Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Magias T20
Magias T20
Classificação
Escolas Dados
Abjuração
Adivinhação
Convocação
Encantamento
Evocação
Ilusão
Necromancia
Transmutação
Abençoar 1
Alimentos
padrão curto
cena alimento para 1 criatura
padrão curto
1 dia esfera de 9m de raio
padrão curto
cena 1 animal ou humanoide de
ND 2 ou menor
Vontade parcial
completa curto
permanente 1 criatura
Vontade anula
completa pessoal
instantânea você
padrão pessoal
cena esfera de 9m de raio
Vontade parcial
movimento longo
instantânea 1 criatura
padrão curto
instantânea 1 criatura
Vontade parcial
padrão curto
cena criaturas escolhidas
padrão pessoal
cena você
padrão curto
1 rodada 1 humanoide
Vontade anula
padrão toque
cena 1 criatura ou texto
Vontade anula (veja texto)
padrão curto
cena até 5 criaturas
padrão longo
1 dia esfera com 9m de raio
padrão médio
instantânea 1 criatura ou objeto
Fortitude parcial
padrão curto
instantânea 1 criatura ou objeto
mundano Pequeno
Fortitude parcial ou Reflexos anula
padrão curto
cena 1 humanoide
Vontade anula
padrão curto
cena 1 objeto
Vontade anula (veja texto)
padrão toque
cena 1 criatura
padrão curto
1d4 rodadas criaturas escolhidas de ND 2
ou menor
Vontade anula
padrão curto
cena 1 humanoide ou animal
Vontade parcial
livre pessoal
1 rodada você
padrão pessoal
cena você
padrão médio
sustentada até 10 criaturas na área
Vontade parcial
padrão curto
cena 1 criatura
padrão pessoal
cena esfera com 90m de raio
padrão curto
cena 1 objeto
Vontade anula
Aprimoramentos Exclusivos
+0 PM (Apenas Arcanos): muda o alvo
para 1 criatura. Você lança a magia nos olhos
do alvo, que fica ofuscado pela cena. Não afeta
criaturas cegas.
+2 PM (Apenas Arcanos): muda o alcance
para longo e o efeito para 4 esferas flutuantes
de luz com 10cm de diâmetro. Uma vez por
rodada, você pode mover as esferas com uma
ação livre para qualquer ponto dentro do alcan-
ce. Cada esfera ilumina como uma tocha. Se
uma esfera ocupar o espaço de uma criatura,
ela fica ofuscada e não recebe camuflagem por
escuridão ou invisibilidade. Requer 2º círculo.
+2 PM (Apenas Divinos): criaturas que sofrem
penalidades e dano pela luz solar sofrem seus
efeitos como se estivessem expostos à luz solar
real. Dentro da área seus aliados estabilizam
automaticamente e ficam imunes à condição
sangrando, e seus inimigos ficam ofuscados.
Requer 2º círculo.
+5 PM (Apenas Divinos): muda o alcance
para toque e o alvo para 1 criatura. Em vez do
normal, o alvo é envolto por um halo de luz,
recebendo +10 em Diplomacia e resistência
a trevas 10. Requer 2º círculo.
Manto 3
de Sombras
padrão pessoal
sustentada você
padrão toque
cena superfície ou objeto plano, co-
mo uma mesa ou pergaminho
padrão médio
sustentada 1 criatura
Fortitude anula
padrão pessoal
cena você
padrão longo
1 dia cubo de até 90m de lado
Vontade desacredita
padrão curto
cena nuvem com 6m de raio
e 6m de altura
padrão curto
sustentada todas as criaturas
movimento curto
cena 1 criatura
padrão curto
cena criaturas escolhidas
padrão longo
1 dia 1 criatura
Vontade anula
padrão pessoal
cena você
padrão longo
1 dia esfera com 9m de raio
padrão toque
instantânea 1 criatura
completa curto
1 dia domo com 6m de raio
padrão médio
instantânea linha
Reflexos reduz à metade
completa curto
sustentada criaturas escolhidas
Vontade anula
padrão curto
permanente 1 criatura
Vontade parcial
padrão toque
cena 1 criatura
Vontade anula
completa curto
1 dia semiplano com 30m de lado
padrão médio
sustentada esfera com 6m de raio
10 minutos ilimitado
veja texto 1 criatura viva
padrão curto
cena 1 criatura de ND 2 ou menor
Vontade parcial
padrão curto
cena cubo com 6m de lado
Reflexos anula
padrão médio
veja texto veja texto
padrão toque
instantânea até 5 criaturas voluntárias
padrão longo
1 rodada esfera com 30m de raio
veja texto
padrão curto
cena 1 animal ou humanoide
Vontade parcial
padrão curto
cena 1 criatura
completa ilimitado
sustentada 1 criatura
Vontade anula
padrão pessoal
cena você
Abalado
O personagem sofre
–2 em testes de perícia.
