossadas, criaturas
crachá do Mr handy recepcionista na e pessoas ali. A maioria dos seres
entrada, a torreta não os reconhecerá ainda vivos foram ghoulificados
como inimigos. Caso contrário, eles e são ferais. Em uma das jaulas
terão que lidar com ela. Por ser um está uma criança que parece estar
experimento do local, Lucy não é desmaiada. O grupo achou Luca!
atacada pela torreta.
Nesta sala, existe um terminal
Após lidar com o problema do também. Ele pode ser acessado
corredor, o grupo finalmente chega com um teste de Hackear, com
na sala de experimentação. uma penalidade de -1, ou com um
cartão, que está em uma gaveta

Parte 3: trancada na mesa do terminal (um


teste de Ladinagem pode fazer

A sala de com que ela abra). O terminal conta


com 3 comandos: desligar os Mr.

Experimentação
Ao descerem pelo elevador, ou
Handies, desligar as válvulas que
jogam radiação pela sala e abortar
o experimento (o que fará que
pelas escadas, o grupo descobre as jaulas sejam consumidas pelo
duas portas: Uma porta que parece fogo, matando todos os ocupantes,
necessitar do acesso de um terminal incluindo Luca). O grupo pode
para entrar (necessita de um teste decidir dar qualquer quantidade de
de Hackear para conseguir acesso) comandos.
e uma grande porta dupla que pode
ser aberta facilmente. Se alguém Se os jogadores invadirem a
do grupo tiver um contador Geiger segunda sala, a com a porta dupla,
ou um Pip-Boy, eles percebem um eles encontram a mesma cena
grande número de radiação vinda da descrita acima, mas vão imediata-
sala (radiação moderada, conforme mente sofrer com a radiação. A
a pág. 132). reação dos Mr. Handies de acordo

256 Aventura
com os membros do grupo terem ou Dewey, da Irmandade de Aço e que
não crachás. Mas mesmo portando eles vieram aqui tomar o controle da
crachás de acesso, os robôs sabem instalação para impedir que os experi-
que o grupo não tem permissão para mentos continuem.
retirar as cobaias antes que passem
pelo processo de Ghoulificação. A maneira como ela vai tratar o
Então se quiserem salvar Luca, eles grupo depende de sua composição.
devem lutar contra as máquinas! Se existir algum membro da
Irmandade de Aço, ela será
No momento em que o combate Cooperativa; se não, será indiferente;
iniciar, qualquer Mr. Handy que não e se houver algum Ghoul, Super
esteja se defendendo de ataques Mutante ou um robô (o que não inclui
tentará acessar o terminal e abortar synths de 3º geração!) no grupo, ela
o experimento, por entender que o será antipática.
local foi comprometido e quaisquer
resultados obtidos com estas cobaias Seu objetivo é eliminar todos
ou antes de de sanitizar a sala inteira os robôs e cobaias, impedindo a
novamente não será confiável. Ele continuação da pesquisa, e levar os
levará duas rodadas para conseguir dados de volta à Irmandade. Isso
acessar o terminal e apertará o botão inclui Luca e Lucy.
que inundará as jaulas em chamas
em sua ação, na terceira rodada. Nesse momento o grupo pode
decidir se aliar à Irmandade, deix-
Independente de como ando de lado sua missão inicial,
resolverem a situação, uma vez que o que pode fazer com que eles
eles terminem o que vieram fazer, passem a serem considerados
eles começam a escutar o barulho candidatos entrarem no grupo (uma
de passos pesados descendo as oferta aberta apenas aos humanos
escadas e o elevador. Há pessoas do grupo). Eles podem tentar nego-
chegando! ciar com Erica, inciando um Conflito
Social (veja Savage Worlds, pág.

Parte 4: Chega 135). Ou, por fim, podem se recusar


a deixar que a irmandade atue aqui

a Irmandade
Quando a porta do elevador se abre,
e iniciar um combate contra eles.

