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A HIPERDIA E A EDUCAO INFANTIL Cristina Keiko Yamaguti

RESUMO Este artigo tem o intuito de sintetizar o desenvolvimento e estudo de uma plataforma de aplicao da hipermdia na otimizao da alfabetizao infantil na pr-escola. Atravs do estudo das Teorias construtivas, ensino aplicado ao Design (EdaDE) e hipermdias, baseia-se na unio destes conceitos para a criao de um produto que colabora com a otimizao do ensino brasileiro. Palavras chave: EdaDE. Hipermdia. Design. Educao Infantil.

Graduanda em Tecnologia em Design Grfico Universidade Tecnolgica Federal do Paran


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1 INTRODUO Considerando a integrao aplicada entre Design e Educao ( ou Design aplicado a educao - EdaDe), este projeto pretende trazer novos horizontes para o aprendizado infantil, permitindo maior contato de crianas com a tecnologia, expandindo conhecimentos e tornando essa atividade, alm da aprendizagem, utilizando da forma ldica e divertida, um momento de prazer para esses pequenos aprendizes. O EdaDE, segundo Fontoura (2002) pode ser utilizada de forma benca, do

ensino infantil ao superior. Foi denido como rea de atuao do projeto alunos entre 4 a 6 anos de idade, com nalidade de atingir as camadas mais bsicas da educao, buscando otimizar as bases do ensino em busca de melhor qualidade dos alunos nos anos subsequentes.

2 FUNDAMENTAO TERICA Nas principais bases deste projeto esto os estudos sobre o desenvolvimento infantil, a educao atravs do design e hipermdias. O entrelace destas trs bases,

2.1 Sobre o Desenvolvimento Infantil Como cita Mora (2006), h muitas teorias que explicam o funcionamento do desenvolvimento infantil, entre elas, as principais so: Teoria da Maturao, em que o desenvolvimento inicia-se independente do indivduo, devido a um fator gentico. Os principais representantes so G. Stanley Hall (1822-1924); Arnold Gesell (1890 - 1961) e seus seguidores Frances L. Ilg e Louise Bate Ames. Teorias Comportamentais, defente a idia de que tudo que o indivduo aprende depende do ambiente que o cerca, tendo Ivan Pavlov (1849 - 1936); John B. Watson (1878-1949); Edwars L. Thorndike (1904-1990) como seus principais representantes. Teorias Psicodinmicas, que visa como principal o desenvolvimento emocional da criana. Seus principais representantes Sigmund Freud (1856-1939) e Erik Erikson (1902). Teorias Construtivistas, sendo seus principais representantes Jerome Bruner (1915); Lev Semenovitch Vigotsky (1896-1934) e Jean Piaget (1896-1980). Sendo esta ltima a utilizada para embasar o desenvolvimento deste projeto, v a criana como um componente ativo para seu prprio desenvolvimento (FAW, 1981), ganhando conhecimento atravs de suas aes, pensamentos e informaes obtidas atravs da experincia (Spodek; Saracho, 1998, p.73), construindo seu aprendizado de dentro para fora, em uma interao entre sujeito e objeto que resulta em uma construo e reconstruo de estruturas cognitivas. Piaget, principal representante das teorias construtivas, dedicou sua vida a Epistemologia Gentica, do grego epistemo = conhecimento e logia = estudo, esta cincia entendida como o estudo dos processos de formao do conhecimento lgico, nascimento e evoluo do conhecimento humano. Partindo disso, diz que o comportamentos dos seres humanos construdo de interaes entre meio e indivduo, quanto mais complexa a interao, mais inteligente se torna o indivduo.