Se ficar abalado novamente,
em vez disso fica apavorado.
Apavorado
O personagem sofre
–5 em testes de perícia
e deve fugir da fonte
do medo da maneira
mais eficiente possível.
Se não puder, poderá agir,
mas não poderá se
aproximar voluntariamente
da fonte do medo.
Condições de Fadiga
Fatigado
O personagem fica
fraco e vulnerável.
Se ficar fatigado
novamente, em vez disso
fica exausto.
Exausto
O personagem fica
debilitado, lento e
vulnerável.
Se ficar exausto
novamente, em vez disso
fica inconsciente.
Condições de Sentidos
Ofuscado
Sofre –2 em testes
de ataque e Percepção.
Cego
Fica desprevenido e lento,
não pode fazer testes de
Percepção para observar e
sofre –5 em testes de perícias
baseadas em Força ou Destreza.
Todos os alvos de seus ataques
recebem camuflagem total.
Surdo
Não pode fazer testes de
Percepção para ouvir e sofre
–5 em testes de Iniciativa.
É considerado em condição
ruim para lançar magias.
Condições de Paralisia
Enredado
Fica lento, vulnerável e
sofre –2 em testes de ataque.
Agarrado
Fica desprevenido
e imóvel, sofre –2 em
testes de ataque
e só pode atacar com
armas leves.
Um personagem fazendo um
ataque à distância contra um alvo
agarrado ou agarrando tem 50% de
chance de acertar o alvo errado.
Paralisado
Fica imóvel e indefeso e só
pode realizar ações mentais.
Condições de Paralisia
Lento
Todas as formas de
deslocamento do
personagem são reduzidas
à metade (arredonde para
baixo para o primeiro
incremento de 1,5m) e ele
não pode correr ou fazer
investidas.
Imóvel
Todas as formas de
deslocamento do
personagem são reduzidas
a zero metros.
Condições
Fraco
O personagem sofre –2
em testes de atributos
físicos (Força, Destreza e
Constituição) e de perícias
baseadas nesses atributos.
Se ficar fraco novamente,
em vez disso fica debilitado.
Debilitado
O personagem sofre –5
em testes de atributos
físicos (Força, Destreza e
Constituição) e de perícias
baseadas nesses atributos.
Se ficar debilitado novamente,
em vez disso fica inconsciente.
Condições Mentais
Pasmo
Não pode fazer ações,
exceto reações.
Atordoado
Fica desprevenido e
não pode fazer ações.
Fascinado
Sofre –5 em Percepção
e não pode fazer ações,
exceto observar aquilo
que o fascinou.
Qualquer ação hostil
contra o personagem anula
esta condição. Balançar uma
criatura para tirá-la desse
estado gasta uma ação padrão.
Condições Mentais
Confuso
Comportando-se
de modo aleatório.
Role 1d6 no início de seus turnos:
1) Movimenta-se em uma
direção escolhida por uma
rolagem de 1d8 (sendo 1
diretamente à frente, 2 à frente
e a direita e assim por diante);
2-3) Não pode fazer ações,
exceto reações, e fica
balbuciando incoerentemente;
4-5) Usa a arma que estiver
empunhando para atacar a
criatura mais próxima, ou a
si mesmo se estiver sozinho
(nesse caso, apenas role o dano);
6) A condição termina e pode
agir normalmente.
