Manual - Shimp

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• Os demais jogadores neste momento farão o papel de alienígenas,

podendo fiscalizar a dupla que está jogando.


• Caso o receptor da telepatia esteja na posição indicada na carta,
antes do tempo da ampulheta acabar, o jogador emissor revela a
carta, e aquela dupla está salva, e cada membro da dupla ganha
uma carta (a carta utilizada e a que foi descartada).
• Caso o tempo da ampulheta acabe antes do jogador receptor ficar
na posição correta, os jogadores não ganham aquela pontuação
naquela rodada, e as cartas irão para o descarte, viradas para baixo.
• Depois disso, é a vez do jogador à esquerda do emissor ser o novo
emissor, e o jogo continua.
• Quando o primeiro jogador for também o receptor, inicia uma nova
rodada e avança o marcador de rodada pra a segunda rodada.
• Na segunda rodada, a dupla é formada com o jogador da direita Componentes:
sendo o receptor da mensagem. • 50 cartas;
• 1 ampulheta;
Quando acaba?
• 1 tabuleiro;
• O jogo acaba quando todos os jogadores forem o emissor da • 1 marcador de rodada.
mensagem nesta segunda rodada.
• Ao final, ganham os jogadores que tiverem mais cartas. “A Terra foi invadida por Alienígenas telepatas que abduziram seres
humanos e passaram a fazer experiências genéticas para criar cobaias
• Em caso de empate, os jogadores dividem a vitória.
híbridas entre humanos, alienígenas, animais, plantas, alimentos,
resíduos e tudo o mais que encontraram pela frente. Os alienígenas
chamam estas cobaias de “Shimp”.
Os alienígenas insistem que as cobaias também precisam aprender
telepatia, para se comunicarem adequadamente com eles, e assim,
viverem em paz.
Caso as cobaias não aprendam telepatia, sofrerão um destino pior
do que a morte.
Os jogadores são estas cobaias, e terão como objetivo usar apenas
“comunicação facial” para enganar os alienígenas, mostrando que
estão começando a aprender telepatia, para evitar um destino terrível.
Objetivo: ser o jogador com mais pontos ao final do jogo.
Após isso, o jogador-emissor saca
duas cartas do monte de compras,
1. Coloque a ampulheta para marcar o tempo no local indicado
escolhe uma delas para ser a sua
no tabuleiro;
“mensagem telepática”, e deixa a
2. Embaralhe todas as cartas e deixe-as em um único monte, segunda carta virada para baixo.
viradas para baixo, no local indicado no tabuleiro;
3. Coloque o marcador de rodada na primeira rodada.
• Depois disso, o jogador-emissor, vira a ampulheta, e começa uma
corrida contra o tempo!
• O jogador – emissor terá que usar toda a sua habilidade em
2 1 “comunicação facial” para fazer com que o jogador - receptor fique
com as suas mãos e braços na posição que está desenhada na carta.
• As demais informações constantes na carta são apenas ilustrativas,
para efeito de jogo, o que vale são apenas as mãos e os braços.

O problema é que para isso, o


emissor poderá usar apenas e tão
3 somente expressões faciais e o
seu pescoço.
O emissor não poderá usar as
suas mãos, e nem os seus pés, ou
braços.

• O emissor da mensagem poderá, por exemplo, erguer as suas


Como jogar: sobrancelhas, mostrar a língua, piscar, balançar a cabeça, olhar
fixamente para um ponto ou outro e retorcer o nariz e os lábios,
• O jogo se passa em turnos, e termina ao final da segunda rodada. fazendo todas as caretas que precisar para sair dessa situação.
• A cada rodada, o jogador da vez fará o papel de emissor, e o jogador • O jogador - emissor não poderá dizer absolutamente nada, e nem
ao seu lado será o receptor de uma “mensagem telepática”. usar os seus lábios para pronunciar e nem balbuciar nenhum tipo de
• Começa o jogador mais jovem. palavra, mas poderá balançar a cabeça como quiser.
• O jogador da vez será o jogador emissor, e o receptor será o jogador • O jogador - receptor poderá mover as suas mãos e braços, tentado
da sua esquerda (na primeira rodada). entender a pose que ele precisará ficar.

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