Em sua teoria, o processo cognitivo inteligente separado em duas palavras: aprendizagem e desenvolvimento. Segundo MACEDO (1994) a aprendizagem refere-se aquisio de uma resposta particular, aprendida em funo da experincia, obtida de forma sistemtica ou no. Enquanto que o desenvolvimento seria uma aprendizagem de fato, sendo este o responsvel pela formao dos conhecimentos. Este desenvolvimento separado em quatro estgios, denominada por Piaget (1975) de fases de transio, sendo: Sensrio-motor (0 2 anos); Pr-operatrio ( 2 7 anos); Operatrio-concreto ( 7 12 anos); Operatrio Lgico-Formal (12 16 anos); A fase de transio aqui abordada ser o pr-operatrio, tambm Simblica ou Intuitiva, que ocorre em crianas de 2 a 7 anos aproximandamente. Sendo a etapa intuitiva e de aprendizagem instrumental bsica, pode se observar o surgimento da funo semitica, que permite a formulao da linguagem, do desenho, da imitao, da dramatizao, entre outros. Nesta fase, a criana tem comportamentos de animismo, nomimalismo, superdeterminao, egoscentrismo, curiosidade (a idade dos por qu). Para entender como funciona a construo do conhecimento, deve -se compreender os seguintes conceitos: Organizao: Deve haver organizao no ponto de partida onde ocorrer a ao indivduo-objeto de conhecimento, pois no pode haver adaptao vinda de uma fonte desorganizada. A adaptao e organizao so os processos indissolveis do pensamento. Adaptao: Pode ser definido como um processo dinmico e contnuo em que o organismo interage com o meio externo de modo a reconstituir-se. Ela a essncia do funcionamento intelectual e biolgico. um movimento de equilbrio contnuo entre a assimilao e a acomodao, que so processos distintos, mas indissociveis que compem a adaptao. O indivduo modificado e modificador do meio, partindo disto, observa-se que a adaptao intelectual constitui-se de um "equilbrio progressivo entre um mecanismo assimilador e uma acomodao complementar" (Piaget, 1982). Assimilao e Acomodao: Processo cognitivo pelo qual uma pessoa classifica um novo dado perceptual, motor ou conceitual s estruturas cognitivas prvias (WADSWORTH, 1996). Por exemplo, uma criana tem uma nova experincia vendo
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uma nova imagem, ela tentar adaptar esses novos estmulos s estruturas cognitivas que j possui. O prprio Piaget define a assimilao como (PIAGET, 1996, p. 13) : ... uma integrao estruturas prvias, que podem permanecer invariveis ou so mais ou menos modificadas por esta prpria integrao, mas sem descontinuidade com o estado precedente, isto , sem serem destrudas, mas simplesmente acomodando-se nova situao. Por exemplo, quando um beb olha para outra criana, na maioria dos casos diz que o outro tambm um beb, mesmo quando a criana j possui uma idade mais avanada. Isto ocorre devido a estrutura cognitiva que este indivduo possui, em que existe a imagem de que toda criana um beb, j que outras pessoas se referem a ela desta maneira, sendo, at o momento, a nica definio que possui sobre seres humanos no adultos, gerado por um processo de assimilao, isto , a similaridade entre um beb e uma criana leva aquele a cria uma concluso errnea. A partir deste momento, outra pessoa ir dizer que a outra no mais um beb, e sim uma criana, levando ao processo de acomodao, em que o beb ir acomodar aquele novo estmulo a outra estrutura cognitiva. Piaget (p. 18, 1996) define como acomodao: toda modificao dos esquemas de assimilao sob a influncia de situaes exteriores (meio) ao quais se aplicam. Esquema: Conforme PULASKI (1986), uma estrutura cognitiva, ou padro de comportamento ou pensamento, que emerge da integrao de unidades mais simples e primitivas em um todo mais amplo, mais organizado e mais complexo. Dessa forma, temos a definio que os esquemas no so fixos, pois tornam-se mais refinados ao longo do tempo. Podemos tomar como base pastas de documentos de um computador, quando criana, temos um nmero pequeno destas pastas. A cada novo estmulo, tentamos guard-lo em uma pasta disponvel, ou seja, um esquema existente.

2.2 Sobre a Educao atravs do Design

A Educao atravs do Design (EdaDe), a aplicao de prticas de Design em sala de aula com funo pedaggica. Segundo Fontoura (2002):
(...) No possvel separar a aquisio - construo - de conhecimentos do desenvolvimento das capacidades intelectuais. Na medida que so construdos e assimilados os conhecimentos e habilidades , so desenvolvidas as
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capacidades cognitivas - de compreeno, aplicao, generalizao, anlise, sntese, etc. - essenciais para a independncia do pensamento e para o estudo ativo. (...) Como proposta pedaggica, a EdaDe baseia-se no ensino ativo participao ativa do professor - e na atividade da criana participao ativa do aluno. Tal prtica j acontece no Reino Unido, Irlanda do Norte, Canad, Austrlia, mas pouco conhecida no Brasil. O termo Educao atravs do Design ou EdaDe foi criado por Antnio Fontoura em sua tese de doutorado em 2002, em que prope o estreitamento de relaes entre Design e educao e sugere implantaes para o programa no pas. Para Fontoura (2002) o processo de Design pode ser aplicado ao aprendizado em quatro partes:

Identicao de necessidades e oportunidades Gerao de idias de design Planejamento e execuo Avaliao Assim como a resoluo de problemas na cabea do aluno, embora esta funcione de forma cclica e no linear, o Design um processo. Bernsen (1995) diz que o Design comea com a denio de um propsito e avana atravs de uma srie de questes e respostas no sentido de uma soluo. Segundo Fontoura (2002), uma das habilidades de Design desenvolvida atravs da educao a de aprender atravs da experincia, a chamada pedagogia da ao. As atividades desenvolvidas em sala de aula que utilizam o Design como ferramenta de ensino, promovem interaes entre mente e mo, o pensar e fazer, teoria e prtica. Sendo assim, conclui Fontoura, pode-se dizer que a educao atravs do Design e suas atividades so recomendadas para a educao geral das crianas.