Independente da escolha, o
os jogadores percebem uma mulher grupo terá que viver com as conse-
usando uma power armor, acom- quências de suas ações.
panhada de dois Soldados. Pelas
escada parece que mais uma pessoa
armadurada está vindo também. Ela
se apresenta como a Paladina Erica

Um Passo Natural 257


Paladina Erica Dewey Soldados da Irmandade do Aço (2)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Espírito d6, Força d10, Vigor d8. Espírito d6, Força d6, Vigor d8
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Perícias: Atirar d8, Atletismo
Ciência d6, Conhecimento Batalha d6, Conhecimento Geral d6,
d6, Conehcimento Comum d6, Furtividade d4, Intimidar d6, Lutar
Consertar d6, Furtividade d6, d8, Perceber d6, Persuadir d4,
Hacker d4, Lutar d8, Perceber d6, Sobrevivência d4
Persuadir d6 Movimentação: 6; Aparar: 6;
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 8 (2)
Resistência: 14(8) Complicações: Voto (Menor) – À
Complicações: Voto Menor organização, Leal
(irmandade do aço), Leal Vantagens: Conexões, Nervos de
Vantagens: Conexões, Comandar Aço
Equipamento: Stimpack, Fuzil Equipamento: Fuzil Laser AER9
Laser AER9 (Distância 30/60/120, (Distância 30/60/120, Dano 3d6,
Dano 3d6, CdT 2, PA 3), e Power CdT 2, PA 3) Machete (Força +d6
Armor Série T-51. de dano) e Armadura de combate
(+2 de armadura, +4 contra
balístico)

Soldado Armadurado
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Espírito d6, Força d10, Vigor d8
Perícias: Atirar d8, Atletismo
d6, Conhecimento Geral d6,
Furtividade d4, Intimidar d6, Lutar
d8, Perceber d6, Persuadir d4,
Sobrevivência d4
Movimentação: 6; Aparar: 6;
Resistência: 14 (8)
Complicações: Voto (Menor) – À
organização, Leal
Vantagens: Conexões, Nervos de
Aço
Equipamento: Fuzil Laser AER9
(Distância 30/60/120, Dano 3d6,
CdT 2, PA 3) Machete (Força +d6
de dano) e Power Armor Série
T-51.

258 Aventura
Epílogo
Se os jogadores e aliarem à
Luca, os heróis podem informar
Lorenzo de que a fazenda está
livre dos robôs, fazendo com que
Irmadade do Aço, eles podem ser a cidade possa se mudar para lá
escoltados até um abrigo temporário e ter um novo começo, ou podem
que a irmandade tenha estabele- ficar com a fazenda para eles,
cido. E a própria paladina Dewey criando uma base permanente
vai atestar por eles, dizendo que no local.
merecem uma chance de entrarem
na facção devido a maneira como Caso Lucy permaneça viva
conseguiram sobreviver até então. até o final, ela escolherá ficar no
prédio, aguardando o retorno da
Caso eles consigam convencer Dra. Hazel. Se o grupo conseguir
ela a libertar pelo menos Luca, convencê-la a vencer seu receio e
Lorenzo fica muito agradecido e sair do prédio, eles podem ganhar
animado com a possibilidade da uma aliada ou os benefícios da
irmandade do aço estar próxima. vantagem Estranho Misterioso
Talvez isso faça os negócios (veja na pág. 57) com aparições
voltarem a prosperar! especiais de uma salvadora muito
peculiar — como será que uma
No entanto, se enfrentaram a gorila desse tamanho some sem
irmandade do aço e libertaram deixar rastros?!?!

Um Passo Natural 259


260
A Guerra... A Guerra nunca muda
Diga olá à Devastação, a cicatriz purulenta e irradiada do que restou da
América do Norte após ser bombardeada de volta à Idade da Pedra. Neste
mundo desolado, a única lei que existe é a que cada um deve fazer o que
pode para conseguir sobreviver. E acredite, há muitas coisas por aí prontas
para te matar! Mutantes, saqueadores, radiação, robôs com defeito...

Com esta adaptação gratuita, você poderá viver aventuras movidas à


energia nuclear e desespero no mundo arruinado de Fallout usando as
regras do Savage Worlds Edição da Aventura.

Dentro deste livro você encontrará:

■ Bastante material descrevendo a Devastação e seus habitantes;

■ Quatro raças principais jogáveis: Humano, Ghoul, Synth e Super Mutante.


Além de regras especiais para jogar com opções menos usuais, como
robôs e psyckers;

■ 12 arquétipos de personagens prontos para serem usados. É só pegar e jogar;

■ Um capítulo inteiro dedicado a equipamentos novos para explodir


pedaços do mundo;

■ Um capítulo dedicado a dar dicas sobre como mestrar aventuras incríveis,


bem como regras opcionais feitas para aumentar a sensação de imersão
no universo de Fallou;

■ Um bestiário enorme, com vários tipos diferentes de ameaças prontas


para aumentar ainda mais o desafio de sobreviver nesse mundo
pós-apocalíptico;

■ Uma aventura introdutória para você já começar a sentir o quentinho da


radiação em seus ossos.

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