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O papel do jogo no desenvolvimento da criana, do jovem e do adulto Jogo simblico, jogo dramtico e dramatizao Exerccios dramticos com e sem objectos
Definies de Jogo
O jogo "uma aco de uma actividade voluntria, realizada dentro de certos limites de tempo e de lugar, segundo uma regra livremente consentida, mas imperativa, provida de um fim em si, acompanhada de um sentimento de tenso e de alegria e de uma conscincia de ser diferente do que se na vida normal." (Johan Huizinga)
Definies de Jogo
"Na criana, o jogo , antes de tudo, prazer. tambm uma actividade sria em que o fingir, as estruturas ilusrias, o geometrismo infantil, a
Definies de Jogo
"O jogo toda a ocupao sem qualquer outra finalidade que no seja a ocupao em si mesma. uma actividade fortuita e infinitamente
esprito." (Newson)
O que o jogo?
Jogo Fenmeno Cultural
Caractersticas do jogo
um acto voluntrio, nunca constituindo um dever ou uma obrigao moral;
Ocorre dentro de limites de tempo e de espao, o que no acontece na vida real; H possibilidade de se repetir; O jogo acaba por funcionar como momento de descanso das tenses presentes na realidade; Cria ordem, necessrio cumprir regras.
2) Socializao
Ao jogar, socializamo-nos porque nos relacionamos com os outros. Entrando no mundo da fico, temos a possibilidade de nos confrontar e, ao mesmo tempo, de colaborar com algum.
3) Competio
Explora-se
Descobre-se
Supera-se
Socializa-se
Jogos Pedaggicos
Conjunto de tcnicas que atravs da qual com utilizao de meios, mais ou menos elaborados, permite uma participao e envolvimento geral
Jogos Pedaggicos
O jogo pode ter uma funo educativa Estimula o interesse Desenvolve o esprito de observao e cooperao Favorece a socializao
O jogo, para a criana, uma espcie de exerccio, uma preparao para a vida adulta.
Porqu?
O jogo possibilita a percepo total da criana, nos seus aspectos motor, afectivo, social ou moral.
O jogo , alm do mais, uma boa maneira de compreender certas actividades do adulto
Para a criana, quase toda actividade jogo e pelo jogo que ela adivinha e antecipa as condutas superiores.
Jean Piaget
Fase Sensrio-motora (1 2 anos)
Jean Piaget
Fase Simblica (2 4 anos)
a fase do faz-de-conta, imita tudo e todos. Como, por exemplo, brincar de casinha, motorista, cavalo-de-pau, danar, etc. a fase do
Jean Piaget
Fase Intuitiva (4 6/7 anos)
Os jogos passam a ter seriedade absoluta na vida da criana e um sentido funcional e utilitrio. tambm considerada a fase do por qu?. As crianas, nesta fase, aprendem brincando por
Jean Piaget
Fase da Operao Concreta (6/8 11/12 anos)
Nessa idade a criana comea a pensar inteligentemente, com certa lgica, comea a entender o mundo mais objectivamente e a ter conscincia de suas aces, diferindo o certo do
errado.
Jean Piaget
Fase da Operao Abstrata (11/12 anos adolescncia)
Os jogos de regras, a prtica da discusso, o exerccio da expresso corporal e da linguagem, o discernimento de valores, a produo de textos e descobertas cientficas, possibilitam uma nova viso do mundo.
Adulto e o Jogo
O importante no brincar no tanto como a criana, o jovem ou o adulto brinca, mas sim como se envolve, lidando de forma cada vez mais
Adulto e o Jogo
O brincar da criana no equivalente ao jogo para o adulto O adulto que brinca/joga afasta-se da realidade,
O jogo Simblico
Criana vai recriar experincias da vida quotidiana; Situaes imaginrias; Utilizar os objectos livremente, atribuindo-
Jogo Simblico
Atravs do desenho, do teatro e da literatura, as crianas passam a participar do jogo simblico, onde comeam a exprimir os seus prprios pensamentos e a criar as suas prprias histrias.
=
Bicicleta de estrada Bicicleta esttica
As duas movem os mesmos msculos, mas uma est sujeita ao imprevisto, ao ar, ao mundo e a outra no.
Mas se o jogo de faz-deconta implicar uma plateia, que envolva mostrar a uma
ao faz-de-conta, para si
que o faz, no o faz em dilogo, mas em interpelao a si mesma.
Jogo Dramtico
E espontneo, surge a ideia criana como poderia ter surgido jogar bola contra a
PORQU?
parede.
Jogo Dramtico
Jogar bola
A no ser que a bola seja tida por outra coisa: um asteride ou um mundo nos ps de um Ser todo-poderoso...
Desenrolar da aco:
Formar um circulo e duas pessoas vai para o centro e o primeiro elemento do par faz a mimica uma aco, por exemplo, varrer o cho. O outro elemento pergunta-lhe: O que ests a fazer? O 2 deve responder, por exemplo, : Estou a lavar pratos!, isto , a resposta no pode coincidir com a aco que est a ser feita.
O Aluno que fez a pergunta tem, ento, de fazer a aco da resposta do parceiro (neste caso lavar pratos). A seguir, a vez de o primeiro perguntar o que estas a
fazer, respondendo o outro com outra aco diferente da que est a fazer (por
exemplo estou a escrever maquina). O Primeiro faz, ento, essa aco.
O Jogo prossegue at que um dos elementos do par se engane, respondendo a aco que a ser feita ou faz o que responde. Nesse caso, o jogador que perdeu d a sua vez a um dos colegas do crculo.