2.3 Conceito de Hipermdia Este termo foi utilizado primeiramente na fsica, e nos anos 60 foi cunhado ao termo hipertexto pelo professor Teodore Nelson (Ted Nelson), juntamente com seu famoso projeto Xanadu (Kira, 2007). Segundo o professor especialista em tecnologia e mdias digitais Vicente Gosciola, o conceito de hipermdia o conjunto de meios que permite acesso simultneo a textos, imagens e sons de modo interativo e no linear, possibilitando fazer links entre elementos
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de mdia, controlar a prpria navegao e, at, extrair textos, imagens e sons cuja seqncia constituir uma verso pessoal desenvolvida pelo usurio. Ela dispe dos elementos de: Interatividade - A grande diferena entre TV e o computador a interatividade, que d sentido as inmeras informaes ali presentes e gera satisfao e senso de diverso (RAFAELI, 1989) Grficos - Podem ser imagens, desenhos, letras, pictogramas, sinais. A presena dos grficos permite compreenso mais imediata da informao do que em um texto, facilitando e agilizando o processo. Texto - Este um ponto delicado do projeto, uma vez que para utilizar o sistema baseado em texto, o usurio deve possuir um conhecimento prvio da lngua utilizada e da leitura. Como neste caso o texto ser parte principal do que o usurio ir aprender, ser abordado de forma diferente da usual. Imagens sequenciais - So imagens que permitem uma representao mais rpida do que o texto e mais completa e de fcil compreenso do que os grficos. Vdeo - Deriva da palavra em latim com significado de eu vejo, em que imagens sequenciais so reproduzidas de forma a simular o movimento. Animaes - Tambm composto de imagens sequenciais que so reproduzidas de forma a simular o movimento. udio - Neste projeto ele ser abordado como uma ligao entre o que escrito e o que a criana j conhece, que a linguagem. Linguagens computacionais - Permitem a plataforma digital a simular o ambiente de hipermdia. Exemplos conhecidos so php, asp, action script, c, c++.

3 APLICAO DA HIPERMDIA E DO EDADE NA EDUCAO Tendo estes conceitos, observa-se a possibilidade de aplicao em uma plataforma digital para o processo de alfabetizao infantil. Utilizar um ambiente hipermdia de aprendizado, permite interatividade da criana com a plataforma, gerando adaptao, assimilao e acomodao das informaes atravs da pedagogia de ao e a aplicao do EdaDe.

4 CONCLUSO A execuo desde projeto permitir alcanar patamares mais altos em relao a educao infantil e a implementao do Design ao ensino. Alm disso, propiciar aos alunos um contato mais prximo com a tecnologia e gosto pela aprendizagem, desenvolvido pela interao aluno - ambiente hipermdia e o carter ldico do mesmo. A colaborao para a otimizao do ensino brasileiro um fator central para o desenvolvimento de projetos como esse, ampliando os limites de interao entre as mais diversas reas que colaboram com o progresso pedaggico e o Design.

REFERNCIAS ARGENTO, Helosa. Teoria Construtivista. Disponvel em <www.robertexto.com.br>. Acesso em 27 Nov 2011. BRASIL.MINISTRIO DA EDUCAO. Decreto n. 6.300 de 12 de Dezembro de 2007. Dispe sobre o Programa Nacional de Tecnologia Educacional -ProInfo. Disponvel em <http://www.planalto.gov.br> Acesso em 08 Nov 2011. FACCA, Cludia Alquezar. O Designer como Pesquisador: uma Abordagem Metodolgica da Pesquisa Aplicada ao Design de Produtos. So Paulo. 2008. Dissertao de Mestrado. Universidade Anhembi Morumbi. FONTOURA, Antnio Martiniano. EdaDe A Educao de Crianas e Jovens atravs do Design. Florianpolis, 2002. Tese de Doutorado. UFSC. GOMES, Liziane Regina. Educao Atravs do Design e as Prticas Educacionais sobre Consumo Sustentvel no Ensino Fundamental de Curitiba: Panorama e Possibilidades. Curitiba, 2009. Dissertao de Mestrado. UFPR. MEDINA, Mariana. Hipermdia...O que isso?. Disponvel em <http:// hipermidias.wordpress.com> Acesso em 08 Nov 2011. MORA, Alexandre de Paula. Design de brinquedo: Estudos de Brinquedos utilizados nos centros de educaco infantil do municpio de So Paulo. So Paulo, 2006. Dissertao de Mestrado. USP. PIAGET, J, O Nascimento da Inteligncia na Criana, 4 edio, Rio de Janeiro, Zahar, 1982

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