Condições Mentais
Frustrado
Sofre –2 em testes de
atributos mentais
(Inteligência, Sabedoria e
Carisma) e de perícias
baseadas nesses atributos.
Se ficar frustrado novamente,
em vez disso fica esmorecido.
Esmorecido
Sofre –5 em testes de
atributos mentais e de perícias
baseadas nesses atributos.
Alquebrado
O custo em PM das habilidades
do personagem aumenta em +1.
Condições
Desprevenido
Despreparado
para reagir.
O personagem sofre –5
na Defesa e em Reflexos.
Um personagem fica
desprevenido contra
inimigos que não possa ver.
Surpreendido
Não ciente de
seus inimigos.
O personagem fica
desprevenido e não pode
fazer ações, exceto reações.
Condições
Vulnerável
O personagem
sofre –2 na Defesa.
Indefeso
O personagem
é considerado
desprevenido,
mas sofre –10 na
Defesa, falha
automaticamente
em testes de
Reflexos e pode
sofrer golpes de
misericórdia.
Condições
Enjoado
O personagem só
pode realizar uma
ação padrão ou de
movimento (não ambas)
por rodada.
Ele ainda pode fazer ações
livres ou extras, como o
normal. Ele pode gastar uma
ação padrão para fazer uma
investida, mas pode avançar
no máximo seu deslocamento
(e não o dobro).
Petrificado
O personagem fica
inconsciente e recebe
resistência a dano 8.
Condições
Em Chamas
O personagem está
pegando fogo. No início
de seus turnos, sofre 1d6
pontos de dano de fogo.
O personagem pode gastar uma
ação padrão para apagar o fogo
com as mãos. Imersão em água
também apaga as chamas.
Sangrando
Com um ferimento aberto.
No início de seus turnos, o
personagem deve fazer um teste
de Constituição (CD 15).
Se passar, estabiliza e
remove essa condição. Se
falhar, perde 1d6 pontos de
vida e continua sangrando.
Condições
Caído
Deitado no chão.
O personagem sofre –5 em
ataques corpo a corpo e seu
deslocamento é reduzido a 1,5m.
Além disso, sofre –5 de Defesa
contra ataques corpo a corpo,
mas recebe +5 de Defesa contra
ataques à distância.
Inconsciente
O personagem fica indefeso
e não pode fazer ações.
Balançar uma criatura para
acordá-la gasta uma ação padrão.
Condições
Envenenado
O efeito varia de acordo com
o veneno. Pode ser outra
condição ou dano recorrente.
A descrição do veneno determina
a duração dele (caso nada
seja dito, a duração é uma cena).
Um personagem exposto a um veneno
deve fazer um teste de Fortitude (CD
conforme o veneno). Se falhar, sofre o
efeito descrito. Alguns venenos afetam
a vítima mesmo que ela passe no
teste, com um efeito reduzido (entre
parênteses após o efeito principal).
Alguns venenos não fazem efeito
instantaneamente. Nesse caso, a vítima
faz o teste de resistência quando o
efeito acontece, não no momento da
exposição. Outros venenos fazem
efeito mais de uma vez; a vítima faz o
teste de Fortitude cada vez que o efeito
acontece e, mesmo que passe num
teste, ainda precisará fazer os outros.
Para uma lista de venenos, veja
Tormenta20, página 304.
Condições
Doente
Sob efeito de uma doença.
Um personagem exposto a uma
doença deve fazer um teste de
Fortitude (CD conforme a doença).
Se falhar, é contaminado (mas
ainda não sofre nenhum efeito).
Um personagem contaminado deve
repetir o teste de Fortitude no início
de cada dia. Se falhar, sofre o efeito
da doença naquele dia. Se passar,
não sofre o efeito. Se passar por dois
dias seguidos, estará curado.
Algumas doenças possuem efeitos
progressivos. Se o personagem
falhar no teste de Fortitude, sofre o
primeiro efeito. Se falhar dois testes
seguidos, sofre o segundo efeito, e
assim por diante. Um personagem
que tenha sofrido um efeito
progressivo e passe no teste sofre o
efeito anterior durante aquele dia.
Para uma lista de doenças, veja
Tormenta20, página 303.